Auch wenn gerade die DARC-Beta läuft, die "alten" Kampagnen gehen weiter
@ Zauberlehrling: und ob meine Jungs abgestimmt sind... bin ich mir manchmal nicht so sicher
Nach einer Woche Aussetzen wegen Dienstreise, können die Abenteurer endlich ihren Kampf wieder beginnen. Leider müssen wir auf Menophis verzichten, so dass sich Menophis diese Spielsession im Reinigungsraum des Tempels auffällt und sich mit den dortigen Gegebenheiten näher beschäftigt.
Die anderen wollen weiter und schauen, dass sie in diesem Tempel zu einem Ergebnis kommen. Sie öffnen die nächste Tür in dem Raum und blicken durch die Tür hindurch auf eine recht dicht gegenüberstehende Wand. Als sie in den neuen Raum gucken, stellen sie fest, dass es eine Art Verbindungsflur ist, der auf der von ihrer Seite links (in den Berg hinein) eine große Flügeltür aufweist und von ihrer Seite rechts (aus dem Berg hinaus) am Ende des Ganges eine weitere kleine Tür - ähnlich jetzigen – aufweist. Weiterhin ist ein Relief in dem Flur auf eine Esse zu erkennen ist, die in einem großen metallenen Teich geflossen geschmolzenes Metall gießt. Auch hier übernimmt Amryn wieder die Initiative und geht zur Tür am Ende des Flures und öffnet sie.
Sie schauen in einen leicht abgedunkelten Raum, wo an den Wänden aus Feuerschalen hinter metallischen durchlöcherten Abdeckung Licht erzeugt wird und der Raum somit in gedämmtes Licht gehüllt ist. Neben mehrere Betten stehen hier auch Aufbewahrungskisten - wie sich später herausstellt ist dieses der Gästebereich des Tempels in dem Pilger oder Besucher übernachten können. Meine Spieler wollen heute Ergebnis erzählen, darum wird sich nicht lange in diesen Bereichen aufgehalten und sie dringen direkt durch das große Tor in den nächsten Raum vor:
Ihnen eröffnet sich eine große Halle: doppelt so hoch wie alle Räume, in denen sie bisher waren und von mehreren steinernen Säulen getragen wird. Zwischen den Säulen stehen Bänke aufgereiht mit Blickrichtung zum Altar. Dieser ist links und rechts von Säulen flankiert auf denen ähnliche Statuen stehen, wie sie im Eingangsbereich vor dem Tempel gestanden haben. Dahinter ist ein erheblich größeres Tor mit der Insignie von Artenas. An den Wänden neben drei kleineren Türen, die sie über den Raum verteilt entdecken, stehen mehrere glänzende bronzene Statuen. Und an den tragenden Säulen sind auf circa drei Meter ebenfalls nochmal Feuerschein angebracht, die den Raum weiter erleuchten. Derzeit ist der Blick der Abenteurer auf den Altar verdeckt, da drei Bewohner des Tempels davor stehen; Kleidung und Ausrüstung die sie mit sich tragen, deuten auf eine ähnliche Konstellation hin, wie die drei in der Kneipe: einer trägt einen etwas seltsamen Hut, die anderen beiden tragen große schwere Vorschlaghämmer.
Der vermeintliche Sprecher der drei dreht sich zu den Charakteren um und kommt ihnen entgegen. Die Abenteurergruppe betritt den Raum vollständig und ungefähr auf der Hälfte des Ganges zwischen den Sitzbänken treffen sie sich. Wie auch die drei Flüchtlinge in der Kneipe, so sind auch diese drei Zwerge, was die Situation nicht besser macht, als Amryn als Elf sie anspricht.
Amryn beginnt seine Geschichte damit, dass sie durch dummen Zufall diesem Tempel gefunden, ihn betreten haben und jetzt einfach mal fragen wollen, was denn das hier sei und was sie denn hier so Schönes tun. Er stößt auf eine Mauer der Ablehnung, da dieser Zwerg weder ein großes Interesse an Besuchern hat, noch in irgendeiner Form gewillt ist, sich mit Elfen näher zu beschäftigen - auch die anderen Charaktere komm nicht wirklich ins Gespräch, immer wieder versuchen sie einen Blick auf den Altar zu erhaschen, was insoweit funktioniert, dass sie sehen, dass um den Altar seltsame Flecken auf dem Boden sind - was allerdings bei einer Gottheit der Handwerker theoretisch auch gesalbte Öle sein können, die auf den Boden gefallen sind.
Aber auch Kuhmir, der das Wort nochmal versucht an den Priester zu richten, prallt als Elf ab und auch Eddys gar nicht so falscher Versuch über Askalea (immerhin archaischer Handwerker) das Gespräch zu suchen und eine Brücke dem Priester gegenüber zu schlagen, scheitert krachend, da dieser keinerlei Interesse, an der Handwerkskunst von Askalea hat. Den Spielern fällt auf, dass sie ihre Story im Tempel mal wieder auf einer Lüge aufgebaut haben und versuchen, die Diskussion etwas fachlicher zu ziehen.
Sie fragen nach, wie viele Diener im Tempel wohnen und bekommen auch eine Antwort, die nicht nach einer Lüge klingt. Sie lassen im Gespräch fallen, das Hoistrom - der Priester in der Kneipe - ihnen von seinem Tempel erzählt hat und gesagt habe, sie sollen ihn sich gerne mal anschauen; der erste Widerspruch zur Story von Amryn…
Darauf reagiert der andere Priester nicht positiv und dass dieses für ihn ziemlich egal ist: er wird niemanden rumführen. Er möchte auch keine Besucher in seinem Tempel, aber wenn Hoistrom das möchte, soll er gerne vorbeikommen und dann kann er gerne seine Gäste herum führen; das steht ihm frei.
Irgendwann während des Gespräches mit dem Priester kam Amryn noch auf die Idee Kuhmir auf elfisch zu fragen, was sie von der Situation halten sollen und wie sie damit umgehen wollen. Auch dieses Verhalten hat nicht dazu geführt, dass der Priester der Gruppe wesentlich positiver geneigt war.
Eddy ist gut von der Situation genervt, da sie wieder mehr oder weniger in eine verbale Sackgasse geraten sind. Wieder haben sie nicht das erreicht, was sie sich erhofft hatten und somit folgt er dem Angebot des Priesters, der sich nachhaltig weigert seinen Namen zu nennen, und plant in den Gästebereich zu gehen und dort auf Hoistrom zu warten - was höchstwahrscheinlich nicht passieren wird. Beim Gehen tut Eddy das, was die Spielleitung sich erhofft hat, dass es nicht vorkommt: er zieht Ihmhier deutlich sichtbar für alle Beteiligten und guckt, ob irgendetwas mit diesem Hammer in seinem Tempel passiert.
Für den Priester, mit dem sie sich unterhalten haben, der sie sowieso nicht mag, ergeben sich somit mehrere Fakten:
Erstens: die Gruppe, die vor ihm steht, hat ihn offensichtlich belogen. Sie wussten ziemlich genau, wo der Tempel ist oder dass es den Tempel gibt.
Zweitens: die Gruppe kennt Hoistrom und wenn die Geschichte von Hoistrom auch nur halbwegs wahr ist, ist Hoistrom ein Gegner dieses Tempels.
Drittens: sie besitzen etwas, das dem Tempel oder einem Mitglied des Tempels gehört; dieses gibt man als geweihter Priester aber im Regelfall nicht ab. Entweder: sie haben es geklaut - was ein Sakrileg wäre - oder Hoistrom hat sie beauftragt, damit irgendetwas zu machen - was er als Gegner des Tempels natürlich nicht im Sinne, der noch bestehenden Priesterschaft durchführen kann.
Alles Argumente, um die Charaktere direkt zum Feind zu erklärt und genauso reagiert der Priester: er nimmt seinerseits seinen Schmiedehammer und schlägt ihn mehrmals auf ein Stück Metall an seinem Ornat. Als Ergebnis, drehen sich die beiden verbleibenden Priester am Altar um und bringen ihre Ritualwaffen in eine nicht mehr so rituelle Haltung: die Zweihandhämmer sehen jetzt wesentlich bedrohlicher aus. Weiterhin erkennen die Helden, dadurch dass die Sicht auf den Altar jetzt frei ist, dass auf dem Altar irgendein vermeintlich humanoider Körper liegt, der - und da sind sich alle einig - hoffentlich schon lange tot ist, da keine der Verwundung auch nur ansatzweise nicht sehr schmerzhaft aussieht.
Weiterhin - und der Punkt macht der Abenteuergruppe am meisten Sorgen - springen aus sechs der Feuerschalen ungefähr 1,60 bis 1,80 große, sehr schlanke Flammenwesen, welche sich den Charakteren gegenüber positionieren. Zwei Abenteurer sind davon nur bedingt überrascht: zum einen Eddy, da er erhofft hatte, dass irgendetwas passiert. Allerdings definitiv nicht das, was jetzt gerade passiert ist. Und Kaul ist nicht überrascht, da er ein kerniger Typ ist.
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Noch bevor die Abenteurer irgendetwas machen können, schmeißen die aus Flammen geborenen Wesen jeweils einem Feuerball auf die Charaktere. Nach einer kurzen Schrecksekunde sammeln sich die Charaktere aber und versuchen dem Problem Herr zu werden; wie üblich in diese Gruppe jeder auf seine Art und unkoordinert…
Amryn ergreift die Initiative, nachdem sie den Schock abgelegt haben, und stürmt auf den wortführenden Priester mit den Worten „Tot allen Zwergen!“ zu. Mit der nächsten Handlung möchte er dieses korrigieren und vielleicht doch noch ein Gespräch finden und will deswegen nur mit seinem Schwertknauf auf den Helm des Priesters einschlagen und ihn somit betäuben… (zweifelnder ungläubiger Blick der Spielleitung, aber bitte, euer Spielfeld…)
Der Betäubungsangriff funktioniert erstaunlich gut, der Priester ist für die nächste Runde betäubt - ob dieser „pazifistische“ Ansatz von Amryn als solcher gewertet wird, wird die Zeit zeigen. Kaul kommt aus seiner Deckung und seine erste Handlung besteht darin, dass er versucht, eine der Feuerschalen schnell auszuschlagen - was er aber nicht hinbekommt.
Kuhmir hingegen greift mit Pfeil und Bogen eines der brennenden Wesen an und versucht ihn zu erschließen, was zu wenig signifikanten Ergebnissen führt. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wiederum hält sich erst mal zurück; auch wenn er inzwischen weiß, dass er sich verteidigen kann, aktiv im Kampf eingreifen möchte er erst mal nicht und noch ist keiner von den Charakteren verletzt also muss man auch erst mal nicht heilen.
Die beiden Akolythen wiederrum nehmen als letztes am Kampf teil. Einer bewegt sich zu seinem Priester als Unterstützung, der andere geht hinter den Säulen vorbei in Richtung Kaul. Die Feuerwesen schaffen es derweil wieder, ihre Feuerbälle auf die Gruppe zu schmeißen und zumindest bei Amryn beginnt ein Teil seiner Kleidung zu brennen, welche er erst mal mit leichten Klopfbewegung löschen muss.
Der Kampf geht derweil an zentraler Stelle weiter. Amryn verwickelt den Priester mehr und mehr in ein Gefecht und schafft es mit einem sehr kräftigen Schlag, den Priester zu töten; seine Hoffnung, dass dadurch die besprochenen Feuergeister verschwinden würden, erfüllt sich allerdings nicht. Scheinbar hat er sie nur gerufen und nicht wirklich kontrolliert. Ascalea hat sich zwischen zu Amryn an den zentralen Kampfplatz gegeben und verwickelt den zweiten Akolythen in einen Kampf. Der erste Akolyth schleicht sich weiter an der Seite vorbei und steht jetzt erstmal neben einem der beschworenen Feuergeister bei Kaul.
Eddy und Kuhmir hingegen beschäftigen sich mit einem weiteren Feuerelementar und sind in einem Zwiegespräch zu dem Ergebnis gekommen, dass es jetzt am zielführend wäre, Plan B die Tat umzusetzen.
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Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat sich zwei bis drei Meter hinter Amryn und Ascalea positioniert und versucht von zentraler Stelle die Abenteurer zu heilen, welche am ehesten eine Heilung benötigen (und nicht Eddy heißen).
Als Kaul versucht, mit seinem brutalen Hieb eines der Feuerwesen zu zerstören geht sein Angriff einmal durch das Wesen hindurch. Er macht auch ordentlich Schaden, wie viel verteidigt wird kann er allerdings nicht erkennen und ob irgendein Schaden geblieben ist, kann er auch nicht erkennen. Aber nachdem dieses passiert ist, verlässt der Akolyth der neben ihm und seinem Gegner gestanden hat den Kampfplatz und macht einen Sprint zur Tür hinter Kaul. Er reißt diese auf und mit dieser Öffnung eines neuen Raumes und damit eventuell neuen Gefahren für die Helden, mussten wir den Abend beenden, da die Zeit leider schon wieder abgelaufen ist.
Punktevergabe:
Amryn: 1.356 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.379 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.051 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.074 Punkte
Ascalea: 988 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.011 Punkte
LEVEL UPKaul: 890 => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 913 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.134 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.157 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.206 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.229 Punkte