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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 18378 mal)

Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #45 am: 19. Juni 2023, 11:26:12 »

Na das wirkt, als würdet ihr wirklich aus der "Vorgeschichte" rauskommen - auch weil die Gruppe nun gut aufeinander eingespielt ist, wenn ich das richtig deute.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #46 am: 03. Juli 2023, 11:30:20 »

Auch wenn gerade die DARC-Beta läuft, die "alten" Kampagnen gehen weiter  ;)
@ Zauberlehrling: und ob meine Jungs abgestimmt sind... bin ich mir manchmal nicht so sicher  ;D

Nach einer Woche Aussetzen wegen Dienstreise, können die Abenteurer endlich ihren Kampf wieder beginnen. Leider müssen wir auf Menophis verzichten, so dass sich Menophis diese Spielsession im Reinigungsraum des Tempels auffällt und sich mit den dortigen Gegebenheiten näher beschäftigt.
Die anderen wollen weiter und schauen, dass sie in diesem Tempel zu einem Ergebnis kommen. Sie öffnen die nächste Tür in dem Raum und blicken durch die Tür hindurch auf eine recht dicht gegenüberstehende Wand. Als sie in den neuen Raum gucken, stellen sie fest, dass es eine Art Verbindungsflur ist, der auf der von ihrer Seite links (in den Berg hinein) eine große Flügeltür aufweist und von ihrer Seite rechts (aus dem Berg hinaus) am Ende des Ganges eine weitere kleine Tür - ähnlich jetzigen – aufweist. Weiterhin ist ein Relief in dem Flur auf eine Esse zu erkennen ist, die in einem großen metallenen Teich geflossen geschmolzenes Metall gießt. Auch hier übernimmt Amryn wieder die Initiative und geht zur Tür am Ende des Flures und öffnet sie.
Sie schauen in einen leicht abgedunkelten Raum, wo an den Wänden aus Feuerschalen hinter metallischen durchlöcherten Abdeckung Licht erzeugt wird und der Raum somit in gedämmtes Licht gehüllt ist. Neben mehrere Betten stehen hier auch Aufbewahrungskisten - wie sich später herausstellt ist dieses der Gästebereich des Tempels in dem Pilger oder Besucher übernachten können. Meine Spieler wollen heute Ergebnis erzählen, darum wird sich nicht lange in diesen Bereichen aufgehalten und sie dringen direkt durch das große Tor in den nächsten Raum vor:
Ihnen eröffnet sich eine große Halle: doppelt so hoch wie alle Räume, in denen sie bisher waren und von mehreren steinernen Säulen getragen wird. Zwischen den Säulen stehen Bänke aufgereiht mit Blickrichtung zum Altar. Dieser ist links und rechts von Säulen flankiert auf denen ähnliche Statuen stehen, wie sie im Eingangsbereich vor dem Tempel gestanden haben. Dahinter ist ein erheblich größeres Tor mit der Insignie von Artenas. An den Wänden neben drei kleineren Türen, die sie über den Raum verteilt entdecken, stehen mehrere glänzende bronzene Statuen. Und an den tragenden Säulen sind auf circa drei Meter ebenfalls nochmal Feuerschein angebracht, die den Raum weiter erleuchten. Derzeit ist der Blick der Abenteurer auf den Altar verdeckt, da drei Bewohner des Tempels davor stehen; Kleidung und Ausrüstung die sie mit sich tragen, deuten auf eine ähnliche Konstellation hin, wie die drei in der Kneipe: einer trägt einen etwas seltsamen Hut, die anderen beiden tragen große schwere Vorschlaghämmer.
Der vermeintliche Sprecher der drei dreht sich zu den Charakteren um und kommt ihnen entgegen. Die Abenteurergruppe betritt den Raum vollständig und ungefähr auf der Hälfte des Ganges zwischen den Sitzbänken treffen sie sich. Wie auch die drei Flüchtlinge in der Kneipe, so sind auch diese drei Zwerge, was die Situation nicht besser macht, als Amryn als Elf sie anspricht.
Amryn beginnt seine Geschichte damit, dass sie durch dummen Zufall diesem Tempel gefunden, ihn betreten haben und jetzt einfach mal fragen wollen, was denn das hier sei und was sie denn hier so Schönes tun. Er stößt auf eine Mauer der Ablehnung, da dieser Zwerg weder ein großes Interesse an Besuchern hat, noch in irgendeiner Form gewillt ist, sich mit Elfen näher zu beschäftigen - auch die anderen Charaktere komm nicht wirklich ins Gespräch, immer wieder versuchen sie einen Blick auf den Altar zu erhaschen, was insoweit funktioniert, dass sie sehen, dass um den Altar seltsame Flecken auf dem Boden sind - was allerdings bei einer Gottheit der Handwerker theoretisch auch gesalbte Öle sein können, die auf den Boden gefallen sind.
Aber auch Kuhmir, der das Wort nochmal versucht an den Priester zu richten, prallt als Elf ab und auch Eddys gar nicht so falscher Versuch über Askalea (immerhin archaischer Handwerker) das Gespräch zu suchen und eine Brücke dem Priester gegenüber zu schlagen, scheitert krachend, da dieser keinerlei Interesse, an der Handwerkskunst von Askalea hat. Den Spielern fällt auf, dass sie ihre Story im Tempel mal wieder auf einer Lüge aufgebaut haben und versuchen, die Diskussion etwas fachlicher zu ziehen.
Sie fragen nach, wie viele Diener im Tempel wohnen und bekommen auch eine Antwort, die nicht nach einer Lüge klingt. Sie lassen im Gespräch fallen, das Hoistrom - der Priester in der Kneipe - ihnen von seinem Tempel erzählt hat und gesagt habe, sie sollen ihn sich gerne mal anschauen; der erste Widerspruch zur Story von Amryn…
Darauf reagiert der andere Priester nicht positiv und dass dieses für ihn ziemlich egal ist: er wird niemanden rumführen. Er möchte auch keine Besucher in seinem Tempel, aber wenn Hoistrom das möchte, soll er gerne vorbeikommen und dann kann er gerne seine Gäste herum führen; das steht ihm frei.
Irgendwann während des Gespräches mit dem Priester kam Amryn noch auf die Idee Kuhmir auf elfisch zu fragen, was sie von der Situation halten sollen und wie sie damit umgehen wollen. Auch dieses Verhalten hat nicht dazu geführt, dass der Priester der Gruppe wesentlich positiver geneigt war.
Eddy ist gut von der Situation genervt, da sie wieder mehr oder weniger in eine verbale Sackgasse geraten sind. Wieder haben sie nicht das erreicht, was sie sich erhofft hatten und somit folgt er dem Angebot des Priesters, der sich nachhaltig weigert seinen Namen zu nennen, und plant in den Gästebereich zu gehen und dort auf Hoistrom zu warten - was höchstwahrscheinlich nicht passieren wird. Beim Gehen tut Eddy das, was die Spielleitung sich erhofft hat, dass es nicht vorkommt: er zieht Ihmhier deutlich sichtbar für alle Beteiligten und guckt, ob irgendetwas mit diesem Hammer in seinem Tempel passiert.
Für den Priester, mit dem sie sich unterhalten haben, der sie sowieso nicht mag, ergeben sich somit mehrere Fakten:
Erstens: die Gruppe, die vor ihm steht, hat ihn offensichtlich belogen. Sie wussten ziemlich genau, wo der Tempel ist oder dass es den Tempel gibt.
Zweitens: die Gruppe kennt Hoistrom und wenn die Geschichte von Hoistrom auch nur halbwegs wahr ist, ist Hoistrom ein Gegner dieses Tempels.
Drittens: sie besitzen etwas, das dem Tempel oder einem Mitglied des Tempels gehört; dieses gibt man als geweihter Priester aber im Regelfall nicht ab. Entweder: sie haben es geklaut - was ein Sakrileg wäre - oder Hoistrom hat sie beauftragt, damit irgendetwas zu machen - was er als Gegner des Tempels natürlich nicht im Sinne, der noch bestehenden Priesterschaft durchführen kann.
Alles Argumente, um die Charaktere direkt zum Feind zu erklärt und genauso reagiert der Priester: er nimmt seinerseits seinen Schmiedehammer und schlägt ihn mehrmals auf ein Stück Metall an seinem Ornat. Als Ergebnis, drehen sich die beiden verbleibenden Priester am Altar um und bringen ihre Ritualwaffen in eine nicht mehr so rituelle Haltung: die Zweihandhämmer sehen jetzt wesentlich bedrohlicher aus. Weiterhin erkennen die Helden, dadurch dass die Sicht auf den Altar jetzt frei ist, dass auf dem Altar irgendein vermeintlich humanoider Körper liegt, der - und da sind sich alle einig - hoffentlich schon lange tot ist, da keine der Verwundung auch nur ansatzweise nicht sehr schmerzhaft aussieht.
Weiterhin - und der Punkt macht der Abenteuergruppe am meisten Sorgen - springen aus sechs der Feuerschalen ungefähr 1,60 bis 1,80 große, sehr schlanke Flammenwesen, welche sich den Charakteren gegenüber positionieren. Zwei Abenteurer sind davon nur bedingt überrascht: zum einen Eddy, da er erhofft hatte, dass irgendetwas passiert. Allerdings definitiv nicht das, was jetzt gerade passiert ist. Und Kaul ist nicht überrascht, da er ein kerniger Typ ist.

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Noch bevor die Abenteurer irgendetwas machen können, schmeißen die aus Flammen geborenen Wesen jeweils einem Feuerball auf die Charaktere. Nach einer kurzen Schrecksekunde sammeln sich die Charaktere aber und versuchen dem Problem Herr zu werden; wie üblich in diese Gruppe jeder auf seine Art und unkoordinert…
Amryn ergreift die Initiative, nachdem sie den Schock abgelegt haben, und stürmt auf den wortführenden Priester mit den Worten „Tot allen Zwergen!“ zu. Mit der nächsten Handlung möchte er dieses korrigieren und vielleicht doch noch ein Gespräch finden und will deswegen nur mit seinem Schwertknauf auf den Helm des Priesters einschlagen und ihn somit betäuben… (zweifelnder ungläubiger Blick der Spielleitung, aber bitte, euer Spielfeld…)
Der Betäubungsangriff funktioniert erstaunlich gut, der Priester ist für die nächste Runde betäubt - ob dieser „pazifistische“ Ansatz von Amryn als solcher gewertet wird, wird die Zeit zeigen. Kaul kommt aus seiner Deckung und seine erste Handlung besteht darin, dass er versucht, eine der Feuerschalen schnell auszuschlagen - was er aber nicht hinbekommt.
Kuhmir hingegen greift mit Pfeil und Bogen eines der brennenden Wesen an und versucht ihn zu erschließen, was zu wenig signifikanten Ergebnissen führt. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wiederum hält sich erst mal zurück; auch wenn er inzwischen weiß, dass er sich verteidigen kann, aktiv im Kampf eingreifen möchte er erst mal nicht und noch ist keiner von den Charakteren verletzt also muss man auch erst mal nicht heilen.
Die beiden Akolythen wiederrum nehmen als letztes am Kampf teil. Einer bewegt sich zu seinem Priester als Unterstützung, der andere geht hinter den Säulen vorbei in Richtung Kaul. Die Feuerwesen schaffen es derweil wieder, ihre Feuerbälle auf die Gruppe zu schmeißen und zumindest bei Amryn beginnt ein Teil seiner Kleidung zu brennen, welche er erst mal mit leichten Klopfbewegung löschen muss.
Der Kampf geht derweil an zentraler Stelle weiter. Amryn verwickelt den Priester mehr und mehr in ein Gefecht und schafft es mit einem sehr kräftigen Schlag, den Priester zu töten; seine Hoffnung, dass dadurch die besprochenen Feuergeister verschwinden würden, erfüllt sich allerdings nicht. Scheinbar hat er sie nur gerufen und nicht wirklich kontrolliert. Ascalea hat sich zwischen zu Amryn an den zentralen Kampfplatz gegeben und verwickelt den zweiten Akolythen in einen Kampf. Der erste Akolyth schleicht sich weiter an der Seite vorbei und steht jetzt erstmal neben einem der beschworenen Feuergeister bei Kaul.
Eddy und Kuhmir hingegen beschäftigen sich mit einem weiteren Feuerelementar und sind in einem Zwiegespräch zu dem Ergebnis gekommen, dass es jetzt am zielführend wäre, Plan B die Tat umzusetzen.

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Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat sich zwei bis drei Meter hinter Amryn und Ascalea positioniert und versucht von zentraler Stelle die Abenteurer zu heilen, welche am ehesten eine Heilung benötigen (und nicht Eddy heißen).


Als Kaul versucht, mit seinem brutalen Hieb eines der Feuerwesen zu zerstören geht sein Angriff einmal durch das Wesen hindurch. Er macht auch ordentlich Schaden, wie viel verteidigt wird kann er allerdings nicht erkennen und ob irgendein Schaden geblieben ist, kann er auch nicht erkennen. Aber nachdem dieses passiert ist, verlässt der Akolyth der neben ihm und seinem Gegner gestanden hat den Kampfplatz und macht einen Sprint zur Tür hinter Kaul. Er reißt diese auf und mit dieser Öffnung eines neuen Raumes und damit eventuell neuen Gefahren für die Helden, mussten wir den Abend beenden, da die Zeit leider schon wieder abgelaufen ist.


Punktevergabe:
Amryn: 1.356 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.379 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.051 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.074 Punkte
Ascalea: 988 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.011 Punkte LEVEL UP
Kaul: 890 => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 913 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.134 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.157 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.206 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.229 Punkte
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #47 am: 11. August 2023, 12:20:57 »

Am Mittwochabend konnten wir endlich nach einem Monat Sommerpause die Runde fortsetzen. Leider war für alle meine Spieler die Sommerpause noch nicht vorbei, sodass wir erstmal nur zu viert beginnen konnten: Menophis und Kaul mussten erstmal weiterhin aussetzen.
Aufgrund der längeren Pause klärten wir erstmal noch einmal ausgiebig die Aufgabenstellung, die einige aufgrund der Zeit inzwischen etwas anders interpretierten und die aktuelle Situation im Tempel. Leider mussten wir vor der notgedrungenen Sommerpause mitten in einem Kampf pausieren, so dass auch dort der Einstieg erst wieder beginnen musste. Der Akolyth hatte die Tür zu einem weiteren Raum aufgestoßen und die Abenteurer wussten nicht so richtig, was sie dort hinter erwartet.
Dieses Geheimnis wurde Mittwochabend als erstes gelüftet: die Helden blickten in einer Art Waschraum des Tempels in dem an zentraler Stelle ein größerer Brunnen mit kunstvoll gearbeiteter Statue steht aus der mit einem Schwall Wasser in das große Brunnenbecken fließt und an dessen Wänden drei Toiletten angebracht sind. Weiterhin wird der Raum natürlich mit Feuerschalen erleuchtet. Ebenfalls sehen die Abenteurer in dem Raum zwei weitere Akolythen. Um den Spielern etwas Hilfestellung zu geben, wurde der Arbeitsauftrag nochmals explizit hervorgehoben und es wurde gefragt, ob es zielführend ist, neben den existenten Gegnern jetzt auch noch durch die Angriffe auf die Statuen (das hatten Kuhmir und Eddy geplant) sechs bis acht weitere mögliche Gegner in den Kampf mit hinein zu holen (besessener Tempel, niemand weiß, was passiert, wenn man Bildnisse eines Gottes schändet).
Einige der Spieler nahmen diesen Hinweis auf und der Initiative folgend nutzte Amryn seine Initiativephase und rief den verbleibenden Akolythen zu, dass sie sie eigentlich nicht kämpfen und töten wollen (die Idee, danach mit der Breitseite des Schwertes ihn zu betäuben, konnten wir ihm wieder ausreden, so dass er en Rest der Runde lieber wartete). Auch der Rest der Spieler verhielt sich eher passiv: Eddy, welcher aufgrund der erlittenen Verletzungen eh kurz vorm Sterben war, versuchte sich zu verbinden und wurde dabei von Kuhmir gedeckt; was Kuhmir wiederum nicht daran gehindert hat zu überlegen, ob er dem einen flüchtenden Akolythen noch in den Rücken schießt. Allerdings wurde ihm nach einer Bemerken-Probe bewusst, dass das im Prinzip gegen die Aussage von Amryn ist und er es deswegen vielleicht lassen sollte.
Inzwischen hatten die Helden auch rausgefunden (wir haben es ausgewürfelt, da niemand es notier hatte…) dass Ascalea und Amryn die Wasserschläuche mit sich mittrugen und sie wollten schauen, dass sie mit den Wasserschläuchen die Feuergeister löschen können.
Regeltechnisch habe ich mir damit geholfen, dass ich gesagt habe, ein Spritzer Wasser wirkt ähnlich wie Weihwasser auf Untote: es gibt W20 unabwendbaren Schaden und in den zwei mitgeführten 10 Liter Trinkschläuchen kann man bis zu zwanzig Portionen rausspritzen.
Und so begann Ascalea den Angriff auf die kleinen Feuergeister und spritzte das erste immerhin etwas kleiner; das Zischen hörte sie noch der Feuergeist wurde nicht weniger aggressiv, denn in ihrer Runde antworteten die Feuergeister logischerweise und die Helden wurden wieder beschossen. Die verbleibenden Akolythen hingegen bewegten sich beide in Richtung des Waschraumes und versuchten dorthin zu entschwinden.
In den nächsten Runden führten Amryn und Ascalea ihren Kampf gegen die Feuergeister weiter und nach und nach reduzierte sich die Anzahl an den brennenden Gegnern signifikant. Eddy schaffte es immerhin mit dem Verbinden sich von seiner Nahtoderfahrung teilweise zu erholen und ein paar mehr Lebenspunkte zu bekommen und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid heilte während der anderen Kämpfe einige der Verletzung seiner Kameraden; allerdings keine Verletzung von Eddy - die beiden mögen sich nach wie vor nicht.
Während des Kampfes gegen die Feuergeister wurde auch einmal Kaul getroffen und musste brennend in Richtung Kumi und Eddie laufen - da sein Spieler bekannterweise heute aussetzte musste ich irgendeine passive Lösung finden, ihn aus dem Kampf rauszuziehen. Kaul klopft also seine glimmende Klamotte aus und hat sich - nachdem der letzte Feuergeist beseitigt war - zu Menophis zum äußeren Waschbecken bewegt, um dort die letzten Brandstellen zu kühlen und auszumachen.
Während des Kampfes gegen die Feuergeister haben sich die Abenteurer wirklich nur gegen Feuergeister gewendet und keinerlei Angriffe gegen die Akolythen vorgenommen, so wurde zumindest die Aussage „wir wollen niemand weiter Schaden“ von Amryn erstmal nicht direkt widersprochen.
Nachdem der letzte Feuergeist besiegt ist, springt Amryn noch mit seiner letzten Bewegungsphase aus der Initiative in die Tür des Waschraumes und versucht das Gespräch mit den Akolythen fortzusetzen. Ob das so positiv wirkt, noch mit dem Blut ihres Priesters an der Klinge und qualmend von den Angriffen der Feuergeister sei dahingestellt; aber er hielt es für eine gute Idee und es musste jetzt so umgesetzt werden.
Immerhin reagieren Sie nicht aggressiv, sondern schauen ihn eher erschrocken und furchtsam an. Amryn schafft es sogar, ein Gespräch zu beginnen, indem er von Hoistrom berichtet und dass sie beauftragt wurden, sich den Tempel mal näher anzugucken und eigentlich gar nicht in Kämpfe verwickelt werden wollten. Groß weiterführen kann er das Gespräch allerdings nicht, denn während er dieses probiert, gehen Kuhmir und Eddy auf das große Tor im Andachtssaal zu und versuchen dieses zu öffnen. Sie stellen fest, dass es verschlossen ist; auch ein Klopfen mit Ihmhier gegen die Tür führt zu keinerlei Ergebnis.
Kuhmir will dann unbedingt die Suche nach der Esse weiterführen und entscheidet sich, die Tür neben dem Waschraum aufzumachen. Allein, ohne Rückendeckung durch seine Begleiter, während zwei andere im ganz anderen Raum sind und einer im Gespräch und die Heilung eines seiner Begleiter ist ebenfalls noch nicht abgeschlossen… aber man kann das trotzdem machen - kein Problem…
Er stößt also die Tür auf und blickt in einen größeren Raum mit gewölbter Decke, an dessen gegenüberliegender Wand eine große Esse in die Wand eingelassen ist vor dem sich ein glühendes Becken mit gewaltiger Hitzeentwicklung befindet. Weiterhin sind Schmiedewerkzeuge und alles, was man zum Bearbeiten von Metallen und der Esse benötigt in dem Raum verteilt. Auf jeden Fall hat Kuhmir eine Esse gefunden, ob es DIE Esse ist, darüber sind sie sich immer noch nicht im Klaren; auch hier hätte man Hoistrom fragen können, bevor man losgerannt ist. Worüber sich Kuhmir allerdings im Klaren ist, ist das sich in der Esse ein großes weiteres Feuerelementar aufbaut, welches erheblich und signifikant grösser ist als die sechs, denen sie bislang begegnet sind.
Kuhmir lässt die Tür offen, weicht allerdings hinter den Türpfosten zurück, sodass er nun in den Raum hineinlinsen kann und informiert mit einem Ruf durch den ganzen Andachtsraum Eddy darüber, dass er eine Esse gefunden hat und dass darin ein Feuerelementar sei. Dieses hört auch Ascalea, die mitten im Andachtsraum steht und gibt dieses wiederum weiter an Amryn. Anstatt das Gespräch mit den Zwergen jetzt erstmal fortzuführen, sieht dieser sich jetzt veranlasst, die vier Akolythen allein zu lassen, ihnen den Rücken zuzudrehen und den Kopf in den Andachtsraum zu stecken, um dort zu fragen, was denn genau passiert sei und womit man es zu tun habe.


Bevor die Abenteurer weitermachen starten sie die interne Diskussion, ob das jetzt DIE Esse ist, ob das Feuerelementar die Korruption ist oder ob das Feuerelementar vielleicht selber korrumpiert ist, ob sie den Hammer von Hoistrom in diese Esse schmeißen sollen oder eine andere Esse suchen müssen, ob sie die den Hammer des anderen Priesters in die Esse schmeißen sollen - der Hammer könnte aber korrumpiert sein; da ist man sich nicht sicher - ob die Vorschlaghämmer der Akolythen vielleicht auch hineinzuschmeißen wären und ob das überhaupt helfen würde.
Immerhin haben sie aufgehört Einrichtungen des Tempels zu zerstören und aktuell töten sie keine Bewohner des Tempels; um etwas Positives auf der Habenseite zu erwähnen. Ich bin sehr gespannt und ich hoffe, dass die vier bis hoffentlich nächste Woche es schaffen Ihre Situation auf eine intelligente Art und Weise zu lösen

Punktevergabe:
Amryn: 1.379 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft; +10 versucht zu deeskalieren => 1.462 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.074 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.147 Punkte
Ascalea: 1.011 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.084 Punkte
Kaul: 913 => zu Menophis geflohen => 913 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.157 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.230 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.229 Punkte => 73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.302 Punkte

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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #48 am: 13. August 2023, 18:15:52 »

Ich sehe deine Gruppe verhält sich wie jede andere. Das kann positiv und negativ sein. Am besten gefällt mir, dass sie überlegen ob es noch eine esse gibt. Aber das werden sie irgendwie schon rausfinden ;)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #49 am: 28. August 2023, 18:12:37 »

@ZL: sie haben es herausgefunden... ob es aber den Wünschen der Gruppe entspricht, kann ich aber nicht sagen...

Nach einer weiteren Sommerpause wird das Spiel endlich fortgesetzt. Leider fehlt nach wie vor Menophis und auch Eddie muss sich diese Woche abmelden.
Als erstes steigt Kaul wieder auf dem Reinigungsbecken am Eingang des Tempels, wo er sich ja von seinem Brand erholt hat, und schließt sich der Gruppe wieder an. Im Andachtsraum - entgegen der Erwartung das Spielleiters - ist die Gruppe aber noch nicht davon überzeugt, dass diese Esse es ist, welche sie suchen. Und da das Feuerelementar das sie gefunden haben sich ihnen derzeit nicht aggressiv gegenüber verhält und sich auch nicht der Gruppe nähert entscheidet Kaul, die verbleibende dritte Tür (das großen Tor ist ja verschlossen) zu öffnen.
Kaul bewegt sich also auf die Tür zu, macht sie auf und blickt in einen handwerklich anmutenden Lagerraum: überall stehen Kisten mit Werkzeugen, Baumaterialien und weiteren Ausrüstungsgegenständen herum, welche für handwerklich orientierte Kulturschaffende von Nutzen sein könnten. Ebenso sind zwei Arbeitskonstrukte, wie sie aus der Enklave bekannt sind, für ihn ersichtlich. Diese verhalten sich allerdings nicht aggressiv ihm gegenüber, sondern stapeln gerade mehrere Kisten an verschiedenen Stellen übereinander. Kaul interpretiert diesen Raum als für ihn unwichtig und schließ die Tür wieder. Danach wendet er sich der Gruppe zu.
Derweil hat Ascalea vom erschlagenen Priester mitten im Andachtsraum sich dessen Hammer organisiert und eingesteckt, denn die Gruppe ist sich immer noch nicht darüber einig, ob sie vielleicht auch einen solchen Hammer opfern sollten (und was das vielleicht bringen würde) Außerdem gedenkt Ancalea sich auf den nächsten Kampf vorzubereiten und trägt ihre Kriegsbemalung auf.
Im dritten Gebiet, wo die Abenteurer gerade aktiv sind, führt Amryn die Diskussion mit den vier verbliebenen Akolythen weiter und erfährt von ihnen, dass die große Tür nur durch wahre Gläubige und Mitglieder des Tempels zu öffnen ist und er erfährt auch, dass die vier Akolythen gerade nicht so wirken, als ob sie wirklich auf einen Kampf aus sind: es ist nach wie vor kein Kriegerorden und er redet mit den Jüngsten des Ordens, die eh noch sehr eingeschüchtert sind und in der Hierarchie es gewohnt sind, Befehle entgegen zu nehmen.
Auf dem Weg vom Lagerraum hinüber zu seinen Kameraden kommt Kaul noch an Eddie vorbei, welcher im Rahmen der Ersatzhandlungen (da sein Spieler fehlt) sich schockiert mit der geschändeten Leiche auf dem Altar beschäftigt und Kaul zur weiteren Verwendung den Hammer „Ihmhier“ überreicht.
Zwischen den Helden entflammt mal wieder die wilde Diskussion, was sie jetzt machen wollen und wie sie jetzt weiter machen sollten. Überraschenderweise ist es diesmal Kuhmir, der bildlich gesprochen mit der Faust auf den Tisch haut und ganz klar sagt: „Nein, wir haben keinen Auftrag irgendwas zu töten, umzubringen oder sonst etwas mit den Bewohnern zu tun, wir sollen diesen Hammer auf die Esse schmeißen! Da hinten ist die Esse, lasst es uns tun!“ Und er kann sich damit sogar durchsetzen; mehr oder weniger auch Amryn schließt sich dieser Handlung auch inhaltlich an und verlässt seine vier Akolythen.
Er schließt die Tür hinter sich und betritt mit den anderen Abenteurern den Raum, in dem die große Esse steht. (Die Esse ist ein größerer Raum, der mit allerlei Schmiedegerätschaften vollgestellt ist und an dessen Stirnseite sich eine große Metallschmelze auftut. In dieser Metallschmelze ruht das Feuerelementar. Die Decke ist recht hoch und rußgeschwärzt, in der Mitte der Decke gibt es einen Rauchabzug.) Das Feuerelementar nimmt die Abenteurer zur Kenntnis, reagiert aber erstmal nicht groß auf sie. Erst als Kaul sich mit dem Hammer „Ihmhier“ sich der Esse zu sehr nähert, bläht sich das Elementar auf und nimmt eine eindeutige Bedrohungshaltung ein. Sogar Kaul versteht diese Bedrohungshaltung und weicht wieder einen Schritt zurück.
So richtig überzeugend wirkte Kuhmir aber irgendwie nicht in seiner Argumentation, denn den Hammer jetzt wirklich in die Esse schmeißen will Kaul nicht. Ergo: das übernimmt Kuhmir! Seine erste Handlung in der auf einmal existenten Initiative-Phase ist, dass er sich den Hammer „Ihmhier“ von Kaul organisiert und sich der glühend heißen Esse zu nähern versucht.
Die Absprache mit den anderen war, dass sie versuchen, das Feuerelementar abzulenken, damit Kuhmir so leicht und so schnell wie möglich an die Esse herankommt und den Hammer darin so sicher wie möglich versenken kann. Das funktioniert überraschend gut: Amryn, Ascalea und Kaul positionieren sich relativ ungedeckt, so dass sich das Elementar ambitioniert fühlt, sich ihnen zu nähern und seine Esse sogar zu verlassen. Kuhmir schafft es mit einem schnellen Sprint an die Esse heranzukommen und den Hammer darin zu versenken, derweil ist das Feuerelementar den anderen dreien ziemlich nahegekommen und nimmt diese auch als Bedrohung wahr: immerhin stehen die drei auch hinter einem großen Wasserfass und wollen dieses zeitnah umstoßen
Da Amryn und Ascalea Wasserschläuche bei sich tragen und diese auch schon - wie gegen die Feuergeister - gegen das Feuerelementar eingesetzt haben fühlt sich das Elementar nicht nur bedroht, sondern wird es auch und beginnt darum auch direkt anzugreifen. Den kleineren, schwächeren Feuergeistern sah man die Löschwirkung direkt an, beim Feuerelementar dicht an seiner Esse allerdings nicht - außerdem erfolgt die Reaktion des Feuerelementares prompt: es schlägt auf die Helden ein.
Kumi derweil erleidet erstmal direkt an der Esse stehend ein Hitzeschaden und ergreift danach schnellstmöglich die Chance Distanz zwischen sich und die glühende Esse zu bringen. Die anderen Abenteurer stoßen derweil ein Wasserfass um, um das Feuerelementar weiter auf Distanz zu halten.
Nach einer kurzen Metadiskussion der Spieler kommen sie zu der Erkenntnis, dass ihr Job hier eigentlich erledigt ist und sie sich zurückziehen könnten. Kuhmir ist der Erste, der aus der Esse in den Andachtsraum hinausrennt und dort auch in Kontakt mit den vier Akolythen trifft, die aufgeregt ihm entgegen gerannt kommen und schreien, dass man bitte ihren Freund das Feuerelementar nicht angreifen solle.
Bei Kaul und bei Ascalea hat immerhin die Bemerken-Probe funktioniert, so dass sich beide daran erinnert haben, das Hoistrom gesagt hat, es muss ein deutliches Opfer sein, das gebracht wird. Was dieses bedeutet, brauchte bei beiden aber erstmal ein bisschen länger auch - bei Kuhmir in der nächsten Initiativephase dauerte die Erkenntnis eine reale Minute länger, aber dann erkannte er, dass er neben dem Hammer in der Esse versenken das Ganze vielleicht auch noch verbal kommentieren sollte und machte danach laut deutlich, dass dieser Hammer als Opfer an Artenas in diese Esse gebracht worden ist.
Als Resultat nutzt auch Ascalea ihre Handlung und wiederholt eine ähnliche Aussage, auch wenn sie eine andere Wortwahl benutzt; man weiß ja nicht, ob Kuhmir das richtige gesagt hat. Sie will aber damit das Gleiche ausdrücken und allen Beteiligten im Tempel deutlich machen, dass man eigentlich nichts Böses wollte, als man hier eindrang. Als Resultat bleibt das Feuerelementar, welches sich davor sehr wild und laut und angriffslustig gegeben hat, zwischen Ascalea und der Esse stehen und wenn man das so nennen will, wechselt der Blick des Elementarwesens unschlüssig zwischen Esse und Ascalea. Eine Aggression geht im Moment von den Feuerelementar nicht aus.
In der nächsten Handlung schmuggelt sich Amryn am Feuerelementar vorbei in Richtung der Esse und als er zwischen Esse und Feuerelementar steht, ist er der Meinung, noch einmal zur Sicherheit das Feuerelementar mit Wasser angreifen zu müssen… als Ergebnis dieses Angriffes löscht das Feuerelementar…

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Das Ergebnis erfahren die Helden sofort: aus den flehenden Rufen der Akolythen draußen, ihren Freund das Feuerelementar nicht mehr anzugreifen, wird wutentbranntes Geheul und Ihre Bitten verstummen sofort! Sie ziehen Ihre Hämmer und greifen die für die sichtbaren Abenteurer sofort und direkt an. Die Abenteurer sind sich nicht einig, ob das jetzt gut oder nicht so richtig intelligent war, das Feuerelementare zu töten und parallel kommt es zu wilden Diskussionen, wie man sich denn jetzt am besten verteidigen sollte…
Die erste Idee wird auch gleich umgesetzt: es soll sich in der Esse verschanzt werden und sie wollen darauf warten, dass die Akolythen und eventuelle weitere Angreifer dort einzeln hineinkommen, sodass man sie leichter angreifen kann (Denken alle Spieler, der Spielleiter hat die Intelligenz des Standard-Mobs von Diablo 1?!?), den im Andachtsraum wird es leider gerade ziemlich voll: neben den vier Akolythen aus dem Waschraum mit denen Amryn sich unterhalten hatte, tauchen von hinter dem Waschraum jetzt auch noch ein Priester und zwei weitere Akolythen auf und die beiden Konstrukte aus dem Lagerraum kommen ebenfalls auf die Helden zu. Die Situation ist nicht so richtig gut für die Gruppe.

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Amryn und Kuhmir hatten sich praktisch an der Essen-Idee festgefressen und waren der Meinung von dort am ehesten verteidigen zu können. Kaul stand wenigstens noch vor der Esse vor dem Essenraum und kämpfte dort allein auf verzweifelten Posten gegen die anstürmenden Akolythen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hatte es als NSC geschafft, sich an die Seite zurückzuziehen und halbwegs in den Rücken der der Akolythen zu bringen. Erst nach einem dezenten Hinweis über die Erinnerungen eines Söldners an Kaul, konnte die Gruppe davon mit Mühe überzeugt werden, dass der Weg in die eigene Todesfalle keine wirklich gute Idee ist. Somit wurde dann doch irgendwann der Ausfall geprobt…
Auch wenn ich bockige Spieler auf der Gegenseite hatte, da ja ihre super Idee des Eingrabens von mir als SL torpediert worden ist… (ich werde mit dieser Schande leben können…)


Umzingelt in der Esse


Immerhin schafft es Ascalea mit einigen guten Schlägen durchzubrechen und steht somit auf der anderen Seite der wütenden Meute. Amryn muss noch einen Angriff eines Konstruktes ignorieren, kann dann aber geschickt einen weiteren Akolythen zu Fall bringen und bricht danach ebenfalls durch die Flut an Gegnern. Kuhmir nutzt die geschlagene Bresche und setzt ihm nach. Da er noch die Möglichkeit hat, schießt er dem Priester, der immer wieder irgendwelche seltsamen Formeln gebrabbelt hat, in den Rücken und freut sich, dass dieser nun zu Boden geht.
Auch Kaul schafft es, sich aus der Umzingelung der Akolythen zu befreien und flüchtet in Richtung Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, auf dieser ihn etwas heilen möge.
Als die Akolythen wieder dran sind, erwartet die Helden die nächste Überraschung. Entgegen ihrer Erwartung das die Akolythen nach dem Tod ihres Priesters die Flucht ergreifen, greifen diese nun weiterhin an und nehmen keinerlei Rücksicht auf irgendwas.
Die Abenteurer rufen somit Plan C aus: Tod allen Zwergen im Tempel…

Ich bin gespannt, wie sie dieses Debakel noch drehen wollen…

Punktevergabe:
Amryn: 1.462 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 1.522 Punkte LEVEL UP
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.147 Punkte => die Leichte auf dem Altar näher angeschaut => 1.147 Punkte
Ascalea: 1.084 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 1.144 Punkte
Kaul: 913 => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 973 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.230 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar; +15 Punkte Durchsetzung das Quest zu erledigen  => 1.305 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.302 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 1.362 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #50 am: 01. September 2023, 17:13:55 »

Mit ein bisschen Organisation kriegten wir es sogar hin, dass wir endlich die zweite Woche in Folge wieder spielen konnten. Kaul und Menophis mussten diese Woche wieder aussetzen, da sich Kaul aber sowieso gerade in der Fluchtbewegung befand und Menophis noch im Nebenraum gewartet hatte, passte das storytechnisch ganz gut und unabhängig von Initiativephasen oder sonstigen Handlungen ist es die erste Aktion von Kaul rauszulaufen in Richtung Menophis und mit ihm dann die Flucht weiter fortzusetzen und den Tempel zu verlassen.
Die anderen drei Spieler der letzten Woche informieren Eddy noch darüber, was er letzte Woche verpasst hat - also der Spieler, nicht Eddy selbst -  weil im Spiel haben wir vielleicht 30 Sekunden letzte Woche geschafft, auch wenn diese kurze Zeit maßgebliche Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen hat und wenn ich die Reaktion von Eddys Spieler richtig interpretiere wirkte er auch nicht 100% glücklich mit der Situation… aber gut, ist halt nicht Disney, also müssen wir mit dem Ergebnis leben und arbeiten.
Basierend auf der Erkenntnis, dass Eddy in der letzten halben Minute zwar mitbekommen hat, dass es ein Feuerelementar gibt, allerdings von der zerfledderten Leiche auf dem Altar abgelenkt wurde und danach nur mitbekommen hat, dass das Chaos ausgebrochen ist und jetzt auf einmal alle wieder auf der Flucht sind, entscheidet er sich ebenfalls die Flucht anzustreben und sich in Richtung des Ausgangs des Andachtsraumes zu bewegen. Auch innerhalb der Gruppe, sowohl auf dem Spieltisch als auch am Tisch selbst, herrscht eine gewisse Unsicherheit, wie sie mit der Situation jetzt umgehen sollen. Trotzdem bewegen sich alle mehr oder weniger koordiniert in Richtung des Ausgangs zu, verfolgt von einer aufgebrachten Meute Akolythen und zwei Arbeitskonstrukten, die dem Gesichtsausdruck folgend den Abenteurern nicht nur ans Leder wollen, sondern sie wahrscheinlich bis auf die Knochen ausweiden wollen.
Amryn versucht noch beim Gehen mit den Zwergen zu sprechen und sie von Ihren Handlungen abzuhalten, um wieder in einen Dialog zu kommen aber dieser Versuch ist nicht mal als solcher zu werten, da dieses komplett von den Zwergen ignoriert wird.
Nachdem alle in den Verbindungsflur geflohen ,sind wird die Tür zum Andachtsraum geschlossen. Die Abenteuergruppe hegte die Hoffnung, dass es eine Möglichkeit gibt, die Türen zu verbarrikadieren, weil es Türgriffe oder Bügel geben könnte, in die man irgendwas reinstecken könnte. Das ist allerdings bei den Türen nicht gegeben, so dass Amryn nun versucht die Tür eine Zeitlang zu zuhalten, während die anderen weglaufen. Das zuhalten hält aber auch keine Initiative-Phase: die wutentbrannten Zwerge reißen die Tür auf und stehen Amryn gegenüber. Die Flucht der Abenteurergruppe wird fortgesetzt…
Auf ihrem Lauf durch den Reinigungsraum sammeln sie jetzt auch noch ihre Schuhe ein, denn diese liegen dort immer noch rum (Bonuspunkte an Kuhmir, der sich an die Schuhe erinnerte). Die Abenteurer lassen sich jetzt auf keinen Kampf mehr ein und versuchen nur noch so schnell wie möglich den Tempel zu verlassen. Bis auf Amryn, der mit Erreichen des Eingangsflures noch der Meinung ist, die Tür zum Schlafraum der Besucher aufzustoßen und dort hineinzuschauen, ob etwas los sei. Aber danach ergreift er endlich die Flucht und alle stehen im Waldstück vor dem Tempel und ziehen sich weiter zurück. Da die Zwerge und Konstrukte alle um einiges langsamer sind als die Spielercharaktere, wird die Flucht als erfolgreich angenommen und die Abenteurer verschwinden im Wald.
Im Wald überlegen sie, was sie mit der Situation machen und wie sie nun weiter vorgehen wollen. Wir haben es nachmittags und nach einem kurzen Blick auf die ihnen bekannte Landkarte der Enklave stellen Sie fest, dass sie eigentlich mitten im Nirgendwo sind. Sie könnten im Laufe des Abends das Holzfällerlager erreichen oder im Laufe der Nacht die Enklave - ebenfalls fällt den Helden noch auf, dass sie eigentlich noch in der alten Mine etwas zu erledigen hätten, da in dieser wohl die Goblins zurückgekehrt sind und dass ihnen der Bauernhof mit den drei Hexen auch noch thematisch offensteht. Kurzzeitig kommt die wilde Idee auf, dass man mit diesen Themen direkt weitermachen könnte, weil der Tempel ja offensichtlich gerade nicht so glücklich gelaufen ist… aber die Gruppe entscheidet sich dann doch dafür, zurück in die Enklave zu gehen und die Zwerge über das Ergebnis zu informieren. Idealerweise soll hierbei aber der Hergang und das Ergebnis verschleiert oder umschrieben werden, um sich nicht zwingend auch den Ärger und Zorn dieser Zwerge aufzuhalsen.
Im Laufe der Nacht kommen die Helden in der Enklave an und beziehen das Nachtlager auf dem Schiff, mit dem sie die Enklave erreicht haben.

Beginn des 12. Tages nach der Ankunft in der Enklave

Mit dem Ergebnis ihres Ausfluges zum Tempel sind die Spieler berechtigter Weise nicht zufrieden, und trotzdem möchte Amryn als erste Handlung des Tages zum Schmied und seine Waffen schärfen lassen und danach zum Kürschner und dort fragen, was mit seinen erbetenen Rüstungen geworden ist. Er wird allerdings von den anderen in der Gruppe aufgehalten, da man sich vielleicht erstmal um die Zwerge kümmern sollte, damit diese über die aktuelle Situation in ihrem Tempel informiert sind.
Somit macht sich die Gruppe auf zum Gasthaus und betritt es frühmorgens, um dort außer der Schrankmagd Frieda, ihrem Sohn Olaf und natürlich den Schankkonstrukt niemand weiteren außer den drei Zwergen anzutreffen, die sich dort gerade mit ihrem Frühstück beschäftigen. Amryn beginnt direkt Hoistrom zu berichten, was alles so passiert ist: dass sie in den Tempel gegangen sind, dass sie dort im Andachtsraum in Kontakt mit dem Priester und weiteren Akolythen gekommen sind. Er berichtet auch, dass es zu einer Tätlichkeit zwischen ihnen und dem Priester gekommen ist. Auf Nachfrage wird auch erwähnt, dass der andere Priester leider gestorben ist, was Hoistrom in keinsterweise erfreut; immerhin sind die Priester auch seine Familie gewesen und so berichtet Amryn auch irgendwann davon, dass sie irgendwann die Esse gefunden haben und dort drin ein durchaus aggressives Feuerelementar vorhanden war. Auch dieses wird von Hoistrom traurig zur Kenntnis genommen; er hatte gehofft, dass dem nicht so ist, aber damit war die Korrumpierung des Tempels schon weiter fortgeschritten, als er es sich erhofft hatte.
Auf Nachfrage was danach passierte, berichtet Amryn, dass der Hammer versenkt wurde und dass das Feuerelementar sich aggressiv gebar und sie sich deswegen verteidigen musste. Daraufhin wurde die Stimmung signifikant frostiger bei Hoistrom: was heißt verteidigen!?! Wer hat angefangen, dass Feuerelementar anzugreifen?!? und nach einigen schon recht harschen und sehr deutlichen Fragen von Hoistrom rückt Amryn damit raus, dass das Feuerelementar durch die Taten der Abenteurer gestorben ist. Damit geht auch bei Hoistrom die Sicherung raus und ähnlich wie bei den Akolythen im Tempel attackiert er sofort und ohne weitere Vorwarnung mit Schaum vor dem Mund Amryn. Seine beiden Akolythen tun das Gleiche und schlagen mit ihren Hämmern ebenfalls sofort und direkt auf Amryn ein, während ihr Geheul fernab jeglichen zivilisierten Verhalten erscheint…
Ab hier musste die Spielleitung kurz auf Metaebene eingreifen, da bei den Spielern teilweise keinerlei Verständnis für die Reaktion der NSC vorhanden schien. Zur Herleitung der Situation: sie haben den Auftrag von Hallstrom angenommen; haben den Hammer genommen und sind praktisch ohne sich irgendwelche weitere Informationen geben zu lassen in den Tempel gerannt. Dort haben sie wenig diplomatisch jede aggressive Handlungen des Gegners mit einer anderen aggressiven Handlungen beantwortet (der Angriff des Priesters, wurde durch Tötung des Priesters beantwortet)… Immerhin haben sie mit ihren Tätlichkeiten aufgehört als die Akolythen Andeuteten, dass sie aufgeben und sich zurückziehen. Das verharren des Feuerelementars aber wurde ignoriert… Es wurde auch nie gefragt, ob es irgendetwas in dem Tempel gibt, was den Tempel besonders macht oder wie der Tempel aufgebaut ist. Warum sollte Hoistrom etwas erwähnen, was für ihn alltäglich ist? Wenn wir das Haus verlassen, sag ich auch nicht, dass es sinnvoll sein könnte eine Hose anzuziehen - das gehört zum allgemeinen Verständnis. So gehörte es auch zum guten Ton des Artenas-Tempel, dass das Feuerelementar gehegt und gepflegt wird und weiterhin ist dieses Feuerelementar im Glauben dieses Kultes elementarer Bestandteil ( „elementar“ *Lach*) des Tempels gewesen mit dem sie ihren Dienst am Gott leisten konnten. Das, was die Priester im Artenas-Tempel bislang gemacht haben und Hoistrom geärgert hat und er als falsch empfand, hat ihn gestört. Das Feuerelementar töten, bedeutet für ihn Häresie und Ketzerei in Reinkultur. Die Zwerge haben gar keine Option, sie müssen reagieren…
Nachdem dieses auf Metaebene den Spielern leider deutlich mitgeteilt wurde, entscheidet sich Kuhmir dafür, die hoffentlich letzte Chance das es nicht auch noch mit der Enklave völlig eskaliert zu ergreifen und will die Stadtwachen oder irgendein Wachkonstrukt der Enklave suchen, um den Streit in der Kneipe einzudämmen und um deutlich zu machen, dass das nicht von ihnen gewollt war. Währenddessen versucht Amryn etwas Distanz zwischen sich und die aufgebrachten Zwerge zu bringen und Ihnen nochmal mitzuteilen, dass ihm das sehr leidtut und er das nicht gewollt hat. Ascalea zieht sich ebenfalls weiter zurück. Eddy wartet erst mal und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid war versucht mit dem Zauber „Halt“ Hoistrom in seinem Blutrausch aufzuhalten - was leider scheiterte. Nachdem Ascalea sich hinter den Tresen zurückgezogen hat, um dort Deckung zu suchen, versucht sie durch das Zeigen des Hammers des erschlagenen Priesters Hoistrom zu zeigen, dass es noch so einen Hammer gibt und dass man damit vielleicht irgendwas machen könnte, was ihm noch hilft. Für Hallstrom ist das aber nur ein weiterer Beweis, dass die Spieler auf der falschen Seite stehen, denn dieser Hammer war der ketzerischen Gruppe geweiht und somit müssen sie ja auch zur falschen Seite ihres Glaubens gehören, wenn sie ihn haben.
Die Situation der Helden wird dadurch nicht besser; Eddie erkennt den Ansatz von Kuhmir und ist jetzt auch der festen Überzeugung das es definitiv keine gute Idee ist, eine Schlägerei mit eventuell tödlichem Ausgang in der Kneipe zu beginnen, denn dass in der Enklave relativ strikte Regeln und Gesetze gelten die auch relativ restriktiv umgesetzt werden ist ihnen bewusst. Insoweit entscheidet sich Eddy dazu, die Zwerge umzurennen und idealerweise am Boden zu fixieren. Das klappt bei Hoistrom überraschend gut und er sitzt am Ende der Runde auf ihn und verhindert einen weiteren Angriff von ihm. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid möchte sich dieses zum Vorbild nehmen und will einen der Akolythen ebenfalls umrennen, stellt dabei allerdings fest, dass in seinem Laufweg ein Schemel stand, den er übersehen hat und macht sich einfach mal nach 2 Meter Laufweg gepflegt lang (lang lebe der Patzer bei der Kraftakt Probe). Hoistrom wiederum schafft es, sich von Eddy zu befreien, sich aufzurichten und dreht sich von der anderen Seite des Tresens Amryn zu, um in der nächsten Initiative-Phase von Amryn mittels eines Kraftaktes am Kragen gepackt zu werden und das Kurzschwert an den Hals gehalten zu bekommen. Er soll mit der Handlung endlich aufhören, sonst wird es Tote geben. Immerhin führt dieses dazu, dass der Blutrausch von Hoistrom erstmal endet und er in einem Moment der geistigen Klarheit Amryn den Tod verspricht.


Kneipenschlägerei

Bevor wir den Spieleabend leider zeitlich beschließen mussten, schafft er es Eddy noch den zweiten Akolythen am Boden zu fixieren und festzuhalten und Ascalea stellte sich zwischen den letzten Akolythen und Hoistrom, dass wir eine relativ ruhige Situation im Gasthaus erreicht haben. Ob das die Ordnungskräfte der Enklave nächste Woche genauso bewerten oder wie mit der Situation dann umgegangen wird, müssen wir dann sehen…

Punktevergabe:
Amryn: 1.522 Punkte => teilgenommen +20 => 1.542 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => nur geflohen => 1.020 Punkte
Eddy: 1.147 Punkte => teilgenommen +20 => 1.167 Punkte
Ascalea: 1.144 Punkte => teilgenommen +20 => 1.164 Punkte
Kaul: 973 => nur geflohen => 973 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.305 Punkte => teilgenommen +20; an Schuhe erinnert +10 => 1.335 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.362 Punkte => teilgenommen +20 => 1.382 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #51 am: 08. September 2023, 18:29:34 »

Bis auf Menophis können alle wieder teilnehmen, so dass rückwirkend für den Morgen in der Enklave entschieden wird, dass Menophis aus verschiedensten Gründen auf dem Schiff verbleibt, um sich dort mit den beiden Schriftrollen aus dem Grab des Nekromanten zu beschäftigen. Die anderen finden sich in der Situation wieder, wie wir sie letzte Woche verlassen haben und informieren Kaul noch einmal über die passierten Dinge.
Nachdem das erfolgt ist und alle halbwegs auf dem aktuellen Stand sind, beginnt der Spieleabend damit, dass die Tür auffliegt und Haakon, Thorolf und Lucius in Begleitung von zwei Kampfkonstrukten in den Speisesaal des Gasthauses stürmen und eine sofortige Einstellung der Kampfhandlungen fordern. Weiterhin wird gefordert, dass sich die Streitenden sofort voneinander trennen. Keiner von den dreien lässt Zweifel daran, dass es ihnen ernst ist mit der Trennung und dass sie die Kampfkonstrukte notfalls einsetzen werden.
Anschließend wird eingefordert zu berichten was passiert ist und wie es zu dieser Eskalation kommen konnte. Es wird von Kaul berichtet, dass die Abenteurer einen Auftrag von Hoistrom erhalten haben und was dabei passiert ist und wie es danach zu dieser Eskalation der Situation kam. Was dabei auffällt, ist dass die Spieler und die Abenteurer sich in der Opferrolle sehen: sie hatten nicht genug Informationen und durch einen dummen Zufall hat man mal eben kurz einen Avatar eines Gottes getötet - kann mal passieren.
Noch bevor es zu dem Einsatz kam, gab es die Diskussion in der Enklave, ob den Zwergen geholfen werden sollte: Thorolf war dafür, Lucius dagegen Haarkon hatte sich enthalten. Dieses Bild hat sich inzwischen gedreht: Haarkon und Thorolf sind definitiv nicht mehr begeistert über die Situation, Lucius guckt nicht glücklich - aber das hat er irgendwie noch nie getan.

Und hier verließen wir das erste Mal die Spielebene - ich glaub nach gefühlten fünf Minuten, weil sich eine gewisse Frustration in der Spielgruppe breitmachte. Warum ist denn jetzt auf einmal auch die Enklave gegen sie? Es gab einen kurzen geschichtlichen metatechnischen Abriss: vor geraumer Zeit wollten die Artenas-Priester aufgrund ihrer herausragenden handwerklichen Leistungen die Führung in der Enklave übernehmen. Das wurde durch Haarkons Vorgänger verhindert. Haarkon hat also in der Artenas-Priesterschaft mögliche Usurpatoren gesehen, hält Handwerker aber für wichtig. Thorolf findet Handwerker selbstverständlich wichtig. Lucius findet Magie - und wie wir inzwischen erfahren haben beschworene Elementare - für keine gute Sache und ist deswegen dagegen.
Es hat sich jetzt aber eine Sache grundlegend geändert: die Usurpatoren sind offensichtlich komplett auf die falsche Seite gewechselt. Hoistrom hingegen ist gewillt wieder so arbeiten wie es sich für die Priesterschaft früher gehörte und somit hat Haarkon keine Gründe mehr, gegen ihn zu sein und gegen den Artenastempel zu arbeiten. Und wenn das Elementar, mit dem die Priesterschaft umso bessere magische Gegenstände erstellen konnte, tot ist, bedeutet das über kurz oder lang eine Schwächung der Enklave, weil man jetzt wesentlich schwerer an gutes Equipment herankommt. Von den politischen Problemen, die mal da waren, ist der abzusetzende Hohepriester ganz offensichtlich auf ein lösbares politisches Problem…
Nächstes Thema: Magie, Glaube, Religion und Götter sind ein allgegenwärtiges und überall bekanntes und akzeptiertes Thema. Das heißt nicht, dass es die breite Masse versteht - die breite Masse weiß nur, dass es das gibt. Als reales Beispiel nahmen wir den Aktienmarkt; gibt es, aber fragen wir besser nicht nach…
Auch dieser Punkt wurde nun kurz mit einigen Spielern diskutiert, wie sich dieses manifestiert und wie sie damit umzugehen haben. Was zu interessanten Ideen auf Seiten der Spieler führte…


Zurück ins Spiel: nachdem auch den Charakteren bewusst geworden ist, was dort passiert ist und wie dieses sich zusammensetzt und welche Auswirkungen das hat, beginnen sie so eine Art Reue zu zeigen; dass das nicht glücklich gelaufen ist, ist schon klar. Und das eventuell etwas zu ändern ist, erkennen Sie ebenfalls an. Von ihnen kommt der Vorschlag, bzw. erstmal die unbedarfte Frage, ob man nicht eventuell ein neues Element schwören könnte… damit trafen sie ungewollt bei zwei verschiedenen Charakteren zwei unterschiedliche Triggerpunkte. Lucius war wenig begeistert, weil Beschwörungsmagie in seinen Augen natürlich verboten in der Enklave ist. Und Hoistrom fühlte sich auch angepasst: mal eben kurz neuen Avatar für seinen Gott beschwören, als ob man das mal kurz so in der Hosentasche hat und rausziehen könnte… Komplett negiert wurde diese Idee allerdings nicht - also Lucius hat sie verboten und die Todesstrafe angekündigt, aber gesagt, dass es nicht geht, hat keiner.
Das Amryns Spieler noch raushaute, dass das doch das wäre, was Menophis andauert macht, haben wir als lautes Metadenken verbucht…

Danach kam Ascalea auf die Idee diesen Vorschlag damit zu unterstützen, dass sie nochmal den Hammer das erschlagenden Priesters gezeigt hat und fragte, ob man damit vielleicht einen weiteren Avatar beschwören könnte, wenn man diesen auch als Opfer benutzen würde. Hoistrom verweigerte jegliche Annahme dieses Gerätes, da dieses für ihn einen dem falschen Gott geweihtes Werkzeug ist und Lucius forderte vehement diesen Hammer ein, um ihn in seinem „Giftschrank“ verschwinden zu lassen…

Und damit waren wir in der nächsten Metadiskussion. Wieso kann dieser Hammer immer noch dem falschen Gott geweiht sein, wenn hoffentlich die Opferung in der Esse funktioniert hat? Eine Kultstätte kann zerstört werden, die Kultgegenstände sind, wenn sie davor weggetragen wurden, nicht auch zerstört – und die Weihung bleibt natürlich bestehen.
und den Giftschrank von Lucius konnte ich dann auch lang und breit erklären: nur weil ein Gegenstand geweiht ist, heißt das nicht, dass man ihn ungefährdet entweihen oder unschädlich machen kann. Und eine physische Zerstörung bewirkt nicht zwingend, dass ein eventuell darin gebundener Geist auch vernichtet ist, sondern eventuell ist er einfach frei…


Wo auch diese Option der Wiedergutmachung für die Abenteurer nicht mehr zur Verfügung steht, will Hoistrom wissen, wie denn überhaupt der Zustand im Tempel sei. Seine Kenntnis ist, dass die beiden Priesterkollegen auf gleichem hierarchischen Niveau wie er, durch die Charaktere getötet worden sind und in Kampfhandlungen offensichtlich auch ein Akolyth gestorben ist. Aber der Hammer „Ihmhier“ wurde erfolgreich geopfert und es wurde auch deutlich gemacht, dass es eine Art der Opferung war. Aber die Spieler konnten bislang nicht bestätigen, dass die Opferung das gewünschte Ergebnis gebracht hat.
Ab hier zeigt sich Hoistrom überrascht und teilweise reumündig, weil er nicht gedacht hätte, dass die Situationen im Tempel sich so schnell so gravierend verschlechtern könnte. Als er den Tempel verlassen hatte, war die Stimmung seltsam - aber er hegte die Hoffnung, die positive Grundstimmung durch sein Opfer zurückholen zu können. Das es sich so stark geändert hat, hatte er nicht erwartet...

Und wir waren in der nächsten Metadiskussion: wie man sich denn dieses Stimmungsbild vorzustellen hätte und wie es sich ausgewirkt hat. Als Erklärung wurde ein Führungskräftewechsel in einer Abteilung gewählt. Und man fühlt, dass die neue Führungskraft, auch wenn man es nicht weiß und auch wenn die neue Führungskraft es nicht ausspricht, dass die Abteilung sich im Sterben befindet und die neue Führungskraft nur noch abwickeln soll. Und genau dieses Gefühl hatte Hoistrom als er seinen Tempel verlassen hat. Mit diesem Bild konnte sich auch jeder etwas vorstellen am Tisch.

Die Helden drängen nun darauf, ihre Scharte zumindest zu reduzieren und bitten eindringlich und nach mit Nachdruck Hoistrom darum, dass man ja immer noch gucken könnte, ob der Tempel jetzt wieder zumindest wieder Artenas geweiht ist und welche Möglichkeiten es gebe, die eventuell auf die falsche Seite gezogenen Mitglieder des Tempels zurückzuholen.
Auch hier ist Lucius ziemlich einfach gestrickt: wer auf der falschen Seite ist, gehört auf den Scheiterhaufen, da braucht man gar nicht diskutieren und da brauchen wir gar nicht hinlaufen, die Ketzer müssen verbrannt werden.
Hoistrom sieht das etwas anders und macht auch den Abenteurern klar, dass sie ja bei ihren Akolythen gesehen haben, solange der korrumpierte Kopf fehlt, sind diese durchaus gewillt, ihre Fehler einzusehen und wieder auf die richtige Seite zu wechseln - also nur, weil sie falsch beraten wurden, sind sie nicht per se böse - man müsse Ihnen eine zweite Chance geben.
Wie gesagt, Lucius sieht das etwas anders und in einer längeren Diskussion schaffen es die Helden, auch wenn Hoistrom sie nach wie vor hasst wie die Pest und von ihrer Tätlichkeit gegenüber dem Elementar nach wie vor überhaupt nicht angetan ist (die Situation ist höchstens eine halbe Stunde alt), so erkennt er doch an, dass das, was die Helden anbieten, eventuell die beste Option ist.
Der Plan ist nun also, nochmal dahin zu gehen, aber diesmal nehmen sie Holstrom und die Akolythen mit, damit keine weiteren Fehler passieren. Sie gucken, dass sie so viele Akolythen wie möglich retten können und ganz offensichtlich - und diese Erkenntnis kommt dann bei Hoistrom aufgrund der Situation – müssen der Hohepriester und sein Stellvertreter schon komplett die Seite gewechselt haben und somit müssen diese beiden den Tempel wieder an Artenas übergeben. An dieser Stelle verlässt Lucius die Diskussion mit dem entweihten Hammer und den beiden Wachkonstrukten und will den Hammer in seinen Giftschrank bringen; für ihn ist das Thema abgeschlossen.
Für die Helden im Prinzip auch: die Entscheidung am Tisch ist, dass mit Hoistrom und der Abenteurergruppe der Tempel abermals aufgesucht wird und man versucht nun, die Verderbnis auf andere Art und Weise zu beseitigen, als es ursprünglich gedacht war. Auch sollte man dieses so schnell als möglich umsetzen, da die Gruppe im Tempel eventuell überrascht ist von dem Angriff letzten Abend und sie noch keine neue Verteidigung aufbauen konnten. Jetzt wird also geplant sehr zeitnah die Enklave mit den drei Artenaspriestern zu verlassen und sich den Tempel nochmal neu zu stellen.

Fazit des Abends: Ich bin als Spielleiter heilfroh, dass ich einen roten Faden für meine gesamte Enklavenlore habe… Auch wenn sich das hier nicht so liest, meine Spieler haben mich teilweise ganz gut gegrillt, weil sie mit einigen Handlungen und einigen Situationen überhaupt nicht zufrieden waren - was ich auch verstehen kann. Aber damit das Ganze passt, war dieses leider teilweise nötig. Wichtig ist, dass wir am Ende des Abends alle gesagt haben, dass die Situation ok ist, und wir damit weitermachen können.
Und was ich meinen Spielern echt hoch anrechne, ist, dass sie es geschafft haben, eine Lösung aus der Situation zu finden, die ich selbst nicht gesehen habe - was ich sehr cool finde und was ich mir auch von meiner Gruppe erhoffe. Insoweit bin ich sehr gespannt, wie sie nächste Woche mit der Situation umgehen, denn der abgeschlagene lose Faden ist wieder eingefangen worden und wir werden den Tempel abermals betreten.

Punktevergabe
Es war eine recht intensive Runde, aber ich fand es gut. Alle Teilnehmer bekommen für den Umgang mit der Situation +50 Punkte. Kuhmir außerdem 10 Punkte extra wegen Gummibärchengeschleime dem Spielleiter gegenüber noch vor der Session.

Amryn: 1.592 Punkte
Eddy: 1.217 Punkte
Ascalea: 1.214 Punkte
Kaul: 1.023 Punkte LEVEL UP
Kuhmir/Elandor: 1.395 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.432 Punkte

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
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« Antwort #52 am: 19. September 2023, 18:53:32 »

irgendwie kam ich diese Woche mit der Doku nicht klar...
Anbei der Bericht von letztem Mittwoch

Wie letzte Woche besprochen steigt die Abenteurergruppe direkt vor dem Tempel ein ins Geschehen. Menophis ist in der Enklave geblieben und Ascalea hält sich erstmal am Waldesrand zum Tempel auf, da ihr Spieler heute leider auch aufsetzen musste.
Die Abenteurer stehen vor dem Eingangstor des Tempels und als allererstes wollen sie prüfen, ob sich das Gefühl, dass die Statuen vor der Tür bei ihnen bewirkten sich geändert hat. Und tatsächlich ist das schlechte Gefühl, das von den Statuen ausging, nicht mehr vorhanden. Hoistrom kannte dieses negative Gefühl nicht, von dem die Spieler reden, aber er sieht es als gutes Zeichen, dass es nicht mehr gegeben ist. Insoweit macht er die Zugangstür zum Tempel auf und betritt mit seinen beiden Akolythen den Eingangsflur. Noch bevor die Spieler reagieren können, stürmen die drei nach vorne und schauen ungläubig das geschändete Relief an der Stirnseite des Flures an. Hoistrom und seine Akolythen sind zutiefst erschüttert, wie Ihre ehemaligen Tempelbrüder mit der Einrichtung und mit den Verzierungen umgegangen sind und nach den Beschreibungen der Abenteurer verstehen sie auch so langsam, was die Abenteurer meinten, mit der vorhandenen Verderbnis oder dem geänderten Zustande im Tempel.
Bevor sich die drei lange und breit vor dem Relief ausheulen können, was ihrem Tempel alles angetan wurde, öffnet Amryn die Tür zum rituellen Reinigungsraum und betritt ihn. Wie sie es auch beim letzten Mal gemacht haben, zieht er seine Schuhe aus, wäscht sich die Hände und die Füße und wartet auf die Handlungen von Hoistrom und seinen Akolythen. Die anderen Abenteurer halten sich mit dieser Aktion noch zurück und warten erst mal ab, wie Hoistrom sich verhält. Aber nachdem dieser wohlwollend zur Kenntnis nimmt was Amryn dort gerade tut, sehen sich auch die meisten anderen genötigt, dieser Handlung zu folgen, obwohl Hoistrom seine Schuhe anbehält - mit der Erklärung, die wahren Gläubigen werden darauf achten, keinen Dreck in den Tempel zu tragen.
Hoistrom öffnet die Tür in den Verbindungsflur und auch hier werden die Schäden der Häretiker an den Reliefen von Hoistrom und seinen beiden Akolythen bedauert. Die Helden wissen nach wie vor noch nicht so richtig, was sie erwarten könnte im Tempel und Sie entscheiden, das Hoistrom ja gesagt hat, er möchte so viele wie möglich seiner Brüder retten und vor weiterem Schaden bewahren. Darum wollen sie Hoistrom versuchen lassen als Sprecher dieser Gruppe vorzugehen, um so wenig wie möglich Schaden zu verursachen. Mit dieser Argumentation ist Hoistrom nicht wirklich glücklich, dadurch bringt er sich natürlich in den Fokus der Gefährdung, aber er erkennt, dass die Spieler seinem Tempel keinen weiteren Schaden zufügen wollen und sie ihre Fehler so gut wie möglich beheben möchten. Insoweit öffnet er die Tür zum Andachtsraum und linst einmal durch den Spalt. Er macht sie auch danach schnell wieder zu und teilt den Spielern mit, dass er zum einen den Akolythen Dulgur, den sie bislang nicht kannten und im Moment drei größere Kampfkonstrukte gesehen hat. Die Spieler und Hoistrom diskutieren kurz und entscheiden sich, dass erstmal nur Hoistrom und seine beiden Akolythen den Andachtsraum betreten und das Gespräch mit Dulgur suchen sollen, um ihn von seinem Fehler zu überzeugen.
Nachdem die Tür aufgemacht ist und die drei den Raum betreten haben folgt Kaul unabgestimmt mit den anderen Spielern ebenfalls in den Andachtsraum.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]

Hoistrom bewegt sich über den mittleren Weg zwischen den Bänken auf Dulgur zu und es stellt sich heraus, dass nicht nur drei Kampfkonstrukte im Raum stehen, sondern sogar vier: zwei Fernkämpfer und zwei Nahkämpfer; die gleichen Konstrukte, wie sie auch in der Enklave zur Verteidigung verwendet werden. Hoistrom nähert sich bis auf fünf Meter Dulgur; danach beginnt eine Diskussion, die keiner der Charaktere versteht, weil keiner Zwergisch spricht oder versteht. Währenddessen verhalten sich alle Spieler ruhig. Kaul wartet hinter einer Säule ab, ob irgendwas spannendes passiert, die anderen drei warten im Flur auf die Dinge, die da kommen könnte.
Die Diskussion zwischen Dulgur und Hoistrom läuft ruhig aber bestimmt ab; gelegentlich geben auch seine Akolythen etwas von sich, was aber immer noch keiner versteht und nach kurzer Zeit endet die Diskussion damit, dass der Akolyth Dulgur auf Hoistrom zu rennt, an ihm vorbeiläuft und das die Konstrukte auf einen von Hoistroms Akolythen schießen. Die Helden draußen hören noch das kalte Schlagen der metallischen Sehne der Armbrüste der Konstrukte…
Es herrscht kurzzeitige Verwirrung, was jetzt los sei unter den Spielern; natürlich sind wir in der Initiative-Phase angekommen, aber keiner der Spieler will diese wirklich nutzen, weil keiner weiß, was er damit jetzt anfangen soll. insoweit entscheiden sich die Spieler sich ruhig zu verhalten und eine defensive Haltung einzunehmen. Als Hoistrom endlich an der Reihe ist ruft er den Spielern kurz ein „Schützt Dulgur!“ zu, um danach zu versuchen, sich vor den anmarschierenden Nahkampfkonstrukten in Sicherheit zu bringen. Dieser Auftrag wird von Kuhmir sehr wörtlich genommen: dieser Kampf wird für den Rest des Abends ohne ihn stattfinden, da er Dulgur bis zum Ausgang des Tempels eskortiert und sicherstellt, dass dieser den Tempel sicher verlassen kann. (keiner Seite ist sich bis zum Verlassen des Tempels von Dulgur sicher, ob Dulgur vor den Konstrukten geflohen ist oder vor dem Elfen mit Bogen, der hinter ihm hergerannt ist) Auf jeden Fall hat er den Tempel lebend verlassen…



Die anderen suchen die Konfrontation mit den Konstrukten: sie stellen sich den Konstrukten in den Weg und verhindern, dass diese weiter Hoistrom angreifen können und ziehen selbst das Feuer auf sich. Das machen sie so erfolgreich, das Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in der ersten Runde des Kampfes erstmal erfolgreich zwei Pfeile ein- und wegstecken muss, da er sich so unglücklich positioniert hat, dass die beiden Fernkampfkonstrukte auf ihn ein wunderschönes freies Schussfeld hatten: schön in der Mitte des Raumes. Derweil sammeln sich Hoistrom, Amryn und Eddie gegenüber von den zwei Nahkampfkonstrukten. Kaul hält sich erstmal eine Zeitlang eher defensiv etwas zurück, wird dann aber durch die Anwendung des Zaubers „magische Waffe“ von Hoistrom genötigt, in den Kampf einzugreifen.
Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sieht sich eher in der Heilerrolle und versucht es immerhin zweimal erfolglos den verwundeten Akolythen von Hoistrom zu heilen. Nachdem Hoistrom, Eddy, Amryn und Kaul mit magischen Waffen für durchaus erträgliche fünf bis zehn Minuten versorgt hat, gesellt er sich zu Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid war und heilt im ersten Versuch seinen Akolythen. Hier sei angemerkt, dass der Spielleiter sich in diesem Moment von seinen eigenen Würfeln verarscht gefühlt hat…
Zum Ende des Abends hat es Kuhmir geschafft Dulgur erfolgreich aus dem Tempel zu leiten. Amryn, Kaul und Eddie bilden eine Front gegen die anrückenden Nahkampfkonstrukte; Hoistrom hat seinen Führungsanspruch bei seinen Akolythen bestärkt, indem er ihnen sowohl moralischen als auch gesundheitlichen Beistand gewährt hat und Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sucht gerade aktiv seine Aufgabe in diesem Kampf, weil gerade bei ihm gar nichts funktioniert…

Zu den Punkten:
die Rettung des Akolythen gilt als besiegter Akolyth (60EP), außerdem haben die Helden durch ihr Verhalten deutlich gemacht, dass sie dem Artenas-Tempel helfen wollen, das wird mit jeweils plus 10 Punkten belohnt (je +22 Punkte; außer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: +12)

Amryn: 1.614 Punkte
Eddy: 1.239 Punkte
Kaul: 1.045 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.417 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.444 Punkte

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
Ascalea: 1.214 Punkte (nicht teilgenommen)
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #53 am: 19. September 2023, 21:16:58 »

Ist manchmal schon schwierig den Spielern gegenüber zu transportieren, dass sie da in super komplexe Machenschaften geraten, wenn sie doch einfach nur EP und Loot wollen. Ich finde du hast das da gut hinbekommen.
Außerdem find ich deine Aufbauten auch immer echt schick. Schon beneidenswert.  :)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #54 am: 20. September 2023, 17:58:05 »

Danke  :D
freut mich eine zweite Meinung zu hören, auch wenn ich hier natürlich nur sehr subjektiv berichten kann - aber ich hoffe meine Gruppe wird irgendwann den Background verstehen und dann auch manche meiner Entscheidungen nachträglich doch noch gutheißen...
Und danke für das Feedback für die Gelände, das motiviert weiterzumachen!
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #55 am: 22. September 2023, 16:03:21 »

Bis auf Menophis konnten diesen Mittwoch alle teilnehmen und so freuten wir uns auf einen interessanten Abend fast wieder in Sollstärke. Ascalea wurde noch kurz abgeholt was passiert ist und danach sprintete sie am fliehenden Dulgur vorbei in Richtung Kuhmir, um den Kampf aktiv zu unterstützen. Rein pro forma wird von ihrem Spieler noch erwähnt, dass sie sich, während sie im Wald gewartet hat, schon geschminkt hat und sie deswegen ideal auf den Kampf vorbereitet ist. Das ist sie sogar wirklich, sie hat bei der Schminken-Proben einen Immersieg gewürfelt.
Ganz so glorreich geht es dafür bei Eddie erstmal nicht los, er blutet stark aus mehreren Wunden und nachdem sein Treffer bei dem Kampfkonstrukt noch nicht mal ein Ergebnis erzielt hat, verlässt er die Kampflinie und zieht sich in Richtung Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Hoistrom zurück. Kaul hingegen setzt dem Kampfkonstrukt vor sich mit einem brutalen Hieb gewaltig zu.
Entgegen seiner Überzeugung muss Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid nun allerdings Eddie helfen, damit der Kampf nicht verloren geht; denn ein toter Begleiter ist definitiv schlechter, als Begleiter, die man nicht mag. Und somit bemüht er sich, Eddie zu heilen - das Karma ist aber nicht in dieser Beziehung für die beiden da und nachdem er bei seiner „heilende Hände“-Probe erfolgreich gepatzt hat, gehen wir davon aus, dass er mit seinen Fingern wahrscheinlich in der Wunde rumgebohrt und festgestellt hat, dass Eddy blutet. Auch Hoistrom unterstützt nicht wesentlich besser, er verpatzt zwar nicht, aber seine Probe der Heilung bei Eddie scheitert ebenfalls.
Es geht in dem Stil weiter: der Angriff des Armbrustkonstruktes endet ebenfalls in einem Patzer und da der letzte Angriff letzte Woche des zweiten Armbrustkonstruktes auch ein Patzer gewesen war, kümmert sich dieses Konstrukt jetzt darum, seine Waffe erstmal wieder klar zu kriegen.
Amryns Spieler folgt der Spielleiteraufforderung sich mehr auf die Fertigkeiten zu konzentrieren und versucht mit seinem Verwunden empfindliche Stellen beim Gegner zu treffen. Diesem hat er bislang auf den Arm geschlagen, nun versucht er den Sichtbereich zu reduzieren und greift bewusst den Kopf des Konstruktes an - was auch überraschend gut funktioniert. Eddy jammert derweil etwas vor sich hin, zerreißt sein Hemd weiterhin und beginnt sich selbst zu versorgen, um wenigstens die Blutung zu stoppen.
Die Handlung von Amryn die Kampfkonstrukte in der Sicht zu behindern, wurde von Kuhmir wahrgenommen und soll daher kopiert werden. Diese Kopie wird mit einem Immersieg durchgeführt und so fliegt sein Pfeil erfolgreich in den Sichtbereich des Konstruktes und es ist erstmal in seinen Angriffen stark eingeschränkt. Scheinbar scheint die Gruppe diese Woche sich erfolgreich gegenseitig zu kopieren, denn auch Kauls Angriff auf das Konstrukt vor ihm, wird mit einer mit einem Immersieg zu einer sehr erfolgreichen Tat umgewandelt.
Sogar Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schafft es Eddie immerhin von den schlimmsten Blutungen zu bewahren und ihm Heilung zukommen zu lassen. Der Angriff der Konstrukte lässt dafür nicht lange auf sich warten und Kaul erleidet zwei schwere Treffer; einen im Nahkampf einen im Fernkampf, so dass er in einer Runde fast zu Tode kommt. Ascalea hingegen neben Kaul wehrt sehr erfolgreich ihre Angriffe ab und in der nächsten Runde schafft es Amryn, dass vor ihm stehende Kampfkonstrukt zu Boden zu bringen. Enthusiastisch nutzt er seine Slayerpunkte, sprintet durch den Andachtsraum auf das nächste Schützenkonstrukt zu und schlägt auch dort noch einmal gewaltig zu.
Auch Eddy will nun am Kampf teilnehmen er nickt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch einmal zu, als er an ihm vorbeigeht. Wahrscheinlich seine Art von Dank - die beiden scheinen hier so eine Art Bromance zu beginnen, das wird bestimmt schön… Er bleibt vor dem Konstrukt von Kaul stehen und auch unter Verwendung von SlayerPunkten prügelt er das Konstrukt fast zu Tode.
Ascalea versucht ihren Kampfgefährten mehr Deckung zu ermöglichen und greift deswegen das zweite freistehende Schützenkonstrukt an. Kuhmir folgt diesem Ansatz und schießt weiter auf den Sichtbereich des ersten Konstruktes; leider wird sein fast perfekter Angriff fast perfekt pariert, so dass die Aktion ohne nennenswerten Erfolg bleibt. In der nächsten Kampfrunde teilt Amryn dem SL mit, das der Bonus seiner Waffe vom Schleifstein beendet ist und er somit den WB+1 nicht mehr hat. Fairness sollte belohnt werden, das gibt 10 Punkte extra.
Eddie schlägt ein letztes Mal auf das Nahkampfkonstrukt ein und beendet, was er letzte Runde anfing. Knirschend bleibt der mechanische Riese stehen. Kuhmir schießt weiter und unterstützt seine Kollegen aus dem Hintergrund, während Ascalea mit einem wunderschönen Immersieg versucht das Konstrukt vor denen sie steht zu legen, welches mit einem weniger schönen Immersieg in der Parade erheblich in seiner Wirkung verliert. Kaul führt diesen Erfolg von Askania fort: er greift an, schlägt daneben, opfert seine Slayerpunkte, schlägt nochmal zu und haut wieder daneben…
Nachdem das erste Schützenkonstrukt endlich niedergerungen ist, hält es Amryn auch nicht mehr für nötig am Kampf weiter teilzunehmen und begibt sich zur Tür zum Raum mit der Esse, um zu schauen, ob sich dort irgendetwas Weiteres ergeben hat. Eddy hingegen versucht - wenn auch ohne sich Stress zu machen - den letzten Kampf zu erreichen, um auch dieses Konstrukt aufzuhalten. Nachdem sich Kuhmir erfolglos daran versucht hat, beendet Kaul das Leiden des Konstruktes und es kehrt Ruhe im Andachtsraum ein.
Nach dem erlebten kann Hoistrom verstehen, warum die Helden so reagieren mussten, wie sie reagiert haben. Das macht ihn nicht glücklich und er heißt es nach wie vor nicht gut, aber immerhin sieht er ein, dass die Situation im Tempel verfahrener ist, als er es erwartet hätte. Hoistrom und seine Akolythen begeben sich in die Essem schließen hinter sich die Tür und wollen sich ihrer Trauer über das Feuerelementar hingeben. Eddie lässt sie in Ruhe und schaut sich die Schlafräume im Tempel an. Dieses ist der einzige Raum, den sie letztes Mal nicht betreten hatten und man ist sich nicht sicher, ob sich dort vielleicht doch noch etwas befindet und obwohl in dem Raum Kisten und Unterkunftsmaterialien sind, die man theoretisch plündern könnte, widersteht er der Versuchung und lässt alles liegen; immerhin sind sie ja im Auftrag des Tempels dar und nicht um ihn zu plündern - auch dafür gibt es 10 Extrapunkte.
Amryn reißt derweil die Tür zur Esse auf, um Hoistrom darüber zu informieren, dass in dieser Ebene des Tempels nichts mehr los ist und wird sehr unhöflich von Hoistrom aus dem Raum geworfen, da sie mit ihrer Trauerarbeit noch lange nicht fertig sind und sie jetzt definitiv keine Störung haben wollten. Die Abenteurer nutzten also die Wartezeit, versuchen ihre Wunden zu versorgen und Eddie schaut sich einmal den blutüberströmten, geschändeten Altar an und muss feststellen, dass neben der sehr filigranen Steinarbeit am Altar selbst, die Eisenhalterungen für die Opfergaben doch eher mit Gewalt als mit Finesse eingebaut wurden. Es beginnt eine wilde Suche nach Heilungsmöglichkeiten im Tempel, über die der Spielleiter natürlich Bescheid wusste, aber die er bestimmt nicht so ohne weiteres von sich gibt, wenn er explizit vom Spieler als SL gefragt wird - und auch die Diskussion, ob man die Konstrukte jetzt gegebenenfalls zerlegen könnte oder deren Waffen nutzen kann, wird relativ schnell abgewürgt. Aus zweierlei Gründen: zum einen wollen nicht alle den Tempel weiter schänden, zum anderen hat Hoistrom schon gesagt, dass er die Konstrukte gerne wieder reparieren möchte.
Nachdem Hoistrom und seine Akolythen die Esse verlassen haben, bespricht sich die Abenteurergruppe mit ihnen, dass sie nun weiter nach unten gehen wollen. Erstmalig lassen sich die Abenteurer eine genaue Zeichnung oder Beschreibung des nächsten Stockwerkes geben, worauf sie zu achten haben und sie machen sogar einen Plan, was sie gegebenenfalls erwarten könnte und wie sie dagegen vorgehen können! Die Frage von Kuhmir an Hoistrom, Strom ob er denn jetzt auch mal eine magische Waffe haben könnte, wird erstmal zurückgestellt, da man der Meinung ist, dass dieser Zauber am meisten Sinn macht, wenn man in den nächsten Kampf bekommt.

Punkteverteilung:
der Kampf gab jedem Teilnehmer nochmal 60 Punkte, Bonuspunkte für Eddy und Amryn wie oben beschrieben und Kuhmir muss wenn ich Fairness honoriere, auch endlich mal Punkte bekommen, das er immer so brav seine Pfeile zählt.

Amryn: 1.684 Punkte (+60 für Kämpfe, +10 Fairness)
Ascalea: 1.274 Punkte (+60 für Kämpfe)
Eddy: 1.309 Punkte (+60 für Kämpfe, +10 roleplay)
Kaul: 1.105 Punkte (+60 für Kämpfe)
Kuhmir/Elandor: 1.492 Punkte (+60 für Kämpfe, +15 Pfeiltracking)
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.504 Punkte => LEVEL UP (6)

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #56 am: 10. Oktober 2023, 18:12:13 »

Wie üblich beginnen die Spieler damit, dass sie sich erstmal darüber einig werden müssen, was das letzte Mal passiert ist – ist ja auch immerhin schon zwei Wochen her.
Nachdem dieses geklärt ist und alle bis auf Menophis und Eddy bereit und dabei sind, geht es los.

Wie auch letztes Mal wird Hoistrom eingesetzt, um Schlimmeres zu verhindern und soll für die Spieler schauen, wer und was zu sehen ist. Wie Hoistrom berichtet hatte, ist die Gruppe im Untergeschoss angekommen und steht in einem gut beleuchteten Gang. Hinter zwei Kurven erstrecken sich auf der linken Seite des Gangs vier Türen, hinter denen die Kammern der Priester sein sollen. Auf der rechten Seite sind drei Türen. Hoistrom schaut in Rücksprache mit den Abenteuern durch die erste Tür in die große Werkstatt und macht die Tür schnell wieder zu – er berichtet den Charakteren, dass er Ormeamus, den stellvertretenden Hohepriester hinter einem riesigen Konstrukt und zwei Akolythen gesehen hat – und dass ihm das, was er gesehen hat, überhaupt nicht gefallen hat.

Die Spieler beginnen eine wilde Diskussion, was sie jetzt tun könnten – die Zeit im Spiel läuft aber weiter, langsam, aber sie läuft (und Ormeamus nutzt die Zeit, die Beschwörung seines Konstruktes zu beenden). Hoistrom zaubert noch einmal magische Waffe auf Amryns Kurzschwert, dann stürmen Amryn und Kaul in die Werkstatt und stehen vor einem vier Meter großen Holz und Eisengolem, der von kleinen Lavarinnsalen umgeben ist und aus dessen Rücken ein Schlauch in den Boden führt. Ormeamus steht weit dahinter und murmelt einen seltsamen Singsang, mit dem niemand etwas anfangen kann.

Der Angriff von Amryn verpufft und Kuhmir zielt aus dem Flur auf das Sichtglas des Ungetüms, in der Hoffnung hier eine Blendung zu bewirken. Es blieb bei Hoffnung… Ascalea beendet die Kriegsbemalung, und stürzt sich ebenfalls in den Kampf. Kaul will gleich am Anfang ein Statement setzen und holt mit seinem brutalen Hieb aus – es wird sogar Schaden gemacht. Da nur Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid oder Menophis vom Charakter her relevante Ahnung von Magie haben könnten, bleibt es an Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich den seltsamen Schlauch anzuschauen. Leider bleibt der Schlauch seltsam…

Ormeanus macht derweil mit seinem Singsang weiter und seine Akolythen stellen sich den Charakteren entgegen. Die Spieler machen es den Abend auch mehrmals (eigentlich bei jedem Angriff *grins*) deutlich, dass sie die Akolythen nur betäuben wollen. Dieses gilt nicht bei Ormeamus, auf den schlägt Amryn mit aller Kraft drauf und erzielt auch Schaden.
Auch Kuhmir schafft es diese Runde die Sichtlinse gut zu treffen und das Ungetüm ist geblendet – ein signifikanter Vorteil für die Abenteurer. Ascalea hat den Sprint durch den Raum hinter sich gebracht und kann nun auch Ormeanus angreifen. Dieser beendet in dieser Runde seinen Singsang und die Charaktere hören ein lautes metallisches Klacken aus Richtung der Verbindung des Kabels mit dem großen Golem.

Auch die weniger magisch affinen Charaktere merken nun, dass mit dem Kabel irgendwas los sein muss und Ascalea schlägt in ihrer nächsten Runde auf das Kabel ein; es bewirkt aber nur, dass es sich aus dem Golem löst und auf den Boden fällt. Ormeamus hingegen schlägt seinen Hammer auf den Boden und eine lange feurige Lanze schießt auf Amryn zu und verletzt ihn.
Auch der Golem ist nun aktiv und beginnt seine Handlungen damit, dass er auf den vor sich stehenden Kaul zu rennt und ihn hart trifft – andere in der Gruppe hätte dieser Treffer getötet, Kaul atmet immerhin noch…
An der Front mit den Akolythen zeichnet sich aber immerhin ein Erfolg ab: Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlägt einen der Akolythen zu Boden. Dieser wird alsbald von einem der begleitenden Akolythen gesichert und an weiteren Kampfhandlungen gehindert.
Ormeamus schlägt derweil wieder seinen Hammer auf den Boden und wieder ergießt sich eine Feuerlanze auf Amryn – dieser wendet sich daraufhin hilfesuchend an Hoistrom und benötigt heilende Hände.
Kuhmir verbleibt im Hauptgang und beobachtet weiterhin die anderen Türen, ob sich weitere Gegner nähern. Als dieses weiterhin nicht passiert, schießt er abermals auf das große Konstrukt, scheitert aber ebenfalls wieder Mals an der Verteidigung.
Dafür schafft es aber Amryn Ormeanus zu legen – hier wurde auch wieder deutlich gemacht, dass dieses eine Betäubung sein sollte, obwohl Ormeamus sein Leben eigentlich verwirkt hätte. Es bleibt also das große Konstrukt und der letzte Akolyth als Gegner und Ascalea wendet sich dem Akolyth zu – leider ohne signifikantes Ergebnis.
Ebenso ohne Ergebnis bleibt Kauls zweiter brutaler Hieb auf das Konstrukt, was zu einiger Frustration bei Kaul führt. Immerhin schafft Hoistrom es, Amryn etwas zu heilen.
Das Konstrukt hat sich bei Kaul festgebissen und mit einem weiteren mächtigen Schlag und einer nicht so glorreichen Verteidigung ist Kaul dem Tode mal wieder sehr nahe gekommen… Ascalea springt ihm zur Hilfe, macht aber leider keinen Schaden. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid übernimmt die Aufgabe des Heilers und schafft es sogar, Kaul wieder etwas zusammenzuflicken.


Dem Konstrukt fehlt es in der folgenden Runde an Orientierung, die Kontrolle durch Ormeamus ist gestört und somit weiß es nicht so richtig, wen und wann es angreifen. Aufgrund dieser Orientierungslosigkeit dreht es Kuhmir den Rücken zu, der es schafft, die nun offene Kabelöffnung zu schießen. (Regeltechnisch war das nicht vorgesehen, aber es klang schlüssig, dass diese Öffnung in die Eingeweide des Kontruktes keine Verteidigung hat und somit machte Kuhmir direkten Schaden).
Kaul steht aber blöderweise wieder direkt vor dem verwirrten Konstrukt und nur der Einsatz seiner Slayerpunkte kann verhindern, dass er wieder stirbt. Hoistrom fesselt und knebelt derweil Ormeanmus – er glaubt zwar nicht an eine Rückkehr, aber er will wissen, was passiert ist.
Abermals schießt Kuhmir auf das Konstrukt, und dieses Mal hat sein Immersieg relevanten Effekt: mit einem lauten Knirschen, bleibt das Konstrukt mitten in seiner Handlung stehen und die Helden blicken auf den erstarten Giganten. Der Verbleibende Akolyth, der bislang tapfer aber ohne relevante Ergebnisse auf Seiten Ormeamus gekämpft hat ergibt sich nach diesem Ereignis.

Punktevergabe:
Grosses Kampfkonstrukt 97 Punkte + zwei Akolythen 116 Punkte + Ormeamus 77 Punkte => bei fünf Spielern jeweils: 58 Punkte
Kuhmir zusätzlich 10 Punkte für den Angriff auf die ungeschützte Stelle

Amryn: 1.684 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.742 Punkte
Ascalea: 1.274 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.332 Punkte
Kaul: 1.105 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.163 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.492 Punkte (+58 für Kämpfe, +10 Angriff) => 1.550 Punkte (Level Up => 6)
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.504 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.562 Punkte

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
Eddy: 1.309 Punkte (nicht teilgenommen)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #57 am: 20. Oktober 2023, 09:17:13 »

Urlaubs- und Dienstreisen bedingt konnten wir Mittwochabend endlich weiterspielen. Da auch Menophis nach längerer Pause wieder einsteigen konnte, mussten wir ihn erstmal über die Ereignisse der letzten Spielabende abholen (und waren überrascht, dass im Spiel nur knapp zwei Tage vergangen sind). Nachdem dieses aber endlich erfolgt war (gute Zusammenfassung von Kuhmir im Übrigen – ich frage mich ja immer, ob die Story verfolgt wird; aber ja, wird sie  ;D), ging es weiter!
Menophis stoßt zur Gruppe zu, gerade als sie beginnen, die besiegten Kultisten zu fesseln. Ormeanus ist bewusstlos geschlagen, ein Akolyth hat die Hände gehoben und sich ergeben, der andere wird von einem von Hoistroms Akolythen am Boden gehalten. Die Abenteuer entscheiden sich, die drei an den Füßen zusammenzubinden und sie somit an der Flucht zu hindern – welche Anklage sie später erhalten werden muss man dann klären. Es fällt auch wieder in der Gruppe auf, dass sie Lucius mehrheitlich nicht mögen; mir ist noch nicht ganz klar, warum  ;)
Menophis bittet Hoistrom einmal auf den Flur und will sicherstellen, dass man seinen beiden Akolythen trauen kann, es wäre nicht gut, wenn nun der eine Akolyth der zur Wache abgestellt worden ist von Ormeanus vom falschen Glauben überzeugt werden würde. Hoistrom stimmt diesem zu, und man kommt überein, dass Ormeanus nicht nur gefesselt, sondern auch geknebelt wird und das einer der Akolythen nochmal genau instruiert wird, was er bei der Wache zu beachten hat.
Diese Instruktion wird durch Amryn und Ascalea unterstützt, da beide Spieler heute fehlen und ihre Charaktere deshalb diesen passiven Part gut übernehmen können.
Die Abenteurer machen nun auch eine Überschlagsrechnung, wenn sie noch im Tempel erwarten und stellen fest, dass es noch den Hohepriester und vielleicht eine Handvoll Akolythen geben müsste. Danach macht man sich weiter auf den Weg. Eddy würde als erstes gerne die Küche inspizieren, da diese aber am Ende des Flures liegt, wird der Plan erstmal wieder verworfen. Sie beginnen dann damit, die Türen der Priester auf der anderen Seite als nächstes Ziel zu definieren und machen die erste Priesterkammer auf.
Sie entdecken die letzten Projekte des Priesters, sein Bett und eine Kiste mit seinen privaten Gegenständen – und sie entdecken ein Arbeitskonstrukt, das mitten im Raum steht und diesen gerade aufräumt. Kurzfristig ist Hektik in der Gruppe, da man weitere Bedrohungen erwartet; aber eine geglückte Bemerkenprobe von Menophis (mit Immersieg) klärt die Gruppe darüber auf, dass sie oben nur deswegen angegriffen wurden, da den Arbeitskonstrukten von einem Befehlsberechtigten der Auftrag gegeben wurde. Damals die sehr wütenden Kultisten, da ihr Feuerelementar gestorben war. Dieses ist jetzt aber nicht der Fall, und somit sollte ihnen hier und jetzt keine Gefahr drohen.
Beruhigt macht die Gruppe sich auf in den nächsten Raum und öffnet die Tür zu Hoistroms Kammer. Er erkennt seinen Raum und stellt auch fest, das sich wenig bis gar nichts seit seinem Aufbruch geändert hat. Großes Interesse seine alte Heimstätte zu betreten hat er aber nicht und auch die Abenteurer sind nicht erpicht darauf, und somit versammeln sie sich vor der gegenüberliegenden Tür in den Besprechungsraum.
Hoistrom macht die Tür auf und bleibt, wie vom Donner gerührt, stehen. Früher war der Raum das gesellschaftliche Zentrum des Tempels und die Priester haben hier gemeinsam nachgedacht, gegessen und gelacht – heute liegt auf dem ehemaligen Esstisch eine abscheuliche Mischung aus Lebewesen und Maschine und jenseits der Stirnseite des Esstisches ragt ein neuer Altar in die Höhe. Davor steht der Hohepriester mit blutbesudelten Kleidern und ist umringt von vier seiner Akolythen. Was er sagt, kann die Spielergruppe nicht verstehen aber die Spieler sind erstmal unschlüssig, was sie mit dieser Lage machen wollen – kurzzeitig verfolgen sie die Idee, eine friedliche Lösung anzustreben.
Erst als sie Hoistrom anschauen, und er hasserfüllt ein „tötet den Ketzer!“ herauswürgt, ist klar, was sie zu tun haben.


Kuhmir rennt in den Raum und will direkt auf den Hohepriester Hogasch schießen, doch sein Schildwall aus vier Akolythen verhindert dieses und der Pfeil trifft einen der Akolythen. Eddy und Kaul stürmen ebenfalls den Raum, erreichen die Akolythen aber nicht mehr. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Hoistrom betreten den Raum, was Hogasch dazu veranlasst, wie auch Ormeanus zuvor seinen Hammer auf den Boden zu schlagen und auf Kuhmir einen Feuerball zu schleudern, welcher auch sogleich Verbrennungen verursacht. Nun ist es an Menophis, der seinen Affenkrötendämon (oder wie das Vieh auch immer korrekt bezeichnet werden sollte) auf einer der Sitzbänke beschwört. Da dieses Vieh auch gleich dran ist, springt es über die schützenden Akolythen und attackiert Hogasch. Leider ohne nennenswerten Erfolg, was man von den verteidigenden Akolythen nicht behaupten kann: ihre vier Attacken zerlegen das Vieh direkt in der ersten Runde und er wird zurück in seine Sphäre geschickt.
Leider mussten wir hier den Spieleabend wieder unterbrechen – die Rekapitulation der Ereignisse hatte etwas länger gedauert, aber endlich scheinen sie dem Übel auf den Zahn zu fühlen.

Menophis: 1.020 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.045 Punkte (aktuell 17LP/13MP)
Eddy: 1.309 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.334 Punkte (aktuell 14LP)
Kaul: 1.163 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.188 Punkte (aktuell 20LP)
Kuhmir/Elandor: 1.550 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.575 Punkte (aktuell 22LP)
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.562 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.587 Punkte (aktuell 21LP/13MP)

Amryn: 1.742 Punkte (nicht teilgenommen)
Ascalea: 1.332 Punkte (nicht teilgenommen)
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« Antwort #58 am: 03. November 2023, 13:18:15 »

Nach einer weiteren Urlaubsunterbrechung konnten wir die Quest mitten im Endkampf fortsetzen: es gab eine leichte Änderung in der Besatzung: Kaul musste ausfallen, dafür waren alle anderen da. Es muss auch niemand abgeholt werden, da sich alle, die letztes Mal gefehlt hatten, den Bericht online durchgelesen hatten und somit stiegen wir direkt in den Kampf ein.
Die Spieler nehmen also den Kampf wieder auf: wie auch letzte Woche stehen sie vor dem Problem, das Hoggasch seine vier Akolythen als einen lebenden Schutzschild benutzt; sie erkennen also auch schnell, dass sie diesen Schutzschild irgendwie umgehen müssen, weil der Auftrag von Hoistrom heißt, die meisten der Akolythen zu retten und nur Hoggasch hat zu sterben. Wie auch immer, der Versuch von Menophis Affenkrokodil hat nur bedingt funktioniert, aber Eddie schwört aber Stein und Bein drauf, dass er die gleiche Idee hatte - unabhängig von dem Dämon - und möchte dieses nun ebenso in die Tat umsetzen. In einer halsbrecherischen Aktion springt er über den Tisch mit der geschändeten Leiche, macht einen Satz über die Akolythen die Hoggasch beschützen und attackiert Hoggasch. Die Aktion sieht gut aus ist allerdings leider von nicht allzu großem Erfolg gekrönt, aber erstmal ist er in einer guten Angriffsposition. Auch Kuhmir versucht sich in eine bessere Position zu manövrieren und stellt sich ebenfalls auf den Tisch und feuert auf Hoggasch. Bei Kuhmir allerdings sind noch lebende Schildwälle vor Hoggasch vorhanden, so dass er nur in 30% seiner Treffer auch wirklich Hoggasch trifft und ansonsten einen von den anderen. Das ist auch in diesem Falle der Fall: er schießt, aber er trifft einen der Akolythen im Schildwall, welchen er auch verletzt.
Amryn derweil beginnt seinen Sprint von der Wache, die er bislang gehalten hat, in Richtung des Kampfgeschehens. Dabei sucht er das Gespräch mit Kaul und schickt diesen als NSC (wegen Abwesenheit des Spielers) zur Wache zurück in den anderen Raum. Er wird dicht gefolgt von Ascalea, die ebenfalls am Kampfgeschehen teilnehmen möchte. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Hoistrom hingegen behalten ihre Position als Heiler der Gruppe bei - sie haben nachdem Kuhmir den ersten Feuerball empfangen hat realisiert, dass hier scheint eventuell mehr und bessere Heilung nötig tut als in den anderen Kämpfen, so dass sie definitiv nicht aktiv eingreifen wollen, sondern unterstützen wollen so es Not tut.
Der Akolyth von Hoistrom hingegen sucht auch den Kampf und schlägt auf einem der gefallenden Akolythen ein – zwar ohne nennenswerten Erfolg, aber er bindet immerhin einen Gegner. Die anderen Akolythen kommen ihrem Auftrag nach und attackieren Eddie genauso wie Hoggasch, der seinen Hammer ähnlich wie Ormeanus auf den Altar fallenlässt und somit seinen Feuerball in Richtung Eddie auslöst. Allerdings schließt dieser an Eddy zum Glück erfolglos vorbei. Amryn betritt den Raum und rückt immerhin bis zu Dahmar auf.
Kuhmir möchte nicht weiter sein zum einen sehr limitierten Pfeile (er hat noch drei…) auf die falschen Gegner abschießen und er möchte außerdem die Akolythen nicht weiter verletzen, darum sucht er eine Möglichkeit, wie er seine Angriffe zielgerichteter auslegen kann. Seine Idee ist es, in Zukunft so lange zu warten und zu zielen, bis er sich sicher ist, dass er einen Treffer bei Hoggasch setzt. Das konterkariert ein bisschen die Idee der Spielleitung, dass die Spieler sich am Schildwall aufreiben sollen - auf der anderen Seite ist es genau das, was die Spielleitung wollte: Sie suchen eine Lösung die nicht zwingend auf Kampfbasiert (natürlich muss man ihn töten, das setzt Gewalt voraus). Allerdings jetzt drei Runden warten und dann sicher zu sein einfach einen Treffer zu setzen, fand ich ein bisschen billig, also war die Lösung, dass er auf seiner erhöhten Position immer noch nur eine 30-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit hat; diese wird ausgewürfelt und danach erfolgt eine „Bemerken-Probe“, die auch verdeckt gewürfelt wird und dieses Ergebnis wird Kuhmir mitgeteilt. Abhängig vom Würfelergebnis und der „Bemerken-Probe“ (und seinem Vertrauen in die Spielleitung) glaubt er dann zu wissen, ob er trifft oder auch nicht. Es hat mich sehr gefreut, dass dieser Vorschlag von meinem Spieler akzeptiert wurde und dass das System sogar gar nicht so schlecht funktioniert hat.
In der ersten Runde trifft Kuhmir damit sogar Hoggasch, allerdings bei weitem nicht so gut wie er sich erhofft hatte. Eddie hingegen greift weiter umzingelt von den Akolythen und Hoggasch selbst an, und sorgt mit einem schwachen Angriff dafür das die größte Bedrohung bei ihm gesehen wird und Hoggasch und seine Akolythen drehen den Spieß um und greifen im Gegensatz zu Eddie ihn wesentlich effektiver an. Was außerdem dadurch unterstützt wird, dass Eddie bei seiner Parade auch noch patzt und somit seine Waffe verliert und schwer verwundet umzingelt von Gegnern steht. Er wird aber von Ascalea im Kampf unterstützt, die ebenfalls ihr Bestes tut, die Akolythen nicht tödlich zu verletzen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss Eddie nun heilen und diesmal tut er es sogar richtig gut. Menophis versucht abermals seine Schlange zu beschwören und scheitert dabei leider aber wieder. Hoggasch greift derweil Kuhmir wieder an, welcher den Angriff durch seine drei Slayerpunkte und das Ignorieren von neuen Schadenspunkten ganz gut reduzieren kann - sonst hätte es gewaltig weh getan. Auch Amryn greift inzwischen in den Kampf ein, allerdings kann sein Gegner perfekt abwehren. In der nächsten Runde will Eddy seine Schmach vom Patzer wieder wettmachen und rennt zurück; er drückt durch eine „Kraftakt-Probe“ den Akolythen beiseite, opfert ein Slayerpunkt, um seine Waffe aufzunehmen und greift Hoggasch wieder an.
Auch in dieser Runde schaut Menophis weiterhin zu, was zu einer durchaus berechtigten Frustration des Spielers führt; rein von der mathematischen Wahrscheinlichkeit hätte er mindestens einmal inzwischen zaubern müssen. Auch Amryn geht nicht nur moralisch zu Boden, da er bei seiner Abwehr patzt. Da er durch die Initiative aber direkt danach wieder dran ist, rappelt er sich auf und zieht sich schwer angeschlagen zurück. Kuhmir hingegen folgt seinem bisherigen System, und vertraut seiner Intuition. Hätte er es mal nicht getan, denn er tötet mit einem ziemlich guten Treffer den ersten Akolythen.
Auch die Heilung von Amrehn läuft nicht wirklich gut diese Runde Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist bei Weitem nicht so gut wie bei der Heilung von Eddie und Hoistrom patzt sogar total - seine wenig hilfreiche Aussage „das kann ja Eiter werden“ führt auch nicht wirklich zu Begeisterung. Der nächste Feuerball schlägt derweil auf Kuhmir ein, abermals kann er geringe Schäden abwehren und muss leider den Rest direkt annehmen. Als Antwort kann Kuhmir allerdings einen schweren Treffer bei Hoggasch bewirken, so dass deutlich wird, dass er nicht mehr viel im Angebot hat. Eddie sieht seine Chance, drückt mit einem weiteren Kraftakt die Akolythen beiseite, drängt sich durch und schlägt in der Hoffnung auf den finalen Schlag auf Hoggasch ein. Es war vielleicht etwas zu ambitioniert auf jeden Fall führt sein Patzer dazu, dass die Waffe klirrend auf dem Boden landet und Eddie unbewaffnet vor seinem Gegner steht.
Ascalea macht es ihm nach allerdings besser nach: auch sie schiebt einen Akolythen beiseite und zertrümmert mit ihrer Keule Hoggasch den Schädel…
Nachdem der Kampf gelaufen ist und Hoggasch mit von Ascalea zerschlagenem Schädel am Boden liegt, heben die verbleibenden drei Akolythen die Arme nach oben und ergeben sich. Die Spieler verstehen nicht, was sie rufen - zwergisch versteht eben immer noch keiner - aber ihre Handlungen sind eindeutig. Auch Hoistrom macht den Spielern deutlich, dass die Akolythen sich ergeben haben und die Kampfhandlungen werden eingestellt. In sehr barschen Tonfall befiehlt er den Akolythen die Waffen von sich zu stoßen und sich an einer Reihe mit gewissem Abstand an der Wand aufzustellen: sie bekommen dort die Predigt ihres Lebens! Auch ohne, dass die Spieler ansatzweise verstehen, welche Worte Hoistrom benutzt, es ist sehr klar, was der Inhalt dieser Predigt ist und zumindest drei Zwerge in diesem Raum werden diese Predigt ihr Leben lang nicht mehr vergessen…
Nun möchten Amryn und Menophis die im anderen Raum Gefangenen ebenfalls dazu holen, damit Hoistrom auch ihnen seine Predigt und seine Kritik zukommen lassen kann. Er schnappt sich dafür Hoggasch Helm (um ihn den gefangenen vor die Füße zu werfen) und begibt sich mit Amryn in den nächsten Raum. Zu seiner Irritation und zur Irritation der Gruppe finden sie dort aber nicht die drei Gefesselten bewacht durch Kaul und Gombur, sondern sie finden Kaul und Gombur gefesselt am Boden und die anderen drei geflohen - wie auch immer sie dieses angestellt haben wollen.

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Den Abenteurern ist klar, dass der krude gezimmerte Altar, welcher sich erst seit kurzem im Raum befindet, wahrscheinlich nicht Artenas gehört, sondern dem neuen Götzen. Nachdem etwas Ruhe eingekehrt ist, wenden sie sich diesen Altar zu und betrachten ihn näher. Zum Glück kommen Sie bevor sie in blinder Zerstörungswut die Statue darauf zu zerstören auf die Idee, sich diese näher anzuschauen. Sie stellen fest, dass sie eine krude geformte und aus unbekanntem Material bestehende Statuette vor sich haben: auf einem würfelförmige Hocker sitzt ein achtarmige Wesen in dessen Körpermitte eine Art Dämonenfratze sie anstarrt. So richtig damit was anfangen können sie nicht, allerdings reicht die Bildung und die religiösen Kenntnisse von Menophis dafür aus, dass er dieses Wesen als eine sehr schlechte Darstellung von Luhntraz erkennt - auch der Krake durch die acht Arme erkennt die Gruppe und sie kriegen die Verbindung zum Kraken vom Anfang des Abenteuers der Kampagne. Menophis untersucht die Statue noch und stellt fest, dass sie zum einen magisch ist und dass zum anderen eine Art magischer Segen von dieser Statue aus wirkt (ähnlich dem Zauber Segen, allerdings nur für die Anhänger Luhntraz).


Leider war hier unser Spieleabend schon wieder vorbei, aber die Spieler bekommen natürlich noch Erfahrungspunkte:
Hoggasch und vier Akolythen bekämpft je 52 Punkte
Lösen des Schutzschildproblems je 15 Punkte (maximal 20 Punkte, wenn alle Akolythen überlebt hätten)

Menophis: 1.045 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.112 Punkte
Eddy: 1.334 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.401 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.575 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.642 Punkte
Amryn: 1.742 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.809 Punkte
Ascalea: 1.332 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.399 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.587 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.654 Punkte

Kaul: 1.188 Punkte (nicht teilgenommen)

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #59 am: 15. November 2023, 06:07:17 »

Auch letzte Woche sind wir fast wieder alle vollständig vertreten gewesen, lediglich Menophis Spieler musste leider aussetzen.
(und danach fehlte die zeit für den Bericht  ;))
Die anderen Spieler informieren noch kurz Kaul darüber, was er verpasst und warum er Wache gehalten hat und danach beginnen wir auch sofort im unteren Geschoss des Tempels.
Kaul berichtet seinen Gefährten, wie er sich mit dem Rücken zu den Gefangenen in eine Ecke der Werkstatt erleichtert hat (ja erleichtert, er hat in einem Tempel in eine Ecke gepinkelt… - dass sollte man im Regelfall nicht bringen). Währenddessen hörte er ein schabendes Geräusch und wurde danach niedergeschlagen - das Ergebnis dieses Niederschlages ist allen bekannt. Die Spieler wollen daraufhin in dem Raum nach einer Geheimtür suchen, allerdings erst, nachdem sie den falschen Altar im Besprechungsraum mit aller Gewalt zerstört haben. Die Statue wird derweil Menophis in Obhut gegeben und er passt auf sie auf und will sie auch später weiter untersuchen.
Die Abenteuergruppe begibt sich in die Werkstatt und beginnt dort ihre Suche nach Geheimtüren oder irgendwelchen versteckten Zugängen. Kaul bleibt im Besprechungsraum und wird dieses Mal von Ascalea flankiert; nicht, dass wieder irgendwas Seltsames passiert. Die Gruppe ist Kaul gegenüber skeptisch geworden.
In der Werkstatt wird die Decke kontrolliert, an der man aber nur den Ruß der letzten Jahre entdeckt und somit nichts Auffälliges sieht. Auch die Wände werden abgeklopft und mit Kerzenschein nach Luftzügen untersucht; es gibt sogar die Theorie, dass hinter den Lavarinnsalen an den Wänden Klappen oder Geheimtüren aufgehen könnten und die Gefangenen dadurch geflohen sein könnten. Auch alle möglichen Kästen und Fässer werden untersucht; aber gefunden wird nichts.
Es stellt sich währenddessen die Frage bei den Spielern, wie gefährlich die Geflohenen wohl noch sein können und es gibt zwei unterschiedliche Meinungen: zum einen, es sind nur drei Zwerge, zum anderen könnten sie den Kult wieder auferstehen lassen.
Die Gruppe zieht weiter und schaut sich den letzten Raum der Priester an. Auch dieser ist eingerichtet wie alle anderen, auch hier liegen angefangene Bauwerke und Experimente herum. Spannende Dinge finden Sie nicht; als sie allerdings den Raum des stellvertretenden Hohepriesters betreten, finden Sie sehr viele Bücher, Konstruktionszeichnungen und sonstige Bastelarbeiten, die über das Bett und den Schreibtisch verteilt sind.
Mit etwas Mühe können die Suchenden in den Unterlagen herauslesen, dass es Erklärungen zu den Lehren Luhntraz sind und die Vorteile des Glaubens an ihn beschrieben werden. Diese Unterlagen werden erstmal eingesteckt und für spätere Untersuchungen verwahrt. Der Gruppe fällt weiterhin auf, dass diese Bücher in den Schriftzeichen der Gemeinsprache gehalten sind und nicht in den Keilen der Zwerge.
Sehr zur Freude von Eddie, wird als nächstes die Nahrungskammer und die Nasszelle im Untergeschoss durchsucht. Außer einem Arbeitskonstrukt, das dort sauber macht, finden sie auch viele Hartwürste und einiges an Ziegenkäse deren Qualität sofort von Eddy geprüft wird.
Anschließend betritt die Gruppe den Wohnraum von Hoggasch und stehen neben seinem Bett und einem großen Schreibtisch auch einer Gebetsbank und einer großen bronzenen Statue gegenüber. Das negative Gefühl vom Betreten des Tempels kehrt zurück und sie kommen zu dem Schluss, dass diese Statue der Quell des Unheils sein müsse. Sie schauen sich die Statue mit ihren ausgebreiteten Flügeln und dem Krakengesicht näher an und kommen auf die Idee, das Artenas geweihtes Wasser vielleicht gegen diesen Gegner helfen könnte und bitten Hoistrom, Wasser zu weihen, welches sie anschließend über die Statue gießen. Es zischt und brodelt, aber viel mehr passiert nicht. Hoistrom ist sich auch nicht so richtig sicher, was er von der Situation halten soll, aber das etwas gegen die Statue passieren muss, da ist er ebenfalls für.
Eddy als Seefahrer kommt auf die Idee, dass er Heffrach um Hilfe anrufen könne. Zwar ist Heffrach kein „netter“ Gott, aber er versucht es trotzdem und er merkt, dass das ungute Gefühl in ihm stärker wird. Er wird lauter mit seinem geflüstertem Gebet und die anderen Abenteurer bekommen sein Tun mit. Auch Amryn beginnt zu seiner Göttin zu sprechen, was von Hoistrom allerdings sehr skeptisch beäugt wird…
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schaut sich die beiden an und fragt nach, was Eddy dort tut, um die Antwort zu erhalten, dass das nur ein Versuch wäre – tiefer will Eddy sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gegenüber dazu nicht auslassen.
Derweil rennt Kaul durch die Räume und sucht nach Zeichen, die es geben müsste und versucht die Gruppe davon zu überzeugen, dass ihre Arbeit hier erledigt ist – das funktioniert aber nicht so richtig. Die Gruppe ist inzwischen der Meinung, dass Gebete von Göttern der anderen Seite hier vielleicht helfen könnten und rufen Hoistrom und seine Akolythen herbei, damit diese einen Choral auf Artenas in der Nähe der Statue anstimmen. Die Diskussion der Abenteurer hat nämlich ergeben, das Luhntraz zur dunklen Seite gehört, und die meisten Götter der Helder zur Hellen (gut Heffrach ist eher grau, aber das passt auch eher zur wilden See).
Kaul hält auch dieses für Schwachsinn und versucht die Idee zu torpedieren – mit weiterhin wenig Erfolg.
Eddy, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Amryn steigen mit ein und beten jeweils zu ihren Göttern, was dazu führt, das bei allen das Unwohlsein steigt. Auch beginnen sie so langsam alle Kopfschmerzen zu bekommen. Bei Kaul ist es sogar so stark, dass er aus Augen, Nase und Ohren zu bluten beginnt und noch seltsamere Aussagen von sich gibt. Ascalea und Kuhmir nehmen ihn daraufhin zwischen sich und wollen ihn auf den Flur begleiten.
Die Statue beginnt derweil feucht zu glänzen, der Druck im Kopf wird stärker und auch Bauchschmerzen kommen hinzu, aber man sieht ein Ergebnis: die Statue beginnt zu tropfen. Eddy richtet einen fragenden Blick auf Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, aber der und Hoistrom nicken beide nur und sie machen weiter.


Exorzismus beim Hohepriester


Kurz darauf bricht Kaul bewusstlos zusammen, und die Kopfschmerzen bei den anderen werden noch stärker und die Gruppe glaubt, dass dieses nun das letzte Aufbäumen von Luhntraz ist. Als die Flügel der Statue beginnen zu hängen, sieht Amryn sich animiert mit dem Schwert auf die Statue einzuschlagen; mit dem Resultat, dass er die Hälfte des gemachten Schadens selbst einsteckt und keinerlei Wirkung an der Statue erzielt.
Hoistrom und die anderen schütteln hierüber nur den Kopf.
Nachdem die Schmerzen und das ungute Gefühl fast unerträglich geworden sind, zerfließt sich die Statue in einer bronzenen Pfütze über den Tisch, auf dem sie gestanden hat und das negative Gefühl und die Schmerzen lassen schlagartig nach: Luhntraz scheint aus dem Tempel gebannt zu sein.
Auch Kaul erwacht, wenn auch mit einem lauten „Neeeiiiinnnnn!“ auf den Lippen – ansonsten scheint es ihm aber gut zu gehen.
Die Gruppe beschäftigt sich erstmal ausgiebiger mit Kaul, da sein Verhalten in der letzten Zeit doch öfters seltsam gewesen war und auch jetzt brabbelt er noch merkwürdige Dinge, aber es scheint so, das dieses noch mit seinem negativen Kontakt zusammen zu hängen scheint. Aber die Gruppe ist davon überzeugt, dass Kaul nun vom bösen Einfluss befreit ist.
Auch Hoistrom und die Akolythen sehen befreit aus, auch wenn sie nun vor den Trümmern ihres Glaubens stehen:
-   Der Hohepriester tot
-   Der Stellvertreter ein Ketzer und mit zwei Akolythen verschwunden
-   Die anderen Priester tot
-   Zwei weitere Akolythen sind durch die Kampfhandlungen gestorben
-   Alle Verteidigungskonstrukte zerstört
-   Das Feuerelementar erloschen
Viel ist es nicht, was geblieben ist, zumal Hoistrom keine Ahnung von den Aufgaben des Hohepriesters hat, aber in Angesicht der Ausgangslage ist er gar nicht so unglücklich über den Ausgang.

Kaul: 1.188 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.228 Punkte
Eddy: 1.401 Punkte (+40 teilgenommen; +20 Idee zur Vertreibung) =>  1.461 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.642 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.682 Punkte
Amryn: 1.809 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.849 Punkte
Ascalea: 1.399 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.439 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.654 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.694 Punkte

Menophis: 1.112 Punkte (nicht teilgenommen)
Gespeichert