Wir beginnen den Spieleabend wie üblich damit, dass die Unklarheiten des letzten Abends geklärt werden: Menophis wird abgeholt, er hatte ja den letzten Abend leider verpasst und die Spieler informieren ihn über die Ergebnisse.
Wir steigen an der Stelle ein, wo Ascalea zum Schmied gegangen ist, um ihre Keule herzustellen - auch wenn wir das gewürfelte Ergebnis schon kennen - und wo Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, bei Lucius ist, um „heilende Hände“ zu lernen. Die anderen fünf stehen vor dem Schwarzen Brett und schauen sich an, was dort ihre Aufgabe sein könnten
Abermals wird groß und breit darüber diskutiert, was sie dort erwartet, wo und was sie dort machen wollen. Auch der Punkt, dass Sie bei der Rettung von Frederik Quecksilber nicht wissen, was sie dort erwartet, stößt nicht auf allgemeine Gegenliebe. Ja, Out-of-character monieren einige, dass sie bei den sich auftürmenden Quests erkennen, das Ratten, Goblins und Untote eine steigende Schwierigkeit darstellen und sie eigentlich dieser Reihenfolge gerne folgen würden; sie aber, wenn sie den Storyverlauf folgen wollen, logischerweise erstmal Frederik retten müssen, weil man damit dem Dorf wahrscheinlich am meisten Gutes tut. Weiterhin wird ihnen bewusst, dass der Ruf und der Bekanntheitsgrad in der Enklave von entscheidender Wichtigkeit für das Überleben hier sind und somit erkennen Sie ebenfalls, dass es hilfreich sein könnte, einen Barden zu kennen, der einen auch mag, damit dieser von ihren Taten berichtet und sie damit einen besseren Stand in der Enklave erhalte.
Gegen Mittag ist die Diskussion beendet und die Helden haben sich entschieden, was sie die nächsten Tage tun wollen: nämlich Frederik Quecksilber und seine Bardengruppe retten. Es gab noch kurz die Frage, ob Barden in diesem Setting ebenfalls magisch sind, ähnlich wie bei AD&D. Dieses wurde negiert, Barden sind schlicht und ergreifend Sänger und Berichterstatter, ähnlich wie Troubadix bei Asterix - hoffentlich mit einer besseren Gesangsstimme.
Was bei den Helden hängengeblieben ist, ist dass das System des Geben und Nehmens in der Enklave gilt und somit wollen sie den Rest des Tages nutzen, um sich irgendwie für die Enklave nützlich zu machen. Eddie als ehemaliger Matrose richtet sich zum Hafen hin aus - Kaul folgt ihm - und beide suchen sich am Hafen entsprechende Arbeit. Das System der Enklave setzt angemessene Entlohnung voraus, normalerweise wirst du entlöhnt, nachdem du deine Arbeit gemacht hast und da alle auf die Arbeit aller angewiesen sind, wirst du dabei auch im Regelfall angemessen entlohnt. Das ist Eddie noch nicht bewusst, also fängt er mit Verhandlungen an, was er denn bekommt, wenn er im Hafen mitarbeitet. Nachdem er fallen lässt, dass er ja in Zukunft eher weniger mit Handlangerarbeiten arbeiten will, sondern auf dem Weg sein wird hier den Helden in der Enklave zu spielen weswegen er Waffen braucht um Goblins zu besiegen oder Ausrüstung, um auf Abenteuer zu ziehen, muss er sich erstmal den Spott der Hafenarbeiter anhören; die ihn angucken und nur meinen, dass er ja gestern erst als Schiffbrüchiger hier angekommen sei, nichts hat, außer dem was er am Leibe trägt und das Vertrauen der Enklave in ihn definitiv noch nicht gegeben ist ihm Waffen zu geben. Immerhin, Eddie spielt mit, lässt sich als „zukünftiger Held“ feiern, beharrt aber auf seinem Standpunkt, dass er wissen will, was er bekommt, wenn er arbeitet. Er wird zum Vormann vom Hafen weitergeleitet, dieser zeigt ihm die Einrichtungen und den Ausrüstungsschuppen und er erfährt, dass, wenn er seine Arbeit gut macht, so etwas wie Regenschutzdecken, Schlafdecken, Zelte, Seile oder Trinkschläuche oder ähnliche Gegenstände Ihnen gerne zur Verfügung gestellt werden, um ihr Überleben zu sichern.
Für Kaul findet diese Diskussion gar nicht statt: Kaul ist einfach gestrickt. Kaul hat zu hören bekommen, er soll arbeiten. Kaul arbeitet und Kaul wird dafür eine Entlohnung bekommen. Er hilft beim Entleeren eines Fischerbootes und dem anschließenden Reparieren der Ausrüstung. Eddie kalfartet derweil ein anderes Fischerboot.
Kuhmir und Amryn wollen sie sich in der Jagd betätigen und verlassen das Dorf. Sie begeben sich in die umgebenden Wilder, um dort nach Kleinwild zu suchen oder nach Beeren und Pilzen. Wie üblich, ist der größte Gegner des Spielers der Würfel; sie sind den ganzen Tag unterwegs – immerhin, sie jagen einen traurigen Hasen… keiner von den beiden kommt auf die Idee, dass man auch Totholz sammeln könnte; Feuerholz wird immer benötigt. Beeren und Pilze finden sie auch nicht - immerhin tut sich keiner weh und sie bringen einen Hasen mit.
Menophis steht ein bisschen verloren auf dem Marktplatz und überlegt, was er konstruktives beitragen könnte… dummerweise fällt ihm ad hoc nicht so richtig viel ein, so dass er erst mal versucht, ebenfalls in Luzius‘ Hütte zu kommen, um dort vielleicht auch irgendetwas Magisches zu lernen. Als er anklopft, macht Lucius ihm die Tür auf, guckt ihn böse an, teilt ihm mit, dass er hier überhaupt nichts lernen wird und knallt ihm die Tür wieder vor der Nase zu.
Etwas gefrustet schlendert Menophis über den Marktplatz und schaut sich die Scheiterhaufen an, ob dort vielleicht noch magische Spuren sind. „Vielleicht sind da ja auch andere Magier verbrannt worden?“ Ebenfalls schaut er mit Magie erspüren die Konstrukte an, ob man dort irgendwas erkennen kann - kann er nicht… Und er schaut sich an, wie stark Magie allgemein in der Enklave vertreten ist. Er stellt fest, dass vereinzelt Menschen Magie besitzen, ob und wie sie sie anwenden kann er noch nicht erkennen. Er erkennt weiterhin, dass manche Ausrüstungsgegenstände einiger Menschen magisch sind. Die Art und Weise der Magie konnte Menophis allerdings nicht erkenne.
Gegen Abend treffen sich alle im Gasthaus wieder und berichten von dem, was ihnen passiert ist, was sie erlebt und gelernt haben. Ascalea präsentiert ihre wunderschöne neue Keule, die ihr auch durchaus gute Dienste leisten wird. Folkvar berichtet davon, dass sie jetzt einen Heiler in der Gruppe haben. Aber er muss zugeben, dass er sich mit heilenden Händen schwertun wird, aber er wird es mit Handauflegen probieren - vielleicht klappt das besser. Und Menophis berichtet davon, dass er sich zwar die Wege zu den drei möglichen Zielen vom Schwarzen Brett hat erklären lassen, er sich dabei aber so einen Knoten ins Hirn gezaubert hat, dass er die Wege beim besten Willen nicht auf eine Karte bringen kann… Eine „20“ beim Niederschreiben ist halt nicht wirklich gut… Insoweit wissen die Helden zwar, dass sie, wenn Sie zu Frederik wollen, die Küstenstraße entlang und über eine Brücke müssen, aber das Ganze in irgendeine Kombination bringen, kriegen sie nicht hin. Man geht aber davon aus, dass man an einem Tag am Fischerdorf ankommt. Die Helden betten sich zur Nachtruhe.
In der Nacht träumen Sie folgenden Nachrichten:
Kuhmir
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Eddy
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Kaul
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Ascalea
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Menophis
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Amryn
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Folkvar
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der dritte Tag in der Enklave
der dritte Tag in der Enklave beginnt nach einem kräftigen Frühstück, bei dem die Helden nochmal durchsprechen, welchen Weg sie gehen werden und ob sie alle Ausrüstungen dabeihaben. Ihre Lebensenergie ist wieder vollständig hergestellt - auch das gehört zum Geben und Nehmen, wenn man sich für die Enklave einsetzt, soll man dafür auch wenigstens gesund sein.
Während des Frühstücks gesellt sich Uko zu ihnen. Uko ist knapp zwei Meter groß, ein relativer Hüne mit fettigen, durch die Hände nach hinten gestrichenen Haaren und einem fransigen Kinnbärtchen. Groß und breit berichtet er ungefragt, was er auf der Küstenstraße schon erlebt hat und wie er gegen drei Fischmenschen auf der Küstenstraße gekämpft hat. Wie sie ihn angegriffen haben und wie er sich gegen diese dann verteidigt hat und sie zum Schluss die Flucht getrieben hat.
Auf Nachfrage der Helden erfahren diese, dass die vier Fischmenschen ihn immer wieder bedrängten und er ihnen Sand in die Augen geschleudert hat und dass er sich gegen ihre Knüppel und Dreizacke mit seinem Dolch verteidigte. Als die Helden fragen, wie die Fischmenschen aussahen, erfuhren sie, dass die 5 Fischmenschen ihn kurzzeitig in die Zange genommen haben, sie mit ihren nassen, schleimigen Leibern aus dem Wasser gekrochen sind, er sie aber erfolgreich besiegte, weil er eben ein tougher Typ ist…
Irgendwann geben die Helden genervt auf, bedanken sich für seine Weisheiten und diskutieren darüber, wem sie jetzt eigentlich Bescheid sagen wollen, dass sie versuchen werden Frederik zu retten. Auch wenn Menophis recht früh in der Beschreibung von Uko herausfand, dass es eine Hommage an einen ehemaligen Mitspieler von uns ist, der dafür verantwortlich ist, dass ist kein Vertrauen mehr in anderer Leute Würfel habe, kann ich ihm dafür natürlich keine Bonuspunkte geben - nur er und ich kennen Uko in der Realität …
Nachdem die Helden Haakon und Lucius informiert haben, dass sie sich jetzt auf den Weg machen Frederik zu retten, verlassen sie das Dorf und begeben sich über die Küstenstraße nach Osten. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, wann es Ihnen auffällt, aber irgendwann auf dem Weg kurz vor der Brücke stellen sie fest, dass Sie nie gefragt haben, wie Frederik aussieht, dass es ihnen auch keiner gesagt hat, weil jedem in der Enklave klar ist, wie Frederik aussieht. Damit müssen sie jetzt erstmal leben - mal gucken, was sie draus machen; mal gucken, wen sie retten…
Die Helden gehen die Küstenstrasse entlang, die relativ gut ausgebaut ist für ihr Alter und für den Zustand der Enklave allgemein. Gegen späten Vormittag sehen sie knappe dreißig Meter vor sich eine kleine Rotte Wildschweine, die am Rande des Weges grast. Unter den Helden beginnt die Diskussion, wie sie mit dieser Wildschweinrotte umgehen wollen: angreifen und erlegen wäre eine gute Option: man hat Nahrungsmittel, die man dringend braucht und man hätte vielleicht sogar Felle, die man verwenden oder handeln könnte. Aber bei ihnen gewinnt die Vernunft und sie stellen fest, Wildschweinjagd ist nicht ihr Auftrag, sie sollen was anderes machen. Sie wissen nicht, wie stark und kräftig die Wildschweine sind - vielleicht wäre es das Beste zu gucken, dass man irgendwie ohne Kontakt oder Kampf an den Wildschweinen vorbeikommt. Die beiden mit der größten Erfahrung in der Wildnis und der Natur - Ascalea und Kuhmir - sind sich ziemlich einig, wie sie das Ganze umsetzen wollen, sprechen mit ihren Kameraden über ihren Plan und setzen ihn auch direkt in die Tat um: man möchte sich langsam aber offensichtlich den Wildschweine nähern; wenn sie die Helden Wahrnehmen, sie darauf aufmerksam machen, dass man sich ihnen nähert, dass man ihnen aber nichts Böses will und danach versuchen, dass beide Gruppen einander passieren können, ohne dass sie sich gegenseitig stören. Die Gruppe macht sich also langsam auf den Weg, hält immer wieder Blickkontakt zu den Wildschweinen - auch die Wildschweine nehmen sie wahr und beobachten sie ziemlich genau. Offensichtlich haben sie aber keinen Frischling dabei und nach kurzer Zeit sind beide Seiten sich einig, dass sie aneinander passieren wollen, ohne sich gegenseitig zu behindern.
Die Helden gehen weiter und erreichen kurz nach Mittag die besagte Brücke der Küstenstraße. Der Fluss über den diese Brücke führt ist prinzipiell schiffbar, er ist nicht so groß dass man ihn wirklich als Fluss oder einer regulären Karte eintragen würde, aber er ist groß genug, dass man mit Flußkähnen Waren transportieren kann; knappe sechs bis sieben Meter breit, er hat auch eine gewisse Tiefe und da das Wasser aus dem Berg kommt, ist es kalt und klar. Die Brücke selbst ist im guten Zustand; aber noch bevor sie die Brücke überhaupt betreten wollen, möchte Eddie unter die Brücke schauen, ob nicht zufälligerweise Schmuggler oder sonstige Leute irgendetwas unter der Brücke versteckt haben könnten - mag vielleicht noch ein Erbe aus seiner Zeit als Matrose und Pirat sein?!?
Eddie erreicht gerade das Ufer, als vor ihm auf dem Wasser ein Flusstroll aufbaut: zweieinhalb Meter groß, nasse schleimige blaugrüner Haut, ein Flossenkamm auf dem Rücken vom Nacken bis zum Steiß, triefende, gelbe lange Zähne und zum Glück irgendeine Art Stofflappen unterhalb des Bauchnabels… Sehr viel beängstigender allerdings ist der knapp zwei Meter lange Totholzast, den er in der Hand hält, welcher als Keule wahrscheinlich geschwungen werden soll. Der Flusstroll guckt ihn an und teilt ihm mit, dass das seine Brücke sei und wenn er diese Brücke passieren will, er dafür bezahlen muss. Eddy ist leicht verwirrt und beginnt das Diskutieren mit dem Troll, was nur bedingt funktioniert - der Troll hat immerhin eine „trollische“ Intelligenz und einen ziemlich klaren Fokus: er will Waren oder Leistungen, damit andere über seine Brücke gehen - warum auch immer das seine Brücke ist; aber sie haben dafür zu bezahlen, basta! Bevor sie in die Verhandlungen gehen, wird erst mal die Frage gestellt, ob der Troll Frederik gesehen hat; das wird vom Troll bejaht und auf die Frage wohin Frederik gegangen sei - es hätte ja sein können, dass auch der Trolle ihn gleich gefressen hat - erfahren die Helden, dass Frederik die Brücke passiert hat und danach den Weg weitergegangen ist. Das Ziel ist also klar, sie müssen irgendwie an dem Troll vorbei.
Amryn ist der erste, der das System glaubt verstanden zu haben und bietet eines der Felle der Rattenmenschen dem Troll als Tausch an, damit er über die Brücke kann. Das akzeptiert der Troll, greift hinter Amryns Rücken und schiebt ihn über die Brücke - er hat's geschafft. Menophis Spieler ist kurzzeitig in Sorge und fragt die Gruppe, ob sie ernsthaft die Rattenmenschen gehäutet haben, um an deren Felle zu kommen - es wird kurzzeitig noch klargestellt, dass das nicht gemacht wurde (aber die Idee habe ich sehr gefeiert; zumal die Irritation echt war 😊 )
Daraufhin tritt Kaul vor und bietet dem Troll einen seiner Stockfische an. Für die Arbeit im Hafen hat er zehn Stockfische als Verpflegung für die Gruppe bekommen. Davon erhält der Troll jetzt einen und damit ist auch Kaul auf der anderen Seite. Menophis denkt sich, „alles klar, er braucht irgendwelche Sachen“ sucht sich einen Stein nahe der Brücke, hebt diesen auf, trägt ihn zum Troll und drückt ihm den Stein in die Hand. „Hier ich habe einen wunderschönen Stein für dich, bitte lass mich rüber!“ Dieser Stein wird über die Brückenbrüstung gehalten und fallen gelassen. Er versinkt logischerweise im Wasser und der Troll verweigert den Übergang mit der Aussage: „schwimmt nicht“ und schiebt Menophis zurück. Kuhmir probiert einen anderen Ansatz und berichtet dem Flusstroll von ihrer Anreise. Er erzählt ihm, wie sie gegen den Kraken gekämpft haben und was dabei alles so Spannendes passiert ist. Das findet der Troll super spannend und lässt Kuhmir passieren. Auch der Ansatz von Menophis, dem Troll danach zu erzählen, dass Kuhmir ja völlig falsch erzählt hat und die Story ganz anders war und er eine andere Version davon erzählt (wie auch immer diese genau aussah) akzeptiert der Troll und lässt Menophis ebenfalls passieren. Ascalea tritt vor und zückt das Mittel mit der sie ihre Kriegsbemalung herstellt. Sie schmiert sich selbst mit der Kriegsbemalung ein und erzählt dem Troll, dass diese Kriegsbemalung ihn zu einem großen und starken Krieger machen wird und wenn er sie passieren ließe, sie ihn ebenfalls damit schminken würde. Auch dieses Angebot akzeptiert der Troll; er ist jetzt ein großer, geschminkter mächtiger Troll und lässt Ascalea auf die andere Seite
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist an der Reihe; er geht auf den nun geschminkten, wunderhübschen Troll zu und zeigt auf dessen Bruchholzkeule. Er sagt „wenn du damit unter der Brücke was sehen willst, solltest du Licht haben - ich kann dich erleuchten!“ Der Troll zögert, hält ihm aber die Keule entgegen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid spricht Licht auf die Keule, welche entsprechend aufleuchtet - dass das nur für eine kurze Zeit ist, muss der Troll ja erstmal nicht wissen. Der Troll ist zufrieden und schiebt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auf die andere Seite der Brücke. Somit steht nur noch Eddie alleine auf der falschen Seite der Brücke, obwohl er der Erste war, der Kontakt mit dem Troll aufgenommen hat. Er versucht es mit einem Rätsel für den Troll, worauf der Troll beim ersten Rätsel sehr ärgerlich reagiert und Eddie androht dass er ihn tot schlägt wenn er ihn weiterhin dumm käme - intellektuelle Rätsel sind nicht nach dem Geschmack eines Trolls. Auch das zweite Rätsel von Eddy trifft überhaupt nicht den Geschmack des Flusstrolls. Amryn kann sich das Drama nicht mitansehen und bietet dem Troll ein weiteres Fell der Rattenmenschen an, um Eddie durchzulassen. Dieses Angebot wird vom Troll angenommen und Eddie kann ebenfalls passieren. Die Helden haben es also geschafft, die Passage mit dem Troll auch hier wieder ohne Kampf zu passieren und führen ihren Weg weiter.
Der Strecke der Küstenstraße weiter folgend kommen die Helden nach kurzer Zeit - inzwischen ist es Nachmittag geworden - an eine Weggabelung mit einem Schild, welches einmal in Richtung der Hauptmine und einmal in Richtung Hafen zeigt - die Richtung, aus der sie kommen. Scheinbar ist dieses Schild noch aus der Zeit, als die Enklave wirklich eine Gefangenenkolonie war und dieser Weg offensichtlich die direkte Verbindung zwischen der Hauptmine und dem Hafen.
Aus den gehörten Erzählungen der Bewohner heraus kriegen die Helden für sich zusammengebastelt, dass, wenn sie diesem Weg jetzt in Richtung Hauptmine folgen, Sie wahrscheinlich auch am Friedhof vorbeikommen würden. Das wollen sie aber gar nicht, weil ihr Ziel ist das Fischerdorf, beziehungsweise der entführte Frederik Quecksilber, welcher in Richtung des Fischerdorfes gegangen sein soll. Somit machen sie sich weiter auf den Weg. Ascalea und Kaul freuen sich so extrem über die sich im Meerwasser spiegelnden Sonnenstrahlen, die sich dort berechnen und in all ihren wunderschönen Farben glitzern und funkeln, dass sie das sich auf der linken Seite erhebende Wachgebäude aus ferner Vergangenheit schlicht und ergreifend übersehen. Alle anderen sehen über die Baumwipfel hinausragend ein trotziges zweigeschossiges Gebäude, welches inzwischen leicht zerfallen aussieht aber immer noch sehr stabil ist und welches sich zehn bis fünfzehn Meter abseits des Weges auf Landseite befindet. Sie folgen der Küstenstraße und finden einen Weg, der in Richtung dieses Wachgebäudes führt. Auf die Distanz erkennen sie, dass das Wachgebäude alt und verlassen ist, wahrscheinlich irgendeine Art von Garnison aus der Gefängniszeit ist und das im Moment auf der Wachbalustrade im zweiten Stock mindestens zwei Goblins mit Bögen patrouillieren.
An dieser Stelle musste uhrzeitbedingt der Abend wieder enden. Die Helden schauen auf das Wachgebäude und auf die Goblins und überlegen, wie ihre weiteren Schritte aussehen.
Erstmal weiter in Richtung Fischerdorf, wo ja theoretisch Frederik Quecksilber nie angekommen ist oder direkt in das Wachgebäude schauen, weil dort Goblins sind - ob die vielleicht Frederik überfallen haben? Laut Aussage des Trolls und anderer Reisender auf der Küstenstraße muss Frederic diesen Weg gegangen sein, ob er hier vorbeigekommen ist und ob er hier reingegangen ist, weiß jedoch keiner.
Die Helden sind im Moment noch unschlüssig…
Amryn: 325 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll 2* bezahlt +35=> 380 Punkte
Menophis: 123 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 173 Punkte
Eddy: 239 Punkte => Rotte umgangen +20; versucht, der Troll zu bezahlen +25 => 284 Punkte
Ascalea: 133 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 183 Punkte
Kaul: 186 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 236 Punkte
Kuhmir/Elandorr: 310 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 360 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 310 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 360 Punkte