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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11904 mal)

Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #60 am: 15. November 2023, 08:20:54 »

Cooles Abenteuer.

Spielt ihr mit Heldenklassen-Adapten oder Heldenklassen_neu? Ich frage weil ich herausfinden wollte welches Level die SCs haben. 6?

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #61 am: 16. November 2023, 06:23:23 »

Guten Morgen und danke  :)

so ganz sicher bin ich mir nicht bei der Frage (und in diesem Hotel funktioniert das Netz nur so "lala" so das ich nicht gut googlen kann) - darum erstmal meine Antwort ohne Backupcheck; ich hoffe sie hilft dir.

wir verwenden die benötigten Erfahrungspunkte aus dem GRW für die Levelentwicklung - Helden können die Abenteurer also erst ab Stufe zehn werden, derzeit sind die Spieler Stufe 5 und 6, mit zwei Nachzügler knapp über der 4ten Stufe (Urlaube/Umzüge, etc).

Da wir mit einigen Regelergänzungen aus der Slayerpit spielen:
(- Heldenklassen die dort gefunden werden (Fechter, Stammeskrieger, Runenkrieger)
- das Herkunftssystem (welche Vergangenheit hat der Abenteurer)
- Makeln
- Manasystem
- Fertigkeiten, Zauber, Talente)
entsprechen die Helden aber eben nicht dem GRW.
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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #62 am: 16. November 2023, 08:20:03 »

Es gibt zwei Fanwerke, die einen früheren Umstieg auf HKs erlauben. Und ich wollte nur wissen ob ihr die nutzt. Antwort also: Nein. :)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #63 am: 01. Dezember 2023, 17:50:30 »

So, nach langer Zeit können wir endlich weitermachen.
Die erste Woche war ich verhindert, die zweite Woche lief gut an, aber als dann zwei im Stau steckenblieben, sind die anderen im Schnacken hängengeblieben und so hatten wir letzte Woche einen netten sozialen Abend, aber es wurde nicht ein Würfel geworfen…
Immerhin, diese Woche ging es weiter – sogar mit allen, ich habe mich sehr gefreut!

Zuerst wurde Menophis noch einmal kurz abgeholt, für den Fall, dass nicht alle Informationen im Bericht für ihn deutlich waren.
Danach wurde Kaul von der Gruppe gegrillt, da sein Verhalten doch mehr als seltsam war. Er berichtet, dass er immer das Gefühl hatte, das einer bei ihm gewesen sei, dieses Gefühl aber nun von ihm gewichen sei. Daraufhin berichtet auch Amryn, dass auch er vor einiger Zeit einen Traum gehabt habe, in dem ihm angeboten wurde, wenn er sich einer Seite anschließe, das ihm dort bei seiner Suche geholfen werden würde. Bislang habe er sich dazu aber nicht weiter geäußert und er habe auch keinen Anreiz gespürt, sich dieser Stimme hinzugeben. Aber seltsam war es schon…
Anschließend wird überlegt, wie es weitergehen solle. Die Gruppe ist sich einig, dass sie Lucius nicht mögen, aber er scheint die Instanz, was Magie betrifft, zu sein und somit werden sie sich mit ihm beschäftigen müssen, wenn sie erfahren wollen, was hier passiert ist. Um eine Probe der zerflossenen Statue mitzunehmen, müssen sie Hoistrom um Hilfe bitten, der aber gerne bereit ist, hier zu unterstützen, den auch er will sowas nicht nochmal erleben.
In diesem Rahmen fragt auch Menophis nochmals nach einer Bezahlung für die erbrachte Leistung der Säuberung des Tempels und blickt einem beinahe hysterisch lachendem Hoistrom entgegen. Die Liste des Zustandes des Tempels ist nach wie vor nicht gut und solange er hier nicht wieder irgendwie einen funktionierenden Zustand eingerichtet hat, wird er gar nichts machen können.
Was er aber anbieten kann, ist, dass die Abenteuer im Tempel bleiben und sich hier erholen können und vielleicht auch ihre Reserven wieder mehr aufstocken können. Das ist nicht so viel, aber ein Anfang und somit beginnt Menophis sich mit der Theorie seines Sandstrahlzaubers zu beschäftigen, um daraus eine Art Säurestrahl abzuleiten;
Eddy richtet sein Nachtlager in der Speisekammer ein (es sind ja eh zu viele Nahrungsmittel für zu wenige Zwerge eingelagert;
Ascalea macht sich daran aus Einzelteilen eine archaische Streitaxt zu zimmern;
Und Amryn, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kaul helfen beim Aufräumen im Tempel.

Regeltechnisch haben wir entscheiden, dass das Lernen eines Level 1 Zaubers eine Stunde dauert, und wenn Menophis sich schon einen Abend mit dem ursprünglichen Zauber beschäftigt hat (als er Ausgesetzt hatte und in der Enklave bleib, als die anderen schon in den Tempel gegangen waren), Schlangen und Gifte in seinem kulturellen Background verankert sind und er sich nun eineinhalb Tage mit der Theorie beschäftigt, er es bei seiner Bildung hinbekommen sollte, einen Stufe 1 Zauber abzuleiten.
Und mit diesem ziemlich entspannten Abend geht der Tag im Tempel zu Ende.

Beginn des 13. Tages nach der Ankunft in der Enklave

Wie in der Gruppe besprochen wird auch dieser Tag der Erholung und der Unterstützung des Artenas-Tempels geopfert. Da man auf die Enklave eh im Moment nicht so gut zu sprechen ist (Lucius wird nicht gemocht von der Gruppe und seitdem die Enklave entschieden hatte, dass die Rationen reduziert werden, da die Abenteurer ihre Arbeit in der Mine nicht gut erfüllt haben, ist Eddy leicht auf Kravalle gebürstet), hat auch niemand etwas gegen einen ruhigen Tag.
Ascalea werkelt an ihrer Streitaxt herum und muss gegen Abend leider feststellen, dass sie offensichtlich irgendwas falschgemacht hat, denn die Streitaxt überlebt den ersten Probeschlag nicht. (die Probe auf Handwerk wurde leider nicht bestanden).
Immerhin schafft es Kuhmir sich einige Pfeile zusammenzufriemeln und Menophis kann am Abend mit seinem Säurestrahl erste Erfolge erzielen.
Parallel haben wir noch die regeltechnsiche Frage geklärt, warum es Feuer- und Blitzmagier als Talente gibt aber keine Eismagie… ich weiß nicht, ob ich hundert Prozent korrekt geantwortet habe, aber in meiner ManCave gilt jetzt die Hausregel, das man sich für ein Fantasy-Element entscheiden kann und in dieser „Schule“ dann die Zauber entsprechend wie bei Feuermagie verstärkt werden (Feuer, Erde, Wasser, Luft, Licht, Dunkel, Eis, etc…) Alle Beteiligten sind damit nicht unzufrieden und somit ist die Regel gut 😊
Beginn des 14. Tages nach der Ankunft in der Enklave

Die Gruppe ist sich zumindest einig geworden, dass sie nochmal in die von den Goblins besetzte Mine schauen will und will sich gegen morgen auf den Weg dahin machen.
Völlig unerwartet fragt Kuhmir Hoistrom, ob er ihnen nicht etwas über die Geschichte und die Geografie der Enklave erzählen könnte…
Klar kann er das, ich als Spielleiter habe mich über die Frage auch echt gefreut, aber ich war darauf so gar nicht vorbereitet (ich habe knapp h den Keller für alle möglichen Dungeons für die Spieler vorbereitet und  Minuten die Minis der Orks und Goblins gesucht – aber das sie Lore wissen wollen, ist in meinem Plan nicht vorgekommen – ich habe mich gefreut, war aber leicht überfordert; es gibt natürlich eine Karte und einen Questguide – das ist aber Spielleiterwissen; daraus jetzt das abzuleiten, was die Spieler wissen dürfen, war eine größere Herausforderung, besonders wenn sechs Leute parallel Fragen stellen…)

Zur Historie der Enklave:
Im Großen und Ganzen bestätigt Hoistrom, was die Spieler schon wussten, er ergänzt aber um die Fakten, dass die von den Goblins besetzte Mine mal dem Artenastempel gehörte und nach einem Minenunglück verlassen werden musste. Weiterhin erfahren die Abenteurer, dass es öfters (für zwergische Verhältnisse – also alle paar dutzend Jahre) mal Schiffbrüchige gibt, aber sonst die Enklave ziemlich verlassen ist. Auch gibt es in den Bergen Tiermenschen, mit denen die Zwerge sogar mal gehandelt haben, aber diese sind trotzdem eher primitiv und keine verlässlichen Handelspartner. Weiterhin erfahren die Abenteurer, dass die Gefangenen früher durch die Marine der freien Lande in die Enklave gebracht wurden – ein Aspekt, der Eddy stärker interessiert.

Zur Geografie der Enklave:
Neben den schon bekannten Örtlichkeiten erfahren die Abenteurer, dass es in den Bergen noch ein weiteres Dorf gibt, welches früher die Gefangenenkolonie war, da sich direkt dahinter die Hauptmine befand. Außerdem gibt es einen Umschlagplatz am Fluss, knapp über dem Flusstroll, den die Zwerge genauso nervig finden wie die Abenteurer. Weiterhin gibt es ganz im westen einen Leuchtturm, der früher als Leuchtfeuer für die Marine genutzt wurde und nun zerfallen ist. Und es gibt an der gesamten Küste entlang überall Wachhäuser (ähnlich dem, dass die Abenteurer bereits bei der Befreiung der vier Barden betreten hatten).
Alle Gebäude auf der Insel der Enklave sind nach Kenntnis der Zwerge erst nach der Besiedlung im Rahmen der Gefangenenkolonie entstanden.

Nachdem sie dieses erfahren haben, machen sich die Abenteurer auf den Weg in Richtung des Hozfällerdorfes. Sie stellen noch fest, dass es vielleicht besser wäre, wenn Menophis nicht mit den Holzfällern spricht – das ging letztes Mal gewaltig schief. Während der Anreise stellen sie außerdem fest, dass es eigentlich gar keinen Sinn macht, ins Holzfällerdorf direkt zu gehen, sondern dass sie lieber direkt in die Mine sollten und dort vielleicht endlich für Ruhe sorgen sollten.
Und mit dieser Erkenntnis beendeten wir auch unseren Spieleabend.

Menophis: 1.112 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.142 Punkte
Kaul: 1.228 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.258 Punkte
Eddy: 1.461 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.491 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.682 Punkte (+30 teilgenommen; +10 Frage an Hoistrom) => 1.722 Punkte
Amryn: 1.849 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.879 Punkte
Ascalea: 1.439 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.469 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.694 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.724 Punkte


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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #64 am: 13. Dezember 2023, 06:21:52 »

auch wenn wir bereits letzten Mittwoch gespielt hatten, der Bericht wurde erst heute morgen etwas ;)

Die Gruppe war auf dem Weg zur Goblinmine und nach kurzer Diskussion einigen sie sich darauf, dass sie nicht erst in Holzfällerdorf wollen, sondern direkt in die Mine gehen werden. Immerhin waren die Bewohner des Dorfes letztes Mal nicht so nett zu ihnen – dass das gegebenenfalls auch an den Charakteren gelegen haben könnte, ignorieren wir einfach mal…
Wie auch immer, man geht davon aus, dass wenn das Dorf wieder von Goblins überfallen wird, dass diese aus der Mine kommen müssten, und macht sich somit direkt auf den Weg dorthin. Da Kauls Spieler heute aussetzen musste, hat Kaul Probleme damit sich dem Ort seines (ersten(?)) Todes zu nähern, und lässt die Abenteurer somit erstmal ohne ihn voranschreiten.
Aus dem Wald heraustretend erkennen die Abenteuer wieder das verlassene Minengebäude und schauen sich vorsichtig um. Die Stelle, wo sie den untoten Oger verbrannt haben, erkennen sie wieder und auch den Verschlag mit den Reitkeilern können sie erkennen. Ansonsten ist das Gelände aber ruhig und verlassen.
Kuhmir schreitet voraus und will über die Kisten, die immer noch vor dem Gebäude aufgestapelt sind auf das Dach klettern – die Frage, ob er dabei schleicht, wird gekonnt ignoriert.
Derweil will Amryn in das Gebäude und drinnen nach dem rechten sehen. Er, Ascalea und Eddy betreten den großen Raum, in dem noch die Aufgebaute Speerabwehr der Abenteurer zu erkennen ist. Ansonsten ist der Raum verlassen. Auch die anderen Räume des Gebäudes erweisen sich als verlassen und somit nähern sich die Abenteuer in drei Gruppen dem Mineneingang.
Zur allgemeinen Verwunderung stellt sich Eddy an den Eingang und ruft ein „Hallo; Echo?!“ in die Mine. Seine Erklärung, dass man damit Gegner zum Angriff verleiten wollte, wird nur bedingt akzeptiert – auch wenn es irgendwie Sinn machte.
Sich an die Fallen vom letzten besuch erinnernd betreten die Abenteuer vorsichtig die Mine und gehen wieder im Gänsemarsch auf den Schienen entlang. Eddy ist der Einzige in der Gruppe, der sich Beleuchtung bemüht hat und somit hat auch nur er eine Fackel in der Hand und erleuchtet der Gruppe den Weg.
Kaum sind sie im Dunkel des Minenschachtes verschwunden, wird Amryn auch direkt aus dem noch tieferen Dunkel angeschossen; zwei Pfeile treffen ihn, einer schlägt dicht vor seinen Füssen ein. Kombiniert mit schlechten Würfeln sieht er sich genötigt, schnellstmöglich hinter der ausgelösten Falle in Deckung zu springen, in der Hoffnung, dass dieses den Gegner behindern könnte. Immerhin erkennt er aus der Deckung heraus drei Schemen im tieferen Gang stehen.
Nun ist es an Kuhmir entsprechend zu reagieren und er sprintet nach vorne und schießt auf einen der Schemen. Das schmerzhafte Quicken bestätigt ihm, das er getroffen hat – was auch immer es war.
Alle anderen in der gruppe sind noch viel zu weit vom Gegner entfernt und das fehlende Licht tut sein Übriges, so dass der Rest notgedrungen nur nachrücken und sonst wenig zur Verbesserung der Situation beitragen kann. Leider kommt auch niemand auf die Idee, Folkvar, Sohn von Ragnar den Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid um den Zauber Licht zu bitten, so dass er als NPC dazu verdammt ist, ebenfalls nur untätig ins Dunkel zu rennen.
Immerhin versucht Menophis noch mit Hilfe seines Säurestrahles die Gruppe zu unterstützen, er schafft es leider nicht zu treffen, so dass auch dieser Versuch ins Leere geht.
Aus der Deckung heraus ist Amryn aber der Meinung, dass er es mit einem Sturmangriff schaffen könnte, die Angreifer selbst anzugreifen und setzt seine Idee sogleich in die Tat um – mit dem Ergebnis, das er den einen Goblin mit seinem Schwert streichelt, mehr aber leider auch nicht. Eddy folgt ihm dicht auf, lässt auf dem Weg zu den Gegnern aber noch seine Fackel auf den Boden gleiten, sodass er beide Hände nun zum Kämpfen frei hat und gleichzeitig das Licht an einer hilfreichen Stelle allen zur Verfügung steht.
Natürlich versuchen die Goblins den Nahkampf zu verlassen und nutzen die schmalen Gegebenheiten des Ganges bestmöglich aus. Zwei gehen auf Distanz um wieder in Schussreichweite zu und eröffnen abermals das Feuer – diesmal allerdings auf Ascalea und Eddy. Einer allerdings ergreift die Flucht und verlässt den Minengang durch die Tür, welche in den ehemaligen Lagerraum geführt hat.
Die verbleibenden beiden Goblins werden einer nach dem anderen durch Kuhmir zu Boden geschossen, die Nahkämpfer erweisen sich als wenig hilfreich in diesem Kampf, immerhin verhindern sie, dass auf die schwächer geschützten Kammeraden geschossen werden kann. Schaden machen sie aber bislang nicht wirklich.
Auch der letzte Goblin wird in der nächsten Runde gleich zu Anfang von Kuhmir umgeschossen. Amryn will daraufhin en laufenden Encounter am Leben erhalten und öffnet die sich im zufallen befindende Tür, durch die der eine Goblin verschwunden ist. Den Goblin sieht er im Dämmerlicht nicht mehr, aber er erkennt, wie sich auf der gegenüberliegenden Wandseite scheinbar die Wand selbst bewegt und eine Öffnung schließt.
Nachdem alle Abenteurer mit der einen einzigen Fackel den Lagerraum betreten haben, entdeckt Menophis an der einen Wand, dicht neben der vermeintlichen Geheimtür eine abgetatschte fettige Stelle – die Gruppe nimmt an, dass dieses der Mechanismus sein muss, womit die Goblins die Geheimtür öffnen. In dieser relativen Phase der Ruhe fällt es den Charakteren dann doch wieder ein, das Folkvar, Sohn von Ragnar den Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid magisch nicht unbegabt ist und er wird gebeten, den zusammengeschossenen Amryn zu heilen – nach Licht wird immer noch nicht gefragt…
Immerhin entschließt sich die Gruppe, bevor sie den neuen zu erwartenden Kampf sucht, erstmal sicher zu stellen, dass ihnen nichts in den Rücken fallen kann und will die bereits bekannte Mine noch einmal angehen und schauen, ob noch versteckte Gegner irgendwo herumlungern. Um einen Ausbruch aus der Geheimtür zu verhindern, wird sogar noch ein beschädigtes Regal vor die Geheimtür geschoben, so dass man vermeintlich sicher bei der Durchsuchung ist.
Die Durchsuchung der verbleibenden Räume der Mine führt allerdings nur dazu, dass sie sicherstellen, das die Mine wirklich so leer ist, wie sie es in Erinnerung gehabt haben. Bis auf den einen Raum, den sie scheinbar übersehen haben…
Die gruppe bereitet sich vor und öffnet die Geheimtür. Sie blicken in einen dunklen Raum, nur ihre eine einzige Fackel leuchtet von der Tür in den Raum und außer einigen Kisten, die die Sichtlinie weiter einschränken, erkennen sie nichts. Amryn geht mit Eddy (der die Fackel trägt) vor und als sie die Deckung und Sichtbehinderung der Kisten verlassen werden sie direkt von einem einzelnen Pfeil getroffen. Als sie um die Kisten herumblicken, sehen sie neben dem erwarteten Goblin mit Kurzbogen, noch einen weiteren Goblin mit Kurzschwert, der einen goblinschen Reitkeiler am Halfter hält auf dem ein anderer Goblin sitzt und seinem Keiler gerade die Sporen gibt.
Der Ansturm au Eddy kann allerdings gut abgewehrt werden und die Abenteuer werden an einer ziemlich engen Stelle in den Kampf mit dem Reitkeiler gedrängt. Amryn versucht dieses aufzubrechen, indem er auf einen nahegelegenen Tisch springt, um von dort oben eine bessere Angriffsmöglichkeit zu bekommen, stößt dabei aber die auf dem Tisch stehenden Dinge um; was ihn zwar stört, aber aufgrund der Lichtverhältnisse und des Kampfgeschehens kann man nicht nachschauen, was hier genau umgetreten wurde.
Mehr oder weniger die letzte Kampfhandlung des Abends war es, dass Amryn mit einem Hechtsprung vom Tisch auf den Reiter des Keilers versuchen wollte, diesen vom Keiler zu reißen, der Reiter erwies sich aber als zäher als erwartet, und so landete Amryn unverrichteter Dinge neben dem Reiter auf dem Boden.

Menophis: 1.142 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.167 Punkte
Eddy: 1.491 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.516 Punkte LEVEL UP
Kuhmir/Elandor: 1.722 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.747 Punkte
Amryn: 1.879 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher; +5 Geheimtür entdeckt) => 1.909 Punkte
Ascalea: 1.469 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.494 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.724 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.749 Punkte

Kaul: 1.258 Punkte (nicht teilgenommen)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #65 am: 13. Dezember 2023, 14:37:00 »

Sehr gut geschrieben, danke für diese ausführlichen Berichte!

Lothor

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #66 am: 15. Dezember 2023, 12:34:16 »

Ich bedanke mich als fleißiger, interessierter Leser auch mal für die Berichte. :)
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #67 am: 16. Dezember 2023, 20:03:41 »

 :D
Danke, freut mich, dass es euch gefällt.
Ich hoffe, wir bekommen dieses quest dieses jahr noch beendet, vor Weihnachten ist das leider "herausfordernder" als sonst...
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #68 am: 21. Dezember 2023, 11:30:24 »

Wir konnten gestern den Jahresabschluss durchführen  ;D
Nicht in voller Stärke (Ascalea und Menophis mussten aussetzen), aber Kaul konnte seine Panik von letzter Woche vor seinem Ort des Todes überwinden und so waren wir bereit den Kampf wieder aufzunehmen.
Während Ascalea und Menophis sich aus dem Kampf zurückziehen sollten und den möglichen Rückzug decken wollten, begann der Abend damit, dass Kaul durch die Tür in den Lagerraum schaute und somit die offene Geheimtür entdeckte und den Kampfeslärm hörte.
Kuhmir eröffnet den Reigen, indem er den Goblin mit Bogen attackiert. Er trifft auch, aber der Pfeil wird überraschend gut abgewehrt. Amryn versucht derweil den Goblinreiter nochmals vom Keiler zu holen und schafft es dieses Mal auch mit der Kombination eines guten Treffers und eines Abwehrpatzers des Goblins, so dass dieser unsanft auf den Boden aufschlägt. Eddy will dieses ausnutzen, aufgrund der Größe des Goblins schlägt er aber nur eine Kerbe in den Boden.
Kaul rückt derweil zu den Kämpfenden auf und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid tut es im Sinne des Gemeinschaftsgefühls mit Eddy gleich und schlägt daneben.
Warum auch immer fühlt Kuhmir sich daraufhin animiert zu zeigen, was er kann, und tötet den Bogenschützengoblin mit dem Doppelten an nötigem Schaden – der Pfeil von diesem Schuss kann definitiv nicht wiederverwendet werden, da er zitternd in einer Fuge der Wand steckt und den Goblinkopf in Position hält…
Amryn setzt bei dem am Boden liegenden Goblinreiter nach und verletzt ihn schwer – da ihm das seinen dritten Slayerpunkt bringt, nutzt er diesen auch gleich, schlägt nochmals zu und auch diesem Goblin wird sein Leben ausgehaucht.
Entgegen allen Erwartungen greift Eddy den Reitkeiler nicht an – er hält ihm zwei seiner Hartwürste hin und versucht ihn zu beruhigen. (bislang bin ich mir noch nicht ganz klar, was den Charakter dazu bewogen haben sollte – aber da ich kreative Lösungsansätze begrüße, haben wir es laufen lassen).
Eine erfolgreiche Probe auf Verständigen (das Einzige, was mir irgendwie logisch erschien) später, schnüffelt das borstige Vieh an Eddies Hand und kostet die Hartwürste.
Eddy schafft es noch, der Gruppe mitzuteilen, dass keiner auf die Idee kommen soll, den Eber nun anzugreifen – wenigstens einer scheint aus dem Debakel mit dem Feuerelementar gelernt zu haben.
Da der Kampf scheinbar erstmal beendet ist, beginnt Kuhmir sich im Raum umzuschauen und bittet Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid den Lichtzauber zu wirken (meine Berichte werden gelesen  ;)). Mit einer erheblich besseren Lichtausbeute durchsuchen die Abenteurer den Raum und entdecken neben allerlei Gedöns der Goblins auch mehrere Essensreste (oder normales Goblinessen?), Löcher in der Wand und Regalreste, die auf eine Verwendung als Lagerraum hinweisen und unter dem Tisch eine krude geschnitzte Statue.
Bei näherer Betrachtung stellen sie fest, dass diese Statue einen auberginengroßen Kopf aufweist und ihre geschnitzten Wurzeln in acht wurmartigen Fortsätzen auslaufen. Bald erkennen sie, dass dieses die Goblinversion eines Luhntrazgötzen sein könnte – magisch ist es aber laut Folkvars, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Prüfung nicht.
Kaul macht sich derweil mit der Fackel in dem Raum auf die Suche nach weiteren Geheimtüren und Luftzügen, die auf irgendwas weiters hindeuten könnten – es herrscht die Meinung in der Gruppe vor, dass zu klären wäre, wie die Goblins hier reingekommen sind.
Das die Abenteurer letztes Mal einfach nicht ordentlich gesucht hatten und diesen Raum mit dem Goblinanführer übersehen haben und er sich später wieder weitere Leute gesucht hat, wird nicht in Erwägung gezogen.
Sie wollen aber verhindern, dass sich hier wieder Goblins einnisten und so wird überlegt, wie man das verhindern könnte. Ein Einstürzen der Mine könnte sich als schwierig erweisen, aber ein Verbarrikadieren wäre eine Möglichkeit. Zuerst verlassen die Abenteurer aber die Mine, wieder im Gänsemarsch über die Schienen und Eddy bemüht sich seinen Keiler an der Leine aus der Mine zu führen – dabei spricht er auf ihn ein, als wäre er grenzdebiler Rentner und seine Kampfratte braucht entsprechende Aufmerksamkeit… („bist ein feiner; ja wie heißt du denn?!; das machst du super, so bei Fuß…“) und dass auch noch in dem entsprechenden Tonfall… also so, wie man sich einen Piraten halt vorstellt…
Die Gruppe entscheidet sich danach, sich auf den Weg in Holzfällerdorf zu machen und zu berichten, dass sie sie Mine nun doch endlich mal gesäubert haben – Kuhmir ist dabei nicht so glücklich, dass der Keiler dabei ist, immerhin könnte dieser Keiler das Dorf schonmal angegriffen haben und eventuell reagiert er komisch, wenn er dort nochmal hinkommt. Eddy akzeptiert, dass er sich deshalb mit dem Keiler vom Dorf erstmal fernhält und somit auch nicht an den Gesprächen mit den Holzfällern teilnehmen kann.
Im Holzfällerlager angekommen erklärt Kuhmir den Lagerbewohnern, dass er und seine Gefährten sich ja einen Namen in der Enklave machen wollen und sie deshalb nun auch die Mine bereinigt haben. Das diese Aussage nicht auf große Gegenliebe stößt, leuchtet denke ich ein, und somit nimmt der Vorarbeiter dieses zur Kenntnis, große Dankbarkeit lässt er aber nicht erkennen – die „Helden“ hätten mal lieber von Anfang an ordentlich arbeiten sollen.
Es beginnt die Diskussion in der Gruppe, wie sie weitermachen wollen.
Diese Diskussion wird parallel in-game und real geführt und geht in mehrere Richtungen:
-   Warum sollten sie nun den offenen Faden des Bauernhofes aufnehmen?
-   Was ist die Motivation der Gruppe allgemein?
-   Wer will die Insel eigentlich alles verlassen?
Als Hilfestellung wird der Gruppe nochmal deutlich gemacht, dass sie nun sowohl bei den Goblins als auch bei den Zwergen eine Statue Luhntraz gefunden haben – und dass sie von einem Kraken hierher entführt worden sind.
Es kommt zu folgendem Ergebnis (ich nenne es mal so…)
-   Kuhmir fühlt sich auf der Insel wohl, er wird hier nicht mehr verfolgt. Alle anderen wollen die Insel wieder verlassen.
-   Alle finden Lucius sch… ich weiß beim besten Willen nicht warum  ;D
-   Scheinbar müssen sie den Kraken besiegen, um die Insel wieder zu verlassen
-   Haakon hatte sie mal gebeten, die Sängerinnen im Bauernhof zu fragen, wie sie mit den Orks kommunizieren - dieses könnte der Faden sein, den sie wieder aufnehmen könnten
-   Ihnen ist nicht ganz klar, ob es im Grab des Nekromanten auch Anzeichen von Luhntraz gegeben hat.
-   Es ist noch offen, ob sie die Sängerinnen offen mit der Frage von Haakon konfrontieren wollen, oder ob sie sich als Anhänger Luhntraz ausgeben wollen und auf diese Weise eine Verbindung herstellen wollen.

Punktevergabe:
Ich werte den beruhigten Reitkeiler als besiegten Gegner

Eddy: 1.516 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe; +10 Keilerberuhigung) => 1.595 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.747 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe) => 1.816 Punkte
Amryn: 1.909 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe) => 1.978 Punkte
Kaul: 1.258 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe) => 1.327 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.749 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe;) => 1.818 Punkte

Menophis: 1.167 Punkte (nicht teilgenommen)
Ascalea: 1.494 Punkte (nicht teilgenommen)

Nach Stand heute wollen wir am 03.01. weitermachen - denen die das hier lesen ein frohes Fest und einen guten Rutsch!
Und allen anderen auch :)

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #69 am: 12. Januar 2024, 05:46:44 »

Entgegen unserer Planung haben wir uns nicht schon letzte Woche treffen können, sondern erst diese Woche, dafür konnten dieses Mal aber auch alle.
Nachdem alle wieder auf Stand sind, machen sie sich gemeinsam auf den Weg zum Bauernhof, wo sie sich abermals mit den Sängerinnen unterhalten wollen. So ganz ist ihnen nicht klar, welche Strategie sie im Gespräch mit den Frauen anwenden wollen:

  • Wollen sie sich als Anhänger Luhntraz ausgeben?
  • Nach der Sprache der Orks fragen, wie Haarkon es erbeten hatte
  • Oder sich einfach nur für den Auftritt vor wenigen Tagen entschuldigen?

Nachträgliche Ergänzung:
Ich habe vergessen zu erwähnen, das die Gruppe die Nacht im Holzfällerlager verbringt und am nächsten Morgen sich auf den Weg zum Bauernhof macht
15. Tag in der Enklave

Insoweit beginnt der Abend wie so häufig: vorwärts immer, rückwärts nimmer und Amryn läuft der Gruppe voraus auf den Bauernhof zu. Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleiben ganz hinten, Eddy hauptsächlich aus dem Grunde, dass er Rek’Tar, seinen Reitkeiler, nicht beunruhigen will und sich immer noch nicht sicher ist, wie man das Tier wirklich führt. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, da er bei einer Eskalation von hinten am besten helfen kann. Alle anderen stehen dazwischen und harren der Dinge, die da kommen werden.
Immerhin versucht Amryn gar nicht erst im geheimen auf den Bauernhof zu schleichen, sondern macht gleich von Anfang an durch Rufen der Namen und mit Gesprächswillenbekundung auf sich aufmerksam. Der zweite Chefdiplomat der Gruppe, Kaul, stellt sich direkt neben ihn und die Gruppe hat ein gutes Gefühl bei den Verhandlungen.
Allerdings tauchen nicht zuerst die erwarteten Damen auf, sondern die Gruppe sieht sich wieder mal zwei Orks gegenüber, die in ihren Händen Keulen schwingen und diese immer wieder in die offene Handfläche fallen lassen – die Drohung ist eindeutig. Amryn und Kaul schaffen es aber durch ruhige Handlungen und ablegen ihrer Waffen, dass die Orks sie nicht angreifen und Amryn kann sogar nochmals nach den menschlichen Bewohnern des Bauernhofes rufen.
Als er sich aber weiter in den Innenhof begibt, zieht einer der Orks mit seiner Keule eine Linie auf den Boden und macht deutlich, wo die Grenze von Amryns Bewegung sein sollte.
Daran halten sich auch beide und während Amryn weiterhin nach Gesprächspartnern ruft, kniet sich Kaul vor die Linie und versucht Gesprächsbereitschaft zu signalisieren.
Immerhin erzielen die beiden den Erfolg, das sich nach kurzer Zeit die große Doppeltür am anderen Ende des Innenhofes öffnet und Andra flankiert von zwei weiteren Orks, in das Gespräch einsteigt.
Erwartungsgemäß ist sie der Gruppe nicht wohlgesponnen, immerhin ist der letzte blutig Konflikt noch keine Woche her. Amryn und Kaul beginnen etwas unstrukturiert und unbeholfen, Andra klarzumachen, was sie in den letzten Tagen gelernt haben, was auf der Insel passiert ist und dass auch sie ihre Probleme mit der Enklave haben, aber so richtig will der Funke nicht überspringen.
Vor allem will Andra sich nicht darauf einlassen, dass sie hier auf dem Bauernhof irgendetwas mit Luhntraz zu tun hätten – diese Argumentation ist nicht nur für sie nicht schlüssig, und somit wehrt sie jeglichen Vorstoß in diese Richtung ab.
Es sei noch zu erwähnen, dass sie allerdings Luhntraz kannte und ihn als Herren dieser Insel und des Meeres bezeichnete, was Eddy immer wieder leise unterbrach, da in seinen Augen Heffrach der Herr der Meere sei.
Menophis nimmt das Gesprächsheft an sich und wendet den Schwerpunkt mehr auf die Unzufriedenheit der Gruppe mit der Führung der Enklave (besonders Lucius) und dass sie nun gelernt haben, dass sie auch andere Verbündete haben sollten und wollen. Dieser Punkt zündet mehr bei Andra und auch die anderen beiden kommen nun zu ihr heraus. Aber vertrauen haben sie immer noch nicht in die Abenteurer und mit Luhntraz wollen sie nach wie vor nichts zu tun haben.
Hilfreich ist hier nun Kauls Anfrage, wie man den dreien denn helfen könne und was man für sie besorgen oder machen solle. Hier tauen sie immerhin etwas auf und erbitten sich nach einiger Zeit die Instrumente der vier Barden, die die Abenteurer vor geraumer Zeit aus den Händen von Goblins befreit haben.
Als Bezahlung bieten sie die an, dass sie möglicherweise jemanden kennen, der vielleicht Ahnung vom Luhntrazkult habe. Das ist den Abenteurern aber viel zu wenig und darauf wollen sie sich nicht einlassen.  Nach einigen Verhandlungen kommen sie zu dem Ergebnis, das sie versuchen sollen, die Instrumente zu besorgen, und dafür werden sie einen gesicherten Anhänger Luhntraz treffen.
Mit diesem Ergebnis ziehen sie von dannen.
Runter vom Bauernhof, beginnt die Diskussion, was man aus dieser Situation machen kann:

  • Wenn man die Barden einfach bestiehlt, ist der Ruf in der Enklave dahin (Menophis merkt noch an, wenn keiner was mitbekommt und man sie nie findet, ist das kein Problem – er will aber nicht näher drauf eingehen, was das bedeuten könne)
  • Die Gruppe diskutiert nochmal über die Instrumente der Barden und wer welches Instrument spielt und was dieses bewirkt. Und diesen Abend erkennen sie auch, wen die vier in der Realität als Vorbild haben  ;D
  • Warum wollen die drei Sängerinnen die Instrumente haben? Nach Meinung der Spieler wirken die Barden keine Magie damit, aber trotzdem besteht die Möglichkeit, dass die Sängerinnen dadurch mehr Macht erlangen können; ob „nur“ über die Orks, die für sie arbeiten oder über die Menschen allgemein, das ist ihnen noch nicht klar.
  • Sie wissen so gut wie nichts über den Luhntrazkult, aber sie gehen davon aus, dass die drei Mitglieder dieses Kultes sind. Immerhin wurde Amryn als Häretiker beschimpft, als er Luhntraznamen falsch aussprach und er wurde als Herr dieser Insel bezeichnet.
  • Sie wollen Kontakt mit Lucius aufnehmen, auch wenn es ihnen per se überhaupt nicht gefällt. Aber er scheint derjenige zu sein, der hier vielleicht noch am ehesten Ahnung hat und ihnen eventuell etwas sagen kann.
  • In der Gruppe kommen zwei Ideen auf: Lucius verhindert die Magie in der Enklave, da der Krake ein magischer Avatar Luhntraz ist und er will ihm nicht noch mehr Macht in Form von anderen mächtigen Magiern zukommen lassen – und Theorie zwei besagt, Lucius ist ein Diener Luhntraz und unterdrückt die Magie, damit Luhntraz immer mächtiger wird.
  • Die Gruppe ist sich aber darüber einig, dass der Krake ein Avatar Luhntraz ist und er durch ihn kontrolliert wird, wenn er nicht gar eine Manifestation von Luhntraz sei. Und im töten von Avataren haben die Abenteurer ja Erfahrung…
  • Der Brückentroll wird auch noch kurz in die Diskussion gebracht, da die Gruppe ihn auch so gar nicht mag, aber die Theorie, dass er Luhntraz sei, ist glaube ich, nicht ernst zu nehmen…
   
Die Gruppe kommt in der Enklave an und versucht einen der drei Sprecher zu finden. Auf dem Marktplatz werden sie nicht fündig, stoßen aber auf Uko, der sie natürlich sofort anspricht und viele „hilfreiche“ Fragen und Ideen hat. Menophis kann das Thema erfolgreich abwürgen, indem er ihm erzählt, dass sie herausgefunden haben, dass Zwerge eigentlich wirklich groß sind, sie aber jeden Morgen einen Schrumpftrank trinken, damit sie in die Stollen und Höhlen passen. Mit diesem hochgefährlichem Geheimwissen trollt sich Uko und die Abenteurer können sich nächste Woche auf die Suche nach Haarkon, Lucius oder Thorrolf machen.

Zur Punktevergabe:
Situation auf dem Bauernhof geklärt: +25 (alle)
Heffrach verteidigt +5 (Eddy)
Herausgefunden, wer die Barden sind (Queen) +20 (Eddy & Menophis) / alle anderen +10
Theorien zur Lösung des Luhntrazkultes +20 (alle)
Uko abgewimmelt +5 (Menophis)

Eddy: 1.595 Punkte (25+20+20+5) => 1.665 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.816 Punkte (25+10+20) => 1.871 Punkte
Amryn: 1.978 Punkte (25+10+20) => 2.033 Punkte
Kaul: 1.327 Punkte (25+10+20) => 1.382 Punkte
Menophis: 1.167 Punkte (25+20+20+5) => 1.237 Punkte
Ascalea: 1.494 Punkte (25+10+20) => 1.549 Punkte LEVEL UP
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.818 Punkte (25+10+20) => 1.873 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #70 am: 17. Januar 2024, 07:35:37 »

da meine Spieler (und auch ich) sich teilweise gefragt haben, wie lange wir schon da sind und wer wann was gemacht hat, habe ich den bisherigen Verlauf mal zusammengeschrieben und meinen Spielern zur Verfügung gestellt.
Hier auch für euch einmal der bisherige Verlauf:

Anreise
Laven, 21. Laubfall 1214
Die Gruppe trifft sich in der Kneipe „Sturmkap“ und wird angeheuert, das Schiff „Leitwolf“ nach Sturmklippe zu begleiten und darauf als Leibwächter für Folkvar und Unterstützung der Crew zu dienen.
Laven, 22. Laubfall 1214
Sie stoßen in See auf und lassen Laven hinter sich
Auf See, 23. Laubfall 1214
Sie reisen auf See.
Auf See, 24. Laubfall 1214
Das Wetter zieht sich zu und im schlimmsten Sturm wird die gruppe von einem riesigen Kraken angegriffen der nach und nach werden fast alle zu Schützenden durch den Kraken getötet.
Auch die Gruppe selbst kämpf tapfer, aber letztendlich schlägt der Kraken alle Abenteurer KO.
Spielhilfe: Krakenangriff in der Pit

Erster Tag in der Enklave
Das Schiff kommt mehr schlecht als recht an und die Gruppe wird durch Haarkon und die Bewohner der Enklave begrüßt. Man steht den Schiffbrüchigen vorsichtig aber nicht ablehnend gegenüber, lediglich Magie wird durch Lucius nicht gerne gesehen.
Die Abenteurer bekommen im Gasthaus ein Nachtlager angeboten und in der Nacht müssen sie feststellen, dass Olaf, der Sohn der Schankmaid von Rattlingen entführt wurde und sie beweisen, dass sie dem Dorf wohlgesonnen sind und retten den Jungen.
(Questreferenz: Olaf und die Ratten)

Zweiter Tag in der Enklave
Die Abenteurer erholen sich von der Ankunft und machen sich mit der Lage in der Enklave vertraut. Sie lernen das Schwarze Brett kennen und wollen sich als nächstes mit den verschwundenen Barden beschäftigen.

Dritter Tag in der Enklave
Die Abenteurer brechen auf, die Barden zu suchen und stoßen nach kurzer Zeit auf die Brücke über den Fluss und lernen den brückentroll kennen. Mit einigem hin und her schaffen sie es auch, die Brücke zu passieren.
Hinter der Brücke finden sie ein altes Wachgebäude in dem sich Goblins eingenistet haben. Die Gruppe vertraut darauf das es nicht schaden kann die Goblins zu beseitigen und vielleicht auch die Barden zu finden und säubert das Wachgebäude von den Goblins. In einem Geheimraum finden sie auch die gefangenen Barden und gemeinsam begeben sie sich danach ins nahegelegene Fischerdorf und verbringen dort die Nacht.
(Questreferenz: Die Königinnen (Teil 1) – noch nicht in der Pit, da noch nicht abgeschlossen)

Vierter Tag in der Enklave
Die Gruppe macht sich auf den Weg zurück in das Dorf der Enklave und müssen auf diesem Wege sich noch einmal gegen Fischmenschen verteidigen. Der Brückentroll stellt für die vier Barden kein Problem dar, aber die Gruppe diskutiert wieder länger mit dem Troll.
Gegen Abend kommen sie wieder in der Enklave an und versuchen mehr über die Geschichte der Enklave herauszufinden.

Fünfter Tag in der Enklave
Das schwarze Brett wird kontrolliert und man entscheidet sich, nachdem man versucht hat die Ausrüstung zu verbessern dafür, das Holzfällerlager zu besuchen, um sich um die Überfälle dort zu kümmern

Sechster Tag in der Enklave
Die Abenteurer brechen zur verlassenen Mine auf und finden im vorgelagerten Minenhaus erstmal mehrere Goblins und einen Raum, aus dem es unmenschlich brüllt. Dieser Raum wird aber erstmal allein gelassen und man begibt sich in die Mine.
Dort finden die Abenteurer am Ende eines eingestürzten Minenschachtes vier Räume, die sie von den Goblins säubern und den Auftrag somit als erledigt ansehen.
Auf dem Weg raus aus der Mine sind sie aber nochmal der Meinung, den verschlag mit dem unmenschlichen Gebrüll näher zu inspizieren und danach ihre Kompetenzen bei weiten zu überschätzen, denn der freigelassene Untote Oger auf seinem Reitkeiler nimmt die Gruppe ordentlich auseinander und tötet Kaul.
Die Abenteurer machen sich danach mit dem gefallenen Kameraden auf den Weg zurück ins Holzfällerlager.
(Questreferenz: die besetzte Mine)

Siebter Tag in der Enklave
Nachdem man im Holzfällerkamp übernachtet hat, begibt sich die Gruppe zurück in die Enklave und bittet darum, dass Kaul für eine würdige Beerdigung vorbereitet werden soll. Hierfür wird er bei Lucius im Haus aufgebahrt und gereinigt.
Währenddessen sind drei Zwerge aus einem nahen Tempel auf dem Marktplatz erschienen und bitten um Hilfe in ihrem Tempel – die Enklave selbst ist hierbei unterschiedlicher Meinung, ob den Zwergen geholfen werden soll. Die Gruppe will die Zeit der Entscheidungsfindung in der Enklave nutzen und sich neu sortieren und somit verbringt man einen ruhigen Abend in der Enklave und bereitet sich parallel auf einen Besuch des Friedhofes vor.

Achter Tag in der Enklave
Die Gruppe bricht auf, den Friedhof zu inspizieren und muss sich wieder mal mit dem Brückentroll herumärgern. Aber nachdem dieser zufriedengestellt wurde, erreichen sie den Friedhof bei Tag und nachdem die wilden Reitkeiler von toten Goblins besiegt wurden, betreten sie die Gruft.
Nachdem sie sich durch die obere Ebene gearbeitet haben, stoßen sie im Keller auf einen Raum mit Bodenornament, in dem die Skelette immer wieder aufstehen und in dem sie erst für Ruhe sorgen können, nachdem ein Mosaik erfolgreich zusammengesetzt wurde und somit der Bann, der auf diesem Grabe ruhte, wieder hergestellt war.
Es wurde noch kurz versucht, den Sarg im Keller zu öffnen, aber nachdem diese Idee fallen gelassen wurde, wurde der Rückweg (wieder am Brückentroll vorbei) angetreten.
(Questreferenz: das Grab des Nekromanten).
Zurück in der Enklave erfährt die Gruppe, das Kaul wieder auferstanden ist – warum wissen sie nicht, aber er ist wieder da…
Menophis lernt abends noch aus den gefundenen Schriftrollen einen Angriffszauberspruch und die Gruppe entscheidet sich, sich erstmal nicht mit den Zwergen zu beschäftigen, sondern sich erstmal mit dem Bauernhof und den drei Bewohnerinnen zu beschäftigen – diese könnten was mit den entführten Barden zu tun haben.

Neunter Tag in der Enklave
Die Gruppe bricht auf den Bauernhof zu besuchen. Auf dem Weg dahin stoßen sie auf eine Dryade, die die eine Hälfte der Gruppe mit einem Zauber belegt, so dass eine Hälfte die Dryade bekämpft, die andere Hälfte die angreifenden Fischmenschen und sich die gruppe intern auch noch selbst bekämpft…
Beim Erreichen des Bauernhofes stellt die Gruppe fest, dass auf dem Bauernhof Orks hausen und als sich eine Gruppe der Orks vom Bauernhof entfernt, folgen sie dieser Gruppe, um die Orks einzeln zu attackieren. Der Kampf findet nahe dem Holzfällercamp statt, in welchem die Gruppe dann auch nächtigt.

Zehnter Tag in der Enklave
Die Gruppe erhält durch die Bewohner des Holzfällercamps eine erste grobe Karte der Enklave und erlangen somit etwas Übersicht, über die Welt, die sie umgibt.
Sie erfahren auch, dass die Mine wohl noch nicht final gesäubert ist, da die Holzfäller immer noch von Goblins bedroht werden – auch wenn es besser geworden ist.
Die Gruppe bricht danach auf in Richtung des Bauernhofes und stellt fest, dass viele Orks in diesem Gehöft wohnen. Diese werden allerdings mehr oder weniger zügig ausgeschaltet und getötet und die Gruppe steht den drei Bewohnerinnen des Gehöftes gegenüber, die wenig begeistert sind, dass ihre Leibwachen ohne ersichtlichen Grund getötet wurden. Auch das weitere Verhalten der Gruppe sorgt nicht dafür, dass die Stimmung besser wird – erst recht, nicht als Eddy in einen magischen Brunnen greift und anschließend von einem seltsamen Wesen angegriffen wird.
Letztendlich trennt die Gruppe sich von den drei Bewohnerinnen, mit dem gegenseitigen Wissen, das man sich nicht mag und auch besser keinen Kontakt mehr haben sollte.
Abends berichten sie noch Haarkon von den Orks und in ihrem halbwegs hergerichteten Boot im Hafen der Enklave beraten sie, wie sie nun weitermachen wollen.
(Questreferenz: Die Königinnen (Teil 2) – noch nicht in der Pit, da noch nicht abgeschlossen)

Elfter Tag in der Enklave
Morgens setzt die Gruppe sich mit den aufgenommenen Zwergen im Gasthaus zusammen und besprechen dort, wie man ihnen am besten helfen könne. Die Zwerge wollen lange nicht so richtig mit allem heraus, aber zum Ende stellt sich heraus, was das Problem zu sein scheint und wie die Gruppe helfen könnte.
Die Gruppe bricht also auf und begibt sich zum Artenastempel. Dort treffen sie im großen Andachtsraum auf eine Gruppe von Zwergen, mit denen sie sich bald in einer Auseinandersetzung befinden. Ein Sieg über ihren Rädelsführer sorgt aber für eine Deeskalation und einen Waffenstillstand. In einem Nebenraum finden sie die gesuchte Esse und schaffen es auch, die besprochene Opfergabe in der Esse zu versenken.
Danach läuft es etwas unrunder, in einem unnötigen Kampf wird erst das Feuerelementar im Tempel getötet und danach werden die nun wieder ziemlich aufgebrachten Tempelbewohner teilweise auch wieder getötet.
Questreferenz: Viel Weihrauch um Artenas
Nachdem die Flucht aus dem Tempel geglückt ist, begibt sich die Gruppe wieder in das Dorf der Enklave zurück und bezieht auf ihrem Schiff ihr Nachtlager.

Zwölfter Tag in der Enklave
Am Morgen eskaliert das Gespräch mit den Zwergen im Gasthaus vollkommen, da diese überhaupt nicht begeistert sind, dass ihr Feuerelementar gestorben ist. Erst ein Intervenieren der Obrigkeit aus der Enklave kann ein größeres Blutvergießen verhindern.
Mit einigem gut zureden schaffen es die beteiligten Parteien, dass die Gruppe mit den Zwergen zusammen, den Tempel nochmals aufsucht, um zu schauen, was man noch retten kann. Im großen Andachtsraum spricht Hoistrom mit einem der verbliebenen Akolythen und kann ihn bewegen, die Seiten zu wechseln und die Flucht zu ergreifen - danach müssen sie sich gegen mehrere wild gewordene Kampfkonstrukte zu verteidigen.
Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, betrauern Hoistrom und seine Zwerge erstmal das tote Elementar, anschließend wollen sie aber die Verderbnis aus ihrem Tempel vertreiben und gehen mit der Gruppe tiefer in den Tempel.
Unten treffen sie auf den ehemaligen Stellvertretenden Hohepriester, der gerade ein riesiges Konstrukt versucht zum Leben zu erwecken. Nach einem harten Kampf kann der stellvertreter festgesetzt werden und die Gruppe geht weiter. In einem ehemaligen Besprechungsraum treffen sie auf den Hohepriester, der in einem weiteren harten Kampf seine eigenen Leute als Schutzschild verwendet, aber man schafft es ihn zu töten.
Irgendwie ist es aber den festgesetzten Gefangenen gelungen zu fliehen, was zu wenig Freude in der Gruppe führt. Aber sie finden dafür einen Götzen, der nach einem Kraken aussieht und sie finden im Raum des Hohepriesters eine große Götzenstatue, die sie nur durch gemeinsame Anwendung von guter göttlicher Energie besiegen können.
Immerhin ist ihnen der überlebende neue zwergische Hohepriester nicht mehr feindlich gesonnen, und die Gruppe bleibt erstmal im Tempel und versucht sich zu erholen.
(Referenzquest: Viel Weihrauch um Artenas)

Dreizehnter Tag in der Enklave
Der Tag wird zur Erholung genutzt und man hilft dabei, den Tempel wieder etwas herzurichten.

Vierzehnter Tag in der Enklave
Die Gruppe nutzt das Wissen der Zwerge und lernt mehr über die Vergangenheit und die Geografie der Enklave. Nachdem man wieder einigermaßen hergestellt ist, wollen sie nun zurück zu den Holzfällern und dort schauen, was sie übersehen haben.
Sie erreichen wieder das Minenhaus und können in der Mine feststellen, dass sie einen geheimen Raum übersehen haben, in dem sich noch einige Goblins versteckt haben. Auch in diesem Raum finden sie eine Götzenstatue und sie bekommen eine weitere Bestätigung, dass dieser Kult scheinbar die Insel bedroht.
Sie berichten noch den Holzfällern, dass sie dieses Mal wirklich alle Gebiete gereinigt haben und erhalten danach ein Nachtlager angeboten.

Fünfzehnter Tag in der Enklave
Die Gruppe bricht auf, nochmals das Gespräch mit den Frauen im Bauernhof zu suchen. Sie schaffen es dieses Mal auch, keine totale Eskalation zu erzeugen, sondern argumentieren mit den passierten Ereignissen und erhalten die Möglichkeit, gegen Beschaffung einiger Gegenstände mehr über den Luhntrazkult zu erfahren.
Mit diesem Wissen begeben sie sich wieder in die Enklave und wollen die Sprecher der Enklave befragen.

heute abend soll es weiter gehen - mal schauen, wo es die Gruppe nun hinverschlägt...
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #71 am: 17. Januar 2024, 08:09:08 »

Ich finde es immer faszinierend wie viel (oder wenig) Zeit vergeht. Das sind so Dinge die ich innerhalb des Spiels ziemlich schwer vermittelbar finde - insbesondere wenn man eine Session lang kämpft und eine andere herumwandert.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #72 am: 18. Januar 2024, 07:55:11 »

@ZL: ja absolut… wir spielen seit September 2022. Das sind aktuell 16 Monate und wir haben gerade mal 16 Tage im Spiel geschafft.
Auf der anderen Seite sind die Spieler nun auch in der Location angekommen und „kennen“ ihre Spielumgebung. Trotzdem muss man sich immer wieder deutlich machen, dass ein Event, das vor einem halben Jahr passiert ist, eigentlich erst von vier Tagen passiert ist…

Wir mussten Mittwochabend leider wieder auf Menophis und Ascalea verzichten, aber das ließ sich damit erklären, dass beide von den Ereignissen der letzten Tage im Spiel erschöpft waren und sich erstmal nach Ankunft in der Enklave gegen frühen Nachmittag auf dem Boot hingelegt haben. Die anderen vier (und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid) haben sich derweil in die Gaststätte begeben und sind dort auf Haarkon, Lucius und Thorrolf gestoßen, die Themen der Enklave an einem der Tische besprochen haben.
Nachdem die Gruppe sich an den Tisch der drei begeben hat und deren Aufmerksamkeit erhalten hatte, beginnen sie die Unterhaltung damit, dass sie die kleine Luhntrazstatue aus dem Artenastempel auf den Tisch stellen. (Während ich das hier festhalte, stelle ich fest, das Menophis angemerkt hatte, dass er diese gerne behalten wollte für eigene Studien – er war aber nicht da, und gesagt ist getan / und ich habe gestern Abend nicht dran gedacht – hiermit die offizielle Enschuldigung an den Spieler von Menophis…).
Die Reaktion der drei Enklavensprecher ist eindeutig, Lucius nimmt den erstbesten Lappen, der ihm zur Verfügung steht, und deckt die Figur ab. Auch Haarkon und Thorrolf schauen sehr unglücklich und gehetzt, ob irgendjemand dieses mitbekommen hat. Als nächstes steht Haarkon auf, und lässt den zum Glück im Moment ziemlich leeren Schankraum räumen. Auch der Wirt wird des Raumes verwiesen. Erst nachdem dieses erledigt ist, wird die Abdeckung von der Statue entfernt und die Gruppe skeptisch angeschaut.
Schnell ist klar, das die drei wissen, wer hier dargestellt wird; das streiten sie auch gar nicht ab. Es stellt sich heraus, das bekannt ist, dass der Kraken ein Avatar (oder eine Manifestation, da ist man sich nicht sicher) von Luhntraz ist und die Enklavenleitung befürchtet, dass die Angst vor dem Kraken in Verehrung von Luhntraz umschlagen könnte (um hier weg zu kommen, um den Kraken zu beherrschen, oder aus sonst welchen Gründen) und deshalb verschweigt man die Ursache des Kraken. Das Pantheopn besteht hier also aus Helia, Artenas und Hefrach und als Gegenspieler dem Kraken, der alle verschlingt, die die Insel zu weit hinter sich lassen.
In den letzten Jahren schien es auch, dass der Kraken schwächer geworden sei, da man stark drauf geachtet hatte, dass keine Fischer mehr zu weit herausfahren und es auch keine neuen Kulte gegeben hatte. Somit wurden Luhntraz keine Opfer mehr gebracht und man hatte gehofft, dass der Kult dadurch geschwächt worden wäre. Diese Hoffnung ist durch das Erscheinen der Helden schon angeknackst worden, und durch das gerade Berichtete leider weiter bestärkt worden.
Während Lucius erschüttert auf die Statue blickt, berichteten Haarkon und Thorrolf, dass es scheint, das der Kult wieder erstarke und dass sie sehr froh sind, dass die Gruppe gegen diese große Gefahr für die Insel vorgegangen ist.
Um dieses noch zu verstärken, stellt Amryn auch die zweite Statue auf den Tisch und bei den dreien steht nun fest, dass der Luhntrazkult auf der Insel wieder mächtig geworden ist. Zwar haben die Abenteurer zwei Gruppen beseitigt, aber beängstigend ist dieses auf jeden Fall. Als noch davon berichtet wird, dass im Tempel eine große Luhntrazstatue durch die vereinten Gebete aller Anwesenden zerstört wurde, entlockt dieses den dreien aber keine weitere große Reaktion mehr hervor, man scheint erwartet zu haben, dass es noch mehr als nur diese kleinen Statuen gegeben hat.
Lucius ist der Einzige der dreien, der diesen Berichten teilweise skeptisch gegenübersteht, allerdings eher, weil er das magische Thema anders bewertet als die beiden Nichtmagier. Er will sich deswegen sofort auf den Weg in den Tempel machen und dort Hoistrom helfen, die letzten Unterlagen, die auf Luhntraz hindeuten, zu vernichten.
Bevor er das macht, tuscheln die Elfen in der Gruppe noch untereinander auf Elfisch miteinander, was auch bei der Gruppe selbst zu wenig Begeisterung führt, zumal dieses Geflüster kein Ergebnis generiert. Nachdem Lucius gegangen ist, kommt die Frage auf, warum die Gruppe immer noch nicht als Mitglied der Enklave verstanden wird – die Argumentation das man in bayrischen Dörfern auch nach dreißig Jahren noch der Zugezogene ist und dieses Verhalten auch in der Enklave anzuwenden ist, wird akzeptiert – immerhin erkennt die Enklave aber an, auf welcher Seite die Gruppe steht, und das hilft schon mal gewaltig.
Ob der Flusstroll eventuell irgendwas mit Luhntraz zu tun hat, wird mit einem väterlichen Lachen gegenüber dem dummfragenden Kind von Haarkon abgetan – der Flusstroll ist manchmal nervig, aber er ist garantiert kein Anhänger Luhntraz. Beide würden mit dem anderen nichts anzufangen wissen…
Kuhmir überlegt noch kurz out-of-character, ob er fragt, ob es die Möglichkeit bestünde, dass Lucius oder einer der drei Leitenden vielleicht von Luhntraz unterwandert worden sein könnte, aber die nachfolgende out-of-story Diskussion hält ihn davon zum Glück ab. Für eine solche Anschuldigung fehlt den Spielern jede beweisbare Herleitung und es wäre es ziemlicher Brandbeschleuniger für die Stimmung in der Enklave.
Der nächste Punkt ist die Überlegung, ob man die Bewohner vielleicht fragen könne, ob sie seltsame Statuen gesehen haben, aber auch dieses könnte sich als schwierig erweisen, da es von Helia, Hefrach und Artenas durchaus einige Abbildungen und Statuen oder Anhänger gibt, sodass man hier eventuell eine Hexenjagd starten würde.
Was den Abenteurern aber sofort angeboten wird, ist, dass man schauen will, was an Ausrüstung für die Gruppe zur Verfügung gestellt werden könne und man will auch die Schneidewaffen in der Schmiede schnellstmöglich schleifen, um die mögliche Unterstützung zu gewähren. Und somit verbringen die Abenteurer den Abend mit Thorrolf und Haarkon im Gasthaus und sprechen über die Enklave an sich (die Wachtürme und den Leuchtturm im Speziellen), die Möglichkeit der Umrundung mit Fischerbooten und sonstige Themen, die ihnen unter den Nägeln brennen. Eigentlich ein netter Abend für die Gruppe.

Auf dem Schiff am Abend wird das Thema Lucius als Vertreter Luhntraz nochmal aufgemacht:
  • Eddy mag Lucius nicht, da er ihm nach dem einen schlechtgelösten Auftrag das Essen gekürzt hat – kein Punkt für Luhntraz.
  • Menophis mag Lucius nicht, da er gegen graue und schwarze Magie allgemein ist – kein Punkt für Luhntraz.j
  • Kaul könnte als Indiz gewertet werden, da Nekromanten eigentlich verbrannt werden, aber Kaul nach seinem Tod ja wieder gekommen ist. Kann ein Wunder Luhntraz sein, kann auch Anwendung von weißer Magie gewesen sein.
  • Er geht zum Tempel, weil er als Anhänger Luhntraz nachschauen will, was man noch retten kann – er kann auch nachschauen, was noch verbrannt werden muss, um alles von der Insel zu tilgen.
  • Die Gruppe ist nicht erfreut, dass ihr Wissen vorenthalten wurde – aber die Geheimhaltung wurde von allen dreien als Schutzmaßnahme für das Dorf definiert.

Somit beendet die Gruppe den Abend sowohl real als auch in-Game mit der Überlegung, wo sie sich nächste Woche hinbegeben wollen und wen sie für gefährlich halten sollen und wen nur für doof…

Zur Punktevergabe:
Informationen über die Enkalve erhalten +20
Luhntrazkult offengelegt und Gegenmaßnahmen eingeleitet +20

Eddy: 1.665 Punkte (20+20) => 1.705 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.871 Punkte (20+20) => 1.911 Punkte
Amryn: 2.033 Punkte (20+20) => 2.073 Punkte
Kaul: 1.382 Punkte (20+20) => 1.422 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.873 Punkte (20+20) => 1.913 Punkte

Menophis: 1.237 Punkte => auf dem Boot ausgeruht
Ascalea: 1.549 Punkte => auf dem Boot ausgeruht
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #73 am: 26. Januar 2024, 09:06:00 »

16. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am Morgen erwachen die Abenteurer auf ihrem Boot und besprechen mit Menophis, was ihnen letzten Abend in der Kneipe so passiert.
Menophis ist nicht begeistert, dass auch „seine“ Götzenstatue abgegeben wurde, aber mit diesem Zustand müssen sie nun leben. Ebenso müssen sie damit leben, dass sie nicht so recht wissen, wo sie nun hinwollen.
Abermals wird diskutiert, wo man hinmöchte. Der erwähnte Leuchtturm reizt einige, auch das Minendorf am Berg ist spannend, aber es erschießt sich einigen nicht wirklich, warum sie das nun in Charakter machen sollten. Näher liegt die Suche nach den Barden, da diese die Instrumente noch haben oder man nimmt nochmal die Fährte im Friedhof auf und schaut, ob es auch dort Anzeichen von Luhntraz gibt.
Es wird nochmal überlegt, wie man sich in den Besitz der Instrumente der Barden bringt; Diebstahl war eine Option – dann müsste man aber sicherstellen, dass dieses nicht gemerkt wird oder es keine Zeugen gibt. In dem Rahmen kann man auch gleich den nervigen Brückentroll „entsorgen“, das würde aber Amryn verhindern wollen, uns sich zwischen die Gruppe und den Troll stellen – ob das die Gruppe abhält, muss an anderer Stelle diskutiert werden…
Nach einigem Hin und her kommt die Gruppe auf die Idee, das es am besten erscheint, sich in Richtung des Fischerdorfes zu begeben und dort die Barden aufzusuchen und mit ihnen über ihre Instrumente zu sprechen. Auf dem Weg kann man auch gleich am Friedhof vorbeigehen und schauen, ob dort Anzeichen von Luhntraz zu erkennen sind.
Bevor sie sich auf den Weg machen, will Amryn beim Schmid noch die geschliffenen Klingen abholen – er muss aber feststellen, dass das Kurzschwert von Kaul so schlecht geschliffen wurde, dass es stumpfer ist, als es sein sollte. Immerhin sind die Klingen von Amryn und Eddy geschärft worden.
Auch Menophis hat es in vielen Abenden mit Nadel und Faden geschafft, dass seine Robe nun auf der Innenseite mit Runen verziert ist und er nun eine runenverzierte Robe aus dem GRW sein Eigen nennen kann.
Die anderen machen sich derweil auf den Weg zum Gerber und Kürschner und berufen sich auf die Aussage von Haarkon, dass sie neue Rüstungen bekommen sollen. Ihre Ausrüstung ist danach immer noch nicht perfekt, aber sie schaffen es immerhin, Eddy mit einem Lederhelm, Kaul und Amryn mit einer Lederrüstung, Kuhmir mit Armschienen und Menophis mit einem gedrechseltem Langstab zu versehen.
So ausgerüstet machen sie sich auf den Weg und kommen nach kurzer Wanderschaft wieder zur Brücke. Natürlich erwartet sie der Troll wieder und Eddy geht in die Offensive. Er fragt den Flusstroll, wie den sein Name sei. Da er nun erfährt, dass der Troll keinen Namen hat, bietet er an ihm einen zu geben und sie beginnen, einen Namen zu suchen. “Brücki“ ist dem Troll zu blöd, Herr der Brücken, geht nicht, da es nur eine Brücke gibt…
Nachdem Kaul durch einen Kommentar in den Fokus von Eddy gerutscht ist, schlägt er dem Troll: „Kaul, der Zerstörer“ vor. Dieses wird vom Flusstroll angenommen – welche Auswirkungen das für die Gruppendynamik später haben kann, werden wir feststellen…
Die anderen der Gruppe bestechen den Flusstroll auf die übliche Art und Weise, nur Menophis hat davon genug und will einen anderen Weg finden. Er macht sich flussabwärts auf den Weg und will die Stelle erreichen, wo der Fluss den Strand erreicht, hier müsste es ja hoffentlich eine flache Stelle geben. Die anderen der Gruppe gehen auf der anderen Seite neben ihm her und über den Fluss unterhält man sich über diese Idee. Nach gut einer Stunde erreichen sie den Strand und stellen fest, dass der Fluss versandet und breit auffächert, so dass man durch knietiefes Wasser den Fluss queren kann. Menophis macht dieses und gemeinsam geht die Gruppe den Fluss wieder zurück bis zur Brücke, um von dort ihre Reise zum Friedhof fortzusetzen.
An der Weggabelung wird kurz überlegt, ob man doch erst zum Fischerdorf gehen will, aber man setzt den ursprünglichen Plan dann doch in die Richtung des Friedhofes fort.
Der Friedhof liegt ruhig vor den Abenteurern. Die Gräber sind repariert, die toten Reitkeiler und Goblins sind entfernt und die Tore zum Mausoleum wieder geschlossen.
Die Gruppe bewegt sich vorsichtig auf das Mausoleum zu und stellt fest, dass das Tor nicht verschlossen ist. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wirkt Licht auf seine Keule und es werden auch zwei weitere Fackeln entzündet.
Auch im Mausoleum selbst ist Ordnung wieder hergestellt worden und die Gruppe entscheidet sich schnell, in den Hauptraum vorzurücken.
Inzwischen ist der Thron wieder über die Treppe geschoben worden und auch die Goblins sind entfernt worden. Die gruppe beginnt damit sich im Mausoleum aufs Neue umzusehen und mit ihrem nun gewonnen Wissen nach Hinweisen von Luhntraz zu suchen. Im alten Altar findet Menophis ein Gesicht, unter dem sich acht Tentakel schlängeln; früher hätte er sich nichts dabei gedacht, aber inzwischen kann er die Zeichen erkennen und informiert die Gruppe über das Anzeichen.
Entgegen seinen Interventionen, dass das Häresie sei und er von dem Vorgehen nichts halte, zerstört Kaul mit dem Knauf seines Kurzschwertes dieses Ornament in dem Altar.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme +25
Flusstroll getauft (Eddy) +15
Alternative Lösung Flusstroll gesucht (Menophis) +10

Eddy: 1.705 Punkte (+25+15) => 1.745 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.911 Punkte (+25) => 1.936 Punkte
Amryn: 2.073 Punkte (+25) => 2.098 Punkte
Menophis: 1.237 Punkte (+25+10) => 1.272 Punkte
Kaul: 1.422 Punkte (+25) => 1.447 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.913 Punkte (+25) => 1.938 Punkte

Ascalea: 1.549 Punkte => auf dem Boot ausgeruht
Gespeichert

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #74 am: 16. Februar 2024, 09:13:25 »

Nach Krankheit und Dienstreise konnten wir endlich unsere zweite Untersuchung des Grabes fortführen. Es waren sogar alle wieder dabei, sodass wir nur kurz die fehlenden vom letzten Mal auf Stand bringen mussten und danach aktiv einsteigen konnten.
Das Beiseiteschieben des Thrones stellte keine Herausforderung dar, zum einen kannten die Abenteurer den Fakt der versteckten Treppe, zum anderen wussten sie in welche Richtung der Thron letztes Mal geschoben wurde und die Schleifspuren am Boden waren auch gut zu erkennen, wenn man wusste, wonach man suchen musste. Auf Erinnerung von Kuhmir wird der Gruppe bewusst, dass sie eventuell wieder gegen Untote antreten müssten, und so beginnt man doch noch schnell damit, Wasser zu weihen, damit man wenigstens einen Wasserschlauch mit Weihwasser bei sich hat.
Unten angekommen wird Eddy von Menophis angewiesen, seinen Eber an der ganz kurzen Leine zu halten, es wäre wahrscheinlich gar nicht gut, wenn dieses Tier wild herumläuft und im schlimmsten Fall das Schutzmosaik umwerfen könnte. Sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen Magie zu erspüren und stellen fest, dass beim Sarg stärkere Magie und bei den beiden Nischen mit den Knochen schwächere Magie wirkt. Welche Art von Magie das ist, können aber beide nicht erkennen.
Auch das Ornament und der Raum selbst werden jetzt konkret auf Hinweise von Luhntraz durchsucht – Dinge, die ihnen beim ersten Besuch gar nicht eingefallen wären. Aber auch hier können weder Menophis noch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine irgendwie geartete Verbindung zwischen dem Familienwappen und Luhntraz herleiten – es scheint wirklich keine zu geben. Das Einzige, was sie noch entdecken, ist, dass auf dem Sarkophag in Höhe der Brust der Statue auf dem Sargdeckel dieses Ornament auch eingearbeitet wurde. Es wird kurz überlegt, ob man es zerstören solle, aber es gibt keinen wirklichen Grund hierfür und es fällt ihnen auch auf, dass das Ornament beim letzten Besuch eine Schutzfunktion hatte.
Währenddessen hat Amryn mit dem Schwertknauf auf den Sarg geklopft und danach gehorcht, ob er irgendetwas von Innen hören kann, immerhin wurde letztes Mal von Innen gegengedrückt. Die Gruppe ist etwas frustriert, da Ihnen offensichtlich nichts hier entgegenkommt, das auf Luhntraz hindeutet und es wird überlegt, das Grab wieder zu verlassen, alles voran Kaul möchte den Sarg nicht öffnen. Aber ein Mehrheitsbeschluss führte dann doch dazu, dass versucht wird, den Sargdeckel zu heben. Beim ersten Mal scheitert dieser Versuch an der Kraft von Menophis und der Deckel kann zwar angehoben aber nicht über die Führungsnut in der Sargwanne geschoben werden. Was den Abenteurern aber auffällt, ist der Wind und das ungute Gefühl, das sich im Raum verteilt – beides hält sie aber nicht von ihrem Tun ab.
Im zweiten Versuch ändern sie ihre Taktik und alle Stellen sich nun an den Sargdeckel bis auf Kaul, der auf halben Weg das Ergebnis abwartet. Bei mehr Versuchenden und zwei Immersiegen kann der Deckel allerdings erfolgreich gehoben werden und nachdem wieder der starke Wind aus dem Sarg entweicht, passieren mehrere Dinge:
Der Wind bläst derart stark und zielgerichtet, dass das gepuzzelte Ornament auf seinem Ständer umgewehrt wird und die 16 Teile sich über den Boden verteilen.
Der Sargdeckel wird wieder von innen mit angehoben und zum Kopfende der Sargwanne weggeschoben und im Sarg selbst erhebt sich ein mumifiziertes Wesen, das an mehreren Stellen neben seinen Bandagen auch ehemals edle Stoffe und Schmuckgegenstände trägt.
Nachdem der erste Schreck überwunden ist, beginnen die Abenteurer ihren Angriff auf die Mumie und dreschen darauf ein. Es ist eine erfolgreiche Angriffsrunde, jeder Angreifer, der trifft, bekommt einen Slayerpunkt. Menophis und Eddy hingegen begeben sich zum Puzzle und versuchen die Steine zusammenzusuchen und zusammenzusetzen. Das Argument, das man doch eigentlich nicht mehr würfeln müsse, da man das Puzzle doch kenne und es nur 16 Teile sind wurde mit der Kampfsituation, dem Licht und den allgemeinen Bewegungen beantwortet.
Der Untote in seiner Runde hingegen, klettert aus seinem Sarg und bewegt sich von seinem Sarg weg, einen Angriff leitet er aktuell nicht ein. Das tut hingegen Amryn und versucht ihn umzurennen, allerdings scheitert die vergleichende Kraftaktprobe. Die Abenteurer setzen ihre Angriffe fort, Eddy versucht sogar noch Rek’Tar zum Angriff zu überreden, der Reitkeiler ist aber an den Knochen der Skelette in den Nischen viel mehr interessiert und ignoriert den Kampf im Prinzip komplett. Der Mumie hingegen ist der Kampf nicht egal und so trägt er den Kampf zu den Abenteurern: mit einem lauten Schrei bringt er die Angst zu den Charakteren und alle bis auf Menophis, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kaul versagen bei ihrer Probe und somit haben sie bis zum Ende des Kampfes Angst vor dem untoten Wesen.
Trotz seiner Angst versucht Amryn wieder eine Tackelattacke gegen das Wesen und versucht es wieder wegzureißen – wieder scheitert er dabei. Wieder schießt Kuhmir auf das Wesen und wieder trifft er, er schreibt sich auch wieder den Slayerpunkt auf und auch die anderen schlagen weiter auf das Wesen ein, sie schaffen es aber nicht, den Untoten von seinem Weg in Richtung der Puzzleplatte abzuhalten. Ascalea zerstört bei diesem Versuch sogar ihre Waffe durch einen unglücklichen Angriff, wie gesagt, am Ergebnis ändert sich leider gar nichts.
Aber bei Eddy hat die Angst etwas gemacht. Irgendein Trigger muss bei ihm getroffen worden sein und so tickt er völlig aus und attackiert den untoten mit bloßen Fäusten und schlägt wie ein Irrer auf ihn ein. Er schafft dabei sogar das unglaubliche und drängt das Wesen wieder von der Säule mit den Steinen weg und kann sich dazwischendrängen. Basierend auf seiner Wahrnehmungsprobe stellt Menophis fest, dass er zum einen mehrere Mosaikpuzzle aufheben kann, aber auch, dass das Wesen ihnen bislang gleichgültig entgegengetreten ist und scheinbar nur am Puzzletisch interessiert ist. Er kann damit aber erstmal nichts anfangen und somit sammelt er erstmal weiter die Steinchen auf.
Eine ähnliche Idee scheint auch Amryn gehabt zu haben, denn er beendet seine angriffe und begründet dieses damit, dass ein ähnliches Verhalten beim Feuerelementar für die Spieler überhaupt nicht gut ausgegangen ist. Von solchen Überlegungen ist Eddy weit entfernt, er prügelt weiter auf das Wesen ein, auch wenn er scheinbar nicht viel erreicht – außer, dass er in seinem Wahn mehrere Steinchen vom Tisch herunter fegt. Das fällt aber gar nicht wirklich weiter auf, denn auch Menophis hat es eben geschafft, mit dem Ärmel mehrere Steinchen wieder auf den Boden zu bringen.
Ascalea nutzt derweil ihre Slayerpunkte und kramt ihre Zweitwaffe hervor, um sogleich damit anzugreifen. Inzwischen sind die Charaktere nicht mehr so glücklich, dass sie jedes Mal einen Slayerpunkt bekommen, sie erwarten inzwischen eine Falle hinter diesem gütigen Verhalten des Spielleiters.
Der Untote derweil schlägt Eddy beiseite und tritt vor den Puzzlestein mit den verbleibenden Mosaiksteinen.
Auch Ascalea ist nun klar, dass die Mosaiksteine wohl wichtiger sein könnten, und will sich an der Suche beteiligen, leider findet sie aber. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird von seiner Gruppe aufgefordert mitzusuchen, ist aber leider auch nicht erfolgreich. Immerhin findet Menophis noch zwei Steine, die er in die Puzzleschale legt.
Nur um im nächsten Moment zu erleben, wie der Untote die Puzzleschale umwirft, die Steinchen sich über den Boden ergießen und der Untote in Richtung des Ausganges weiter geht.

Leider scheint Abload derzeit down zu sein, ich hätte noch ein Bild von dem Kampf gehabt, mal schauen, ob es da andere Lösungen gibt…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme +25
Storytrigger (Eddy) +10

Eddy: 1.745 Punkte (+25+10) => 1.780 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.936 Punkte (+25) => 1.961 Punkte
Amryn: 2.098 Punkte (+25) => 2.123 Punkte LEVEL UP
Menophis: 1.272 Punkte (+25) => 1.297 Punkte
Kaul: 1.447 Punkte (+25) => 1.472 Punkte
Ascalea: 1.549 Punkte (+25) => 1.574 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.938 Punkte (+25) => 1.963 Punkte
Gespeichert