So, nach langer Zeit können wir endlich weitermachen.
Die erste Woche war ich verhindert, die zweite Woche lief gut an, aber als dann zwei im Stau steckenblieben, sind die anderen im Schnacken hängengeblieben und so hatten wir letzte Woche einen netten sozialen Abend, aber es wurde nicht ein Würfel geworfen…
Immerhin, diese Woche ging es weiter – sogar mit allen, ich habe mich sehr gefreut!
Zuerst wurde Menophis noch einmal kurz abgeholt, für den Fall, dass nicht alle Informationen im Bericht für ihn deutlich waren.
Danach wurde Kaul von der Gruppe gegrillt, da sein Verhalten doch mehr als seltsam war. Er berichtet, dass er immer das Gefühl hatte, das einer bei ihm gewesen sei, dieses Gefühl aber nun von ihm gewichen sei. Daraufhin berichtet auch Amryn, dass auch er vor einiger Zeit einen Traum gehabt habe, in dem ihm angeboten wurde, wenn er sich einer Seite anschließe, das ihm dort bei seiner Suche geholfen werden würde. Bislang habe er sich dazu aber nicht weiter geäußert und er habe auch keinen Anreiz gespürt, sich dieser Stimme hinzugeben. Aber seltsam war es schon…
Anschließend wird überlegt, wie es weitergehen solle. Die Gruppe ist sich einig, dass sie Lucius nicht mögen, aber er scheint die Instanz, was Magie betrifft, zu sein und somit werden sie sich mit ihm beschäftigen müssen, wenn sie erfahren wollen, was hier passiert ist. Um eine Probe der zerflossenen Statue mitzunehmen, müssen sie Hoistrom um Hilfe bitten, der aber gerne bereit ist, hier zu unterstützen, den auch er will sowas nicht nochmal erleben.
In diesem Rahmen fragt auch Menophis nochmals nach einer Bezahlung für die erbrachte Leistung der Säuberung des Tempels und blickt einem beinahe hysterisch lachendem Hoistrom entgegen. Die Liste des Zustandes des Tempels ist nach wie vor nicht gut und solange er hier nicht wieder irgendwie einen funktionierenden Zustand eingerichtet hat, wird er gar nichts machen können.
Was er aber anbieten kann, ist, dass die Abenteuer im Tempel bleiben und sich hier erholen können und vielleicht auch ihre Reserven wieder mehr aufstocken können. Das ist nicht so viel, aber ein Anfang und somit beginnt Menophis sich mit der Theorie seines Sandstrahlzaubers zu beschäftigen, um daraus eine Art Säurestrahl abzuleiten;
Eddy richtet sein Nachtlager in der Speisekammer ein (es sind ja eh zu viele Nahrungsmittel für zu wenige Zwerge eingelagert;
Ascalea macht sich daran aus Einzelteilen eine archaische Streitaxt zu zimmern;
Und Amryn, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kaul helfen beim Aufräumen im Tempel.
Regeltechnisch haben wir entscheiden, dass das Lernen eines Level 1 Zaubers eine Stunde dauert, und wenn Menophis sich schon einen Abend mit dem ursprünglichen Zauber beschäftigt hat (als er Ausgesetzt hatte und in der Enklave bleib, als die anderen schon in den Tempel gegangen waren), Schlangen und Gifte in seinem kulturellen Background verankert sind und er sich nun eineinhalb Tage mit der Theorie beschäftigt, er es bei seiner Bildung hinbekommen sollte, einen Stufe 1 Zauber abzuleiten.
Und mit diesem ziemlich entspannten Abend geht der Tag im Tempel zu Ende.
Beginn des 13. Tages nach der Ankunft in der Enklave
Wie in der Gruppe besprochen wird auch dieser Tag der Erholung und der Unterstützung des Artenas-Tempels geopfert. Da man auf die Enklave eh im Moment nicht so gut zu sprechen ist (Lucius wird nicht gemocht von der Gruppe und seitdem die Enklave entschieden hatte, dass die Rationen reduziert werden, da die Abenteurer ihre Arbeit in der Mine nicht gut erfüllt haben, ist Eddy leicht auf Kravalle gebürstet), hat auch niemand etwas gegen einen ruhigen Tag.
Ascalea werkelt an ihrer Streitaxt herum und muss gegen Abend leider feststellen, dass sie offensichtlich irgendwas falschgemacht hat, denn die Streitaxt überlebt den ersten Probeschlag nicht. (die Probe auf Handwerk wurde leider nicht bestanden).
Immerhin schafft es Kuhmir sich einige Pfeile zusammenzufriemeln und Menophis kann am Abend mit seinem Säurestrahl erste Erfolge erzielen.
Parallel haben wir noch die regeltechnsiche Frage geklärt, warum es Feuer- und Blitzmagier als Talente gibt aber keine Eismagie… ich weiß nicht, ob ich hundert Prozent korrekt geantwortet habe, aber in meiner ManCave gilt jetzt die Hausregel, das man sich für ein Fantasy-Element entscheiden kann und in dieser „Schule“ dann die Zauber entsprechend wie bei Feuermagie verstärkt werden (Feuer, Erde, Wasser, Luft, Licht, Dunkel, Eis, etc…) Alle Beteiligten sind damit nicht unzufrieden und somit ist die Regel gut 😊
Beginn des 14. Tages nach der Ankunft in der Enklave
Die Gruppe ist sich zumindest einig geworden, dass sie nochmal in die von den Goblins besetzte Mine schauen will und will sich gegen morgen auf den Weg dahin machen.
Völlig unerwartet fragt Kuhmir Hoistrom, ob er ihnen nicht etwas über die Geschichte und die Geografie der Enklave erzählen könnte…
Klar kann er das, ich als Spielleiter habe mich über die Frage auch echt gefreut, aber ich war darauf so gar nicht vorbereitet (ich habe knapp h den Keller für alle möglichen Dungeons für die Spieler vorbereitet und Minuten die Minis der Orks und Goblins gesucht – aber das sie Lore wissen wollen, ist in meinem Plan nicht vorgekommen – ich habe mich gefreut, war aber leicht überfordert; es gibt natürlich eine Karte und einen Questguide – das ist aber Spielleiterwissen; daraus jetzt das abzuleiten, was die Spieler wissen dürfen, war eine größere Herausforderung, besonders wenn sechs Leute parallel Fragen stellen…)
Zur Historie der Enklave:Im Großen und Ganzen bestätigt Hoistrom, was die Spieler schon wussten, er ergänzt aber um die Fakten, dass die von den Goblins besetzte Mine mal dem Artenastempel gehörte und nach einem Minenunglück verlassen werden musste. Weiterhin erfahren die Abenteurer, dass es öfters (für zwergische Verhältnisse – also alle paar dutzend Jahre) mal Schiffbrüchige gibt, aber sonst die Enklave ziemlich verlassen ist. Auch gibt es in den Bergen Tiermenschen, mit denen die Zwerge sogar mal gehandelt haben, aber diese sind trotzdem eher primitiv und keine verlässlichen Handelspartner. Weiterhin erfahren die Abenteurer, dass die Gefangenen früher durch die Marine der freien Lande in die Enklave gebracht wurden – ein Aspekt, der Eddy stärker interessiert.
Zur Geografie der Enklave:Neben den schon bekannten Örtlichkeiten erfahren die Abenteurer, dass es in den Bergen noch ein weiteres Dorf gibt, welches früher die Gefangenenkolonie war, da sich direkt dahinter die Hauptmine befand. Außerdem gibt es einen Umschlagplatz am Fluss, knapp über dem Flusstroll, den die Zwerge genauso nervig finden wie die Abenteurer. Weiterhin gibt es ganz im westen einen Leuchtturm, der früher als Leuchtfeuer für die Marine genutzt wurde und nun zerfallen ist. Und es gibt an der gesamten Küste entlang überall Wachhäuser (ähnlich dem, dass die Abenteurer bereits bei der Befreiung der vier Barden betreten hatten).
Alle Gebäude auf der Insel der Enklave sind nach Kenntnis der Zwerge erst nach der Besiedlung im Rahmen der Gefangenenkolonie entstanden.
Nachdem sie dieses erfahren haben, machen sich die Abenteurer auf den Weg in Richtung des Hozfällerdorfes. Sie stellen noch fest, dass es vielleicht besser wäre, wenn Menophis nicht mit den Holzfällern spricht – das ging letztes Mal gewaltig schief. Während der Anreise stellen sie außerdem fest, dass es eigentlich gar keinen Sinn macht, ins Holzfällerdorf direkt zu gehen, sondern dass sie lieber direkt in die Mine sollten und dort vielleicht endlich für Ruhe sorgen sollten.
Und mit dieser Erkenntnis beendeten wir auch unseren Spieleabend.
Menophis: 1.112 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.142 Punkte
Kaul: 1.228 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.258 Punkte
Eddy: 1.461 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.491 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.682 Punkte (+30 teilgenommen; +10 Frage an Hoistrom) => 1.722 Punkte
Amryn: 1.849 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.879 Punkte
Ascalea: 1.439 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.469 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.694 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.724 Punkte