Bevor wir mit dem Spielbericht beginnen, muss ich noch die Punkte vom letzten Mal verteilen:
alle Teilnehmer haben 10 Punkte für die damit verbundenen Aktionen bekommen. Sowohl Menophis als auch Amryn bekommen jeweils 5 Punkte extra für die Interaktion mit Haakon. Amryn war nämlich derjenige, der mir in meinem Gedächtnisprotokoll gefehlt hatte und sich ebenfalls hervorgetan hatte im ersten Kontakt mit Haakon - das muss natürlich honoriert werden.
Punkteverteilung:
Amryn: 70 Punkte => teilgenommen +10, Diskussion mit Haakon +5 => 85
Menophis: 60 Punkte => teilgenommen +10, Diskussion mit Haakon +5=> 75
Eddy: 80 Punkte => teilgenommen +10 => 90
Ascalea: 70 Punkte => teilgenommen +10 => 80
Kaul: 70 Punkte => teilgenommen +10 => 80
Kuhmir/Elandorr: 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70
Wir beginnen den Spieleabend wieder damit, dass kurz geklärt wird, was letztes Mal passiert ist und was noch unklar ist. Zum Glück kommen dieses Mal keine Fragen und wir können direkt einsteigen.
Die Schiffbrüchigen sitzen immer noch bei ihrer Suppe, die sie gerade gegessen hatten, erhoffen sich das Haakon ihnen ein paar neue Kleidungsstücke bringt und wollen klären wie sie irgendwie die Nacht verbringen können - als Schiffbrüchige stehen ihnen wenige Optionen zur Verfügung. Haakon hatte ihnen ja bereits mitgeteilt, dass er ihnen Kleidungsstücke suchen wird, damit sie eine Möglichkeit haben sich irgendwie zu bedecken und ihren Teil in der Gemeinschaft beizutragen.
Dieses wird aber mindestens einen Tag dauern, das heißt, erst am morgigen Tag denkt Haakon, dass er für alle was gefunden haben wird. Für heute Nacht wird ihnen ein Nachtlager hier im Schankraum der Kneipe angeboten, wo sie Strohsäcke und eine Decke bekommen, damit sie dort die Nacht verbringen können. Die Schiffbrüchigen nutzen die Chance, den Abend in Ruhe zu verbringen damit ihre Kräfte weiter regeneriert werden. Dazu kriegen noch eine weitere Schüssel Suppe angeboten, die ihnen ebenfalls wieder ein bisschen mehr Lebensenergie zurückgibt. Sie kriegen natürlich auch noch was zu trinken, auch wenn es bei Wasser bleibt – Bier aus dem Biergolem steht nur arbeitenden Mitgliedern der Enklave zu.
Sie schauen sich auch weiterhin die Kneipe und die weitere Umgebung an: außer dem Bierkonstrukt, welches regelmäßig die Getränke für die anderen in der Kneipe ausschenkt, finden sie allerdings nichts was sie an von der normalen Welt, die sie kennen unterscheidet; bis auf den Zustand, dass die Möbel und allgemein die Einrichtung sehr stabil ist. Wo in ihrer alten Heimat Stühle und Einrichtungsgegenstände eben auf Feinheit, Filigranität und Schönheit gebaut waren, sind hier in der Enklave die Möbel und die Deckenbalken auf Standhaftigkeit gebaut. Einen Stil können Sie noch nicht erkennen, aber sie erkennen, dass zum Beispiel beim Stuhl die Stuhlbeine und die Lehnen die doppelte Holzstärke hätten, als sie für einen Stuhl dieser Größe haben müssten - sie halten also ewig.
Auch schauen sie sich die Bewohner an, um irgendwie herauszufinden, wo diese Enklave denn kulturell herkommt - finden aber nichts Spezielles, was jetzt auf irgendeine Richtung hindeutet. Auf dem Marktplatz haben Sie sowohl menschliche, elfische und zwergische Nachkommen von verschiedensten Rassen gesehen - es gibt also nichts, was auf irgendeine dominante Art hindeutet oder auf einen speziellen kulturellen Kreis. Dazu kommt, dass seit 300 Jahren hier ein Schmelztiegel aller Kulturen herrscht, so dass sich nichts Besonderes abzeichnet.
Die Schiffbrüchigen haben sich mit Haakon noch über andere Gruppen und Fraktionen unterhalten und haben festgestellt, dass die meisten Fraktionen in der Enklave den Bewohnern der Enklave nicht positiv gesonnen sind. Allerdings ist es sogar schon vorgekommen, dass sie mit den Tiermenschen - wie z.B. Gnollen - friedlich wieder auseinander gegangen sind. Kommunikation scheint also eine Lösung zu sein.
Die Schiffbrüchigen überlegen noch kurz, was sie spannendes anstellen könnten aber ihnen fällt wenig spannendes ein und somit begeben Sie sich zur Nachtruhe. Ascalea tut sich mit der Situation noch ein bisschen schwerer und ihre Meinung ist „wenn ihr alle schon schlafen wollt, ist das okay – dann mach nochmal einen Gang durch die Gemeinde“ und verlässt die Kneipe um einen kleinen Spaziergang über den Marktplatz oder durch die Stadt zu machen.
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Amryn überlegt noch, ob er ihr hinterher geht; er macht sich Sorgen, ob sie geraubt wird oder einem Attentat zum Opfer fällt oder sonst irgendwas. Schlussendlich entscheidet er sich aber dann doch dagegen und legt sich ebenfalls schlafen.
In der Nacht schreckt Kaul auf: er sieht ein kleines, knapp einen Meter großes Wesen durch den Schankraum huschen. Er guckt sich das Wesen an, erkennt aber leider nicht genau, was es ist und kann damit nichts anfangen. Er langt neben sich, macht Amryn wach - immerhin ein Elf mit Nachtsicht - der sich dieses Wesen anguckt aber auch nicht so richtig erkennt was das ist. Amryn geht dem Wesen hinterher, er hat gesehen, wie es hinter dem Tresen verschwunden ist. Hinter dem Tresen stellt er fest, dass dort eine Bodenklappe ist welche nun offen steht und offensichtlich in den Vorratskeller des Schankraumes führt. Er tappt hinterher runter in den Keller undhört, unten auf dem Sockel des Kellers angekommen, eine kindliche garstige Stimme: „verschwinde, ich hab‘ Hunger!“ Olaf, der Sohn von Frieda der Schankmaid hatte Hunger und versucht gerade, die Vorräte zu plündern, die der Wirt unten angelegt hat.
Halb amüsiert und halb beruhigt, dass es nichts Schlimmes ist, fordert Amryn als Schweigegeld, dass er ebenfalls eine Wurst bekommt und hört von oben von Kaul noch die Aussage, dass der auch eine will! Er erhöht seine Forderung und alle drei gehen nach Verzehr der Wurst wieder ins Bett – diese Aktion bringt Amryn und Kaul ebenfalls noch ein paar Lebenspunkte zurück - insoweit hat es was gebracht…
Kurze Zeit später wird Kuhmir wach: er hat draußen irgendein Wolfsgeheul. Er horcht in die Nacht und stellt fest, dass dieses Wolfsgeheul weit weg klingt. Nach seiner Überzeugung muss das irgendwo außerhalb der Stadtmauern oder Palisaden gewesen sein, auf jeden Fall nicht in der Nähe und Wölfe in einem Wald ist nichts, was ihn beunruhigt… Er nimmt es zur Kenntnis, dreht sich wieder um und schläft weiter.
Weiter verbleibt die Nacht relativ ereignislos, bis im frühen Morgengrauen die Schiffbrüchigen durch ein lautes Gepolter aus Richtung des Kellers wieder wach werden. Als sie sich der Kellertreppe nähern kommt ihnen Frida die Schankmarkt entgegen und guckt sie panisch und in großer Sorge an: ihr Sohn Olaf ist gerade im Keller von irgendwas hinter irgendeine Kiste gezogen wurde und sie weiß nicht was das war und sie jetzt echt in Sorge ist und alles ist nicht gut und keine Wache ist da und HILFEEE!!!!
Zum Glück reagieren die Schiffbrüchigen so, wie ich es mir von meiner Gruppe erwartet habe, sie machen sich Gedanken, wie sie Helga jetzt helfen können. Alle vier Charaktere Amryn, Kuhmir, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht bei bester Gesundheit, haben keine Ausrüstung und keine Rüstung, trotzdem wollen Sie natürlich Frieda und Olaf helfen - sehr löblich!
Die erste Idee von Amryn ist es einen Stuhl zu nehmen, diesen zu zerschlagen, um die Sitzplatte als Schild zu benutzen und eine Planke als Keule zu verwenden. Dafür sind die Stühle aber zu stabil und ob Vandalismus der richtige Einstieg ins Heldendasein in der Enklave ist, sei auch dahingestellt…
Natürlich kann Frida den Helden keine Waffen oder Ausrüstung liefern - die Helden haben immer noch zu beweisen, dass sie für die Enklave keine Gefahr sind - abgesehen davon ist hat Freida sowas auch gar nicht. Was sie den Helden aber zeigen kann - weil stecken nämlich überall in den Wänden - sind mehrere Fackeln, so dass die Helden immerhin vier brennende Fackeln bekommen, mit denen sie in den Keller hinuntersteigen können und schauen sollen, wo sie eventuell Olaf finden. Frieda will derweil nach der Stadtwache oder Haakon suchen, damit ihnen geholfen wird.
Nebenbei haben die Helden auf diese Weise von Freida erfahren, dass es eine sogenannte „Abenteurergilde“ gibt, die eigentlich in der Enklave solcher Aufträge erledigt. Dazu gehören die Schiffbrüchigen aber definitiv nicht und somit müssen sie sich mit dem behelfen, was sie haben und das ist nicht viel. Auf der anderen Seite ist den Schiffbrüchigen schon klar, wenn sie sich in der Enklave beweisen wollen, ist das hier eine sehr gute Methode, um irgendwie klar zu machen, dass sie gewillt sind, ihren Beitrag zu leisten. Entsprechend wollen die vier jetzt auch Ihren Beitrag versuchen zu leisten.
Weiterhin werden Ihnen noch die Sonderregeln für Fackeln erklärt: Regeltechnisch ist es eine Keule, mit der Besonderheit, dass sie brennt und somit Licht macht. Beim ersten Patzer zerbricht die Keule noch nicht, sondern das brennbare Material fällt aufgrund des Fehlschlages unwiederbringlich von der Fackel ab und ist danach auch nicht mehr verwendbar als Fackel. Allerdings ist der Stock dann immer noch regeltechnisch eine Keule und wird als solcher behandelt; sprich beim zweiten Patzer ist die Keule kaputt.
Die Helden gehen runter in den Keller. Zuerst sehen Sie nicht viel: der Keller ist ein vollgestellter Lagerraum mit allerlei Dingen, die man so braucht: Kisten und Fässer mit frischen Lebensmitteln, langhaltbaren Lebensmitteln und verschiedene Gebrauchsgütern, die für ein Gasthaus einer Kleinstadt typisch sind. Weiter fällt ihnen nichts, auf sie sehen auch keinen Olaf und hören auch erst als sie tiefer in den Keller treten kleine Rattenfüße über den Boden tapern - was aber erstmal niemanden verwundert: „Naja, Ratten sind „normal“, das macht uns keine Sorge - wir bleiben erstmal und schauen, ob wir irgendwas finden!“
Übrigens ein sehr schöner Ansatz, den Kaul dort gefahren hat: wenn ich den Gegner nicht provoziere, greift der Gegner vielleicht mich auch nicht an. Anderer Lösungsansatz, als direkt draufschlagen; finde ich gut. War in diesem Falle falsch, aber der Ansatz war gut…
Nachdem Amryn an der ersten Rate vorbeigegangen ist und der Hoffnung von Kaul gefolgt ist, dass diese Rate einfach nur eine Ratte ist, wird er von dem Vieh leider angesprungen. Allerdings noch ohne Schaden zu nehmen. Die vier versuchen sich im Keller zu positionieren und verteidigen sich gegen die die ersten aufgetretenen Ratten. Zuerst sind es nur zwei; kurz danach ist die Gruppe an Ratten auf fünf angeschwollen.
Wie nicht anders zu erwarten, waren die fünf Ratten natürlich keine große Herausforderung für die Schiffbrüchigen, allerdings wurde der Kampf auch zum Üben und Erinnern der Regeln
- wie greife ich an
- wie verteidige ich
- Grössenverhältnisse und was ist das; wie wirkt es sich eben aus, wenn der Gegner wesentlich kleiner ist, weil er dadurch auch wesentlich schwerer zu treffen ist
genutzt.
Trotzdem hatten wir es drei oder vier Mal, dass nach dem ersten Treffer der Gegner tot zu Boden gegangen ist - ja, es waren Ratten, was sollte groß passieren, es ist das erste reguläre Quest…
Trotz alledem haben wir nach dem Kampf einen fast toten Kuhmir, der nur noch kurz vor knapp am Leben ist und daraufhin auch überlegt, wie sie jetzt weiter machen; zurückgehen ist schlecht, sie wollen den Leuten ja zeigen, dass sie Helden sind und sich irgendwie beteiligen und auf der anderen Seite kurz vor dem Sterben zu sein ist auch keine Option…
Sie durchsuchen daraufhin den Keller nach Heilkräutern (sie haben ja keine mehr) und finden die Vorräte, an denen sich wohl auch Olaf schon bedient hatte. Kuhmir klaut sich dort ebenfalls eine von den kleinen harten Würsten und freut sich ebenfalls dann über wenigstens drei weitere Lebenspunkte, die ihm ein bisschen helfen.
Während ihres Kampfes sind Folkvar und Kaul auf einen Durchgang im Keller gestoßen. Als sie den Keller betreten haben, sah so aus, als ob der Raum relativ klein war, dadurch, dass sie sich jetzt in eine Ecke bewegt haben, wo der Kampf gegen die Ratten stattgefunden hat, sehen sie, dass sich dort ein weiterer Gang im Keller ergibt. Dort muss es offensichtlich weitergehen, weil die Durchsuchung des ersten Kellerraumes hat nichts erbracht, sie haben Olaf nicht wiedergefunden also gehen die vier Schiffbrüchigen in Richtung dieser neuen Öffnung, biegen dort um die Ecke und schauen leider abermals zwei kleinen Ratten entgegen, welche auf den Fässern saßen und direkt per Sprung den Angriff auf die Helden starten.
Auch mit diesen Ratten wird relativ schnell kurzer Prozess gemacht - keine weiteren Verluste auf Seiten der Schiffbrüchigen. Sie biegen um die mehr oder weniger im Weg stehenden Fässer herum und finden in der hinteren Ecke des Kellers ein nicht gebautes oder geplantes Loch im Boden mit ausgefransten Kanten und herabrieselndem Sand und Erde.
Kaul geht auf die Knie und schaut hinunter. Er erkennt einen stockdusteren Höhlenbereich unterhalb des Gasthauses. Daraufhin versucht er irgendwo etwas brennbares Material zu finden, um mal zu erkennen, wie weit es nach unten herunter reicht. Er zündet ein bisschen Stroh an und schmeiß dieses runter, kann aber dadurch auch nicht wirklich was erkennen. Die Idee von Amryn runterzuspringen wäre eine Möglichkeit gewesen, die Gefahr unbekannter Tiefe und die Ankündigung, dass der Sturzschaden voll gelten würde, hat ihn allerdings davon abgehalten diese Planung in die Tat umzusetzen.
Während die drei anderen weiterhin das Loch angucken und überlegen, wie sie herunterkommen, macht sich Kaul auf dem Weg und schaut, ob er irgendwo im Kellerraum etwas findet, mit dem man den Weg nach unten beschreiten könnte. Zufälligerweise befindet sich an der einen Wand am Boden eine drei Meter lange Leiter, welche man mit einem bisschen gezirkel in dieses Loch hineinlassen kann, sodass man relativ gut hinabzusteigen vermag.
Unten angekommen, stellen die vier fest, dass sie in einem gegrabenen Gangsystem angekommen sind, wo dieser Gang, indem sie jetzt sind, scheinbar das Ende ist, welches sich aus einer kleinen Höhle erstreckt. Vorsichtig überlegen sie, bevor sie weitergehen, ob Sie hier erstmal nach oben weitergehen, um sich Hilfe zu holen.
Besonders Kuhmir drängt auf diese Lösung, da er derjenige ist, der am stärksten angeschlagen ist.
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Die Schiffbrüchigen entscheidet sich also dazu, das Kuhmir den Weg nach oben sucht, um Haakon oder Frieda darüber zu informieren, was man hier unten gefunden hat und das weiterhin die anderen drei die Stellung halten.
Zusammengefasst findet Kumi oben Frieda. Frieda ist natürlich nach wie vor aufgelöst und in Sorge und sucht selber Haakon; sie bittet Kuhmir allerdings darum, dass er weiter da unten sein Bestes tut, ihren Olaf zu retten, weil dem kleinen Olaf geht es ja gar nicht gut und somit muss Kuhmir unverrichteter Dinge wieder nach unten gehen.
Leider hat sich Amryn nicht an die Absprache gehalten zu warten, sondern wollte schon mal schauen, wie es weiter geht - was dazu geführt hat dass, er sich tiefer in den Höhlenraum hereinbewegt hat und zwei Dinge feststellt: zum einen endet der Höhlenraum in einer stark abfallenden Klippe, deren Ende er von seiner jetzigen Position noch nicht sehen kann - die also definitiv weiter nach unten führt - und zum anderen, hört er über diese Klippe das scharrende Geräusch von kleinen Krallenfüßen auf Stein und Erde. Während Amryn noch den Höhenraum erkundet und sich umschaut, klettert die erste Riesenratte über die Klippe nach oben und guckt die Helden an. Diesmal funktioniert das System „vielleicht geht es friedlich ja auch“ nicht mehr und die Helden entscheiden sich direkt auf sie draufzuschlagen.
Jede Runde klettert eine weitere Ratte über die Klippe aber die Gruppe schafft es ohne größere Mühe, die einzeln kommenden Gegner erfolgreich zu bekämpfen. Kurz bevor die letzten Ratten unter den Hieben der Fackeln sterben, hat es auch Kuhmir wieder zur Gruppe geschafft und beteiligt sich an der Verteidigung.
Hiermit endet dieser Spieleabend wieder, die Spieler stehen an der Klippe unter der Erde und müssen schauen, wie es nun weitergeht. Kuhmir hat noch ein Seil für das Abseilen im Keller gesucht und gefunden, aber es besteht schon die Hoffnung, dass sie beim tieferen Eindringen in die Höhle Unterstützung durch ihre schlafenden Kameraden erhalten.
In Summe haben die Spieler heute 10 Ratten und 3 Riesenratten besiegt, was zu 403 Erfahrungspunkten führt; bei vier Teilnehmern bekommt jeder also 101 Punkte.
Punkteverteilung:
Amryn: 85 Punkte => Rattenjäger +101 => 186
Menophis: 75 Punkte => tief geschlafen => 75
Eddy: 90 Punkte => tief geschlafen => 90
Ascalea: 80 Punkte => tief geschlafen => 80
Kaul: 80 Punkte => Rattenjäger +101 => 181
Kuhmir/Elandorr: 70 Punkte => Rattenjäger +101 => 171
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 70 Punkte => Rattenjäger +101 => 171
Diese Punktevergabe führt zu einem Levelaufstieg der vier Teilnehmer von heute. Es wurde ihnen noch mitgeteilt, dass ich eine rollenspielrelevante Erklärung für neue Talente haben möchte; irgendetwas kommt nicht von einfach so vom Himmel gefallen. Es kann den Spielern also passieren, dass sie bei einem aktiven Talent, erstmal erklären müssen, wie dieses geübt wird, oder warum das passive Talent jetzt da ist. So ein bisschen Rollenspiel wollen wir dann ja doch…