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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11563 mal)

Lord Sven I.

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[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« am: 23. September 2022, 14:01:18 »

Vorgestern Abend konnten wir endlich unsere neue Dungeonslayers Kampagne beginnen.
Es ist viel Zeit in die Vorbereitung der Kampagne selbst geflossen und auch in die Helden wurde viel Herzblut investiert – jeder Held hat eine Backstory, eine gewisse Glaubwürdigkeit und die Spieler sind Nerds genug, dieses auch darzustellen. Und das ist als das Kompliment gemeint, das es auch ist!

Hier in diesem Thread werde ich (hoffentlich regelmäßig) berichten können, was meine Helden so erlebt haben und bin auf Feedback oder Anregungen sehr gespannt.
Schon gestern zeigte sich, dass die Ideen und Dynamik der Spieler zu vielen Entwicklungen geführt haben, die ich nicht geplant hatte, aber ich finde, dass genau diese Dynamik so eine Runde umso spannender macht.

Zu den technischen Voraussetzungen:
Wir spielen „Hybrid“ und jeden (mal schauen) Mittwochabend. Idealer Weise sind alle da und sitzen am Tisch, aber wenn einer wegen Dienstreise oder Krankheit nicht anwesend sein kann, wird das Videoequipment aufgebaut und über Teams wird das Spielfeld gestreamt. Parallel wird dann über eine Discord-app gewürfelt – das geht schneller als mit Würfelkamera und keiner kann betrügen (ja, ich hatte mal solche Spieler, seitdem bin ich was Würfel angeht komisch…)
Dieses System funktioniert zufriedenstellend, natürlich ist die Stimmung am Tisch eine andere als nur online… Und da ich zu den wildgestikulierenden Spielleitern gehöre, steht und fällt so eine Runde durch die vor-Ort-Interaktion…

Bevor wir begonnen haben, kurz das Vorgeplänkel:
Die Spieler haben sich einen Charakter (ein Held will er erst noch werden, wurde mir gestern erklärt  ;D) anhand des GRW erstellt. Für die Vorgeschichte haben wir das Fanwerk von Blakharaz für die Vorgeschichte genutzt. Um die „Tiefe“ der Charaktere zu erhöhen, spielen wir ebenfalls mit Makeln und Verletzungen aus den dazugehörigen Fanwerken, um das Schicksal aber dazustellen, wurde gemeinsam für die Charaktere noch vor Beginn der Kampagne ausgewürfelt, welchen Makel sie haben. Es hat sich wieder gezeigt, dass die Würfel mein größter Feind sind, meinem Charakter fehlt der linke Unterarm, aber kurioserweise passt das gut in die Story und die Motivation…

Eins noch:
Ich führe Gedächtnisprotokoll und ich habe sechs Spieler…
Man möge mir Fehler in den Feinheiten verzeihen…

Und an meine Spieler:
Guckt nicht in die Spoiler  ;)

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #1 am: 23. September 2022, 14:22:16 »

Laven an der Küste der Bucht von Ardell, Hofftag, 21ter Laubfall 1214, abends

Wir befinden uns in der Hafenkneipe „Sturmkap“. Die Kneipe ist ordentlich besucht, die Arbeiter des Hafens, der direkt mit dem Pier vor der Kneipentür beginnt, trinken ihr Feierabendbier und die Stimmung ist gelöst und friedlich. Der Kneipenwirt steht wie jeden Abend hinterm Tresen und schenkt aus, besonderes Augenmerk hat er heute allerdings auf drei Gäste gelegt, die sonst nicht da sind. An einem der Tische sitzt ein gut gekleideter junger Mann der leicht angewidert auf die sonstigen Gäste herabblickt, und neben der Tür stehen links und rechts seine beiden Leibwachen, ein Mann und eine Frau, die die Menge beobachten. Alle drei scheinen nicht von hier zu kommen, die Kleidung, die Hautfarbe und die Sprache erinnern an den Norden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auftritt Kaul Eske:

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Ein leicht abgerissener Mann betritt die Kneipe. Sein Äußeres verspricht schon Ärger, die Narbe in seinem Gesicht deutet auf eine bewegte und unruhige Vergangenheit hin. Er lässt sich auch gar nicht groß auf Unterhaltungen ein, sondern bestellt sein Getränk und setzt sich an einen Tisch.

Auftritt Edward „Eddy“ Lehr:

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Eddy kommt die Pier herunter und beobachtet die Schiffe. Er ist auf der Suche nach dem Sturmkap und einem bestimmten Mann, der ihm Arbeit geben soll. Vor dem „Sturmkap“ findet er das Schiff „Leitwolf“ und davor einen alten Seebären, den er auch sogleich anspricht, ob er vielleicht derjenige sei, den er suche. Beide beginnen ein Gespräch und es stellt sich heraus, dass Kapitän Herstrup wirklich den Schiffsjungen gesucht hat, er aber über die Händlergilde gesucht hatte und somit auch nicht weiß, wer „der Freund“ ist.

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Beide beginnen eine angeregte Diskussion über den Preis für Eddy als Schiffsjungen bis wir einen weiteren Auftritt eines anderen Spielers haben:
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Da er bislang seinen Namen nicht in der Gruppe genannt hat, belassen wir es in der Dokumentation dabei.
Er folgt ebenfalls dem Pier und hört die lautstarke Diskussion über die Crew der „Leitwolf“. Die Erkenntnis, dass Wölfe einen Leitwolf haben, ergibt sich schnell und somit wird versucht, sich den beiden streitenden zu nähern und zu lauschen. Dieser Versuch scheiterte allerdings fulminant und sowohl Eddy als auch Herstrup schickten unseren Lauscher von dannen.
Er begibt sich also in die Kneipe und harrt dort der Dinge, die sich ergeben werden.

Eddy und Herstrup sind noch tief in den Gehaltsverhandlungen, als eine in eine schwarze Kutte gehüllte Gestalt die Pier betritt.

Auftritt Menophis der Wissende:
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Auch Menophis geht die Pier runter und sucht das „Sturmkap“. Aufgrund seiner Bildung konnte er aber ableiten, dass das „Sturmkap“ nur Mittel zum Zweck sein soll und so war ihm klar, dass die „Leitwolf“ vor dem „Sturmkap“ sein eigentliches Ziel sein soll. Mit dem ihm eigenen Charm eines südländischen Aristokraten zieht er das Gespräch an sich … und den Zorn von Eddy. Allerdings wird ihm schnell bewusst, dass er sich die Überfahrt bestenfalls verdienen kann - denn bezahlen kann er sie nicht. Auch besteht kein Bedarf auf einem normalen Kutter an einem Alchemisten – was wenig überrascht…
Aber Menophis ist diplomatisch zu erkennen, dass er mit seiner bisherigen Vorgehensweise nichts wird und beginnt das Verhandeln. Als Koch will er nicht, anderes kann er nicht und Eddy merkt an, dass er mit den Händen nie gearbeitet hat. Aber Herstrup ist gewillt, ihn als Schiffsjungen mitzunehmen. Es gibt sogar, 2 Kupfer am Tag. Und Kost und Unterkunft…
Begeistert ist Menophis nicht, aber er begibt sich an Bord, legt seine edle Robe ab und beginnt damit, dass Deck zu schrubben… Jeder muss klein anfangen.

Irgendwann in dieser Diskussion hatte Menophis auch noch Eddys Steinschlosspistole am Kopf als er das Schiff unerlaubt betreten wollte (ja, eine heiße Diskussion) ich weiß aber leider nicht mehr so genau wann…

Neben diesen hochhergehenden Verhandlungen betritt nun auch Elandorr die Bühne der Kneipe
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Er hält sich sehr zurück, ist sehr ruhig und begibt sich direkt zum Wirt. Seine Bestellung eines Bechers Wasser wird höhnisch entgegengenommen, aber er erhält es. Danach begibt er sich in eine Ecke der Kneipe, setzt sich an einen Tisch und beobachtet die weiteren Geschehnisse.
Kaul schaut sich derweil in der Kneipe um und versucht dem Inhalt seines Briefes zu folgen. Er entdeckt die beiden Wachen am Eingang und bewegt sich auf sie zu. Zuerst fragt er nach Ragnar dem Schlangentöter, wo ihm Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter aber nicht helfen kann, da der ja im Wyndland ist und da sind wir ja nicht. Danach beginnt Kaul das Gespräch mit Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und wagt es ihr mit dem Brief auf die Brust zu tippen. Dieses ist der Anfang von vielen Schlägen, die Kaul heute Abend kassieren wird, den jeder namentliche Fehler von den drei Führern von Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und/oder Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter wird nach einmaligem unfreundlichem Hinweis direkt mit physischer Bestrafung geahndet.
Nachdem Kaul einige Schläge weggesteckt hat (die beiden haben schlecht gewürfelt und er sehr gut verteidigt…) begibt er sich erstmal verwirrt zurück an seinen Platz. Seine Definition von „Anbiedern“ und die des Spielleiters sind definitiv unterschiedlich…

Auftritt Ascalea
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Auch Ascalea folgt dem Pier, ist dabei aber zurückhaltender und eher scheu und Deckung suchend unterwegs. Auch sie findet das „Sturmkap“ und sieht die „Leitwolf“ draußen festgemacht, aber zum Schiff selbst hat sie erstmal keinen Bezug. Sie betritt die Kneipe und begibt sich direkt zu Tresen, wo sie den Wirt nach einem Rudel fragt…
Die Antwort fällt flapsig und wenig hilfreich aus, und somit zieht sich Ascalea ebenfalls erstmal zurück und beobachtet die weitere Lage.
Kaul versucht es noch einmal. Irgendwie muss man diese beiden an der Tür doch auf sich aufmerksam machen können. Wieder beginnt er das Gespräch mit Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und es dauert auch nicht lange, bis er wieder die Fresse poliert bekommt. Inzwischen stehen sogar beide, Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter, vor ihm und schlagen auf ihn ein, wenn er den Namen ihrer Herren falsch verwendet und in ihren Augen entehrt.
Der einzelne Elf an der Theke hat sich inzwischen entschieden, nochmal das Gespräch mit Herstrup vor der „Leitwolf“ zu suchen und schlängelt sich an den dreien vorbei. Dabei nutzt er seine Fingerfertigkeit und erleichtert Kaul um 4 Silbermünzen – was dem zugegebener weise nicht auffällt, die Berührungen von Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter sind intensiver als die flinken Finger.
Draußen findet er Eddy und Herstrup, die nach wie vor über das Gehalt von Eddy debattieren. Eddy hat zwar inzwischen bewiesen, dass er Ahnung von seinem Handwerk hat, aber den Preis ist er immer noch nicht bereit zu zahlen. Dieses nutzt der Elf und drängt sich ins Gespräch: er könne das ja auch, und er wäre eh viel günstiger. Der zweite, der bei Eddy keinen Stein im Brett hat…
Es stellt sich aber schnell heraus, dass er keine Ahnung von Seefahrt hat und somit ist er auch bestenfalls nur als Schiffsjunge zu gebrauchen, auch wenn er um Längen kräftiger ist als der schmächtige Bodenwischer, der bereits an Bord seinen Dienst verrichtet. Herstrup hat aber trotzdem kein großes Interesse an einem weiteren Mitreisendem, der keine Ahnung hat; erst nachdem Eddy ihn überzeugen kann das er seine Rationen an ihn überschreibt und er sich um die Ausbildung auf der Fahrt für den neuen kümmert, willigt Herstrup ein.
Nach zwei Stunden Spielzeit haben wir immerhin schon drei Helden an Bord… gar nicht so eine schlechte Quote…

In der Kneipe begibt sich Ascalea derweil zu Elandorr und beginnt ein Gespräch, ob er sich hier den auskenne und ob er den ein Rudel kenne. Das Gespräch entwickelt sich überraschend gut und beide stellen fest, dass sie offensichtlich irgendwie das gleiche suchen und wollen, haben aber noch keine Ahnung, wie sie das bewerkstelligen wollen.
Nachdem sich Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter die Knöchel an Kaul wund geschlagen hat, begibt er sich in Richtung seines Herrn und will das Gespräch suchen – das Anbiedern scheint auf irgendeine Art und Weise funktioniert zu haben.
Als letzte Handlung des Spieleabends kommt Herstrup in die Kneipe, Eddy beginnt derweil mit den beiden neuen Schiffsjungen, das Schiff vorzubereiten. Herstrup begibt sich zu dem gut gekleideten jungen Mann am Tisch, nimmt Haltung vor ihm an und meldet:
„Herr Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, die „Leitwolf“ ist einsatzbereit und wir können morgen in See stechen!“
Nun wissen auch die letzten beiden in der Kneipe, an wen sie sich wenden müssen  ;D

Wie immer ist der Einstieg in eine Kampagne ein gruseliger Ausgangspunkt. Ich bin meinen Jungs sehr dankbar, dass sie das echt gut mitgemacht haben – Menophis und Eddy haben sich fast 30 Minuten die Bälle zugespielt und Kaul hat den dumpfen Söldner sehr überzeigend dargestellt (ich hoffe das war gespielt  ;)) – das hat viel Spaß gemacht, mal gucken, ob wir nächste Woche ablegen können


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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #2 am: 24. September 2022, 22:28:01 »

Klingt doch ganz gut. Gerne mehr davon.  :ds: :thumbup:

 Der Start ist halt immer so eine Sache. Ich hab mittlerweile ganz gute Erfahrungen damit gemacht, wenn in Session 0 festgelegt wird, dass sich die SC schon kennen und ein gemeinsames Ziel haben, was auch der SL festlegen kann. Damit können die Spieler gleich in die Action starten und schwieriges Abklopfen der SC entfällt. Zudem können Lücken in der Vergangenheit ad hoc mit albernen Anekdoten gefüllt werden. Aber das hilft jetzt wohl nicht mehr.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #3 am: 27. September 2022, 08:12:47 »

Moin,
die Überlegung hatte ich auch - aber ich habe auch einen ganz neuen Mitspieler, der auch als Mensch in die Gruppe eingeführt werden musste.
Außerdem wollte ich, dass die Helden ihre Hintergrundgeschichte nicht gleich offenlegen, um auch für die anderen Spieler ein "Aha"-Erlebnis zu haben - einige werden bestimmt bald seltsame Dinge tun, die zwar im Hinblick auf die Hintergründe Sinn machen, aber für die anderen total seltsam wirken.
Deshalb haben die Spieler eine Email an ihre Charaktere bekommen, um ihnen einen Einstieg zu ermöglichen. das haben sie ja auch sehr schön genutzt :) - und die Spieler kennen sich jetzt unter einander und das passt  ;D
wenn die letzten beiden sich jetzt auch noch in die Crew einbinden, können wir mit der Action loslegen.
Da ich aber auch eine sehr gemischte Gruppe habe (gerne Kämpfe auf der einen und auf der anderen Seite gerne Story) muss sich das irgendwie die Waage halten - bin gespannt wie sich das entwickelt.
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #4 am: 27. September 2022, 09:09:36 »

Wichtig ist ja, dass es für euch und eure Kampagne passt. Wenn es gut gelaufen ist, dann hast du den kritischen Startpunkt mit passender Eingangsbeschreibung etc. gut gehändelt. Das ist ja das was zählt. Bin auf jeden Fall interessiert, wie es weitergeht.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #5 am: 30. September 2022, 21:43:47 »

Diese Mittwoch konnten wir die Reise fortsetzen: wir springen direkt in die Handlungen im "Sturmkap":

Ascalea und Elandorr hören die Meldung von Herstrup und wollen auch an Bord der Leitwolf. Sie folgen Herstrup raus auf die Pier und suchen das Gespräch. Dieser ist aber nicht wirklich begeistert, immerhin ist sein Boot schon mit einem Matrosen und zwei ungelernten besser besetzt als ursprünglich geplant. Auch eine weitere Wache in Form von Elandorr braucht er eigentlich nicht.
Auch der Versuch von Ascalea Herstrup an zu flirten, scheitert komplett und Herstrup weiß nicht so richtig, ob er belustigt oder angewidert sein soll.
Eddy und Elandorr ecken derweil komplett aneinander und diskutieren kurze Zeit später beide mit vorgehaltener Waffe – deeskalierend greift der schon eingestellte Elf ein und beginnt eine Diskussion mit Elandorr auf elfisch.
Ascalea wechselt die Taktik und versucht sich als Handwerker und Schiffszimmermann zu verkaufen. Diese Idee findet Herstrup wiederum ganz spannend und lässt eine defekte Schiffsleiter bringen, welche von Ascalea mit einer bestandenen Handwerksprobe repariert wird und sie ist bei Kost und Unterkunft als Schiffszimmerfrau () bis Sturmklippe angestellt.

Die beiden Elfen vertiefen sich weiter in ihr Gespräch und finden nach einiger Zeit heraus, dass auch hier ein fremder Freund einen Brief geschrieben hat. Nach einigem hin und her erklärt sich Amryn, sein Name ist nun bekannt, bereit, mit Herstrup zu sprechen, ob man nicht doch eine weitere Wache benötigen würde und eine Lösung finden könnte.

Herstrup übergibt daraufhin Eddy die Aufgabe das Schiff weiter vorzubereiten und begibt sich wieder in die Kneipe, um das Verfahren mit den mitfahrenden Bewaffneten mit dem Auftraggeber zu klären. In der Kneipe hat sich derweil geklärt, das Kaul mitfahren darf. Er hat es geschafft, dass Erik davon überzeugt ist, dass er als Opferfleisch in der Schlacht bestimmt zu gebrauchen ist – einstecken kann er ja… Mit dieser Bestätigung seiner „Kompetenz“ begibt sich Kaul zum Schiff und will an Bord, wird aber prompt von Eddy aufgehalten, der niemanden an Bord lässt, den der Käpt’n nicht freigegeben hat.

Kurze Zeit später kommen der Kapitän Herstrup, Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid auf die Pier und inspizieren die Gruppe, die sich hier an der Pier gesammelt hat. Mit dem Matrosen können sie leben, die beiden „Schiffsjungen“ sind auch in Ordnung – eine Schiffszimmerfrau ist immer hilfreich. Hier stimmen sie im Namen ihres Herren zu. Bei den beiden Bewaffneten sind sie skeptischer, aber da sie beide nicht als Gefahr für sich selbst und ihren Herrn ansehen – und Herstrup pauschal bezahlt wird – ist es ihnen egal, wer noch so mitreist.

Die Helden haben es also geschafft und sind der Aufforderung ihres Freundes gefolgt und haben eine Passage auf der „Leitwolf“ bekommen. Die beiden Wachen verlassen die Pier wieder in Richtung der Kneipe und Herstrup schickt seine Crew in die Kojen, morgen früh soll abgelegt werden.

22ter Laubfall 1214

Am frühen Morgen weckt der Kapitän seine Crew und lässt sie antreten. Ihnen wird deutlich gemacht, wie die Hierarchie an Bord ist, und das es nur drei Regeln gibt:
Regel 1: Der Kapitän hat Recht
Regel 2: Sollte der Kapitän nicht recht haben, gilt Regel 1
Regel 3: Der erste Maat vertritt den Kapitän, wenn er nicht da ist => Eddy ist der erste Maat, da er der Einzige ist, der auch noch Ahnung von der Seefahrt hat.
Über allem steht die oberste Regel: der hohe Herr ist der Auftraggeber und sein Wunsch ist Gesetz.

Genau dieser hohe Herr betritt nun mit seinen beiden Wachen die Pier.
Auch wenn die Helden es inzwischen nicht mehr hören können, Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid, machen sehr deutlich, dass der Name von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid komplett und richtig auszusprechen ist, da dieses sonst als Beleidigung aufgefasst wird. Dieses gilt auch für ihre Namen. Kauls Reaktion lässt darauf schließen, dass er diese Lektion verstanden hat.

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Danach gehen alle an Bord und die Reise beginnt.
Bei schönem Wetter wird der Hafen verlassen und man setzt Segel gen Osten. Die Charaktere fangen an sich untereinander zu unterhalten und lernen sich etwas kennen, aber noch versucht man sich aneinander zu gewöhnen.
Da es allerdings zu wenige Schlafplätze an Bord gibt und man die Nacht auch Durchsegeln will, werden Wechselhängematten eingerichtet und nachts steuern entweder Eddy oder der Kapitän das Schiff mit einer Rumpfbesatzung. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und der Kapitän sind auch die einzigen, die eine feste Koje haben - Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss auch keine Wache übernehmen, er bezahlt die Reise.

23ter Laubfall 1214

Die Nacht war ruhig und die Charaktere sind begierig darauf, dass was passiert.

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Immer mal wieder dachte einer der Helden etwas zu sehen im Wasser, mal einen Fisch, mal nur eine komische Welle, Eddy glaubte das der Himmel sich im Osten verdunkelte, aber der Kapitän überzeugte ihn, dass das öfters hier vorkommt.

Gegen Mittag erreicht die „Leitwolf“ die Höhe von Aenk’Meto und der Käpt’n informiert die Crew, dass man ab nun nicht mehr in Sichthöhe des Landes segeln kann, sondern stur nach Norden segeln wird, um die nächste Küste binnen zwei Tagen zu erreichen. Hier gibt es öfters mal schlechtes Wetter, darum glaubt er nicht mehr so schnell voranzukommen.

Das Schiff wird auf die Überfahrt der Düsterbucht vorbereitet und die Charaktere nehmen wieder eine beobachtende Position ein; irgendwo muss ja wieder Land kommen, immerhin werden die Wolken im Osten dichter, das macht den Landratten zwar noch keine Angst, aber so ruhig wie bisher ist die See nicht mehr.

Wieder sehen mehrere Charaktere etwas im Wasser, nach einiger Aufregung kann geklärt werden, dass es wohl Holz war – Eddy hat es erkannt

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Die Nachtwache beginnt und die Charaktere sind gespannt, was morgen kommen wird.

24ter Laubfall 1214

Inzwischen ist es komplett bedeckt; das ist an sich nicht unüblich für die Jahreszeit, aber noch haben die Charaktere Glück, denn der Wind ist noch sehr schwach, aber noch gut genug zum Segeln. Amryn nutzt die Change der ruhigen Überfahrt und beginnt das Gespräch mit Elandorr fortzusetzen – irgendwie müssen die beiden Elfen ja Freunde werden, sie sind ja die einzigen ihres Volkes hier an Bord…
Gegen Mittag haben mehrere Charaktere das Gefühl etwas im Wasser gesehen zu haben und es beginnt sich eine leichte Hektik an Bord breit zu machen, obwohl es erstmal nichts zu sehen oder befürchten gibt.
Mit einem Mal rennt Eddy nach vorne zum Bug und fordert Elandorr auf, auf die Stelle zu schießen, wo er eben was gesehen hat – nicht nur einen Pfeil, besser gleich fünf, man kann ja nie wissen.

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Hier mussten wir leider erstmal wieder abbrechen – um es mit Deichkind zu sagen: Arbeit nervt

Es sei noch erwähnt, dass Menophis diese Woche aussetzen musste. Die Spielergruppe war sich aber einig, das Menophis als neuer Schiffsjunge die gesamte Zeit damit beschäftigt war, den Mast zu schrubben…
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Lord Sven I.

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« Antwort #6 am: 07. Oktober 2022, 08:04:22 »

eigentlich wollte ich diese Woche die Kampagne beginnen lassen, nachdem meine Spieler die letzten beiden Wochen die "Teaser" gespielt haben und wir endlich auf dem Weg sind und die Kampagne beginnen können - sozusagen der "Pilotfilm" ;)
Leider mussten kurzfristig drei absagen, (krank, Technikprobleme und Job)... wir wären also nur 50% Sollstärke gewesen (mein Char zählt nicht mit)
ich habe mich darum entschieden, den Einstieg zu verschieben  :'( wenn, sollen ja so viele wie möglich dran teilnehmen können
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #7 am: 23. Oktober 2022, 13:22:35 »

Endlich ging es weiter :
Ich musste noch die Erfahrungspunkte der letzten beiden Spielrunden verteilen:
Amryn: beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte
Menophis: ersten Abend teilgenommen: 20 + sehr schöne Diskussion mit Eddy + 15 => 35 Punkte
Eddy: beide Abende teilgenommen: 2*20 + sehr schöne Diskussion mit Menophis + 15 => 55 Punkte
Ascalea: beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte
Kaul: beide Abende teilgenommen: 2*20 + herrlich doof getan bei der Bewerbung +10 => 50 Punkte
Kuhmir/Elandorr: beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte

Danach beginnen die Helden direkt in die Runde einzusteigen…

Eddie war nach vorne gerannt und hatte dringend gefordert, dass auf was auch immer er im Wasser gesehen hat, geschossen wird. Am besten viel und so oft es geht - auch wenn keiner so richtig weiß, warum. So ist auch die allgemeine Reaktion der anderen Charaktere: warum sollen wir da jetzt etwas machen, da ist doch nix zu sehen… und es bleibt auch alles ruhig und es ist auch nichts im Wasser… alles ist ruhig.
Nach kurzer Zeit beruhigt sich Eddy auch endlich wieder, geht zurück ans Ruder und die Fahrt wird fortgesetzt. Das bleibt aber nicht lange so denn das Schiff wird mit einem Mal vom Heck her hochgehoben, mehrere Meter durchs Wasser gedrückt und wieder fallen gelassen. Teile der Besatzung und der Fracht fliegen übers Deck und rollen unter Deck umher und einige der Charaktere erleiden direkt den ersten Sturzschaden, da sie sich nicht festhalten konnten und über das Deck geflogen sind. Es herrscht leichte Unruhe an Bord; wo kam das her, was war das? Das Einzige, worüber sie sich einig sind, ist das das keine normalen Welle gewesen waren. Auch die Versuche herauszufinden, was das war und wie das passiert ist führen zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis - die Idee, dass es ein Wal war, über den sie auf See gefahren sind wurde zwar aufgebracht aber wirklich befriedigend war die Idee nicht. Was allerdings nach kurzer Zeit auffällt ist, dass das Schiff jetzt eine stärkere Schräglage hat. Amryn und Kaul gehen deswegen runter in den Laderaum und gucken, ob eine Leckage vorhanden ist oder ob vielleicht nur die Fracht verrutscht ist. Parallel glaubt Ascalea unter dem Schiff einen dunklen großen Schatten gesehen zu haben - sie ist aber die einzige.

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Die Ware wird derweil von Amryn und Kaul unten gesichert und das Schiff kommt wieder in einen halbwegs brauchbaren Trimmung. Eddy begibt sich zurück ans Ruder und hält Kurs. Mit einmal geht der nächste Schlag durch das Schiff - diesmal am Ruder mit direkter Weiterleitung an die Ruderpinne und Eddie wird mit aller Kraft zwischen Ruderpinne und Bordwand eingeklemmt. Direkt nach dem Schlag ist der Druck auf den Ruder auch schon wieder weg aber Eddie liegt halb tot an der Reling und muss erstmal damit klarkommen, dass er sehr großen Schaden genommen hat.

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Seine Kameraden helfen ihm und richten ihn auf. Sie heilen ihn auch mit einem Heilkraut und das erste Mal kommt der Ruf nach einem Heiler auf. Leider  gucken sie sich alle nur verzweifelt an und stellen fest, dass sie keinen haben. Als weitere Verhinderung einer solchen Situation wird entschieden, dass man in Zukunft das Ruder mit Seilen sichern will. Man versucht also weiterhin einen stabilen Kurs zu halten indem das Ruder ausgerichtet wird und über Verknotung fixiert wird, damit keiner mehr direkt am Ruder stehen muss.
Es geht in den Abend und die nächsten Nachtwache beginnt. Inzwischen haben die Charaktere realisiert, dass es eine gewisse Bedrohungslage gibt. Es wird entschieden, dass mindestens immer ein Elf mit Nachtsicht in der Wache ist, damit immer einer aufpassen kann und was erkennen kann. Die erste Hälfte der Nacht bleibt ruhig, da passiert wenig bis gar nichts - in der zweiten Hälfte bleibt es ebenfalls anfänglich ruhig aber zum Morgengrauen wird im Osten eine dunkle Wolke am Ende des Horizonts entdeckt und darunter erstrahlen Blitze eines Gewitters. Dieses Gewitter nähert sich den Schiff und die zweite Nachtwache macht den Rest der Besatzung wach - man sollte sich vielleicht auf den Sturm oder auf das herannahende Gewitter vorbereiten.
Die Erfahrung von Herstrup und Eddy sag den beiden allerdings, dass dieses Gewitter nicht schön wird und auch nicht so natürlich ist wie sie bislang Gewitter erlebt haben – beide haben das Gefühl, das dieses Gewitter schlimmer wird, als die die sie normalerweise erwarten. Sie reffen die Segel, machen das Schiff Sturmsicher sicher, sichern nochmal extra die Ladung damit sie nicht im Sturm kentern können.
Da erwischt sie ein weiterer Schlag von hinten: wieder wird das Schiff hochgehoben, diesmal noch weiter durchs Wasser geworfen und wieder schlägt das Schiff auf. Abermals fliegen einzelne Charaktere über das Schiff aufs Deck und erleiden wieder einen Schaden. Wieder sieht man nicht woher diese Schläge kommen könnten. Als Resultat und aus der Vorbereitung für die Stürme, die sie erwarten, beginnen die Helden sich mit Tampen an der Reling festzuknoten, damit man falls man wirklich in einen Sturm kommt, nicht von Bord gespült werden kann und damit man bei weiteren Schlägen nicht von Bort fliegt. Inzwischen ist das Gewitter vom Nordwesten bis Südsüdost um das Schiff herum - es kommt kontinuierlich näher, auch die Blitze schlagen entsprechend dichter ein und die Charaktere sehen der Situation mit wenig Freude entgegen.
Bislang ist allerdings noch die einhellige Meinung, dass das zwar ein großes und ein schweres Gewitter ist, allerdings keinerlei Magie, Hexenwerk oder irgendeine dämonische oder göttliche Ursache hier wirken könnte. Das Gewitter bedeckt inzwischen den gesamten Himmel, reicht von Horizont zu Horizont - rund um das Schiff herum schlagen die Blitze ein, Wind tost, Wellen sind teilweiser höher als die Aufbauten. Man sieht praktisch nur noch Schaumkronen und das Schiff das sich darin tanzenderweise bewegt - aber im Gegensatz zu einem normalen Sturm regnet es nicht!
Inzwischen ist Menophis auch aufgefallen, dass das wahrscheinlich doch irgendeine Form von Magie basiert. Er teilt dieses allerdings noch nicht mit seinen Kammeraden, sondern sucht noch mit seinen Kenntnissen nach der Ursache der Magie und versucht sie zu identifizieren - was ihm nicht so richtig gelingt. Allerdings fällt ihm auf, das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ebenfalls eine schwache Aura der Magie ausstrahlt - was ihnen bislang gar nicht bewusst war.

Es erfolgt der nächste Schlag auf das Schiff - aus voller Fahrt wird das Schiff gestoppt. Wieder müssen die Helden schauen, ob sie die Stellung halten oder ob sie aufs Deck aufschlagen. Wieder reißt es einige von den Füßen und schmerzhaft schlagen sie auf dem Deck auf. Nachdem sich alle aufgerichtet haben und sie versuchen die Situation zu realisieren, stellen sie fest, dass am Bug zwei große Tentakel das Schiff festgehalten haben. Der Wind zerrt noch an den gerefften Segeln, aber die zwei Fangarme halten das Boot in der Position. Die Charaktere nehmen den Kampf auf, und auch die begleitenden Charaktere Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter, stürmen auf den Feind zu und versuchen die Tentakel zu bekämpfen. Schon nach kurzer Zeit erheben sich zwei weitere Tentakel Backbord und Steuerbord aus den Fluten, so dass das Schiff von vier Fangarmen umzingelt ist. Diese schlagen auf die Charaktere und auf das Schiff ein. Die Charaktere wehren sich - aber signifikanten Schaden können sie bei den Tentakeln nicht machen. Weitere zwei Tentakel erheben sich - inzwischen ist das Schiff vom Bug bis Mitschiffs umschlungen von Tentakel. Ein Tentakel hebt Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid vom Schiff hebt ihn hoch und umschlingt sie . Das gleiche macht ein anderer Tentakel mit Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und umschlingt ebenfalls. Beide versuchen sich zu wehren, auch versuchen die Helden diese beiden Tentakel verstärkt zu attackieren - der Erfolg ist nur minimal.
Menophis rennt nach hinten in Richtung des Steuers, wo Kapitän Herstrup steht, und spricht mit ihm, ob er unterstützen soll, das Schiff zu retten und ob er in den Kampf eingreifen soll… Herstrup ist erst irritiert, aber natürlich soll Menophis unterstützen, das macht Menophis auch, nachdem er geklärt hat, dass er in Zukunft nicht mehr Kupferstücke sondern Silberstücke pro Tag bekommt…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Menophis beginnt eine Beschwörung - er kommentiert dieses mit den Worten „nicht diese Art von Priester“ . Der Boden tut sich auf und ein ekliges Wesen aus den niederen Höhen kriecht hervor und wird die Charaktere bei ihrem Kampf gegen die Tentakel unterstützen. Zumindest soweit die Theorie… denn in der nächsten Runde erheben sich die letzten zwei Arme, so dass das Schiff jetzt von acht Tentakel Umschlungen ist; einer dieser Tentakel schlägt nach Menophis, trifft Menophis welcher bewusstlos zu Boden sinkt, womit er die Kontrolle über seinen Dämon verliert und welcher sich mit einer kleinen traurigen „Puff“ auflöst und das Schiff wieder verlassen hat.
Der Vorteil von der Betäubung von Menophis ist, er kriegt dadurch nicht mit, dass Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid durch die Tentakeln am Bug in zwei Stücke gerissen wird - das eine Stück (die Beine) fallen ins Wasser, der Oberkörper schlägt auf dem Bug auf - und dass der zweite Tentakel mit Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter in den Fluten verschwindet. Während des ganzen Kampfes haben die Helden kontinuierlich ihre Heilkräuter gegessen, wenn sie getroffen wurden - was oft passierte - taten die Treffer weh doll weh und sie mussten sich irgendwie helfen. Ascalea hat noch zu Anfang der Seeschlacht ihre Kriegsbemalung aufgelegt - man muss sich ja vorbereiten und man muss dem Feind angemessen gegenübertreten.
Wir alle hoffen, dass diese Kriegsbemalung die Wende in diesem Kampf einleitet, denn inzwischen hat sich am Heck der Kopf der Riesenkrake erhoben. Dieser schaut jetzt aus den Wellen heraus, die acht Tentakel umschlingen das Boot, die Helden stehen mehr oder weniger verzweifelt bereit sich zu verteidigen… Aber sie haben nun eine Idee: „wenn der Kopf da ist, muss man den Kopf angreifen!“ Askalea nimmt also in einem verzweifelten Akt Anlauf und möchte vom Heck aus auf den Kopf des Riesenkraken springen, um diesen dort direkt anzugreifen. Auch Amryn plant diesen in der nächsten Runde. Askalea schafft es immerhin das Boot zu verlassen, leider klappt der Sprung nicht und sie landet im Wasser - direkt vor dem Maul der Ungetüms…
und hier mussten wir leider Enden – „Arbeit nervt…“ Das Resümee der Spielergruppe war , da wir einen guten Start hatten: zwei Tote, zwei bewusstlose und ein sehr großer Gegner, kann also nur besser werden
ich hoffe sehr für die Gruppe, dass sie es nächste Woche schafft die Riesenkrake zu besiegen  ;)

Leider ist mir beim Aufschreiben aufgefallen, dass wir die Slayerpunkte vergessen haben…
Mea culpa.
Alle noch lebenden Helden bekommen pauschal 3 Slayerpoints – sie haben nicht immer getroffen, aber wir sind erst in Runde 5, das sollte noch passen.

Erfahrungspunkte:
Amryn: 40 Punkte => teilgenommen +10 => 50
Menophis: 35 Punkte => teilgenommen +10; Verhandlung mit Herstrup +10; Beschwörungsbeschreibung +5 => 60
Eddy: 55 Punkte => teilgenommen +10 => 65
Ascalea: 40 Punkte => teilgenommen +10; erster Angriff gegen den Kopf +5 => 55
Kaul: 50 Punkte => teilgenommen +10 => 60
Kuhmir/Elandorr: 40 Punkte => teilgenommen +10 => 50
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 40 Punkte => teilgenommen +10 => 50

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #8 am: 25. Oktober 2022, 13:04:39 »

Bevor wir angefangen haben, mussten wir noch kurz klären, dass die Spieler in Zukunft mit Slayer Points spielen werden. Die Regeln wurden noch kurz diskutiert und besprochen - danach haben wir begonnen…
Die Ausgangslage ist klar und nicht so wirklich gut, aber trotzdem haben die Spieler nicht die Hoffnung verloren und wollen den Kampf zu ihren Gunsten ändern. Der Kraken beginnt seine Angriffe und arbeitet sich das Schiff herunter, die ersten Angriffe schlagen fehl oder können teilweise abgewehrt werden, aber der erste Angriff auf Menophis trifft gleich richtig und schickt den gerade wieder halbwegs sich unter den Lebenden befindenden Menophis zurück auf die Planken, wo er auch benommen liegen bleibt. Die Idee der Charaktere ist immer noch, dass wenn der Kopf da ist, der Kopf angegriffen werden muss und somit nimmt Amryn Anlauf, rennt über das halbe Schiff und versucht übers Heck auf den Kopf des Kraken zu springen. Leider mit ähnlichem Erfolg wie es Ascalea gelungen ist: er landet neben ihr im Wasser…
Kuhmir will sich ebenfalls am Kampf beteiligen, opfert einen seiner SlayerPoints, um sich aufzurichten und rennt an allen anderen Kämpfenden und Tentakeln nach Achtern zum Heck, um von dort in der nächsten Runde das Auge des Krakenkopfs ins Visier zu nehmen. Währenddessen schwimmt Ascalea vom Heck auf den Kopf zu, hangelt sich daran empor und sucht sich einen halbwegs sicheren Stand auf der glitschigen Haut, um ebenfalls dort nächste Runde den Angriff auf den Kopf oder eventuell sogar auf das Augen zu beginnen.

Die nächste Runde beginnt damit, dass die Krake versucht, Amryn im Wasser zu erfassen und ebenfalls in eine Umschlingung zu zwingen. Allerdings schafft es Amryn unter Einsatz der SlayerPoints den Angriff komplett abzuwehren und weiterhin frei neben dem Schiff zu schwimmen. Kaul an Bord des Schiffes gelingt dieses leider nicht, er wird gepackt und in die Luft gehoben und umschlungen. Auch Herstrup geht es am Ende dieser Runde nicht mehr gut: der Tentakel holt aus, trifft ihn voll und drückt seinen Körper hart gegen die Reling. Dort bleibt er auch liegen. Nachdem Herstrup sein Leben neben Eddy ausgehaucht hat, ist Eddy der Meinung, dass aller guten Dinge drei sind und wenigstens einer erfolgreich auf den Kopf der Krake springen sollte. Er nimmt ebenfalls Anlauf springt rüber und landet wieder einen Erwartungen wirklich erfolgreich auf dem Kopf. Zusammen mit Ascalea und Amryn stehen jetzt drei Charaktere auf dem Angreifer und werden von Kuhmir vom Bord des Schiffes tatkräftig bei ihren Angriffen unterstützt. Kuhmir nimmt dann auch sein Versprechen aus der letzten Runde wieder auf, zielt auf das Auge des Kraken, schießt und trifft. Wider allen Erwartungen macht er sogar Schaden, was zu einer Reaktion des Kraken führt, welcher sich aufgrund des erlittenen Schmerzes schüttelt so dass die drei Charaktere, die sich auf ihm befinden, erst mal sich mit einem gelungenen Kraftakt irgendwie festhalten müssen, um nicht wieder ins Wasser abgeschüttelt zu werden.

Die nächste Runde beginnt. Kaul wird weiter von der Krake umschlungen und seine vergleichende Probe in der Umschlingung verläuft nicht wirklich gut, so dass auch er in die Bewusstlosigkeit gedrückt wird. inzwischen hat der Krake weniger Angriffsziele und kann damit seine Angriffe natürlich konzentrieren - was als erstes Kuhmir am Heck des Schiffes merkt; nach dem dritten Treffer sinkt er zu Boden und bleibt dort auch liegen. Und auch Eddie ergeht es nicht besser, nach dem zweiten schweren Schlag eines Tentakel wird er vom Kopf gefegt und landet bewusstlos in den tosenden Wellen. Amryn und Ascalea halten die Fahne der Charaktere hoch und versuchen verzweifelt irgendwie den Kraken zu besiegen und zu stoppen.

Die nächste Kampfrunde beginnt und Ascalea sieht sich vier Tentakeln gegenüber, die alle vier nacheinander vehement auf sie einschlagen. Verzweifelt kämpft sie, aber leider ohne großen Erfolg. Am Ende der Angriffe wird auch sie vom Kopf des Kraken von einem Tentakel gefegt und landet bewusstlos im Wasser. Amryn hält somit als letzter die Stellung, aber auch er muss sich nach zwei Schlägen der Tentakeln geschlagen geben und wird im hohen Bogen bewusstlos ins Wasser geschlagen.

Nach knapp einer Minute Kampf und Angriff des riesigen Kraken ist die Heldengruppe entweder an Bord des Schiffes oder in den Wellen treibend bewusstlos und kampfunfähig, der Krake selbst hält das Schiff fest umschlungen und ruht wie ein Fels in der tosenden See, umgeben von Sturm und Gewitter…

Rein spieltechnisch war der Abend damit vorbei: die Heldengruppe war ausgelöscht, das Monster des Spielleiters hat gewonnen. Damit begann die Diskussion der Spieler gegen den Spielleiter:
-   was sie denn falsch gemacht haben
-   dass das voll unfair war
-   ob das denn wirklich gewollt war
-   wieso das denn jetzt nicht weitergehen könnte, sie haben doch gerade neue Helden entwickelt
-   etc…

Für mich als Spielleiter war das genau das, was ich wollte: die Spieler sollten sich mit ihren Charakteren identifizieren und sie sollten Interesse daran haben, dass ihre Figuren leben. Ich hatte meinen Spielern versprochen - und auch das wurde mir gerade zum Vorwurf gemacht - dass diese Kampagne schwerer wird, es wird also schwerere Gegner geben und sie müssen andere Lösungen finden als nur draufzuhauen. Damit die Stimmung in der Spielgruppe aber nicht kippt und ich meine Spieler auch nicht die nächsten zehn Tage bis zum nächsten Spieleabend in Unwissenheit lassen wollte und sie auch nicht unglücklich nach Hause losschicken wollte („besorgt euch jetzt mal neue Helden, eure sind ja tot…“) wurde insoweit die Story gespoilert, dass jetzt das (nennen wir es mal) „Tutorial“ vorbei ist und die Kampagne ab nächster Woche beginnt.
Natürlich habe ich nicht alle Fragen der Helden beantwortet, wie sie die Krake hätten besiegen können, was sie falsch gemacht haben (Sie haben ja nichts falsch gemacht) und natürlich wurde auch nicht gesagt, wo und wie es weitergeht.
Was mir wiederum sehr gefallen hat, war die Diskussion der Helden, wie es weitergeht:
-   kommen wir auf einer einsamen Insel an
-   werden wir von irgendeinem anderen Schiff gerettet
-   werden wir in eine Unterwasserwelt gezogen
Davon aber abgesehen, waren sich die Helden einig, dass der Krake ihr großer Gegner ist und sie auf jeden Fall eins wollen: nämlich Rache! So haben wir die Langzeitmotivation der Helden, die ich mir für meine Spieler gewünscht habe!

Punkteverteilung:
Amryn: 50 Punkte => teilgenommen +10, auf dem Kopf gewesen +5, last-man-standing +5 => 70
Menophis: 60 Punkte => first hit down => 60
Eddy: 65 Punkte => teilgenommen +10, auf dem Kopf gewesen +5 => 80
Ascalea: 55 Punkte => teilgenommen +10, auf dem Kopf gewesen +5 => 70
Kaul: 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70
Kuhmir/Elandorr: 50 Punkte => teilgenommen +10 => 60
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 50 Punkte => teilgenommen +10 => 60

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #9 am: 25. Oktober 2022, 13:10:00 »

Wow - finde mutig, dass du den TPK durchgezogen hast (Frustration mit Vorsatz sozusagen) und bin gespannt was deine Spieler nun tun werden. Was besonders hervorsticht sind (natürlich) die schicken Bilder und die toll geschriebenen Berichte. Danke!

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #10 am: 27. Oktober 2022, 11:19:01 »

 ;D ich kenne ja meine Spieler seit teilweise mehr als 20 Jahren - da war genug Vertrauen vorhanden...
und ich habe noch eine Whatsapp erhalten, das es gefallen hat *freu*
Die Spieler erhalten gerade Emails für ihre Charaktere:

Nachdem ihr bewusstlos geschlagen wurdet, sinkst du in allumfassende Dunkelheit.
Gelegentlich erwachst du aus der Schwärze und blinzelst in den Himmel.
Du bleibst aber nicht lange bei Bewusstsein.
Irgendwann zwischen Ruhen und Wachen, glaubst du folgende Stimme in deinem Kopf zu hören:

Elandorr/Kuhmirs Stimme:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ascaleas Stimme:
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Eddy’s Stimme:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Amryns Stimme:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Kaul:
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Menophis:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Folkvar:
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #11 am: 04. November 2022, 21:36:28 »

Immer wieder wird es für einzelne Helden lichter in ihrer Umnachtung - sie blinzeln gelegentlich in den Himmel, in die Wolken oder in die Sonne - je nachdem welches Wetter gerade ist. Aber dauerhaft oder lange Zeit wach ist keiner von ihnen - sie spüren aber auch keinen Schmerz, das ist der Vorteil ihrer Ohnmacht. Nach unbestimmter Zeit schafft es Kuhmir dauerhaft wach zu bleiben und die Augen aufzuhalten. Er schüttelt die Ohnmacht ab, schaut sich um und stellt fest wenig überraschend fest, dass er auf dem Deck des Schiffes liegt.
Das Schiff selbst ist in einem desolaten Zustand, die meisten Aufbauten sind zerstört, die Segel sind abgerissen und das, was an Ware an Oberdeck verzurrt war, ist von Bord gespült worden. Das Schiff hat leichte Schlagseite aber immerhin, es schwimmt. Kuhmir selbst ist auch mehr tot als lebendig, das, was er am Leibe getragen hat, hängt in Fetzen an ihm herab, die Hose bedeckt das Nötigste. Immerhin hat er noch einen Stiefel an. Er zieht sich hoch und schaut über die Reling nach Steuerbord, um festzustellen, dass die Witterung so weit ganz gut ist, das kein Sturm herrscht und nur leichter Wind weht und das das Schiff zumindest nach Steuerbord in keinerlei Nähe zu einem Land ist - also frei auf dem Ozean schwimmt. Geschwächt wie er ist, fällt er wieder runter auf die Knie, sucht sich den nächsten der neben ihm liegt und versucht diesen zu wecken.
Ascalea reagiert auf die sanften Schläge von Kuhmir und wird wach. Auch ihre Kleidung ist arg ramponiert und auch sie schaut nur dem ausgestreckten Arm von Kuhmir nach auf die freie See.
Als Kaul geweckt wird, ist seine erste Frage, wo denn die Leichen von der Schlacht sind, das ist nämlich seine Beute, die ihm in den Verhandlungen versprochen worden ist. Wenn es Beute gibt, gehört sie ihm! Ärgerlich für ihn, dass die Einzigen, die noch auf dem Schiff sind, die nun schiffbrüchigen sind und keiner von denen noch irgendetwas am Leibe trägt, was ansatzweise Wert hat - mit Ausnahme von Eddy, der in seiner Ohnmacht seine Steinschlosspistole umklammert hält wie seinen letzten Schatz.
Aber in seiner Suche nach Beute ist Kaul auch der Erste, welcher nach Backbord schaut und feststellt, dass in circa 200 Meter Abstand zum Schiff sich Land auftut, und trotz seiner Kurzsichtigkeit stellt er fest, dass zwischen den bewaldeten Ufern eine Art Hafeneinfahrt zu erkennen ist, wo zwei kleine Dockgebäude eine Art Molensystem darstellen und somit eine Möglichkeit der Rettung für die Charaktere anbietet.
Nachdem alle Charaktere geweckt worden sind – Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schreckt als einziger mit einem panischen und lauten „Neeeeeeein“ aus seiner Ohnmacht auf - stellen die Helden fest, dass sie nichts haben, um zu manövrieren und dass keine Segel mehr einsatzbar oder verwendbar sind. Auch das gesamte Oberdeck liefert nichts mehr, um eine Möglichkeit zu geben an Land zu kommen. Zweihundert Meter schwimmen trauen sie sich in ihrer derzeitigen Verfassung nicht zu, darum müssen sie einen anderen Weg finden. Kuhmir macht sich auf die Suche und will unter Deck schauen ob, dort eventuell irgendetwas ist, was sie noch verwenden können. Auch dort hat der Kampf - oder was auch immer danach passiert ist - brutal gewütet: jegliche Waren, die es mal gab sind durchs Unterdeck geworfen worden, alle Fässer die Flüssigkeiten gelagert hatten, sind Leck geschlagen und haben diese Flüssigkeiten ins Schiff auslaufen lassen. Deswegen haben wir auch eine Schräglage im Boot. Diese Flüssigkeiten wiederum haben auch die feuchtigkeitsgefährdeten Waren berührt und diese unbrauchbar gemacht. Auch unter Deck gibt es nichts, was man irgendwie nutzen kann.
Mit Glück findet Kuhmir an der Decke des Unterdecks angebunden zwei große drei Meter lange Riemen, die ursprünglich dafür gedacht waren das Boot im Hafen im brackigen Wasser ähnlich einer Schute mit einer Art Starkstangen zu bewegen. Mit diesen beiden Riemen wollen es die Helden jetzt versuchen, das Boot an Land zu rudern. Kaul schafft es die zwei Riemen an Oberdeck zu verfrachten und die Helden überlegen, wo sie die Riemen festmachen - was bei dem zerstörten Oberdeck nicht so schwer ist; es gibt genug Kanten, wo sie Sachen festzuhaken können. Während sie sich in die Riemen stemmen, um an Land zu kommen bringt Amryn die Diskussion auf, dass er glaubt während der Ohnmacht eine Stimme in seinem Kopf gehört zu haben. Er war wohl nicht der Einzige, mehrere andere steigen auf dieses Thema ein - allerdings wird die Diskussion von Menophis hart abgewürgt, weil er der Meinung ist erstmal an Land zu kommen, dann können wir uns über diese Stimmen immer noch unterhalten.
Die Charaktere rudern dem Land entgegen und kommen bald den beiden Hafengebäuden näher. Sie erkennen die Hafengebäude nun besser und sie erkennen auch, dass dahinter Menschen und andere Wesen herumlaufen, die dort offensichtlich leben. Als sie noch dichter kommen, erkennen Sie, dass diese anderen Wesen aus Fässern und Metallen konstruierte Holzgolems - nennen wir sie mal so – sind, die offensichtlich mit den Bewohnern der Stadt zusammenarbeiten oder für diese arbeiten. Gerade sind zwei Hafenarbeiter damit beschäftigt gewesen mit einem weiteren Golem Waren aus dem einen Haus zu laden und in die Stadt zu bringen.
Als die Schiffbrüchigen ihr Boot annähernd zwischen den Hafengebäuden haben bekommen sie von zwei dieser Holzkonstrukte Tampen von Land herübergeworfen damit das Schiff entsprechend festgemacht und er sie an Land gezogen werden können. Diese Hilfe nehmen die Schiffbrüchigen dankend an, auch wenn sie nicht wissen, was sie von den Konstrukten halten sollen. Bei dem Anlegermanöver hat sich inzwischen eine kleine Menschentraube am Hafen gebildet, die sich das anlegende Bootwrack interessiert anschaut. Neben der interessierten Gruppe der Bewohner der Stadt gibt es aber auch zwei Konstrukte, die an Größe und Masse aus der Menge herausragen und ihre schwere Armbrust und ihren schweren Hammer in Richtung der Helden richten. Flankiert werden diese beiden Konstrukte von einem gut gekleideten Herrn mittleren Alters, der ebenfalls von zwei Männern - sowas wie eine Art Stadtwache - flankiert wird. Gesagt hat bislang keiner was…

Es folgen mehrere Begrüßungsversuche der Schiffsbrüchigen, die aber alle ohne großen Erfolg verlaufen. Der erste Satz von Haakon an die Schiffbrüchigen ist: „Willkommen in eurer neuen Heimat!“
(da ich Gedächtnisprotokoll mit Notizen führe, waren hier zu viele parallele Aktionen der Helden…). Die Helden schaffen es aber, sich vorzustellen und auch der Herr stellt sich vor: Er sei Haakon, gewählter Sprecher der Enklave. In diesem Trubel kam auch die Frage auf, wer den der Anführer der Gruppe sei, und ich wollte gerade ansetzen, wie die Auftragssituation sei, als drei parallele Anfrage der Helden aufkamen…
Jeder der das kennt als SL möge ein „hier“ hier hinterlassen  ;)
(Ich muss diese Frage nochmal nachholen…)

Menophis zieht das Wort nach kurzer Zeit an sich und beginnt Haakon berichten, wer sie sind und wo sie hergekommen sind, dass sie Reisende waren, und beauftragt wurden und dass sie eben angegriffen worden sind. Bei dem Angriff wurde Haakon kurz aufmerksam und fragt nach wer und was sie angegriffen hat.
Amryn hatte in seiner Erzählung verschwiegen, dass sie von einem Riesenkraken angegriffen worden waren, weil er meinte, wenn sie das erzählen, werden sie wahrscheinlich direkt für verrückt erklärt, aber Menophis verschweigt das nicht und berichtet davon, was dazu führt, dass Haakon direkt größeres Interesse an ihnen hat, weil, wie Haakon berichtet, haben noch nicht viele den Kampf gegen den Kraken überlebt. Es kommt immer mal wieder vor aber sehr selten und es sind wenige, die es schaffen Menophis berichtet weiter was passiert ist, wem was passiert ist.
Nachdem aber das Gespräch zwischen Menophis und Haakon rechts höflich und konstruktiv gelaufen ist, trauen sich die Helden, nach ihrem größten Begehr zu fragen: nämlich nach Heilung, Essen und Kleidung. An allen drei Sachen fehlt es ihnen und Hakon ist gewillt, ihnen dieses zu gewähren. Die Helden machen sich also auf den Weg von der Anlegestelle des Städtchens zum Gasthaus. Auf dem Weg gehen Sie über den Marktplatz, welcher durchaus mit großem Interesse von den Schiffbrüchigen betrachtet wird. Es werden verschiedenste Waren gehandelt, hauptsächlich Lebensmittel, Alltagswaren, Werkzeuge und Kleidung.
Die Konstrukte sind nicht allgegenwärtig, aber Bestandteil des Stadtbildes. Sie sind integriert, was den Schiffbrüchigen allerdings auffällt ist, dass es am Stadttor - dass man von hier auch schon erkennt - mehrere der großen Konstrukte gibt, die das Stadttor bewachen und das links und rechts neben dem Stadttor jeweils ein Scheiterhaufen steht, auf dem auch noch je ein verkohltes Skelett hängt, welches dort offensichtlich vor kurzer Zeit hingerichtet wurden. Sie können nicht erkennen, ob es Menschen, oder andere wesen waren, die hier hingerichtet wurden.
Während des Spaziergangs vom von der Anlegestelle zum Gasthaus erzählt Haakon ein bisschen von der Stadt, nachdem die Helden ihn mit Fragen nahezu überschüttet hatten. Wie bereits berichtet schreibe ich aus dem Gedächtnis, im Endeffekt bringt Haakon die Helden in das Gasthaus und bietet ihnen eine heiße Suppe an. Während des Essens stellt er sich ihren Fragen und berichtet, hier findet ihr eine Zusammenfassung seines Berichtes:
Es sei noch erwähnt, dass der Bericht immer wieder durch einen jüngeren kräftigen Mann im Hintergrund der Kneipe unterbrochen wurde, der die Geschichte locker spannender und besser hätte erzählen können. Überhaupt hat er das Schiff als erster gesehen und schon seit heute Morgen beobachtet.
Davon lässt sich Haakon aber nicht stören, er ignoriert diese Störungen. Errichtet wurde die Enklave vor zirka 350 Jahren, ursprünglich als Gefangeneninsel für die Freien Lande. Andere Länder reihten sich ein und nutzten die Gelegenheit, ihre Gefangenen leicht weit abzuschieben, da sie hier Gefangene, die zu gefährlich waren, schnell weit weghatten. Dabei war es egal, ob diese Gefangenen magisch gefährlich, Barbaren oder Räuber oder einfach nur (vermeintlich) politisch gefährlich waren.
Dafür wurde diese Enklave gegründet - diese Gefangeneninsel - das hat auch einige Zeit ganz gut funktioniert. In dieser Stadt wurden die Gefangenen angeliefert, sie wurden durch die Wachen untergebracht und betreut; es gab mehrere Minen, in denen sie gearbeitet haben, sie hatten natürlich auch Felder und Holzwirtschaft. Halt alles, was dazugehört, um hier autark leben zu können. Aber allen voran waren sie eine Gefangeneninsel; in der Mitte der Insel gibt es immer noch die alte Wachburg in der die Gefangenen waren. Direkt daneben, ist auch noch der Eingang zur damaligen Hauptmine. Über die Jahre kamen allerdings mehr und mehr Gefangene, die auch der Magie mächtig waren und die aufgrund ihrer Vergangenheit wenig Gutes mit der Magie im Schilde führten und auch nicht gewillt waren zu akzeptieren, dass sie jetzt hier für eine lange Zeit - wenn nicht bis zum Ende ihres Lebens - ihre Zeit verbringen sollten. Darum versuchten diese Magiekündigen sich von den Wachen, von den Transportschiffen der Marine und von anderen Unpässlichkeiten zu befreien. Sie bemühten sich in dem, was sie konnten: der Dämonenbeschwörung und versuchten eine sie befreiende Kreatur zu beschwören, die sie vor dieser Gefangenschaft bewahren sollte. Dieses ging katastrophal schief: sie beschworen einen Dämon und genau diesen Dämon haben die Schiffbrüchigen kennengelernt.
Es war der Riesenkrake - die Beschwörer waren aber nicht in der Lage, ihn zu kontrollieren, sondern sie beschworen ihn und sie mussten sehen, wie ihre Kreatur anfing zu wüten. Als Ergebnis wurde jedes Schiff, dass sich der Insel näherte oder die Insel verließ angegriffen und zerstört. Äußert selten schaffen es seit der Zeit Leute die Insel zu betreten oder gar die Insel wieder zu verlassen. Es kommt gelegentlich mal vor, dass ein Händler sogar die Siedlung ansteuert und die Insel auch wieder verlässt aber spätestens, wenn einer von den Bewohnern mit an Bord ist, wissen die Bewohner, das das Schiff zerstört wird.
Keiner der auf dieser Insel geboren wurde und nicht einer von diesen Händlern ist - und die Bewohner wissen beim besten Willen nicht warum - hat diese Insel jemals wieder verlassen; als ob der Krake kontrolliert, wer hier wohnt und wer hier nicht wohnt.
Es gab nach diesem Unglück mit dem Kraken mehrere Entwicklungen: zum Einen, gab es die, die sich gesagt haben „okay, das ist alles jetzt nicht so richtig gut, aber wir müssen irgendwie gucken, dass wir zivilisiert weiterleben und wir sind auch hierhin nur verbannt worden wegen politischen Ränkespielen!“ Diese Gruppe war bemüht eine Gesellschaft aufzubauen, die überlebensfähig war. Und zum Anderen gab die Magier und Kriegsherren und Barbaren, die rein hedonistisch nur ihrem Vergnügen folgten. Aus dieser Zeit kommen die heutigen Probleme mit wild gewordenen Tiermenschen – Ratten, Hunde und Echsenmenschen - alles Mögliche. Aus der Zeit sind auch einige von den wild gewordenen Konstrukten übriggeblieben, die in den Minen tätig sind. Dazu kamen noch einige Magier, die dann habgierige Zwerge anhielten weiter zu graben - auch dort wo es vielleicht nicht so gut war zu graben Sie stießen zwar auf Erze und Edelsteine mit einer magischen Macht, die sie niemals geglaubt hätten zu finden, aber diese Macht war korrumpiert, so dass die Bewohner danach auf dieser Insel nicht nur das Problem mit wildgewordenen Tiermenschen und deren Druiden hatten sondern dummerweise auch noch hervorquellende Dämonen und teilweise irre Konstrukte aus dem Bergbau zu erleiden hatten. Was die Gesamtsituation nicht wirklich leichter machen sollte.
Seitdem haben die Bewohner es geschafft, hier eine Gesellschaftsform zu etablieren, wie die Schiffbrüchigen sie noch nicht allzu oft gesehen haben oder es sich vorstellen konnten. Die, die in der Enklave wohnen, sehen sich als Gemeinschaft. Haakon ist der Vorsteher dieser Gemeinschaft, alle gemeinsam arbeiten sie daran zu überleben; jeder trägt seinen Teil dazu bei - manche mehr, manche weniger - jeder was er kann.
Vom Handelssystem der Enklave wissen die Helden, das es auf Tauschhandel basiert (das haben sie auf dem Weg auf dem Markt gesehen und Haakon hat es bestätigt), dass in dieser Stadt der Enklave die Waren verarbeitet werden und in den Wäldern und auf den Feldern um die Enklave herum die Rohstoffe generiert werden und das es noch zwei Minen gibt, in denen ebenfalls weitere Rohstoffe erzeugt werden. Fischfang findet ebenfalls statt - allerdings verlässt niemand das rettende Ufer und nach Möglichkeit fährt kein Schiff weiter als zwanzig oder dreißig Meter vor die Küste - darüber hinaus ist die Gefahr zu hoch, vom Kraken erwischt zu werden

Hier endet der erste Kontakt der Schiffbrüchigen mit den Bewohnern der Enklave. Willkommen in eurer neuen Heimat, ihr Helden…
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #12 am: 11. November 2022, 06:12:44 »

Bevor wir mit dem Spielbericht beginnen, muss ich noch die Punkte vom letzten Mal verteilen:
alle Teilnehmer haben 10 Punkte für die damit verbundenen Aktionen bekommen. Sowohl Menophis als auch Amryn bekommen jeweils 5 Punkte extra für die Interaktion mit Haakon. Amryn war nämlich derjenige, der mir in meinem Gedächtnisprotokoll gefehlt hatte und sich ebenfalls hervorgetan hatte im ersten Kontakt mit Haakon - das muss natürlich honoriert werden.

Punkteverteilung:
Amryn: 70 Punkte => teilgenommen +10, Diskussion mit Haakon +5 => 85
Menophis: 60 Punkte => teilgenommen +10, Diskussion mit Haakon +5=> 75
Eddy: 80 Punkte => teilgenommen +10 => 90
Ascalea: 70 Punkte => teilgenommen +10 => 80
Kaul: 70 Punkte => teilgenommen +10 => 80
Kuhmir/Elandorr: 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70

Wir beginnen den Spieleabend wieder damit, dass kurz geklärt wird, was letztes Mal passiert ist und was noch unklar ist. Zum Glück kommen dieses Mal keine Fragen und wir können direkt einsteigen.
Die Schiffbrüchigen sitzen immer noch bei ihrer Suppe, die sie gerade gegessen hatten, erhoffen sich das Haakon ihnen ein paar neue Kleidungsstücke bringt und wollen klären wie sie irgendwie die Nacht verbringen können - als Schiffbrüchige stehen ihnen wenige Optionen zur Verfügung. Haakon hatte ihnen ja bereits mitgeteilt, dass er ihnen Kleidungsstücke suchen wird, damit sie eine Möglichkeit haben sich irgendwie zu bedecken und ihren Teil in der Gemeinschaft beizutragen.
Dieses wird aber mindestens einen Tag dauern, das heißt, erst am morgigen Tag denkt Haakon, dass er für alle was gefunden haben wird. Für heute Nacht wird ihnen ein Nachtlager hier im Schankraum der Kneipe angeboten, wo sie Strohsäcke und eine Decke bekommen, damit sie dort die Nacht verbringen können. Die Schiffbrüchigen nutzen die Chance, den Abend in Ruhe zu verbringen damit ihre Kräfte weiter regeneriert werden. Dazu kriegen noch eine weitere Schüssel Suppe angeboten, die ihnen ebenfalls wieder ein bisschen mehr Lebensenergie zurückgibt. Sie kriegen natürlich auch noch was zu trinken, auch wenn es bei Wasser bleibt – Bier aus dem Biergolem steht nur arbeitenden Mitgliedern der Enklave zu.
Sie schauen sich auch weiterhin die Kneipe und die weitere Umgebung an: außer dem Bierkonstrukt, welches regelmäßig die Getränke für die anderen in der Kneipe ausschenkt, finden sie allerdings nichts was sie an von der normalen Welt, die sie kennen unterscheidet; bis auf den Zustand, dass die Möbel und allgemein die Einrichtung sehr stabil ist. Wo in ihrer alten Heimat Stühle und Einrichtungsgegenstände eben auf Feinheit, Filigranität und Schönheit gebaut waren, sind hier in der Enklave die Möbel und die Deckenbalken auf Standhaftigkeit gebaut. Einen Stil können Sie noch nicht erkennen, aber sie erkennen, dass zum Beispiel beim Stuhl die Stuhlbeine und die Lehnen die doppelte Holzstärke hätten, als sie für einen Stuhl dieser Größe haben müssten - sie halten also ewig.
Auch schauen sie sich die Bewohner an, um irgendwie herauszufinden, wo diese Enklave denn kulturell herkommt - finden aber nichts Spezielles, was jetzt auf irgendeine Richtung hindeutet. Auf dem Marktplatz haben Sie sowohl menschliche, elfische und zwergische Nachkommen von verschiedensten Rassen gesehen - es gibt also nichts, was auf irgendeine dominante Art hindeutet oder auf einen speziellen kulturellen Kreis. Dazu kommt, dass seit 300 Jahren hier ein Schmelztiegel aller Kulturen herrscht, so dass sich nichts Besonderes abzeichnet.
Die Schiffbrüchigen haben sich mit Haakon noch über andere Gruppen und Fraktionen unterhalten und haben festgestellt, dass die meisten Fraktionen in der Enklave den Bewohnern der Enklave nicht positiv gesonnen sind. Allerdings ist es sogar schon vorgekommen, dass sie mit den Tiermenschen - wie z.B. Gnollen - friedlich wieder auseinander gegangen sind. Kommunikation scheint also eine Lösung zu sein.
Die Schiffbrüchigen überlegen noch kurz, was sie spannendes anstellen könnten aber ihnen fällt wenig spannendes ein und somit begeben Sie sich zur Nachtruhe. Ascalea tut sich mit der Situation noch ein bisschen schwerer und ihre Meinung ist „wenn ihr alle schon schlafen wollt, ist das okay – dann mach nochmal einen Gang durch die Gemeinde“ und verlässt die Kneipe um einen kleinen Spaziergang über den Marktplatz oder durch die Stadt zu machen.

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Amryn überlegt noch, ob er ihr hinterher geht; er macht sich Sorgen, ob sie geraubt wird oder einem Attentat zum Opfer fällt oder sonst irgendwas. Schlussendlich entscheidet er sich aber dann doch dagegen und legt sich ebenfalls schlafen.
In der Nacht schreckt Kaul auf: er sieht ein kleines, knapp einen Meter großes Wesen durch den Schankraum huschen. Er guckt sich das Wesen an, erkennt aber leider nicht genau, was es ist und kann damit nichts anfangen. Er langt neben sich, macht Amryn wach - immerhin ein Elf mit Nachtsicht - der sich dieses Wesen anguckt aber auch nicht so richtig erkennt was das ist. Amryn geht dem Wesen hinterher, er hat gesehen, wie es hinter dem Tresen verschwunden ist. Hinter dem Tresen stellt er fest, dass dort eine Bodenklappe ist welche nun offen steht und offensichtlich in den Vorratskeller des Schankraumes führt. Er tappt hinterher runter in den Keller undhört, unten auf dem Sockel des Kellers angekommen, eine kindliche garstige Stimme: „verschwinde, ich hab‘ Hunger!“ Olaf, der Sohn von Frieda der Schankmaid hatte Hunger und versucht gerade, die Vorräte zu plündern, die der Wirt unten angelegt hat.
Halb amüsiert und halb beruhigt, dass es nichts Schlimmes ist, fordert Amryn als Schweigegeld, dass er ebenfalls eine Wurst bekommt und hört von oben von Kaul noch die Aussage, dass der auch eine will! Er erhöht seine Forderung und alle drei gehen nach Verzehr der Wurst wieder ins Bett – diese Aktion bringt Amryn und Kaul ebenfalls noch ein paar Lebenspunkte zurück - insoweit hat es was gebracht…
Kurze Zeit später wird Kuhmir wach: er hat draußen irgendein Wolfsgeheul. Er horcht in die Nacht und stellt fest, dass dieses Wolfsgeheul weit weg klingt. Nach seiner Überzeugung muss das irgendwo außerhalb der Stadtmauern oder Palisaden gewesen sein, auf jeden Fall nicht in der Nähe und Wölfe in einem Wald ist nichts, was ihn beunruhigt… Er nimmt es zur Kenntnis, dreht sich wieder um und schläft weiter.
Weiter verbleibt die Nacht relativ ereignislos, bis im frühen Morgengrauen die Schiffbrüchigen durch ein lautes Gepolter aus Richtung des Kellers wieder wach werden. Als sie sich der Kellertreppe nähern kommt ihnen Frida die Schankmarkt entgegen und guckt sie panisch und in großer Sorge an: ihr Sohn Olaf ist gerade im Keller von irgendwas hinter irgendeine Kiste gezogen wurde und sie weiß nicht was das war und sie jetzt echt in Sorge ist und alles ist nicht gut und keine Wache ist da und HILFEEE!!!!  :-[
Zum Glück reagieren die Schiffbrüchigen so, wie ich es mir von meiner Gruppe erwartet habe, sie machen sich Gedanken, wie sie Helga jetzt helfen können. Alle vier Charaktere Amryn, Kuhmir, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht bei bester Gesundheit, haben keine Ausrüstung und keine Rüstung, trotzdem wollen Sie natürlich Frieda und Olaf helfen - sehr löblich!
Die erste Idee von Amryn ist es einen Stuhl zu nehmen, diesen zu zerschlagen, um die Sitzplatte als Schild zu benutzen und eine Planke als Keule zu verwenden. Dafür sind die Stühle aber zu stabil und ob Vandalismus der richtige Einstieg ins Heldendasein in der Enklave ist, sei auch dahingestellt…
Natürlich kann Frida den Helden keine Waffen oder Ausrüstung liefern - die Helden haben immer noch zu beweisen, dass sie für die Enklave keine Gefahr sind - abgesehen davon ist hat Freida sowas auch gar nicht. Was sie den Helden aber zeigen kann - weil stecken nämlich überall in den Wänden - sind mehrere Fackeln, so dass die Helden immerhin vier brennende Fackeln bekommen, mit denen sie in den Keller hinuntersteigen können und schauen sollen, wo sie eventuell Olaf finden. Frieda will derweil nach der Stadtwache oder Haakon suchen, damit ihnen geholfen wird.
Nebenbei haben die Helden auf diese Weise von Freida erfahren, dass es eine sogenannte „Abenteurergilde“ gibt, die eigentlich in der Enklave solcher Aufträge erledigt. Dazu gehören die Schiffbrüchigen aber definitiv nicht und somit müssen sie sich mit dem behelfen, was sie haben und das ist nicht viel. Auf der anderen Seite ist den Schiffbrüchigen schon klar, wenn sie sich in der Enklave beweisen wollen, ist das hier eine sehr gute Methode, um irgendwie klar zu machen, dass sie gewillt sind, ihren Beitrag zu leisten. Entsprechend wollen die vier jetzt auch Ihren Beitrag versuchen zu leisten.
Weiterhin werden Ihnen noch die Sonderregeln für Fackeln erklärt: Regeltechnisch ist es eine Keule, mit der Besonderheit, dass sie brennt und somit Licht macht. Beim ersten Patzer zerbricht die Keule noch nicht, sondern das brennbare Material fällt aufgrund des Fehlschlages unwiederbringlich von der Fackel ab und ist danach auch nicht mehr verwendbar als Fackel. Allerdings ist der Stock dann immer noch regeltechnisch eine Keule und wird als solcher behandelt; sprich beim zweiten Patzer ist die Keule kaputt.
Die Helden gehen runter in den Keller. Zuerst sehen Sie nicht viel: der Keller ist ein vollgestellter Lagerraum mit allerlei Dingen, die man so braucht: Kisten und Fässer mit frischen Lebensmitteln, langhaltbaren Lebensmitteln und verschiedene Gebrauchsgütern, die für ein Gasthaus einer Kleinstadt typisch sind. Weiter fällt ihnen nichts, auf sie sehen auch keinen Olaf und hören auch erst als sie tiefer in den Keller treten kleine Rattenfüße über den Boden tapern - was aber erstmal niemanden verwundert: „Naja, Ratten sind „normal“, das macht uns keine Sorge - wir bleiben erstmal und schauen, ob wir irgendwas finden!“
Übrigens ein sehr schöner Ansatz, den Kaul dort gefahren hat: wenn ich den Gegner nicht provoziere, greift der Gegner vielleicht mich auch nicht an. Anderer Lösungsansatz, als direkt draufschlagen; finde ich gut. War in diesem Falle falsch, aber der Ansatz war gut…
Nachdem Amryn an der ersten Rate vorbeigegangen ist und der Hoffnung von Kaul gefolgt ist, dass diese Rate einfach nur eine Ratte ist, wird er von dem Vieh leider angesprungen. Allerdings noch ohne Schaden zu nehmen. Die vier versuchen sich im Keller zu positionieren und verteidigen sich gegen die die ersten aufgetretenen Ratten. Zuerst sind es nur zwei; kurz danach ist die Gruppe an Ratten auf fünf angeschwollen.



Wie nicht anders zu erwarten, waren die fünf Ratten natürlich keine große Herausforderung für die Schiffbrüchigen, allerdings wurde der Kampf auch zum Üben und Erinnern der Regeln
-   wie greife ich an
-   wie verteidige ich
-   Grössenverhältnisse und was ist das; wie wirkt es sich eben aus, wenn der Gegner wesentlich kleiner ist, weil er dadurch auch wesentlich schwerer zu treffen ist
genutzt.

Trotzdem hatten wir es drei oder vier Mal, dass nach dem ersten Treffer der Gegner tot zu Boden gegangen ist - ja, es waren Ratten, was sollte groß passieren, es ist das erste reguläre Quest…
Trotz alledem haben wir nach dem Kampf einen fast toten Kuhmir, der nur noch kurz vor knapp am Leben ist und daraufhin auch überlegt, wie sie jetzt weiter machen; zurückgehen ist schlecht, sie wollen den Leuten ja zeigen, dass sie Helden sind und sich irgendwie beteiligen und auf der anderen Seite kurz vor dem Sterben zu sein ist auch keine Option…
Sie durchsuchen daraufhin den Keller nach Heilkräutern (sie haben ja keine mehr) und finden die Vorräte, an denen sich wohl auch Olaf schon bedient hatte. Kuhmir klaut sich dort ebenfalls eine von den kleinen harten Würsten und freut sich ebenfalls dann über wenigstens drei weitere Lebenspunkte, die ihm ein bisschen helfen.
Während ihres Kampfes sind Folkvar und Kaul auf einen Durchgang im Keller gestoßen. Als sie den Keller betreten haben, sah so aus, als ob der Raum relativ klein war, dadurch, dass sie sich jetzt in eine Ecke bewegt haben, wo der Kampf gegen die Ratten stattgefunden hat, sehen sie, dass sich dort ein weiterer Gang im Keller ergibt. Dort muss es offensichtlich weitergehen, weil die Durchsuchung des ersten Kellerraumes hat nichts erbracht, sie haben Olaf nicht wiedergefunden also gehen die vier Schiffbrüchigen in Richtung dieser neuen Öffnung, biegen dort um die Ecke und schauen leider abermals zwei kleinen Ratten entgegen, welche auf den Fässern saßen und direkt per Sprung den Angriff auf die Helden starten.
Auch mit diesen Ratten wird relativ schnell kurzer Prozess gemacht - keine weiteren Verluste auf Seiten der Schiffbrüchigen. Sie biegen um die mehr oder weniger im Weg stehenden Fässer herum und finden in der hinteren Ecke des Kellers ein nicht gebautes oder geplantes Loch im Boden mit ausgefransten Kanten und herabrieselndem Sand und Erde.
Kaul geht auf die Knie und schaut hinunter. Er erkennt einen stockdusteren Höhlenbereich unterhalb des Gasthauses. Daraufhin versucht er irgendwo etwas brennbares Material zu finden, um mal zu erkennen, wie weit es nach unten herunter reicht. Er zündet ein bisschen Stroh an und schmeiß dieses runter, kann aber dadurch auch nicht wirklich was erkennen. Die Idee von Amryn runterzuspringen wäre eine Möglichkeit gewesen, die Gefahr unbekannter Tiefe und die Ankündigung, dass der Sturzschaden voll gelten würde, hat ihn allerdings davon abgehalten diese Planung in die Tat umzusetzen.
Während die drei anderen weiterhin das Loch angucken und überlegen, wie sie herunterkommen, macht sich Kaul auf dem Weg und schaut, ob er irgendwo im Kellerraum etwas findet, mit dem man den Weg nach unten beschreiten könnte. Zufälligerweise befindet sich an der einen Wand am Boden eine drei Meter lange Leiter, welche man mit einem bisschen gezirkel in dieses Loch hineinlassen kann, sodass man relativ gut hinabzusteigen vermag.
Unten angekommen, stellen die vier fest, dass sie in einem gegrabenen Gangsystem angekommen sind, wo dieser Gang, indem sie jetzt sind, scheinbar das Ende ist, welches sich aus einer kleinen Höhle erstreckt. Vorsichtig überlegen sie, bevor sie weitergehen, ob Sie hier erstmal nach oben weitergehen, um sich Hilfe zu holen.
Besonders Kuhmir drängt auf diese Lösung, da er derjenige ist, der am stärksten angeschlagen ist.

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Die Schiffbrüchigen entscheidet sich also dazu, das Kuhmir den Weg nach oben sucht, um Haakon oder Frieda darüber zu informieren, was man hier unten gefunden hat und das weiterhin die anderen drei die Stellung halten.
Zusammengefasst findet Kumi oben Frieda. Frieda ist natürlich nach wie vor aufgelöst und in Sorge und sucht selber Haakon; sie bittet Kuhmir allerdings darum, dass er weiter da unten sein Bestes tut, ihren Olaf zu retten, weil dem kleinen Olaf geht es ja gar nicht gut und somit muss Kuhmir unverrichteter Dinge wieder nach unten gehen.
Leider hat sich Amryn nicht an die Absprache gehalten zu warten, sondern wollte schon mal schauen, wie es weiter geht - was dazu geführt hat dass, er sich tiefer in den Höhlenraum hereinbewegt hat und zwei Dinge feststellt: zum einen endet der Höhlenraum in einer stark abfallenden Klippe, deren Ende er von seiner jetzigen Position noch nicht sehen kann - die also definitiv weiter nach unten führt - und zum anderen, hört er über diese Klippe das scharrende Geräusch von kleinen Krallenfüßen auf Stein und Erde. Während Amryn noch den Höhenraum erkundet und sich umschaut, klettert die erste Riesenratte über die Klippe nach oben und guckt die Helden an. Diesmal funktioniert das System „vielleicht geht es friedlich ja auch“ nicht mehr und die Helden entscheiden sich direkt auf sie draufzuschlagen.
Jede Runde klettert eine weitere Ratte über die Klippe aber die Gruppe schafft es ohne größere Mühe, die einzeln kommenden Gegner erfolgreich zu bekämpfen. Kurz bevor die letzten Ratten unter den Hieben der Fackeln sterben, hat es auch Kuhmir wieder zur Gruppe geschafft und beteiligt sich an der Verteidigung.
Hiermit endet dieser Spieleabend wieder, die Spieler stehen an der Klippe unter der Erde und müssen schauen, wie es nun weitergeht. Kuhmir hat noch ein Seil für das Abseilen im Keller gesucht und gefunden, aber es besteht schon die Hoffnung, dass sie beim tieferen Eindringen in die Höhle Unterstützung durch ihre schlafenden Kameraden erhalten.



In Summe haben die Spieler heute 10 Ratten und 3 Riesenratten besiegt, was zu 403 Erfahrungspunkten führt; bei vier Teilnehmern bekommt jeder also 101 Punkte.

Punkteverteilung:
Amryn: 85 Punkte => Rattenjäger +101 => 186
Menophis: 75 Punkte => tief geschlafen => 75
Eddy: 90 Punkte => tief geschlafen => 90
Ascalea: 80 Punkte => tief geschlafen => 80
Kaul: 80 Punkte => Rattenjäger +101 => 181
Kuhmir/Elandorr: 70 Punkte => Rattenjäger +101 => 171
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 70 Punkte => Rattenjäger +101 => 171

Diese Punktevergabe führt zu einem Levelaufstieg der vier Teilnehmer von heute. Es wurde ihnen noch mitgeteilt, dass ich eine rollenspielrelevante Erklärung für neue Talente haben möchte; irgendetwas kommt nicht von einfach so vom Himmel gefallen. Es kann den Spielern also passieren, dass sie bei einem aktiven Talent, erstmal erklären müssen, wie dieses geübt wird, oder warum das passive Talent jetzt da ist. So ein bisschen Rollenspiel wollen wir dann ja doch…

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Germon

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #13 am: 11. November 2022, 09:45:41 »

Nur mal so als Einwurf... interessante Berichte, Danke!
 :thumbup:
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

akulex

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #14 am: 11. November 2022, 11:41:41 »

Hab noch nicht alles gelesen, aber mir gefallen schon mal die Minis und die ganzen Aufbauten... das hat was. Das meist scheint aus Papier zu sein? Vor allem der Krake hat es mir angetan! Da steckt wirklich viel Arbeit drin  :thumbup:
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #15 am: 22. November 2022, 20:30:03 »

So, sry, Arbeit, Dienstreisen und Erkältung...
danke für das Feedback  :D

ja, die Aufbauten sind mir wichtig, man kann viel über Story und Ideen machen, aber ein paar Minis und etwas Umgebung erhöhen den Spielspaß finde ich gewaltig. Auf dem PC fand ich anfänglich auch ganz schön (roll20, etc) aber wenn du täglich 10h auf den Monitor starrst muss ich das in der Freizeit nicht auch noch  ;) Haben wir während Corona auch gemacht, aber mit Haptik und echten Würfeln ist Pen&Paper irgendwie "realer"...

um Akulex Frage zu beantworten, ich nutze eine Kombination aus Papier und 3d-Druck, die Unterkonstruktion sind Träger für 2" Steckmodule, die mit Papptemplates überzogen werden. Das Papptemplate ist aber auf 66% skalliert, mit einem 18mm Maßstab kann man größere und spannendere Landschaften bauen - auch wenn dabei die Details der Figuren etwas leiden (was aber bei meiner Malkunst nicht weiter auffällt  8 )

und ja, das ist viel Arbeit, aber das gehört zum Hobby und bringt auch meistens Spaß ;)
Aber da meine Spielgruppe mir immer wieder das Feedback gibt, das es ihnen sehr gefällt und sie großen Spaß dran haben, bin ich damit sehr zufrieden  ;D
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #16 am: 30. November 2022, 08:00:46 »

So, das Spielen am Mittwochabend konnte wieder stattfinden. Aufgrund meiner Erkältung alle nur online, es hat aber zum Glück trotzdem sehr gut funktioniert. Positiver Nebeneffekt war, dadurch dass online einige schon präsent waren, dass genau diese, die zuerst vor Ort waren, genau die waren, die letzte Woche ausgefallen waren => so dass wir das Spiel praktisch oben im Gastraum beginnen konnten, wo Eddy und Menophis durch das verzweifelte Geschrei und Gejammer von Frieda wach wurden und sich von ihr informieren ließen, was denn mit Olaf passiert sei und ob sie denn irgendwie helfen könnten. Während dieser Unterhaltung kam auch Ascalea von draußen mit rein und wurde somit ebenfalls direkt abgeholt. Nach kurzer Überlegung entschlossen sich natürlich auch diese drei bei der Suche zu helfen – sie ließen sich noch jeweils eine Fackel geben und machten sich danach ebenfalls auf den Weg in den Keller.
Die anderen vier trafen sie dann an der Kante, wo wir letzte Woche aufgehört hatten. Kuhmir hatte das Seil, das er gesucht hatte, in der Hand und stand an der Klippe, um die Abstiegsmöglichkeiten an der Klippe vorzubereiten. Eddy ließ es sich nicht nehmen, zu kontrollieren, ob das auch richtig gemacht wurde - immerhin ist er ja der Seemann; das geht ja gar nicht anders. Nachdem das Seil gut an einem der vorstehenden Felsen geknotet war, begann der Abstieg für die Schiffbrüchigen. Amryn war der erste; kam unten auch erfolgreich an und unterstützte die Helden von unten durch Stabilisierung des Seils - was die Probe nochmals leichter für die weiteren nachfolgenden Höhlenforscher machte. Regeltechnisch hat Kaul die Probe komplett versagt ist, abgestürzt und hat sich beim Absturz den Kopf angeschlagen, so dass er für diese Spielrunde ausgefallen ist. In der Realität konnte der Spieler nicht, aber so passte es ins Bild - alle anderen kamen wundersamerweise erfolgreich unten an und standen somit am Sockel der Felswand. Als Elf mit Fackeln in der Hand übernimmt Amryn die Führung und geht durch die Verschmälerung des Höhlenbereich. Er blickt in eine größere sich auftuenden Hölle mit zwei Ausgängen: einem nach Norden, einem nach Süden. In der hinteren Ecke dieser größeren Höhle, an einer Felsformation sieht er ein kleines pelziges Wesen stehen, mit dem er erstmal nichts anfangen kann. Auch die anderen hören ein Wispern, ein Geräusch, eine Sprache… ??? irgendwas in der Richtung, dass sie alle nicht so richtig wahrnehmen können. Sie haben aber schon das Gefühl, dass dieses Geräusch ihnen nicht wohlgesonnen ist und versucht deswegen schnellen Sprints auf das kleine pelzige Wesen zuzukommen; damit sind wir auch schon im ersten Kampf des Abends angelangt. Amryn schafft es zwar durchaus noch in dieser Kampfrunde das Wesen zu erreichen und stellt auch fest, dass es ungefähr einen Meter groß und beharrt ist und einen Rattenkopf hat. Und einen Speer in der Hand hat es auch und das während er auf das Vieh zu rennt aus den Nebengängen und aus mehreren Felspalten insgesamt noch vier größere Ratten und zwei normale Ratten auf die Helden zustürmen. Ascalea und Eddy versuchen ihn vorne bei dem Wesen zu unterstützen und daraufhin werden die drei von drei der vier Riesenratten angegriffen. Das Wesen verteidigt sich natürlich - auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid verteidigt sich derart, dass er die dicht an ihm dranstehenden zwei kleinen Ratten angreift und zieht dadurch auch den Groll der verbleibenden vierten Rate auf sich.
Kuhmir macht diese Runde leider gar nichts da er als Nahkämpfer festgestellt hat, dass er irgendwie ziemlich ineffektiv ist und auch nur noch sehr wenig Lebensenergie hat und deswegen eigentlich am liebsten gar nicht eingreifen will und noch hofft er, dass der Kampf vielleicht auch ohne ihn stattfindet. Parallel beklagt er, dass er natürlich keine Fernkampfwaffen hat, was seine Hauptbewaffnung wäre - wenn er denn wenigstens Steine schmeißen könnte… Woraufhin er von mir als Spielleiter erfuhr, dass da nichts gegen spricht. Steine stehen ihm gerne zu, die haben keinen guten BW aber ja, das kann er machen nach dem Kampf; er darf gerne Kieselsteine oder irgendwas sammeln, sich eine Schleuder oder irgendwas auf seinen Lumpen zaubern und daraus versuchen eine Fernkampfwaffe zu entwickelt. Das hat er auf jeden Fall nach dem Kampf vor - so er den Kampf überlebt.



Menophis ist ähnlich unproduktiv in der ersten Runde, auch er denkt sich so richtig mitwirken kann er nicht; zugegebener Weise ist sein Nahkampfwert echt schlecht, darum entscheidet er sich lieber zu schauen, ob das Wesen die Ratten magisch kontrolliert und versucht eine Probe auf Magie erkennen. Die Probe teilt ihm mit, dass das Wesen selbst nicht magisch ist, es kontrolliert also die Ratten nicht auf magische Art und Weise, aber knapp zehn Meter in der Wand rechts von ihm erkennt er eine starke magische Präsenz, die er aber nicht näher identifizieren kann.
In der zweiten Kampfrunde beginnt Amryn die Runde damit, dass er mit Schwung ausholt und den Schädel des pelzigen Wesens direkt spaltet, welches logischerweise erschlagen am Boden liegen bleibt und sich auch nicht mehr beteiligen kann. Leider enden damit die Heldentaten der Gruppe für eine ziemlich lange Zeit, weil die Gruppe mit leichtem Verlusten zu kämpfen hat und wahrscheinlich auch noch leichtes Würfelpech dazu kam: Treffer wurden keine mehr erzielt, dafür bissen die Ratten erfolgreich zu und da die Gruppe auch schon angeschlagen war, ging als erster Amryn KO - danach fiel Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und als Kuhmir versuchte die Ratten dann von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid‘s Leiche wegzuziehen wurde auch Kuhmir niedergebissen, sodass auch er ermattet am Boden lag. Ergänzend sei noch erwähnt, dass Eddy es erfolgreich schafft den Boden mit seiner Fackel zu schlagen, sodass seine Fackel keine Fackeln sondern jetzt leider nur noch eine Keule ist und die Gesamtstimmung der Helden langsam etwas kritischer wird, weil es gerade nicht so richtig gut läuft.
Menophis will auf jeden Fall jetzt doch versuchen seinen Dämon zu beschwören – auch wenn Amryn ihn och an die Regeln in der Enklave bzgl. Dämonen erinnert. In der zweiten Runde schaffte er es dann endlich diesen Dämon zu beschwören und sein krokodilköpfiger Schimpanse greift ins Kampfgeschehen mit ein. Nach kurzem Kampf haben es dann die verbleibenden drei Helden und dieser Dämon geschafft und die letzten drei Ratten sind auch noch niedergerungen. Heldenhaft war es nicht, aber geschafft haben sie es - insoweit eine zufriedenstellende Bilanz. Amryn schaut sich die Leiche des Rattenwesens an: sie stellen fest, dass er ungefähr einen Meter groß ist und aussieht wie eine Ratte auf zwei Beinen ist und im Rahmen der schlechten Versorgungslage mit Materialien übernimmt Amryn auch direkt den Speer, um sich damit in Zukunft weiterhin zu bewaffnen und zu kämpfen.
Weiterhin wird nach dem Kampf ausgewürfelt, ob bei den Helden eventuell Verletzungen dauerhafter Art geblieben sind. Weder bei Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch bei dem Zweiten niedergegangenem traten irgendwelche Verletzungen auf, sie konnten direkt wieder aufstehen - lediglich bei Kuhmir wurde eine Verletzung festgestellt, allerdings auch dort keine schlimme, so dass er im nächsten Kampf wieder einsatzfähig sein wird. Die Diskussion zwischen den Helden wird wieder akut, wie sie weiter machen wollen, drei Helden haben einen Lebenspunkt, Kaul ist Ausgeloggt und einer mit den meisten Lebenspunkten ist Menophis mit sechs Lebenspunkten, was kein so richtig gutes Gesamtergebnis darstellt…
Menophis berichtet den Helden nun von der magischen Erscheinung, die er in der Wand erkannt hat (ich hab leider noch vergessen zu erwähnen, dass er im Kampf ebenfalls nochmal eine Probe auf Magie identifizieren gemacht und festgestellt hat, dass dort ein relativ mächtiges magisches elementares Wasser präsent ist - was bei einigen der Helden die Hoffnung hegt, dass sie dort vielleicht Heilung in Form von heilendem Wasser erhalten könnten. Dieses wiederum bewirkt bei Menophis eher die Befürchtung, dass dort irgendein Elementar sitzt, dass die Helden wahrscheinlich angreifen wird, weil es irgendwas beschützen soll…)
Auch die Option, jetzt zurückzugehen und zu berichten, dass unter der Stadt Skaven oder Rattenmenschen gesehen wurden und die Helden um Hilfe bitten wollen, findet keine einhellige Zustimmung, weil man will sich ja eigentlich als Helden verkaufen und da ist es vielleicht auch nicht so gut jetzt nach oben zu gehen und dort Hilfe zu erbitten, so dass gerade nicht so ganz darüber Einigkeit besteht, wie man die Gesamtsituation lösen will.
Bevor sie allerdings irgendwohin gehen wollen, wollen sie noch klären, was es mit dem magischen Wasser auf sich hat. Bevor sie dahin gehen, haben Eddie und Kuhmir noch Kieselsteine gesammelt: insgesamt haben sie 7 Steine gefunden, die Kuhmir in Zukunft als Wurfgeschoss oder als Schleudersteine benutzen will - das müssen wir noch klären. Eddy, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Amryn gehen den Gang in Richtung des Wassers hinunter, die anderen drei decken ihnen den Rücken, so dass sie nicht von hinten von Ratten irgendwie angefallen werden können. Amryn schleicht und linst um die Ecke herum um in den Bereich des Wassers und entdeckt eine Höhle mit unterirdischem See, vor dem ein größerer leuchtender Kristall steht. Der See riecht nach frischem, salzigem Wasser. Amryn berichtet davon und teilt auch mit, dass ihre Idee, dass dort vielleicht Olaf sein könnte, sich nicht bewahrheitet hat. Die Hölle sei bis auf den leuchtenden Kristall leer, die anderen drei kommen deswegen nach und zu sechst stehen die Helden am Eingang des unterirdischen Sees. Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bewegen sich langsam auf den Kristall zu. Eddy ist ein Stück schneller und mit einem Mal bleibt er stehen, wird kreidebleich und weicht wieder zurück…
Er teilt seinen Weggefährten mit, dass er - wie auf dem Schiff auch, wo er empfohlen hat, dringend und schnell auf „was-auch-immer-im-Wasser-ist“ zu schießen - auch hier von einem weiteren Vorgehen dringend abrät und der Meinung ist, auf jeden Fall abzuhauen.



An dieser Stelle - mitten in dieser Diskussion - mussten wir den Abend leider abbrechen, weil schon wieder die Zeit um war. Ich war überrascht, dass die Heldengruppe wirklich nur einen Kampfkontakt zeitlich geschafft hatte, ich hätte gedacht, wir kommen weiter. Ich bin gespannt, wie sie nächste Woche weitermachen werden - aber bis nächste Woche haben die Helden durch den Kampf gegen den Sklaven, die vier Riesenratten und die zwei kleinen Ratten immerhin jeder noch mal 43 Erfahrungspunkte erhalten und somit sind auch die verbleibenden drei nun auf Stufe 2 und können ihre Steigerung entsprechend vornehmen

Punkteverteilung:
Amryn: 186 Punkte => Rattenjäger +43 => 229
Menophis: 75 Punkte => Rattenjäger +43 => 118
Eddy: 90 Punkte => Rattenjäger +43, erster Kontakt mit Wasserelementar +5 => 138
Ascalea: 80 Punkte => Rattenjäger +43 => 123
Kaul: 80 Punkte => abgestürzt => 80
Kuhmir/Elandorr: 171 Punkte => Rattenjäger +43 => 214
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 171 Punkte => Rattenjäger +43 => 214

Gestern konnten wir die weitere Entwicklung spielen, diese Dokumentation habe ich aber noch nicht verschriftlich - es fehlt mal wieder eine Staufahrt ;)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #17 am: 07. Dezember 2022, 10:22:52 »

Die Staufahrt gab es, aber das Handy war nicht dabei  ::)
Anbei der Bericht von letztem Mittwoch:

Der Spieleabend beginnt damit, dass Kaul von seinem Absturz am Fuße der Steinklippe erwacht und erstmal ziemlich irritiert ist, dass er alleine in der Landschaft liegt. Er wird von seinem Kollegen Eddie und Kuhmir in Empfang genommen, die sich schleunigst auf ihn zubewegen und ihm erzählen, was in den letzten Minuten passiert ist seit seinem Absturz. Daraufhin eilen sie an dem Schlachtfeld vorbei - auch Kaul schaut sich den Rattling nochmal genauer an und bewegen sich zu den anderen welche am unterirdischen See stehen.
Kaul ist ein Mann der Tat - wenn alle überlegen, handelt er - und somit geht er direkt auf den leuchtenden Kristall zu und fast diesen auch direkt an. Wie auch Eddy erhält er die sehr klare mentale Information, dass er zu verschwinden hat. Kaul teilt dieses seinen Kumpanen mit und es besteht Einigkeit zwischen ihm und Eddie, dass man sich vielleicht an die Stimme halten und hier nicht weiter verweilt sollte. Weiterhin beginnt die große Diskussion zwischen den Höhlenforschern, wenn hier schon ein Elementar sein könnte weiter in Gefahr begeben sollten, wenn Olaf hier offensichtlich nicht ist und es ihnen sowieso auch gerade nicht so gut geht. In Kombination mit der Diskussion, dass sie allgemein vielleicht auch nach oben gehen sollten und dort von der aktuellen Lage berichten müssten - da sie alle stark angeschlagen sind – wird diese Diskussion mit einer ziemlichen Vehemenz geführt und bringt auch kein wirkliches Ergebnis zustande, außer dass man sich irgendwann einig ist, dass es nicht wirklich heldenhaft wirken würde, wenn man jetzt nach oben geht und um Hilfe bittet; sondern das mal zumindest nochmal vielleicht wenigstens wie auch hier beim Wasser an der anderen Stelle hoch linsen könnte, um zu schauen, was denn dort -  wo es stark nach Ratte stinkt - wirklich los sei.
Da Menophis und Ascalea beide den Abend aussetzen müssen, verbleiben diese am leuchtenden Kristallfelsen beim unterirdischen See und schauen sich dort noch ein bisschen weiter um. Menophis findet das Ganze von der magischen Seite her sehr spannend und Ascalea mag es, wie sich das Licht im Wasser bricht.

Die Gruppe geht den zweiten Gang in Richtung des Gestanks der Ratten weiter. Auf dem halben Wege fällt Eddy auch ein, dass es vielleicht gut wäre, nach Fallen oder Stolperstellen oder irgendwas in der Richtung zu suchen. Seine Suche bleibt allerdings ohne Befund und so kommen sie an der Steinformation an, welche ihnen erlaubt, über eine Art natürliche Treppe in eine weitere obere Höhle zu schauen. Kaul ist der erste, der sich den Weg nach oben sucht und über die Kante guckt, um zu schauen, was er denn erkennen könnte. Das Problem bei Kaul ist, dass er kurzsichtig und ein Mensch ist… schlecht beleuchtet und auf Distanz sieht man dann nicht so viel. Mit dem Ergebnis, dass er meint eine größere Hölle zu sehen, die schlecht ausgeleuchtet ist und in der in der in beiden Ecken hinten und in der anderen Ecke jeweils wieder einer der Rattenmenschen steht. Dieses teilt er seiner Gruppe mit und die Gruppe kommt überein, dass es vielleicht hilfreich wäre, doch mal jemanden gucken zu lassen, der im Dunkeln mehr sieht - so dass sich nun Amryn neben ihm aufstellt und ebenfalls nochmal guckt. Das Bild wird dadurch klarer: die Helden gucken von ihrer unteren Position in eine weitere niedrige, aber ausgedehnte Höhle wo in zwei Bereichen jeweils zwei Gruppen stehen: nämlich einmal ein Rattling begleitet von zwei Riesenratten und in der anderen Ecke ein Rattling begleitet von einer Riesenratte und einer weiteren normalen Ratte. Amryn und Kaul ziehen sich ein Stück zurück und abermals beginnt die Diskussion zwischen den Helden, wie sie jetzt mit der Situation weiter vorgehen wollen. „Es sind viele Gegner“ – „wir sind stark angeschlagen“ – „wir haben nach wie vor keinen Heiler“ – „wir haben kein Heilkraut mehr“… das übliche Gejammer…
Sie stehen etwas verloren auf weiter Flur - um ihnen diese Diskussion leichter zu machen, bewegten sich beide Rattlinge mit ihrem Gefolge langsam und vorsichtig in Richtung des Höhleneingangs, wo die Helden schon standen. Diese Bewegung war erstmal nicht als Angriff gedacht, eher als normale Bewegung der Bewohner in ihrem Wohnbereich, das wurde allerdings von den „Helden“ mehr oder weniger komplett ignoriert und sie diskutierten weiter darüber, ob sie was zu essen haben wollen, ob sie Helden sein wollen, wie sie Olaf denn jetzt finden könnten und so weiter und sofort…
Im Endeffekt habe ich die Entscheidung den Helden abgenommen, da beide Rattlinge ihr Fußvolk zum Angriff schickten und auf der anderen Seite des Gangs - nämlich aus dem großen Höhenbereich wo die Helden herkamen - zwei weitere kleinere normale Ratten auf die Helden zu huschten. Somit standen die Helden wieder im Kampf.

Und zwar dieses Mal an zwei Fronten. Die obere Front wird von Kaul und Amryn bedient, unten treten Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Kuhmir und Eddy an. Der Kampf beginnt auch recht gut, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bindet die kleinen Ratten an sich und Kuhmir legt die erste Ratte mit seiner Steinschleuder und auch Eddy schafft es eine Ratte zu töten. Kaul geht oben derweil voll in den Gegner und sieht sich direkt von allen Ratten du dem einen Rattling umzingelt. Ab hier wendet ich das Blatt ein bisschen, es ergehen viele Schläge und Angriffe, aber ein Ergebnis bleibt aus. Kuhmir zieht das Zepter dann doch mal wieder an sich, nutzt Slayerpoints und tötet mit GA-4 eine Riesenratte. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, will den Kampf oben in der Höhle unterstützen und betritt den Höhlenabschnitt, was sich als Fehler herausstellen sollte. Die eine Ratte springt ihn an, und schon der eigentlich schwache Schaden reicht aus, das er KO zu Boden sinkt. Der anschließende Würfelwurf auf die Verletzungen beendet seine Teilnahme an diesem Kampf dann final…



Amryn und Eddy versuchen daraufhin wenigstens die Ratte von Folkvar herunterzubekommen (ich hatte leichte Panik das bei einer „20“ Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, getroffen werden würde…), auch Kuhmir schickt einen seiner Steine auf die Ratte…
Derweil hat Kaul den Rattling in seinem Kampfpulk als sein primäres Ziel identifiziert und forciert den Angriff – mit einem wunderschönen Schwung seiner Fackel, schickt er den Rattling auf den Höhlenboden – nur um am anderen Ende der Höhle den anderen Rattling zu entdecken, der mit einem gefesselten Olafneben einem weiteren leuchtenden Kristall steht..
Bei einem weiteren Angriff von Eddy mit seiner Keule (er hatte ja schon einmal gepatzt und seine Fackel ist schon dunkel) patzt Eddy abermals und seine Keule zerbricht. Nach kurzer frustrierter Diskussion stellt Eddy aber fest, dass er ja ein Glückspilz ist (*das man das vergessen kann*) und wirft nochmal. Er ist wirklich ein Glückspilz, die Riesenratte ist nach dem zweiten Wurf tot.
Auch Kuhmir ist inzwischen oben angekommen und möchte den Kampf unterstützen.
Gerade rechtzeitig, um den heldenhaften Auftritt von Kaul zu beobachten: mit praktisch keinen Lebenspunkten mehr, ergreift er die initiative, rennt auf den Rattling neben Olaf zu, greift ihn an … und mit einem einzigen Schlag tötet er den Rattling! Ich glaube niemand am Tisch hat mit diesem Ergebnis gerechnet  ;D
Die Riesenratten drehen danach aber noch mal richtig auf und springen Amryn an, der sich dieses Mal nicht verteidigen kann und zu Boden geht. Bei ihm ist es aber nur eine leichte Verletzung, er kann bald wieder eingreifen. Eddy versucht nun das Blatt zu wenden und beginnt seine zwei Angriffe dank der Slayerpoints (inzwischen wissen wir, dass das regeltechnisch nicht korrekt war…). Es sah aber auch so spektakulär aus, wie er zweimal danebengehauen hat. Kuhmir indes tötet mit seinem letzten Stein eine weitere Riesenratte, nur um im Gegenzug von einer anderen Riesenratte angefallen zu werden und ebenfalls zu Boden zu gehen.
Auch Kaul muss sich damit abfinden, dass sein letzter Angriff zwar spektakulär war, aber er im trotzdem durch eine weitere Riesenratte zu Boden gebracht wird. Aber auch er wird bald wieder aufstehen.
Es beginnt zwischen den Spielern eine Diskussion, ob man Olaf nun direkt helfen sollte oder nicht und Amryn macht sich erstmal so halbwegs auf den Weg – nur um dann doch lieber auf eine Riesenratte einzuschlagen und diese zu töten. Eddy schafft es inzwischen auch, die Ratte auf Kuhmir zu töten und in der nachfolgenden letzten Runde erfährt Amryn noch, wie toll es ist, mit Slayerpoints einer Ratte auszuweichen, während Eddy die letzte Riesenratte tötet.

Alles in allem haben die Helden die Ratten besiegt – ruhmreich war es bis auf den Angriff von Kaul nicht, aber es ist auch niemand gestorben, auch wenn der aktuelle LP-Durchschnitt bei ca. 2 liegt…
Mal schauen, wie sie sich nächste Woche schlagen…

Punkteverteilung:
Amryn: 229 Punkte => Rattenjäger +81 => 310 (Stufe 3 erreicht)
Menophis: 118 Punkte => Wassergucker => 118
Eddy: 138 Punkte => Rattenjäger +81; zeitweilig der einzige Kämpfende +5 => 224
Ascalea: 123 Punkte => Wassergucker => 123
Kaul: 80 Punkte => Rattenjäger +81; Rattlingkill +10 => 171
Kuhmir/Elandorr: 214 Punkte => Rattenjäger +81 => 295
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 214 Punkte => Rattenjäger +81 => 295

Edit: Kuhmirs Punkte falsch übertragen und korrigiert
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #18 am: 08. Dezember 2022, 21:35:56 »

Der Abend beginnt damit, dass ich die Spieler erstmal über die Antworten zu ihren Fragen im Forum informiert habe und natürlich dazu aufgefordert habe, das Forum zu besuchen. Kurzes Feedback meiner Spielgruppe, sie freuen sich alle, dass es diese Antworten gab und gibt – und es werden garantiert weitere Fragen kommen. Ich übermittle hiermit mal das Dankeschön meiner Spieler!

Wir beginnen den Spieleabend selbst damit, dass Ascalea vom See zu den Helden aufschließt und sich kurz erklären lässt, was sie verpasst hat. Menophis ist leider immer noch total begeistert von den Kristallen und dem unterirdischen See, so dass er auch dieses Mal aussetzen muss…
Amryn versucht, während Ascalea informiert wird, den aufgewühlten Olaf zu beruhigen, macht dieses aber leider auf so harsche und direkte Art, das der kleine Junge Angst bekommt und das Weinen anfängt. Das ist nun so gar nicht Amryns Welt und er übergibt den weinenden Jungen unsanft an Ascalea; als Frau kann sie sich darum besser kümmern.
(Diese „leicht“ rückständische Weltanschauung muss mit seinen 130 Jahren als Elf zusammenhängen, anders konnten wir uns da nicht erklären…)
Kaul unterdessen sucht nach Zugängen, wo die Rattlinge und ihre Ratten hergekommen sein könnten, und findet nach kurzer Suche eine Öffnung in den gegrabenen Wänden hinter dem zweiten leuchtenden Kristall, die groß genug ist, dass dort sogar die Rattlinge hindurchgekommen sein könnten. Amryn und Kaul untersuchen das Loch näher und machen sich daran, diesen Zugang irgendwie zu verschließen. Im Rahmen dieser Handlungen sammelt Kaul auch einen der Speere ein, zum einen um damit im Loch herumzustochern, zum anderen, um diesen in Zukunft als Waffe zu verwenden.
Warum auch immer driftete der Abend hier kurz dahin ab, dass wir das Talent archaischer Handwerker von Ascalea durchdiskutieren. Es gibt definitiv ein Defizit an guter Ausrüstung bei meinen Spielern und sie haben berechtigte Sorge, wie sie diese bekommen. Ascaleas Talent könnte dort natürlich teilweise helfen.
Als Ergebnis dieser Unterhaltung (und der wiederholten Erklärung, dass die Enklave auf Geben&Nehmen basiert) beginnen Ascalea und Amryn die Rattlinge zu untersuchen und die Gegenstände sicherzustellen, die vielleicht später noch für irgendwas zu verwenden sein könnten. Die Beute ist dürftig, aber immerhin hat man drei Speere und mehrere gröbere Fellumhänge sichergestellt. Auch Eddy findet bei den Rattlingen mehrere (ziemlich eklige) Schmuckgegenstände und einen an einem Seil befestigten Beutel, den er an Kuhmir weitergibt, welcher sofort beginnt, hier Steinchen für seine Schleuder einzufüllen (im Endeffekt passen drei Dutzend Steinchen hier rein).
Nachdem Amryn und Kaul den Zugang durch Herumstochern und schwere Steinbrocken versperrt haben, begeben sie sich zurück zur Gruppe, nur um festzustellen, dass Olaf heulend vor Amryn wegläuft – Ascalea muss ihn wieder mal trösten.
Die Gruppe ist mit den beiden leuchtenden Kristallen nicht glücklich und will sich noch etwas mit ihnen beschäftigen. Ein Anfassen des Kristalls hier in der Rattenwohnhöhle bewirkt gar nichts, sie bekommen auch keine mentale Nachricht zu hören. Die nächste Idee von Eddy, was wohl passieren würde, wenn man beide Kristalle zeitgleich anfassen würde – natürlich würde er, Eddy, das nur bei diesem Kristall versuchen, bei dem am See solle, dass jemand anderes tun.
Ascalea und Amryn erklären sich bereit hier den Versuch zu wagen und bewegen sich zu Menophis beim unterirdischen See zu. Als sie sich beide dem Kristall nähern, bekommen sie beide die klare mentale Warnung, dass sie sich verziehen sollen. JETZT! Es braucht nicht lange, und sie akzeptieren, dass sie hier wohl erstmal nichts werden, und machen sich auf den Weg zurück zu den anderen. In dem Raum, wo die Wege sich getrennt haben, treffen sie mit ihrer Gruppe wieder zusammen und machen sich auf den Weg zurück in die Gaststube.
Auf dem Weg räumen sie noch die Leiter aus dem Loch – nicht das die Ratten auch ohne die Leiter hochgekommen wären – aber es fühlt sich irgendwie richtiger an.
Oben im Gastraum treffen Olaf und Frieda wieder aufeinander und die Freude ist groß. Olaf ist verdreckt und verängstigt, aber heilfroh, wieder bei Mama zu sein. Frieda schließt ihren kleinen Engel fest in die Arme und verschwindet, nachdem sie sich bei den Helden wortreich bedankt hat, mit Olaf nach oben, um zu schauen, wie man ihn irgendwie wieder sauber bekommt.
Haakon hat sich die Szenerie von der Seite angeschaut und wendet sich nun an die Gruppe. Auch er spricht ihnen seinen Dank für die Rettung von Olaf aus und versichert ihnen, dass er ihnen morgen die neue Kleidung zur Verfügung stellen wird und das ihnen heute Nacht noch eine warme Mahlzeit zur Wiedergewinnung ihrer Kräfte zur Verfügung gestellt werden wird.
Während die Helden ihren Eintopf löffeln, berichten sie, was unten so passiert ist. Es wird von den Kristallen und den Rattenmenschen unter dem Gasthaus erzählt. Das Elementar wird verschwiegen.
Durch das Essen gewinnen alle Charaktere 1W10 Lebenspunkte dazu. Auch die Nachtruhe ist sichergestellt, denn Haakon schickt zwei Wachgolems an den Helden vorbei, die im Keller das Loch im Boden kontrollieren und eventuelle neue Ratten bekämpfen sollen.
Nach dem Eintopf gehen die meisten Helden direkt schlafen und sich erholen, nur Eddy schaut nochmal durch alle Eintopfschüsseln, ob für ihn nicht noch eine weitere Portion abgefallen ist.

Tag 2 in der Enklave; irgendwas im Herbst (wahrscheinlich)

Am nächsten Morgen beim Frühstück betreten Haakon und Lucius den Gastraum und setzen sich zu den Helden. Haakon bedankt sich nochmal ausgiebig bei den Helden und stellt ihnen Lucius, den Bewahrer der Schriften, vor. Er und Lucius haben nach der Aufregung der Nacht über die Ankömmlinge gesprochen und darüber nachgedacht, wie sie nun weiter machen sollen.
Während Haakon spricht, schaut Lucius jeden Helden sehr genau an und prüft ihn. Menophis mag er nicht, das macht er sehr deutlich, bei Amryn verharrt er kurz, geht aber weiter und bei Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, erhellt sich seine Miene.
Nachdem Haakon verstummt, übernimmt Lucius das Wort und berichtet nochmals vom System der Enklave und welche Meinung hier über Dämonen und schwarze Magie herrscht. Auch, dass die Scheiterhaufen nicht ohne Grund hier stehen, wird nochmals erwähnt, während Menophis böse angeschaut wird.
Eddy mag Lucius nicht – warum ist mir nicht ganz klar, aber er steht Lucius sehr skeptisch gegenüber. Auch das Lucius nochmals deutlich machte, dass hier jeder dauerhaft seinen Wert unter Beweis stellen muss und die Rettung von Olaf unter widrigsten Bedingungen zwar deutlich macht, dass sie als Hilfsarbeiter auf dem Feld falsch wären, dieses aber nicht rechtfertigt, dass die Helden nun mit edelsten Waffen und Ausrüstungen versehen werden, macht Eddy nicht wirklich glücklich. Die Enklave kann sich sowas nicht leisten. Es gibt zwar einen Schmied, aber der verarbeitet das, was man findet, oder repariert beschädigte Gegenstände. Waffen aus Eisen sind vorhanden, aber sehr wertvolle Gegenstände, die werden nicht einfach weitergegeben.
Nachdem Kuhmir nachfragt, ob er bei der Heilung der gruppe helfen könnte, erklärt Lucius, dass man darüber reden könnte, das Wissen der magischen Heilkunst an die Gruppe weiterzugeben – immerhin hat sie ja einen hierzu befähigten Mitstreiter.
Die Gruppe war recht irritiert, als sie erst meinte, das Menophis nicht so ein Priester sei und Lucius danach Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid anschaut. Es hatte sich bislang niemand aus der Gruppe die Mühe gemacht, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu fragen, wer er eigentlich sei, außer dem Auftraggeber für die Überfahrt…
Entsprechend groß war die Überraschung…

Nachdem sich der Schock gelegt hat, lässt sich die Gruppe nochmal das System des „Geben&Nehmen“ erklären: Sie scheinen in der Lage zu sein, besondere Herausforderungen zu bestehen, solche Leute haben sie selten in der Enklave, aber sie haben viele Herausforderungen. Sie könnten sich also als Dienstleister für Aufträge vom Schwarzen Brett verdingen, und ihr Lohn wäre der Dank der Bewohner, regelmäßiges Essen, ggf. ärztliche Versorgung und das entsprechende Ansehen.
Die Frage nach einer Unterkunft oder Übernachtungsmöglichkeit wird sehr irritiert von Lucius und Haakon aufgenommen: die Gruppe ist doch mit einem Boot angekommen. Das sei zwar beschädigt durch den Kraken, aber ansonsten gut in Schuss und es gehöre nach dem Recht der Enklave ihnen. Wenn sie darin leben wollen, ist das ihre Sache. Wenn sie es schöner haben wollen, besorgt euch die Ressourcen…
Nach diesen Informationen entscheidet sich die Gruppe drei Dinge zu tun:
Ascalea soll sich zum Schmied begeben und schauen, ob sie mit den vorhandenen Gegenständen irgendwas herstellen kann, dass der Gruppe helfen könnte (Ja, kann sie, nach dem Spielabend haben der Spieler von Ascalea und ich noch kurz gesprochen und sie hat als archaischer Handwerker einen Spee für sich hergestellt (WB+2))
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid soll derweil mit Lucius mitgehen und sich in der Kunst des Heilens schulen lassen. Er wird den Nachmittag nutzen und „Heilende Hand“ erlernen.
Die anderen begeben sich zum schwarzen Brett und schauen sich die Anschläge an.
Es gibt derzeit drei Optionen:
  • Auf einer Rodungsstelle im Wald gibt es immer wieder Überfälle durch Goblins. Es wird erwartet, dass diese sich in dem nahegelegenen alten Minenschacht eingenistet haben und dort vertrieben werden sollen.
  • Auf dem alten Hauptfriedhof, entlang der alten Küstenstraße direkt hinter der Brücke sind in letzter Zeit vermehrt Untote gesehen worden. Dieses soll untersucht werden und idealerweise sollen die Untoten beseitigt werden.
  • Der Barde Frederick Quecksilber ist nahe dem Fischerdorf an der alten Küstenstraße vor einiger Zeit das letzte Mal gesehen worden. Er soll gesucht, gefunden und heil zurück in die Enklave gebracht werden
Die Spieler sind sich schnell einig, dass sie am ehesten das Vertrauen der Enklave für sich gewinnen können, wenn sie sich um die Rettung des Barden kümmern. Mit dieser Entscheidung mussten wir die Spielrunde auch leider wieder beenden.

Punkteverteilung:
Amryn: 310 Punkte => Questende +15 => 325
Menophis: 118 Punkte => Questende +5 (nicht immer dabeigewesen) => 123
Eddy: 224 Punkte => Questende +15 => 239
Ascalea: 123 Punkte => Questende +10 (nicht immer dabeigewesen) => 133
Kaul: 171 Punkte => Questende +15 => 186
Kuhmir/Elandorr: 295 Punkte => Questende +15 => 310
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 295 Punkte => Questende +15 => 310

Anbei die Übersicht, wie die Helden die Enklave ungefähr kennen müssten:
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #19 am: 16. Dezember 2022, 04:57:01 »

Wir beginnen den Spieleabend wie üblich damit, dass die Unklarheiten des letzten Abends geklärt werden: Menophis wird abgeholt, er hatte ja den letzten Abend leider verpasst und die Spieler informieren ihn über die Ergebnisse.
Wir steigen an der Stelle ein, wo Ascalea zum Schmied gegangen ist, um ihre Keule herzustellen - auch wenn wir das gewürfelte Ergebnis schon kennen - und wo Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, bei Lucius ist, um „heilende Hände“ zu lernen. Die anderen fünf stehen vor dem Schwarzen Brett und schauen sich an, was dort ihre Aufgabe sein könnten
Abermals wird groß und breit darüber diskutiert, was sie dort erwartet, wo und was sie dort machen wollen. Auch der Punkt, dass Sie bei der Rettung von Frederik Quecksilber nicht wissen, was sie dort erwartet, stößt nicht auf allgemeine Gegenliebe. Ja, Out-of-character monieren einige, dass sie bei den sich auftürmenden Quests erkennen, das Ratten, Goblins und Untote eine steigende Schwierigkeit darstellen und sie eigentlich dieser Reihenfolge gerne folgen würden; sie aber, wenn sie den Storyverlauf folgen wollen, logischerweise erstmal Frederik retten müssen, weil man damit dem Dorf wahrscheinlich am meisten Gutes tut. Weiterhin wird ihnen bewusst, dass der Ruf und der Bekanntheitsgrad in der Enklave von entscheidender Wichtigkeit für das Überleben hier sind und somit erkennen Sie ebenfalls, dass es hilfreich sein könnte, einen Barden zu kennen, der einen auch mag, damit dieser von ihren Taten berichtet und sie damit einen besseren Stand in der Enklave erhalte.
Gegen Mittag ist die Diskussion beendet und die Helden haben sich entschieden, was sie die nächsten Tage tun wollen: nämlich Frederik Quecksilber und seine Bardengruppe retten. Es gab noch kurz die Frage, ob Barden in diesem Setting ebenfalls magisch sind, ähnlich wie bei AD&D. Dieses wurde negiert, Barden sind schlicht und ergreifend Sänger und Berichterstatter, ähnlich wie Troubadix bei Asterix - hoffentlich mit einer besseren Gesangsstimme.
Was bei den Helden hängengeblieben ist, ist dass das System des Geben und Nehmens in der Enklave gilt und somit wollen sie den Rest des Tages nutzen, um sich irgendwie für die Enklave nützlich zu machen. Eddie als ehemaliger Matrose richtet sich zum Hafen hin aus - Kaul folgt ihm - und beide suchen sich am Hafen entsprechende Arbeit. Das System der Enklave setzt angemessene Entlohnung voraus, normalerweise wirst du entlöhnt, nachdem du deine Arbeit gemacht hast und da alle auf die Arbeit aller angewiesen sind, wirst du dabei auch im Regelfall angemessen entlohnt. Das ist Eddie noch nicht bewusst, also fängt er mit Verhandlungen an, was er denn bekommt, wenn er im Hafen mitarbeitet. Nachdem er fallen lässt, dass er ja in Zukunft eher weniger mit Handlangerarbeiten arbeiten will, sondern auf dem Weg sein wird hier den Helden in der Enklave zu spielen weswegen er Waffen braucht um Goblins zu besiegen oder Ausrüstung, um auf Abenteuer zu ziehen, muss er sich erstmal den Spott der Hafenarbeiter anhören; die ihn angucken und nur meinen, dass er ja gestern erst als Schiffbrüchiger hier angekommen sei, nichts hat, außer dem was er am Leibe trägt und das Vertrauen der Enklave in ihn definitiv noch nicht gegeben ist ihm Waffen zu geben. Immerhin, Eddie spielt mit, lässt sich als „zukünftiger Held“ feiern, beharrt aber auf seinem Standpunkt, dass er wissen will, was er bekommt, wenn er arbeitet. Er wird zum Vormann vom Hafen weitergeleitet, dieser zeigt ihm die Einrichtungen und den Ausrüstungsschuppen und er erfährt, dass, wenn er seine Arbeit gut macht, so etwas wie Regenschutzdecken, Schlafdecken, Zelte, Seile oder Trinkschläuche oder ähnliche Gegenstände Ihnen gerne zur Verfügung gestellt werden, um ihr Überleben zu sichern.
Für Kaul findet diese Diskussion gar nicht statt: Kaul ist einfach gestrickt. Kaul hat zu hören bekommen, er soll arbeiten. Kaul arbeitet und Kaul wird dafür eine Entlohnung bekommen. Er hilft beim Entleeren eines Fischerbootes und dem anschließenden Reparieren der Ausrüstung. Eddie kalfartet derweil ein anderes Fischerboot.
Kuhmir und Amryn wollen sie sich in der Jagd betätigen und verlassen das Dorf. Sie begeben sich in die umgebenden Wilder, um dort nach Kleinwild zu suchen oder nach Beeren und Pilzen. Wie üblich, ist der größte Gegner des Spielers der Würfel; sie sind den ganzen Tag unterwegs – immerhin, sie jagen einen traurigen Hasen… keiner von den beiden kommt auf die Idee, dass man auch Totholz sammeln könnte; Feuerholz wird immer benötigt. Beeren und Pilze finden sie auch nicht - immerhin tut sich keiner weh und sie bringen einen Hasen mit.
Menophis steht ein bisschen verloren auf dem Marktplatz und überlegt, was er konstruktives beitragen könnte… dummerweise fällt ihm ad hoc nicht so richtig viel ein, so dass er erst mal versucht, ebenfalls in Luzius‘ Hütte zu kommen, um dort vielleicht auch irgendetwas Magisches zu lernen. Als er anklopft, macht Lucius ihm die Tür auf, guckt ihn böse an, teilt ihm mit, dass er hier überhaupt nichts lernen wird und knallt ihm die Tür wieder vor der Nase zu.
Etwas gefrustet schlendert Menophis über den Marktplatz und schaut sich die Scheiterhaufen an, ob dort vielleicht noch magische Spuren sind. „Vielleicht sind da ja auch andere Magier verbrannt worden?“ Ebenfalls schaut er mit Magie erspüren die Konstrukte an, ob man dort irgendwas erkennen kann - kann er nicht… Und er schaut sich an, wie stark Magie allgemein in der Enklave vertreten ist. Er stellt fest, dass vereinzelt Menschen Magie besitzen, ob und wie sie sie anwenden kann er noch nicht erkennen. Er erkennt weiterhin, dass manche Ausrüstungsgegenstände einiger Menschen magisch sind. Die Art und Weise der Magie konnte Menophis allerdings nicht erkenne.
Gegen Abend treffen sich alle im Gasthaus wieder und berichten von dem, was ihnen passiert ist, was sie erlebt und gelernt haben. Ascalea präsentiert ihre wunderschöne neue Keule, die ihr auch durchaus gute Dienste leisten wird. Folkvar berichtet davon, dass sie jetzt einen Heiler in der Gruppe haben. Aber er muss zugeben, dass er sich mit heilenden Händen schwertun wird, aber er wird es mit Handauflegen probieren - vielleicht klappt das besser. Und Menophis berichtet davon, dass er sich zwar die Wege zu den drei möglichen Zielen vom Schwarzen Brett hat erklären lassen, er sich dabei aber so einen Knoten ins Hirn gezaubert hat, dass er die Wege beim besten Willen nicht auf eine Karte bringen kann… Eine „20“ beim Niederschreiben ist halt nicht wirklich gut… Insoweit wissen die Helden zwar, dass sie, wenn Sie zu Frederik wollen, die Küstenstraße entlang und über eine Brücke müssen, aber das Ganze in irgendeine Kombination bringen, kriegen sie nicht hin. Man geht aber davon aus, dass man an einem Tag am Fischerdorf ankommt. Die Helden betten sich zur Nachtruhe.

In der Nacht träumen Sie folgenden Nachrichten:
Kuhmir
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Eddy
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Kaul
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Ascalea
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Menophis
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Amryn
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Folkvar
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
der dritte Tag in der Enklave

der dritte Tag in der Enklave beginnt nach einem kräftigen Frühstück, bei dem die Helden nochmal durchsprechen, welchen Weg sie gehen werden und ob sie alle Ausrüstungen dabeihaben. Ihre Lebensenergie ist wieder vollständig hergestellt - auch das gehört zum Geben und Nehmen, wenn man sich für die Enklave einsetzt, soll man dafür auch wenigstens gesund sein.
Während des Frühstücks gesellt sich Uko zu ihnen. Uko ist knapp zwei Meter groß, ein relativer Hüne mit fettigen, durch die Hände nach hinten gestrichenen Haaren und einem fransigen Kinnbärtchen. Groß und breit berichtet er ungefragt, was er auf der Küstenstraße schon erlebt hat und wie er gegen drei Fischmenschen auf der Küstenstraße gekämpft hat. Wie sie ihn angegriffen haben und wie er sich gegen diese dann verteidigt hat und sie zum Schluss die Flucht getrieben hat.
Auf Nachfrage der Helden erfahren diese, dass die vier Fischmenschen ihn immer wieder bedrängten und er ihnen Sand in die Augen geschleudert hat und dass er sich gegen ihre Knüppel und Dreizacke mit seinem Dolch verteidigte. Als die Helden fragen, wie die Fischmenschen aussahen, erfuhren sie, dass die 5 Fischmenschen ihn kurzzeitig in die Zange genommen haben, sie mit ihren nassen, schleimigen Leibern aus dem Wasser gekrochen sind, er sie aber erfolgreich besiegte, weil er eben ein tougher Typ ist…
Irgendwann geben die Helden genervt auf, bedanken sich für seine Weisheiten und diskutieren darüber, wem sie jetzt eigentlich Bescheid sagen wollen, dass sie versuchen werden Frederik zu retten. Auch wenn Menophis recht früh in der Beschreibung von Uko herausfand, dass es eine Hommage an einen ehemaligen Mitspieler von uns ist, der dafür verantwortlich ist, dass ist kein Vertrauen mehr in anderer Leute Würfel habe, kann ich ihm dafür natürlich keine Bonuspunkte geben - nur er und ich kennen Uko in der Realität …
Nachdem die Helden Haakon und Lucius informiert haben, dass sie sich jetzt auf den Weg machen Frederik zu retten, verlassen sie das Dorf und begeben sich über die Küstenstraße nach Osten. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, wann es Ihnen auffällt, aber irgendwann auf dem Weg kurz vor der Brücke stellen sie fest, dass Sie nie gefragt haben, wie Frederik aussieht, dass es ihnen auch keiner gesagt hat, weil jedem in der Enklave klar ist, wie Frederik aussieht. Damit müssen sie jetzt erstmal leben - mal gucken, was sie draus machen; mal gucken, wen sie retten…
Die Helden gehen die Küstenstrasse entlang, die relativ gut ausgebaut ist für ihr Alter und für den Zustand der Enklave allgemein. Gegen späten Vormittag sehen sie knappe dreißig Meter vor sich eine kleine Rotte Wildschweine, die am Rande des Weges grast. Unter den Helden beginnt die Diskussion, wie sie mit dieser Wildschweinrotte umgehen wollen: angreifen und erlegen wäre eine gute Option: man hat Nahrungsmittel, die man dringend braucht und man hätte vielleicht sogar Felle, die man verwenden oder handeln könnte. Aber bei ihnen gewinnt die Vernunft und sie stellen fest, Wildschweinjagd ist nicht ihr Auftrag, sie sollen was anderes machen. Sie wissen nicht, wie stark und kräftig die Wildschweine sind - vielleicht wäre es das Beste zu gucken, dass man irgendwie ohne Kontakt oder Kampf an den Wildschweinen vorbeikommt. Die beiden mit der größten Erfahrung in der Wildnis und der Natur - Ascalea und Kuhmir - sind sich ziemlich einig, wie sie das Ganze umsetzen wollen, sprechen mit ihren Kameraden über ihren Plan und setzen ihn auch direkt in die Tat um: man möchte sich langsam aber offensichtlich den Wildschweine nähern; wenn sie die Helden Wahrnehmen, sie darauf aufmerksam machen, dass man sich ihnen nähert, dass man ihnen aber nichts Böses will und danach versuchen, dass beide Gruppen einander passieren können, ohne dass sie sich gegenseitig stören. Die Gruppe macht sich also langsam auf den Weg, hält immer wieder Blickkontakt zu den Wildschweinen - auch die Wildschweine nehmen sie wahr und beobachten sie ziemlich genau. Offensichtlich haben sie aber keinen Frischling dabei und nach kurzer Zeit sind beide Seiten sich einig, dass sie aneinander passieren wollen, ohne sich gegenseitig zu behindern.

Die Helden gehen weiter und erreichen kurz nach Mittag die besagte Brücke der Küstenstraße. Der Fluss über den diese Brücke führt ist prinzipiell schiffbar, er ist nicht so groß dass man ihn wirklich als Fluss oder einer regulären Karte eintragen würde, aber er ist groß genug, dass man mit Flußkähnen Waren transportieren kann; knappe sechs bis sieben Meter breit, er hat auch eine gewisse Tiefe und da das Wasser aus dem Berg kommt, ist es kalt und klar. Die Brücke selbst ist im guten Zustand; aber noch bevor sie die Brücke überhaupt betreten wollen, möchte Eddie unter die Brücke schauen, ob nicht zufälligerweise Schmuggler oder sonstige Leute irgendetwas unter der Brücke versteckt haben könnten - mag vielleicht noch ein Erbe aus seiner Zeit als Matrose und Pirat sein?!?
Eddie erreicht gerade das Ufer, als vor ihm auf dem Wasser ein Flusstroll aufbaut: zweieinhalb Meter groß, nasse schleimige blaugrüner Haut, ein Flossenkamm auf dem Rücken vom Nacken bis zum Steiß, triefende, gelbe lange Zähne und zum Glück irgendeine Art Stofflappen unterhalb des Bauchnabels… Sehr viel beängstigender allerdings ist der knapp zwei Meter lange Totholzast, den er in der Hand hält, welcher als Keule wahrscheinlich geschwungen werden soll. Der Flusstroll guckt ihn an und teilt ihm mit, dass das seine Brücke sei und wenn er diese Brücke passieren will, er dafür bezahlen muss. Eddy ist leicht verwirrt und beginnt das Diskutieren mit dem Troll, was nur bedingt funktioniert - der Troll hat immerhin eine „trollische“ Intelligenz und einen ziemlich klaren Fokus: er will Waren oder Leistungen, damit andere über seine Brücke gehen - warum auch immer das seine Brücke ist; aber sie haben dafür zu bezahlen, basta! Bevor sie in die Verhandlungen gehen, wird erst mal die Frage gestellt, ob der Troll Frederik gesehen hat; das wird vom Troll bejaht und auf die Frage wohin Frederik gegangen sei - es hätte ja sein können, dass auch der Trolle ihn gleich gefressen hat - erfahren die Helden, dass Frederik die Brücke passiert hat und danach den Weg weitergegangen ist. Das Ziel ist also klar, sie müssen irgendwie an dem Troll vorbei.
Amryn ist der erste, der das System glaubt verstanden zu haben und bietet eines der Felle der Rattenmenschen dem Troll als Tausch an, damit er über die Brücke kann. Das akzeptiert der Troll, greift hinter Amryns Rücken und schiebt ihn über die Brücke - er hat's geschafft. Menophis Spieler ist kurzzeitig in Sorge und fragt die Gruppe, ob sie ernsthaft die Rattenmenschen gehäutet haben, um an deren Felle zu kommen - es wird kurzzeitig noch klargestellt, dass das nicht gemacht wurde (aber die Idee habe ich sehr gefeiert; zumal die Irritation echt war 😊 )

Daraufhin tritt Kaul vor und bietet dem Troll einen seiner Stockfische an. Für die Arbeit im Hafen hat er zehn Stockfische als Verpflegung für die Gruppe bekommen. Davon erhält der Troll jetzt einen und damit ist auch Kaul auf der anderen Seite. Menophis denkt sich, „alles klar, er braucht irgendwelche Sachen“ sucht sich einen Stein nahe der Brücke, hebt diesen auf, trägt ihn zum Troll und drückt ihm den Stein in die Hand. „Hier ich habe einen wunderschönen Stein für dich, bitte lass mich rüber!“ Dieser Stein wird über die Brückenbrüstung gehalten und fallen gelassen. Er versinkt logischerweise im Wasser und der Troll verweigert den Übergang mit der Aussage: „schwimmt nicht“ und schiebt Menophis zurück. Kuhmir probiert einen anderen Ansatz und berichtet dem Flusstroll von ihrer Anreise. Er erzählt ihm, wie sie gegen den Kraken gekämpft haben und was dabei alles so Spannendes passiert ist. Das findet der Troll super spannend und lässt Kuhmir passieren. Auch der Ansatz von Menophis, dem Troll danach zu erzählen, dass Kuhmir ja völlig falsch erzählt hat und die Story ganz anders war und er eine andere Version davon erzählt (wie auch immer diese genau aussah) akzeptiert der Troll und lässt Menophis ebenfalls passieren. Ascalea tritt vor und zückt das Mittel mit der sie ihre Kriegsbemalung herstellt. Sie schmiert sich selbst mit der Kriegsbemalung ein und erzählt dem Troll, dass diese Kriegsbemalung ihn zu einem großen und starken Krieger machen wird und wenn er sie passieren ließe, sie ihn ebenfalls damit schminken würde. Auch dieses Angebot akzeptiert der Troll; er ist jetzt ein großer, geschminkter mächtiger Troll und lässt Ascalea auf die andere Seite
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist an der Reihe; er geht auf den nun geschminkten, wunderhübschen Troll zu und zeigt auf dessen Bruchholzkeule. Er sagt „wenn du damit unter der Brücke was sehen willst, solltest du Licht haben - ich kann dich erleuchten!“ Der Troll zögert, hält ihm aber die Keule entgegen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid spricht Licht auf die Keule, welche entsprechend aufleuchtet - dass das nur für eine kurze Zeit ist, muss der Troll ja erstmal nicht wissen. Der Troll ist zufrieden und schiebt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auf die andere Seite der Brücke. Somit steht nur noch Eddie alleine auf der falschen Seite der Brücke, obwohl er der Erste war, der Kontakt mit dem Troll aufgenommen hat. Er versucht es mit einem Rätsel für den Troll, worauf der Troll beim ersten Rätsel sehr ärgerlich reagiert und Eddie androht dass er ihn tot schlägt wenn er ihn weiterhin dumm käme - intellektuelle Rätsel sind nicht nach dem Geschmack eines Trolls. Auch das zweite Rätsel von Eddy trifft überhaupt nicht den Geschmack des Flusstrolls. Amryn kann sich das Drama nicht mitansehen und bietet dem Troll ein weiteres Fell der Rattenmenschen an, um Eddie durchzulassen. Dieses Angebot wird vom Troll angenommen und Eddie kann ebenfalls passieren. Die Helden haben es also geschafft, die Passage mit dem Troll auch hier wieder ohne Kampf zu passieren und führen ihren Weg weiter.
Der Strecke der Küstenstraße weiter folgend kommen die Helden nach kurzer Zeit - inzwischen ist es Nachmittag geworden - an eine Weggabelung mit einem Schild, welches einmal in Richtung der Hauptmine und einmal in Richtung Hafen zeigt - die Richtung, aus der sie kommen. Scheinbar ist dieses Schild noch aus der Zeit, als die Enklave wirklich eine Gefangenenkolonie war und dieser Weg offensichtlich die direkte Verbindung zwischen der Hauptmine und dem Hafen.
Aus den gehörten Erzählungen der Bewohner heraus kriegen die Helden für sich zusammengebastelt, dass, wenn sie diesem Weg jetzt in Richtung Hauptmine folgen, Sie wahrscheinlich auch am Friedhof vorbeikommen würden. Das wollen sie aber gar nicht, weil ihr Ziel ist das Fischerdorf, beziehungsweise der entführte Frederik Quecksilber, welcher in Richtung des Fischerdorfes gegangen sein soll. Somit machen sie sich weiter auf den Weg. Ascalea und Kaul freuen sich so extrem über die sich im Meerwasser spiegelnden Sonnenstrahlen, die sich dort berechnen und in all ihren wunderschönen Farben glitzern und funkeln, dass sie das sich auf der linken Seite erhebende Wachgebäude aus ferner Vergangenheit schlicht und ergreifend übersehen. Alle anderen sehen über die Baumwipfel hinausragend ein trotziges zweigeschossiges Gebäude, welches inzwischen leicht zerfallen aussieht aber immer noch sehr stabil ist und welches sich zehn bis fünfzehn Meter abseits des Weges auf Landseite befindet. Sie folgen der Küstenstraße und finden einen Weg, der in Richtung dieses Wachgebäudes führt. Auf die Distanz erkennen sie, dass das Wachgebäude alt und verlassen ist, wahrscheinlich irgendeine Art von Garnison aus der Gefängniszeit ist und das im Moment auf der Wachbalustrade im zweiten Stock mindestens zwei Goblins mit Bögen patrouillieren.



An dieser Stelle musste uhrzeitbedingt der Abend wieder enden. Die Helden schauen auf das Wachgebäude und auf die Goblins und überlegen, wie ihre weiteren Schritte aussehen.
Erstmal weiter in Richtung Fischerdorf, wo ja theoretisch Frederik Quecksilber nie angekommen ist oder direkt in das Wachgebäude schauen, weil dort Goblins sind - ob die vielleicht Frederik überfallen haben? Laut Aussage des Trolls und anderer Reisender auf der Küstenstraße muss Frederic diesen Weg gegangen sein, ob er hier vorbeigekommen ist und ob er hier reingegangen ist, weiß jedoch keiner.
Die Helden sind im Moment noch unschlüssig…

Amryn: 325 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll 2* bezahlt +35=> 380 Punkte
Menophis: 123 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 173 Punkte
Eddy: 239 Punkte => Rotte umgangen +20; versucht, der Troll zu bezahlen +25 => 284 Punkte
Ascalea: 133 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 183 Punkte
Kaul: 186 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30  => 236 Punkte
Kuhmir/Elandorr: 310 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 360 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 310 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 360 Punkte

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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #20 am: 16. Dezember 2022, 07:40:21 »

Ich fasziniert von der Länge deiner Berichte - sag wie lang dauern eure (offenbar wöchentlichen) Sessions so? (Darüber hinaus: sehr interessant, danke!)

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #21 am: 16. Dezember 2022, 08:21:12 »

Mich würde auch die Vorbereitungszeit, grade für Gelände und Minis interessieren. Da wandert ja bestimmt eine Menge Arbeit rein.  :o

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #22 am: 17. Dezember 2022, 14:35:42 »

Moin zusammen,
die Berichte diktiere ich immer beim Autofahren ins Handy ;)
Wirklich "Arbeit" ist es dann nur, diese Mitschrift ohne Punkt und Komma in Schriftdeutsch zu übersetzen (und die Kommentare raus zu streichen, wenn mir wieder einer die Vorfahrt nimmt  >:()
Unsere Runden gehen immer so knapp drei Stunden - wir haben das Ziel, jede Woche Mittwochs zu spielen - das klappt so mehr oder weniger; in den letzten Wochen haben wir bei den Tagen etwas variiert, aber in der Regel läuft das ganz gut. Hybrid hilft hier auch gewaltig, nicht jeder kann immer vor Ort bei mir im Keller sein...

Die Vorbereitungszeit ist unterschiedlich...
Wenn die Landschaftsteile vorhanden sind, bin ich an einem Abend mit den Vorbereitungen durch, dann muss ich die einzelnen Spielbereiche nur noch auf das Spielfeld stellen.
Herausfordernder ist es, die Karten das erste Mal zu erstellen. Inzwischen spielen wir in dieser Gruppenkonstellation seit glaube ich fünf Jahren alle möglichen Spiele und ich habe immer dafür gebastelt, man hat also inzwischen eine gewisse Erfahrung, aber ich probiere auch regelmäßig neu aus - zu der 18mm Größe bin ich erst im Laufe des letzten Jahres gekommen - darum ist mein Fundus gerade etwas begrenzt...
Der Dungeon für Olaf und die Ratten war knapp drei Wochen jeden Abend zwei bis drei Stunden Bastelarbeit plus Tagsüber den 3d-Drucker bedienen. Aber es ist ja modular, die nächsten Höhlen werden schneller gehen. Die Enklave selber hat auch einige Abende gedauert, aber wie bei jedem Hobby freut man sich über das Ergebnis - die Arbeitszeit wird ignoriert  ;)



 
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #23 am: 13. Januar 2023, 21:04:36 »

Bevor wir groß beginnen, erst mal frohes Neues Jahr an alle, die dieses lesen!
Wir haben Mittwochabend endlich wieder die Enklaven-Kampagne fortgesetzt, wie üblich in Hybrid, einige vor Ort, einige online. Ebenfalls wie üblich haben wir zuerst die Geschehnisse der letzten Sitzung wiederholt, damit alle abgeholt waren: noch kurz zur Erinnerung die Schiffbrüchigen/Heldengruppe hatte sich entschlossen Frederik Quecksilber und seine Mannen, die irgendwo auf dem Weg zum Fischerdorf verschollen gegangen sind, zu suchen. Sie sind losgezogen und haben auf dem Weg mit einem Flusstroll lang und breit diskutiert, sind an der Straßenkreuzung vorbeigekommen, wo es zum Friedhof und zur alten Mine geht und stehen jetzt vor einer alten Wachgarnison, auf der sie oben Goblins patrouillieren gesehen haben. Die Garnison ist das letzte größere bekannte Gebäude vor dem Fischerdorf zu dem Frederik wandern wollte.

Wir befinden uns am dritten Tag in der Enklave

Als erste Amtshandlung des Tages verkriechen sich die Helden erstmal aus dem Sichtbereich der Wachgoblins ins Gebüsch links und rechts des Weges, um eben nicht entdeckt zu werden. Sie schauen sich aus der Ferne das Gebäude an und stellen fest, dass es ein wehrhaftes kleines Wachgebäude ist - hauptsächlich mit Schießscharten und aus stabilen Steinen gebaut. Bei längerer Beobachtung können sie immer wieder bis zu zwei Goblinköpfe oben auf der Aussichtsplattform erkennen. Sie müssen also davon ausgehen, dass mindestens zwei Goblins Wache halten und erst jetzt beginnt die Diskussion zwischen den Helden, ob sie erstmal ins Fischerdorf weitergehen wollen – um zu schauen, ob Frederik dort vielleicht doch inzwischen angekommen sei und ob die Bewohner dort noch was wissen – oder ob sie direkt in dieses Wachgebäude hinein und schauen wollen was dort passiert ist. Der Heldenmut obsiegt und sie entscheiden sich direkt zu gucken, ob in dieser Wachburg irgendetwas Spannendes sein könnte.
Ein direkter Angriff, das haben sie aber inzwischen gelernt, funktioniert meistens eher nicht so gut, also wollen sie sich einmal umschauen. Am besten schleichen - nachdem sie sich darüber beraten haben - kann Amryn und somit wird entschieden, das Amryn einmal im Wald um das Wachgebäude herumschleicht, um sich anzuschauen, wie die aktuelle Situation im Wachgebäude ist. Das tut Amryn und er kann berichten, dass das Haus leider von allen Seiten wehrhaft und stabil aussieht, es aber auf der Rückseite einen weiteren kleinen Eingang gibt, der auch nicht bewacht scheint - ähnlich wie der Haupteingang auf der Vorderseite.
Die Helden entscheiden sich den Hintereingang zu nehmen. Sie wollen dort auch alle hinschleichen, stellen aber fest, dass die meisten von ihnen keine großen Schleicher sind und somit entscheiden sie sich, einen erheblich größeren Bogen durch den Wald zu machen, um sich weiterhin dem Gebäude zu nähern aber großen Abstand dazu zu halten, damit wenn sie schlecht schleichen sollten oder sie versehentlich auf trockene Äste treten, dieses nicht gehört wird oder als normale Waldgeräusche abgetan werden könnte. Sie kommen im Gänsemarsch hinter der Tür an und berat schlagen, wie es weitergeht.
Kuhmir ist der Erste, der die Initiative übernimmt und sich an das Gebäude heranschleicht, um dort zu schauen, ob er durch die Schießscharten ins Gebäude hineingucken kann. Beim Weg zum Gebäude hin fällt ihm auf, dass er die Wachen oben auf der Dachterrasse komplett ignoriert hat - aber das Würfelglück ist auf seiner Seite und die Schusseligkeit des Spielleiters, da er sich nicht merken konnte, ob er gerade oder ungerade beim Entdeckungswurf gesagt hat, so dass der Würfel „entschieden“ hat, dass oben gerade keine Wache geguckt hat und die Besatzung nicht gewarnt ist. Kuhmir steht also an der Wand und linst durch die Schießscharten ins Gebäude. Er erkennt eine Art Kochbereich, der vor vielen Jahren bestimmt in einem guten Zustand war und für die Wachbesatzung hilfreich und gut war, jetzt ist er ziemlich heruntergewirtschaftet: kaputtes Gerät, kaputte Einrichtungen und ein Goblin der kopfüber schmatzender Weise in einem Kochtopf über einem Dreibein hängt und den kalten Kochtopf ausleckt. Dieses erklärt Kumi seinen Kumpanen wild gestikulierend mit Handzeichen und sie entscheiden sich leise ins Gebäude hineinzuschleichen und den Goblin idealerweise mit dem Topf überm Kopf direkt auszuschalten. Die Tür wird vorsichtig geöffnet und Kaul schleicht sich von hinten an den Goblin heran, greift seinen Speer und rammt diesen dem Goblin von hinten in den Körper. Ohne viel Federlesen und ohne große Schmerzen stirbt der Goblin und Kaul zeig den Helden an, dass sie ins Gebäude hineinkönnen.
In dem Raum finden die Helden – außer dem jetzt erschlagenen Goblin und der beschriebenen Einrichtung - zwei weitere Türen, die in Nachbarräume führen. An der einen lauscht Kaul und hört Schnarch- und Schmatzgeräusche aus dem Raum. An der anderen Tür lauscht Kuhmir und hört gar nichts. Die Helden entscheiden sich erstmal den Raum zu betreten, in dem sie nichts hören. Öffnen die Tür und betreten eine Art Treppenhaus, wo sie auf der einen Seite eine Wendeltreppe ins obere Stockwerk entdecken und auf der anderen Seite ein kaputtes Waffenregal, das früher mal der Ausrüstung der Wachmannschaft gedient haben muss. Inzwischen ist das Regal kaputt und brauchbare Ausrüstung liegt da schon lange nicht mehr. Amryn nutzt die Gunst der Stunde und schleicht sich die ersten zwei/drei Treppenstufen nach oben und steckt den Kopf über die Höhe des Fußbodens des ersten Stockes, um sich einen leichten Überblick zu verschaffen (idealerweise ohne entdeckt zu werden). Das funktioniert auch ganz gut (Schleichenprobe gelungen) und er entdeckt oben zwei Goblins, die in einer Art Würfelspiel vertieft sind und die Treppe nicht im Ansatz irgendwie beachten. Das Würfelspiel besteht aus dem Schmeißen von mehreren Mäuseköpfen… Amryn versteht die Regeln nicht so ganz, es ist wahrscheinlich auch nicht so wichtig…
In dem Treppenhaus ist eine weitere Tür, die in die gleiche Richtung wie die Tür in der ehemaligen Küche führt, auch hier wird wieder gelauscht. Auch hier wird wieder nichts gehört und so entscheiden sich die Helden abermals dafür, erstmal die Tür zu öffnen hinter der Stille herrscht. Sie öffnen sie auf und stellen fest, dass dieses der Zugang zum Vorraum der Wachgarnison gewesen sein muss: sie entdecken den Haupteingang von der Innenseite. Der Raum an sich ist zwar dreckig aber ansonsten leer. Sie entscheidet sich zu schauen, ob auch diese Tür unter Umständen offen ist und Eddy, um einen möglichen weiteren Fluchtweg herauszufinden, geht durch den Raum und betritt die Bodensteine vor der Tür auf der Innenseite des Gebäudes. Er hört noch ein leises Klicken und spürt direkt danach, wie sich ein Wandbolzen in seinen Körper bohrt. Eddy hat erfolgreich die erste Falle des Gebäudes ausgelöst und erleidet 12 Schadenspunkte. Es wird ein bisschen gejammert aufgrund des Schadens und wird ein bisschen gespottet, wie er den Schaden jetzt beheben kann („wie ein Mann den Bolzenabbrechen und verbinden“) und dass man das auch durchaus hätte umgehen können aber sowohl Eddy als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleiben „in Character“ da sich beide nicht mögen. Eddy hat sich bislang konsequent geweigert Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bei seinem korrekten oder wenigsten einem angemessenen Namen korrekt auszusprechen und somit auch nur ansatzweise mit der Ehre die Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid für seine Familie fordert zu beachten so das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich weigert ihn zu heilen. So sind sich beide in diesem Punkt einig…
Eddy ist doch ein bisschen in Sorge, dass die Falle das zweite Mal auslöst, wenn man den Fuß von der Trittplatte löst - eine durchaus Interessante Idee, die ich in Zukunft vielleicht einbauen sollte - dieses passiert allerdings dieses Mal nicht und Eddie kann sich, nachdem er festgestellt hat, dass der Fluchtweg theoretisch frei wäre, der Gruppe wieder anschließen.
Die Helden gehen nun zurück in die Garnisonküche und beziehen Stellung hinter der Tür für den Raum, in dem sie schnarchende Geräusche gehört haben und planen ihren Angriff. Die Idee ist sich in den Raum zu schleichen, Position über den Goblins einzunehmen und diese zu erschlagen noch solange sie schlafen. Die Tür wird leise geöffnet – was sogar gut funktioniert und Kaul betritt den Raum und will losschleichen. Das macht er so erfolgreich das er mit seiner „20“ die verbeulte Bettpfanne, die am Boden steht mit so viel Schwung durch den Raum tritt, dass sie - nachdem sie zwei Wände getroffen hat - auf einem Goblin landet und diesen logischerweise weckt; welcher schnatternde Weise aufspringt und seine Kumpane dadurch aufwachen. Die Initiative liegt trotzdem noch bei den Helden – also nutzen sie die erste Runde ohne gegnerische Abwehr um den Raum zu stürmen und die Goblins so schnell wie möglich und so leise wie möglich zu erschlagen. Es funktioniert überraschend gut und in der ersten Runde stirbt der erste Goblin; in der zweiten Runde sterben die beiden anderen Goblins.
Hier kann sich Menophis als Goblinschlächter das erste Mal hervortun, er – als Magier und definitiv nicht Nahkämpfer – erschlägt seinen ersten Goblin. Zugegebenerweise, der war schon praktisch tot und alle anderen haben ihn erfolgreich vorher verletzt, aber Menophis hat ihn getötet!
Viel Spannendes und Hilfreiches haben die Goblins nicht - allerdings nimmt sich Eddy eines der Messer, die einer der Goblins bei sich trug, um dieses in Zukunft als Seitenwaffe für sich zu benutzen und sein Fechtertalent „Parade“ in Zukunft anwenden zu können.
Bei näherer Betrachtung bleibt der Raum unspektakulär bis eklig - die Nachtstätten sind für Menschen definitiv auch mit sehr viel gutem Willen komplett indiskutabel; der Raum stinkt erbärmlich und es gibt auch keinen größeren Grund ihn sich länger und breiter anzugucken. Die Helden beschließen in den ersten Stock vorzurücken Sie wissen, dass dort zwei Goblins sind und sie glauben, dass diese bislang von ihnen nichts mitbekommen haben. Mit diesem Glauben bereiten sie sich entsprechend auf den Kampf im ersten Stock vor. Ascalea trägt ihre Kriegsbemalung auf, welche nur kurz für den einen Kampf halten wird, aber immerhin…
Der Angriff auf die Wachen im ersten Stock beginnt. Amryn stürmt die Treppe nach oben, schaut um die Ecke und sieht beide Goblins weiterhin in ihrem Spiel vertieft. Diese Chance wird umgehend genutzt und der Angriff auf die Goblins beginnt, noch bevor diese überhaupt ihre Waffen in die Hand nehmen können.
Auch dieser Kampf ist sehr schnell und relativ unblutig beendet. Eine Runde haben die beiden Goblins gehalten, danach sind beide Erschlagen. Zu großer Gegenwehr konnte es gar nicht kommen, sie waren noch damit beschäftigt ihre Waffen aufzunehmen…
Auch bei diesen Goblins finden die Helden nichts, was ihnen wirklich hilft. Aus Gründen, die der Gruppe komplett unerfindlich sind, ist Amryn aber der Meinung, die Mäuseköpfe, mit denen die Goblins gespielt haben, einzustecken und zu behalten - was zu leichter Irritation führte. Aber wenn es für ihn okay ist, ist es ok…
… wir reden von Köpfen, nicht von Schädeln also da ist noch ziemlich viel Geschmodder dran…
Wie auch immer, die Helden lauschen an der weiteren Tür, die aus diesem Raum führt. Dieses Treppenhaus hat nur eine Tür und die Treppe führt auch nur ins Erdgeschoss, so dass der Raum mehr oder weniger ein Durchgangsbereich ist. Auch an der nächsten Tür lauscht Kaul und hört wieder das bereits bekannte schnarchende, schmatzende Geräusch. Er gibt auch dieses vorsichtig an seine Kammeraden weiter und das bislang sehr erfolgreiche System des schnellen Tötens wurde wieder geplant. Abermals wird die Tür leise aufgemacht, abermals versucht Kaul sich als erstes anzuschleichen und abermals versagt er beim Schleichen. Diesmal nicht mit einem Patzer, aber das Ergebnis ist mehr oder weniger das Gleiche: die zwei Goblins, die in diesem Raum schliefen, werden durch seine Lautstärke wach aber auch hier funktioniert das Angriffsmuster der Heldengruppe. Da die Goblins in der ersten Runde aufgrund dessen, dass sie aus dem Schlaf gerissen wurden noch benommen sind und zu keiner Verteidigung fähig, können die Helden den Raum wieder stürmen, ihre Angriffe platzieren und nach abermals zwei Runden ohne großes Handgemenge, ist der Kampf beendet und die Goblins liegen erschlagen am Boden.
Auch diese Schlafstätte ist bestenfalls als eklig und verranzt zu bezeichnen - kein Mensch würde sich hier noch freiwillig niederlegen und auch sie ist ein Durchgangszimmer in einen weiteren Raum. Beim ersten vorsichtigen Durchsehen der zwei Erschlagenen finden die Helden nichts von Relevanz, was sie irgendwie begeistern könnte, insoweit lassen sie die Goblins erst mal liegen und nehmen Aufstellung vor der Tür. Sie hören hinter der Tür so etwas wie eine Sprache und eine Unterhaltung. Da sie nun wissen, dass dort Gegner zu erwarten sind, bereiten Sie sich entsprechend noch stärker darauf vor – es kommt zu einer kurze Absprache: „wir machen das jetzt wie immer?“ – „Jawohl!“
Die Tür wird aufgestoßen und sie stürmen in den Raum. Als Amryn ganz am Anfang einmal um das Wachgebäude herumgeschlichen ist, hat er festgestellt, dass ein Raum etwas größere Fenster hat und nicht nur Schießscharten – sondern so was wie Fenster. Das muss dieser Raum gewesen sein, denn nun stehen sie in einem Raum der nicht mit Schießscharten versehen ist, sondern der durch die größeren Fenster relativ hell ist und der sogar Fackelhalter an der Wand hat und der sowas wie Regale und Schränke aufweist, die darauf hindeuten, dass dieser Raum früher kein Lager oder irgendwas in der Richtung war, sondern wahrscheinlich einem höheren Zweck diente. Auch der mehr als abgenutzte Schreibtisch in der Mitte des Raumes deutet deutlich darauf hin. Ebenfalls deutlich auf etwas hinweisen tun die drei Goblins, die hinter und neben dem Tisch stehen und im Gegensatz zu ihren Kumpanen im Gebäude wach und bei vollem Bewusstsein sind und auch sowas wie eine bessere Ausrüstung haben.
Zwei haben immerhin ein Kurzschwert in der Hand, der eine in der Mitte trägt sogar für Goblinverhältnisse eine gute Lederrüstung (also er hat gegerbtes Leder am Oberkörper, an den Armen und an den Beinen und auf dem Kopf) und er trägt einen Dolch in der Hand - kein Messer, sondern wirklich einen Dolch, der sogar gar nicht so harmlos aussieht. Die Helden stürmen in den Raum und greifen die drei Goblins an.
Als Kaul die Tür aufstößt sieht er die 3 Goblins im Raum stehen, er stürmt auf die drei Goblins zu und übersieht - ähnlich wie Eddy unten im Eingangsbereich - die Trittfallenauslösung im Fußboden. Auch er wird von einem Bolzen getroffen, der ihn mit 12 Schadenspunkten direkt trifft.
Amryn stürzt sich als erstes auf den Goblin neben dem Tisch - auch Kaul folgt ihm auf dem Fuße, um festzustellen, dass er über selben Fuß stolpert und seinen Speer in den Boden rammt und sich selber auch erstmal auf den Boden legt („20“) die Angriffe der anderen sind zumindest keine Patzer aber auch nicht wesentlich erfolgreicher; die Gegner bleiben erstmal am Leben.
Der Kampf geht weiter und in der ersten Runde wehren sich die Goblins erfolgreich; der eine Wachgoblin, den Eddy angegriffen hat, schlägt mit seinem Kurzschwert auf Eddy ein und Eddys Verteidigung versagt und für Eddy geht es mit einer leichten Verletzung kampfunfähig zu Boden. Die anderen Helden führen den Kampf weiter und bedrängen die verbleibenden Goblins, um sie hoffentlich bald zu besiegen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt seiner Aufgabe nach und heilt den verwundeten Kaul. Menophis der Goblinschlächter fällt den nächsten Goblin und somit stehen die Helden nur noch dem Goblin in der Lederrüstung entgegen.
Sie umzingeln ihn und nach mehreren Schlägen fällt auch dieser Gegner unter dem Vorrücken der Helden. Sogleich wird mit dem Ausschlachten der Gegner begonnen und Eddy tauscht sein Messer gegen einen echten Dolch, um seine Verteidigung weiter zu verbessern – scheint ja auch nötig zu sein, er lag als einziger am Boden. Amryn schnappt sich eines der Kurzschwerter und wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, ist das letzte Kurzschwert bei Kaul geendet – Ascalea hatte zwar auch Interesse angemeldet, aber mit ihrer selbstgefertigten Waffe war sie schon besser bewaffnet als der Durchschnitt und somit machte Kauls Begehr für die Gruppe mehr Sinn.



Die Helden schauen sich im Raum um - leider wurde Spielerintuition nicht von Charakterintuition getrennt, so dass sie recht schnell auf die Idee kamen, an den Fackelhaltern zu ruckeln und feststellten, dass diese sich einzeln ein Stückweit aus der Wand ziehen lassen. Menophis und Eddy wollen es dann gemeinsam probieren und an den zwei Fackelhaltern der Innenwand ziehen. Auf die Frage, ob es nicht vielleicht ratsam wäre, Eddy davor zu heilen, wiederholt Eddy, dass er sich weigert, die Litanei (Zitat von Eddies Spieler ;) ) des Namens von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ernst zu nehmen. Und da Folkvar sich weigert Leuten zu helfen, die seine Familie nicht ehren, muss Eddy mit einem Lebenspunkt klarkommen.
Menophis und Eddy ziehen gemeinsam an den Fackelhaltern und mit einem leichten Schaben über den Boden öffnet sich eine Geheimtür zum vierten Raum im ersten Stock.
Mit diesem Cliffhanger mussten wir dann auch leider wieder die Runde beenden, nächste Woche geht es weiter.

Der aktuelle Punktestand:
Amryn: 380 Punkte => Goblins getötet +75 => 455
Menophis: 173 Punkte => Goblins getötet +75 => 248
Eddy: 284 Punkte => Goblins getötet +75 => 359 (Level up)
Ascalea: 183 Punkte => Goblins getötet +75 => 258
Kaul: 236 Punkte => Goblins getötet +75 => 311 (Level up)
Kuhmir/Elandor: 310 Punkte => Goblins getötet +75 => 385
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 360 Punkte => Goblins getötet +75 => 435

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #24 am: 23. Januar 2023, 06:25:02 »

Leider müssen wir diesen Abend auf Ascalea verzichten, alle anderen sind dabei. Das heißt, sie wird für den Abend ruhig im Hintergrund stehen, eventuell die Flucht decken, die Augen aufhalten und keinen aktiven Part übernehmen.
Der letzte Stand des letzten Abends war das Menophis und Eddy die Fackelhalter gezogen haben und dadurch sich eine Geheimtür geöffnet hat. Nun stehen sie vor dieser nicht mehr geheimen Tür und schauen hindurch. Sie stellen fest, dass der Raum dahinter noch dunkler ist, als alle anderen Räume, die sie bislang gesehen haben: die Schießscharten sind mit mehr oder weniger intakten Vorhänge verhangen, so dass man in einen sehr düsteren und sehr schummrigen Raum blickt. Sowohl Menophis als auch Eddy sind Menschen und haben somit einen sehr schlechten Blick in den Raum. Amryn drängt sich vorbei und nutzt seine Nachtsicht - er ist ja ein Elf - um etwas zu erkennen.
Er erkennt einen Raum, in dem zwei Nachtlager auf dem Boden liegen welche einen schlechten Eindruck erwecken und er erkennt, um die beiden Nachtlager herum, insgesamt vier Leute, die gefesselt und verschnürt in dem Raum gesichert sind. Drei davon haben Säcke über den Kopf, einer allerdings nicht. Amryn spricht die vier Leute an, er erhält aber erst mal keine Antwort. Während er den Raum betritt, macht sich Menophis auf den Weg eine Fackel und einen entsprechenden Anzünder zu suchen; eine Fackel haben die meisten noch nach ihrem Einsatz gegen die Ratten aber der Anzünder ist das Problem - den haben sie nämlich nicht. Er sucht einen und wird schlussendlich in der ehemaligen Küche der Garnison fündig; währenddessen bewegt sich Amryn in den Raum mit den Gefangenen und versucht eine Unterhaltung zu beginnen.
Die vier Gefangenen sind anfänglich sehr zurückhaltend, sehr ruhig aber nachdem eine gewisse Ebene des Vertrauens aufgebaut ist - wozu auch die Fackel die Menophis zum Brennen gebracht hat beigetragen hat - stellt sich heraus, dass zum einen die Helden nicht wissen, wie diejenigen die sie retten sollen aussehen und die zu rettenden sehr irritiert sind, dass die Helden zum Einen nicht wissen wer sie sind und zum anderen sie auch nicht wissen, wer die Helden sind. Die Gruppe, die hier gefangen genommen wurde sind die Barden um Frederick Merck Quecksilber, aber dadurch, dass sie über die gesamte Insel reisen kennen sie eigentlich alle Bewohner (außer den Neugeborenen) und jeder kennt sie… Das ist jetzt jemanden gibt, der sie fragt, wer sie sind und sie auch nicht wissen, wer das ist (und dann auch noch Erwachsene) ist durchaus eine neue Situation. Mit einigem Hin und Her bekommen es die Helden dann aber doch hin, das Vertrauen gegenseitig aufzubauen.
Auch bedingt dadurch, dass Eddie es irgendwann satt hat, dass Amryn die drei anderen mit Jutesack über dem Kopf geknebelt liegen lässt während er sich nur mit dem vermeintlichen Frederick unterhält und einfach in den Raum stürmt und die drei anderen befreit. Nachdem endlich geklärt ist, wer wer ist, könnte man theoretisch aufbrechen allerdings sind die Barden erst gewillt - auch wenn sie nicht wirklich in einer Position der Macht sind – aufzubrechen, nachdem sie ihre Musikinstrumente wiederhaben. Diese sind besonders in der Enklave Geräte von Wert und die möchten sie schon gerne wieder haben. Sie hoffen schlicht und ergreifend, dass so wertvolle Gegenstände nicht von den Goblins zerstört, verbrannt oder gegessen wurden, so dass sie diesbezüglich darum bitten, dass die Helden doch mal schauen, wo sie zu finden seien. Die Helden willigen zähneknirschend ein, sie wären lieber nach Hause aufgebrochen.
Kaul bleibt unten bei den Gefangenen Folkvar, Sohn Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Eddie, Amryn und Kuhmir gehen eine Etage höher. Ascalea und Menophis bleiben in der Kommandantur der Garnison. Wie die letzten Male auch ,erklimmt Amryn die ersten Stufen der Leiter in den nächsten Stock und schaut über die Fußbodenhöhe hinaus, ob er an dem Raum etwas erkennen kann. Der Raum ist diesmal leer; es stehen einige Boxen darin und man erkennt, dass es der von draußen ersichtliche obere Wachraum ist, der durch mehrere Schießscharten beleuchtet wird und das zwei Türen nach außen führen. Die Helden erklimmen die Leiter, steigen in den Raum und versuchen durch die Schießscharten die ihnen bekannten Wächter oben auf der Balustrade zu entdeckt. Auch dieses funktioniert überraschend gut und sie entwickeln einen Plan, wie sie die Goblins oben besiegen könnten: endlich erschließt sich der Gruppe warum Amryn die Mäuseköder mitgenommen hat: er will diese als Köder verwenden; sie praktisch als Geschenk verwenden und sie an eine Stelle hinwerfen, wo ein Goblin sie sieht, so dass er darauf aufmerksam wird und sich darüber freut und dahingeht. Dann soll er unaufmerksam werden und die Helden können ihn somit leichter erschlagen. Die Idee hat Charme, ob sie funktioniert, sei dahingestellt - aber schon vom ersten Moment an, wo die Goblins mit den Mäuseköpfen gespielt haben, muss sich dieser Plan bei Amryn entwickelt haben (oder seinem Spieler). Egal wie, das Ergebnis ist ein alternativer Lösungsansatz, der auf jeden Fall mit Punkten honoriert werden muss.
Kuihmir schaut also durch die Schießscharten und findet heraus, wo die beiden Goblins sind. Beide sind nicht auf Seiten der Türen, sondern an den jeweiligen anderen Wänden und Amryn schleicht gefolgt von den anderen zweien heraus aus dem Raum. Eddy macht sich noch lustig über seinen Plan, lässt ihn allerdings gewähren und so kommt es, dass die drei an der Hausecke stehen und Amryn die Mäuseköpfe um die Ecke schmeißt, um den Goblin entsprechend heranzulocken. Der Goblin kommt; der Goblin sieht und läuft auf die Mäuseköpfe zu. Nun passierten mehrere Dinge: zum einen schießt Kuhmir durch die Schießscharte mit seiner Schleuder auf den Goblin, um ihn idealerweise jetzt schon auszuknocken oder immerhin zu verletzen. Wenigstens das klappte, auch wenn wir alle sehr skeptisch waren, ob man mit einer Schleuder durch eine Schießscharte schließen kann - aber es hat funktioniert, es waren nur Treffer 2, aber immerhin wurde der Goblin dadurch abgelenkt und die anderen drei konnten den Angriff auf den Goblin starten und ihn in der ersten Kampfrunde töten. Die Mäuseköpfe blieben jetzt liegen; Amryn hat sie nicht wieder mitgenommen. Was hingegen mitgenommen wurde, war der Kurzbogen, den der Goblin mit sich getragen hat und seine vier Pfeile, die Eddie sofort einsackte und durch die Schießscharte an Kuhmir weiterreichte; welcher sich gewaltig darüber freut.
Nachdem Kumpir die Waffen gewechselt hat und wieder durch die Schießscharte guckt, beginnen sie den Angriff auf den zweiten Goblin. Mäuseköpfe haben sie keine mehr, aber das Verfahren auf den Goblin durch die Schießscharten schießen und danach einen Sturmangriff zu fahren wird weiterhin verwendet und als gar nicht so doof angesehen. Mit dem Unterschied, dass sie diesmal nicht direkt zur Ecke gegangen sind als der Angriff von Kuhmir erfolgt, sondern sie noch einen leichten Laufweg haben, was die Initiativerunde leicht verschiebt, aber abermals schießt Kuhmir auf den letzten verbleibenden Wachgoblin und die anderen drei Helden stürmen die verbleibenden 5 Meter auf den Goblin zu, um den Angriff durchzuführen. Auch dieser Goblin fiel in der ersten Runde und Eddie nimmt den zweiten Bogen an sich zum einen, weil er erklärt dass auch er eigentlich Fernkämpfer sein könnte (auch wenn er es nicht anwendet) zum anderen, weil er exakt einen Lebenspunkt hat und sich nach wie vor weigert Folkvar, Sohn Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit dem nötigen Respekt zu behandeln und der sich nach wie vor weigert, ihn deswegen zu heilen, so dass er jetzt zum Überleben eine andere Lösung benötigt: Fernkampf.
Länger und breiter ist die Diskussion über die in Summe nun vorhandenen 10 Pfeile (einer steckt noch in dem Goblin und ist noch verwendbar), weil Kuhmir alle für sich proklamiert und Eddy keine von ihm eingesammelten abgeben will. Im Endeffekt erhält er acht, Eddy bekommt zwei.
Auf dem Weg zurück kontrollieren Sie die Kisten und Boxen welche sich im zweiten Stockwerk befinden und finden darin zum einen einen schön gefertigten silbernen Dolch, eine Art Laute/Ukulele/Klampfe (wie auch immer man sich das vorstellen möchte) mit vier Seiten und verstärktem Hals, zwei längere Klöppel, welche man als Rhythmusstäbe interpretieren könnte und einen knapp zwei Meter langen Bogen mit insgesamt ebenfalls vier Seiten, wovon aber nur eine wirklich gespannt ist. Teile davon können die Helden als Instrumente interpretieren, Teile davon ergeben für sie wenig Sinn. Der Dolch bleibt erstmal bei Amryn, er war der erste und schnellste, der ihn sich gesichert hat - der Bogen mit den vier Seiten sorgt für leichte Sabbern bei Kuhmir und er versucht diesen auch erst mal bei sich zu behalten; auch wenn man Bögen mit zwei Metern Länge schlecht verstecken kann. Er will es auf jeden Fall mal probieren…
Sie kommen wieder nach unten und können den Gefangenen die Instrumente präsentieren. Zumindest zwei Instrumente, die Lauter wird übergeben und die Rhythmusstöcke. Kuhmir bleibt außerhalb des Raumes, so dass der Bogen gar nicht zu sehen ist und Amryn erwähnt den Dolch erstmal gar nicht. Allerdings kommt sehr schnell die Frage nach genau diesem Dolche auf; das Angebot, den Dolch zu geben, den Eddie vom Goblin genommen hat wird abgelehnt, weil das nicht der von Frederik ist und er erklärt, dass dieser zum einen für ihn etwas Besonderes ist, das auf dem Dolch ein „FQ“ eingraviert ist und das dieser Dolch für ihn wichtig ist, um die Stimmen von den Barden über das Gebiet zu verteilen, wenn sie singen und auftreten.
Schweren Herzens trennt Amrin sich von seinem gefundenen Dolch und übergibt ihn an Frederick. Das Problem des Bogens ist immer noch ungeklärt, trotzdem wollen Sie sich so langsam auf den Weg machen und die ehemaligen Gefangenen wollen weiter schauen, ob sie den Bogen noch irgendwo finden. Die anwesende Heldengruppe (Kuhmir ist im Nebenraum) stimmt dem zu, immerhin wissen sie ja, wo der Bogen ist…
Beim Aufbrechen wird die Garnison noch einmal ordentlich durchgesucht und nach eventuellen nutzbaren Gegenständen überprüft. Was sie finden und was Sie machen ist, das Menophis während im 2. Stock gekämpft wurde begonnen hatte, den Goblins, die sie erschlagen haben, die Ohren abzuschneiden und diese Ohren als Trophäen zu sammeln (es tun sich echt Abgründe in meinem Team auf…) und das Eddie und Kuhmir im zweiten Schlafraum im 1. Stock genug alte Kleidung, Wäsche und Stofffetzen gefunden haben, um sich zu sagen „Nein, diese sammeln wir ein - wenn hier in dieser Enklave so mit Rohstoffen gehandelt wird, könnte es vielleicht für uns von Vorteil sein, wenn wir zwei große Säcke und Packen mit Stoffresten mitbringen. Vielleicht kann ein Schneider daraus irgendetwas zaubern, was für andere von Vorteil ist…“
Zumindest die Idee des Recyclings und des Rohstoffsammelns haben sie ganz gut umgesetzt, insoweit soll das auf keinen Fall verhindert werden: sie dürfen ihre Sachen mitnehmen. Auch Menophis freut sich: er steckt den Feuerstein und den Anzünder, den er aus der Küche organisiert hatte ein und erweitert somit auch ihre Einsatzfähigkeit in Dunkelheit. Als sie im Eingangsraum der Garnison ankommen kommt es dazu, dass den Geretteten auffällt, dass Kuhmir den Bogen einer ihrer Mitglieder bei sich trägt. Es entfacht eine größere Diskussion zwischen dem Besitzer des Bogens und Kuhmir, der versucht jetzt erstmal den Bogen zu behalten, danach sagt er „ja gut, ich gebe dir den Bogen, aber dafür möchte ich eine Gegenleistung…“
Nachdem er mehrere Proben würfeln gewürfelt hat (verdeckt durch den Spielleiter  ;) ) stellt er fest, dass es vielleicht nicht unbedingt die intelligenteste Idee ist, Barden die alles und jeden kennen, auf ihrer Rettungsmission damit zu verprellen, dass man ihren Besitz ihnen vorenthält und sie erpresst um diesen zurückzugeben. Das könnte sich als nachteilig herausstellen - ähnlich wie Eddie es oben schon herausgefunden hat, dass es eine dumme Idee ist Frederick nicht mit seinem richtigen Namen anzusprechen, sondern immer mit Florian anzusprechen… er wurde von Frederick einfach stehen gelassen.
Zähneknirschend gibt Kuhmir den Bogen ab, zähneknirschend wird er angenommen und als nächstes Stand die Frage im Raum, wohin gehen wir jetzt. Es ist Nachmittag, theoretisch ist die Garnison gesäubert aber keiner weiß, ob weitere Goblins zu dieser Rotte gehören, ob diese wiederkommen, ob das hier nur die Vorhut war; trotzdem entfacht die Diskussion, bleiben wir hier über Nacht, brechen wir auf? Wenn wir aufbrechen, wohin? Zurück in die Enklave oder irgendwo anders hin?

Spoiler für Eddy
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Nach kurzer Zeit fällt ihnen auf, dass sie ja eigentlich auf dem Weg zum Fischerdorf waren und dieses Fischerdorf binnen einer Tagesreise erreicht werden soll. Das heißt, es würde sich ja anbieten, jetzt den Weg weiterzugehen in Richtung Fischerdorf, mit den Barden im Schlepptau, die ihnen dort im Fischerdorf gleich mal - da sie ja bekannt sind - wahrscheinlich unterstützen können, irgendwie eine Übernachtungsmöglichkeit zu bekommen, so dass das Fischerdorf viel Charme aufweist.
Die Heldengruppe bricht also auf in Richtung Fischerdorf. Auf dem Weg beginnen sie die Diskussion mit den Vieren wie sie denn in diese missliche Lage gekommen sind und ob Sie denn irgendetwas wissen über ihre Entführer. Ihnen wird berichtet, dass sie eben auf dem üblichen Weg waren durch die Enklave, um zu berichten was es Neues in der Enklave selbst gibt, um danach ins Fischerdorf zu kommen und dort nachdem sie dem Flusstroll mit ihrer neuen Komposition davon überzeugt haben den Fluss zu überschreiten, hinterrücks von Goblins und Goblinreitern überfallen wurden und sich danach in dieser Garnison in der Gefangenschaft wiedergefunden haben. Dass sie gerade das Lied „wir werden euch steinigen“ komponiert haben, worum es um eine kompetitive Auseinandersetzung gegen andere Gruppen - eventuell Goblins – geht…  ja, die Ironie der Situation ist ihnen durchaus bewusst, sie wurde ihnen auch Menophis lang und breit vorgehalten.
Ob sie denn wissen, wie das denn dazu gekommen ist und ob sie eine Idee haben, warum sie entführt wurden; dazu fiel der Bardengruppe nach leichtem herum gedruckse und Überlegen nur einen, dass sie glauben, von den Goblins gelegentlich den Namen Vampnessa und Beatrix gehört zu haben. Beides sind andere weibliche Barden aus der Enklave, die eine andere Art von Musik verfolgen und mit denen sie sich nicht wirklich gut verstehen.
Die Helden machen sich auf den Weg in Richtung des Fischerdorfes, anfänglich noch zögerlich anschließend recht überzeugt und eindringlich unterhalten sie sich mit den vier Barden und wollen wissen, wie es dazu kommen konnte und wer die Auftraggeber waren, die die Goblins eventuell beauftragt haben…
Ich kann die gesamte Unterhaltung am Stück nicht mehr wiedergeben, aber die Quintessenz war, dass die Helden erfahren, dass es eine weitere Bardengruppe auf der Insel der Enklave gibt, dass die aktuellen vier Barden der Meinung sind, dass die anderen drei definitiv nicht singen können, auch keine richtige Musik machen und ihre Zuhörer durch Magie an sich binden müssen – weil freiwillig würde sich keiner dieses Gejaule anhören. Das ist ihre Meinung und das stellen die Helden teilweise arg in Frage.
Sie haben inzwischen von Frederik Quecksilber erfahren, dass sein Dolch als eine Art Stimmkraftverstärker beim Auftritt funktioniert und damit ihre Musik weitergetragen werden kann – dass hat er ihnen zumindest gesagt. Sie erfahren, dass die andere Gruppe aus drei Frauen besteht, zum einen Vampnessa Waidsummen - wobei Braan strikt der Meinung ist, sie sind nicht verwandt und die haben nichts miteinander zu tun und er will auch in keinsterweise mit ihr zu tun haben. Weiterhin gibt es eine Beatrix Eklig und eine Andra Hügel - diese soll den Zenit ihres Lebens inzwischen überschritten haben und das noch nicht mitbekommen haben und sich immer noch für unglaublich attraktiv halten.
Die Helden lassen diese Aussagen der Baden erstmal so im Raum stehen, man kann das im Moment eh nicht nachprüfen und wie auch einer der Helden feststellte: es ist gar nicht ihr Auftrag; sie sollten die Barden finden und das haben sie gemacht. Jetzt müssen sie schauen, ob und welche Bezahlung es dafür geben wird.
Gegen frühen Abend erreichen sie das Fischerdorf. Es besteht aus exakt drei Fischerhütten, in denen die Fischerfamilien leben, zwei Kähne liegen auf dem Strand festgezurrt und zwischen den Hütten und auf der anderen Seite des Weges sind mehrere Pflöcke in den Boden gerammt zwischen denen Netze aufgehangen sind, die entweder trocknen oder repariert wurden. Es gibt noch eine etwas größere Scheune auf Bodenniveau in der - wie wir später erfahren werden - Materialien gelagert werden und eine andere Scheune, die aufgebockt ist und knapp einen Meter über dem Boden erst beginnt. In dieser werden Lebensmittel gelagert werden. Damit ist das Fischerdorf vollständig…
Trotzdem werden die vier Barden von den Bewohnern des Dorfes herzlichen in Empfang genommen. Nach erster Prüfung durch die Helden könnten dass drei größere Familien hier im Dorf sein, aber sicher sind sie sich nicht. Die Barden werden sehr lautstark willkommen geheißen und zum Essen und zum Verbleib eingeladen. Zum einen freuen sich die Bewohner darüber, dass die Barden wieder gefunden wurden, und zum anderen freuen sie sich darüber, dass die Baden bei ihnen sind, weil das heißt, hier wird heute Abend gute Stimmung sein…
Und genau so findet der Abend auch statt: die Barden spielen mehrere ihrer Musikstücke, erzählen Geschichten und beginnen auch die Geschichte um ihre Entführung zu spinnen. Die Helden genießen diesen Abend logischerweise und nutzen das Essen, das ihnen angeboten wird, um teilweise Lebenspunkte zu regenerieren und kriegen durch die Bewohner des Fischerdorfes eine Schlafstätte in der Gerätescheune zugewiesen, sodass sie auch dort erfolgreich nächtigen könne.
An dieser Stelle endet sowohl dieser Spieleabend als auch der dritte Tag in der Enklave und die teilnehmenden Helden bekommen logischerweise noch ihre Erfahrungspunkte

Der aktuelle Punktestand:
Amryn: 455 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15; Mäuseköpfe eingesetzt +15 => 515
Menophis: 248 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15 => 293
Eddy: 359 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15; pantomimischer vor-Ort-Streit +10 => 414
Ascalea: 258 Punkte => überlebt… => 258
Kaul: 311 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15 => 356
Kuhmir/Elandor: 385 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15; pantomimischer vor-Ort-Streit +10 => 440
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 435 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15 => 500

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #25 am: 29. Januar 2023, 19:06:54 »

Auch heute, bevor wir mit dem Bericht beginnen, hatten wir etwas organisatorisches Vorgeplänkel und es hat sich herausgestellt, dass ich mich bei zwei Charakteren verrechnet haben:
Kuhmir bekommt 50 Punkte mehr, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bekommt 20 Punkte weniger - wenn es irgendwann die Zeit hergibt, werde ich mir eine Exceltabelle erstellen, um weitere eventuelle Fehlbuchungen rauszufinden…
Wir beginnen damit das Ascalea sich noch einmal kurz erklären lässt, was genau passiert ist auf dem Weg von der Garnison zum Fischerdorf (es kann ja Abweichungen zwischen dem SL-Bericht und dem Spielerempfinden geben…) und ist danach der Meinung: „wenn wir jetzt im Dorf sind hätten wir ja auch Zeit etwas Handwerk zu betreiben“ und so versucht sie eine Bestandsaufnahme zu machen, wie wer von uns bewaffnet oder verteidigt ist.
Kuhmir und Eddy haben jeweils Kurzbögen, sie selbst hat ihre selbsterstellte Keule, Amryn und Kaul haben inzwischen Kurzschwerter, Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid haben jeweils eine Fackel. Da Menophis heute nicht dabei ist, kann sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid melden und er wünscht sich einen Handschild für den linken Arm, da man dieses dort befestigen kann und somit beginnt Ascalea. Sie findet Treibholz, Seilresten in dem von Kuhmir und Eddy gesicherten Stoffresten und Lederflicken und kann nach knapp drei Stunden für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ein zufriedenstellendes Faustschild herzustellen.
Regeltechnisch verhält es sich wie ein Holzschwert, plus die Erschwernis, dass es vom archaischen Handwerker hergestellt wurde, also schneller kaputt geht. Die anderen Helden sind derweil in die Gerätescheune gegangen und haben den Schlaf gesucht und gefunden.

Der vierte Tag in der Enklave

Die Helden werden sehr früh wach, was nicht daran liegt, dass sie ausgeschlafen sind, sondern daran, dass die Seefahrer mit der Tide raus wollen. Deswegen ist schon vor Sonnenaufgang viel los auf dem Strandabschnitt. Kaul ist der erste, der feststellt, dass Ascalea nicht mit ihnen im Nachtlager genächtigt hat und er begibt sich nach draußen um zu schauen, wo ihre Kameradin zu finden sei. Er entdeckt draußen die Stelle, wo Ascalea das Schild für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gebaut hat und er entdeckte ihre Klamotten, die am Strand verteilt sind. Sie selber ist aber nicht zu sehen - das beunruhigt die Helden durchaus und sie machen sich auf die Suche, wo sie ihre Kameradein finden könnten. Nach einigen wilden Diskussionen – ob der Kraken sie jetzt doch wieder geholt hat, ob sie sich auf einen neuen Angriff vorbereiteten müssen oder sonst irgendwas - taucht Ascalea am Waldrand vom Dorf auf. Laut ihrer Aussage kann sie sich nicht erinnern, warum sie nackt durch den Wald streift und warum oder was diese Nacht passiert ist, nachdem sie das Schild erstellt hat.
Sie fordert ihre Klamotten ein - die Kaul ihr zukommen lässt (nicht übermäßig schnell, aber er macht das) und eigentlich hatten die Helden noch vor mal zu schauen, ob da jetzt irgendeine Magie auf Ascalea gewirkt hat oder nicht… dieses geht aber komplett in der Diskussion unter wie sie denn jetzt weitergehen wollen und ob sie die Barden mitnehmen, ob die Barden woanders hingehen, wo diese überhaupt hingehen und wo die Helden selbst hingehen. Sie können auf dem Rückweg ja schon mal auf dem Friedhof vorbeischauen… Sie verzetteln sich also total.

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Irgendwann sprechen die Barden ein Machtwort und erklären den Helden, dass sie sie dann eben mitnehmen in die Enklave und sich dort ihre Wege trennen werden. Bevor sie aufbrechen, übergibt Ascalea noch den Buckler an Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der sich zum einen natürlich darüber freut, dass er jetzt eine Möglichkeit hat, besser geschützt zu sein, auf der anderen Seite damit kämpft, wie er diesen Buckler am linken Armstumpf irgendwie montiert bekommt. Er bekommt unerwartete Hilfe von Eddy, die er allerdings dankend annimmt und nicht ablehnt.
Bevor die Helden aufbrechen, macht sich Kuhmir noch auf die Suche eine Art Angelschnur von den Dorfbewohnern im Fischerdorf zu bekommen - die Idee von ihm ist, mit dieser Angelschnur irgendjemanden bitten zu können, ihm einen besseren Bogen als den, den er derzeit hat, zu fertigen. Da es sich komplett mit der Idee der Materialbeschaffung deckt, wird das natürlich unterstützt und er findet durchaus einen Fischer der noch knappe zwei Meter Angelschnur bereit ist abzugeben - natürlich gegen einen entsprechenden Preis. Auch hier, wie auch bei der Erstellung des Faustschildes für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt den Helden zugute, dass sie in der Garnison die zwei Säcke mit Stoffresten und Klamotten gesammelt haben und dass sie, als sie gegen die Ratten unterm Gasthaus gekämpft haben, ebenfalls Bekleidungen eingesammelt haben. Nun tauschen sie ein ehemaliges Rattlingfell - nur getragen vom Rattling, nicht gehäutet - gegen die Angelschnur und gegen Proviant für die ganze Gruppe für den Tag (also gedörrte und getrocknete Fische - ob das so lecker, ist sei dahingestellt - aber sie werden auf jeden Fall nicht hungern).
Die Gruppe bricht auf und während der Reise skandieren Frederik Quecksilber und seine Freunde immer wieder ihr neues Lied „Wir werden, wir werden euch steinigen!“ *bam - bam – Bum*. Sie erreichen die Trollbrücke - schon auf dem Weg dahin haben die Helden diskutiert, wie sie denn dieses Mal über die Trollbrücke hinüber kommen wollen, ohne dass sie einen teuren Wegzoll zahlen muss. Große Ideen hatten sie bislang irgendwie nicht und so stehen wir jetzt vor der Brücke. Eddie versucht es mal wieder mit sich anzukündigen beim Troll immerhin woanders klopft man ja auch zu Hause an… Natürlich empfängt der Troll die Gruppe und natürlich bleibt er bei seiner Aussage, er will für die Brücke Zoll. Die Barden beginnt damit, dass sie ihr neues Lied für den Troll skandieren „wir werden, wir werden euch steinigen!“ *bam - bam – Bum* Das gefällt dem Troll; das findet er super; er geht da auch voll mit der Rhythmus mit, aber er lässt dummerweise nur die vier Barden rüber. Somit stehen die Helden ziemlich sparsam guckend wieder vor dem Troll und überlegen was sie mit der Situation machen können.
Amryn ergreift als Erstes die Initiative und überrumpelt sowohl den Troll als auch den Spielleiter: er geht auf den Troll zu, umarmt ihn, sagt „ich mag dich“ und geht auf die andere Seite der Brücke… Ich habe es akzeptiert als Spielleiter; es war eine coole Lösung… Die anderen Helden tun sich ein bisschen schwerer. Natürlich gibt es von Seiten der Spielleitung eine Lösung, wie man über diese Trollbrücke am einfachsten hinüberkommt, natürlich kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid die nicht ausarbeiten und Menophis auch nicht, weil er heute nicht präsent war, somit rutschen die beiden als letztes ohne ein großes Challenge zu haben über die Brücke hinüber und der Troll lässt sie durch…
Kaul hat gar keine Lust groß zu verhandeln und zu diskutieren oder irgendwie kreativ zu werden: er drückt dem Troll eine seiner Keulen/Fackeln in die Hand und geht auf die andere Seite. Kuhmir probiert etwas anderes: er will den Troll mit Flickflacks und Salti und sonstigen künstlerischen und akrobatischen Einlagen davon überzeugen, dass er irgendwas Tolles kann und will dieses als Zoll verkaufen. Er beginnt damit, irgendwelche Räder zu schlagen aber diese Kraftprobe geht nach hinten los – zwar kein Patzer und der Troll lacht, er sieht das aber nicht als Zoll an. Sein zweiter Versuch handelt davon, dass er dem Troll von Brücken erzählt, die er in seinem Leben schon alle irgendwo gesehen hat und was der Troll doch für eine wunderschöne Brücke habe und wie gut ihm (Kuhmir) diese Brücke gefalle… Der Troll springt darauf an und nimmt Kuhmir bei der Schulter und zeigt ihm ein Delle im Brückenpfosten. Er erzählt ihm, auf welche wunderschöne Art und Weise in dieser Delle ein Orkkopf zerschellt ist, nachdem der keinen Zoll bezahlt hat. Danach lässt er Kuhmir auf die andere Seite.
Diesen Ansatz übernimmt Ascalea: auch sie erzählt aus ihrer Heimat - dem Wyndland - wie es dort aussah, wie der Unterschied zu hier ist und dass sie den Troll einlädt, wenn er denn irgendwann mal ins Wyndland kommt, sich dieses anzugucken. Auch diese Geschichte überzeugt den Troll und er lässt Ascalea auf die andere Seite. Eddy ist nicht so kreativ; Eddy übergibt einen der Fische, die wir als Wegzehrung bekommen haben und kommt auch auf die andere Seite.
Sie setzen Ihren Weg weiter fort und schon mehr oder weniger in Sichtweite der ersten Gebäude der Enklave (aber immer noch ein bis zwei Wegstunden entfernt - aber man sieht schon, wo man hin muss) haben Ascalea und Kaul das Gefühl, dass sie von der Wasserseite aus beobachtet werden. Vom Wasser aus beobachtet werden, haben die Helden schlechte Erfahrungen, was dazu führt, dass sie nur bei dem Gefühl schon ihre Waffen ziehen und in eine gewisse Schutzposition wechseln. Kaul und Ascalea bewegen sich vorsichtig in Richtung des Strandes - man möge sich den Strandabschnitt vorstellen, wie die Pinienwälder an der Küste auf Rügen: also einen kurzen Strandabschnitt, dann hast du schon den Pinienwald, der sich dort erstreckt. Dahinter ist die Straße, die dadurch ein bisschen windgeschützt ist und dahinter erstreckt sich dann der nachfolgende Wald. Ascalea bewegt sich also in Richtung des Strandabschnittes jenseits der Bäume, Kaul tut das auch, bleibt aber noch vor den Bäumen. Die Barden beweisen, dass sie keine Kämpfer sind und nehmen den größtmöglichen Abstand zum Wasser ein.
Auf einmal springen vier Fischmenschen aus dem Wasser und stürmen auf den Strand. Meine Argumentation als SL, dass die Helden ja überrascht sind und die Fischmenschen dadurch eine Bewegungsphase mehr haben, wird vehement von den Spielern niederdiskutiert - aus den eben schon angeführten Begründungen. Sie haben ja recht, aber man kanns ja mal probieren - somit beginnt die Kampfphase: Kaul und Amryn stürmen auf das eine Pärchen der Fischmenschen zu; einer davon mit einem Dreizack bewaffnet, der andere unbewaffnet. Ascalea steht ja schon am Wasser und wird direkt von den beiden anderen angegriffen; sie wird allerdings unterstützt von Eddy. Schon in den ersten Runde erfahren beide Gruppen, das der Fischmensch mit dem Dreizack vielleicht gefährlicher aussieht, aber nicht gefährlicher ist, weil er kämpft nur im Nahkampf. Der andere schleudert eine Art Wasserstrahl magischer Natur auf die anderen Kontrahenten. Einmal wird Kuhmir erwischt, ein anderes Mal Ascalea.
Regeltechnisch ist der Wasserstrahl nichts anderes als die Feuerlanze für einen Schwarzmagier, das passt aber thematisch überhaupt nicht - also wurde das angepasst. Die Fischmenschen sind als Echsenmenschen zu behandeln nach Grundregelwerk.
Kuhmir hat sich eine taktische Position ausgesucht, hinten bei den Braden und schießt von dort auf einen der Fischmenschen. Da Menophis diese Woche nicht dabei ist, überlegt er schlicht und ergreifend für diesen Kampf, ob es sich lohnt, seinen Dämon zu beschwören oder nicht und diese Überlegung hindert ihn daran aktiv teilzunehmen - immer diese theoretischen Akademiker, die sich in theoretischen Problemen verfangen. Die Kämpfe schreiten gut voran, die Helden bei Ascalea schaffen es den einen Fischmenschen stark zu verletzen, sodass dieser gezwungen ist, sich ins Wasser zurückzuziehen. Das Blöde ist, das der, der sich ins Wasser zurückzieht, derjenige ist, der zaubern kann, so dass er dort zwar für unsere Nahkämpfer schlecht erreichbar ist, er aber weiterhin angreifen kann. Ähnlich verhält es sich bei der anderen Gruppe: Amryn, Kaul und Kuhmir schaffen es bei dem Fischmenschen mit dem Dreizack für einen schnellen Tod zu sorgen, der andere wird zwar auch verwundet, er ergreift aber die Flucht ins Wasser und bleibt dort und kann ebenfalls immer noch seine Wasserstrahlen auf die Helden schießen.
Auch die Helden haben inzwischen Schaden erlitten - bei Weitem nicht so schlimmen, wie die Fischmenschen, und so ziehen sie sich erstmal zurück in Richtung der Barden. Es kommt also zu einer Pattsituation: die beiden Fischmenschen im Wasser unerreichbar für die meisten Helden; außer für die zwei Fernkämpfer, die exakt noch sechs Pfeile im Besitz haben und eine ganze Horde an Nahkämpfer, die gegen die Fischmenschen im Wasser nichts machen können. Es entbrennt eine Diskussion zwischen den Helden, wie man mit der Situation jetzt umgeht und sie erinnern sich daran, dass dieser Angeber im Gasthaus in der Enklave berichtet hatte, dass er gegen Fischmenschen gekämpft hatte, aber wie er das Problem gelöst hatte, daran erinnern sie sich nicht mehr. Aber sie erinnern sich, dass es sie gab. Kuhmir kommt also auf die Idee, einen dieser Fischmenschen (ist ja nur noch ein kurzer Weg in die Enklave) einzusammeln und mitzunehmen, um allen zu zeigen, dass es die Fischmenschen wirklich gibt - er blendet dabei zwei Sachen aus: zum einen hat keiner abgestritten, dass es Fischmenschen gab - es geht nur darum wie Uko Henricus diese besiegt haben will und zum anderen wären die Barden dabei, die ihre Geschichte bestätigen würden.
Es gibt also eigentlich keine Begründung sich nochmal zu dieser Leiche hinzubewegen, er macht es dummerweise trotzdem und rennt in der ersten Runde (inzwischen war die Initiativephase beendet - somit sind auch die erworbenen Slayerpunkte verpufft) auf den Leichnam des Echsenmenschen zu. Die anderen beiden im Wasser liegen natürlich auf der Lauer und sehen ihn und zaubern zweimal ihre Wasserstrahlen auf ihn, was auch gut funktioniert. Einmal kann Kuhmir gut abwehren, das nächste Mal nicht so gut und viele Lebenspunkte sind nicht mehr da. Anstelle die Warnung zu realisieren, versucht er mit einem Kraftakt den Kadaver zu nehmen und wegzuziehen: erste Aktion: der Kraftakt scheitert und Kuhmir landet im Dreck; zweite Aktion: die beiden greifen ihn nochmal an! Einmal funktioniert die Verteidigung, das andere Mal nur so halbwegs: immerhin bekommt Kuhmir eine Verteidigung hin aber er liegt mit -5 Lebenspunkten am Boden.

Mit dieser Situation mussten wir den Spielerabend beenden, da die Zeit schon wieder leider weit fortgeschritten war und die Spielleitung beendet den Abend, mit den eindringlichen warnenden Worten an die Spieler, dass Kulturschaffende Wesen, die Handwerkszeug und Waffen benutzen können, wie die Fischmenschen, rachsüchtig sein können. Wer ihre Leute tötet, wird selbst getötet – zugegebener Weise, sie haben angegriffen aber das mag in ihrer Kultur gehören und die Helden sollten sich ernsthaft den Kopf machen, wie sie Kuhmir da heraus bekommen wollen: weiter angreifen können die beiden Fischmenschen und wenn Kuhmir weitere drei Schaden nimmt, ist Kuhmir tot.

Amryn: 515 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll geknuddelt +15; Fischmenschen +23 => 563
Menophis: 293 Punkte => überlebt…=> 293
Eddy: 414 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23 => 457
Ascalea: 258 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Teamgestärkt +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23 => 311 Level up
Kaul: 356 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23=> 399
Kuhmir/Elandor: 490 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23=> 533
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 480 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23=> 523
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #26 am: 03. Februar 2023, 11:13:04 »

Seit langer Zeit sind endlich mal wieder alle anwesend, leider alle nur Online, aber da hat dem Spaß nur wenig Abzug geleistet.
Als erstes wird Menophis abgeholt – was mich als SL an die Berichterstattung eines fünf Jährigen erinnerte: alles stimmte, aber der Inhalt war fragmentiert, es wurde gesprungen in der Erzählung und es wurden sehr spannende Fokus gelegt…
Wie auch immer, irgendwann waren wir da angekommen, das Kuhmir praktisch tot nahe der Küste liegt und die Fischmenschen auf Rache aus sind.
Als erste echte Amtshandlung wird geschaut, wie schlimm Kuhmir verwundet ist und wir stellen fest, dass es eine schwere Verletzung ist. Es bedarf also einer schnellen Lösung, nicht dass der Kamerad hier vor den Augen seiner Begleiter stirbt.
Schnelle Lösungen führen zu wilden Diskussionen - das können meine Helden, so dass ich irgendwann darauf hindeuten musste, dass eine Initativephase nur wenige Sekunden ist und diese so langsam abgelaufen seien…
Amryn und Eddy machen also dass, was als letztes besprochen wurde: Amryn will sich in die Büsche schlagen und die Fischmenschen ablenken, sodass Kuhmir aus der Schusslinie gezogen werden kann. Damit beginnt er auch und kommt bis in die Büsche. Eddy rennt derweil auf Kuhmir zu und versucht ihn mit einem Kraftakt aus der Schusslinie zu hieven. Mit seiner „1“ funktioniert das super und mit einem Mal stehen alle wieder in Deckung und es droht keine direkte Gefahr mehr.
Das ist Kaul aber egal und er rennt trotzdem los. Erst eine erleichterte Geistesprobe lässt ihn realisieren, dass er gerade Kuhmirs Position einnehmen will und so stoppt er im Lauf und springt in Deckung.
Gemeinsam ziehen die Helden Kuhmir auf die andere Seite der Straße und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid heilt Kuhmir von den schlimmsten Verletzungen (der zweite Wurf auf Verletzungen hat zu keinen bleibenden Schäden geführt).
Es folgte eine etwas seltsam anmutende Bromance zwischen Eddy und Kuhmir, in der sich Kuhmir für die Rettung durch Eddy bedankt – scheinbar braucht es Nahtoterfahrungen um Freundschaften zu entwickeln in dieser Gruppe.
Auch zwischen Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid entspannt sich die Lage, zumindest spricht Eddy Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zumindest mit seinem Geburtsnamen an (wenn auch nicht mit dem ganzen Namen) und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid akzeptiert dieses als gegenseitige Respektsentwicklung – mal gucken was sich da noch so draus entwickelt.
Kaum sind die Helden im Dorf angekommen, stürmen die Bewohner auf die Barden zu und heißen sie willkommen. Die Barden berichten, dass und wie sie gerettet wurden, aber die Menge trennt die Helden von den Barden und somit entscheiden sich die Helden, erstmal in Gasthaus zu gehen und sich zu stärken.
Im Gasthaus treffen sie neben den dort sitzenden Gästen auch Haakon und Uko. Haakon heißt sie willkommen und bedankt sich für ihren Einsatz, danach will er von den Helden ganz genau wissen, was sich zugetragen hat.
Eigentlich wollte das der SL wissen, um zu schauen, auf welche Themen ich den Fokus lenken sollte, aber nach der längeren Erzählung am Anfang für Menophis was passiert war, waren die Spieler hier eher maulfaul…
Trotz allem wird berichtet, dass die Barden berichteten, da die Goblins eventuell beauftragt worden sind und da hakt Haakon nach – es ist nämlich unüblich, dass die Barden über die drei Sängerinnen berichten. Auch die Bewohner der Enklave kennen die Sängerinnen und hören ihnen auch zu, wenn sie da sind, aber sie vermissen sie nicht, wenn sie fehlen. Das ist bei den Barden um Frederick Quecksilber anders – über deren Auftritte wird noch tagespäter gesprochen. Und normalerweise ignorieren die Barden die Sängerinnen auch, besonders Braan verabscheut Vampnessa, da sie seinen Nachnamen verunglimpft, wie er sagt. Haakon würde es begrüßen, wenn die Helden sich mit den drei Sängerinnen unterhalten würden, um zu erfahren, was es mit den Anschuldigungen auf sich hat – den Aufenthaltsort der drei kann er den Helden bei Bedarf nennen.
Während sich einige Helden also mit Haakon über das letzte Abenteuer unterhalten, sucht Kuhmir die Nähe zu Uko und unterhält sich mit diesem. Er erfährt, das Uko ihn nun auch für einen Helden – wie sich auch selbst – hält und dass sie gemeinsam ja so viele Abenteuer erleben könnten. Und dann berichtet Uko von seinen Abenteuern und was er schon alles erlebt hat, und Kuhmir hört zu. Kuhmir hört auch, das Uko es spannend findet, dass sie von außerhalb dieses leisten konnten, denn nur Bewohner der Enklave sind stark und durchsetzungsfähig. Über den Abend werden die beiden sowas wie Freunde- zumindest hat Uko jemanden, der ihm zuhören möchte; der Rest der Gaststätte muss es, denn er spricht laut…
Irgendwann wird Amryn das Geprahle zu wild und er will anderen Spuren als dem Sängerstreit folgen und geht deswegen zu Lucius. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt mit, vielleicht kann man den Bewahrer der Schriften ja überzeugen, noch einen Zauberspruch zu lehren.
Seiner Backgroundstory folgend beginnt Amryn Lucius nach Runen auszufragen und versucht eine Geschichte um Runen zu konstruieren, die er im Bauwerk gesehen haben will. Das funktioniert nur so mittelmäßig, da Lucius wirklich auf seinem Wissen sitzt, aber Lucius erklärt sich bereit, nach den Runen die Amryn gesehen haben will in seinen Archiven zu forschen. Amryn wird also aufgefordert, die Runen aufzumalen, die er gesehen hat und kommt ins Schwimmen – er hat ja eigentlich keine gesehen und sein Bluff droht aufzufliegen… Es werden also schnell drei elfische Runen aufgekritzelt, die halbwegs stimmig scheinen und Amryn verlässt Lucius. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleibt noch und beginnt das Gespräch über weiße Heilungsmagie welche dem lebenden fühlenden Geschöpf dienlich sei.
Derweil beginnt Eddy eine Diskussion mit Haakon über die Architektur in der Enklave. Er hat sich in der alten Garnison an die Konstruktionsart der Marine seiner Eltern erinnert und möchte mehr von Haakon darüber wissen. Er erfährt, dass die Enklave von mehreren Kulturen errichtet wurde und heutzutage die besten Dinge aus diesen Kulturen zusammengewachsen sind, aber jeder in der Enklave erkennt die ursprünglichen Kulturen immer noch. Natürlich kann er was zu der Garnison sagen, aber ob dieser Baustil auch noch auf dem Festland Anwendung findet, weiß er natürlich nicht. Vor dreihundert Jahren war er aber aktuell und wurde angewendet.
An einem anderen Tisch in der Kneipe versucht Menophis mehr über Lucius herauszufinden. Doch das, was er hört, gefällt ihm immer weniger. Lucius ist der Bewahrer der Schriften und laut den Erzählungen der Bewohner, war er schon alt, als die meisten geboren wurden. Außerdem wacht er eifersüchtig über die Magie und alles, was ansatzweise als gefährlich einzustufen ist, wird von ihm unter Verschluss genommen. Es drängt sich der Verdacht auf, dass sogar die regulären Inquisitoren vom Festland gegen ihn wie Laienbrüder wirken könnten… Schlimmer noch, wenn es zu Hexenverbrennungen oder Bestrafungen von Magiern gekommen ist, war es immer Lucius, der daran beteiligt war oder es sogar ausgelöst hat. Die Hoffnung von Menophis, dass er an Wissen von Lucius kommen könnte, schwindet mehr und mehr…
Im laufe des Abends kommt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zurück und teilt den Helden mit, dass er das Angebot von Lucius erhalten hat, dass er in einem der beiden Sprüche „Halt“ oder „heilende Aura“ zum Wohle der Enklave ausgebildet werden dürfe. Er, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, will dieses aber nicht selbst entscheiden und bittet daher die gruppe darum, eine gemeinsame Entscheidung zu fällen. Es werden die Vor- und Nachteile diskutiert und die Gruppe entscheidet letztendlich, dass „Halt“ der Gruppe mehr helfen würde - Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird diese Lektion also morgen früh lernen.
Kurz bevor die Helden sich zur ruhe betten wollen, bittet Kuhmir nochmal alle an den Tisch und verscheucht Uko, der dieses gar nicht lustig findet und schwer von seinem Freund Kuhmir enttäuscht ist. Nachdem die Nervensäge endlich gegangen ist, beginnt Kuhmir und erzählt den Helden seine wahre Geschichte. Dass er ein gesuchter Verbrecher und die Vergangenheit seiner Familie auf dem Festland. Aber die Ereignisse der letzten Woche und die Tatsache, dass sie inzwischen mehrmals gemeinsam dem Tode von der Schippe gesprungen sind und die anderen sich um sein Leben bemüht haben, haben ihn nun bewogen, sich der Gruppe zu offenbaren. Sein wahrer Name sei Elandorr, aber er bittet die Gruppe, ihn auch weiterhin in der Öffentlichkeit Kuhmir zu rufen.
Die Gruppe nimmt das durchaus positiv auf, da die meisten einen neutralen Hintergrund haben, können sie akzeptieren, dass er in diese Lage gekommen ist, und bewerten seine aktuellen Taten und nicht seine Vergangenheit. Lediglich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sieht das skeptischer und Kaul freut sich auf die Heimkehr aufs Festland, weil dort dann ja ein Kopfgeld auf ihn wartet…

5. Tag in der Enklave

Am nächsten Morgen begeben sich Menophis, Ascalea und Elandorr zum Schwarzen Brett und schauen sich an, ob sich etwas geändert hat. Noch immer wird um Hilfe für die Holzfäller mit den Goblins gebeten, der Friedhof ist nachts nach wie vor gruselig und sie haben die Bitte von Haakon im Hinterkopf. Wieder mal beginnt eine wilde Diskussion, aber man einigt sich darauf, das Goblins vielleicht am leichtesten seien, und man dort eventuell auch noch Material finden könnte, das später hilfreich sei.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid setzt sich zu Lucius und studiert derweil die Anwendung des Zaubers „Halt“.
Amryn, Kaul und Eddy begeben sich zu Thorrolf, dem Schmied der Enklave, der mit seinen beiden Töchtern die Schmiede betreibt. Er ist zwar kein Waffenschmied, aber ihre Klingenwaffen kann auch er schleifen und auch er erklärt noch einmal wie das System in der Enklave funktioniert: Wenn die Helden ihm genug Waffen bringen, haben sie durch die Reduzierung an unkultivierten Wesen in der Umgebung der Enklave genug für die Enklave getan und die Rohmaterialien können von ihm dann entsprechend verarbeitet werden. Zumindest einige der Helden scheinen dieses nun verstanden zu haben.

Hier müssen wir mal wieder unterbrechen, viel Gerede, wenig Slay…
Aber die Helden wissen ja nun, wo sie hinwollen und ich bin zuversichtlich, das nächste Woche mehr geslayed wird!

Amryn: 563 Punkte => teilgenommen +20; Lucius geblufft +5 => 588
Menophis: 293 Punkte => teilgenommen +20; Forschungen über Lucius betrieben +10 => 323 Level Up
Eddy: 457 Punkte => teilgenommen +20 => 477
Ascalea: 311 Punkte => teilgenommen +20 => 331
Kaul: 399 Punkte => teilgenommen +20 => 419
Kuhmir/Elandor: 533 Punkte => teilgenommen +20, sich mit Uko beschäftigt +5, Offenbarung seiner Vergangenheit +10 => 568
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 523 Punkte => teilgenommen +20=> 543

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #27 am: 10. Februar 2023, 21:46:51 »

Diese Woche sind alle vorhanden gewesen, wir mussten also gar nicht groß irgendwelche Wiederholungen besprochen, wir konnten direkt ins Spielgeschehen einsteigen:
Die Helden, die noch beim Schmied sind, sorgen mit dem Schleifstein dafür, dass ihre Klingenwaffen durch den Schleifstein einen ähnlichen Bonus wie durch die Waffenpaste aus dem Grundregelwerk erhalten und begleiten parallel Ascalea dabei, wie sie mit ihrem archaischen Handwerker versucht, für Kuhmir weitere Pfeile zu erstellen. Im Laufe des Vormittags - diese Zeit braucht nämlich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, um den Zauber „Halt“ bei Lucius zu lernen - während Ascalea sich hinsetzt und die Feile schnitzt und zusammenbastelt, kann sich die Heldengruppe über die Ständchen auf der Dorfbühne, welcher auch als Ort der öffentlichen Hinrichtung bekannt ist, durch die Barden freuen.
Sie skandieren zuerst ihren neuen Smash-Hit „Wir werden, wir werden euch steinigen“ bam-bam-bumm, um danach von der Bevölkerung der Enklave bei dem Lied „und wieder weiß einer in den Staub“ begleitet zu werden. Als Amryn vom Schneider kommt, mit dem er in Verhandlungen getreten ist, dass er eine alte Goblinrüstung organisiert hat und daraus nun gerne lederne Arm- und Beinschienen hätte, wird gerade das Lied „ich will alles und ich will es jetzt“ vorgetragen. Gegen Mittag sind die Lehren für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid beendet und alle Pfeile hergestellt (immerhin 18 Stück), alle Waffen geschliffen und die Helden machen sich auf den Weg zur Holzfällersiedlung, welche sie hoffen im Laufe des Nachmittags zu erreichen. Beim Verlassen der Enklave schallt das Lied „es ist eine Art von Magie“ an ihre Ohren und sie ziehen von dannen…
Während die Barden ihre Lieder skandierten und besonders nachdem Amryn mit „ich will alles und ich will es jetzt“ begrüßt wurden sprangen meine Helden auf den Zug auf und wechselten auf „das ist Wahnsinn“… irgendwann kamen sie sogar zu „Atemlos“ ich weiß nicht, wo meine Helden aus den vorgegebenen Songtiteln einen Schlager interpretiert haben, aber die haben sie wenigstens mitgesungen… Ich überlege noch, ob das Abzüge in der B Note gibt - alle anderen Hinweise bezüglich der Barden wurden bislang weiterhin konsequent ignoriert und ich dachte ich hätte Captain Obvious schon ausgepackt

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auf dem Weg zur Holzfällersiedlung erblicken sie nach kurzer Zeit eine kleine Gruppe an Wölfen, die am Wegesrand lagern. Die Helden verhalten sich ruhig und erstmal passiv; einzelne ziehen zwar die Waffen nehmen aber keine direkte Bedrohungsposition oder -haltung gegenüber den Wölfen ein. Als sie sich den drei Wölfen nähern, stellen sie fest, dass einer der dreien verwundet ist. Sie bleiben auf Abstand und beobachten weiter - auch die Wölfe beobachten weiter. Als sie sich ungefähr auf der gleichen Höhe des Weges befinden - also beide Parteien am dichtesten zueinander stehen - schauen sie sich beide an und die Helden können erkennen, dass der verletzte Wolf am rechten hinteren Lauf eine größere Verletzung hat. Menophis schmeißt ein paar seiner Goblinohren, die er in der alten Garnison den Goblins abgeschnitten hat, den Wölfen hin und die Heldengruppe zieht weiter

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Gegen Nachmittag erreichen die Helden die Holzfällersiedlung. Ähnlich wie das Fischerdorf ist es eine sehr funktionale Siedlung, es gibt eine zentral gelegene Sägemühle, welche durch einen kleinen Bergbach angetrieben wird. Darum herum gruppieren sich vier Holzfällerhütten, die durch die Familien, welche hier arbeiten, bewohnt werden. Weiterhin gibt es logischerweise das Holzlager für die unbearbeiteten Hölzer, das Lager für die bearbeiteten Hölzer und eine kleine Koppel in der zwei Kaltblüter stehen, welche von den Holzfällern genutzt werden, um die Bäume aus dem Wald zu ziehen.
Die Helden kommen an und stellen sich natürlich erst mal vor, es kennt sie ja nach wie vor noch keiner hier in dieser Niederlassung der Enklave und insoweit müssen sie erstmal klären, wer sie sind und warum sie hier sind. Natürlich freuen sich die Bewohner, dass sie Hilfe bekommen haben, auch wenn die Helden anzweifeln, dass diese Leute wirklich Hilfe brauchen, weil jeder der Holzfäller ein Schrank von einem Mann ist und jeder mit entweder seiner zweihändigen Axt bewaffnet ist oder sie eben große lange Sägen besitzen. So wehrhaft müssten sie eigentlich sein, aber sie sind eben Handwerker und keine Krieger und das können Sie den Helden auch erklären. Sie wissen sich zu verteidigen, aber sie würden nicht freiwillig den Angriff auf die Goblins wagen und sind auch eher dabei einen Rückzug zu organisieren, wenn sie angegriffen werden, als dass sie sich aktiv verteidigen würden; oder eventuell sogar in die Offensive zu gehen.
Was die Helden während des Gespräches herausfinden, ist, dass wenn die Goblins angegriffen haben, sie meistens eine Achtergruppe von vier Goblins auf Wildschweinen und vier Goblins im Hintergrund die diesen Angriff unterstützen waren. Die Goblins sind dabei meistens nicht auf aufs Töten aus gewesen, sondern wollten jedweder Art von Beute machen, mit Material, das sie benötigen können. Weiterhin erfahren Sie, dass die Goblins von Grumbatz angeführt wurden - offensichtlich einem Oger, der sich zum Anführer dieser Goblingruppe aufgeschwungen hat. Was ein bisschen schade ist, ist das Menophis das Wort geführt hat und er relativ deutlich macht, dass er intellektueller gebildeter ist und aus einer höheren Schicht kommt, und genauso behandelt er den Handwerker/Holzfäller auch. Das Ergebnis ist, das der Vormann - der mit ihnen gesprochen hat - ihn stehen lässt und fluchender Weise den Hauptplatz verlässt und die Tür seiner Hütte dermaßen laut hinter sich zuknallt, dass im Umkreis von fünfzig Metern alle Vögel und Wildtiere fluchtartig verschwinden. Freunde hat die Gruppe sich nicht gemacht. Es war auch wenig hilfreich, dass die Helden, obwohl erst Nachmittag war, der Meinung waren, erst morgen zur Mine zu schauen. Heute sei es alles zu spät… Parallel wurde aber eben gefordert, dass sie noch Nahrung haben wollten, dass sie Ausrüstung brauchten und pipapo… also alles Dinge, die nicht so wirklich gut ankamen und insoweit ist die Stimmung zwischen den Dorfbewohnern und den Helden eher angespannt.
Sie erfahren trotzdem (weil sie es schaffen trotzdem zu zeigen, dass sie helfen wollen), dass die ehemalige Mine ein Vorgebäude hatte, in dem früher die Verwaltung stattgefunden hat und in der die Gefangenen untergebracht waren. Sie erfahren weiterhin, dass die Mine seit dreißig oder vierzig Jahren verlassen ist und nicht mehr bedient wird und sie erfahren, dass die Mine wohl damals eingestürzt ist und deswegen verlassen wurde. Das bringt sie auf die Idee, dass man ja vielleicht, wenn der Minenbereich gar nicht so groß ist, die Goblins eventuell ausräuchern könnte. Inwieweit das funktioniert, sei dahingestellt, aber es werden wilde Ideen und Theorien aufgeworfen, wie man und was man gegen die Goblins tun könne. Kurzzeitig kommt Amryn noch auf die Idee, dass sich wenigstens einer, wenn schon nicht alle sich die Miene angucken wollen zur Mine hinschleicht und sich dort diese betrachtet.
Diese Idee wird von fast allen als nicht gut angesehen, wobei vielleicht auch die Vorfreude des Spielleiters dazu beigetragen hat, dass die Gruppe zusammenbleiben wird und dass das eine lustige Idee ist (zumindest für den Spielleiter). Die Helden beschließen also in die Nachtwache zu wechseln und am nächsten Morgen die von den Goblins besetzte Mine sich näher anzuschauen. Es werden Wachen aufgestellt - da Ascalea vorletzte Nacht eigentlich durchgemacht hatte und auch ein bisschen wieder gehofft wird, dass sie nackt durch den Wald rennt, kriegt sie keine Wache. Die ersten Wache übernehmen Amryn und Eddy, die zweite Wache übernehmen Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kuhmir und die letzte Wache übernehmen Menophis und Kaul. Als Amryn auf der ersten Wache einen Gang um die Siedlung macht um sich mit der Situation auch noch am frühen Abend vertraut zu machen, ist das Einzige, was die nächtliche Ruhe stört, dass Gefluche und Gepöbel des Vormannes in seiner Hütte, in der er sich über den seltsam aussehenden Besucher aus der Enklave aufregt.

6. Tag in der Enklave

Als der Morgenhimmel von „Schwarz zu blau“ wechselt, wollen Kaul und Menophis die anderen Helden wecken, damit sie so früh wie möglich sich auf den Weg zur Mine machen können. Menophis setzt das auch um, aber erst als der Himmel wunderschön „Azzurro“ ist - auch hier wurde jede Anspielung mitgenommen…
Bevor sie aufbrechen, machen die Helden Menophis und Eddy auf ihre unglaublich charmante Art und Weise noch klar, dass sie frühstücken wollen, und spätestens danach ist Menophis klar, dass er hier keine Freunde mehr hat. Auch die Frau des Vormannes ist zwischen von ihnen so genervt, dass er noch nie mit so wenig Liebe den Haferbrei auf den Teller geklatscht bekommen hat wie bei diesem Frühstück.
Die Helden machen sich auf den Weg und nach knapp anderthalb Stunden erreichen sie den Vorplatz des Minengebäudes. Es ergibt sich das, was ihnen beschrieben wurde: sie stehen vor einem niedrigen einstöckigen Gebäude, welches sich auf einer kleinen Lichtung, die inzwischen stärker zuwächst, erstreckt. Um das Gebäude herum führt eine Schienenstrecke, auf der auch noch vereinzelte Loren stehen und hinter dem Gebäude eröffnet sich eine Felswand, in die wohl die Mine hineingetrieben wurde. Als die Helden sich dem Gebäude vorsichtig nähern, stellen sie fest, dass auf der rechten Seite neben dem Eingang einer Art Zwinger/Unterbringung/was auch immer für die Reitkeiler der Goblins gemacht wurden und in dieser Unterbringung derzeit 3 Reitkeiler verwahrt werden. Dass sie letztes Mal gute Erfahrungen damit gemacht haben, erstmal die Umgebung komplett zu erkunden und sich schlau zu machen, was man erleben könnte, wollen sie das auch dieses Mal wiederholen und abermals möchte Amryn einmal um das Gebäude herumschleichen. Das tut er auch - oder er beginnt damit zumindest - immer unter der Beobachtung, wie sich die drei Reitkeiler verhalten. Er schlägt sich ins Gebüsch und schleicht sich weiträumig um die Viecher herum. Dann kommt er auf der Nordseite des Gebäudes an und sieht, dass dort Fensterläden zugeklappt sind, aber nicht verrammelt. Das Gebäude ist allgemein nicht in dem besten Zustand, es ist aber ebenfalls wieder stabil und dauerhaft gebaut. Er geht weiter und kommt in den Bereich zwischen Berghang und Gebäude und sieht auch, an welcher Stelle die Lorenbahn in den Berg eindringt. Amryn stellt ebenfalls fest, dass auf der Rückseite des Gebäudes ebenfalls Fenster sind, diese aber so stark verrammelt sind, dass an einer Stelle kein Eindringen durch Fenster möglich sein sollte. Als Amryn sich diesen Fenstern nähert, hört er aus dieser Richtung durch die verrammelten Fenster ein infernales unmenschliches Gebrüll, dass er in keinsterweise irgendwie zuordnen kann. Er schleicht sich noch an den Mineneingang heran und schaut hinein: er kann erkennen, dass die Lorenbahn leicht abschüssig nach unten in den Berg führt aber auch mit seinen elfischen Augen kann er dort auf Distanz nicht wesentlich mehr erkennen.
Als er zurückkehrt stellt er fest, dass sein Schleichen und seine Bemerkenproben beide offensichtlich nicht so gut funktioniert haben, wie er dachte, weil die Reitkeiler inzwischen an der Ecke ihres Aufenthaltsbereiches stehen und diese dort ihn mehr oder weniger erwarten. Natürlich wird das durch die Gruppe so nicht akzeptiert und sie meinen, wenn sie es gesehen hätten, hätten sie auch reagiert und wollen deswegen mit Stein- oder Tannenzapfenwürfen ins Gebüsch hinter den Reitkeilern diese ablenken. Das funktioniert auch zufriedenstellend und wird natürlich akzeptiert. Amryn kommt zurück zur Gruppe; er berichtet, was er gesehen hat, und es wird beratschlagt, wie es weitergeht. Die Idee, direkt an allem vorbeizuschleichen und in die Mine zu gehen wird schnell wieder verworfen, da man gerne eine Rückzugsmöglichkeit hätte und man nicht glaubt, das sollte die Flucht nötig sein, es gut ist, wenn der Fluchtweg noch nicht frei ist. Auch ein Angriff direkt auf die Reitkeiler wird im Moment nicht begrüßt, weil man befürchtet, dass das eventuell Goblins oder andere Wesenheiten im Gebäude auf sie aufmerksam machen könnte. Da es keinen Hintereingang gibt - zumindest ist den Helden keiner bekannt; sie wissen, dass es einen Kamin gibt und dass es über Schmutz und Gerümpel, die vor dem Gebäude stehen, die Möglichkeit gäbe aufs Dach zu kommen - entscheiden sie sich, dass sie das geschlossene Fenster auf der Nordseite aufsuchen wollen und sich darüber eventuell ins Gebäude schleichen. Da die Reitkeiler gerade von den Geräuschen der Tannenzapfen abgelenkt sind, funktioniert diese Idee auch ganz gut und nach kurzer Zeit kommen die Helden an der Nordseite am geschlossenen Fenster an.
Die Fensterläden sind nicht gut in Schuss, aber mit entsprechender Vorsicht kann man diese leise öffnen, was auch durch Eddy erfolgreich durchgeführt wird. Sie sehen vor sich im Halbdunkel einen ehemaligen Verwaltungsraum, in dem auch noch ein Regal und ein alter Tisch steht und auf der hinteren linken Seite neben der Tür, die weiter ins Gebäude führt, eine Art Nachtstätte. Irgendein Bewohner ist derzeit nicht im Raum zu sehen, die Helden klettern also alle durch das Fenster in den Raum und verteilen sich dort. Im Raum hören Sie wieder dieses unglaubliche Gebrüll, allerdings auch wieder gedämpft; also kommen sie zu der Überzeugung, dass es noch mindestens einen Raum geben muss, der sie von diesem Gebrüll trennt.

Die Helden betreten den Hauptraum und erkennen auf der Westseite die Eingangstür, die sie schon von außen gesehen haben und auf der Ostseite eine verrammelte Tür, die mit blutroten Lettern in einer ungekannten Schrift beschmiert sind.
Hinter der Tür hören sie das Gebrüll, dass ihnen das Blut in den Adern gefrieren lässt und das sie als in keinsterweise menschlich identifizieren können. Die Schriftzeichen darauf kann Menophis als Warnung in einer goblinoiden Schrift interpretieren, ganz sicher ist er sich nicht, aber dass sie keine Einladung sind, darüber ist er sich sicher und teilt das den anderen Helden mit.
Sie lassen den Raum erstmal hinter sich und öffnen die nächste Tür. Es erstreckt sich ein Wohnraum mit zwei Bettstätten hier und dem Kamin, den sie schon erkannt hatten. Im Raum sind drei Goblins, die sofort durch sie angegriffen werden. Kaul stürmt als erster los und attackiert den ersten, die anderen strömen nach und versuchen ebenfalls in diesem Raum eine Kampfposition einzunehmen.
Menophis bleibt erstmal im Hauptraum und schaut sich die Hieroglyphen auf der Tür an.
Die Goblins verteidigen sich sehr gut, auch in der zweiten Runde, konnte keiner gelegt werden, aber Eddy wird durch einen Verteidigungspatzer sein Dolch aus der Hand geschlagen. Das ist ihm aber viel zu riskant, da er dadurch sehr viel seiner Verteidigung einbüßt (er ist Fechter mit Seitenwaffe) und somit sieht er sich genötigt seinen Glückspilz einzusetzen und die Verteidigung zu wiederholen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wurde durch die Gruppe angehalten, mit „Halt“ einen der Goblins zu binden, bislang blieb dieses aber leider ohne Erfolg.


Leider mussten wir hier wieder pausieren, da die Spielzeit schon wieder vorbei war.
ich hoffe, dass wir nächste Woche hier erfolgreich weiter machen können.
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #28 am: 17. Februar 2023, 21:22:17 »

Bevor wir den Abend beginnen, müssen noch die Punkte für den letzten Abend verteilt werden:

Amryn: 588 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10; Haus erkundet +5 => 608 Punkte; Level up
Menophis: 323 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10; arrogantes Auftreten (in Char) +10 => 348 Punkte
Eddy: 477 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 492 Punkte
Ascalea: 331 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 346 Punkte
Kaul: 419 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 434 Punkte
Kuhmir/Elandor: 568 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10=> 583 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 543 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 558 Punkte

Der Abend beginnt damit, das Menophis zustimmt, das er draußen vor der verbarrikadierten Tür stehen geblieben ist, während die andern in den nächsten Raum gegangen sind und den Kampf begonnen haben. (Menophis musste letzte Woche etwas früher los und hatte die letzten zehn Minuten verpasst). Kuhmir eröffnet mit einem Immersieg und der erste Goblin fällt tot zu Boden.
Amryn legt beim zweiten Goblin nach, allerdings pariert dieser mit einem Patzer, was auch seinen Tod zur Folge hat.
Eddy vervollständigt den Hattrick, indem er mit einem weiteren Immersieg den letzten Goblin tötet. Anschließend werden die Goblins durchsucht und deren Bewaffnung wird unter den Helden aufgeteilt: Ascalea nimmt eine Axt, Menophis einen Dolch, die restlichen Waffen werden verwahrt und für später als Tauschgut angesehen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nachdem die Goblins und der raum durchsucht sind, kommt Amryn auf die Idee, dass es vielleicht gut wäre, die allesfressenden Schweine vor dem Haus zu füttern, um sie mit Futter ruhig zu stellen und um den Rückzugsweg der Helden weiter abzusichern. Als Futter werden die toten Goblins durch eines der Fenster in die Aufbewahrungsbox der Keiler geschmissen…
Wir werden sehen, ob das den gewünschten Effekt bringt…

Während dessen schaut sich Kuhmir nochmal die verbarrikadierte Tür an und klopft dort auch an. Als Antwort bekommt er ein unglaubliches unmenschliches Gebrüll zu hören und irgendwas springt gegen die Tür und hebt sie trotz der Barrikaden fast aus den Angeln. Inzwischen sind die Helden sich einig, dass es sich hierbei um Grumbatz handeln muss, warum er aber weggesperrt ist, da haben sie keine Idee.
In den Helden kommt dafür die Idee, Grumbatz herauszulassen und ihm eine Falle zu stellen. Hierfür sollen dicke lange Äste angespitzt werden, sodass er in diese hineinrennen kann, wenn er aus der Tür stürmen sollte.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Während die Helden die Falle vorbereiten, schlägt Kaul vor, dass es ja auch eine Option wäre, erst die Mine an sich zu säubern und es beginnt wieder eine Diskussion zwischen den Helden und zwischen den Spielern an sich. Es wird abgestimmt, drei für die Tür, drei Für die Mine, eine Enthaltung… So klingen gute Entscheidungen – wahrlich heldenhaft…
Es wird noch entschieden, dass Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid „Halt!“ ausrüstet, um den Angreifer vielleicht zu stoppen, und dann wollen die Helden die Tür öffnen.
Erst als der SL zum wiederholten Male darauf hinweist, das da armdicke Balken mehrmals über die Tür und den Türrahmen genagelt sind und sich sogar Goblins Mühe gegeben haben, diese Tür gegen das Öffnen zu sichern, wird den Helden bewusst, dass die Idee diese Tür zu öffnen, vielleicht nicht so richtig intelligent ist…
Man kann es auch später nochmal versuchen und man weiß ja auch gar nicht, ob das hier jetzt wirklich der Auftrag ist – immerhin verlassen sie das Gebäude und begeben sich zum Mineneingang.

Am Mineneingang entzünden sie einige mitgebrachte Fackeln und betreten den Minenschacht. Amryn geht voraus und wird auch gleich von einem in der Decke montierten Fallbeil niedergestreckt, dessen Auslöser er übersehen hat. Zu seinem Glück ist aber seine Verteidigung nicht so schlecht und er erleidet nur leichten Schaden.

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Um nicht in eventuelle weitere Fallen zu tappen, wird kurz von vorne eine Lore geholt und dieser Lore wird im Gänsemarsch in die Mine gefolgt. Dabei achten die Helden darauf, nur die Gleise zu betreten, um keine weitere Falle auszulösen.
Nach kurzer Zeit entdecken sie links und rechts jeweils eine Tür in der minenwand und sie kommen an die Stelle, wo der Stollen eingestürzt ist, das Geröll liegt noch bis zu den Türen auf dem Boden und in der Nähe sieht man die Einsturzstelle.
Die Helden beschließen, nachdem sie die Türen augenscheinlich nach Fallen abgesucht haben, erst die linke Tür zu öffnen und blicken in einen ehemaligen Lagerraum, an dessen einer Wand noch die Garderobenstange der Bergleute hängt und auf der anderen Seite noch ein Regal mit altem Grubengerät zu finden ist. Kaul schmeißt seine Fackel vorsichtig in den Raum, um besser sehen zu können und sucht wieder nach weiteren Fallen. Er findet von außen wieder nichts und betritt den Raum. Ich weiß nicht mehr genau warum, aber bei einer Bewegungsbasierten Probe musste er würfeln und patzte dabei, sodass er in die Flamme seiner Fackel griff und leichten Brandschaden erlitt.
Die anderen Helden kommen nun auch in den Raum und schauen sich um, finden aber nichts weiter aus dem bereits Beschriebenen und somit beginnt die Diskussion, was den an Werkzeug hier noch rumliegen möge und ob man das nicht mitnehmen könne. Das einzige von Wert sind die inzwischen verrosteten Werkzeuge, aber in der Enklave könnten diese Eisenrest durchaus einen Wert haben, zumal die Hämmer ein gewisses Gewicht haben und somit einiges an Eisen abgegeben werden könnte.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die zweite Tür aus dem Minengang wird geöffnet und die Helden blicken in einen schummrigen größeren Raum. Auf dem Boden sind Nachtlager eingerichtet, aber im Moment sind keine Bewohner zu erkennen. An der bergwärtigen Wand und auf der waldseitigen Wand sind jeweils eine Tür eingelassen und an der gegenüberliegenden Wand ist ein alter Schrank in dem allerlei Gerümpel herumliegt. Allgemein macht der raum einen verlebten Eindruck, auch wenn man noch erkennen kann, dass er früher mal durch die Errichter erheblich besser ausgesehen haben muss. Zwischen den Nachtlagern glimmt eine Talklampe vor sich hin, so dass schummriges licht ein Sehen im Raum ermöglicht.
Es wird die Tür in Richtung des Waldes geöffnet und ein weiterer kleinerer Raum mit zwei weiteren Schlafplätzen tut sich auf. Auch hier erkennen die Helden durch den Schein einer Talkfunzel relativ wenig aber genug, um den Raum nicht wirklich spannend zu finden. Was noch erwähnt wird, ist der Strohhaufen in der einen Ecke, der aber niemanden interessiert. Eddy durchstöbert noch die Schlafstätten und findet ein paar verbeulte Zinnbecher und -teller, aber mehr von Interesse ist hier nicht zu finden.
Die Helden entscheiden sich die letzte verschlossene Tür zu öffnen. Sie erwarten allerdings inzwischen schon noch irgendwo die Goblins, die ihnen noch angekündigt worden sind; immerhin sprachen die Bewohner in der Holzfällersiedlung von immer um die acht Goblins, die sie angegriffen haben. Die Helden ziehen also ihre Waffen und positionieren sich um die letzte Tür. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bereitet Halt vor, Menophis wird noch gefragt, ob er schon seinen Dämon beschworen will, verweigert dieses aber noch, man weiß ja noch gar nicht, was da so kommen möge. Ascalea bemalt sich noch mit ihrer Kriegsbemalung und die Tür wird von Amryn aufgestoßen.
Aber der Kampf beginnt nicht, wie die Helden es erwartet hätten. Die Tür ist noch nicht mal halb geöffnet, da wird sie von innen aufgestoßen und in einem weiten Sprung wird Amryn durch einen Reitkeiler und seinen Goblinreiter angegriffen und zu Boden geworfen. Mit Beginn der ersten Initiativephase macht der Keiler mit seinem Reiter wieder kehrt und verschwindet im Raum. Das kann Kaul aber nicht akzeptieren und stürmt dem Reitkeiler hinterher. Mit dem Ergebnis, dass er die nächste Falle auslöst und von einem Feuerball umhüllt wird.
Die anderen wollen auch hinterher und die Gruppe beweist, dass sie keinen SL braucht, um sich selbst Probleme zu machen: es kommt die Frage, wann und wie Ascaleas Mackel „feige“ zu tragen kommt… die Regeln werden kurz erklärt und es wird gewürfelt: Ascalea ist nicht feige und se brennt darauf, am Kampf teil zu nehmen.

das war anders gedacht...

Im Raum stehen zwei Goblins neben der Feuerball spuckenden Falle und zielen mit ihren Bögen auf die Helden, weiter im Raum stehen zwei weitere Goblins und recken ihre Äxte in die Luft und in der Ecke schnaubt der Keiler mit seinem Reiter auf dem Rücken vor Wut. Kaul stürmt weiter auf ersten Goblin zu und greift ihn an, schafft dabei aber nicht allzu viel. Seine Verteidigung ist erheblich besser, alle Angriffe der Goblins prallen ab. Bei der gegebenen Gegneranzahl sieh sich Menophis nun aber doch genötigt und beschwört einen unterstützenden Dämon: über ihm tut sich ein Riss ins Nichts auf und aus dieser tropfenden Schwärze schlängelt sich eine goldene Kobra, die über seinem Kopf schwebend Position einnimmt und mit ihren Feuerbällen die Gruppe unterstützen soll.
Das Soll ist auch korrekt, den ihr erster Angriff geht direkt in die Wand neben dem angegriffenen Goblin. Dafür landet Kuhmir einen Blattschuss und ein Goblin mit Bogen geht zu Boden.


mal gucken, was die Schlange treffen kann

Der Kampf ist trotzdem eher ausgewogenen, der Keiler stürmt immer wieder auf die Gruppe ein und keine Seite kann einen Vorteil erringen. Amryn schafft es dann doch irgendwann einen weiteren Goblin zu töten, geht in die Knie damit Kuhmir hinter ihm freies Schussfeld hat aber trotz des Einsatzes von Slayerpunkten zur Wiederholung des Wurfes schießt Kuhmir in die Wand…
Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versucht den Kampf mit Halt zu unterstützen, aber bislang ist er damit nicht wirklich erfolgreich.
Endlich scheint sich der Kampf zu drehen, Kaul legt einen weiteren der Goblins mit den Äxten, und Kuhmir schießt den zweiten Bogenschützen nieder. Die Helden können sich nun auf den Keiler und seinen Reiter konzentrieren und nach kurzer Zeit reißt Amryn den Reiter zu Boden und der Keiler ist der letzte Gegner, der noch existent ist.
Die Helden brennen nun darauf den Keiler auch zu erlegen, davor heilt aber Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch kurz Kaul, dieser hat durch die Sturmangriffe einiges an Verletzungen erlitten.
Die Bekämpfung des Keilers erweist sich allerdings als schwieriger als erwartet… der Keiler ist zähl, die Helden treffen schwach oder gar nicht, und wenn sie mal gut treffen, verteidigt der Keiler auch noch gut. Erschwerend kommt hinzu, dass der Keiler auch noch gut angreift, und so muss Amryn seine Slayerpunkte opfern, um den Schaden des Keilers zu ignorieren. Gerade hat Ascalea durch einen sehr schwachen Angriff auch noch ihre Axt verloren, als (ich glaube) Kaul es endlich schafft, den erlösenden Treffer zu setzen und den Keiler zu töten.

Leider müssen wir hier für längere Zeit pausieren, für diesen Abend war es spät geworden und die nächsten beiden Abende werden aus privaten und dienstlichen Gründen bei mehreren von uns ausfallen (müssen). Es geht hoffentlich am 08.03. weiter...

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 608 Punkte => Kämpfe +58; +5 Fallenlösung mit der Lore +5=> 671
Menophis: 348 Punkte => Kämpfe +58; +5 für Beschreibung der Beschwörung=> 411
Eddy: 492 Punkte => Kämpfe +58; +5 New Looterking (Eisenschienen ausbauen; auch wenn ich es eigentlich blöd finde, gute Ideen müssen belohnt werden) => 555
Ascalea: 346 Punkte => Kämpfe +58=> 404
Kaul: 434 Punkte => Kämpfe +58 => 492
Kuhmir/Elandor: 583 Punkte => Kämpfe +58 => 641 Level up
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 558 Punkte => Kämpfe +58=> 616 Level up
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #29 am: 15. März 2023, 05:28:05 »

Nach zwei Wochen Unterbrechung wegen Dienstreisen, Krankheit und allgemeiner Verplanung (und dann hatte ich auch keine Zeit zu dokumentieren  ::)) konnten wir endlich den Kampf in der besetzten Mine letzten Mittwoch weiterführen. Die Spieler brachten sich kurz wieder auf Stand und es wurde noch geklärt, welche Aufstiege während der zwei Wochen stattgefunden haben und sie stiegen direkt wieder ins Geschehen ein.
Kurz zur Erinnerung: in einem wesentlich länger als nötigen Kampf wurde der letzte Reitkeiler in der Mine niedergestreckt und nun stehen die Helden vor dessen Kadaver. Nachdem jetzt vermeintliche Ruhe eingekehrt in die Mine, möchte Eddy seine Suche nach Eisen und weiteren Rohmaterialien fortsetzen. Die Idee der ausgebauten Eisenschienen ist nach wie vor noch nicht abgeschlossen; sie wird aber erstmal nicht weiterverfolgt. Allerdings könnte man die Eisenringe von den Fässern abbauen und dann einsammeln und man kann auch nach weiteren metallischen Gegenständen in verschiedenen Räumen suchen. Menophis wiederum möchte sich die Feuerfalle aus dem letzten Raum (in die Kaul beim Angriff auf den Reitkeiler gelaufen ist), anschauen - vielleicht kann man mit dem, was man dort erkennen kann, irgendwie ableiten, wie auch für ihn ein Feuerball zu lernen wäre; damit man aktiver in die Kämpfe eingreifen könnte.
Amryn möchte sich an dieser Ausschlachtungs-Übung der Minenräume nicht beteiligen, verlässt die Gruppe und begibt sich in den Hauptschacht, wo er sich das Ziel setzt, den Eingang zu bewachen. Von draußen könnten eventuell doch noch weitere neue Gegner kommen, gegen die man sich verteidigen sollte.
Die Suche führt zu keinen relevanten Ergebnissen - es wird noch ein bisschen mehr Alteisen eingesammelt, es wird noch das Werkzeug aus dem Bereitstellungsraum der Mine eingesackt und es wird der Keiler in die Lore geschmissen… Aber das Einsammeln von Beute führt zu leichter Missstimmung in der Gruppe, weil sich Einzelne in der Gruppe langweilen, da sie lieber die Geschichte vorantreiben würden, anstelle hier irgendwo ihren Besitz zu erweitern. Als Spielleiter habe ich das laufen lassen - ich habe die Leitplanken meiner Spieler gesetzt; ich habe ihnen gesagt, was ich erwarte, und sie wissen auch, was ich überhaupt nicht haben kann: „der Dungeon ist geklärt, jetzt gib uns unser Loot“, führt automatisch zu nichts. Und somit musste die Gruppe eigendynamisch klären, wie sie mit dem leergeräumten Dungeon jetzt umgehen.
Nach einiger Zeit und längerer Diskussion - es wurde mal wieder diskutiert, ob man jetzt Grumbatz angreifen will oder nicht; Entscheidung ist noch nicht gefallen - begeben sie sich im Gänsemarsch auf den Schienen heraus aus der besetzten Mine. Das fand ich sehr schade, ich hätte gern die letzte Falle noch ausgelöst…
Draußen angekommen, hören sie wieder aus den verrammelten Fenstern, das unmenschliche Gebrüll, welches sie nicht näher identifizieren können. Abermals entbrannt die Diskussion, ob man oder ob man ihn nicht angreifen möchte. Da dieses Mal leider Kaul als Spieler ausgefallen ist - und wir ihn als Spielfigur sozusagen nur sehr passiv mitschleifen - haben wir sechs Leute, die sich an der Abstimmung beteiligen: zwei sind dafür, weil sie der Meinung sind, wir haben die Aufgabe, die Mine zu säubern (das sind Kuhmir und Askalea) zwei sind dagegen (Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid), die beiden sagen, die Mine ist gereinigt, wir wissen in keinsterweise, was da drin ist und es ist eingesperrt. Wir können also mit Verstärkung wiederkommen. Und zwei haben dazu keine Meinung und sagen Sie schließen sich der Mehrheit an.
Dieses führte kurzweilig zu der Argumentation, dass wir im Betriebsverfassungsgesetz die Regel haben, dass eine Enthaltung zu werten ist, wie eine Nein-Stimme und wir somit uns von dem unbändigen Gebrüll von Grumbatz entsprechend fernhalten sollten. Dieses wurde nicht von den beiden neutral gestimmten akzeptiert und somit musste wieder abgestimmt werden. Diesmal ohne Enthaltungen, was zu vier Stimmen für angreifen und zwei Stimmen gegen Angreifen führte. Während der Diskussion kam Menophis noch irgendwann auf die Idee, dass es vielleicht eine ziemlich dämliche Idee ist, direkt vor dem verrammelten Fenstern des Gegners darüber zu diskutieren, wie man den Gegner besiegen möchte und hat die Helden erstmal beiseite an die andere Hausecke gezerrt, damit sie dort in Ruhe diskutieren können.
Die Gruppe hat sich also dafür entschieden, Grumbatz anzugreifen, dafür müssen sie sich erstmal Zugang verschaffen zu ihm. Die Idee, durch die Tür zu kommen, fanden sie jetzt nur noch bedingt gut - auch wenn dort inzwischen schon ein Speer aufgerichtet als Falle stand. Sie wollen erst mal schauen, was sie wirklich erwartet und dafür die verrammelten Fenster aufmachen. Die Fenster sind nämlich erheblich zu klein für einen Oger, er würde also nicht hindurchpassen - immerhin diese Sicherheit haben sie.
Und schon wieder beginnt die nächste Diskussion: wie sieht denn jetzt Grumbatz besiegen wollen und was ihre Ideen dafür sind. (Memo an die Spielleitung: wir sollten die basisdemokratischen Diskussionen in einem Abenteuer vielleicht reduzieren…) Die Idee das Haus abzufackeln wurde relativ schnell verworfen: die Spieler möchten immer noch eine eigene kleine Unterkunft auf der Insel haben - sie möchten für sich selber sorgen können - und überlegen noch, ob sie entweder die ehemalige Garnison, die sie jetzt gereinigt haben, als sie Frederik Quecksilber befreit haben übernehmen, oder, ob sie eben dieses Gebäude bewohnen möchten. Da wäre es kontraproduktiv das Gebäude abzufackeln. Man entscheidet sich dafür, die Verschläge zu entfernen, um erstmal einen Blick reinzuwerfen. Eddie und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid verhalten sich passiv aggressiv und weigern sich irgendwas zu machen - natürlich kämpfen wir mit, aber aktiv ins Verderben rennen? „Nein, danke!“ Das führt dazu, dass Menophis entnervt an die Fenster herantritt und dort versucht die ersten Latten abzureißen.
Dieses scheitert erwartungsgemäß, Menophis ist Mann des Geistes, nicht des Körpers und er kriegt überhaupt nichts abgerissen. Dieses wiederum führt zu Spott aus der Gruppe: Menophis kann seine Latte nicht halten! Welches bei Menophis wiederum dazu führt, dass er sich jetzt sagt: „wisst ihr was, ich habe keinen Bock mehr…“ und schmollend in Richtung Vorderseite des Hauses geht. Als Spielleiter muss ich sagen, ich weiß noch nicht, ob ich mich für die Gruppe freue oder ob ich es schade finde, dass er damit die nächste Falle getriggert hat.
Auf jeden Fall geht Menophis nach vorne, Amryn nimmt eine Spitzhacke und hebelt damit die erste Latte vom Fenster. Kaum ist die erste Latte entfernt, hören Sie von der Vorderseite des Gebäudes das Gequieke und Gegrunze der Reitkeiler der Goblins und den Schrei von Menophis, welcher von den drei sich im Blutrausch befindlichen Reitkeilern umgerannt wird. Es hat sich als keine gute Idee erwiesen, Tiere, die von Goblins in der Schlacht eingesetzt werden, mit frischem humanoiden Fleisch zu füttern. Das hat sie in einem Blutrausch versetzt, was dazu geführt hat, dass sie ihren Verschlag zerstört haben und jetzt frei rumlaufen und alles und jeden angreifen. Menophis ist das erste Opfer und da Menophis ein Weichei ist (Makel „Weichei“), ist er nach diesem Angriff der Reitkeiler auch kurz vorm Umkippen. Zum Glück stürmen die drei Viecher nur über ihn rüber und ignorieren ihn danach.
Zwischen Berghang und Minengebäude stoßen die drei aufgebrachten Reitkeiler auf Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Eddy und Amryn, die sie als erste Verteidigungslinie in Empfang nehmen. Askalea steht noch am Mineneingang und Kuhmir hatte sich schon in eine Position etwas abseits von den gesicherten Fenstern gebracht und wartet dort ebenfalls in der Nähe des Mineneingangs.
Einen der drei Keiler können die drei in der ersten Verteidigungslinie im Kampf binden, die anderen beiden stürmen weiter und nehmen sie sich als nächstes Ziel Askalea vor. Kuhmir versucht aus der Distanz weiter auf die Keiler zu schießen und schafft es auf diese Art und Weise ebenfalls, einen der Keiler aus dem Kampf mit Askalea heraus an sich zu binden, so dass wir jetzt drei einzelne Gruppen haben, wo jeder für sich kämpft. Erwartungsgemäß schafft es die Dreiergruppe zuerst ihren Reitkeiler niederzuringen und Eddy unterstützt Askalea in ihrem Kampf. Mit einer zweiten Attacke in seiner Runde segnet auch dieser Reitkeiler bald das Zeitliche. Kuhmir hingegen versucht immer wieder den Abstand zum Keiler zu halten und mit Pfeil und Bogen auf ihn zu schießen - dabei allerdings nicht genug Distanz zum Reitkeiler zu haben, so dass dieser ihn nicht mit einem Sturmangriff umrennen kann, was zu einem durchaus interessanten Tänzchen zwischen Kuhmir und Reitkeiler führt („der-mit-dem-Keller-tanzt“)
Nach ein paar Runden und einigen größeren Verletzungen, ist der Kampf erfolgreich beendet. Die Fenster sind nach wie vor verrammelt aber die Keiler sind immerhin tot… Askalea und Menophis müssen erst mal von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid geheilt werden. Abermals beginnt die Diskussion, ob man jetzt Grumbatz angreift; immerhin sind sie verletzt worden, das hat auch wieder Mana reduziert, aber man hat ja auf der anderen Seite auch jetzt die drei toten Reitkeiler mit dem unter Umständen auch irgendwas veranstaltet werden könnte…
Somit werden die drei Reitkeiler vor die Fenster geräumt (Ablenkung/Futter für den gefangenen Oger) und der erste Vorschlag wird komplett aufgerissen. Als die letzte Latte abgerissen ist, fliegt Amryn der Fensterrahmen mehr oder weniger um die Ohren und eine riesige Ogerhand greift aus dem Fenster hinaus in Richtung der Helden. Ein Zustand, der nur Menophis auffällt ist, dass der Arm ungesund aussieht - um nicht zu sagen (un)tod. Da sind seltsame Pusteln, Wucherungen und Wunden drauf; die Hautfarbe passt irgendwie auch überhaupt nicht, was ihn als Magier veranlasst, den Fachmann des Jägers (Kuhmir) zu fragen, was dieser über Oger denn wisse. Ich weiß leider nicht mehr den genauen Wortlaut, aber zwischen den beiden kommt es zu Streit, weil abermals der verkopfte Menophis es schafft sich mit handwerklich arbeitenden Menschen komplett anzulegen. Menophis teilt schlussendlich allen mit, dass er denkt, dass das Biest untot ist - was die Situation nur bedingt verbessert. Abgesehen davon, wissen sie immer noch nicht, was da noch als Zweites in dem Raum sich aufhält (diese Information ist den Helden zwar schon bekannt, sie haben es aber mal wieder ignoriert - sie hatten schon eine andere zweite, wie auch immer geartete Lautgebung in diesem Verschlag gehört) Sie möchten mehr sehen, was in dem Raum ist. Da der Raum selbst aber wesentlich dunkler als die Außenumgebung ist, kann man auch mit Nacht- oder Dunkelsicht nichts sehen, weil die Lichtverhältnisse zu ungünstig sind. Also entzünden die Helden eine Fackel und schmeißen diese Fackel von außen durch das Fenster in den Verschlag, um zu erkennen, was sie dort wirklich erwartet.

Und was sie dort wirklich erwartet, das werden wir heute Abend erfahren, weil mit diesem Cliffhanger endet der Spieleabend leider.

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 671 Punkte => Kämpfe +38 => 709
Menophis: 411 Punkte => Kämpfe +38; +5 für Taktikbesprechung=> 454
Eddy: 555 Punkte => Kämpfe +38 => 593
Ascalea: 404 Punkte => Kämpfe +38 => 442
Kaul: 492 Punkte => nicht anwesend => 492
Kuhmir/Elandor: 641 Punkte => Kämpfe +38 => 679
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 616 Punkte => Kämpfe +38=> 654


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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #30 am: 15. März 2023, 07:30:48 »

Ich finde die Herangehensweise des nicht automatischen Lootens sehr gut. Es ist ja nicht so, dass Spieler dadurch gegängelt werden. Wer schaut und kreativ ist, bekommt vielleicht sogar zusätzliche improvisierten Loot. Ich mag sowas.  :)

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #31 am: 20. März 2023, 11:46:45 »

Die Spieler konnten am Mittwoch erfolgreich den Angriff auf die Mine fortsetzen. Leider mussten wir mit zwei Ausfällen leben; das reale Leben fordert seine Tribute. Die Spieler haben Kaul kurz abgeholt über das, was passiert ist und was er verpasst hat - und seinem Charakter entsprechend, ist Kaul selbstverständlich dafür, dass wir das seltsame brüllende Wesen in seinem Verschlag angreifen und idealerweise zur Strecke bringen.
Trotz alledem entspringt zwischen den Spielern unerwarteterweise mal wieder eine Diskussion, ob das wirklich sinnig ist da jetzt anzugreifen, immerhin fehlen heute zwei Spieler und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Eddy haben ja auch gesagt, man müsse eigentlich nicht angreifen, er ist eingesperrt und das ist alles in Ordnung. Da war jetzt die Trennung schwer, in Spieler und Charakter, auf jeden Fall war Amryn genau dieser Ansicht und die Diskussion kochte kurz hoch und es wurde auch mit Meta-Spielverhalten um sich geschmissen (zwei Spieler fehlen, NPC der Spielleitung auch dagegen, der Spielleiter skaliert bestimmt runter, es sind ja weniger Spieler da…)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die Entscheidung bleibt: Sechs von sieben Leuten hatten sich letztes Mal entschieden anzugreifen; von diesen Leuten waren heute drei da und Kaul hat es auch noch heute unterstützt. Es gab vom Spielverlauf her keinerlei Begründung, an der Entscheidung irgendetwas zu ändern: die Entscheidung steht fest das Vieh wird angegriffen: für die Charaktere waren zehn Sekunden vergangen, nachdem die Fackel hineingeworfen wurde, warum sollte sich ihre Meinung grundlegend ändern?
Jetzt wollen die Charaktere versuchen, irgendetwas darin zu erkennen. Immerhin drei Charaktere schafften es reinzuschauen, während die Fackel sofort durch irgendetwas ausgemacht wird. Amryn erkennt zwei große Schatten, die anderen beiden erkennen jeweils eine Bewegung sind sich aber nicht sicher, was sie dort wirklich sehen. Nach wie vor herrscht bei den Helden Uneinigkeit darüber, was sie da drin wirklich erwartet: man glaubt zu wissen, dass man es mit einem Untoten zu tun hat und dieser ja wahrscheinlich von irgendjemandem beschworen oder kontrolliert werden muss. Somit erwarten einzelne der Spieler, dass man neben dem untoten Monster wahrscheinlich auch noch einen Beschwörer irgendwo in dem Raum findet, der ihn kontrolliert.
Die Diskussion beginnt: wie wollen wir das Vieh in seinem Raum besiegen?!? (Fällt ihnen ja auch früh ein…) Während der Diskussion hören die Helden (als Hinweis vom Spielleiter) schon das Gebrüll und das Knacken von Holz - es ist nicht das Knacken der Holzfensters, es ist das Knacken der Holztür, die das Wesen einsperrt. Dieser Hinweis wird von den Helden mehr oder weniger ignoriert, sie diskutieren weiter, wie man das machen könnte. Auch das Splittern von Holz bedingt nur eine minimale Reaktion der Helden.
Erst beim dritten Hinweis, als die Helden hören, dass das Holz splittert und birst und dass ein infernaler Schrei des Wesens dezent andeutet, dass der Weg für ihn jetzt scheinbar frei ist, realisieren sie, dass sie von Diskussion in Aktion wechseln sollten…
Kaul übernimmt die Führung und möchte auf der Seite, wo keine Schienen um das Gebäude herumführen ums Gebäude herum gehen, um das Wesen am Haupteingang des Minengebäudes angreifen zu können. Kuhmir brannte die ganze Zeit darauf anzugreifen und folgt natürlich hochmotiviert. Wesentlich weniger motiviert folgt den beiden Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid der es als seine Pflicht als Heiler der Gruppe ansieht hier Schlimmeres zu verhindern und der so überhaupt kein gutes Gefühl hat bei der Sache.
Amryn und Eddy verfolgen andere Ziele: Amryn möchte durchs Fenster einsteigen und erst mal klären, was der zweite Schatten gewesen sein soll, den er gesehen hat und er möchte dem Wesen dann von hinten in den Rücken fallen. Eddy hingegen möchte am liebsten Tee trinken und woanders sein, ähnlich wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, sah er keinerlei Begründung dieses Wesen anzugreifen und zu reizen und hält den Angriff auch nach wie vor ähnlich wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid für eine unglaublich dämliche Idee. Trotzdem wird er die Gruppe natürlich unterstützen müssen und steht somit hinter Amryn und wird den Weg mit ihm wahrscheinlich gehen.
Amryn steckt noch einmal den Kopf durch die Tür und sieht dabei, wie ein großer Schatten aus dem Raum hinaus stürmt nachdem die Tür gesplittert ist. Dieses verleitet ihn dazu anzunehmen, dass das zweite Wesen noch im Raum ist. Deshalb will er sehr vorsichtig vorrücken und die Diskussion auf Spielerseite beginnt erneut, was der intelligenteste und effektivste Weg wäre gegen das Vieh vorzugehen.
Menophis und Ascalea sind beide als Spieler nicht da und können somit nicht aktiv eingreifen: wir haben sie beide erstmal paralysiert am Mineneingang stehen lassen, die von dort die Situation beobachten.
Die Gruppe um Kaul rückt weiter ums Gebäude vor und sieht die zerstörten Verschläge der drei Reitkeiler und versucht sich in eine günstige Position für einen Angriff zu bringen. Kuhmir stellt sich beim Stopppoller der Minenloren auf. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleibt erstmal in seiner Nähe stehen und Kaul möchte das Wesen mit erhobenem Speer direkt gegenüber dem Haupteingang erwartet. Das ist eine sehr heldenhafte Haltung, ob es eine sehr intelligente Handlung ist - wird die Zeit zeigen.
Amryn und Eddy derweil haben den dunklen Verschlag betreten und schauen ihn sich an. Sie stellen fest, dass außer einem zerstörten Nachtlager aus irgendwann mal Decken und viel Stroh eigentlich gar nichts mehr im Raum verfügbar ist. Was dort mal an Einrichtungen war, ist definitiv zerstört und kaputtgemacht worden. Alle Einzelteile liegen irgendwo verteilt, auch die Holzsplitter der Tür und der Einrichtung sind unkontrolliert in rasender Wut durch den Raum verteilt worden.
Als die beiden nun durch die zerstörte Tür treten und in den Hauptraum des Minengebäudes schauen - aus welchem sie die ganze Zeit schon die Zerstörungswut wahrnehmen und hören - sehen Sie, wie die Haupteingangstür aus den Angeln gehoben wird und ein untoter Oger auf seinem viel zu großen Reitkeiler durch die Tür nach draußen prescht. Dieses nimmt auch die Gruppe draußen wahr: Kaul steht dem Biest mehr oder weniger Auge in Auge entgegen und spürt noch die Splitter der Tür an sich vorbeifliegen.
Als erste Handlung schmeißt er den Speer, den er in der Hand hat, auf das brüllende Wesen, in der Hoffnung, damit irgendetwas bewirken zu können. Auch Kuhmir nimmt seine Pfeile zur Hand und schießt. Beide treffen - signifikanten Schaden machen sie nicht, aber die Reaktion folgt auf dem Fuße: den Schwung vom Aufbrechen der Tür mitnehmend beschleunigt der Oger auf seinem Tier weiter und stürmt auf Kaul zu.
Beide, der Oger und der Reitkeiler treffen auf Kaul. Der Oger schlägt mit seiner überdimensionierten Streitkeule auf Kaul und der Reitkeiler rennt ihn um: regeltechnisch sind das 20 Treffer durch den Reitkeiler und 17 Treffer durch die Keule. Kaul hatte einen einzigen Slayerpoint, den er für die Verteidigung genutzt hat und er hat zweimal schlecht geworfen: das Ergebnis sind -13 Lebenspunkte…
Die Gruppe ist leicht geschockt, dass eigentlich derjenige, der ihr Tank sein sollte, in der ersten Runde direkt beim ersten Angriff stirbt; und zwar nicht nur KO geht, sondern stirbt direkt. Der - ich weiß nicht wievielte Hinweis des Spielleiters, dass die Idee dämlich ist - wird auch dieses Mal ignoriert und der Angriff wird selbstverständlich fortgesetzt; jetzt erst recht, man hat ja jemanden zu rächen...
Amryn setzt nach und greift den Oger von hinten an und setzt dabei auch einen guten Treffer. Davon unbeeindruckt, stürmt der Oger auf Kuhmir zu, der ignoriert via Slayerpoints immerhin sechs Schaden, ist trotzdem fast tot und wird von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in der gleichen Runde noch notdürftig zusammengepflickt.
In der nächsten Runde greift Amryn zweimal an, Kuhmir ergreift nach seinem Schuss auf den Oger die Flucht ins Unterholz und Eddy versucht Amryn an der Front direkt zu unterstützen. Da ganz vorne gerade nichts zu retten ist, will sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu Kaul begeben, um zu schauen, ob man da noch irgendwas retten kann.
Der Oger hat nun vor sich keine weiteren Gegner mehr im Sichtfeld und dreht sich deswegen um und greift Amryn mit seinem Reitkeiler und seiner Keule an. Kuhmir sprintet derweil in seinen Rücken und greift an, Eddy hält die Stellung und nutzt „Ausweichen“, um den nächsten Angriff abzuwehren.
Amryn schafft es den Oger mit einem weiteren Hieb seines Kurzschwertes endgültig zu töten => Flucht war nie eine Option!
Eddy zieht sich jetzt etwas vom Keiler zurück, er ist zu schwer verwundet, um direkt an der Front zu stehen. Amryn weicht dem nun folgenden Angiff mit seinen Slayerpunkten aus.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt seiner Pflicht als Heiler nach und heilt den fast toten Eddy. Dieser bedankt sich bei „Folki“. Er wird so schnell nicht mehr geheilt – Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nachtragend.
In der nächsten Runde wird Amryn wird vom Reitkeiler fast zerlegt, dafür kann Eddy das Biest aber umrunden und von hinten gut angreifen. Der Reitkeiler revangiert sich bei Amryn und greift ich n wieder wild an. Amryn wird ausgeschaltet, aber es ist nur eine Fleischwunde; in zwei Runden kommt er wieder. Auch Eddy ergeht es nicht besser, beim nächsten Angriff des Keilers, geht auch er zu Boden.
Auch Eddy geht zu Boden und die einzigen verfügbaren Gegner für den Reitkeiler sind Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, die an einem Punkt dem Biest gegenüberstehen. Aber weit genug weg, um einen Sturmangriff auf die beiden wieder zu starten. Selbstverständlich macht es das auch… Kuhmir ist kurz vorm Sterben, er entscheidet sich deshalb direkt dafür seine Slayerpunkte fürs Ausweichen anzuwenden. Das führt in diesem Fall dazu, dass er einem Sturmangriff ausweicht. Bislang sind alle anderen nur normalen Angriffen ausgewichen; und so stürmt das Vieh an ihm vorbei in Richtung des Waldrands und verschwindet dort im Unterholz.
Wie auch immer hat die Gruppe den Kampf überlebt - wenn man sich das Schlachtfeld anguckt, muss man aber mehr an einen Abnutzungskrieg denken… Kaul ist tot, Amryn und Eddy am Boden, Kuhmir praktisch tot, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist kein Kämpfer; immerhin, der Oger ist final tot und der untote Reitkeiler kurz vor knapp abgehauen…
Heldenhaft war das nicht…
Eddie und Amryn stehen langsam wieder auf. Auch Menophis und Ascalea erholen sich von ihrem Schrecken und kommen auch nach vorne. Es wird überlegt, wie weiter vorgegangen werden soll - in der Hoffnung, dem Spielleiter ein oder zwei Lebenspunkte abzuluchsen, nimmt Amryn erstmal einen Schluck Wasser und versucht es mit Essen. Der Ansatz war gut, aber wenn ich auf dem Schlachtfeld zwischen drei Halbtoten stehe und vor allem ein drei Meter großer untoter Fleischberg neben mir vergammelt, dann habe ich andere Gedanken, als was zu essen… Insoweit hat die Idee nur bedingt funktioniert - die Argumentation nach einer Ohnmacht etwas zu trinken, habe ich akzeptiert; aber nicht honoriert.
Kuhmir versucht seine verschossenen Pfeile zu bergen und zu schauen, wie viele er davon noch benutzen kann - man weiß ja nie, was als nächstes kommt. Insoweit ist die Handlung vollkommen verständlich und er kann immerhin nach diesem Kampf sieben Pfeile wieder verwenden. Weiterhin wird geschaut, ob man aus dem Oger noch irgendetwas Interessantes herausholen kann und was für eine Waffe er benutzt hat, denn dass er so viel Schaden machen konnte, hat die Helden verunsichert. Die Keule wird eingesammelt (Zweihändiger Streithammer lt. Grundregelwerk @Sintholos: da haben wir deinen improvisierten Loot  ;D aber er war hier berechtigt und gut rausgespielt) und man will ins Holzfällerdorf, um sich von dort einen Karren zu holen, um die Sachen, die man erbeutet hat (und Kaul) abzutransportieren…
Jetzt, wo es zu spät ist, wollen sie Hilfe holen…

Bonuspunkte für Eddy: Eddy ist einer meiner wenigen Spieler, der die gesamten Metadiskussionen so gut wie möglich ignoriert und nicht einsetzt und auch regelmäßig darauf achtet, dass diese Diskussion nicht noch mehr ausufern. Er tut, wenn Charakter Eddy der Meinung wäre, etwas zu tun, auch genau das . Ob das eventuell dämlich ist oder nicht, ist egal, es passt zu dem Charakter und es wird gemacht.
Zum Beispiel die Rettung von Kaul von den Fischmenschen: er war nicht der stärkste, aber er hat die Initiative übernommen. Auch wurde erfolgreich in die Gruppendiskussion einer Regeltechnik eingegriffen, als es aufgrund von Hybridveranstaltungen mal wieder nicht ganz einfach war, als Spielleiter eine ausufernde Regeldiskussion zu unterbrechen. Auch hier Memo an mich: vielleicht muss ich mal Muten über Teams… könnte funktionieren.
Dem als Ergänzung gibt es für Eddy, weil ich das Verhalten schon viel zu lange eigentlich nicht honoriere, 25 Bonuspunkte - insbesondere, weil Eddy sich dessen bewusst war, dass es nicht gut ist Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid blöd on der Seite anzuquatschen und ihn „Folki“ zu nennen… Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nachtragend…

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 709 Punkte => Kämpfe +36 => 745
Menophis: 454 Punkte => nicht anwesend => 454
Eddy: 593 Punkte => Kämpfe +36; Bonuspunkte wie oben beschrieben +25 => 654
Ascalea: 442 Punkte => nicht anwesend => 442
Kaul: 492 Punkte => Kämpfe +36 => 528
Kuhmir/Elandor: 679 Punkte => Kämpfe +36 => 715
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 654 Punkte => Kämpfe +36 => 690

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #32 am: 28. März 2023, 06:12:09 »

Die Spieler holen Ascaleas Spieler kurz ab, was den am letzten Abend passiert ist – Kauls und Menophis Spieler kann diese Woche eh nicht, aber da Kaul eh tot am Boden liegt, ist das kein wirklicher Verlust bei Kaul – seine Rolle ist diesmal arg reduziert.
Die Spieler denken weiter darüber nach wie sie die Beute und die Eber von der Mine wegbekommen und was sie nun mit Kaul machen können – er soll wenigstens ein würdevolles Begräbnis bekommen.
Während diesen Überlegungen wird der Ogerkopf aber schon mal abgetrennt und der Rest des Kadavers wird auf einen improvisierten Scheiterhaufen gelegt – die Spieler wollen auf jeden Fall verhindern, dass der Oger nochmal wieder aufsteht.
Neben der Trauer um Kaul kann Amryn die Freude über seine neue Waffe nicht verbergen und philosophiert schon darüber, was man damit wohl alles anstellen kann.(außerdem stellt er Regeltechnische Fragen, die an anderer Stelle diskutiert werden, da ich dazu keine mir ausreichende Antwort geben konnte).
Vor zwei Spieleabenden hat Eddy auf der Karte an einer Stelle Pilze entdeckt und diese geerntet. Da er ein Vielfraß ist, nutzt er nun das bestehende Feuer um den Oger, schürt sein eigenes Feuer und brät sich diese Pilze. Abgesehen von seinem ewigen Hunger, kann er auch etwas mehr Lebensenergie gut gebrauchen.
Es entbrennt die Diskussion, wie man die Beute wegbekommt. Trennen will die Gruppe sich nicht, man hat Angst vor weiteren Begegnungen und einer eh schon geschwächten Gruppe. Die Beute hier liegen lassen will man aber auch nicht, sie könnte gestohlen werden.
Ascalea hat die Idee, dass sie ja als Handwerker kleinere Transportschlitten als Hölzern herstellen könnte, die es den Helden ermöglichen sollten, die Waren weg zu transportieren. Die Idee trifft auf großen Zuspruch und so beginnt man damit, diese Idee in die Tat umzusetzen. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass man nicht alle Reitkeiler mitnehmen können wird und so werden drei der Tiere in das Haus gezerrt und dort für einen späteren Abtransport gelagert.
Amryn und Kuhmir finden einen längeren Stamm, an dem sie einen der großen Keiler festbinden und somit ihn zwischen sich baumelnd tragend können. Eddy und Ascalea spannen sich selbst vor einen der improvisierten Zugschlitten und laden dort alles an Beute drauf. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid spannt sich ebenfalls ein Seil um den Leib und transportiert auf diese Weise Kaul hinter sich her.
Amryn hatte noch kurzzeitig die Idee aufgebracht, dass man den Leichnam von Kaul ja auch zu den anderen Beute Gegenständen werfen könne (Wortwahl ist bewusst gewählt), dieses stieß aber bei der Gruppe auf berechtigte Ablehnung. Wir haben da scheinbar an einigen Stellen ein soziales Defizit…
Knapp zwei Stunden später, gegen frühen Abend, kommt die Gruppe im Lager der Holzfäller an. Sie werden begrüßt und es wird gefragt, wie es ihnen ergangen ist. Der Kopf von Grumbatz wird angewidert betrachtet, aber man erkennt an, dass eine große Gefahr beseitigt worden ist. Ebenso wird der Tod von Kaul durch die Holzfäller betrauert, Amryn riss noch irgendeinen unangemessenen Spruch über den Tod von Kaul, aber dieser wurde durch die Gruppe größtenteils ignoriert.
Eddy berichtet dann noch davon, dass sie erstmal selbst Eisen geborgen haben aus der Mine und das es in der Mine auch noch einiges an Eisen geben soll, Ascalea legt nach und berichtet von den drei toten Keilern, die als Nahrungsvorrat eine Zeit dem Lager helfen könnten. Beide Nachrichten freuen die Lagerbewohner gewaltig und sie beschließen, den Helden für den heutigen Abend ein leckeres Essen und eine gute Unterkunft anzubieten.
Während dieser Vorbereitungen verwendet Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid seine letzten Manapunkte um die am stärksten Verwundeten zu heilen (außer Eddy, der war blöd zu ihm). Eddy muss das zur Kenntnisnehmen, bekommt aber die Chance von der Lagergemeinschaft, sich in einem Waschzuber zu reinigen und sich mit Kräutern und Salben aus dem Bestand der Holzfäller zu helfen. (es bringt ihm immerhin 10 Lebenspunkte ein).
Die Bewohner planen weiterhin den morgigen Tag zu nutzen und die weiteren Baumaterialien und die Nahrungsmittel aus dem Minengebäude zu holen. Weiterhin wird das Arbeitszelt der Holzfäller aufgebaut, um den Helden einen guten Schlafplatz zu bieten und Kaul wird auf seiner Bahre mit einem sauberen Tuch aus Pietätsgründen abgedeckt – man möchte die Ruhe der Toten nicht stören.
Kuhmir sucht im Laufe des Abends noch das Gespräch mit den Holzfällern, um das richtige Holz für einen guten Bogen zu finden, was sich als gar nicht so einfach erweist, die Holzfäller kennen sich mit Baumaterial aus, mit dem richtigen Material für Waffen und Geräte sind sie überfordert. Aber Kuhmir bekommt ein paar Ideen und damit ist er erstmal zufrieden. Ascalea indes bereitet Hölzer für ihr nächstes Holzschild vor – ihres war ja im Kampf kaputt gegangen – aber heute Abend fehlt ihr die Zeit, sich ein neues zu erstellen.
Als Spielleiter muss ich gestehen, dass ich etwas enttäuscht bin, das der Tod von Kaul an dem Abend kein Thema für die Helden ist, aber immerhin bemühen sie sich um eine würdige Beerdigung.

7. Tag in der Enklave

Der siebte tag in der Enklave bricht für die Helden an. Die Nacht war erholsam und hat den Helden dringend benötigte Heilung beschert; Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben wieder volles Mana und die Helden können sich nach dem Frühstück aus Hafergrütze über immerhin 2W6 Heilung freuen.
Bevor der Tag losgeht und die Helden aufbrechen, schlendert Kuhmir noch einmal um das Holzfällerlager herum um sich einen Überblick zu verschaffen. Er stellt fest, dass die Männer und die Kaltblüter schon aufgebrochen sind, um das Eisen und die Reitkeiler abzuholen.
Die Helden packen ihre Sachen zusammen, Kaul wird noch einmal ordentlich auf dem Rutschschlitten drapiert und zugedeckt und sie begeben sich in Richtung der Enklave.
Gegen Mittag treffen sie dort ein. Der Marktplatz ist gut besucht und es herrscht reger Betrieb. Auf ihrem Weg in Richtung ihres Bootes am Hafen treffen sie auf Haarkon und Lucius, die sich unterhalten. Sie berichten von ihrem Besuch im Holzfällerlager und davon, dass sie den Oger besiegt haben. Es wird auch davon berichtet, dass Kaul bei diesem Kampf leider sein Leben lies und sie sich um seine Beerdigung noch kümmern wollen. Lucius schaut sich den Ogerkopf angewidert an und will den Kopf auch nicht weiterhin sehen. Er soll auch bitte bald wieder weggesteckt werden, das Ungetüm könnte die Bewohner verschrecken.
Das den Holzfällern aber geholfen wurde, wird bei Haarkon und auch bei Lucius wohlwollend zur Kenntnis genommen. Als die Diskussion auf die Beerdigung von Kaul kommt, stellt Lucius fest, dass man hierfür eigentlich immer den alten Friedhof genutzt hat, er hatte auch noch geweihten Boden und bislang kam nur selten einer von dort zurück. Das ist bei Bewohnern, die irgendwo auf der Insel begraben werden, manchmal leider anders.
Außerdem sollten die Helden vielleicht schauen, warum die Barden um Frederick Quecksilber entführt worden sind. Die Helden sehen das Thema der Beerdigung von Kaul aber erstmal als wichtiger an. Als ihre Entscheidung mehr oder weniger getroffen ist (auch mit Hilfe von Lucius, der sich um die Beerdigung von Kaul sorgt), fällt ihnen auf, das auf dem Marktplatz Unruhe eingekehrt ist.
Es sind drei Zwerge auf dem Marktplatz erscheinen, bekleidet mit seltsamen Hüten und schweren Hämmern, sehen sie durchaus wehrhaft auf, scheinen aber nicht aggressiv zu sein. Auch die Wächterkonstrukte verhalten sich ruhig und interpretieren die drei Besucher nicht als Gefährdung. Haarkon und Lucius bewegen sich zu dem Pulk der Enklavenbewohner und stellen sich den dreien gegenüber.
Die drei Besucher brauchen sich nicht vorzustellen, Haarkon bezieht ihnen gegenüber Stellung und macht ihnen klar, dass sie hier eigentlich nicht willkommen sind, man sich aber anhören will, was sie hier wollen. Die Helden sind verwirrt, halten sich aber erstmal zurück. Derjenige der dreien, der einen kupfernen hohen Hut trägt, erhebt die Stimme und berichtet, dass bei ihnen im Tempel seit geraumer Zeit einiges seltsam läuft, sie nicht wirklich wissen, was hier passiert und dass sie sich Hilfe von der Enklave erbitten wollen. Den Helden fällt schnell auf, dass die drei Sprecher der Enklave hier komplett unterschiedlicher Ansicht sind: Haarkon will die drei wieder der Enklave verweisen, Thorrolf (der Schmied) freut sich über die Rückkehr und möchte Helfen und Lucius hat hierzu keine wirkliche Meinung, er ist bei Magie und Göttern halt eh zögerlich.
Die Helden wenden sich fragend an Haarkon, und erfahren, dass diese Zwerge Priester des Artenas sind, die, nachdem Helia mehr und mehr an Rückhalt in der Enklave verloren hatte, versuchten, vor vielen Jahren eine Theokratie einzurichten und deshalb aus der Enklave verbannt worden sind. Dieser Bann hat die Enklave schwer getroffen, da man zum einen fähige Handwerker nicht verlieren wollte, aber auch eine Herrschaft durch eine Priesterkaste nicht akzeptieren konnte. Haarkon hält an der Ablehnung und der Erinnerung an die mögliche Theokratie fest, Thorrolf hofft auf fähige Handwerker und Lucius als Wächter der Magie steht der Sache prinzipiell skeptisch gegenüber, will aber die Enklave natürlich stärken.
Die Priester berichten, dass irgendwas ihre Verbindung zu ihrem Gott stört – früher konnten sie Schmiede- oder Steinmetzarbeiten in einem Bruchteil der Zeit erfüllen und erzielten bessere Ergebnisse als andere, heute ist dieses fast nicht mehr der Fall und es wird schwerer und schwerer ihren Gott zu spüren. Es ist fast so, als ob sich eine andere Entität zwischen die Priester und ihren Gott geschoben haben. Im Laufe des Gespräches kommt auch heraus, dass die Konstrukte durch die Artenaspriester erstellt wurden und ihnen dieses im Moment auch nicht mehr möglich ist.
Amryn prescht nach vorne und reißt das Gespräch an sich. Weder die Gruppe noch Haarkon sind davon begeistert, aber er zieht es durch. Er will den Priestern helfen, mehr noch, er schlägt vor, dass die Priester die Gruppe begleiten, während sie den Friedhof besuchen, um danach zum Tempel weiterzuziehen. Er versucht noch Kuhmir von seinem Vorhaben zu überzeugen, und dass es persönliche Gründe gibt, warum er hier so vorgeht (was ich als SL durchaus gutheiße), aber die Gruppe ist trotzdem nicht glücklich mit dieser Situation.
Eine einheitliche Meinung zu der Problematik gibt es nicht, Ascalea merkt noch an, da sie als Handwerkerin zwar Sympathien für die Priester hat, aber die Entscheidung der Enklave abwarten will => und diese hat bei drei Köpfen derzeit drei Meinungen…
Und damit endete unser Spieleabend und die Spieler haben eine Woche Zeit, sich Gedanken über dieses moralische Dilemma zu machen 😉

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 745 Punkte => Alleingang bei den Priestern +10; Beendigung der Mine +30 => 785
Menophis: 454 Punkte => nicht anwesend => 454
Eddy: 654 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 684
Ascalea: 442 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 472
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 715 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 745
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 690 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 720

das Thema der Beerdigung von Kaul ist noch nicht beendet und wird deshalb auch noch nicht Erfahrungspunktetechnisch honoriert
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #33 am: 31. März 2023, 19:42:56 »

Wie üblich mussten wir den Spieleabend damit beginnen, dass Einzelne abgeholt werden. In diesem Fall war es Menophis, der die letzte Woche ausgesetzt hatte. Die Gesamtsituation der drei Priester des Artenas auch gegenüber der Enklave wurde von Kuhmir hinlänglich zusammengefasst. Einzelheiten haben noch gefehlt; da hat der Spielleiter kurz nochmal die politischen Hintergründe herausgearbeitet; da wir das Thema letztes Mal auch nur kurz angeschnitten haben wird das nicht als Nachteil aufgefasst - die Welt entwickelt sich schnell um die Helden herum.
Amryn übernimmt wieder die kommunikative Führung und möchte weiter dafür sorgen, dass die Helden mit den Artenaspriestern zusammen das Problem auf dem Friedhof beseitigen und hat somit Stellung bezogen gegen Haarkon. Eddie ist unentschlossen, was dieses Thema angeht und sagt, er folgt dem Willen der Bewohner der Enklave - er sieht sich jetzt als Mitglied der Enklave an und möchte als solches so entscheiden wie die Enklave sich entscheidet. Kaul ist tot und hat somit keine Meinung hierzu. Ascalea ist heute leider nicht dabei und hält sich entsprechend zurück. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als Spielleitercharakter wird logischerweise keinerlei Meinung hierzu haben, er steht der Sache aber offen gegenüber. Kuhmir war von Anfang an dafür, den Friedhof als Erstes zu reinigen; er sieht aber auch das Problem der Zerrissenheit der Enklave. Eddy sucht das Gespräch mit dem Barden Frederick Quecksilber und möchte von ihm wissen, was die Meinung der Bardengruppe - die weit rumgekommen ist und viel von der Insel weiß - zu der aktuellen Situation ist. Frederik Quecksilber ist der Meinung, dass er die drei Priester, die sich jetzt hier eingefunden haben, schon ein paar Mal im Tempel des Artenas gesehen hat und dass diese dort definitiv ihrem Gott gedient und keinerlei seltsame Dinge gemacht haben und er ihnen somit durchaus glaubt (zumindest was ihre hehren Absichten angeht).
Hakon derweil unterhält sich mit den Leuten, die seiner Überzeugung folgen - sprich die Stadtwache und die sehr gesetzestreuen Bürger. Thorrolf bespricht sich mit den Leuten, die seinem Ansatz folgen - sprich die Handwerker, Händler und teilweise die Bauern. Und um Lucius sammeln sich die Leute, die wahrscheinlich einfach nur Angst haben, wegen der falschen Meinung von Lucius auf den Scheiterhaufen gestellt zu werden. Eine einheitliche Meinung ist heute offensichtlich von der Enklave nicht zu finden und die Helden weigern sich, eine eigene Entscheidung zu fällen; sie wollen also ihrem Ziel zur Überbrückung der Zeit der Entscheidungsfindung folgen und erstmal Kaul beerdigen und danach zu schauen, was aus der Situation geworden ist.
Kaul zu beerdigen, erweist sich aber als gar nicht so leicht, immerhin ist er durch einen Untoten gestorben und es bestünde durchaus die Möglichkeit, dass er wiederkehren könnte. Deswegen soll er in geweihter Erde beerdigt werden. Es komm zu durchaus kreativen Ideen, was man mit der Leiche von Kaul anfangen könnte; begonnen mit normalem Aufbahren und warten bis zum nächsten Morgen; mitnehmen zum vermeintlichen Kampfplatz des Friedhofes, um ihn dann dort zu vergraben; fesseln und knebeln, damit falls er wieder aufsteht eben nichts machen kann; wegsperren falls er wieder aufsteht; wegsperren in einem Fass und dieses zunageln war auch eine der kreativeren Ideen irgendeines der Helden.
Einer der Helden kam dann auf die glorreiche Idee zu fragen, wie die generelle Vorgehensweise in der Enklave mit ihren Toten ist, so dass sich Lucius hervortat und sagte, normalerweise werden die Toten entsprechend hergerichtet, damit man sich von ihnen verabschieden kann und danach werden sie beerdigt. Dieses setzt voraus, dass der Friedhof gereinigt sein müsste, und Lucius erklärt sich bereit Kaul in seiner Hütte für die Beerdigung vorzubereiten: mit den entsprechenden Salben einzureiben, sauber zu machen, eben ein bisschen schön für die letzte Reise zu machen. Diese Idee wird von den Helden dankend aufgenommen und damit ist dieses Problem wenigstens vom Tisch.
Parallel fällt allerdings Menophis und auch Eddy auf, dass sie sich jetzt zu einem Friedhof begeben und auf einem geschändeten Friedhof wahrscheinlich Untote vorkommen könnten und man sich gegen diese vielleicht vorbereiten sollte - in welcher Form auch immer.
Zähneknirschend sucht Menophis das Gespräch mit Lucius, der zähneknirschend annimmt und fragt ihn um Hilfe für Weihwasser, irgendwelche Segen oder sonstige Schutzmöglichkeiten gegenüber den Untoten. Nach dem Menophis Lucius davon überzeugen konnte, dass er hehre Absichten hat, ist Lucius auch bereit, der Gruppe - in diesem Falle Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid - ein Blick in das Wissen der Enklave zu gewähren, da es dem Schutze der Enklave dient. Sprich, so Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid will, wird er den Zauber Weihwasser über Nachmittag und Abend den lernen können, welcher schon eine gewisse Hilfe darstellen würde. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid erklärt sich dazu selbstverständlich bereit: „Wissen ist nie verkehrt!“ und ein solcher Zauber kann bestimmt irgendwann Verwendung finden.
Im Laufe des Nachmittags und abends begibt sich Amryn dann nochmal zum Kürschner, um dort die von ihm in Auftrag gegebenen und gegen den Tausch von defekten Goblinrüstungen erbetenen ledernen Arm- und Beinschienen einzufordern und beginnt die Diskussion, ob die Helden die Möglichkeit bekommen für die gejagten und erschlagenen Reitkeiler vielleicht andere lederne Rüstungen zu erhalten sind. Das System der Enklave des Gebens und Nehmen scheint prinzipiell verstanden aber noch nicht ganz umgesetzt worden zu sein; die Helden haben sich jetzt mehrmals hervorgetan und haben etwas für die Enklave getan. Natürlich wird geschaut, dass ihnen eine Rüstung zur Verfügung gestellt wird; der Kürschner findet immerhin zwei lederne Rüstungen, die den Helden übergeben werden und mit denen sie sich in Zukunft dann hoffentlich der Situation angemessen besser verteidigen können.
Kurzzeitig kommt Kuhmir auf die interessante Idee, dass er an einer Rüstung Interesse hätte - wovon er von der Gruppe mehr oder weniger schallend ausgelacht wird: wer ganz hinten steht, braucht nicht die stärkste Deckung und die Gruppe kommt überein, dass Amryn schon mit seinen Arm- und Beinschienen den ersten Schutz gewonnen hat, Kaul im Moment keinen Schutz braucht und wahrscheinlich nie wieder einen brauchen wird und Ascalea dadurch, dass sie nicht da ist, gerade kein Stimmrecht hat. Somit haben Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Eddie den Anspruch auf die beiden Lederrüstungen, welche sie beide dankend überwerfen.
Weiterhin begibt sich Eddy mit dem gesammelten Eisen zum Schmiedehaus und gibt dieses dort ab. Es beginnt eine Diskussion, welche Waffe ihm unter Umständen geschmiedet werden könnte, welche allerdings erstmal damit endet, dass Thorrolf ihn darauf hinweist, dass er das durchaus kann, er aber zwingend empfiehlt den drei Priestern des Artenas zu helfen, weil diese das definitiv besser können und dann auch ganz andere Sachen hergestellt werden können.
Auch Amryn will Teile seiner Ausrüstung abgeben, wobei eine Diskussion entbrennt, wer welche Ausrüstung haben sollte und braucht. Immerhin hat Kaul ja eines der wertvollen Kurzschwerter, dass er derzeit auf jeden Fall nicht mehr braucht, und Amryn scheint noch einiges an Material mit sich herumzuschleppen.
Kuhmir bringt sich noch kurz ein, er hat ja immerhin 8 Pfeilschäfte und ob diese nicht über den Abend vielleicht zu richtigen Pfeilen aufgewertet werden könnten - wozu sich der Schmied und seine Töchter durchaus bereit erklären. Somit verfügt Kuhmir am nächsten Morgen über 8 Pfeile mehr.
Auf den Weg zum Lernen bei Lucius wird Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid von Menophis gebeten sich im Haus des Bewahrers der Schriften umzuschauen was er denn dort so Spannendes sieht während seiner Lektion wie man Wasser weihen kann. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt vor dieser Frage nach und stellt fest, dass der Raum überraschend dunkel ist; offenes Feuer hat er in einer Bibliothek nicht erwartet, aber auch sonst sind sehr wenige Lichtquellen und nur kleine Fenster vorhanden - der Raum ist vollgestopft mit Büchern, Unterlagen, Papierschnipseln und magischen Geräten. Allerdings gibt es auch Unterlagen für Kampfzauber, aber die Mehrheit der Unterlagen sind weißmagische Zauber, wovon Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch am ehesten in seiner kurzen Ausbildung etwas gesehen hat. Also nichts, was ihm vollkommen fremd wäre; woraufhin Menophis leicht frustriert ist: in seinen Augen gibt es keine schwarze Magie; das ist alles eine Frage des Anwenders und bestenfalls als Grau zu bezeichnen.
Nachdem Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gelernt hat Wasser zu weihen, nutzt er die Chance beim Feierabendbierchen mit seinen Heldenkameraden die Wasserschläuche, die sie vor einiger Zeit erhalten haben, zu füllen und das darin enthaltenen Wasser in mehreren Etappen zu weinen. In Summe haben die Helden somit zwanzig Liter geweihtes Wasser bei sich, welches eventuell gegen den Schrecken auf dem Friedhof helfen könnte.

8. Tag in der Enklave

Die Artenas-Priester dürften im Gasthaus übernachten und haben dort auch etwas zu essen bekommen - wie die Helden es schon mitbekommen haben, besteht durchaus Uneinigkeit zwischen den einzelnen Fraktionen in der Enklave. Wohlgemerkt auch unter dem Aspekt, dass wenn die Stadtwache - welche hinter Haarkon steht - der Meinung wäre mit Gewalt ihre Überzeugugn durchzudrücken und die Priester, die sie nicht haben wollen, des Dorfes zu verweisen, sie nicht wissen, wie die Konstrukte, die wie man jetzt gelernt hat von Artenas beseelt sind, sich dann verhalten würden. Und keiner möchte einen Kampf Stadtwache gegen die Konstrukte riskieren…
Zu erledigen gibt es am Morgen für die Helden erstmal nichts mehr, so dass sie sich sehr zeitnah auf den Weg zum Friedhof machen wollen, um idealerweise bei helllichtem Tageslicht dort anzukommen. Meine Frage als Spielleiter, ob sie denn gestern Nachmittag noch aufbrechen wollen, damit sie gegen Abend oder in der Nacht auf dem Friedhof ankommen wurde mit einem Lachen der Spieler abgelehnt => scheinbar haben sie doch was gelernt…
Einer hat ebenfalls noch was gelernt: beim Aufbruch fällt es Eddy ein, dass er noch über den Marktplatz geht und sich dort an einer Stelle einen Apfel organisiert, um mit diesem Apfel den Brückentroll zu bestechen. Diese Idee wird von Kuhmir kopiert und die Gruppe macht sich auf den Weg. Erwartungsgemäß treffen die Helden nach einiger Wegstrecke auf die Brücke und wie es inzwischen gute Tradition ist geht Eddy an den Flusslauf und begrüßt sein „Freund“ den Flusstroll. Ebenfalls wie üblich wird der Zoll gefordert und Eddy übergibt seinen Apfel. Ihm wird auf die Schulter geklopft und er darf rüber gehen. Amryn probiert sein Glück, geht zum Troll und begrüßt seinen alten Freund, textet ihn zu und hofft einfach so rüberzukommen, weil letztes Mal hatten sie ja geknuddelt - das hatte ja auch überraschend gut funktioniert. Diesmal sieht der Troll es anders: er will seinen Zoll (und hier stellte dann der Spielleiter fest, dass er mal Equipment seiner Mitspieler prüfen muss, weil irgendwo hatte Amryn noch eine Fackel oder eine Keule zur Verfügung, die er dann übergeben hatte – ich werde jetzt keine Gewichtsprobe der Ausrüstung einfordern, aber das mitgeschleppte Equipment sollte schon irgendwie stimmig sein).
Kuhmir übergibt ebenfalls seinen Apfel an den Brückentroll, welcher ihn daraufhin passieren lässt und Menophis übergibt die abgeschnittenen Goblinohren, welche als besonders knusprig und knorpelig angepriesen werden. Auf das durchaus nett gemeinte Angebot des Brückentrolls, ob er nicht auch eines davon möchte und sie gemeinsam eins teilen wollen, reagierte Menophis dann doch allerdings eher ablehnend und begibt sich auf die andere Seite der Brücke. Wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Ascalea als stille Mitreisende den Weg am Troll vorbei schaffen, obliegt der Fantasie des geneigten Lesers.
Gegen Mittag kommen die Helden am Friedhof an: vor ihnen erstreckt sich ein größeres Friedhofsfeld, umgeben vom Waldrand. Sie sehen neben den üblichen Gräbern, die sich über das Feld erstrecken, auch im Hintergrund ein größeres Gebäude auf diesem Friedhof sich erheben. Sie stellen fest, dass sie sich zum Friedhof zwar darüber informiert haben, dass dort offensichtlich seltsame Dinge vorgehen, aber sie nicht einmal nachgefragt haben, was sie auf dem Friedhof erwarten könnte. Somit erfahren Sie mit Betreten des Friedhofes, dass es auf diesem Friedhof ein größeres Mausoleum gibt, vor welchem im Moment zwei Reitkeiler auf der einen Seite verweilen aber dort derzeit relativ ruhig liegen. Zwischen den Helden entspringt die Diskussion, was sie jetzt zum einmal mit den Reitkeiler machen und wie es allgemein auf dem Friedhof wohl bezüglich magischer Präsenz aussieht. Sowohl Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als auch Menophis versuchen die Gesamtsituation zu erspüren und beide stellen fest, dass aus Richtung des Mausoleums die größte magische Präsenz erstrahlt und Menophis erkennt auch, dass dieses eine Magie ist, die ihm nicht völlig fremd ist, die er aber nicht beherrscht und auch eigentlich kein Interesse dran hat.
Die Helden entscheiden sich, den Fluchtweg zu sichern und somit erstmal die Reitkeiler zu beseitigen. Der Kampf wird mit einem Patzer bei Kuhmir eröffnet; der Pfeil geht sonst wohin, aber die Reitkeiler sind nun alarmiert und greifen die Helden an, sind aber zu weit weg für einen Sturmangriff. Als ihnen die Viecher entgegenkommen, sehen die Helden, dass die Keiler an den Leichen von zwei Goblins geruht haben; fast so, als hätten sie ihre toten Reiter beschützt oder bewacht.
Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid treten den Keilern entgegen, um die Sturmangriffe zu verhindern – dass diese gefährlich sein können, haben sie beim Kampf gegen den Oger gelernt. Menophis beschwört erfolgreich seine feuerspuckende Schlange und verbleibt neben Kuhmir in der zweiten Reihe..
Kuhmir will wieder die Reitkeiler mit seinen Pfeilen durchbohren und würfelt den nächsten Patzer. Da wir aber nun leider ein Kampfgetümmel haben, schießt er Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in den Rücken – dieser kann aber mit Glück den Angriff abwehren (man sollte auch den Wert der neuen Rüstung im Heldenbogen eintragen; +1 kann Leben retten…).


Leider war der Abend schon wieder weit vorangeschritten und somit mussten die Spieler unter dem Fluchen von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid über die Schießkünste von Kuhmir den Kampf unterbrechen und nächste Woche schauen, was sie im Mausoleum erwarten könnte.

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 785 Punkte => Teilnahme +25 => 810
Menophis: 454 Punkte => Teilnahme +25 => 479
Eddy: 684 Punkte => Teilnahme +25; Flusstrollvorbereitung +5 => 714
Ascalea: 472 Punkte => abwesend => 472
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 745 Punkte => Teilnahme +25 => 770
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 720 Punkte => Teilnahme +25 => 745
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« Antwort #34 am: 16. April 2023, 15:40:13 »

Wir haben in der Woche vor Ostern gespielt, danach war Ostern (logisch  :D) und ich eine Woche im Urlaub. Und den Bericht auf dem Handy zu schrieben, war unbefriedigend…

Der Spieler von Eddy fällt heute leider aus, aus guter Tradition dieser Spielgruppe und weil es bei Eddy passt, hat er sich bei seinen Pilzen den Magen verdorben und verschwindet hinter den Büschen.
Auch Ascalea legt keinen guten Start hin und patzt bei ihrer Kriegsbemalung. Sie muss mit dem Spott leben, dass ihre Schminke gruselig in den Augen brennt...
Immerhin gibt es auch einen Patzer des angreifenden Reitkeilers und Folkvar schafft es, die Waffe dagegen zu halten.
Es folgt ein weiterer Patzer beim zweiten Tier und der erste stirbt durch Amryns Keule.
Das zweite Tier zieht sich zurück in Richtung der toten Goblins. Da kommt es aber nicht an, den Kuhmir legt den letzten Eber mit einem präzisen Schuss.
Sie wollen die Leichen unschädlich machen, man weiß ja inzwischen wieso und gegen noch einen untoten Reitkeiler will die Gruppe nicht antreten. Auch die Goblins sollten nicht wieder aufstehen. Amryn will die Goblins deshalb zermatschen und es entsteht ein ziemlich ekliger Fleischbrei.
Beute finden sie bei den Goblins aber auch: eine Halskette mit einer hübschen Muschel, die man dem Brückentroll geben kann und Menophis findet bearbeitete Steine in weiß und rot die er zum einen hübsch findet, die er aber auch für wichtig hält...
Bevor sie in die Gruft gehen, schaut sich Ascalea einen Sarkophag auf dem Gräberfeld an, kann aber nichts Spannendes entdecken.
Sie stehen nun vor der Tür und untersuchen diese auf Fallen. Obwohl Amryn nichts entdeckt, zweifelt Menophis daran. Erst als auch er nichts findet wird die Tür geöffnet.
Sie betreten das Grab und sehen vor sich einen längeren Gang mit jeweils zwei Durchgängen links und rechts und einem großen Durchgang am Ende des Ganges gegenüber. Im Grab ist es dunkel und man kann wenig erkennen. Das Grab selbst ist nicht übermäßig pompös, aber stabil gebaut und schaut eher für die Ewigkeit zu sein als für die Repräsentation.
Amryn betritt den ersten Raum auf der linken Seite und stellt fest, dass die Grabbeigaben zerstört und die Überreste auf dem Boden verstreut sind. Weiterhin hört er ein Schaben im Sarg. Die Gruppe interveniert sofort und verhindert, dass hier geöffnet wird - das ging schon mal gewaltig schief… Sie betreten den ersten Raum und wollen sich dort umschauen.
Kuhmir guckt in den gegenüberliegenden Raum und sieht zwei untote Goblins sich erheben und auf sich zukommen. In diesem Moment stellt Menophis fest, dass das Weihwasser bei Eddy draußen ist und läuft los, dieses zu holen. Kuhmir legt derweil den ersten untoten Goblin, Ascalea und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlagen auf den zweiten ein.
Menophis ist weiter unterwegs und Kuhmir beweist seinen Pragmatismus: er rettet seine Pfeile, die in dem Goblin stecken, die anderen beiden schaffen den zweiten Goblin auch alleine...
Ascalea und Kuhmir legen den nächsten Goblin mit leichter Verspätung und er Unterstützung von und Kuhmirs weiteren Pfeilen und die Helden haben nun die Change sich in den ersten beiden Grabkammern umzuschauen. Auch Menophis ist inzwischen zurückgekommen und berichtet, dass Eddy wegen seines Pilzsgerichtes von hinterm Busch grüßen lässt. Er sammelt noch die herum liegenden Kerzen ein und betrachtet Ascalea, die den beiden Goblins die Köpfe abschlägt.
Es beginnt eine Diskussion über die Verwendung des Weihwassers. Einige sind dafür, andere dagegen und warum auch immer, haben heute einige Spieler noch Termine, es wird einfach der nächste Raum betreten und der nächste Kampf beginnt, ohne die Verwendung von Weihwasser. Man merkt aber inzwischen die leichte Routine bei den Helden, die drei untoten Goblins werden relativ leicht besiegt.
Aber wieder haben die Spieler Zeitdruck und Amryn drängt in den großen Raum am Ende des Ganges. Dieses Mal also kein Kopfabschlagen. Dort in dem letzten Raum ist eine Bodenplatte darauf befindlichen steinernem Thron verrückt worden und legt eine Treppe nach unten frei.
Um mehr erkennen zu können macht Menophis eine Fackel an und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zaubert Licht auf seinen Buckler. (Sehr teures Licht: ein Patzer und eine „3“: zwei Mana für drei Minuten Licht ist ein sehr schlechter Deal)
Sie entdecken auf der Ostseite des Raumes einen alten Altar, welchen Menophis sich interessiert anschaut. Er findet zwei Phiolen und zwei versiegelte Schriftrollenbehälter, neben einigem weiteren zerstörten Material durch die Goblins. Auch wenn ihn der Inhalt der Phiolen und der Schriftrollenbehälter interessiert, so verschiebt er dieses erstmal nach hinten, solange hier keine Sicherheit gegeben ist, will er sich damit nicht beschäftigen.



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Um die Steinplatte mit dem Thron finden sie in den Boden eingelassene Runen, welche Amryn und Menophis nach einiger zeit als Schutzrunen interpretieren. Diese Runen veranlassen sie dazu, dass sie die Schlagwaffen der Spieler dieses Mal weihen bevor sie die Treppe hinabsteigen und somit sind vier der vierzig Einheiten Weihwasser aufgebraucht.
Sie kommen in einen größeren Raum unter dem Mausoleum an dessen Stirnseite ein großer Sarkophag steht und auf dessen Boden ein großes Ornament eingelassen ist. Auf diesem Ornament liegt umgestoßen eine Art Tisch. Weiterhin liegen in den Nischen mehrere Skelette und Knochenreste verteilt.
Als die Helden weiter in den Raum vordringen, erheben sich drei der Skelette und bewegen sich auf die Helden zu. Wirklich überrascht sind die Helden darüber allerdings nicht und man nimmt sofort eine verteidigende Stellung ein. Das funktioniert auch relativ gut, dank des Weihwassers und eines guten Angriffs legt Ascalea in der ersten Runde gleich das erste Skelett.
Amryn ist dadurch motiviert es ihr gleichzutun, greift ebenfalls an und landet auch einen Treffer, wird aber dafür von den beiden verbleibenden Skeletten in die Zange genommen.
Während er sich versucht in eine gute Stellung zu bringen, sieht Menophis auf dem Boden bei dem umgestürzten Tischchen mehrere der Steinchen, die er auch schon bei den Goblins gesehen hat – was das zu bedeuten hat, kann er noch nicht ganz einschätzen, aber wenn er mal eine Change haben sollte, will er sich das näher angucken.
Diese Option rückt allerdings in weitere Ferne, denn das erschlagene Skelett sortiert sein Knochen neu und erhebt sich wieder vom Boden und greift wieder an. Begeistert sind die Helden hier von überhaupt nicht, aber was sollen sie machen, es gilt Gegner zu slayn und Dungeons zu crawlen  ;D
In ihrer letzten Handlung für diese Woche, greift Ascalea ein weiteres Skelett nochmal an und sieht die kleinen weiß-roten Steinchen ebenfalls auf dem Boden liegen.
Ebenso sieht sie, wie Amrym ein weiteres Skelett wieder zu Boden schlägt.



Damit mussten wir den Spieleabend wieder unterbrechen, da die Zeit leider schon wieder gut vorangeschritten war. Ich bin gespannt, wie die Helden weitermachen…

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Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 810 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 886 Punkte
Menophis: 479 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 555 Punkte
Eddy: 714 Punkte => Pilzvergiftung => 714
Ascalea: 472 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 548 Punkte
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 770 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 846 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 745 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 821 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #35 am: 21. April 2023, 15:53:36 »

Seit Langem spielen wir endlich alle mal wieder mit: wir haben keine Abwesenden. Auch wenn Kaul tot ist, so hat sich sein Spieler doch entschieden teilzunehmen; er hat mich dann bei den NSCs heute unterstützt: vielen Dank dafür!
Die Spieler informieren als erstes Eddy darüber, was er - während er seine Pilze verdaut hat - verpasst hat und wieso das so passiert ist; danach wird auch ohne großes Vorgeplänkel in den noch laufenden Kampf eingestiegen.
Grandioser Weise beginnt der Kampf auch damit, dass Menophis als allererstes von einem Skelett so gewaltig einen übergeholfen bekommt, dass er fast schon in der ersten Kampfrunde direkt ausgeschaltet wird. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss dort entsprechend unterstützend als Heiler eingreifen und für Menophis reicht dieser Einstieg in den Abend und er versucht sich aus dem Kampf zu ziehen. Seine Hoffnung ist es am großen Sarkophag auf der Südseite der Gruft diese gefundenen Steinchen einzusetzen oder ablegen zu können oder irgendwas zu erkennen, dass den Helden helfen könnte. Was ihm auffällt, ist das der Sarkophag zwar schön gearbeitet ist, er aber leider keinerlei Nischen oder Vertiefungen oder irgendwas aufweist aber er erkennt, dass das große Ornament am Boden in seinem Zentrum eine Aussparung im Boden aufweist, die ziemlich genau die Größe vom Fuß des umgestürzten Tischchens aufweist. Er versucht mit einem interessanten Gestammel diese Erkenntnis der Gruppe in den verbleibenden Sekunden seiner Kampfhandlungen deutlich zu machen.
Den Helden fällt weiterhin auf, dass im Brustkorb der Skelette einer dieser kleinen Steinchen die Menophis schon gefunden hat (und derzeit zwei bei sich führt) sich befindet. Menophis erklärt es zu seiner nächsten Handlung zum erschlagenen Skelett zu gehen und dort in seiner Kampfhandlung dieses Steinchen irgendwie aus dem Skelett zu extrahieren - die Hoffnung ist, dass danach die Untoten nicht wieder aufstehen
Als die Initiative wieder bei den Skeletten angekommen ist, spüren die Helden wie aus Richtung des Sarkophags ihnen ein kalter Hauch um den Nacken weht und wie sich das erschlagene Skelett wieder beginnt zu erheben. Natürlich greifen die anderen beiden Skelette weiterhin an, wegen ihres wieder aufstehenden Kumpans ist da jetzt keine Ruhe reingekommen.
Diese Hoffnung wurde also schmerzlich enttäuscht, aber Menophis besitzt jetzt drei der Steinchen.
Amryn hat die Aussage von Menophis gehört und verstanden; somit nutzt er seine nächste Kampfhandlung nicht, um eines der Skelette anzugreifen, sondern er versucht das umgestürzte Tischchen aufzustellen und dabei die auf dem Boden liegenden kleinen Steinchen ebenfalls aufzuheben. Das funktioniert beides erfreulich gut und am Ende der Kampfrunde steht das Tischchen in seiner Kuhle und Amryn hat es sogar geschafft, die sechs auf dem Boden verteilten Steine irgendwie auf den Tisch zu schmeißen.
Dabei fällt den Helden auf, dass diese Steine, die sie nun gefunden haben, genauso aussehen, wie die drei, die Menophis bereits eingesammelt hat. Auch fällt ihnen auf, dass diese Steinchen die gleiche Form oder Symbolik aufweisen könnten, wie das Ornament am Fußboden des Grabes. Ob das jetzt aufgrund des gelieferten Handouts an die Helden passiert ist oder ob das die Helden selbst erkannt haben, lassen wir mal im Spielfluss so stehen und ist im Endeffekt irrelevant.


Aufgrund der ausliegenden Steinplatte mit den einzelnen Spielsteinchen für die Helden wird den Spielern bewusst, dass sie wohl irgendwas falsch gemacht haben. Sie gehen inzwischen davon aus, dass sie dieses Ornament vom Boden in dem Steintischchen irgendwie nachbauen müssen; dafür fehlen ihnen aber Steinchen. Es wird gezählt: sie haben sechs beim Steintisch gefunden, sie erwarten drei bei den Skeletten und Menophis hat zwei bei den Goblins gefunden. Es fehlen also noch welche…
Und als sie gegenrechneten stellten sie fest, dass es oben noch fünf Goblins gibt, die wahrscheinlich auch so ein Steinchen mit sich mitschleppen. Das Ergebnis ist, dass Menophis den Weihwasserschlauch, den er schleppt, auf den Tisch legt, die Fackel daneben legt damit die Jungs Licht haben und in seiner Runde beginnt nach oben zu rennen und hofft, die verbleibenden Steinchen zu finden und er versucht noch einen Helden mit Fackel zu animieren ihm zu folgen.
Im Laufe der nächsten Kampfrunde schaffen es die Helden die zwei Skelette, bei denen sie die Steinchen noch nicht entfernt haben, zu Boden zu bringen und Kuhmir nutzt die Chance in einem wilden Sprint diese Steinchen aus den Skeletten herauszureißen und sie auf den Steinsockel abzulegen. Weiterhin hat er die Hoffnung, dass er mit dem Weihwasser die Helden unterstützen könnte und die Skelette vielleicht besser bekämpfen kann, so dass er sich den Wasserschlauch auf dem Steinsockel nimmt und damit versuchen möchte, in Zukunft den Gegnern direkt zu schaden.
Da Eddy noch eine Fackel hat, ist seine nächsten Handlung das er sich Menophis anschließt und die beiden machen sich auf den Weg nach oben während unten in der Gruft weiterhin die Abwehrschlacht gegen die Skelette tobt. Die größte Sorge von Menophis beim Hochgehen ist, dass die fünf Goblins, die sie erschlagen haben, vielleicht auch wieder auferstanden sind, weil sie ja mit Weihwasser nicht in Berührung kamen und weil auch nur zwei der Goblins komplett zerlegt wurden.
Da auch die Skelette immer wieder aufstehen beginnen die Helden unten in der Gruft besiegte Skelette komplett zu zerlegen: wenn ein Skelett am Boden liegt, wird der Schädel in bester Fußballmanier weggetreten, es wird versucht, auf dem Skelett herumzustampfen und Amryn schwingt seine große Keule, um mit einem weiteren Angriff eine Übertötung des am Boden liegenden Skelettes durchzuführen. Das funktioniert beim ersten Skelett hinreichend gut, aber es funktioniert beim zweiten Skelett überhaupt nicht, da er einen Patzer in diesem Angriff würfelt und Patzer und Holzwaffen führen leider zur Zerstörung der Holzwaffe - so dass die Gruppe mit wenig Freude feststellen muss, dass ihre größte und schwerste Waffe gerade zersplittert neben einem Skelett liegt.
Menophis und Eddy sind aber nicht allein geblieben auf ihrem Weg nach oben. Inzwischen sind ihnen zwei Skelette von unten gefolgt und sind jetzt an der Stelle angekommen, wo der Thron mit seiner Platte verschoben wurde. Menophis und Eddie haben derweil die Stelle erreicht wo die drei Goblins angegriffen wurden deren Köpfe noch nicht abgeschlagen wurden, so dass die Gefährdung, dass diese wieder auferstehen könnten durchaus real ist.
Die erste Goblinleiche, die Menophis durchsucht, birgt allerdings keine Steinchen, erst als Eddy die nächste untersucht, findet er dort in einem weiteren Säckchen neben allerlei anderen Krimskrams von den Goblins fünf weitere Steine. Die beiden bewegen sich wieder zurück nach unten, um dort zu schauen, wie sie die Steine korrekt einsortieren könnten und müssen feststellen, dass derweil Amryn und Ascalea den Kampf zu zwei Skeletten direkt an der Thronplatte getragen haben und dort im Kampfe sind.
Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid derweil kämpfen unten in der Gruft gegen andere immer wieder aufstehende Skelette. Kuhmir hat inzwischen angefangen, Weihwasser auf Skelette zu kippen, Skelette zu zerstören und schüttet Weihwasser in Nischen, wo noch Skelettteile herumliegen. Und trotzdem stehen die Untoten immer wieder auf. Wenn Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kein Gegner zur Verfügung hat, weil inzwischen eben nur noch ein Skelett unten ist, steht Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid an der Tischplatte und schaut sich die Steinchen an.


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Zur Unterstützung des Kampfes und zur Freimachung des Weges für die fünf verbleibenden Steinplättchen greifen Eddy und Menophis in den Kampf ein: Menophis beschwört seine letzte fliegende Schlange.
An dieser Stelle mussten wir dann leider auch den Spieleabend wieder abbrechen aufgrund der fortgeschrittenen Zeit. Effektiv besiegt, haben die Helden diese Runde kein einziges Skelett, weil alle stehen wieder auf. Menophis hat noch drei Mana und kann damit de facto keinerlei Magie mehr wirken, weil sein Zauber kostet leider vier. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat noch sechs Mana; damit kann er noch ein bisschen heilen, aber viel ist es nicht mehr. Immerhin haben die Helden eine Idee, wie Sie das Problem lösen können - befürchten aber auf der anderen Seite, wenn sie das Ornament hergestellt haben, dass die vier Sarkophage oben (in denen es eifrig rumort) eventuell aufklappen und sie angegriffen werden oder dass der große Sarkophag unten in der Gruft sich öffnet.
Punkte gibt es dieses Mal für alle nur 20 für die Teilnahme und Menophis bekommt 10 Extra, da er die Steinchensumme erkannt hat und sich nun darum bemüht.

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Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 886 Punkte => +20 für Teilnahme => 906 Punkte
Menophis: 555 Punkte => +20 für Teilnahme , +10 für das Steinchenrätsel => 585 Punkte
Eddy: 714 Punkte => +20 für Teilnahme => 734
Ascalea: 548 Punkte => +20 für Teilnahme => 568 Punkte
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 846 Punkte => +20 für Teilnahme => 866 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 821 Punkte => +20 für Teilnahme  => 841 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #36 am: 26. April 2023, 16:23:57 »

Eigentlich wollten wir heute spielen, aber die Männergrippe hat mich voll niedergerissen. Im Todeskampf schaffe ich es zwar noch die Zeilen hier zu tippen :ram:, aber drei Stunden eine Gruppe durchmoderieren wird wohl leider nichts  ;).
Trotzdem anbei die Worte, die Kaul in seinem Todeskampf gehört hat:

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #37 am: 04. Mai 2023, 16:20:55 »

Dieses Mal muss die Spielgruppe leider auf ihren Fernkämpfer verzichten; dieser fällt leider wegen Erkrankung aus; was auf der anderen Seite bedeutet, dass Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, als das Spiel beginnt unten in der Gruft schlagartig bewusst wird, dass er alleine dem einen Skelett gegenübersteht… Spieltechnisch ist Kuhmir aufgrund einer unglücklichen Bewegung über einen Skelettrest gestolpert und hingefallen. Dabei ist er so unglücklich mit dem Kopf aufgeschlagen, dass er ohnmächtig liegen bleibt.
Oben übernimmt Eddie die Initiative: er schlägt noch einmal auf eines der Skelette, die um ihn herumstehen ein und beginnt den Lauf nach unten in die Gruft zum kleinen Tischchen. Da der Spieler von Kaul wieder die Skelette übernimmt wird dieses Mal Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Glück nicht angegriffen, sondern das Skelett aus der Gruft bewegt sich in Richtung Eingang, um Eddy abzufangen, so das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid unten die Aufgabe von der Spielgruppe bekommt sich um das Puzzle zu kümmern und dort schon mal die ersten Steine versuchen soll zu legen. Das klappt eher leidlich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid findet heraus, welches die Steinoberseiten und welches die Steinunterseiten sind. Zu wesentlich mehr reicht es nicht…
In der nächsten Runde versuchen Eddie und Menophis weiterhin sich in Richtung des Tischchens zu bewegen und dort bei dem Aufbau der Steinchen zu helfen. Ascalea wiederum beginnen damit, das Interesse der Skelette oben im Mausoleum auf sich auf sich zu ziehen, so dass die anderen sich idealerweise um das Tischchen kümmern können.
Das Zusammensetzen der sechzehn Steine erweist sich kurioserweise als schwieriger als erwartet: so schaffen es Eddy und Menophis bei dem ersten Versuch, die Steine auf dem Tisch zu finden. aber wirkliche Erfolge erzielen nun alle drei die am Tisch stehen dabei leider nicht. Die Situation wird in der nächsten Runde nicht besser, als Eddy und Menophis es immerhin geschafft haben ein Steinchen irgendwie in die richtige Position zu bringen und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit einem erfolgreichen Patzer alle Steine, die schon gelegen haben aus ihrer korrekten Position entfernt und über den Tisch wieder neu verteilt…
Die Begeisterung der Gruppe hält sich arg in Grenzen…
Nachdem die Gruppe komplett unten in der Gruft angekommen ist nimmt Amryn am Eingang der Gruft eine Art Verteidigungshaltung ein: seine Einstellung ist, dass er wahrscheinlich mehr der Gruppe nützt, wenn er kämpft als wenn er versucht zu denken. Auch Ascalea unterstützt diesen Ansatz und trägt ihre Kampfschminke auf und will ebenfalls entsprechend mitmachen.
Kurioserweise funktioniert das Legen der Steinchen trotz des Patzers von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid im Anschluss besser: es erfolgen immer wieder erfolgreiche Suchen und der Abgleich zwischen den einzelnen Steinchen und dem Ornament im Boden funktioniert gut - die Proben werden für die Spieler mit der Zeit auch leichter, je mehr Steine sie gefunden haben - was ihre Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Probe signifikant steigert.
Hauptsorge der Spieler ist, dass irgendeiner wieder mit einem Patzer alle Steine vom Tisch wirft…
Auch Eddy realisiert irgendwann, dass er wahrscheinlich als Kämpfer mehr nutzt, als als Denker und beteiligt sich mit anderen zusammen ebenfalls an der Verteidigung des Grufteingangs. Er und Amryn zusammen schaffen es sogar relativ gut, die Skelette aufzuhalten und in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder eines zu töten. Es fällt dabei auf, dass Eddy immer wieder die größeren und stärkeren Treffer setzt, lustigerweise bei Amryn die Gegner aber umkippen, wenn er sie mit einer drei oder nach vier trifft; was zu leichten Verstimmungen bei Eddy führt.
Die Helden haben nun fast zwei Drittel der Steinchen erfolgreich in das Tischchen integriert, da spüren sie wieder mal einen kalten Hauch vom großen Sarg durch die Gruft wehen. Kurz darauf müssen sie mit Schrecken feststellen, dass sie jetzt im Moment zwar glücklicherweise nur gegen zwei von drei Skeletten im Eingangsbereich kämpfen aber dass drei weitere untote Goblins von oben ebenfalls den Weg nach unten gefunden haben - abermals hält sich die Begeisterung der Gruppe in Grenzen.
Aber die Denker am Tischchen tun ihr Bestes und mit einem erfolgreichen Immersieg zum Abschluss schaffte es Askalea, die letzten beiden Steinchen erfolgreich zu integrieren. Die Helden hören noch wie die Sargdeckel das großen Sarkophag ist in der Gruft und die Sargdeckel oben kurzzeitig stark klappern - danach wird es still in der Gruft.
Amryn und Eddy blicken auf ihre Gegner, die ihnen entgegenkamen und einer nach dem anderen fällt vor ihnen in sich zusammen und bleibt liegen - es herrscht Stille in der Gruft, wie es sein sollte. Amryn testet noch einmal vorsichtig, ob das Skelett auch wirklich tot ist, stellt aber fest, dass die Knochen, nachdem er dagegen getreten hat, sich so verhalten, wie er es erwarten würde von einem Skelett.
Praktisch im gleichen Atemzüge kommt Eddy auf die Idee, dass man jetzt ja den großen Sarg in der Gruft öffnen könnte. Man hat ja den Auftrag, die Gruft zu befrieden und da ja jeder Windhauch aus der Gruft kam muss dort die Ursache für das Problem liegen… also muss man diese Ursache beseitigen. Er schafft es sogar binnen kürzester Zeit Menophis von seinem Ansinnen zu überzeugen. Beide bewegen sich zum Sarg hin und wollen diesen aufzustemmen.
Die irritierte Frage von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ob das jetzt ihr Ernst sei, wurde mit einem vehementen „ja“ beantwortet und beide versuchen den Sarg aufzustemmen. Zum Glück sind die Proben so schlecht, dass das sie schon im Ansatz scheitern. Sie schaffen es aber auch Ascalea und Amryn von dieser Idee zu überzeugen, so dass nun vier Helden an vier Ecken um den großen Sarkophag rumstehen und versuchen das Ding aufzumachen.
Abermals wird die Frage von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid aufgeworfen, ob das der richtige Weg ist und ob das Not tut. Sie sind weiterhin der Meinung; auch eine Erinnerung, an die Ereignisse in dem Minenhäuschen und was mit Kaul passiert ist, wird erstmal ignoriert - die Heldengruppe sollte halt nicht gestört werden mit Fakten - ihre Meinung stand fest.
Sie versuchen also abermals den Sargdeckel zu heben und fordern sogar noch eine Probenerleichterung, weil sie jetzt ja zu viert seien. Aber abermals gelingen zum Glück nur drei von vier Proben: Menophis als Wissender schafft seine Probe trotz erleichterten Aufschlägen nicht. Was den Helden aber auffällt als sie den Sargdeckel zumindest versuchen zu bewegen ist, dass sie das Gefühl haben, dass von unten (also aus dem Sarg heraus) ebenfalls Druck ausgeübt wird, um den Deckel zu öffnen. Erst dieser Fakt lässt sie daran zweifeln, dass ihre Idee die Beste sei.


die wollen das wirklich umsetzen...

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Zwar hat Menophis nachdem alle Steinchen im Tischchen wieder eingefügt wurden über eine „Magie erkennen“-Probe herausgefunden, dass die stärkste Magie in der Gruft vom Tischchen ausgeht, aber auch der Sarg selber hat Magie. Mit der Erkenntnis, dass von unten gedrückt wird, wird die Aussage über die Mine aber nochmal überdacht. Aktueller Stand ist, dass alle Gegner in der Gruft besiegt sind und dass der Nekromant scheinbar durch die Herstellung des Ornaments wieder in seinem Sarkophag gefangen ist. Es gibt also keine wirkliche Begründung diesen Sarkophag jetzt zu öffnen und den Nekromanten heraus zu holen - auch wird ihnen irgendwie bewusst, dass dieses Verfahren letztes Mal dazu geführt hat, dass einer von uns gestorben ist und sie dieses vielleicht nicht wiederholen wollten. Es wird also von der Idee den Sarkophag zu öffnen abgelassen…
Die Spieler schauen sich noch im Gruftraum um, finden aber nicht mehr allzu viel Spannendes und verlassen mit Kuhmir unter den Armen greifend den Gruftraum. Oben im Thronsaal angekommen wird sich noch einmal kurz umgeschaut und als sich die Gruppe im Aufbrechen befindet schlägt Menophis noch vor ebenfalls wieder den Thron in seine richtige Position zu bringen, um zu verhindern, dass nochmal das Tischchen umgestoßen wird und sich die Sache wiederholen könnte. Was sie dann auch machen. Auch die große Eingangstür zum Mausoleum selbst wird von draußen von den Spielern wieder zugemacht und die Ruhe und Stille des Grabes ist jetzt bis auf weiteres erstmal wieder hergestellt.

Die Helden machen sich zurück auf den Weg in die Enklave. Wie üblich, treffen sie dabei auf die Brücke und den Brückentroll. Es entbrennt zwischen den Spielern eine spannende kurze Diskussion, ob das Quest mit dem Brückentroll nur Zeitschinden ist oder ob es wirklich einen Questaufwand hat.
Und nein es hat einen Aspekt, der durchaus für das Setting von Relevanz ist - die Lösung ist den Spielern bekannt, sie müssen sie nur erfolgreich anwenden (sie haben sie sogar schon mal erlebt).
Und eigentlich wollen die Spieler auch (zumindest die meisten) diese Quest irgendwie lösen. Nach wie vor steht die Option im Raum, den Troll zu erschlagen - welche allerdings nach wie vor auch zum Glück abgelehnt wird - Gewalt ist nicht immer die Lösung.
Eddy kauft sich wieder frei, indem er dem Troll etwas gibt. Menophis versucht erst den Troll davon zu überzeugen, dass es gar nicht seine Brücke ist, sondern dass sie ihm (Menophis) gehört. Das scheitert allerdings, also gibt er ihm eine von den in der Gruft gesammelten Kerzen - was erst mit großer Skepsis vom Troll angenommen wird, da er kein Feuer benutzt. Was soll er also mit einer Kerze? Aber Menophis schafft es ihm die Kerze als Leckerei zu verkaufen. Amryn bietet eine gefundene Halskette von den Goblins aus der Gruft dem den Brückentroll an. Dieser Zoll wird akzeptiert und Ascalea rutscht mit rüber über die Brücke: mit der dreisten Aussage, dass die Kette doch wohl hübsch genug sei und für sie beide reichen müsste.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid trägt derweil Kuhmir und nutzt das Wissen als Spielleitercharakter, dass er ohne Pfand hinüberkommt. Es wurmt die Spieler inzwischen gewaltig, dass sie noch nicht eine Idee haben, wie das Brückentroll-Quest gelöst werden soll aber eine Lösung wollen sie selbst finden - finde ich gut.
Gegen späten Nachmittag kommen sie in der Enklave an: auf dem Marktplatz herrscht durchaus Trubel und wilde Diskussionen. Zum einen, ist den Bewohnern bekannt geworden, dass die Helden Erfolg hatten, zum Andern steht den Helden neben Haarkon und Lucius auch Kaul gegenüber. Entgegen der Annahme, dass die Heldengruppe sich großartig freuen würde ihren Kampfbruder wiederzusehen, herrscht eher Skepsis aufseiten der Heldengruppe: „Wir dachten, du bist tot! Was ist dir passiert?“ – „Wieso bist du wieder da?“ – „Warum haben wir für Dich dann den Friedhof gereinigt, wenn du doch nicht tot bist?“ Leider ist Kaul keine große Hilfe, er kann den Helden nur sagen, dass er sich erinnert, den Schlag vom Oger abbekommen zu haben und dass er danach bei Lucius in der Hütte wieder aufwachte. Wichtig ist ihm, dass sie gewonnen haben; dass der Oger besiegt ist und das hat ja immerhin funktioniert! Damit ist Kaul auch zufrieden…
Die Heldengruppe allerdings nicht. Sie sucht Dinge, die sie an Kaul stört oder irritiert: ob man irgendetwas sieht, ob er anders aussieht oder ob sich irgendwas bei ihm geändert hat. Ja, das ist der Fall: Kaul ist gewaschen, gereinigt, nüchtern und trägt saubere Klamotten; ja, er ist ein neuer Mensch aber er ist immer noch Kaul…


Auch die Frage, ob er denn eventuell untot sei oder nicht, wird von Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als Magie erkennen probe durchgeführt und führt zu keinem Ergebnis. Auch die Rückfrage bei Lucius führt zu keinem Ergebnis. Keiner der drei erkennt Magie bei Kaul. Der Zauber „Wiederbelebung“ ist in der Enklave zwar theoretisch bekannt aber vor Jahren verloren gegangen, so dass der nicht mehr verwendet werden kann und somit gibt es erstmal keine logische Erklärung, wie dieses passieren konnte. Die Gruppe ist nicht wirklich beruhigt; natürlich freut sie sich darüber, dass Kaul wieder da ist aber sie würde schon gerne wissen, wie es dazu gekommen ist

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 906 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft=> 979 Punkte
Menophis: 585 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft; +5 Versiegelung der Gruft=> 663 Punkte LEVEL UP
Eddy: 734 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft => 807 Punkte
Ascalea: 568 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft  => 641 Punkte LEVEL UP
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528 Punkte
Kuhmir/Elandor: 866 Punkte => ohnmächtig => 866 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 841 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft => 914 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #38 am: 12. Mai 2023, 17:28:54 »

Wir sind alle wieder vollständig, was den Spaß natürlich gewaltig erhöht; auch und besonders für mich als Spielleiter.
Die Helden steigen direkt mit der Wiedererweckung von Kaul ein. Natürlich haben sie die in echt verstrichene Zeit genutzt und über die Situation nachgedacht und sind jetzt erstmal so weit gekommen, dass sie sich sagen, dass sie es irgendwie hinbekommen müssen, die Situation, so wie sie ist, hinzunehmen. Und sie hoffen, dass sie über kurz oder lang eine Lösung und eine Erklärung zu finden.
Was als Ergebnis allerdings daraus resultiert, ist, das Menophis Interesse zeigt, mal zu schauen wo Kaul aufgebahrt war und dafür von Lucius angegangen wird, da er im Besonderen schon mal garantiert nicht in die Hütte von Lucius kommt. Lucius weiß zwar nicht genau, was er zaubert, aber er weiß, dass es keine weiße Magie ist und somit hat Menophis keine Berechtigung, seine Hütte zu betreten.
Das führt zu einer wilden und heißen Diskussion vor der gesamten Enklavenbevölkerung auf dem Marktplatz zwischen Menophis und Lucius in der Menophis Lucius zum Schluss unterstellt, dass er ja auch nur anderen böses unterstellt oder vorwirft und ihnen vorschreibt, was sie zu machen haben - und er eigentlich auch noch nichts bewiesen hat - und er eigentlich nur bestimmt, wie die Leute zu leben haben - und dass das nicht in Ordnung sei!!!
Die Bevölkerung reagiert darauf sehr zurückhaltend - teilweise schockiert - keiner legt sich mit Lucius an und erschwerend kommt hinzu, dass die Heldengruppe teilweise auch seltsame Antworten gibt; so wird zur Unterstützung von Menophis erwähnt, dass er sie ja auch mit positiver Magie unterstützt hat - positiv im Sinne der Gruppe - wo Lucius durchaus interessiert ist, was das denn für eine Magie gewesen sein soll. Irgendeiner erwähnt auch noch, dass Menophis Schlange für sie sehr gut gearbeitet hat… Das ist dann der Punkt, wo Lucius endgültig skeptisch wird.

Menophis zieht sich aus dieser Diskussion dahingehend heraus, dass er die Spielleitung darauf aufmerksam macht, dass er sowieso schon immer eine Robe haben wollte, die mit Runen bestückt ist und sich deswegen sehr gerne in Richtung Schneider oder Stoffweber bewegen möchte, um dort zu fragen, ob er entsprechendes Material bekommt.

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Die Helden versuchen derweil ihre Gesamtsituation zu verbessern. Menophis möchte Teile seiner gesammelten Kerzen gegen die Robe eintauschen; das führt abermals zu einer Diskussion, in der ihm Kuhmir erklärt, wie die Wirtschaft der Enklave wirklich funktioniert und was die Währung der Helden ist: nämlich die Leistung für die Enklave. Auf Basis dieser Leistung für die Enklave sind die Helden zwar jetzt nicht berechtigt sich in jedem Laden frei zu bedienen oder kriegen alles und jeden Gegenstand geschenkt, den sie haben wollen, aber sie sind durchaus berechtigt in den verschiedenen Manufakturen sich zu melden und zu sagen, was sie gebrauchen oder haben möchten und so hat eine realistische und berechtigte Anfrage durchaus die Chance, dass dieses ihnen gewährt wird.
Als Ergebnis machen sich die Helden eine Liste und wollen ganz dringend ihre Ausrüstung verbessern, weil mit der sind sie nach wie vor äußerst unglücklich Sie fragen somit beim Lederer nach mehreren Lederrüstungen und nach mehreren Lederzeugen. Metallische Rüstungen wäre ihnen zwar teilweise lieber, da in der Enklave aber kein Waffenschmied lebt ist das Thema für sie erstmal vom Tisch.
Man nimmt, was man kriegen kann…
Eddie begibt sich zu Thorolf und fragt nach, wie weit sein Degen oder seine Stichwaffe, um die er gebeten hat, gediehen ist. Thorolf ist zwar kein Waffenschmied, aber er hat es geschafft, aus einem Schürhaken, einem Kochtopf und einem Stück Ast einen durchaus akzeptablen Degen zu generieren, der regeltechnisch nach dem Fechter-Regelwerk als Degen durchgeht und somit Eddys Wünsche komplett erfüllt (auch wenn er krude aussieht).
Amryn nutzt die Chance bei Thorolf sein Kurzschwert nochmal zu schleifen und auch Kaul fordert sein ehemaliges Kurzschwert wieder ein, welches durch seinen Tod an Eddy gewandert ist, um sich damit wieder auszurüsten. Das führt zu einer kurzweiligen Diskussion, wie die Helden mit ihren verstorbenen Kollegen umgehen und ob die Übernahme des Kurzschwertes von Kaul durch Eddie den Leichenplünderung oder Diebstahl gewesen war…
Ascalea derweil zieht sich zurück und möchte mit ihrem Talent archaischer Handwerker eine eigene Keule erstellen, zum einen, weil sie die Ressourcen der Enklave schonen möchte, zum anderen, weil sie dadurch eine für sie angepasste Waffe hat. Einen Schild möchte sie auch noch erstellen, dazu fehlt aber heute Abend die Zeit. Außerdem kann sie theoretisch den Schild von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wiederbekommen, wenn dieser Lederzeug erhalten hat. Festgebundene Leder“platten“ sind leichter zu handhaben als ein an den Unterarmstumpf gebundener Buckler
Menophis bewegt sich auf das Schiff der Heldengruppe und untersucht die beiden kleineren Phiolen, die er gefunden hat und ist nach eingehender Inspektion der Meinung, dass er einen regulären Heiltrank und eine Art Waffenöl gefunden hat, welches wie die Waffenpaste aus dem GRW funktionieren soll.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Außerdem öffnet er im Schiffsrumpf die beiden Schriftrollenbehälter, welche er gefunden hat. In dem einen Schriftrollenbehälter findet er den Zauber „Sandstrahl“, welchen er im Laufe des Abends auch erfolgreich lernt und in dem anderen findet er den Zauber „Schwarm beschwören“. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versucht noch irgendwie seine Kampfeskraft weiter auszustatten und zu verbessern, leider scheitert es bei ihm derzeit daran, dass Lucius sagt, dass er noch ein paar brauchbare Zauber für Weißmagier hat, er musst aber erst mal schauen, wo er diese gelagert hat. Vielleicht kann er im Laufe der nächsten Tage diese Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid lehren.

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Die Helden treffen sich abends im Gasthaus und überlegen, wohin sie sich als Nächstes begeben wollen. Die Diskussion, ob man vielleicht erstmal ein bis zwei Tage Pause macht, um seine Ausrüstung zu verbessern und zusammenzusammeln wird von Eddy (unterstützt durch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid) recht schnell abgewürgt, da bei beiden Seefahrern die Überzeugung gilt: solange es Arbeit zu tun gibt, muss Arbeit erledigt werden - und wir sind nicht hier, um uns auf die faule Haut zu legen!

Aus kruden Meta-Gedankengängen (meine Spieler glauben ihren Spielleiter zu kennen  8 )) entscheidet sich die Heldengruppe dafür, nicht erst zum Tempel zu gehen, sondern sich erstmal mit der vermeintlichen leichteren Aufgabe zu beschäftigen und mit den drei Sängerinnen zu sprechen, was es damit auf sich haben könnte, dass sie die Barden überfallen haben. Das führt zum einen dazu, dass Uko-Henricus die Heldengruppe ziemlich zu labert; dass er die drei Frauen ja kennt und welche Erfahrungen er mit ihnen gemacht hat - weswegen ihm von Amryn unsanft die Hand auf den Mund gelegt wird und er einfach beiseitegeschoben wird, da das Gelaber Amryn gewaltig nervt.
Auch die Zwerge des Artenastempels sind über die Entwicklung nicht wirklich glücklich, da sie sich früher und schnellere Unterstützung erhofft hatten. Amryn allerdings spricht Unabgestimmt für die Gruppe aus, dass die Gruppe ihnen sehr zeitnah helfen wird - das sieht die Gruppe durchaus ambivalent, aber es wird erst mal zur Kenntnis genommen.
Nachdem Uku-Henrikus von Amryn genervt weggeschoben wurde, dreht Amryn noch kurz den Spieß um und fordert Uko-Henrikus auf, wenn er die Sängerin ja so gut kennt, kann er sich der Gruppe ja morgen anschließen und entsprechend unterstützen. Die Idee findet Uko-Henrikus super und er würde das auch wirklich, wirklich gerne tun; er muss aber leider ins Holzfällerlager und den Holzfällern dort beim Rausreißen eines Wurzelstumpfes helfen. Die brauchen ganz, ganz dringend, wirklich ganz, ganz dringend, seine Körperkraft dafür. Ohne ihn, wird das eigentlich gar nicht funktionieren und er muss jetzt deswegen auch ins Bett…
Für Ihre weiteren Reisewege möchte sich Eddie noch weiteren Reiseproviant besorgen und begibt sich dafür in Richtung der Anlegestelle, um mit Fischern zu sprechen. Das bringt Menophis auf die Idee, dass wenn Fischer aus dem Fischerdorf in die Enklave kommen, sie jedes Mal bei ihrem Brückentroll vorbeimüssen und man könnte fragen, wie die das Problem lösen. Gesagt, getan: der Fischer, der Eddy und Menophis ein paar Fische abgibt, erzählt ihnen allerdings lediglich, dass sie dem Brückentroll immer irgendwelche Fische aus Ihrem Fang überlassen und damit die Diskussion für sie relativ schnell beendet ist. Und auf dem Rückweg haben sie auch meistens irgendwas dabei, womit sie das Problem klären können. Mit der Antwort sind die beiden nicht so richtig glücklich, werden allerdings von Braan Waidsummen und Diakon Johannes angesprochen, die ihnen erzählen, dass sie halt immer davon berichten, dass wieder ein anderer in den Staub gebissen hat oder (wie beim letzten Mal) das sie ein Lied vortragen: wie letztes Mal „wir werden, wir werden dich steinigen“ - Bam bam Bumm…
Was sie mit der Information machen, sei der Heldengruppe überlassen.
Ebendiese begibt sich jetzt auch zur Nachtruhe und der nächste Tag bricht bald an.

9. Tag in der Enklave

Am nächsten Tag beginnen die Helden ihren Tag mit einem kräftigenden Frühstück im Gasthaus Es wird noch kurz geklärt, dass über Nacht und am letzten Abend die Verwundungen durch verschiedene Handlungen (verwendete Heilzauber von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Lucius und das gute Essen aus dem Gasthaus) sie wieder gesundet sind und beim Verlassen des Gasthauses stoßen sie auf den Kürschner, der ihnen mitteilt, dass er am Abend in seinem Lager noch eine Lederrüstung und zwei Sets Lederzeug gefunden hat. Da er Altbestände ausgegraben hat, muss geschaut werden, wem von denen, die es benötigen, die Rüstung am besten passt. Die Gruppe soll intern klären, wer es benötigt und wem es am besten passen tut. Von allen, die es anprobieren wollen, wird der höchste Wurf den besten Sitz gewähren. Bei der Rüstung ist es Kuhmir und das heißt für die Rüstung haben weiterhin Nahkämpfer keine Rüstung aber die Gruppe hat einen Fernkämpfer, der selten angegriffen wird, der jetzt aber eine Rüstung trägt, weil er sich dafür interessiert hat…
Gruppendynamische lassen wir das mal so im Raum stehen…
Bei den Lederzeugen fällt auf, was gerade passiert ist und alle anderen verzichten freiwillig auf ihr Interesse, sodass zwangsläufig die beiden Lederzeuge am besten Kaul und Ascalea passen. Die Gruppe bricht im Laufe des späten morgens in Richtung der Unterkunft der Sängerinnen auf.
Auf dem Weg dahin sehen Sie vor sich eine schwer erklärliche Szenerie im Wald: auf dem Weg sehen Amryn, Menophis und Kaul einen großen Ritter, mit einer beeindruckenden Axt in der Hand, der im Kampf mit drei Fischmenschen ist. Für ihr Gefühl verteidigen sich die Fischmenschen gegen den Ritter und die Bedrohung geht vom Ritter aus.

Eddy, Ascalea, Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hingegen sehen eine Maid in Nöten, die von drei Fischmenschen angegriffen wird. Es entbrannt sehr schnell eine Meta-Diskussion, was denn jetzt hier passiert welche Eddy zum Glück zügig abwürgte, indem er einfach sagte: „mir vollkommen egal, was wir alle wissen: mein Held rettet eine Maid in Nöten!“ und ins Getümmel rannte.
Die anderen zogen also mehr oder weniger motiviert aber verwirrt los und fast alle suchten eine fadenscheinige Begründung, warum sie die Fischmenschen angriffen. (Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, hatte bewusst den Vorteil, dass er als SL-Char die Fischmenschen angreifen konnte).
Nach kurzem Kampf waren die ersten zwei Fischmenschen am Boden und Amryn greift im Nahkampf den Ritter an – er ist für ihn die größte Bedrohung! Das wird on Eddy wiederrum wahrgenommen und mit einem wilden Schrei stürzt sich Eddy auf Amryn, rennt ihn mittels vergleichender „Kraftakt“-Probe um und setzt sich auf ihn drauf, während der Kampf noch läuft: „Bist du bescheuert!?!“


böser Ritter oder Maid in Nöten?

Und mit dieser Scene müssen wir auch leider schließen, da die Zeit wieder abgelaufen war…
Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 979 Punkte => Uko-Henrikus kaltgestellt +10; +20 Teilnahme => 1009 Punkte LEVEL UP
Menophis: 663 Punkte => Trollquest vorangebracht +10; +20 Teilnahme => 693 Punkte
Eddy: 807 Punkte => authentische Reaktion beim Encounter +20; +20 Teilnahme => 847 Punkte
Ascalea: 641 Punkte => +20 Teilnahme => 661 Punkte
Kaul: 528 => +20 Teilnahme => 548 Punkte
Kuhmir/Elandor: 866 Punkte => Wirtschaft der Enklave verstanden +10; +20 Teilnahme => 896 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 914 Punkte => +20 Teilnahme => 934 Punkte
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #39 am: 21. Mai 2023, 18:40:31 »

Heute verzichten wir leider auf unseren Bogenschützen, er nutzt den Brückentag, so dass Kuhmir heute leider im Kampf gegen den Ritter und für die Maid so sehr verwirrt ist, dass er sich mehr für Blümchen als für alles andere interessiert und somit bestenfalls passiv mitläuft…

Eddy wird derweil von Amryn durch diesen runtergeschubst und böse angeguckt. Das stört Eddy aber überhaupt nicht und er stürzt sich wieder in den Kampf. Allerdings so desolat, dass er beim ersten Angriff seine Waffe durch einen Patzer verliert, er in der nächsten Runde diese mit Slayerpoints wieder aufhebt und gleich nochmal die Waffe durch den nächsten Patzer wieder fallen lässt..
Amryn greift derweil wieder den Ritter an und treibt ihn vor sich her. Die anderen sehen dieses zwar, aber sie sind erstmal so sehr in ihren eigenen Kämpfen verwickelt, dass sie keine Option sehen, hier einzugreifen.
Irgendwann ist Menophis so weit, dass er meint, er hat sich das Theater langegenug angeschaut und beschwört seine Schlange. Zumindest versucht er es, er scheitert aber und somit bleibt er Zuschauer und fragt sich weiterhin, warum die Gruppe in einen Kampf Ritter gegen Fischmenschen eingreift, die ihnen eigentlich egal sein könnte…
Der Ritter greift Amryn wieder an und trifft auch, die, die die Maid in Nöten sehen, sehen, wie Amryn an der Maid vorbeistolpert und sich an seinem Kurzschwert schneidet.
Amryn will daraufhin wieder angreifen und lässt sich davon auch nicht abhalten als Eddy wieder mal hinter ihm vorbeistolpert.
(Eddy hatte mehrmals versucht Amryn wieder mit Kraftakten umzurennen und somit am Angriff zu hindern. Es ist mehrmals gescheitert und in Verbindung mit den verlorenen Waffen und diesem ergebnislosen Gerenne, drängte sich den Spielern ein Bild wie aus der Benny Hill Show auf…)
Immerhin schaffte es Menophis mit einem Immersieg seine Schlange zu beschwören, so dass die nächsten zehn Runden seine Schlange über ihren Köpfen schweben würde und sie unterstützen wird.
Amryn holt derweil nochmal gewaltig aus und sein Schwer dringt tief in den Gegner ein. Als er das Schwert aus der geschlagenen Wunde herausziehen will, stellt er fest, dass es sich anfühlt, als hätte er mit einer Axt in einen Baumstumpf geschlagen.
Da er noch Slayerrpoints überhat, nutzt er diese direkt und schlägt nochmal auf den Ritter ein. Dieses war der fehlende Hieb und der Ritter geht zu Boden.
Vor den Augen der Helden verwandelt sich sowohl der Ritter als auch die Maid in Nöten in einen knapp zweieinhalb Meter großen oberschenkdicken Baum, der nun neben ihnen zu Boden stürzt und dort liegen bleibt.
Noch bevor der baum wirklich liegt, geht Amryn zu Eddy und gibt ihm einen Nackenhuber: „Was soll der Scheiß mit dem Umrennen?!“ Zwischen den beiden entbrennt eine heiße Diskussion, in der sie sich beide gegenseitig der Dummheit und des Fehlverhaltens bezichtigen.
Während die beiden sich gegenseitig das Leben schwer machen, kümmert sich Ascalea um den letzten Fischmenschen und beendet auch dessen Leben.
Die Helden sammeln sich um den gefallenen baum und schauen es ich genauer an.
Menophis kann hier mit seinem theoretischen wissen glänzen und klärt die Gruppe auf, dass sie eine Dryade anschauen. Einen Waldgeist, welcher offensichtlich ihren Geist vernebelt hat. Davon abgesehen, hat er großes Interesse an dem Holz und Ascalea und er befreien den Hauptstamm der Dryade von allen weiteren Ästen, um diesen Mitzunehmen. Weiterhin werden Schmuckstücke von den Fischmenschen und noch Blätter von der Dryade für alchemistische Zwecke eingesammelt.

Gegen frühen Nachmittag erreichen sie das Gehöft. Sie gehen davon aus, dass die Gerüchte gegen die drei Sängerinnen Gerüchte sind und alles friedlich ist, und deshalb rufen sie auf dem Hof des Gehöftes stehend nach den Frauen und klopfen schlussendlich an der großen Scheunentür an, die sie für das Haupttor halten. Der gesamte Bauernhof ist ein Gehöft, das sich u-förmig um einen Innenhof mit Brunnen und einem Zwinger befindet.
Das Gebäude selbst ist in einem akzeptablen Zustand, aber die Felder drumherum sind nicht bestellt und verwahrlost, ein Zustand, der doch eher seltsam ist, da man in der Enklave immer auf Nahrungsmittel angewiesen ist und Ackerflächen immer benutzt werden sollten. Die Helden betreten diesen Innenhof und stellen fest, als sie auf der Höhe des Brunnens sind, dass sich nun in ihrem Rücken eine weitere kleine Tür befindet, die gegenüber dem großen Scheunentor liegt. Neben dem Scheunentor steht ein Zwinger, der von Ascalea neugierig begutachtet wird. Sie entdeckt darin zwei angekettete Hunde und einen Wolf, alle drei leicht abgemagert und apathisch am Boden liegend. Ascalea und Eddy versuchen Kontakt zu den Tieren aufzubauen und Eddy füttert die Hunde mit einem der Fische, die er bei sich trägt. Die Begeisterung der Hunde ist nicht so groß wie erhofft, aber angesichts ihres Hungers fressen sie den Fisch dankbar.
Als sie alle vor dem großen Tor stehen, entscheiden sie sich anzuklopfen, bislang hat sich nichts Bedrohliches hier ergeben. Trotzdem positioniert sich Kaul anders als bei der letzten Tür, an die er sich erinnert, er hat eine schmerzhafte Lektion erfahren und er scheint gelernt zu haben. Das Tor wird aufgestoßen und die Helden schauen in eine große Scheune in der alte Landwirtschaftsgeräte herumstehen – schlecht gepflegt und gewartet, teilweise defekt.
Unter dem Dach sehen die Helden gelagerte Strohballen, die aber auch so aussehen, als ob schon lange keiner mehr hiermit Tiere gefüttert hat. Da sich in der Scheune niemand aufhält, die Helden aber nicht „aus dem Inneren des Gebäudes“ den Kontakt aufnehmen wollen, verlassen sie die Scheune wieder und begeben sich zur zweiten Tür, die sie entdeckt haben. Dort wollen sie anklopfen und ihr Glück nochmal versuchen. Sie meinen auch, dass sie hinter den Bleiglasscheiben Bewegungen gesehen haben, aber sie konnten nicht erkennen, wer oder was das war.

Eddy klopft also an die Tür des Nebeneingangs und hört von innen eine Art kehliges Grunzen. Etwas irritiert öffnet er die Tür und sieht sich drei Orks mit gezogenen Waffen gegenüber. Entgegen seiner Erwartung stürmen diese aber nicht auf ihn zu, sondern stehen um den Tisch in der Mitte des Raumes und schauen ihn an. Einer der Orks plustert sich auf, schwelt die Brust und „spricht“ Eddy in ihrer Sprache an. Es klingt wie eine Drohung (was es wohl auch ist) aber Eddy versteht es nicht.
Wir beginnen erstmal eine Metadiskussion, wie Eddy als Pirat auf Orks reagieren könnte – laut seiner Aussage ist er mit noch keinen in Berührung gekommen, aber es obsiegt die Argumentation, dass in einer mittelalterlichen Welt das „Gemeinwissen“ (inkl. Vorurteilen, Aberglauben und Märchen) als Allgemeingut gilt und somit auch das Stimmungsbild gegenüber Grünhäuten allgemein einheitlich ist.
Trotzdem schafft es der liberale Pirat, dass er es akzeptiert, dass der Ork einen Kommunikationsversuch startet und geht darauf ein. Der Ork plustert sich weiter auf, gestikuliert wild und brüllt weiters in seiner Sprache, die keiner versteht. Eddy zieht derweil seinen Kopf wieder aus der Türöffnung zurück und guckt seine Heldengruppe an – was nun?
Sie überlegen noch, da kommen aus dem Scheunentor zwei weitere Orks und bauen sich vor dem Eingang auf. Auch sie greifen nicht an, aber sie strahlen Bedrohung aus.
Auch zwei der Orks aus dem Raum hinter dem Nebeneingang kommen nun in den Innenhof und stellen sich dort hin. Ihre Waffen werden nicht geschwungen, aber sie sind einsatzbereit in ihren Händen.
Wieder brüllt der eine Ork Eddy an und dieser erkennt an, dass Orks nur durch Stärke eingeschüchtert werden können. Er nimmt also einen Stein und will diesen dem Ork an den Kopf werfen. Die Probe geht daneben und der Stein fliegt am Ork vorbei; Dominanz durch Stärke geht definitiv anders…
Der Ork lacht Eddy aus und die anderen beiden Orks vom Scheunentor bewegen sich nun auf die Heldengruppe zu – nur damit der nun freigewordene Platz am Scheunentor durch zwei weitere Orks eingenommen werden kann.
Kaul ist der erste, der es ausspricht; vielleicht wäre ein taktischer Rückzug eine gute Option (immerhin fällt ihm auch auf, dass die Orks sehr taktisch unterwegs sind und überhaupt nicht so agieren, wie er als Söldner es kennt) und Menophis schlägt, dass Heldengruppe vielleicht in Zukunft durch Abenteuer ersetzt werden sollte…
Die Abenteuer bewegen sich also langsam auf den Durchgang zum Innenhof zu und behalten die Orks dabei ihm Auge.
Als sie alle den Innenhof verlassen haben und sich wieder in Richtung Wald zurückziehen, haben sie das Gefühl, das die Orks sie vom Innenhof aus auslachen…

Zufrieden sind die Abenteuer damit nicht, also beginnen sie im nötigen Abstand um das Gehöft zu schleichen und zu schauen, ob sie noch irgendwas herausfinden können. Das Gehöft besteht wirklich nur aus diesem einem großen Gebäude und ist in einem akzeptablen Zustand, der Hof an sich wird aber nicht mehr bewirtschaftet. Das wundert die Helden, aber im Moment können sie daran nichts ändern. Weiterhin stellen sie fest, dass alle Fenster geschlossen sind und aus Bleiglasscheiben bestehen. Man käme also leicht hinein, aber erkennen kann man nichts. Es irritiert die Abenteurer auch stark, dass sie die drei Sängerinnen nicht sehen. Mehr aus Verzweiflung als durch einen konkreten Grund sucht Menophis nach Magie und entdeckt im breiteren Bauabschnitt des Gehöfts eine starke magische Aura. Als er sie versucht zu identifizieren erkennt er, dass es sich um einen Beschwörungskreis handeln muss.
Dieses trägt nicht zur Beruhigung der Abenteurer bei, und sie beschließen, die Sache vom Waldrand aus zu beobachten.

Bis zum Abend passiert nichts mehr, aber mit Einbruch der Dunkelheit verlassen drei Orks das Gehöft und begeben sich in Richtung Wald. Die Abenteurer verstecken sich und nachdem die Orks an ihnen vorbeigezogen sind, folgen sie ihnen. Es wird noch überleg, ob man die Orks jetzt schon angreift, aber dann entscheiden sie sich dafür, den Orks erstmal nur zu folgen und gegebenenfalls später anzugreifen.
Die Orks folgen dem Weg in Richtung des Holzällercamps und schon bald sind sie direkt davor.
Als die Orks beginnen, das zum Trocknen aufgehängte Fleisch vom Rand des Camps zu stehlen, brechen die Helden aus ihren Verstecken und greifen die Orks an. Ascalea greift nochmal in ihren Schminktopf und trägt ihre Kriegsbemalung auf, der Rest stürmt auf die Orks zu. Um den Sichtvorteil der Orks zu beheben, macht sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid daran einen Baumstumpf mit dem Zauber Licht in eine Beleuchtungsquelle zu verwandeln und sich danach am Kampf zu beteiligen. Das hätte er vielleicht lassen sollen, der erste Angriff eines Orks gegen ihn wird mit einem fulminanten Patzer pariert und der von Ascalea hergestellte Buckler zerspringt an seinem Armstumpf.
Menophis möchte abermals mit seiner Schlange unterstützen, aber auch hier, erweist sich der Kontakt zur anderen Hemisphäre als schwierig und er scheitert.
Dafür räumen Eddy, Amryn und Kaul ordentlich auf und nach nur zwei Runden fällt auch der zweite Ork durch einen Immersieg von Eddy.
In der nächsten Runde nutzt Kaul einen wiederholten Angriff und tötet den letzten Ork.
Kurz herrscht Stille auf dem Schlachtfeld, dann kommen die Bewohner des Camps aus den Hütten gestürmt und realisieren, was gerade passiert ist.
Amryn und Menophis brechen noch je zwei Eckzähne aus dem Gebiss der Orks (man weiß ja nie, wofür man es brauchen kann) und danach werden die Orks ins Unterholz verfrachtet, damit sie nicht frei im Sichtfeld verbleiben. Den Abenteurern wird für die Nacht eine Unterkunft angeboten und sie begeben sich zur Nachtruhe.

Es ergibt sich für diesen Spielabend folgende Punkteverteilung:
3 Orks (je 63 Punkte)
3 Fischmenschen (je 71 Punkte)
1 Dryade (104 Punkte); somit jeweils 84 Punkte aus den Kämpfen für alle Beteiligten.

Amryn: 1.009 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme; +10 Dryadenverhalten gegen Eddy=> 1.123 Punkte
Menophis: 693 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 797 Punkte
Eddy: 847 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme; +10 Dryadenverhalten gegen Amryn => 961 Punkte
Ascalea: 661 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 765 Punkte
Kaul: 548 => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 652 Punkte LEVEL UP
Kuhmir/Elandor: 896 Punkte => hat sich Blümchen angeguckt… => 896 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 934 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 1.038 Punkte LEVEL UP

Mit dem 10. Tag in der Enklave geht es hoffentlich nächste Woche weiter…
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #40 am: 26. Mai 2023, 16:27:22 »

10. Tag in der Enklave

Die Abenteurer erwachen am nächsten Morgen im Camp der Holzfäller. Leider geht es nicht allen so gut; Eddy und Menophis melden Sie sich für die erste Zeit erstmal ab, da beiden die Pilzsuppe vom gestrigen Tag auf den Magen geschlagen ist und sie deswegen erstmal leider nicht teilnehmen können.
Beim Frühstück starten die Abenteurer die Diskussion, ob die Orks - weil sie sich ja komplett anders verhalten haben, als die Abenteurer es erwartet haben - vielleicht auch so eine Art Illusion gewesen sind, wie es bei dem Waldgeist, der Maid und dem Ritter gewesen war und ob eventuell die drei Sängerinnen, die dort im Gehöft leben sollen, vielleicht auch verzaubert worden sind. Diese Idee wird allerdings verworfen, als ihnen bewusstwurde, dass die Orks, nachdem sie im Lager erschlagen wurden, Orks geblieben sind (die Illusion der Dryade zerplatzte, als sie gestorben ist).
Im Anschluss unterhalten sich die Abenteurer mit den Holzfällern was sonst noch so passiert ist. Dabei erfahren sie von den Holzfällern, dass zwar die Angriffe durch den Oger unterblieben sind (den haben sie ja getötet) aber die Goblins immer noch aus Richtung der Mine in ihr Lager kommen. Die Überfälle sind nicht wesentlich schlimmer oder stärker geworden, sie sind aber auch nicht wesentlich besser geworden. Auch das jetzt Überfälle der Orks dazugekommen sind, beruhigt die Bewohner des Holzfällerlagers nicht - macht ihnen aber auch nicht wesentlich mehr Sorgen, sie sind immer mal wieder von verschiedenen Wesen angegriffen worden. Nichtsdestotrotz sind die Bewohner unzufrieden mit der Situation, da die Abenteurer ihre Aufgaben nicht ordentlich erfüllt haben.
Die Abenteurer beginnen die Diskussion, was Sie denn vergessen haben könnten in der verlassenen Mine und ob sie das eventuell jetzt noch schnell beheben wollen - immerhin fehlen ja einzelne Leute und sie haben gesehen, dass viele Orks sich in dem Bauernhof befinden. Amryn kommt auf die Idee, ob vielleicht die Möglichkeit bestünde, auf dem Weg zum Bauernhof an der Mine vorbeizugehen; was dazu führt, dass der Vorsteher des Holzfällercamps ihnen eine grobe Skizze der Enklave auf den Waldboden zeichnet.


Danach ist diese Frage von Amryn erstmal geklärt und sie wissen das entweder die Mine oder das Gehöft heute möglich sind. Die Helden wägen des Für und Wider ab und die Diskussion wird komplett den Helden überlassen (da der Spielleiter noch eine Abdeckung für den einen aufgebauten Dungeon vergessen hatte, konnten die Spieler es komplett allein klären und nachdem diese Abdeckung aufgelegt war, hatten sich die Helden auch entschieden, dass sie zum Bauernhof wollen).
Die Goblins werden definitiv auch erledigt, aber erstmal geht es zum Gehöft
Dort angekommen betrachten die fünf Abenteurer die Situation und hoffen, dass sie von draußen irgendetwas Spannendes erkennen können. Aus ihrer geschützten Position vom Waldrand her tut sich aber leider gar nichts: sie sind im Laufe des Vormittages angekommen und auch bis Mittag verbleibt alles ruhig auf dem Gehöft. Die Initiative liegt also bei den Abenteurern und so entschließen sie sich dann doch die Gegner vielleicht herauszulocken oder herauszufinden mit wie vielen oder was für Wesen sie es hier zu tun haben werden.
Die Abenteurer entscheiden, die klassischen Steinchen gegen verschiedene Fenster zu schmeißen… es wird geschaut, welches Fenster vielleicht am ehesten für sie interessant ist und da sie ja wissen, dass die Beschwörungsmagie in dem einen Raum auf dem rechten Schenkel des Gehöftes vorhanden war, wollen sie genau an das Fenster Steinchen schmeißen (aus einer sicheren Distanz und mit Fluchtmöglichkeit). Der Einzige, der das könnte, wäre Kuhmir mit seiner Schleuder und so wird Kuhmir losgeschickt, sich auf einige Meter an das Haus heranzuschleichen und dann Steinchen gegen die Scheibe zu schleudern. Die Idee, Feile mit einem Bogen zu verwenden wird verworfen, weil dann würde den Orks ja klar sein, dass sie angegriffen werden…
Kuhmir geht also los und schleudert ein paar Steinchen mit der Schleuder gegen die Scheibe. Die Scheibe geht dabei nicht kaputt und am Anfang passiert auch hier erstmal gar nichts - bis dann zwei Orks in den Durchgang des Gehöfts kommen und dort schauen, was passiert ist. Kuhmir hat sich derweil schon wieder in den Wald zurückgezogen.
Die beiden Orts gucken erst vorsichtig um die Ecke, gehen dann in Richtung des Fensters, wohin die Steine geschmissen wurden, schauen weiter und gucken sich die Stelle genauer an. Nachdem sie nichts gefunden haben, bewegen sie sich zurück. Als sie auf dem halben Weg zurück ins Gehöft sind, eröffnet Kuhmir das Feuer und schießt mit seinem Pfeil auf den ersten Ork. Dieser wird getroffen, woraufhin beide Orks sich beeilen zurück in die Sicherheit des Gehöftes zu kommen. Auch der zweite Schuss von Kuhmir führt nur dazu, dass der geordnete Rückzug der Orks schneller von statten geht.
Als Ergebnis dieser Aktion beziehen nun zwei Orks mit Bögen Stellung im Eingang des Gehöftes und beobachten den Waldesrand. Kurze Zeit später haben die Orks sich endgültig sauber positioniert: es stehen zwei von ihnen mit Bogen am Durchgang und drei mit Nahkampfwaffen bewaffnet im Innenhof.
Abermals beginnen die Abenteurer, die Diskussion, diesmal führt Kaul sie an, weil er sich auch sagt: Nein, es sind immer noch viel zu viele Orks hier. Wir wissen nicht, wie viele da noch drin sind und wir können ja auch jederzeit nach Hilfe in der Enklave Fragen vielleicht - kriegen wir ein Konstrukt, das uns beim Kampf unterstützt…
Es wurde eine sehr defensive Haltung der Helden eingenommen; darauf hat Amryn wiederum überhaupt keine Lust und er ergreift die Initiative und schleicht sich mehr oder weniger abgestimmt mit den anderen Abenteurern in Richtung des Gehöftes.
Amryn schleicht also durch die abgewirtschafteten Felder in Richtung des Gehöftes und kommt auch bis auf zehn Meter an eine Hausecke ran, dann wird er leider durch die Orks entdeckt und muss es hinnehmen, dass vor ihm zwei Pfeile in den Boden einschlagen. Diese Warnung wird von ihm komplett ignoriert und eher als Startschuss für einen Sprint in Richtung des Hauses gewertet - was mit weiteren Pfeilen der Orks quittiert wird.
Amryn lässt sich von den Warnschüssen nicht abhalten und bewegt sich schnell hinter die Ecke und in Richtung der Bleiglasscheibe. Die Orks folgen ihm wesentlich langsamer und vorsichtiger. Er zerschlägt eines der kleinen Gläser dieser Scheibe und versucht durch die zerschlagene Scheibe zu blicken; mit dem frustrierenden Erfolg, dass er feststellt, dass dahinter ein schwerer Vorhang hängt, der seinen Blick stark einschränkt.
Ascalea indes nimmt wahr, dass die Orks sich in Richtung Amryn bewegen und versucht Amryn auf sich aufmerksam zu machen, während dieser noch versucht, irgendwie durch das kleine Loch einen Blick zu erhaschen. Dieses Gezappel von Ascalea wird von den Orks aber gesehen und irgendwie funktioniert der Versuch von Ascalea, denn die Orks finden sie um einiges spannender und bewegen sich nun eher in ihre Richtung als in Amryns.
Amryn derweil bekommt es mit seinem Schwert hin, den Vorhang ein Stück beiseitezuschieben und durch den dünnen Spalt in einen dunklen Raum einen Blick zu erhaschen. Er sieht einen größeren, für bäuerliche Verhältnisse, gut eingerichteten Raum, der mit Holzdielen ausgelegt ist und saubere Regale mit Büchern an den Wänden eingerichtet ist. Alle Fenster sind mit Vorhängen verhangen und in der Mitte liegt ein großer drei bis dreieinhalb Meter im Durchmesser messender Steinkreis, den er für sich als das Beschwörungszentrum identifiziert. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes erkennt er noch eine Tür. Amryn schaut sich um, ob er nicht noch weiter von Orks bedroht wird, da sich ihm aber erstmal keine weiteren nähern (sondern diese sich in Richtung der Abenteurer im Wald begeben haben) nutzt er die Chance und schleicht weiter ums Haus herum. Um die nächste Ecke gekommen, schlägt er ein weiteres Teil einer Bleiglasscheibe ein und er blickt in den nächsten Raum. Er glaubt an der anderen Seite des Gebäudes in eine Art Wachraum zu schauen. Das ist der letzte steinerne Raum auf der dem Durchgang gegenüberliegenden Seite. Er weist schon Dielenboden auf und hat neben einen Tisch noch zwei Stühle in der Mitte stehen. Mit der verstärkten Tür, die Amryn schon von der anderen Seite gesehen hat, deutet dieses darauf hin, dass hier die Orks Wache gehalten haben. Orks oder andere Lebewesen sieht er aber nicht. Amrey schleicht weiter ums Haus und kommt auf der Westseite an einem weiteren Fenster vorbei. Auch dieses wird teilweise aufgeschlagen und er erhascht einen Blick in ein ehemaliges Gerätelager: bäuerliche Gerätschaften, Decken, Hämmer und ähnliches Gerät liegen wild verteilt im Raum herum.
Amryn schleicht weiter und verlässt den steinernen Teil des Gehöftes und kommt zu dem Fachwerkteil.
Vor dem ersten Bleiglasfenster bleibt er wieder stehen und schlägt wieder einen Teil des Bleiglasfensters ein. Dieses Mal erblickt er einen Schlafraum, in dem sich mehrere Strohnachtlager befinden, die mit ranzigen Decken abgedeckt sind. Weitere Bewohner sieht er wieder nicht.
Er schleicht weiter und kommt an einem weiteren Fenster vorbei. Inzwischen hört er die Geräusche der Orks, die immer noch in Ascaleas Richtung blicken und bemüht sich dieses Mal die Scheibe so leise wie möglich zu zerschlagen.
Auch dieses gelingt und er kann eine Art Küche erkennen: in der Mitte steht ein langer Tisch, um den sich Bänke sammeln. An der gegenüberliegenden Wand sind Arbeitsflächen und eine Feuerstelle erkennbar; aber Bewohner sieht er wieder nicht.
Da Amryn aber der Meinung ist, die Stimmen der Orks aus viel zu großer Nähe kommen, nimmt er den weiten Bogen durch die Felder in geduckter Haltung zurück zu seinen Kameraden im Wald, wo sie sich gegen frühen Nachmittag treffen.

Amryn: 1.123 Punkte => +25 Teilnahme; Alleingang ums Haus +15 => 1.163 Punkte
Menophis: 797 Punkte => Pilzsuppe im Lager gegessen… => 797 Punkte
Eddy: 961 Punkte => Pilzsuppe im Lager gegessen… => 961 Punkte
Ascalea: 765 Punkte => +25 Teilnahme; Feigheit gut dargestellt +5 => 805 Punkte
Kaul: 652 => +25 Teilnahme => 677 Punkte
Kuhmir/Elandor: 896 Punkte => +25 Teilnahme => 921 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.038 Punkte => +25 Teilnahme => 1.063 Punkte
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #41 am: 02. Juni 2023, 16:17:29 »

Menophis gesellt sich im Wald zu den Abenteurern, scheinbar hat sich sein Magen wieder beruhigt. Eddy ist immer noch nicht wieder einsatzfähig, das passt aber auch ganz gut, er ist ja immerhin verfressen, da muss man länger Bauchschmerzen haben…
Sie unterhalten sich über die aktuelle Situation und wollen die Orkwachen mit einer Zangenbewegung ausschalten.
Amryn, Menophis und Kuhmir wagen den direkten Angriff, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Ascalea und Kaul schleichen sich hinter das Haus und sollen ihnen in den Rücken fallen. Der erste Schuss von Kuhmir ist eigentlich ein Schuss ins Blaue, aber durch glücklichen Zufall trifft er und der Schaden ist maximal. In Kombination mit der missglückten Parade des Orks, steht nun ein Ork mit Pfeil tief im Bauch im Hofeingang und wird dumm von seinem Kameraden angeglotzt…
Die Abenteuer nutzen diese Überraschung und stürmen auf die Orks zu. Amryn im direkten Sturm auf die Orks, die Fernkämpfer langsamer und darauf bedacht, sich sowohl bewegen zu können als auch schießen/zaubern zu dürfen. Die anderen drei brechen derweil aus ihrem Sichtschutz heraus und stürmen in den Rücken der zwei Orks.
Bei den Orks angekommen, nutzt Kaul gleich seinen mächtigen Hieb und treibt sein Kurzschwert durch den zweiten Ork. Der Ork mit Pfeil im Bauch wird durch einen Sandstrahlangriff von Menophis zu Boden gebracht und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid erschlägt das, was von Kauls Opfer übriggeblieben ist, von hinten. Der ganze Angriff hat keine zehn Sekunden gedauert und mit einer guten koordinierten Aktion konnten die Abenteuer verhindern, dass die Orkwachen Alarm schlagen konnten.
Amryn möchte endlich wissen, was im letzten Raum ist, in den er noch nicht geschaut hat und in Vorbereitung auf dieses Vorhaben ziehen sie die erschlagenen Orks aus dem Sichtfeld des Innenhofes. Amryn schlägt wie gewohnt eine der Bleiglasscheiben ein und das Ergebnis ist, dass er von innen aufgeregte Geräusche und Worte von verschiedenen Frauen hört; er aber nicht genau erkennen kann, was diese Geräusche bedeuten (was der Gruppe aber auffällt ist, dass die Türen zur Scheune aufgestoßen werden und aus dem Bereich Orks in ihre Richtung stürmen). Den Versuch durch das Fenster noch eine kurze Einsicht zu erhaschen, wird Amryn ausgeredet, da in der Vorbereitung auf einen Kampf dieses nicht stattfinden kann.
Die Orks stürmen nun selbst auf die Helden zu und werden durch die Fernkämpfer in Empfang genommen. In der zweiten Runde landet Menophis einen Immersieg mit seinem Sandstrahl und der mittlere Ork stolpert geblendet über seine eigenen Füße und landet auf dem Boden. Den anderen beiden Orks geht es nicht wesentlich besser, sie werden wieder mit einem mächtigen Hieb von Kaul begrüßt und auch der zweite Ork, der die Heldengruppe erreicht wird von einem anderen Immersieg fast in zwei geschnitten. Auch hier ist nach kürzester Zeit der Kampf beendet und die Orks liegen in ihrem Blut am Boden.
Nachdem die Orks besiegt sind, schaut Amryn endlich durch die Scheibe und erkennt einen gut eingerichteten Wohnraum mit drei ordentlichen Betten und mehreren Schränken und Tischen. In der einen Ecke steht eine Art Vogelvoliere, in der sich zwei Raben befinden. Bewohner sieht er aber nicht und so beschließen die Abenteuer sich auf den Weg in den Raum mit der Beschwörung zu machen.
Die Helden betreten den Scheunenbereich und wollen über den erkannten Wachraum in den Raum gehen, den sie als Beschwörungsraum identifiziert haben. Sie stoßen die verstärkte Tür auf und betreten den Raum, von dem sie sich so viel erwarten.
Die Abenteurer drängen sich durch die Tür und versammeln sich auf der Eingangsseite des Raumes, entgegen den drei Bewohnerinnen, die sie nicht wirklich freundlich anschauen. Ihnen stehen drei Frauen gegenüber, alle adrett und nett anzuschauen, nur bei der einen sollte man das verbrauchte Gesicht ausblenden, wobei sie sich alle durch ihre Kleidung bemühen ihre Zuschauer zu beeindrucken.
Amryn übernimmt die Ansprache und stellt sich vor und fordert dieses auch von den drei Frauen. Sie stellen sich als Andra (die Bewohnerin mit roten Haaren und dem verbrauchten Gesicht), Beatrix (blond, pausbackig und drall) und Vampnessa (brünett und durchtrainiert) vor.
Die erste Geschichte der drei Sängerinnen ist, dass diese drei hier wohnen und die Orks ihre Leibwächter waren. Sie wollen sich von Lucius halt nicht vorschreiben lassen, wie sie mit wem sie wie zu leben haben. Der brodelnde Beschwörungskreis in der Mitte des Raumes ist ihre warme Quelle, um die herum ihre Heimstatt eingerichtet haben und dass sie als Sängerin immer wieder in die Enklave reisen und dort ihren Teil zur Enklave beitragen - sie aber kein Mitglied der Enklave sein wollen…
Die Dokumentation des Abends ist schwer, da die Helden wildeste Diskussionen mit den Damen durchführen und jeder mehr oder weniger seine eigene Agenda verfolgt. Nachdem die Helden erfahren haben, dass diese drei die Sängerinnen sind, wie sie suchen, bitten sie sie, ein Lied vorzutragen - was ihnen auch gewährt wird. Ascalea und Amryn sind schwer begeistert von der Musik – Menophis derweil findet heraus, dass irgendeine Art von Beeinflussungsmagie auf sie gewirkt wurde und teilt dieses der Gruppe auch lautstark mit. Kuhmir ist von der Gesamtsituation überhaupt nicht begeistert und möchte die drei Damen am liebsten in das Dorf der Enklave zerren und dort klären was hier vorgeht.
Menophis wiederum kann sich durchaus mit der Situation anfreunden, dass die drei Lucius auch nicht mögen; er glaubt aber auf der anderen Seite nicht, dass die drei Damen Kontrolle über ihren Beschwörungszirkel haben - womit er (lt. seiner Magie erkennen Probe) auch nicht ganz Unrecht. hat Laut seiner Magie erkennen und erspüren Probe ist das Gebilde vor ihnen ein Beschwörungszirkel, aber er wird nicht durch die drei Bewohnerinnen kontrolliert. Ascalea fühlt sich sehr unwohl und möchte am liebsten weg. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist moralisch am dichtesten bei Kuhmir, hält sich aber in der Diskussion zurück.

Nachdem die Sangeseinlage durch die Damen erfolgt ist bewegt sich Amryn in Richtung eines der Tische und schaut darauf. Er sucht nach Schriftrollen mit verschiedenen Runen, welche aufgrund seiner Profession und seines Hintergrundes in seinem Interessenbereich liegt. Auch Menophis bewegt sich auf diese Schriftrollen zu und beide werden von den Damen aufgefordert, mehr Abstand zu ihrem Besitz zu wahren. Ab hier eskaliert die Situation leicht, da auch der Beschwörungszirkel stärker anfängt zu brodeln und die drei Damen sich stärker in ihrem Heim bedroht fühlen und die Abenteurer sich durch den Beschwörungskreis bedroht fühlen: Amryn nimmt Vampnessa mit einer schnellen Bewegung in einer Art Sicherheitsgriff und entwendet ihr den Dolch, den sie hält, während Menophis nur noch einen halben Meter vom Tisch entfernt steht.

Während die Abenteuergruppe sich mit den drei Sängerinnen beschäftigt hat, ist Kaul derweil aus dem Wachraum in den Innenhof des Gehöftes gegangen und hat sich erst den Brunnen angeguckt und sich danach in Richtung des Zwingers begeben. Er bemühte sich um Kontakt zu den Tieren und hat es mit wenigem Aufwand und mehreren Leckerlis (abgeschnittene Teile der Orks…) erfolgreich geschafft, dass sich die Tiere im Zwinger von ihm inzwischen streicheln lassen und sowas wie Vertrauen aufgebaut haben. Nachdem das erreicht war und die Tiere beruhigt sind, hat er sich zur Gruppe zurückbegeben.

Die Zusammenfassung der Situation sieht durchaus seltsam aus:
die Abenteurer dringen in ein bewohntes Gebäude ein, in dem vermeintliche Sängerinnen (die um einen Beschwörungskreis herum wohnen) mit Orks als Leibwächtern leben. Die drei Bewohnerinnen singen zwar in der Enklave und sind dort auch mehr oder weniger verankert, sie sehen sich aber der Gerichtsbarkeit von Lucius und Hakon in keiner Weise zugeordnet.
Die Bedrohung geht in diesem Falle bisher klar von den Helden aus, weil die in ihren Besitz eingedrungen sind. Jetzt stehen sie in ihrem Hauptraum und wollen an den Besitz der Bewohnerinnen – sie haben sogar eine im Schwitzkasten…
Woanders wäre sowas räuberischer Diebstahl und Hausfriedensbruch…



Der letzte Vorschlag des Spieleabends von Kaul ist, dass er sich als neu dazugekommener vorstellt und vorschlägt, dass man die Situation vielleicht neu bewerten sollte und sich beide Parteien auf ihre jeweilige Seite des Beschwörungskreises zurückziehen.

Punktevergabe:
da wir einen sehr spaßigen Abend hatten, gibt es eine höhere Teilnahme"bepunktung"
Amryn: 1.163 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +10 interessante Verhandlungsstrategie… => 1.276 Punkte
Menophis: 797 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +10 Beschwörungskreis erforscht => 910 Punkte
Eddy: 961 Punkte => Pilzsuppe im Lager gegessen… => 961 Punkte
Ascalea: 805 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe => 908 Punkte
Kaul: 677 => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +20 Deeskalation in der finalen Situation => 800 Punkte
Kuhmir/Elandor: 921 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +10 Konsequentes Versuchen die drei zu Lucius zu bringen => 1.034 Punkte LEVEL UP
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.038 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe=> 1141 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #42 am: 09. Juni 2023, 16:30:56 »

Bevor wir mit dem aktuellen Bericht beginnen, muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Abend einreichen:
Meine Spieler erinnerten mich daran, dass ich eine nicht ganz irrelevante Aktion von Menophis vergessen hatte zu erwähnen:
Nachdem die Sängerinnen gesungen hatten, war es Menophis aufgefallen, dass auf die Abenteurer irgendeine Art von Magie gewirkt worden ist, die ihre Meinung zu der Musik verbesserte. Auf eine mehrmalige Nachfrage von ihm an Andra, wurde diese Tat aber wiederholt geleugnet und Menophis war es irgendwann zu blöd: er stellte sich vor Andra und gab ihr einfach eine Ohrfeige…
Von dieser Handlung war sowohl ich als Spielleiter als auch Andra nachhaltig überrascht, sodass Menophis Handlung mehr oder weniger das gewünschte Ergebnis gebracht hatte; eine weitere Anwendung der Magie erfolgte nicht mehr.
Da ich die Handlung aber an sich als falsch empfinde und sie auch im Setting eines mehr oder weniger gleichberechtigten und aufgeklärten Fantasy-Mittelalters etwas aus der Zeitgefallen wirkt, wird diese Handlung nicht mit Punkten positiv honoriert.

In der Vorbereitung des aktuellen Spieleabends werden die anderen Handlungen nochmals rekapituliert und den Spielern fällt auf, dass der Spielleiter zumindest bei einer der Sängerinnen ein reales Vorbild gewählt hat: guter Körperbau, verbrauchtes Gesicht und Hände, Rote Haare, Andra Hügel… Andrea Berg?!? Zumindest hierfür bekommen sie ihre Easteregg-Punkte...

Eddys Magenverstimmung ist zum Glück inzwischen ausgestanden und er ist den Abenteurern in Richtung des Bauerhofes gefolgt. Da er sie draußen nicht gefunden hat und auch er erstmal davon ausgehen muss, dass die Sängerinnen normale Frauen sind, betritt auch er das Gebäude und trifft während den laufenden Verhandlungen im Wachraum ein. Um eine mehr oder weniger passende zeitliche Abfolge darzustellen, erzählt Kuhmir Eddy was passiert ist, während Kaul vorschlägt, dass man die Diskussion vielleicht noch mal von vorne beginnt.
Eddy beginnt die neue Diskussion auch gleich mal mit einem Reizthema. Immerhin ist ihm bewusst, warum die Abenteuer überhaupt aufgebrochen sind und warum sie die Sängerinnen sprechen wollten. Er berichtet von der Entführung von Frederik Quecksilber und fragt die drei, was sie von den Barden halten. Das hätte er vielleicht nicht tun sollen, denn die Stimmung sackt sofort wieder ab. Andra ergreift das Wort und lässt ihrer Verachtung gegenüber den vier Barden freien Lauf.
Den Abenteuern ist allerdings sehr wohl bewusst, dass es eine Abweichung zwischen dem, was Andra sagt und der Realität gibt. Die Enklavenbewohner schätzen die Barden sehr und sprechen auch von ihnen, wenn sie nicht da sind. Die drei Sängerinnen werden zwar dankbar empfangen, aber es ist auch ok, wenn sie nicht da sind.
Das alles scheint Kaul aber nicht zu stören. Für ihn bietet dieser Bauernhof ein festes Dach über dem Kopf, die Damen haben keine Leibwächter mehr und sie haben bewiesen, dass sie die besseren Krieger als die Orks sind. Seine Söldnermentalität schlägt voll durch und er fragt, ob er für die drei arbeiten kann und was man tun müsse, um ihr Vertrauen zu erlangen. Zugegebener Weise, der „Pool“ und seine schmutzigen Fantasien spielen hier auch ein gewisses Maß mit rein…
Kurioserweise springt auch Amryn auf diesen Zug mit auf und fragt die drei, ob es helfen dem gegenseitigen Vertrauen helfen würde, wenn sie ihnen wieder Orkwachen beschaffen würden – wie er das bewerkstelligen will lässt er offen, aber die Option, dass die Abenteurergruppe sich in Zukunft als Sklavenjäger (wenn auch nur für Orks) verdingt, stößt auf wenig Gegenliebe bei den anderen.
Es beginnt eine wilde Diskussion zwischen den Helden, wie man jetzt wirklich weitermachen will. Dem Grundsatz „gesagt-getan“ folgend, findet diese Unterhaltung in Gegenwart und geistiger Präsenz der drei Sängerinnen statt; sie wissen also nun, das Kuhmir sie am liebsten in die Enklave schleifen würde und das Menophis Lucius nicht mag und ihn am liebsten weghaben würde. Kaul scheint einfach nur ein moralbefreiter Söldner zu sein und die anderen stehen der Situation noch relativ offen gegenüber. (Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist dicht bei Kuhmir, aber als NSC agiert er eher passiv). Auch Eddy steht der Gesamtsituation ambivalent gegenüber und ist bereit die Lebensweise der Sängerinnen zu akzeptieren, Piraten haben ja auch einen eigenen Lebenskodex.
Irgendeiner der Abenteurer richtet dann wieder das Wort an die Sängerinnen und fragt, ob sie an der Entführung von Frederik Quecksilber beteiligt waren… Was hat man den da erwartet?
Eddy beweist kurze Zeit später, dass er kein Mensch langer Überlegungen und Diskussionen ist und nachdem er erfährt, dass Teile der Unterhaltung darauf basieren, dass die Helden sich nicht dem Becken in der Mitte des Raumes nähern sollen, ergreift er die Change in einer unbeobachteten Situation und greift in das Becken.
Zack, Arm drin – Blick an den Spielleiter: „Und nu‘ ?!?“
Die Reaktion erfolgt auf dem Fuße, aus dem Becken schießen vier tentakelartige Fühler hervor die sofort nach Eddy schlagen. Drei treffen ihn auch und lassen ihn ehr tot als lebendig zurückspringen. Die anderen Abenteurer sind auch in der Realität so geschockt, das keiner auf die Idee kommt, das Wesen anzugreifen und so ist es Menophis der als einziger eine Handlung durchführt: er spürt nach Magie und erkennt das hier das Beschwörungsportal gearbeitet hat und das beschworene Wesen nun in dieser Welt angekommen ist.
Für die Sängerinnen hat sich das Blatt aber nun entschieden, die Abenteurer sind keine Freunde und haben die Privatsphäre der Sängerinnen nachhaltig gestört. Sie haben zu gehen. Die Diskussion ist vorbei und sie werden des Hauses verwiesen. Die Reaktion der Abenteurer ist verhalten und mit eingekniffenem Schwanz verlassen sie die Örtlichkeit. Sie gehen noch in den Wachraum, machen die Tür zu und wollen den Raum verbarrikadieren, dieses wird aber durch die nachrückenden Sängerinnen verhindert, die ihren „Schoßhund“ nun bei sich haben und den Helden einen freien Blick auf diese beschworene Rostassel erlauben.
(da Eddy auch mich mit dieser Aktion überrascht hatte, haben wir die Sonderfertigkeit der Rostassel jetzt erstmal ignoriert – sie war eben noch nicht ganz in dieser Sphäre angekommen).
Als die Abenteurer den Bauernhof verlassen fragt Eddy allen Ernstes „Folki“, ob er ihn heilen könnte…
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, ist Sohn eines Schlangentöters und einer Schildmaid, wer es nicht hinbekommt, seine Familie zu ehren ist es nicht wert, seine Hilfe zu empfangen – er ignoriert die Anfrage von Eddy.
Als die Abenteurer im Wald angekommen sind bespricht sich die Gruppe.
Es war eher eine Out-of-Character-Diskussion, da die Frustration in der Gruppe relativ hoch war: Was hatten sie ernsthaft erwartet? Sie sind hier als Aggressoren aufgetreten und haben dann in der finalen Konfrontation nicht die Antworten bekommen können, die sie hätten haben wollen.
Ja, als sie die Orks gesehen haben, gingen sie davon aus, dass die drei eventuell auch hätten entführt worden sein können. Aber als sich das als Fehler herausstellte, konnten sie mit der Frage, ob die drei mit der Entführung von Frederik und seinen Barden etwas zu tun hatten nur eine unbefriedigende Antwort erhalten. So oder so hilft die direkte Frage in diesem Falle überhaupt nichts…
Ihnen wird auch bewusst, dass es in der Enklave offensichtlich mehrere Sozialgefüge gibt, die nicht alle ihrem bekannten Weltbild entsprechen. Und die Meinung der Abenteurer welches Sozialgefüge ihnen am meisten zusagt, weicht durchaus voneinander ab.
Es beginnt eine lebhaft geführte Diskussion, bei der mir nicht ganz klar war, wer hier noch in und wer out-of-character war – auf jeden Fall haben wir in der Spielgruppe nun ein Thema, wie mit dem System Enklave umgegangen werden soll – mit dem restriktiven System von Lucius ist zumindest Menophis überhaupt nicht zufrieden; Kuhmir ist auch kein Freund von diesem System, aber es bietet ihnen die besten Überlebenschancen und somit empfindet er die Enklave im Moment als die beste Option.
Auch Eddy ist im Moment ziemlich auf Zinne, was die Sängerinnen angeht, immerhin wurde er von deren „Schoßtierchen“ angegriffen, und das tat ziemlich weh… Amryn lenkt die Diskussion erstmal wieder auf den Sachlichen Part und will wissen, was das Portal für sie bedeuten kann. Menophis versucht es mit einer Bildungsprobe und kann berichten, dass das Portal stabil ist und das das, was beschworen ist, auf unbestimmte Zeit in dieser Welt verweilen kann. Immerhin scheint ja auch die große Krake eine Beschwörung zu sein und diese ist schon mehrere Jahrhunderte da. Aber immerhin scheint das Portal erstmal nicht unkontrolliert Dämonen auszuspucken und das beruhigt ja erstmal.
Außerdem merkt er an, dass der Dämon erst aktiv wurde, als Eddy hineingriff, somit unterstütz dieses die Aussage, dass die Abenteurer hier die Aggressoren waren und die Sängerinnen sich nur verteidigt haben.
Die Abenteurer entscheiden sich, sich zurück in die Enklave zu begeben, sie sind sich auch nicht ganz einig, was sie berichten wollen und womit sie nun weitermachen wollen, von überlaufen zu den Sängerinnen bis zur Meldung an Lucius (was mit dem Scheiterhaufen enden würde) ist alles dabei.
Gegen Abend kommen die Abenteurer in der Enklave an und werden von denen die auf dem Marktplatz stehen neugierig beäugt. Ansprechen tut man sie nicht, sie haben inzwischen bewiesen, dass sie was können, und trotzdem sind sie immer noch die Fremdkörper hier. Die Abenteurer sind sich immer noch nicht einig, wo sie jetzt hinwollen, aber die Entscheidung wird ihnen abgenommen, da Haarkon aus der Taverne kommt und ihnen entgegen geht.
Er ist sehr interessiert was bei den Sängerinnen passiert ist und die Spieler waren zum einen so auffällig kurzangebunden und beantworteten die Fragen von Haarkon so akurat auf den Punkt (und auch kein Stück mehr), dass es Haarkon auch ohne Probe aufgefallen wäre, dass hier etwas nicht stimmt. Die Situation wird auch nicht besser, als Kuhmir Uko anschwärzt und Haarkon ins Ohr flüstert, das Uko irgendwas mit den Sängerinnen im Schilde führt.
(zugegebener Weise, für so intelligent hält Haarkon Uko nicht, aber er nimmt es zur Kenntnis).
Nachdem Haarkon anfängt gezielt nachzufragen kommt es zu kuriosen Verhaltensweisen der Spieler, Eddy zum Beispiel druckst am stärksten rum und erzählt nicht von der Rostassel der Sängerinnen, dafür berichtet Kaul, dass sie die Leibwächter der Sängerinnen erschlagen mussten, da diese Orks waren.
DAS findet Haarkon allerdings ganz besonders spannend, er lässt aber nicht durchblicken, ob er es schlimm oder gut findet. Aber er bittet die Abenteurer, dass sie sich das darum kümmern sollen, die Sängerinnen in die Enklave zu bitten, da man sich über diesen Zustand ganz dringend unterhalte möchte.
Damit verlässt er die Abenteurer und diese begeben sich in die Kneipe, wo Amryn endlich seine Zwerge wiederfindet. Es ist aber Kaul, der das Gespräch sucht und in bester Söldnermanier seine Dienste feilbietet. Unterstützt durch Amryn handeln die beiden aus, dass sie sich mal im Artenastempel umschauen wollen – ohne Rücksprache mit der Gruppe zu halten. Zumindest Kuhmir und Ascalea machen deutlich, das sie dieses für überhaupt nicht gut halten und das Vorgehen allgemein eher bescheiden finden.
In der Kneipe zusammenhockend stellen die Abenteurer fest, dass sie sich einig werden müssen, wie sie mit der Situation umgehen wollen und wie sie weitermachen werden. Aber sie wollen dieses nicht in der Kneipe besprechen, sondern auf ihr Boot gehen, dort fühlen sie sich unbeobachteter.

Punktevergabe:
Amryn: 1.276 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 1.321 Punkte
Menophis: 910 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 955 Punkte
Eddy: 961 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt; +10 ins Becken gegriffen => 1.016 Punkte LEVEL UP
Ascalea: 908 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 953 Punkte
Kaul: 800 => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 845 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.034 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 1.079 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #43 am: 12. Juni 2023, 11:00:04 »

Tolle Geschichte - ich bin immer von deinen Fotos beeindruckt - da merkt man das ist alles mit sehr viel Hingabe gemacht.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #44 am: 16. Juni 2023, 21:10:07 »

@ Zauberlehrling: danke  ;D, freut mich, dass die Geschichte gefällt. Die Spieler sind jetzt endlich aus dem Vorgeplänkel raus und wir können die Mainstory laufen lassen. Ich hoffe stark, dass sie bis zum Erreichen eines Endes kommen!

Wieder sind alle Helden zugegen, wenn auch nicht alle in Präsenz. Es werden noch kurz alle daran erinnert, wo wir uns aktuell befunden haben; auch wenn sie über die Einladungs-E-Mail für heute schon lange wussten, was das erste Thema wird, und so beginnt die Diskussion der Helden in ihrem Unterschlupf: dem Boot, mit dem sie in der Enklave angekommen sind.
Wie will die Gruppe mit der Enklave und ihren Gesetzen und Umgangsformen umgehen? Wie erwartet, gibt es mehrere Strömungen innerhalb der Gruppe:
Die erste ist es, den Aufträgen in der Enklave zu folgen und sich in der Enklave hochzuarbeiten und sich seine Position in der Enklave zu sichern.
Die zweite ist es, in der Enklave Aufträge anzunehmen aber sich unterschwellig von der Enklave zu distanzieren – also man bedient zwar die Aufträge aus der Enklave, aber es wird nicht alles an die Enklave gemeldet und die Regeln der Enklave werden regelmäßig geprüft.
Die dritte ist es, die Enklave zu verlassen und sein eigenes Ding zu machen.
Keine dieser Optionen wird von allen getragen - keine Option ist abschließend gegen die benachbarte Option; spricht, da sind jetzt ganz viele Nuancen, die auch während der Diskussion bei den einzelnen Mitgliedern der Gruppe immer wieder wechseln.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die großen Wortführer in dieser Diskussion sind Menophis und Kuhmir, die eine komplett konträre Position beziehen. Entgegen seiner Vergangenheit zeichnet Kuhmir sich dadurch aus, dass er in der Enklave sich wohlfühlt und dort bleiben möchte und sein Bestes tut, um in ihr zu bleiben und sich in ihr wieder einen Namen zu machen. Die Gruppe weiß inzwischen, dass er auf dem Festland gesucht worden war. Menophis wiederrum würde die Enklave am liebsten verlassen, zumal ihm eben durch den Scheiterhaufen und Lucius regelmäßig bewusst gemacht wird was ihm droht, wenn er hier Magie wirkt.
Durch alle Beteiligten startet die große Diskussion, was man wirklich der Enklave sagen muss und wo der Unterschied ist, was man sagt. Warum petzt Kuhmir welche Magie bei den drei Sängerinnen verwendet wurde und warum verschweigt er Menophis‘ Anwendungen von Beschwörungsmagie? Abgelehnt durch die Gruppe wird ein aktives Anlügen der Enklave, weil sie der Meinung ist, dieses würde über kurz oder lang irgendwie an die Oberfläche schwappen…
Nach einiger Zeit der Diskussion, meldet sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu Wort und gibt nachdem auf die Frage was eigentlich das Ziel der Gruppe wäre keine befriedigende Antwort erfolgte von sich, dass es sein Ziel wäre, die Insel wieder zu verlassen, weil das hier ist nicht seine Heimat ist und sie sind hier nur durch einen Unfall gestrandet sind.
Dieses Ziel wird durch die Gruppe als Nordstern akzeptiert, allerdings weicht auch hier Kuhmir leicht davon ab, da er sich in der Enklave nach wie vor ganz wohl fühlt. Nach sehr viel hin und her und basisdemokratischen Abstimmung (und Abstimmung darüber wie man demokratisch abstimmen will  - inklusive Verzweiflung des Spielleiters mit Stirn auf Tischplatte und viel Kopfschütteln) kommt die Gruppe endlich zu der Erkenntnis, dass sie in Zukunft erstmal versuchen will, in der Enklave zu bleiben, allerdings werden sie bei jeder Handlung, die sie gemacht haben einen Sprecher innerhalb ihrer Gruppe suchen und dann wird dieser Sprecher, die von der Gruppe abgeknickte Meinung der Enklavenleitung mitteilen. Hintergrund dieser Handlung: gerade Menophis weigert sich aktiv, sich zum Sklaven von Lucius zu machen und seinem strikten Magieedikt zu folgen. So kriegt man es aber hoffentlich hin, dass die anderen in der Gruppe, die sich in der Enklave erstmal gar nicht so unwohl fühlen, in ihr bleiben können und man trotzdem die Option hat, sich in verschiedene Richtungen zu entwickeln.
Auf Metaebene fanden noch Diskussionen darüber statt, wie Glauben und Götter in Caera funktionieren, wie Magie funktioniert (astral oder klerikal) und welche Arten der Regierungsformen es in der Enklave bereits gab und welche Diskussionen es darüber in der Vergangenheit bereits gab (sprich der Putschversuch der Artenaspriester, der ursprüngliche Verwaltungsapparat während des Gefängniszustand und die Regierungsform der Enklave jetzt).
Nachdem sich die Gruppe einig geworden ist, legt sie sich schlafen.

der 11. Tag seit Ankunft in der Enklave
Für Kaul und Amryn ist klar, dass sie sich heute zum Tempel begeben. Damit wollen sie auch mehr oder weniger direkt beginnen - es fällt ihnen aber dann doch noch ein, dass Sie zum Einen beim Kürschner und beim Schneider nach Ausrüstung nachgefragt hatten, die sie vielleicht mal abholen könnten. Somit beginnt der Tag dann doch für Menophis damit,- dass er die erbetene schwarze Robe von der Schneiderin abholt. Die Robe ist schwarz und so geschnitten, wie er sie sich gewünscht hat, allerdings hat die Schneiderin es mit der Verzierung am Saum etwas zu gut gemeint und die (immerhin auch schwarzen) Stickereien auf schwarzem Grund sind etwas stärker einer floralen Optik angelehnt als Menophis es sich gedacht hätte. Wie auch immer, er bekommt noch Nadel und schwarzen Faden zur Reparatur der Robe falls damit etwas passiert. Für ihn heißt das, er kann in Zukunft auf der Innenseite der Robe seine Runen einstecken und verfügt dann hoffentlich bald über eine runenbestickte Robe.
Auch beim Kürschner sind die Abenteurer erfolgreich: sie bekommen zwei überarbeitete Lederzeuge, welche an Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid übergeben werden. Zumindest für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist damit das Problem gelöst, dass er mit dem fehlenden halben Arm jetzt ein Ausrüstungsproblem weniger hat.
Mehr aus reinen Rollenspielaspekten denn aus Ausrüstungsgründen begibt sich Eddy nochmal in den Hafen und sucht dort die Fischer auf, um sich Wegzehrung und Proviant zu besorgen. Er hat nun mal immer Hunger…
Kurzzeitig sorgten meine Spieler dafür, dass ich Panik bekam, dass sie abermals Losrennen, ohne das Ziel zu kennen - aber sie erinnerten sich noch daran, sich vielleicht mal mit den Zwergen in der Kneipe zu unterhalten, was eigentlich wirklich das Problem im Artenas-Tempel sein könnte und was sie dort machen sollten. Nur loslaufen, Reinrennen und mal gucken was da ist, würde definitiv nicht funktionieren…
Sie gehen also zu den dreien Zwergen und teilen ihnen mit, dass sie sich des Problems im Tempel annehmen wollen und unterhalten sich mit den Priestern über die möglichen Lösungswege. Ihnen wird von den Zwergen mitgeteilt - in einer längeren Unterhaltung, mit viel herumgedruckte - das aktiv gar kein Problem im Tempel vorhanden ist. Da springt kein wilder Dämon rum, da wird niemand angegriffen, da sind auch keine Räuber, aber die drei Anhänger des Artenas haben gemerkt, das ihr Glauben in ihrem Tempel nicht mehr so funktioniert, wie sie es gewohnt sind - er fühlt sich falsch an… Auch wie ihre Priesterbrüder ihren Glauben leben, ist nicht mehr das, wie es früher einmal war; auch haben sie das Gefühl, dass die neue Art des Glaubens die Insignien und die Dekoration teilweise geschändet haben und unbrauchbar gemacht wurden - es sind alles sehr subjektive Gefühle, aber sie sind der festen Überzeugung, dass in ihrem Tempel etwas passiert - das Artenas nicht mehr gedient wird, wie ihm gedient werden sollte.
Abermals wollen die Helden loslaufen, abermals werden sie Gott sei Dank durch eine weitere Nachfrage unterbrochen, was man denn vielleicht machen könnte, um Artenas wieder stärken zu können, so dass die Zwerge den Abenteurern mitteilen, dass sie glauben, dass die Korruption größtenteils aus der Esse herauskommt und man diese Esse vielleicht wieder Artenas zugänglich machen müsste, damit er zurückkommen kann. Und dass die vorhandenen Schändungen im Tempel behoben werden müsste. Man müsste die Esse Artenas wieder „zurückweihen“ - so das die richtige Bezeichnung ist…
Es könnte funktionieren, ein Opfer zu bringen, das von Herzen kommt und dem Artenas geweiht ist und mit einem Gegenstand durchgeführt wird, der dem Athenas ebenfalls schon geweiht ist. Hierfür übergibt der Sprecher der drei Priester der Abenteurergruppe seinen Werkhammer „Ihmhier“. Ihmhier soll in die Esse versenkt werden und in ihr Aufgehen, in der Hoffnung, damit Artenas wieder für den Tempel zu stärken und die negative Verbindung darin zu bekämpfen.
Soweit informiert und vorbereitet brechen die Helden auf und machen sich auf den Weg in Richtung Artenastempel. Nach kurzer Wegstrecke erreichen Sie den Tempel und stehen vor einer hohen Felswand in deren Sockel hinter einem größeren plattgetretenen Vorplatz ein Eingangstor geschlagen wurde, welches von zwei Statuen von Artenaspriestern auf mannhohen Säulen flankiert wird. Sie haben den Eingang des Tempels gefunden!
Sehr schnell fällt den Abenteurern auf, dass auch sie das Gefühl haben, von den Statuen beobachtet oder kontrolliert zu werden; sie haben nicht das Gefühl, dass die Statuen wohlwollend auf sie herabblicken, sondern prüfend. Es ist ein sehr subtiles Gefühl - aber es ist da und keiner der Helden wird es los.
Als sie durch das Tor treten zieht Menophis seine Schuhe aus und fordert auch seine Begleiter auf dieses zu tun; sie haben beim Bauernhof den Fehler begangen aggressiv und offensiv ein vermeintlich friedliches Gebiet zu betreten, diesen Fehler will er hier nicht wiederholen und aus seiner Heimat kennt er es als Ehrerbietung in Gotteshäusern, die Schuhe auszuziehen. Da er es hier nicht besser weiß, schlägt er, vor dieses Verfahren auch hier anzuwenden. Bis auf Kaul folgen alle diesem Beispiel.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nachdem sie in die Eingangshalle hineingegangen sind, sehen sie einen ordentlichen, aufgeräumten Eingangsflur, der links und rechts von Fackeln erleuchtet ist und an dessen Ende ein größeres bronzenes Relief in die Wand eingearbeitet ist. Hinten links und rechts befinden sich jeweils eine gut gearbeitete hölzerne Tür. Als sich die Abenteurer die Türen anschauen, sehen sie oben im Türsturz in zwergischen Runen Worte geschrieben, die sie aber nicht identifizieren können.
Das Relief zeigt einen großen Amboss, einem gefühlt zu groß geratenen Zwerg der einen Schmiedehammer schwingt und weist an mehreren Stellen Insignien des Artenas auf, die allerdings zerkratzt oder beschädigt worden sind.
Eine Zeit lang schauen die Abenteurer sich die zerkratzten Insignien an, dann lassen sie vom Relief ab.
Die Helden öffnen die Tür in den linken Raum und schauen durch die geöffnete Tür in einen Raum, in dem ein Becken in den Boden eingelassen ist, dass durch einen in die Wand eingebauten Brunnen mit frischem klarem Wasser versorgt wird. Das Wasser fließt aus dem Mund eines bärtigen Mannes in das Becken und an den Wänden des Raumes stehen mehrere Bänke, auf denen man sich niederlassen könnte. Auch dieser Raum ist mit mehreren wandmontierten Fackeln erleuchtet; er sieht sauber und gepflegt aus und entspricht dem, was man von einem Tempel eines Gottes der Handwerker erwarten würde: alle Gegenstände sind in einem guten Zustand und sehen ordentlich aus.

Bevor die Abenteurer den Raum betreten, schauen sie sich die Tür an und suchen nach Fallen in der Tür. Die Aussage der Spielleitung, dass der Tempel ein öffentlicher Raum ist und für Besucher offensteht, ist den Spielern zwar bewusst, sie vertrauen ihrem Spielleiter aber nicht. Nachdem sie dann doch irgendwann in den Raum gekommen sind, stellen sie fest, dass das Becken etwas tiefer als hüfttief ist und Menophis leitet aus seinem eigenen Glauben ab, dass dieses Becken offensichtlich der Reinigung dient. Daraufhin beginnen die meisten der Helden sich zumindest die Hände und/oder das Gesicht zu waschen - bis auf Kaul, der Artenas keinerlei Wertschätzung entgegenbringt.


An dieser Stelle musste der Spielerabend leider wieder beendet werden, da die Zeit entsprechend vorangeschritten war.

Punktevergabe:
Amryn: 1.321 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 1.356 Punkte
Menophis: 955 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +40; Verhalten im Tempel +10 => 1.020 Punkte LEVEL UP
Eddy: 1.016 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 1.051 Punkte
Ascalea: 953 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 988 Punkte
Kaul: 845 => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20; Toyboy des SL +10 => 890 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.079 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +40 => 1.134 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.171 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 1.206 Punkte
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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #45 am: 19. Juni 2023, 11:26:12 »

Na das wirkt, als würdet ihr wirklich aus der "Vorgeschichte" rauskommen - auch weil die Gruppe nun gut aufeinander eingespielt ist, wenn ich das richtig deute.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #46 am: 03. Juli 2023, 11:30:20 »

Auch wenn gerade die DARC-Beta läuft, die "alten" Kampagnen gehen weiter  ;)
@ Zauberlehrling: und ob meine Jungs abgestimmt sind... bin ich mir manchmal nicht so sicher  ;D

Nach einer Woche Aussetzen wegen Dienstreise, können die Abenteurer endlich ihren Kampf wieder beginnen. Leider müssen wir auf Menophis verzichten, so dass sich Menophis diese Spielsession im Reinigungsraum des Tempels auffällt und sich mit den dortigen Gegebenheiten näher beschäftigt.
Die anderen wollen weiter und schauen, dass sie in diesem Tempel zu einem Ergebnis kommen. Sie öffnen die nächste Tür in dem Raum und blicken durch die Tür hindurch auf eine recht dicht gegenüberstehende Wand. Als sie in den neuen Raum gucken, stellen sie fest, dass es eine Art Verbindungsflur ist, der auf der von ihrer Seite links (in den Berg hinein) eine große Flügeltür aufweist und von ihrer Seite rechts (aus dem Berg hinaus) am Ende des Ganges eine weitere kleine Tür - ähnlich jetzigen – aufweist. Weiterhin ist ein Relief in dem Flur auf eine Esse zu erkennen ist, die in einem großen metallenen Teich geflossen geschmolzenes Metall gießt. Auch hier übernimmt Amryn wieder die Initiative und geht zur Tür am Ende des Flures und öffnet sie.
Sie schauen in einen leicht abgedunkelten Raum, wo an den Wänden aus Feuerschalen hinter metallischen durchlöcherten Abdeckung Licht erzeugt wird und der Raum somit in gedämmtes Licht gehüllt ist. Neben mehrere Betten stehen hier auch Aufbewahrungskisten - wie sich später herausstellt ist dieses der Gästebereich des Tempels in dem Pilger oder Besucher übernachten können. Meine Spieler wollen heute Ergebnis erzählen, darum wird sich nicht lange in diesen Bereichen aufgehalten und sie dringen direkt durch das große Tor in den nächsten Raum vor:
Ihnen eröffnet sich eine große Halle: doppelt so hoch wie alle Räume, in denen sie bisher waren und von mehreren steinernen Säulen getragen wird. Zwischen den Säulen stehen Bänke aufgereiht mit Blickrichtung zum Altar. Dieser ist links und rechts von Säulen flankiert auf denen ähnliche Statuen stehen, wie sie im Eingangsbereich vor dem Tempel gestanden haben. Dahinter ist ein erheblich größeres Tor mit der Insignie von Artenas. An den Wänden neben drei kleineren Türen, die sie über den Raum verteilt entdecken, stehen mehrere glänzende bronzene Statuen. Und an den tragenden Säulen sind auf circa drei Meter ebenfalls nochmal Feuerschein angebracht, die den Raum weiter erleuchten. Derzeit ist der Blick der Abenteurer auf den Altar verdeckt, da drei Bewohner des Tempels davor stehen; Kleidung und Ausrüstung die sie mit sich tragen, deuten auf eine ähnliche Konstellation hin, wie die drei in der Kneipe: einer trägt einen etwas seltsamen Hut, die anderen beiden tragen große schwere Vorschlaghämmer.
Der vermeintliche Sprecher der drei dreht sich zu den Charakteren um und kommt ihnen entgegen. Die Abenteurergruppe betritt den Raum vollständig und ungefähr auf der Hälfte des Ganges zwischen den Sitzbänken treffen sie sich. Wie auch die drei Flüchtlinge in der Kneipe, so sind auch diese drei Zwerge, was die Situation nicht besser macht, als Amryn als Elf sie anspricht.
Amryn beginnt seine Geschichte damit, dass sie durch dummen Zufall diesem Tempel gefunden, ihn betreten haben und jetzt einfach mal fragen wollen, was denn das hier sei und was sie denn hier so Schönes tun. Er stößt auf eine Mauer der Ablehnung, da dieser Zwerg weder ein großes Interesse an Besuchern hat, noch in irgendeiner Form gewillt ist, sich mit Elfen näher zu beschäftigen - auch die anderen Charaktere komm nicht wirklich ins Gespräch, immer wieder versuchen sie einen Blick auf den Altar zu erhaschen, was insoweit funktioniert, dass sie sehen, dass um den Altar seltsame Flecken auf dem Boden sind - was allerdings bei einer Gottheit der Handwerker theoretisch auch gesalbte Öle sein können, die auf den Boden gefallen sind.
Aber auch Kuhmir, der das Wort nochmal versucht an den Priester zu richten, prallt als Elf ab und auch Eddys gar nicht so falscher Versuch über Askalea (immerhin archaischer Handwerker) das Gespräch zu suchen und eine Brücke dem Priester gegenüber zu schlagen, scheitert krachend, da dieser keinerlei Interesse, an der Handwerkskunst von Askalea hat. Den Spielern fällt auf, dass sie ihre Story im Tempel mal wieder auf einer Lüge aufgebaut haben und versuchen, die Diskussion etwas fachlicher zu ziehen.
Sie fragen nach, wie viele Diener im Tempel wohnen und bekommen auch eine Antwort, die nicht nach einer Lüge klingt. Sie lassen im Gespräch fallen, das Hoistrom - der Priester in der Kneipe - ihnen von seinem Tempel erzählt hat und gesagt habe, sie sollen ihn sich gerne mal anschauen; der erste Widerspruch zur Story von Amryn…
Darauf reagiert der andere Priester nicht positiv und dass dieses für ihn ziemlich egal ist: er wird niemanden rumführen. Er möchte auch keine Besucher in seinem Tempel, aber wenn Hoistrom das möchte, soll er gerne vorbeikommen und dann kann er gerne seine Gäste herum führen; das steht ihm frei.
Irgendwann während des Gespräches mit dem Priester kam Amryn noch auf die Idee Kuhmir auf elfisch zu fragen, was sie von der Situation halten sollen und wie sie damit umgehen wollen. Auch dieses Verhalten hat nicht dazu geführt, dass der Priester der Gruppe wesentlich positiver geneigt war.
Eddy ist gut von der Situation genervt, da sie wieder mehr oder weniger in eine verbale Sackgasse geraten sind. Wieder haben sie nicht das erreicht, was sie sich erhofft hatten und somit folgt er dem Angebot des Priesters, der sich nachhaltig weigert seinen Namen zu nennen, und plant in den Gästebereich zu gehen und dort auf Hoistrom zu warten - was höchstwahrscheinlich nicht passieren wird. Beim Gehen tut Eddy das, was die Spielleitung sich erhofft hat, dass es nicht vorkommt: er zieht Ihmhier deutlich sichtbar für alle Beteiligten und guckt, ob irgendetwas mit diesem Hammer in seinem Tempel passiert.
Für den Priester, mit dem sie sich unterhalten haben, der sie sowieso nicht mag, ergeben sich somit mehrere Fakten:
Erstens: die Gruppe, die vor ihm steht, hat ihn offensichtlich belogen. Sie wussten ziemlich genau, wo der Tempel ist oder dass es den Tempel gibt.
Zweitens: die Gruppe kennt Hoistrom und wenn die Geschichte von Hoistrom auch nur halbwegs wahr ist, ist Hoistrom ein Gegner dieses Tempels.
Drittens: sie besitzen etwas, das dem Tempel oder einem Mitglied des Tempels gehört; dieses gibt man als geweihter Priester aber im Regelfall nicht ab. Entweder: sie haben es geklaut - was ein Sakrileg wäre - oder Hoistrom hat sie beauftragt, damit irgendetwas zu machen - was er als Gegner des Tempels natürlich nicht im Sinne, der noch bestehenden Priesterschaft durchführen kann.
Alles Argumente, um die Charaktere direkt zum Feind zu erklärt und genauso reagiert der Priester: er nimmt seinerseits seinen Schmiedehammer und schlägt ihn mehrmals auf ein Stück Metall an seinem Ornat. Als Ergebnis, drehen sich die beiden verbleibenden Priester am Altar um und bringen ihre Ritualwaffen in eine nicht mehr so rituelle Haltung: die Zweihandhämmer sehen jetzt wesentlich bedrohlicher aus. Weiterhin erkennen die Helden, dadurch dass die Sicht auf den Altar jetzt frei ist, dass auf dem Altar irgendein vermeintlich humanoider Körper liegt, der - und da sind sich alle einig - hoffentlich schon lange tot ist, da keine der Verwundung auch nur ansatzweise nicht sehr schmerzhaft aussieht.
Weiterhin - und der Punkt macht der Abenteuergruppe am meisten Sorgen - springen aus sechs der Feuerschalen ungefähr 1,60 bis 1,80 große, sehr schlanke Flammenwesen, welche sich den Charakteren gegenüber positionieren. Zwei Abenteurer sind davon nur bedingt überrascht: zum einen Eddy, da er erhofft hatte, dass irgendetwas passiert. Allerdings definitiv nicht das, was jetzt gerade passiert ist. Und Kaul ist nicht überrascht, da er ein kerniger Typ ist.

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Noch bevor die Abenteurer irgendetwas machen können, schmeißen die aus Flammen geborenen Wesen jeweils einem Feuerball auf die Charaktere. Nach einer kurzen Schrecksekunde sammeln sich die Charaktere aber und versuchen dem Problem Herr zu werden; wie üblich in diese Gruppe jeder auf seine Art und unkoordinert…
Amryn ergreift die Initiative, nachdem sie den Schock abgelegt haben, und stürmt auf den wortführenden Priester mit den Worten „Tot allen Zwergen!“ zu. Mit der nächsten Handlung möchte er dieses korrigieren und vielleicht doch noch ein Gespräch finden und will deswegen nur mit seinem Schwertknauf auf den Helm des Priesters einschlagen und ihn somit betäuben… (zweifelnder ungläubiger Blick der Spielleitung, aber bitte, euer Spielfeld…)
Der Betäubungsangriff funktioniert erstaunlich gut, der Priester ist für die nächste Runde betäubt - ob dieser „pazifistische“ Ansatz von Amryn als solcher gewertet wird, wird die Zeit zeigen. Kaul kommt aus seiner Deckung und seine erste Handlung besteht darin, dass er versucht, eine der Feuerschalen schnell auszuschlagen - was er aber nicht hinbekommt.
Kuhmir hingegen greift mit Pfeil und Bogen eines der brennenden Wesen an und versucht ihn zu erschließen, was zu wenig signifikanten Ergebnissen führt. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wiederum hält sich erst mal zurück; auch wenn er inzwischen weiß, dass er sich verteidigen kann, aktiv im Kampf eingreifen möchte er erst mal nicht und noch ist keiner von den Charakteren verletzt also muss man auch erst mal nicht heilen.
Die beiden Akolythen wiederrum nehmen als letztes am Kampf teil. Einer bewegt sich zu seinem Priester als Unterstützung, der andere geht hinter den Säulen vorbei in Richtung Kaul. Die Feuerwesen schaffen es derweil wieder, ihre Feuerbälle auf die Gruppe zu schmeißen und zumindest bei Amryn beginnt ein Teil seiner Kleidung zu brennen, welche er erst mal mit leichten Klopfbewegung löschen muss.
Der Kampf geht derweil an zentraler Stelle weiter. Amryn verwickelt den Priester mehr und mehr in ein Gefecht und schafft es mit einem sehr kräftigen Schlag, den Priester zu töten; seine Hoffnung, dass dadurch die besprochenen Feuergeister verschwinden würden, erfüllt sich allerdings nicht. Scheinbar hat er sie nur gerufen und nicht wirklich kontrolliert. Ascalea hat sich zwischen zu Amryn an den zentralen Kampfplatz gegeben und verwickelt den zweiten Akolythen in einen Kampf. Der erste Akolyth schleicht sich weiter an der Seite vorbei und steht jetzt erstmal neben einem der beschworenen Feuergeister bei Kaul.
Eddy und Kuhmir hingegen beschäftigen sich mit einem weiteren Feuerelementar und sind in einem Zwiegespräch zu dem Ergebnis gekommen, dass es jetzt am zielführend wäre, Plan B die Tat umzusetzen.

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Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat sich zwei bis drei Meter hinter Amryn und Ascalea positioniert und versucht von zentraler Stelle die Abenteurer zu heilen, welche am ehesten eine Heilung benötigen (und nicht Eddy heißen).


Als Kaul versucht, mit seinem brutalen Hieb eines der Feuerwesen zu zerstören geht sein Angriff einmal durch das Wesen hindurch. Er macht auch ordentlich Schaden, wie viel verteidigt wird kann er allerdings nicht erkennen und ob irgendein Schaden geblieben ist, kann er auch nicht erkennen. Aber nachdem dieses passiert ist, verlässt der Akolyth der neben ihm und seinem Gegner gestanden hat den Kampfplatz und macht einen Sprint zur Tür hinter Kaul. Er reißt diese auf und mit dieser Öffnung eines neuen Raumes und damit eventuell neuen Gefahren für die Helden, mussten wir den Abend beenden, da die Zeit leider schon wieder abgelaufen ist.


Punktevergabe:
Amryn: 1.356 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.379 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.051 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.074 Punkte
Ascalea: 988 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.011 Punkte LEVEL UP
Kaul: 890 => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 913 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.134 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.157 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.206 Punkte => +10 Teilnahme; +13 Priester besiegt => 1.229 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #47 am: 11. August 2023, 12:20:57 »

Am Mittwochabend konnten wir endlich nach einem Monat Sommerpause die Runde fortsetzen. Leider war für alle meine Spieler die Sommerpause noch nicht vorbei, sodass wir erstmal nur zu viert beginnen konnten: Menophis und Kaul mussten erstmal weiterhin aussetzen.
Aufgrund der längeren Pause klärten wir erstmal noch einmal ausgiebig die Aufgabenstellung, die einige aufgrund der Zeit inzwischen etwas anders interpretierten und die aktuelle Situation im Tempel. Leider mussten wir vor der notgedrungenen Sommerpause mitten in einem Kampf pausieren, so dass auch dort der Einstieg erst wieder beginnen musste. Der Akolyth hatte die Tür zu einem weiteren Raum aufgestoßen und die Abenteurer wussten nicht so richtig, was sie dort hinter erwartet.
Dieses Geheimnis wurde Mittwochabend als erstes gelüftet: die Helden blickten in einer Art Waschraum des Tempels in dem an zentraler Stelle ein größerer Brunnen mit kunstvoll gearbeiteter Statue steht aus der mit einem Schwall Wasser in das große Brunnenbecken fließt und an dessen Wänden drei Toiletten angebracht sind. Weiterhin wird der Raum natürlich mit Feuerschalen erleuchtet. Ebenfalls sehen die Abenteurer in dem Raum zwei weitere Akolythen. Um den Spielern etwas Hilfestellung zu geben, wurde der Arbeitsauftrag nochmals explizit hervorgehoben und es wurde gefragt, ob es zielführend ist, neben den existenten Gegnern jetzt auch noch durch die Angriffe auf die Statuen (das hatten Kuhmir und Eddy geplant) sechs bis acht weitere mögliche Gegner in den Kampf mit hinein zu holen (besessener Tempel, niemand weiß, was passiert, wenn man Bildnisse eines Gottes schändet).
Einige der Spieler nahmen diesen Hinweis auf und der Initiative folgend nutzte Amryn seine Initiativephase und rief den verbleibenden Akolythen zu, dass sie sie eigentlich nicht kämpfen und töten wollen (die Idee, danach mit der Breitseite des Schwertes ihn zu betäuben, konnten wir ihm wieder ausreden, so dass er en Rest der Runde lieber wartete). Auch der Rest der Spieler verhielt sich eher passiv: Eddy, welcher aufgrund der erlittenen Verletzungen eh kurz vorm Sterben war, versuchte sich zu verbinden und wurde dabei von Kuhmir gedeckt; was Kuhmir wiederum nicht daran gehindert hat zu überlegen, ob er dem einen flüchtenden Akolythen noch in den Rücken schießt. Allerdings wurde ihm nach einer Bemerken-Probe bewusst, dass das im Prinzip gegen die Aussage von Amryn ist und er es deswegen vielleicht lassen sollte.
Inzwischen hatten die Helden auch rausgefunden (wir haben es ausgewürfelt, da niemand es notier hatte…) dass Ascalea und Amryn die Wasserschläuche mit sich mittrugen und sie wollten schauen, dass sie mit den Wasserschläuchen die Feuergeister löschen können.
Regeltechnisch habe ich mir damit geholfen, dass ich gesagt habe, ein Spritzer Wasser wirkt ähnlich wie Weihwasser auf Untote: es gibt W20 unabwendbaren Schaden und in den zwei mitgeführten 10 Liter Trinkschläuchen kann man bis zu zwanzig Portionen rausspritzen.
Und so begann Ascalea den Angriff auf die kleinen Feuergeister und spritzte das erste immerhin etwas kleiner; das Zischen hörte sie noch der Feuergeist wurde nicht weniger aggressiv, denn in ihrer Runde antworteten die Feuergeister logischerweise und die Helden wurden wieder beschossen. Die verbleibenden Akolythen hingegen bewegten sich beide in Richtung des Waschraumes und versuchten dorthin zu entschwinden.
In den nächsten Runden führten Amryn und Ascalea ihren Kampf gegen die Feuergeister weiter und nach und nach reduzierte sich die Anzahl an den brennenden Gegnern signifikant. Eddy schaffte es immerhin mit dem Verbinden sich von seiner Nahtoderfahrung teilweise zu erholen und ein paar mehr Lebenspunkte zu bekommen und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid heilte während der anderen Kämpfe einige der Verletzung seiner Kameraden; allerdings keine Verletzung von Eddy - die beiden mögen sich nach wie vor nicht.
Während des Kampfes gegen die Feuergeister wurde auch einmal Kaul getroffen und musste brennend in Richtung Kumi und Eddie laufen - da sein Spieler bekannterweise heute aussetzte musste ich irgendeine passive Lösung finden, ihn aus dem Kampf rauszuziehen. Kaul klopft also seine glimmende Klamotte aus und hat sich - nachdem der letzte Feuergeist beseitigt war - zu Menophis zum äußeren Waschbecken bewegt, um dort die letzten Brandstellen zu kühlen und auszumachen.
Während des Kampfes gegen die Feuergeister haben sich die Abenteurer wirklich nur gegen Feuergeister gewendet und keinerlei Angriffe gegen die Akolythen vorgenommen, so wurde zumindest die Aussage „wir wollen niemand weiter Schaden“ von Amryn erstmal nicht direkt widersprochen.
Nachdem der letzte Feuergeist besiegt ist, springt Amryn noch mit seiner letzten Bewegungsphase aus der Initiative in die Tür des Waschraumes und versucht das Gespräch mit den Akolythen fortzusetzen. Ob das so positiv wirkt, noch mit dem Blut ihres Priesters an der Klinge und qualmend von den Angriffen der Feuergeister sei dahingestellt; aber er hielt es für eine gute Idee und es musste jetzt so umgesetzt werden.
Immerhin reagieren Sie nicht aggressiv, sondern schauen ihn eher erschrocken und furchtsam an. Amryn schafft es sogar, ein Gespräch zu beginnen, indem er von Hoistrom berichtet und dass sie beauftragt wurden, sich den Tempel mal näher anzugucken und eigentlich gar nicht in Kämpfe verwickelt werden wollten. Groß weiterführen kann er das Gespräch allerdings nicht, denn während er dieses probiert, gehen Kuhmir und Eddy auf das große Tor im Andachtssaal zu und versuchen dieses zu öffnen. Sie stellen fest, dass es verschlossen ist; auch ein Klopfen mit Ihmhier gegen die Tür führt zu keinerlei Ergebnis.
Kuhmir will dann unbedingt die Suche nach der Esse weiterführen und entscheidet sich, die Tür neben dem Waschraum aufzumachen. Allein, ohne Rückendeckung durch seine Begleiter, während zwei andere im ganz anderen Raum sind und einer im Gespräch und die Heilung eines seiner Begleiter ist ebenfalls noch nicht abgeschlossen… aber man kann das trotzdem machen - kein Problem…
Er stößt also die Tür auf und blickt in einen größeren Raum mit gewölbter Decke, an dessen gegenüberliegender Wand eine große Esse in die Wand eingelassen ist vor dem sich ein glühendes Becken mit gewaltiger Hitzeentwicklung befindet. Weiterhin sind Schmiedewerkzeuge und alles, was man zum Bearbeiten von Metallen und der Esse benötigt in dem Raum verteilt. Auf jeden Fall hat Kuhmir eine Esse gefunden, ob es DIE Esse ist, darüber sind sie sich immer noch nicht im Klaren; auch hier hätte man Hoistrom fragen können, bevor man losgerannt ist. Worüber sich Kuhmir allerdings im Klaren ist, ist das sich in der Esse ein großes weiteres Feuerelementar aufbaut, welches erheblich und signifikant grösser ist als die sechs, denen sie bislang begegnet sind.
Kuhmir lässt die Tür offen, weicht allerdings hinter den Türpfosten zurück, sodass er nun in den Raum hineinlinsen kann und informiert mit einem Ruf durch den ganzen Andachtsraum Eddy darüber, dass er eine Esse gefunden hat und dass darin ein Feuerelementar sei. Dieses hört auch Ascalea, die mitten im Andachtsraum steht und gibt dieses wiederum weiter an Amryn. Anstatt das Gespräch mit den Zwergen jetzt erstmal fortzuführen, sieht dieser sich jetzt veranlasst, die vier Akolythen allein zu lassen, ihnen den Rücken zuzudrehen und den Kopf in den Andachtsraum zu stecken, um dort zu fragen, was denn genau passiert sei und womit man es zu tun habe.


Bevor die Abenteurer weitermachen starten sie die interne Diskussion, ob das jetzt DIE Esse ist, ob das Feuerelementar die Korruption ist oder ob das Feuerelementar vielleicht selber korrumpiert ist, ob sie den Hammer von Hoistrom in diese Esse schmeißen sollen oder eine andere Esse suchen müssen, ob sie die den Hammer des anderen Priesters in die Esse schmeißen sollen - der Hammer könnte aber korrumpiert sein; da ist man sich nicht sicher - ob die Vorschlaghämmer der Akolythen vielleicht auch hineinzuschmeißen wären und ob das überhaupt helfen würde.
Immerhin haben sie aufgehört Einrichtungen des Tempels zu zerstören und aktuell töten sie keine Bewohner des Tempels; um etwas Positives auf der Habenseite zu erwähnen. Ich bin sehr gespannt und ich hoffe, dass die vier bis hoffentlich nächste Woche es schaffen Ihre Situation auf eine intelligente Art und Weise zu lösen

Punktevergabe:
Amryn: 1.379 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft; +10 versucht zu deeskalieren => 1.462 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.074 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.147 Punkte
Ascalea: 1.011 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.084 Punkte
Kaul: 913 => zu Menophis geflohen => 913 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.157 Punkte => +73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.230 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.229 Punkte => 73 Punkte Feuergeister bekämpft => 1.302 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #48 am: 13. August 2023, 18:15:52 »

Ich sehe deine Gruppe verhält sich wie jede andere. Das kann positiv und negativ sein. Am besten gefällt mir, dass sie überlegen ob es noch eine esse gibt. Aber das werden sie irgendwie schon rausfinden ;)

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #49 am: 28. August 2023, 18:12:37 »

@ZL: sie haben es herausgefunden... ob es aber den Wünschen der Gruppe entspricht, kann ich aber nicht sagen...

Nach einer weiteren Sommerpause wird das Spiel endlich fortgesetzt. Leider fehlt nach wie vor Menophis und auch Eddie muss sich diese Woche abmelden.
Als erstes steigt Kaul wieder auf dem Reinigungsbecken am Eingang des Tempels, wo er sich ja von seinem Brand erholt hat, und schließt sich der Gruppe wieder an. Im Andachtsraum - entgegen der Erwartung das Spielleiters - ist die Gruppe aber noch nicht davon überzeugt, dass diese Esse es ist, welche sie suchen. Und da das Feuerelementar das sie gefunden haben sich ihnen derzeit nicht aggressiv gegenüber verhält und sich auch nicht der Gruppe nähert entscheidet Kaul, die verbleibende dritte Tür (das großen Tor ist ja verschlossen) zu öffnen.
Kaul bewegt sich also auf die Tür zu, macht sie auf und blickt in einen handwerklich anmutenden Lagerraum: überall stehen Kisten mit Werkzeugen, Baumaterialien und weiteren Ausrüstungsgegenständen herum, welche für handwerklich orientierte Kulturschaffende von Nutzen sein könnten. Ebenso sind zwei Arbeitskonstrukte, wie sie aus der Enklave bekannt sind, für ihn ersichtlich. Diese verhalten sich allerdings nicht aggressiv ihm gegenüber, sondern stapeln gerade mehrere Kisten an verschiedenen Stellen übereinander. Kaul interpretiert diesen Raum als für ihn unwichtig und schließ die Tür wieder. Danach wendet er sich der Gruppe zu.
Derweil hat Ascalea vom erschlagenen Priester mitten im Andachtsraum sich dessen Hammer organisiert und eingesteckt, denn die Gruppe ist sich immer noch nicht darüber einig, ob sie vielleicht auch einen solchen Hammer opfern sollten (und was das vielleicht bringen würde) Außerdem gedenkt Ancalea sich auf den nächsten Kampf vorzubereiten und trägt ihre Kriegsbemalung auf.
Im dritten Gebiet, wo die Abenteurer gerade aktiv sind, führt Amryn die Diskussion mit den vier verbliebenen Akolythen weiter und erfährt von ihnen, dass die große Tür nur durch wahre Gläubige und Mitglieder des Tempels zu öffnen ist und er erfährt auch, dass die vier Akolythen gerade nicht so wirken, als ob sie wirklich auf einen Kampf aus sind: es ist nach wie vor kein Kriegerorden und er redet mit den Jüngsten des Ordens, die eh noch sehr eingeschüchtert sind und in der Hierarchie es gewohnt sind, Befehle entgegen zu nehmen.
Auf dem Weg vom Lagerraum hinüber zu seinen Kameraden kommt Kaul noch an Eddie vorbei, welcher im Rahmen der Ersatzhandlungen (da sein Spieler fehlt) sich schockiert mit der geschändeten Leiche auf dem Altar beschäftigt und Kaul zur weiteren Verwendung den Hammer „Ihmhier“ überreicht.
Zwischen den Helden entflammt mal wieder die wilde Diskussion, was sie jetzt machen wollen und wie sie jetzt weiter machen sollten. Überraschenderweise ist es diesmal Kuhmir, der bildlich gesprochen mit der Faust auf den Tisch haut und ganz klar sagt: „Nein, wir haben keinen Auftrag irgendwas zu töten, umzubringen oder sonst etwas mit den Bewohnern zu tun, wir sollen diesen Hammer auf die Esse schmeißen! Da hinten ist die Esse, lasst es uns tun!“ Und er kann sich damit sogar durchsetzen; mehr oder weniger auch Amryn schließt sich dieser Handlung auch inhaltlich an und verlässt seine vier Akolythen.
Er schließt die Tür hinter sich und betritt mit den anderen Abenteurern den Raum, in dem die große Esse steht. (Die Esse ist ein größerer Raum, der mit allerlei Schmiedegerätschaften vollgestellt ist und an dessen Stirnseite sich eine große Metallschmelze auftut. In dieser Metallschmelze ruht das Feuerelementar. Die Decke ist recht hoch und rußgeschwärzt, in der Mitte der Decke gibt es einen Rauchabzug.) Das Feuerelementar nimmt die Abenteurer zur Kenntnis, reagiert aber erstmal nicht groß auf sie. Erst als Kaul sich mit dem Hammer „Ihmhier“ sich der Esse zu sehr nähert, bläht sich das Elementar auf und nimmt eine eindeutige Bedrohungshaltung ein. Sogar Kaul versteht diese Bedrohungshaltung und weicht wieder einen Schritt zurück.
So richtig überzeugend wirkte Kuhmir aber irgendwie nicht in seiner Argumentation, denn den Hammer jetzt wirklich in die Esse schmeißen will Kaul nicht. Ergo: das übernimmt Kuhmir! Seine erste Handlung in der auf einmal existenten Initiative-Phase ist, dass er sich den Hammer „Ihmhier“ von Kaul organisiert und sich der glühend heißen Esse zu nähern versucht.
Die Absprache mit den anderen war, dass sie versuchen, das Feuerelementar abzulenken, damit Kuhmir so leicht und so schnell wie möglich an die Esse herankommt und den Hammer darin so sicher wie möglich versenken kann. Das funktioniert überraschend gut: Amryn, Ascalea und Kaul positionieren sich relativ ungedeckt, so dass sich das Elementar ambitioniert fühlt, sich ihnen zu nähern und seine Esse sogar zu verlassen. Kuhmir schafft es mit einem schnellen Sprint an die Esse heranzukommen und den Hammer darin zu versenken, derweil ist das Feuerelementar den anderen dreien ziemlich nahegekommen und nimmt diese auch als Bedrohung wahr: immerhin stehen die drei auch hinter einem großen Wasserfass und wollen dieses zeitnah umstoßen
Da Amryn und Ascalea Wasserschläuche bei sich tragen und diese auch schon - wie gegen die Feuergeister - gegen das Feuerelementar eingesetzt haben fühlt sich das Elementar nicht nur bedroht, sondern wird es auch und beginnt darum auch direkt anzugreifen. Den kleineren, schwächeren Feuergeistern sah man die Löschwirkung direkt an, beim Feuerelementar dicht an seiner Esse allerdings nicht - außerdem erfolgt die Reaktion des Feuerelementares prompt: es schlägt auf die Helden ein.
Kumi derweil erleidet erstmal direkt an der Esse stehend ein Hitzeschaden und ergreift danach schnellstmöglich die Chance Distanz zwischen sich und die glühende Esse zu bringen. Die anderen Abenteurer stoßen derweil ein Wasserfass um, um das Feuerelementar weiter auf Distanz zu halten.
Nach einer kurzen Metadiskussion der Spieler kommen sie zu der Erkenntnis, dass ihr Job hier eigentlich erledigt ist und sie sich zurückziehen könnten. Kuhmir ist der Erste, der aus der Esse in den Andachtsraum hinausrennt und dort auch in Kontakt mit den vier Akolythen trifft, die aufgeregt ihm entgegen gerannt kommen und schreien, dass man bitte ihren Freund das Feuerelementar nicht angreifen solle.
Bei Kaul und bei Ascalea hat immerhin die Bemerken-Probe funktioniert, so dass sich beide daran erinnert haben, das Hoistrom gesagt hat, es muss ein deutliches Opfer sein, das gebracht wird. Was dieses bedeutet, brauchte bei beiden aber erstmal ein bisschen länger auch - bei Kuhmir in der nächsten Initiativephase dauerte die Erkenntnis eine reale Minute länger, aber dann erkannte er, dass er neben dem Hammer in der Esse versenken das Ganze vielleicht auch noch verbal kommentieren sollte und machte danach laut deutlich, dass dieser Hammer als Opfer an Artenas in diese Esse gebracht worden ist.
Als Resultat nutzt auch Ascalea ihre Handlung und wiederholt eine ähnliche Aussage, auch wenn sie eine andere Wortwahl benutzt; man weiß ja nicht, ob Kuhmir das richtige gesagt hat. Sie will aber damit das Gleiche ausdrücken und allen Beteiligten im Tempel deutlich machen, dass man eigentlich nichts Böses wollte, als man hier eindrang. Als Resultat bleibt das Feuerelementar, welches sich davor sehr wild und laut und angriffslustig gegeben hat, zwischen Ascalea und der Esse stehen und wenn man das so nennen will, wechselt der Blick des Elementarwesens unschlüssig zwischen Esse und Ascalea. Eine Aggression geht im Moment von den Feuerelementar nicht aus.
In der nächsten Handlung schmuggelt sich Amryn am Feuerelementar vorbei in Richtung der Esse und als er zwischen Esse und Feuerelementar steht, ist er der Meinung, noch einmal zur Sicherheit das Feuerelementar mit Wasser angreifen zu müssen… als Ergebnis dieses Angriffes löscht das Feuerelementar…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das Ergebnis erfahren die Helden sofort: aus den flehenden Rufen der Akolythen draußen, ihren Freund das Feuerelementar nicht mehr anzugreifen, wird wutentbranntes Geheul und Ihre Bitten verstummen sofort! Sie ziehen Ihre Hämmer und greifen die für die sichtbaren Abenteurer sofort und direkt an. Die Abenteurer sind sich nicht einig, ob das jetzt gut oder nicht so richtig intelligent war, das Feuerelementare zu töten und parallel kommt es zu wilden Diskussionen, wie man sich denn jetzt am besten verteidigen sollte…
Die erste Idee wird auch gleich umgesetzt: es soll sich in der Esse verschanzt werden und sie wollen darauf warten, dass die Akolythen und eventuelle weitere Angreifer dort einzeln hineinkommen, sodass man sie leichter angreifen kann (Denken alle Spieler, der Spielleiter hat die Intelligenz des Standard-Mobs von Diablo 1?!?), den im Andachtsraum wird es leider gerade ziemlich voll: neben den vier Akolythen aus dem Waschraum mit denen Amryn sich unterhalten hatte, tauchen von hinter dem Waschraum jetzt auch noch ein Priester und zwei weitere Akolythen auf und die beiden Konstrukte aus dem Lagerraum kommen ebenfalls auf die Helden zu. Die Situation ist nicht so richtig gut für die Gruppe.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Amryn und Kuhmir hatten sich praktisch an der Essen-Idee festgefressen und waren der Meinung von dort am ehesten verteidigen zu können. Kaul stand wenigstens noch vor der Esse vor dem Essenraum und kämpfte dort allein auf verzweifelten Posten gegen die anstürmenden Akolythen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hatte es als NSC geschafft, sich an die Seite zurückzuziehen und halbwegs in den Rücken der der Akolythen zu bringen. Erst nach einem dezenten Hinweis über die Erinnerungen eines Söldners an Kaul, konnte die Gruppe davon mit Mühe überzeugt werden, dass der Weg in die eigene Todesfalle keine wirklich gute Idee ist. Somit wurde dann doch irgendwann der Ausfall geprobt…
Auch wenn ich bockige Spieler auf der Gegenseite hatte, da ja ihre super Idee des Eingrabens von mir als SL torpediert worden ist… (ich werde mit dieser Schande leben können…)


Umzingelt in der Esse


Immerhin schafft es Ascalea mit einigen guten Schlägen durchzubrechen und steht somit auf der anderen Seite der wütenden Meute. Amryn muss noch einen Angriff eines Konstruktes ignorieren, kann dann aber geschickt einen weiteren Akolythen zu Fall bringen und bricht danach ebenfalls durch die Flut an Gegnern. Kuhmir nutzt die geschlagene Bresche und setzt ihm nach. Da er noch die Möglichkeit hat, schießt er dem Priester, der immer wieder irgendwelche seltsamen Formeln gebrabbelt hat, in den Rücken und freut sich, dass dieser nun zu Boden geht.
Auch Kaul schafft es, sich aus der Umzingelung der Akolythen zu befreien und flüchtet in Richtung Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, auf dieser ihn etwas heilen möge.
Als die Akolythen wieder dran sind, erwartet die Helden die nächste Überraschung. Entgegen ihrer Erwartung das die Akolythen nach dem Tod ihres Priesters die Flucht ergreifen, greifen diese nun weiterhin an und nehmen keinerlei Rücksicht auf irgendwas.
Die Abenteurer rufen somit Plan C aus: Tod allen Zwergen im Tempel…

Ich bin gespannt, wie sie dieses Debakel noch drehen wollen…

Punktevergabe:
Amryn: 1.462 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 1.522 Punkte LEVEL UP
Menophis: 1.020 Punkte => das Badebecken näher angeguckt => 1.020 Punkte
Eddy: 1.147 Punkte => die Leichte auf dem Altar näher angeschaut => 1.147 Punkte
Ascalea: 1.084 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 1.144 Punkte
Kaul: 913 => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 973 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.230 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar; +15 Punkte Durchsetzung das Quest zu erledigen  => 1.305 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.302 Punkte => +38 Punkte für die Diener im Tempel; +22 Punkte für das Feuerelementar => 1.362 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #50 am: 01. September 2023, 17:13:55 »

Mit ein bisschen Organisation kriegten wir es sogar hin, dass wir endlich die zweite Woche in Folge wieder spielen konnten. Kaul und Menophis mussten diese Woche wieder aussetzen, da sich Kaul aber sowieso gerade in der Fluchtbewegung befand und Menophis noch im Nebenraum gewartet hatte, passte das storytechnisch ganz gut und unabhängig von Initiativephasen oder sonstigen Handlungen ist es die erste Aktion von Kaul rauszulaufen in Richtung Menophis und mit ihm dann die Flucht weiter fortzusetzen und den Tempel zu verlassen.
Die anderen drei Spieler der letzten Woche informieren Eddy noch darüber, was er letzte Woche verpasst hat - also der Spieler, nicht Eddy selbst -  weil im Spiel haben wir vielleicht 30 Sekunden letzte Woche geschafft, auch wenn diese kurze Zeit maßgebliche Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen hat und wenn ich die Reaktion von Eddys Spieler richtig interpretiere wirkte er auch nicht 100% glücklich mit der Situation… aber gut, ist halt nicht Disney, also müssen wir mit dem Ergebnis leben und arbeiten.
Basierend auf der Erkenntnis, dass Eddy in der letzten halben Minute zwar mitbekommen hat, dass es ein Feuerelementar gibt, allerdings von der zerfledderten Leiche auf dem Altar abgelenkt wurde und danach nur mitbekommen hat, dass das Chaos ausgebrochen ist und jetzt auf einmal alle wieder auf der Flucht sind, entscheidet er sich ebenfalls die Flucht anzustreben und sich in Richtung des Ausgangs des Andachtsraumes zu bewegen. Auch innerhalb der Gruppe, sowohl auf dem Spieltisch als auch am Tisch selbst, herrscht eine gewisse Unsicherheit, wie sie mit der Situation jetzt umgehen sollen. Trotzdem bewegen sich alle mehr oder weniger koordiniert in Richtung des Ausgangs zu, verfolgt von einer aufgebrachten Meute Akolythen und zwei Arbeitskonstrukten, die dem Gesichtsausdruck folgend den Abenteurern nicht nur ans Leder wollen, sondern sie wahrscheinlich bis auf die Knochen ausweiden wollen.
Amryn versucht noch beim Gehen mit den Zwergen zu sprechen und sie von Ihren Handlungen abzuhalten, um wieder in einen Dialog zu kommen aber dieser Versuch ist nicht mal als solcher zu werten, da dieses komplett von den Zwergen ignoriert wird.
Nachdem alle in den Verbindungsflur geflohen ,sind wird die Tür zum Andachtsraum geschlossen. Die Abenteuergruppe hegte die Hoffnung, dass es eine Möglichkeit gibt, die Türen zu verbarrikadieren, weil es Türgriffe oder Bügel geben könnte, in die man irgendwas reinstecken könnte. Das ist allerdings bei den Türen nicht gegeben, so dass Amryn nun versucht die Tür eine Zeitlang zu zuhalten, während die anderen weglaufen. Das zuhalten hält aber auch keine Initiative-Phase: die wutentbrannten Zwerge reißen die Tür auf und stehen Amryn gegenüber. Die Flucht der Abenteurergruppe wird fortgesetzt…
Auf ihrem Lauf durch den Reinigungsraum sammeln sie jetzt auch noch ihre Schuhe ein, denn diese liegen dort immer noch rum (Bonuspunkte an Kuhmir, der sich an die Schuhe erinnerte). Die Abenteurer lassen sich jetzt auf keinen Kampf mehr ein und versuchen nur noch so schnell wie möglich den Tempel zu verlassen. Bis auf Amryn, der mit Erreichen des Eingangsflures noch der Meinung ist, die Tür zum Schlafraum der Besucher aufzustoßen und dort hineinzuschauen, ob etwas los sei. Aber danach ergreift er endlich die Flucht und alle stehen im Waldstück vor dem Tempel und ziehen sich weiter zurück. Da die Zwerge und Konstrukte alle um einiges langsamer sind als die Spielercharaktere, wird die Flucht als erfolgreich angenommen und die Abenteurer verschwinden im Wald.
Im Wald überlegen sie, was sie mit der Situation machen und wie sie nun weiter vorgehen wollen. Wir haben es nachmittags und nach einem kurzen Blick auf die ihnen bekannte Landkarte der Enklave stellen Sie fest, dass sie eigentlich mitten im Nirgendwo sind. Sie könnten im Laufe des Abends das Holzfällerlager erreichen oder im Laufe der Nacht die Enklave - ebenfalls fällt den Helden noch auf, dass sie eigentlich noch in der alten Mine etwas zu erledigen hätten, da in dieser wohl die Goblins zurückgekehrt sind und dass ihnen der Bauernhof mit den drei Hexen auch noch thematisch offensteht. Kurzzeitig kommt die wilde Idee auf, dass man mit diesen Themen direkt weitermachen könnte, weil der Tempel ja offensichtlich gerade nicht so glücklich gelaufen ist… aber die Gruppe entscheidet sich dann doch dafür, zurück in die Enklave zu gehen und die Zwerge über das Ergebnis zu informieren. Idealerweise soll hierbei aber der Hergang und das Ergebnis verschleiert oder umschrieben werden, um sich nicht zwingend auch den Ärger und Zorn dieser Zwerge aufzuhalsen.
Im Laufe der Nacht kommen die Helden in der Enklave an und beziehen das Nachtlager auf dem Schiff, mit dem sie die Enklave erreicht haben.

Beginn des 12. Tages nach der Ankunft in der Enklave

Mit dem Ergebnis ihres Ausfluges zum Tempel sind die Spieler berechtigter Weise nicht zufrieden, und trotzdem möchte Amryn als erste Handlung des Tages zum Schmied und seine Waffen schärfen lassen und danach zum Kürschner und dort fragen, was mit seinen erbetenen Rüstungen geworden ist. Er wird allerdings von den anderen in der Gruppe aufgehalten, da man sich vielleicht erstmal um die Zwerge kümmern sollte, damit diese über die aktuelle Situation in ihrem Tempel informiert sind.
Somit macht sich die Gruppe auf zum Gasthaus und betritt es frühmorgens, um dort außer der Schrankmagd Frieda, ihrem Sohn Olaf und natürlich den Schankkonstrukt niemand weiteren außer den drei Zwergen anzutreffen, die sich dort gerade mit ihrem Frühstück beschäftigen. Amryn beginnt direkt Hoistrom zu berichten, was alles so passiert ist: dass sie in den Tempel gegangen sind, dass sie dort im Andachtsraum in Kontakt mit dem Priester und weiteren Akolythen gekommen sind. Er berichtet auch, dass es zu einer Tätlichkeit zwischen ihnen und dem Priester gekommen ist. Auf Nachfrage wird auch erwähnt, dass der andere Priester leider gestorben ist, was Hoistrom in keinsterweise erfreut; immerhin sind die Priester auch seine Familie gewesen und so berichtet Amryn auch irgendwann davon, dass sie irgendwann die Esse gefunden haben und dort drin ein durchaus aggressives Feuerelementar vorhanden war. Auch dieses wird von Hoistrom traurig zur Kenntnis genommen; er hatte gehofft, dass dem nicht so ist, aber damit war die Korrumpierung des Tempels schon weiter fortgeschritten, als er es sich erhofft hatte.
Auf Nachfrage was danach passierte, berichtet Amryn, dass der Hammer versenkt wurde und dass das Feuerelementar sich aggressiv gebar und sie sich deswegen verteidigen musste. Daraufhin wurde die Stimmung signifikant frostiger bei Hoistrom: was heißt verteidigen!?! Wer hat angefangen, dass Feuerelementar anzugreifen?!? und nach einigen schon recht harschen und sehr deutlichen Fragen von Hoistrom rückt Amryn damit raus, dass das Feuerelementar durch die Taten der Abenteurer gestorben ist. Damit geht auch bei Hoistrom die Sicherung raus und ähnlich wie bei den Akolythen im Tempel attackiert er sofort und ohne weitere Vorwarnung mit Schaum vor dem Mund Amryn. Seine beiden Akolythen tun das Gleiche und schlagen mit ihren Hämmern ebenfalls sofort und direkt auf Amryn ein, während ihr Geheul fernab jeglichen zivilisierten Verhalten erscheint…
Ab hier musste die Spielleitung kurz auf Metaebene eingreifen, da bei den Spielern teilweise keinerlei Verständnis für die Reaktion der NSC vorhanden schien. Zur Herleitung der Situation: sie haben den Auftrag von Hallstrom angenommen; haben den Hammer genommen und sind praktisch ohne sich irgendwelche weitere Informationen geben zu lassen in den Tempel gerannt. Dort haben sie wenig diplomatisch jede aggressive Handlungen des Gegners mit einer anderen aggressiven Handlungen beantwortet (der Angriff des Priesters, wurde durch Tötung des Priesters beantwortet)… Immerhin haben sie mit ihren Tätlichkeiten aufgehört als die Akolythen Andeuteten, dass sie aufgeben und sich zurückziehen. Das verharren des Feuerelementars aber wurde ignoriert… Es wurde auch nie gefragt, ob es irgendetwas in dem Tempel gibt, was den Tempel besonders macht oder wie der Tempel aufgebaut ist. Warum sollte Hoistrom etwas erwähnen, was für ihn alltäglich ist? Wenn wir das Haus verlassen, sag ich auch nicht, dass es sinnvoll sein könnte eine Hose anzuziehen - das gehört zum allgemeinen Verständnis. So gehörte es auch zum guten Ton des Artenas-Tempel, dass das Feuerelementar gehegt und gepflegt wird und weiterhin ist dieses Feuerelementar im Glauben dieses Kultes elementarer Bestandteil ( „elementar“ *Lach*) des Tempels gewesen mit dem sie ihren Dienst am Gott leisten konnten. Das, was die Priester im Artenas-Tempel bislang gemacht haben und Hoistrom geärgert hat und er als falsch empfand, hat ihn gestört. Das Feuerelementar töten, bedeutet für ihn Häresie und Ketzerei in Reinkultur. Die Zwerge haben gar keine Option, sie müssen reagieren…
Nachdem dieses auf Metaebene den Spielern leider deutlich mitgeteilt wurde, entscheidet sich Kuhmir dafür, die hoffentlich letzte Chance das es nicht auch noch mit der Enklave völlig eskaliert zu ergreifen und will die Stadtwachen oder irgendein Wachkonstrukt der Enklave suchen, um den Streit in der Kneipe einzudämmen und um deutlich zu machen, dass das nicht von ihnen gewollt war. Währenddessen versucht Amryn etwas Distanz zwischen sich und die aufgebrachten Zwerge zu bringen und Ihnen nochmal mitzuteilen, dass ihm das sehr leidtut und er das nicht gewollt hat. Ascalea zieht sich ebenfalls weiter zurück. Eddy wartet erst mal und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid war versucht mit dem Zauber „Halt“ Hoistrom in seinem Blutrausch aufzuhalten - was leider scheiterte. Nachdem Ascalea sich hinter den Tresen zurückgezogen hat, um dort Deckung zu suchen, versucht sie durch das Zeigen des Hammers des erschlagenen Priesters Hoistrom zu zeigen, dass es noch so einen Hammer gibt und dass man damit vielleicht irgendwas machen könnte, was ihm noch hilft. Für Hallstrom ist das aber nur ein weiterer Beweis, dass die Spieler auf der falschen Seite stehen, denn dieser Hammer war der ketzerischen Gruppe geweiht und somit müssen sie ja auch zur falschen Seite ihres Glaubens gehören, wenn sie ihn haben.
Die Situation der Helden wird dadurch nicht besser; Eddie erkennt den Ansatz von Kuhmir und ist jetzt auch der festen Überzeugung das es definitiv keine gute Idee ist, eine Schlägerei mit eventuell tödlichem Ausgang in der Kneipe zu beginnen, denn dass in der Enklave relativ strikte Regeln und Gesetze gelten die auch relativ restriktiv umgesetzt werden ist ihnen bewusst. Insoweit entscheidet sich Eddy dazu, die Zwerge umzurennen und idealerweise am Boden zu fixieren. Das klappt bei Hoistrom überraschend gut und er sitzt am Ende der Runde auf ihn und verhindert einen weiteren Angriff von ihm. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid möchte sich dieses zum Vorbild nehmen und will einen der Akolythen ebenfalls umrennen, stellt dabei allerdings fest, dass in seinem Laufweg ein Schemel stand, den er übersehen hat und macht sich einfach mal nach 2 Meter Laufweg gepflegt lang (lang lebe der Patzer bei der Kraftakt Probe). Hoistrom wiederum schafft es, sich von Eddy zu befreien, sich aufzurichten und dreht sich von der anderen Seite des Tresens Amryn zu, um in der nächsten Initiative-Phase von Amryn mittels eines Kraftaktes am Kragen gepackt zu werden und das Kurzschwert an den Hals gehalten zu bekommen. Er soll mit der Handlung endlich aufhören, sonst wird es Tote geben. Immerhin führt dieses dazu, dass der Blutrausch von Hoistrom erstmal endet und er in einem Moment der geistigen Klarheit Amryn den Tod verspricht.


Kneipenschlägerei

Bevor wir den Spieleabend leider zeitlich beschließen mussten, schafft er es Eddy noch den zweiten Akolythen am Boden zu fixieren und festzuhalten und Ascalea stellte sich zwischen den letzten Akolythen und Hoistrom, dass wir eine relativ ruhige Situation im Gasthaus erreicht haben. Ob das die Ordnungskräfte der Enklave nächste Woche genauso bewerten oder wie mit der Situation dann umgegangen wird, müssen wir dann sehen…

Punktevergabe:
Amryn: 1.522 Punkte => teilgenommen +20 => 1.542 Punkte
Menophis: 1.020 Punkte => nur geflohen => 1.020 Punkte
Eddy: 1.147 Punkte => teilgenommen +20 => 1.167 Punkte
Ascalea: 1.144 Punkte => teilgenommen +20 => 1.164 Punkte
Kaul: 973 => nur geflohen => 973 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.305 Punkte => teilgenommen +20; an Schuhe erinnert +10 => 1.335 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.362 Punkte => teilgenommen +20 => 1.382 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #51 am: 08. September 2023, 18:29:34 »

Bis auf Menophis können alle wieder teilnehmen, so dass rückwirkend für den Morgen in der Enklave entschieden wird, dass Menophis aus verschiedensten Gründen auf dem Schiff verbleibt, um sich dort mit den beiden Schriftrollen aus dem Grab des Nekromanten zu beschäftigen. Die anderen finden sich in der Situation wieder, wie wir sie letzte Woche verlassen haben und informieren Kaul noch einmal über die passierten Dinge.
Nachdem das erfolgt ist und alle halbwegs auf dem aktuellen Stand sind, beginnt der Spieleabend damit, dass die Tür auffliegt und Haakon, Thorolf und Lucius in Begleitung von zwei Kampfkonstrukten in den Speisesaal des Gasthauses stürmen und eine sofortige Einstellung der Kampfhandlungen fordern. Weiterhin wird gefordert, dass sich die Streitenden sofort voneinander trennen. Keiner von den dreien lässt Zweifel daran, dass es ihnen ernst ist mit der Trennung und dass sie die Kampfkonstrukte notfalls einsetzen werden.
Anschließend wird eingefordert zu berichten was passiert ist und wie es zu dieser Eskalation kommen konnte. Es wird von Kaul berichtet, dass die Abenteurer einen Auftrag von Hoistrom erhalten haben und was dabei passiert ist und wie es danach zu dieser Eskalation der Situation kam. Was dabei auffällt, ist dass die Spieler und die Abenteurer sich in der Opferrolle sehen: sie hatten nicht genug Informationen und durch einen dummen Zufall hat man mal eben kurz einen Avatar eines Gottes getötet - kann mal passieren.
Noch bevor es zu dem Einsatz kam, gab es die Diskussion in der Enklave, ob den Zwergen geholfen werden sollte: Thorolf war dafür, Lucius dagegen Haarkon hatte sich enthalten. Dieses Bild hat sich inzwischen gedreht: Haarkon und Thorolf sind definitiv nicht mehr begeistert über die Situation, Lucius guckt nicht glücklich - aber das hat er irgendwie noch nie getan.

Und hier verließen wir das erste Mal die Spielebene - ich glaub nach gefühlten fünf Minuten, weil sich eine gewisse Frustration in der Spielgruppe breitmachte. Warum ist denn jetzt auf einmal auch die Enklave gegen sie? Es gab einen kurzen geschichtlichen metatechnischen Abriss: vor geraumer Zeit wollten die Artenas-Priester aufgrund ihrer herausragenden handwerklichen Leistungen die Führung in der Enklave übernehmen. Das wurde durch Haarkons Vorgänger verhindert. Haarkon hat also in der Artenas-Priesterschaft mögliche Usurpatoren gesehen, hält Handwerker aber für wichtig. Thorolf findet Handwerker selbstverständlich wichtig. Lucius findet Magie - und wie wir inzwischen erfahren haben beschworene Elementare - für keine gute Sache und ist deswegen dagegen.
Es hat sich jetzt aber eine Sache grundlegend geändert: die Usurpatoren sind offensichtlich komplett auf die falsche Seite gewechselt. Hoistrom hingegen ist gewillt wieder so arbeiten wie es sich für die Priesterschaft früher gehörte und somit hat Haarkon keine Gründe mehr, gegen ihn zu sein und gegen den Artenastempel zu arbeiten. Und wenn das Elementar, mit dem die Priesterschaft umso bessere magische Gegenstände erstellen konnte, tot ist, bedeutet das über kurz oder lang eine Schwächung der Enklave, weil man jetzt wesentlich schwerer an gutes Equipment herankommt. Von den politischen Problemen, die mal da waren, ist der abzusetzende Hohepriester ganz offensichtlich auf ein lösbares politisches Problem…
Nächstes Thema: Magie, Glaube, Religion und Götter sind ein allgegenwärtiges und überall bekanntes und akzeptiertes Thema. Das heißt nicht, dass es die breite Masse versteht - die breite Masse weiß nur, dass es das gibt. Als reales Beispiel nahmen wir den Aktienmarkt; gibt es, aber fragen wir besser nicht nach…
Auch dieser Punkt wurde nun kurz mit einigen Spielern diskutiert, wie sich dieses manifestiert und wie sie damit umzugehen haben. Was zu interessanten Ideen auf Seiten der Spieler führte…


Zurück ins Spiel: nachdem auch den Charakteren bewusst geworden ist, was dort passiert ist und wie dieses sich zusammensetzt und welche Auswirkungen das hat, beginnen sie so eine Art Reue zu zeigen; dass das nicht glücklich gelaufen ist, ist schon klar. Und das eventuell etwas zu ändern ist, erkennen Sie ebenfalls an. Von ihnen kommt der Vorschlag, bzw. erstmal die unbedarfte Frage, ob man nicht eventuell ein neues Element schwören könnte… damit trafen sie ungewollt bei zwei verschiedenen Charakteren zwei unterschiedliche Triggerpunkte. Lucius war wenig begeistert, weil Beschwörungsmagie in seinen Augen natürlich verboten in der Enklave ist. Und Hoistrom fühlte sich auch angepasst: mal eben kurz neuen Avatar für seinen Gott beschwören, als ob man das mal kurz so in der Hosentasche hat und rausziehen könnte… Komplett negiert wurde diese Idee allerdings nicht - also Lucius hat sie verboten und die Todesstrafe angekündigt, aber gesagt, dass es nicht geht, hat keiner.
Das Amryns Spieler noch raushaute, dass das doch das wäre, was Menophis andauert macht, haben wir als lautes Metadenken verbucht…

Danach kam Ascalea auf die Idee diesen Vorschlag damit zu unterstützen, dass sie nochmal den Hammer das erschlagenden Priesters gezeigt hat und fragte, ob man damit vielleicht einen weiteren Avatar beschwören könnte, wenn man diesen auch als Opfer benutzen würde. Hoistrom verweigerte jegliche Annahme dieses Gerätes, da dieses für ihn einen dem falschen Gott geweihtes Werkzeug ist und Lucius forderte vehement diesen Hammer ein, um ihn in seinem „Giftschrank“ verschwinden zu lassen…

Und damit waren wir in der nächsten Metadiskussion. Wieso kann dieser Hammer immer noch dem falschen Gott geweiht sein, wenn hoffentlich die Opferung in der Esse funktioniert hat? Eine Kultstätte kann zerstört werden, die Kultgegenstände sind, wenn sie davor weggetragen wurden, nicht auch zerstört – und die Weihung bleibt natürlich bestehen.
und den Giftschrank von Lucius konnte ich dann auch lang und breit erklären: nur weil ein Gegenstand geweiht ist, heißt das nicht, dass man ihn ungefährdet entweihen oder unschädlich machen kann. Und eine physische Zerstörung bewirkt nicht zwingend, dass ein eventuell darin gebundener Geist auch vernichtet ist, sondern eventuell ist er einfach frei…


Wo auch diese Option der Wiedergutmachung für die Abenteurer nicht mehr zur Verfügung steht, will Hoistrom wissen, wie denn überhaupt der Zustand im Tempel sei. Seine Kenntnis ist, dass die beiden Priesterkollegen auf gleichem hierarchischen Niveau wie er, durch die Charaktere getötet worden sind und in Kampfhandlungen offensichtlich auch ein Akolyth gestorben ist. Aber der Hammer „Ihmhier“ wurde erfolgreich geopfert und es wurde auch deutlich gemacht, dass es eine Art der Opferung war. Aber die Spieler konnten bislang nicht bestätigen, dass die Opferung das gewünschte Ergebnis gebracht hat.
Ab hier zeigt sich Hoistrom überrascht und teilweise reumündig, weil er nicht gedacht hätte, dass die Situationen im Tempel sich so schnell so gravierend verschlechtern könnte. Als er den Tempel verlassen hatte, war die Stimmung seltsam - aber er hegte die Hoffnung, die positive Grundstimmung durch sein Opfer zurückholen zu können. Das es sich so stark geändert hat, hatte er nicht erwartet...

Und wir waren in der nächsten Metadiskussion: wie man sich denn dieses Stimmungsbild vorzustellen hätte und wie es sich ausgewirkt hat. Als Erklärung wurde ein Führungskräftewechsel in einer Abteilung gewählt. Und man fühlt, dass die neue Führungskraft, auch wenn man es nicht weiß und auch wenn die neue Führungskraft es nicht ausspricht, dass die Abteilung sich im Sterben befindet und die neue Führungskraft nur noch abwickeln soll. Und genau dieses Gefühl hatte Hoistrom als er seinen Tempel verlassen hat. Mit diesem Bild konnte sich auch jeder etwas vorstellen am Tisch.

Die Helden drängen nun darauf, ihre Scharte zumindest zu reduzieren und bitten eindringlich und nach mit Nachdruck Hoistrom darum, dass man ja immer noch gucken könnte, ob der Tempel jetzt wieder zumindest wieder Artenas geweiht ist und welche Möglichkeiten es gebe, die eventuell auf die falsche Seite gezogenen Mitglieder des Tempels zurückzuholen.
Auch hier ist Lucius ziemlich einfach gestrickt: wer auf der falschen Seite ist, gehört auf den Scheiterhaufen, da braucht man gar nicht diskutieren und da brauchen wir gar nicht hinlaufen, die Ketzer müssen verbrannt werden.
Hoistrom sieht das etwas anders und macht auch den Abenteurern klar, dass sie ja bei ihren Akolythen gesehen haben, solange der korrumpierte Kopf fehlt, sind diese durchaus gewillt, ihre Fehler einzusehen und wieder auf die richtige Seite zu wechseln - also nur, weil sie falsch beraten wurden, sind sie nicht per se böse - man müsse Ihnen eine zweite Chance geben.
Wie gesagt, Lucius sieht das etwas anders und in einer längeren Diskussion schaffen es die Helden, auch wenn Hoistrom sie nach wie vor hasst wie die Pest und von ihrer Tätlichkeit gegenüber dem Elementar nach wie vor überhaupt nicht angetan ist (die Situation ist höchstens eine halbe Stunde alt), so erkennt er doch an, dass das, was die Helden anbieten, eventuell die beste Option ist.
Der Plan ist nun also, nochmal dahin zu gehen, aber diesmal nehmen sie Holstrom und die Akolythen mit, damit keine weiteren Fehler passieren. Sie gucken, dass sie so viele Akolythen wie möglich retten können und ganz offensichtlich - und diese Erkenntnis kommt dann bei Hoistrom aufgrund der Situation – müssen der Hohepriester und sein Stellvertreter schon komplett die Seite gewechselt haben und somit müssen diese beiden den Tempel wieder an Artenas übergeben. An dieser Stelle verlässt Lucius die Diskussion mit dem entweihten Hammer und den beiden Wachkonstrukten und will den Hammer in seinen Giftschrank bringen; für ihn ist das Thema abgeschlossen.
Für die Helden im Prinzip auch: die Entscheidung am Tisch ist, dass mit Hoistrom und der Abenteurergruppe der Tempel abermals aufgesucht wird und man versucht nun, die Verderbnis auf andere Art und Weise zu beseitigen, als es ursprünglich gedacht war. Auch sollte man dieses so schnell als möglich umsetzen, da die Gruppe im Tempel eventuell überrascht ist von dem Angriff letzten Abend und sie noch keine neue Verteidigung aufbauen konnten. Jetzt wird also geplant sehr zeitnah die Enklave mit den drei Artenaspriestern zu verlassen und sich den Tempel nochmal neu zu stellen.

Fazit des Abends: Ich bin als Spielleiter heilfroh, dass ich einen roten Faden für meine gesamte Enklavenlore habe… Auch wenn sich das hier nicht so liest, meine Spieler haben mich teilweise ganz gut gegrillt, weil sie mit einigen Handlungen und einigen Situationen überhaupt nicht zufrieden waren - was ich auch verstehen kann. Aber damit das Ganze passt, war dieses leider teilweise nötig. Wichtig ist, dass wir am Ende des Abends alle gesagt haben, dass die Situation ok ist, und wir damit weitermachen können.
Und was ich meinen Spielern echt hoch anrechne, ist, dass sie es geschafft haben, eine Lösung aus der Situation zu finden, die ich selbst nicht gesehen habe - was ich sehr cool finde und was ich mir auch von meiner Gruppe erhoffe. Insoweit bin ich sehr gespannt, wie sie nächste Woche mit der Situation umgehen, denn der abgeschlagene lose Faden ist wieder eingefangen worden und wir werden den Tempel abermals betreten.

Punktevergabe
Es war eine recht intensive Runde, aber ich fand es gut. Alle Teilnehmer bekommen für den Umgang mit der Situation +50 Punkte. Kuhmir außerdem 10 Punkte extra wegen Gummibärchengeschleime dem Spielleiter gegenüber noch vor der Session.

Amryn: 1.592 Punkte
Eddy: 1.217 Punkte
Ascalea: 1.214 Punkte
Kaul: 1.023 Punkte LEVEL UP
Kuhmir/Elandor: 1.395 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.432 Punkte

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
Gespeichert

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #52 am: 19. September 2023, 18:53:32 »

irgendwie kam ich diese Woche mit der Doku nicht klar...
Anbei der Bericht von letztem Mittwoch

Wie letzte Woche besprochen steigt die Abenteurergruppe direkt vor dem Tempel ein ins Geschehen. Menophis ist in der Enklave geblieben und Ascalea hält sich erstmal am Waldesrand zum Tempel auf, da ihr Spieler heute leider auch aufsetzen musste.
Die Abenteurer stehen vor dem Eingangstor des Tempels und als allererstes wollen sie prüfen, ob sich das Gefühl, dass die Statuen vor der Tür bei ihnen bewirkten sich geändert hat. Und tatsächlich ist das schlechte Gefühl, das von den Statuen ausging, nicht mehr vorhanden. Hoistrom kannte dieses negative Gefühl nicht, von dem die Spieler reden, aber er sieht es als gutes Zeichen, dass es nicht mehr gegeben ist. Insoweit macht er die Zugangstür zum Tempel auf und betritt mit seinen beiden Akolythen den Eingangsflur. Noch bevor die Spieler reagieren können, stürmen die drei nach vorne und schauen ungläubig das geschändete Relief an der Stirnseite des Flures an. Hoistrom und seine Akolythen sind zutiefst erschüttert, wie Ihre ehemaligen Tempelbrüder mit der Einrichtung und mit den Verzierungen umgegangen sind und nach den Beschreibungen der Abenteurer verstehen sie auch so langsam, was die Abenteurer meinten, mit der vorhandenen Verderbnis oder dem geänderten Zustande im Tempel.
Bevor sich die drei lange und breit vor dem Relief ausheulen können, was ihrem Tempel alles angetan wurde, öffnet Amryn die Tür zum rituellen Reinigungsraum und betritt ihn. Wie sie es auch beim letzten Mal gemacht haben, zieht er seine Schuhe aus, wäscht sich die Hände und die Füße und wartet auf die Handlungen von Hoistrom und seinen Akolythen. Die anderen Abenteurer halten sich mit dieser Aktion noch zurück und warten erst mal ab, wie Hoistrom sich verhält. Aber nachdem dieser wohlwollend zur Kenntnis nimmt was Amryn dort gerade tut, sehen sich auch die meisten anderen genötigt, dieser Handlung zu folgen, obwohl Hoistrom seine Schuhe anbehält - mit der Erklärung, die wahren Gläubigen werden darauf achten, keinen Dreck in den Tempel zu tragen.
Hoistrom öffnet die Tür in den Verbindungsflur und auch hier werden die Schäden der Häretiker an den Reliefen von Hoistrom und seinen beiden Akolythen bedauert. Die Helden wissen nach wie vor noch nicht so richtig, was sie erwarten könnte im Tempel und Sie entscheiden, das Hoistrom ja gesagt hat, er möchte so viele wie möglich seiner Brüder retten und vor weiterem Schaden bewahren. Darum wollen sie Hoistrom versuchen lassen als Sprecher dieser Gruppe vorzugehen, um so wenig wie möglich Schaden zu verursachen. Mit dieser Argumentation ist Hoistrom nicht wirklich glücklich, dadurch bringt er sich natürlich in den Fokus der Gefährdung, aber er erkennt, dass die Spieler seinem Tempel keinen weiteren Schaden zufügen wollen und sie ihre Fehler so gut wie möglich beheben möchten. Insoweit öffnet er die Tür zum Andachtsraum und linst einmal durch den Spalt. Er macht sie auch danach schnell wieder zu und teilt den Spielern mit, dass er zum einen den Akolythen Dulgur, den sie bislang nicht kannten und im Moment drei größere Kampfkonstrukte gesehen hat. Die Spieler und Hoistrom diskutieren kurz und entscheiden sich, dass erstmal nur Hoistrom und seine beiden Akolythen den Andachtsraum betreten und das Gespräch mit Dulgur suchen sollen, um ihn von seinem Fehler zu überzeugen.
Nachdem die Tür aufgemacht ist und die drei den Raum betreten haben folgt Kaul unabgestimmt mit den anderen Spielern ebenfalls in den Andachtsraum.

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Hoistrom bewegt sich über den mittleren Weg zwischen den Bänken auf Dulgur zu und es stellt sich heraus, dass nicht nur drei Kampfkonstrukte im Raum stehen, sondern sogar vier: zwei Fernkämpfer und zwei Nahkämpfer; die gleichen Konstrukte, wie sie auch in der Enklave zur Verteidigung verwendet werden. Hoistrom nähert sich bis auf fünf Meter Dulgur; danach beginnt eine Diskussion, die keiner der Charaktere versteht, weil keiner Zwergisch spricht oder versteht. Währenddessen verhalten sich alle Spieler ruhig. Kaul wartet hinter einer Säule ab, ob irgendwas spannendes passiert, die anderen drei warten im Flur auf die Dinge, die da kommen könnte.
Die Diskussion zwischen Dulgur und Hoistrom läuft ruhig aber bestimmt ab; gelegentlich geben auch seine Akolythen etwas von sich, was aber immer noch keiner versteht und nach kurzer Zeit endet die Diskussion damit, dass der Akolyth Dulgur auf Hoistrom zu rennt, an ihm vorbeiläuft und das die Konstrukte auf einen von Hoistroms Akolythen schießen. Die Helden draußen hören noch das kalte Schlagen der metallischen Sehne der Armbrüste der Konstrukte…
Es herrscht kurzzeitige Verwirrung, was jetzt los sei unter den Spielern; natürlich sind wir in der Initiative-Phase angekommen, aber keiner der Spieler will diese wirklich nutzen, weil keiner weiß, was er damit jetzt anfangen soll. insoweit entscheiden sich die Spieler sich ruhig zu verhalten und eine defensive Haltung einzunehmen. Als Hoistrom endlich an der Reihe ist ruft er den Spielern kurz ein „Schützt Dulgur!“ zu, um danach zu versuchen, sich vor den anmarschierenden Nahkampfkonstrukten in Sicherheit zu bringen. Dieser Auftrag wird von Kuhmir sehr wörtlich genommen: dieser Kampf wird für den Rest des Abends ohne ihn stattfinden, da er Dulgur bis zum Ausgang des Tempels eskortiert und sicherstellt, dass dieser den Tempel sicher verlassen kann. (keiner Seite ist sich bis zum Verlassen des Tempels von Dulgur sicher, ob Dulgur vor den Konstrukten geflohen ist oder vor dem Elfen mit Bogen, der hinter ihm hergerannt ist) Auf jeden Fall hat er den Tempel lebend verlassen…



Die anderen suchen die Konfrontation mit den Konstrukten: sie stellen sich den Konstrukten in den Weg und verhindern, dass diese weiter Hoistrom angreifen können und ziehen selbst das Feuer auf sich. Das machen sie so erfolgreich, das Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in der ersten Runde des Kampfes erstmal erfolgreich zwei Pfeile ein- und wegstecken muss, da er sich so unglücklich positioniert hat, dass die beiden Fernkampfkonstrukte auf ihn ein wunderschönes freies Schussfeld hatten: schön in der Mitte des Raumes. Derweil sammeln sich Hoistrom, Amryn und Eddie gegenüber von den zwei Nahkampfkonstrukten. Kaul hält sich erstmal eine Zeitlang eher defensiv etwas zurück, wird dann aber durch die Anwendung des Zaubers „magische Waffe“ von Hoistrom genötigt, in den Kampf einzugreifen.
Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sieht sich eher in der Heilerrolle und versucht es immerhin zweimal erfolglos den verwundeten Akolythen von Hoistrom zu heilen. Nachdem Hoistrom, Eddy, Amryn und Kaul mit magischen Waffen für durchaus erträgliche fünf bis zehn Minuten versorgt hat, gesellt er sich zu Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid war und heilt im ersten Versuch seinen Akolythen. Hier sei angemerkt, dass der Spielleiter sich in diesem Moment von seinen eigenen Würfeln verarscht gefühlt hat…
Zum Ende des Abends hat es Kuhmir geschafft Dulgur erfolgreich aus dem Tempel zu leiten. Amryn, Kaul und Eddie bilden eine Front gegen die anrückenden Nahkampfkonstrukte; Hoistrom hat seinen Führungsanspruch bei seinen Akolythen bestärkt, indem er ihnen sowohl moralischen als auch gesundheitlichen Beistand gewährt hat und Folkvar Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sucht gerade aktiv seine Aufgabe in diesem Kampf, weil gerade bei ihm gar nichts funktioniert…

Zu den Punkten:
die Rettung des Akolythen gilt als besiegter Akolyth (60EP), außerdem haben die Helden durch ihr Verhalten deutlich gemacht, dass sie dem Artenas-Tempel helfen wollen, das wird mit jeweils plus 10 Punkten belohnt (je +22 Punkte; außer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: +12)

Amryn: 1.614 Punkte
Eddy: 1.239 Punkte
Kaul: 1.045 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.417 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.444 Punkte

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
Ascalea: 1.214 Punkte (nicht teilgenommen)
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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #53 am: 19. September 2023, 21:16:58 »

Ist manchmal schon schwierig den Spielern gegenüber zu transportieren, dass sie da in super komplexe Machenschaften geraten, wenn sie doch einfach nur EP und Loot wollen. Ich finde du hast das da gut hinbekommen.
Außerdem find ich deine Aufbauten auch immer echt schick. Schon beneidenswert.  :)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #54 am: 20. September 2023, 17:58:05 »

Danke  :D
freut mich eine zweite Meinung zu hören, auch wenn ich hier natürlich nur sehr subjektiv berichten kann - aber ich hoffe meine Gruppe wird irgendwann den Background verstehen und dann auch manche meiner Entscheidungen nachträglich doch noch gutheißen...
Und danke für das Feedback für die Gelände, das motiviert weiterzumachen!
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #55 am: 22. September 2023, 16:03:21 »

Bis auf Menophis konnten diesen Mittwoch alle teilnehmen und so freuten wir uns auf einen interessanten Abend fast wieder in Sollstärke. Ascalea wurde noch kurz abgeholt was passiert ist und danach sprintete sie am fliehenden Dulgur vorbei in Richtung Kuhmir, um den Kampf aktiv zu unterstützen. Rein pro forma wird von ihrem Spieler noch erwähnt, dass sie sich, während sie im Wald gewartet hat, schon geschminkt hat und sie deswegen ideal auf den Kampf vorbereitet ist. Das ist sie sogar wirklich, sie hat bei der Schminken-Proben einen Immersieg gewürfelt.
Ganz so glorreich geht es dafür bei Eddie erstmal nicht los, er blutet stark aus mehreren Wunden und nachdem sein Treffer bei dem Kampfkonstrukt noch nicht mal ein Ergebnis erzielt hat, verlässt er die Kampflinie und zieht sich in Richtung Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Hoistrom zurück. Kaul hingegen setzt dem Kampfkonstrukt vor sich mit einem brutalen Hieb gewaltig zu.
Entgegen seiner Überzeugung muss Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid nun allerdings Eddie helfen, damit der Kampf nicht verloren geht; denn ein toter Begleiter ist definitiv schlechter, als Begleiter, die man nicht mag. Und somit bemüht er sich, Eddie zu heilen - das Karma ist aber nicht in dieser Beziehung für die beiden da und nachdem er bei seiner „heilende Hände“-Probe erfolgreich gepatzt hat, gehen wir davon aus, dass er mit seinen Fingern wahrscheinlich in der Wunde rumgebohrt und festgestellt hat, dass Eddy blutet. Auch Hoistrom unterstützt nicht wesentlich besser, er verpatzt zwar nicht, aber seine Probe der Heilung bei Eddie scheitert ebenfalls.
Es geht in dem Stil weiter: der Angriff des Armbrustkonstruktes endet ebenfalls in einem Patzer und da der letzte Angriff letzte Woche des zweiten Armbrustkonstruktes auch ein Patzer gewesen war, kümmert sich dieses Konstrukt jetzt darum, seine Waffe erstmal wieder klar zu kriegen.
Amryns Spieler folgt der Spielleiteraufforderung sich mehr auf die Fertigkeiten zu konzentrieren und versucht mit seinem Verwunden empfindliche Stellen beim Gegner zu treffen. Diesem hat er bislang auf den Arm geschlagen, nun versucht er den Sichtbereich zu reduzieren und greift bewusst den Kopf des Konstruktes an - was auch überraschend gut funktioniert. Eddy jammert derweil etwas vor sich hin, zerreißt sein Hemd weiterhin und beginnt sich selbst zu versorgen, um wenigstens die Blutung zu stoppen.
Die Handlung von Amryn die Kampfkonstrukte in der Sicht zu behindern, wurde von Kuhmir wahrgenommen und soll daher kopiert werden. Diese Kopie wird mit einem Immersieg durchgeführt und so fliegt sein Pfeil erfolgreich in den Sichtbereich des Konstruktes und es ist erstmal in seinen Angriffen stark eingeschränkt. Scheinbar scheint die Gruppe diese Woche sich erfolgreich gegenseitig zu kopieren, denn auch Kauls Angriff auf das Konstrukt vor ihm, wird mit einer mit einem Immersieg zu einer sehr erfolgreichen Tat umgewandelt.
Sogar Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schafft es Eddie immerhin von den schlimmsten Blutungen zu bewahren und ihm Heilung zukommen zu lassen. Der Angriff der Konstrukte lässt dafür nicht lange auf sich warten und Kaul erleidet zwei schwere Treffer; einen im Nahkampf einen im Fernkampf, so dass er in einer Runde fast zu Tode kommt. Ascalea hingegen neben Kaul wehrt sehr erfolgreich ihre Angriffe ab und in der nächsten Runde schafft es Amryn, dass vor ihm stehende Kampfkonstrukt zu Boden zu bringen. Enthusiastisch nutzt er seine Slayerpunkte, sprintet durch den Andachtsraum auf das nächste Schützenkonstrukt zu und schlägt auch dort noch einmal gewaltig zu.
Auch Eddy will nun am Kampf teilnehmen er nickt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch einmal zu, als er an ihm vorbeigeht. Wahrscheinlich seine Art von Dank - die beiden scheinen hier so eine Art Bromance zu beginnen, das wird bestimmt schön… Er bleibt vor dem Konstrukt von Kaul stehen und auch unter Verwendung von SlayerPunkten prügelt er das Konstrukt fast zu Tode.
Ascalea versucht ihren Kampfgefährten mehr Deckung zu ermöglichen und greift deswegen das zweite freistehende Schützenkonstrukt an. Kuhmir folgt diesem Ansatz und schießt weiter auf den Sichtbereich des ersten Konstruktes; leider wird sein fast perfekter Angriff fast perfekt pariert, so dass die Aktion ohne nennenswerten Erfolg bleibt. In der nächsten Kampfrunde teilt Amryn dem SL mit, das der Bonus seiner Waffe vom Schleifstein beendet ist und er somit den WB+1 nicht mehr hat. Fairness sollte belohnt werden, das gibt 10 Punkte extra.
Eddie schlägt ein letztes Mal auf das Nahkampfkonstrukt ein und beendet, was er letzte Runde anfing. Knirschend bleibt der mechanische Riese stehen. Kuhmir schießt weiter und unterstützt seine Kollegen aus dem Hintergrund, während Ascalea mit einem wunderschönen Immersieg versucht das Konstrukt vor denen sie steht zu legen, welches mit einem weniger schönen Immersieg in der Parade erheblich in seiner Wirkung verliert. Kaul führt diesen Erfolg von Askania fort: er greift an, schlägt daneben, opfert seine Slayerpunkte, schlägt nochmal zu und haut wieder daneben…
Nachdem das erste Schützenkonstrukt endlich niedergerungen ist, hält es Amryn auch nicht mehr für nötig am Kampf weiter teilzunehmen und begibt sich zur Tür zum Raum mit der Esse, um zu schauen, ob sich dort irgendetwas Weiteres ergeben hat. Eddy hingegen versucht - wenn auch ohne sich Stress zu machen - den letzten Kampf zu erreichen, um auch dieses Konstrukt aufzuhalten. Nachdem sich Kuhmir erfolglos daran versucht hat, beendet Kaul das Leiden des Konstruktes und es kehrt Ruhe im Andachtsraum ein.
Nach dem erlebten kann Hoistrom verstehen, warum die Helden so reagieren mussten, wie sie reagiert haben. Das macht ihn nicht glücklich und er heißt es nach wie vor nicht gut, aber immerhin sieht er ein, dass die Situation im Tempel verfahrener ist, als er es erwartet hätte. Hoistrom und seine Akolythen begeben sich in die Essem schließen hinter sich die Tür und wollen sich ihrer Trauer über das Feuerelementar hingeben. Eddie lässt sie in Ruhe und schaut sich die Schlafräume im Tempel an. Dieses ist der einzige Raum, den sie letztes Mal nicht betreten hatten und man ist sich nicht sicher, ob sich dort vielleicht doch noch etwas befindet und obwohl in dem Raum Kisten und Unterkunftsmaterialien sind, die man theoretisch plündern könnte, widersteht er der Versuchung und lässt alles liegen; immerhin sind sie ja im Auftrag des Tempels dar und nicht um ihn zu plündern - auch dafür gibt es 10 Extrapunkte.
Amryn reißt derweil die Tür zur Esse auf, um Hoistrom darüber zu informieren, dass in dieser Ebene des Tempels nichts mehr los ist und wird sehr unhöflich von Hoistrom aus dem Raum geworfen, da sie mit ihrer Trauerarbeit noch lange nicht fertig sind und sie jetzt definitiv keine Störung haben wollten. Die Abenteurer nutzten also die Wartezeit, versuchen ihre Wunden zu versorgen und Eddie schaut sich einmal den blutüberströmten, geschändeten Altar an und muss feststellen, dass neben der sehr filigranen Steinarbeit am Altar selbst, die Eisenhalterungen für die Opfergaben doch eher mit Gewalt als mit Finesse eingebaut wurden. Es beginnt eine wilde Suche nach Heilungsmöglichkeiten im Tempel, über die der Spielleiter natürlich Bescheid wusste, aber die er bestimmt nicht so ohne weiteres von sich gibt, wenn er explizit vom Spieler als SL gefragt wird - und auch die Diskussion, ob man die Konstrukte jetzt gegebenenfalls zerlegen könnte oder deren Waffen nutzen kann, wird relativ schnell abgewürgt. Aus zweierlei Gründen: zum einen wollen nicht alle den Tempel weiter schänden, zum anderen hat Hoistrom schon gesagt, dass er die Konstrukte gerne wieder reparieren möchte.
Nachdem Hoistrom und seine Akolythen die Esse verlassen haben, bespricht sich die Abenteurergruppe mit ihnen, dass sie nun weiter nach unten gehen wollen. Erstmalig lassen sich die Abenteurer eine genaue Zeichnung oder Beschreibung des nächsten Stockwerkes geben, worauf sie zu achten haben und sie machen sogar einen Plan, was sie gegebenenfalls erwarten könnte und wie sie dagegen vorgehen können! Die Frage von Kuhmir an Hoistrom, Strom ob er denn jetzt auch mal eine magische Waffe haben könnte, wird erstmal zurückgestellt, da man der Meinung ist, dass dieser Zauber am meisten Sinn macht, wenn man in den nächsten Kampf bekommt.

Punkteverteilung:
der Kampf gab jedem Teilnehmer nochmal 60 Punkte, Bonuspunkte für Eddy und Amryn wie oben beschrieben und Kuhmir muss wenn ich Fairness honoriere, auch endlich mal Punkte bekommen, das er immer so brav seine Pfeile zählt.

Amryn: 1.684 Punkte (+60 für Kämpfe, +10 Fairness)
Ascalea: 1.274 Punkte (+60 für Kämpfe)
Eddy: 1.309 Punkte (+60 für Kämpfe, +10 roleplay)
Kaul: 1.105 Punkte (+60 für Kämpfe)
Kuhmir/Elandor: 1.492 Punkte (+60 für Kämpfe, +15 Pfeiltracking)
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.504 Punkte => LEVEL UP (6)

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #56 am: 10. Oktober 2023, 18:12:13 »

Wie üblich beginnen die Spieler damit, dass sie sich erstmal darüber einig werden müssen, was das letzte Mal passiert ist – ist ja auch immerhin schon zwei Wochen her.
Nachdem dieses geklärt ist und alle bis auf Menophis und Eddy bereit und dabei sind, geht es los.

Wie auch letztes Mal wird Hoistrom eingesetzt, um Schlimmeres zu verhindern und soll für die Spieler schauen, wer und was zu sehen ist. Wie Hoistrom berichtet hatte, ist die Gruppe im Untergeschoss angekommen und steht in einem gut beleuchteten Gang. Hinter zwei Kurven erstrecken sich auf der linken Seite des Gangs vier Türen, hinter denen die Kammern der Priester sein sollen. Auf der rechten Seite sind drei Türen. Hoistrom schaut in Rücksprache mit den Abenteuern durch die erste Tür in die große Werkstatt und macht die Tür schnell wieder zu – er berichtet den Charakteren, dass er Ormeamus, den stellvertretenden Hohepriester hinter einem riesigen Konstrukt und zwei Akolythen gesehen hat – und dass ihm das, was er gesehen hat, überhaupt nicht gefallen hat.

Die Spieler beginnen eine wilde Diskussion, was sie jetzt tun könnten – die Zeit im Spiel läuft aber weiter, langsam, aber sie läuft (und Ormeamus nutzt die Zeit, die Beschwörung seines Konstruktes zu beenden). Hoistrom zaubert noch einmal magische Waffe auf Amryns Kurzschwert, dann stürmen Amryn und Kaul in die Werkstatt und stehen vor einem vier Meter großen Holz und Eisengolem, der von kleinen Lavarinnsalen umgeben ist und aus dessen Rücken ein Schlauch in den Boden führt. Ormeamus steht weit dahinter und murmelt einen seltsamen Singsang, mit dem niemand etwas anfangen kann.

Der Angriff von Amryn verpufft und Kuhmir zielt aus dem Flur auf das Sichtglas des Ungetüms, in der Hoffnung hier eine Blendung zu bewirken. Es blieb bei Hoffnung… Ascalea beendet die Kriegsbemalung, und stürzt sich ebenfalls in den Kampf. Kaul will gleich am Anfang ein Statement setzen und holt mit seinem brutalen Hieb aus – es wird sogar Schaden gemacht. Da nur Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid oder Menophis vom Charakter her relevante Ahnung von Magie haben könnten, bleibt es an Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich den seltsamen Schlauch anzuschauen. Leider bleibt der Schlauch seltsam…

Ormeanus macht derweil mit seinem Singsang weiter und seine Akolythen stellen sich den Charakteren entgegen. Die Spieler machen es den Abend auch mehrmals (eigentlich bei jedem Angriff *grins*) deutlich, dass sie die Akolythen nur betäuben wollen. Dieses gilt nicht bei Ormeamus, auf den schlägt Amryn mit aller Kraft drauf und erzielt auch Schaden.
Auch Kuhmir schafft es diese Runde die Sichtlinse gut zu treffen und das Ungetüm ist geblendet – ein signifikanter Vorteil für die Abenteurer. Ascalea hat den Sprint durch den Raum hinter sich gebracht und kann nun auch Ormeanus angreifen. Dieser beendet in dieser Runde seinen Singsang und die Charaktere hören ein lautes metallisches Klacken aus Richtung der Verbindung des Kabels mit dem großen Golem.

Auch die weniger magisch affinen Charaktere merken nun, dass mit dem Kabel irgendwas los sein muss und Ascalea schlägt in ihrer nächsten Runde auf das Kabel ein; es bewirkt aber nur, dass es sich aus dem Golem löst und auf den Boden fällt. Ormeamus hingegen schlägt seinen Hammer auf den Boden und eine lange feurige Lanze schießt auf Amryn zu und verletzt ihn.
Auch der Golem ist nun aktiv und beginnt seine Handlungen damit, dass er auf den vor sich stehenden Kaul zu rennt und ihn hart trifft – andere in der Gruppe hätte dieser Treffer getötet, Kaul atmet immerhin noch…
An der Front mit den Akolythen zeichnet sich aber immerhin ein Erfolg ab: Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlägt einen der Akolythen zu Boden. Dieser wird alsbald von einem der begleitenden Akolythen gesichert und an weiteren Kampfhandlungen gehindert.
Ormeamus schlägt derweil wieder seinen Hammer auf den Boden und wieder ergießt sich eine Feuerlanze auf Amryn – dieser wendet sich daraufhin hilfesuchend an Hoistrom und benötigt heilende Hände.
Kuhmir verbleibt im Hauptgang und beobachtet weiterhin die anderen Türen, ob sich weitere Gegner nähern. Als dieses weiterhin nicht passiert, schießt er abermals auf das große Konstrukt, scheitert aber ebenfalls wieder Mals an der Verteidigung.
Dafür schafft es aber Amryn Ormeanus zu legen – hier wurde auch wieder deutlich gemacht, dass dieses eine Betäubung sein sollte, obwohl Ormeamus sein Leben eigentlich verwirkt hätte. Es bleibt also das große Konstrukt und der letzte Akolyth als Gegner und Ascalea wendet sich dem Akolyth zu – leider ohne signifikantes Ergebnis.
Ebenso ohne Ergebnis bleibt Kauls zweiter brutaler Hieb auf das Konstrukt, was zu einiger Frustration bei Kaul führt. Immerhin schafft Hoistrom es, Amryn etwas zu heilen.
Das Konstrukt hat sich bei Kaul festgebissen und mit einem weiteren mächtigen Schlag und einer nicht so glorreichen Verteidigung ist Kaul dem Tode mal wieder sehr nahe gekommen… Ascalea springt ihm zur Hilfe, macht aber leider keinen Schaden. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid übernimmt die Aufgabe des Heilers und schafft es sogar, Kaul wieder etwas zusammenzuflicken.


Dem Konstrukt fehlt es in der folgenden Runde an Orientierung, die Kontrolle durch Ormeamus ist gestört und somit weiß es nicht so richtig, wen und wann es angreifen. Aufgrund dieser Orientierungslosigkeit dreht es Kuhmir den Rücken zu, der es schafft, die nun offene Kabelöffnung zu schießen. (Regeltechnisch war das nicht vorgesehen, aber es klang schlüssig, dass diese Öffnung in die Eingeweide des Kontruktes keine Verteidigung hat und somit machte Kuhmir direkten Schaden).
Kaul steht aber blöderweise wieder direkt vor dem verwirrten Konstrukt und nur der Einsatz seiner Slayerpunkte kann verhindern, dass er wieder stirbt. Hoistrom fesselt und knebelt derweil Ormeanmus – er glaubt zwar nicht an eine Rückkehr, aber er will wissen, was passiert ist.
Abermals schießt Kuhmir auf das Konstrukt, und dieses Mal hat sein Immersieg relevanten Effekt: mit einem lauten Knirschen, bleibt das Konstrukt mitten in seiner Handlung stehen und die Helden blicken auf den erstarten Giganten. Der Verbleibende Akolyth, der bislang tapfer aber ohne relevante Ergebnisse auf Seiten Ormeamus gekämpft hat ergibt sich nach diesem Ereignis.

Punktevergabe:
Grosses Kampfkonstrukt 97 Punkte + zwei Akolythen 116 Punkte + Ormeamus 77 Punkte => bei fünf Spielern jeweils: 58 Punkte
Kuhmir zusätzlich 10 Punkte für den Angriff auf die ungeschützte Stelle

Amryn: 1.684 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.742 Punkte
Ascalea: 1.274 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.332 Punkte
Kaul: 1.105 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.163 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.492 Punkte (+58 für Kämpfe, +10 Angriff) => 1.550 Punkte (Level Up => 6)
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.504 Punkte (+58 für Kämpfe) => 1.562 Punkte

Menophis: 1.020 Punkte (nicht teilgenommen)
Eddy: 1.309 Punkte (nicht teilgenommen)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #57 am: 20. Oktober 2023, 09:17:13 »

Urlaubs- und Dienstreisen bedingt konnten wir Mittwochabend endlich weiterspielen. Da auch Menophis nach längerer Pause wieder einsteigen konnte, mussten wir ihn erstmal über die Ereignisse der letzten Spielabende abholen (und waren überrascht, dass im Spiel nur knapp zwei Tage vergangen sind). Nachdem dieses aber endlich erfolgt war (gute Zusammenfassung von Kuhmir im Übrigen – ich frage mich ja immer, ob die Story verfolgt wird; aber ja, wird sie  ;D), ging es weiter!
Menophis stoßt zur Gruppe zu, gerade als sie beginnen, die besiegten Kultisten zu fesseln. Ormeanus ist bewusstlos geschlagen, ein Akolyth hat die Hände gehoben und sich ergeben, der andere wird von einem von Hoistroms Akolythen am Boden gehalten. Die Abenteuer entscheiden sich, die drei an den Füßen zusammenzubinden und sie somit an der Flucht zu hindern – welche Anklage sie später erhalten werden muss man dann klären. Es fällt auch wieder in der Gruppe auf, dass sie Lucius mehrheitlich nicht mögen; mir ist noch nicht ganz klar, warum  ;)
Menophis bittet Hoistrom einmal auf den Flur und will sicherstellen, dass man seinen beiden Akolythen trauen kann, es wäre nicht gut, wenn nun der eine Akolyth der zur Wache abgestellt worden ist von Ormeanus vom falschen Glauben überzeugt werden würde. Hoistrom stimmt diesem zu, und man kommt überein, dass Ormeanus nicht nur gefesselt, sondern auch geknebelt wird und das einer der Akolythen nochmal genau instruiert wird, was er bei der Wache zu beachten hat.
Diese Instruktion wird durch Amryn und Ascalea unterstützt, da beide Spieler heute fehlen und ihre Charaktere deshalb diesen passiven Part gut übernehmen können.
Die Abenteurer machen nun auch eine Überschlagsrechnung, wenn sie noch im Tempel erwarten und stellen fest, dass es noch den Hohepriester und vielleicht eine Handvoll Akolythen geben müsste. Danach macht man sich weiter auf den Weg. Eddy würde als erstes gerne die Küche inspizieren, da diese aber am Ende des Flures liegt, wird der Plan erstmal wieder verworfen. Sie beginnen dann damit, die Türen der Priester auf der anderen Seite als nächstes Ziel zu definieren und machen die erste Priesterkammer auf.
Sie entdecken die letzten Projekte des Priesters, sein Bett und eine Kiste mit seinen privaten Gegenständen – und sie entdecken ein Arbeitskonstrukt, das mitten im Raum steht und diesen gerade aufräumt. Kurzfristig ist Hektik in der Gruppe, da man weitere Bedrohungen erwartet; aber eine geglückte Bemerkenprobe von Menophis (mit Immersieg) klärt die Gruppe darüber auf, dass sie oben nur deswegen angegriffen wurden, da den Arbeitskonstrukten von einem Befehlsberechtigten der Auftrag gegeben wurde. Damals die sehr wütenden Kultisten, da ihr Feuerelementar gestorben war. Dieses ist jetzt aber nicht der Fall, und somit sollte ihnen hier und jetzt keine Gefahr drohen.
Beruhigt macht die Gruppe sich auf in den nächsten Raum und öffnet die Tür zu Hoistroms Kammer. Er erkennt seinen Raum und stellt auch fest, das sich wenig bis gar nichts seit seinem Aufbruch geändert hat. Großes Interesse seine alte Heimstätte zu betreten hat er aber nicht und auch die Abenteurer sind nicht erpicht darauf, und somit versammeln sie sich vor der gegenüberliegenden Tür in den Besprechungsraum.
Hoistrom macht die Tür auf und bleibt, wie vom Donner gerührt, stehen. Früher war der Raum das gesellschaftliche Zentrum des Tempels und die Priester haben hier gemeinsam nachgedacht, gegessen und gelacht – heute liegt auf dem ehemaligen Esstisch eine abscheuliche Mischung aus Lebewesen und Maschine und jenseits der Stirnseite des Esstisches ragt ein neuer Altar in die Höhe. Davor steht der Hohepriester mit blutbesudelten Kleidern und ist umringt von vier seiner Akolythen. Was er sagt, kann die Spielergruppe nicht verstehen aber die Spieler sind erstmal unschlüssig, was sie mit dieser Lage machen wollen – kurzzeitig verfolgen sie die Idee, eine friedliche Lösung anzustreben.
Erst als sie Hoistrom anschauen, und er hasserfüllt ein „tötet den Ketzer!“ herauswürgt, ist klar, was sie zu tun haben.


Kuhmir rennt in den Raum und will direkt auf den Hohepriester Hogasch schießen, doch sein Schildwall aus vier Akolythen verhindert dieses und der Pfeil trifft einen der Akolythen. Eddy und Kaul stürmen ebenfalls den Raum, erreichen die Akolythen aber nicht mehr. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Hoistrom betreten den Raum, was Hogasch dazu veranlasst, wie auch Ormeanus zuvor seinen Hammer auf den Boden zu schlagen und auf Kuhmir einen Feuerball zu schleudern, welcher auch sogleich Verbrennungen verursacht. Nun ist es an Menophis, der seinen Affenkrötendämon (oder wie das Vieh auch immer korrekt bezeichnet werden sollte) auf einer der Sitzbänke beschwört. Da dieses Vieh auch gleich dran ist, springt es über die schützenden Akolythen und attackiert Hogasch. Leider ohne nennenswerten Erfolg, was man von den verteidigenden Akolythen nicht behaupten kann: ihre vier Attacken zerlegen das Vieh direkt in der ersten Runde und er wird zurück in seine Sphäre geschickt.
Leider mussten wir hier den Spieleabend wieder unterbrechen – die Rekapitulation der Ereignisse hatte etwas länger gedauert, aber endlich scheinen sie dem Übel auf den Zahn zu fühlen.

Menophis: 1.020 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.045 Punkte (aktuell 17LP/13MP)
Eddy: 1.309 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.334 Punkte (aktuell 14LP)
Kaul: 1.163 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.188 Punkte (aktuell 20LP)
Kuhmir/Elandor: 1.550 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.575 Punkte (aktuell 22LP)
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.562 Punkte (+25 Teilnahme) => 1.587 Punkte (aktuell 21LP/13MP)

Amryn: 1.742 Punkte (nicht teilgenommen)
Ascalea: 1.332 Punkte (nicht teilgenommen)
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #58 am: 03. November 2023, 13:18:15 »

Nach einer weiteren Urlaubsunterbrechung konnten wir die Quest mitten im Endkampf fortsetzen: es gab eine leichte Änderung in der Besatzung: Kaul musste ausfallen, dafür waren alle anderen da. Es muss auch niemand abgeholt werden, da sich alle, die letztes Mal gefehlt hatten, den Bericht online durchgelesen hatten und somit stiegen wir direkt in den Kampf ein.
Die Spieler nehmen also den Kampf wieder auf: wie auch letzte Woche stehen sie vor dem Problem, das Hoggasch seine vier Akolythen als einen lebenden Schutzschild benutzt; sie erkennen also auch schnell, dass sie diesen Schutzschild irgendwie umgehen müssen, weil der Auftrag von Hoistrom heißt, die meisten der Akolythen zu retten und nur Hoggasch hat zu sterben. Wie auch immer, der Versuch von Menophis Affenkrokodil hat nur bedingt funktioniert, aber Eddie schwört aber Stein und Bein drauf, dass er die gleiche Idee hatte - unabhängig von dem Dämon - und möchte dieses nun ebenso in die Tat umsetzen. In einer halsbrecherischen Aktion springt er über den Tisch mit der geschändeten Leiche, macht einen Satz über die Akolythen die Hoggasch beschützen und attackiert Hoggasch. Die Aktion sieht gut aus ist allerdings leider von nicht allzu großem Erfolg gekrönt, aber erstmal ist er in einer guten Angriffsposition. Auch Kuhmir versucht sich in eine bessere Position zu manövrieren und stellt sich ebenfalls auf den Tisch und feuert auf Hoggasch. Bei Kuhmir allerdings sind noch lebende Schildwälle vor Hoggasch vorhanden, so dass er nur in 30% seiner Treffer auch wirklich Hoggasch trifft und ansonsten einen von den anderen. Das ist auch in diesem Falle der Fall: er schießt, aber er trifft einen der Akolythen im Schildwall, welchen er auch verletzt.
Amryn derweil beginnt seinen Sprint von der Wache, die er bislang gehalten hat, in Richtung des Kampfgeschehens. Dabei sucht er das Gespräch mit Kaul und schickt diesen als NSC (wegen Abwesenheit des Spielers) zur Wache zurück in den anderen Raum. Er wird dicht gefolgt von Ascalea, die ebenfalls am Kampfgeschehen teilnehmen möchte. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Hoistrom hingegen behalten ihre Position als Heiler der Gruppe bei - sie haben nachdem Kuhmir den ersten Feuerball empfangen hat realisiert, dass hier scheint eventuell mehr und bessere Heilung nötig tut als in den anderen Kämpfen, so dass sie definitiv nicht aktiv eingreifen wollen, sondern unterstützen wollen so es Not tut.
Der Akolyth von Hoistrom hingegen sucht auch den Kampf und schlägt auf einem der gefallenden Akolythen ein – zwar ohne nennenswerten Erfolg, aber er bindet immerhin einen Gegner. Die anderen Akolythen kommen ihrem Auftrag nach und attackieren Eddie genauso wie Hoggasch, der seinen Hammer ähnlich wie Ormeanus auf den Altar fallenlässt und somit seinen Feuerball in Richtung Eddie auslöst. Allerdings schließt dieser an Eddy zum Glück erfolglos vorbei. Amryn betritt den Raum und rückt immerhin bis zu Dahmar auf.
Kuhmir möchte nicht weiter sein zum einen sehr limitierten Pfeile (er hat noch drei…) auf die falschen Gegner abschießen und er möchte außerdem die Akolythen nicht weiter verletzen, darum sucht er eine Möglichkeit, wie er seine Angriffe zielgerichteter auslegen kann. Seine Idee ist es, in Zukunft so lange zu warten und zu zielen, bis er sich sicher ist, dass er einen Treffer bei Hoggasch setzt. Das konterkariert ein bisschen die Idee der Spielleitung, dass die Spieler sich am Schildwall aufreiben sollen - auf der anderen Seite ist es genau das, was die Spielleitung wollte: Sie suchen eine Lösung die nicht zwingend auf Kampfbasiert (natürlich muss man ihn töten, das setzt Gewalt voraus). Allerdings jetzt drei Runden warten und dann sicher zu sein einfach einen Treffer zu setzen, fand ich ein bisschen billig, also war die Lösung, dass er auf seiner erhöhten Position immer noch nur eine 30-prozentige Trefferwahrscheinlichkeit hat; diese wird ausgewürfelt und danach erfolgt eine „Bemerken-Probe“, die auch verdeckt gewürfelt wird und dieses Ergebnis wird Kuhmir mitgeteilt. Abhängig vom Würfelergebnis und der „Bemerken-Probe“ (und seinem Vertrauen in die Spielleitung) glaubt er dann zu wissen, ob er trifft oder auch nicht. Es hat mich sehr gefreut, dass dieser Vorschlag von meinem Spieler akzeptiert wurde und dass das System sogar gar nicht so schlecht funktioniert hat.
In der ersten Runde trifft Kuhmir damit sogar Hoggasch, allerdings bei weitem nicht so gut wie er sich erhofft hatte. Eddie hingegen greift weiter umzingelt von den Akolythen und Hoggasch selbst an, und sorgt mit einem schwachen Angriff dafür das die größte Bedrohung bei ihm gesehen wird und Hoggasch und seine Akolythen drehen den Spieß um und greifen im Gegensatz zu Eddie ihn wesentlich effektiver an. Was außerdem dadurch unterstützt wird, dass Eddie bei seiner Parade auch noch patzt und somit seine Waffe verliert und schwer verwundet umzingelt von Gegnern steht. Er wird aber von Ascalea im Kampf unterstützt, die ebenfalls ihr Bestes tut, die Akolythen nicht tödlich zu verletzen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss Eddie nun heilen und diesmal tut er es sogar richtig gut. Menophis versucht abermals seine Schlange zu beschwören und scheitert dabei leider aber wieder. Hoggasch greift derweil Kuhmir wieder an, welcher den Angriff durch seine drei Slayerpunkte und das Ignorieren von neuen Schadenspunkten ganz gut reduzieren kann - sonst hätte es gewaltig weh getan. Auch Amryn greift inzwischen in den Kampf ein, allerdings kann sein Gegner perfekt abwehren. In der nächsten Runde will Eddy seine Schmach vom Patzer wieder wettmachen und rennt zurück; er drückt durch eine „Kraftakt-Probe“ den Akolythen beiseite, opfert ein Slayerpunkt, um seine Waffe aufzunehmen und greift Hoggasch wieder an.
Auch in dieser Runde schaut Menophis weiterhin zu, was zu einer durchaus berechtigten Frustration des Spielers führt; rein von der mathematischen Wahrscheinlichkeit hätte er mindestens einmal inzwischen zaubern müssen. Auch Amryn geht nicht nur moralisch zu Boden, da er bei seiner Abwehr patzt. Da er durch die Initiative aber direkt danach wieder dran ist, rappelt er sich auf und zieht sich schwer angeschlagen zurück. Kuhmir hingegen folgt seinem bisherigen System, und vertraut seiner Intuition. Hätte er es mal nicht getan, denn er tötet mit einem ziemlich guten Treffer den ersten Akolythen.
Auch die Heilung von Amrehn läuft nicht wirklich gut diese Runde Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist bei Weitem nicht so gut wie bei der Heilung von Eddie und Hoistrom patzt sogar total - seine wenig hilfreiche Aussage „das kann ja Eiter werden“ führt auch nicht wirklich zu Begeisterung. Der nächste Feuerball schlägt derweil auf Kuhmir ein, abermals kann er geringe Schäden abwehren und muss leider den Rest direkt annehmen. Als Antwort kann Kuhmir allerdings einen schweren Treffer bei Hoggasch bewirken, so dass deutlich wird, dass er nicht mehr viel im Angebot hat. Eddie sieht seine Chance, drückt mit einem weiteren Kraftakt die Akolythen beiseite, drängt sich durch und schlägt in der Hoffnung auf den finalen Schlag auf Hoggasch ein. Es war vielleicht etwas zu ambitioniert auf jeden Fall führt sein Patzer dazu, dass die Waffe klirrend auf dem Boden landet und Eddie unbewaffnet vor seinem Gegner steht.
Ascalea macht es ihm nach allerdings besser nach: auch sie schiebt einen Akolythen beiseite und zertrümmert mit ihrer Keule Hoggasch den Schädel…
Nachdem der Kampf gelaufen ist und Hoggasch mit von Ascalea zerschlagenem Schädel am Boden liegt, heben die verbleibenden drei Akolythen die Arme nach oben und ergeben sich. Die Spieler verstehen nicht, was sie rufen - zwergisch versteht eben immer noch keiner - aber ihre Handlungen sind eindeutig. Auch Hoistrom macht den Spielern deutlich, dass die Akolythen sich ergeben haben und die Kampfhandlungen werden eingestellt. In sehr barschen Tonfall befiehlt er den Akolythen die Waffen von sich zu stoßen und sich an einer Reihe mit gewissem Abstand an der Wand aufzustellen: sie bekommen dort die Predigt ihres Lebens! Auch ohne, dass die Spieler ansatzweise verstehen, welche Worte Hoistrom benutzt, es ist sehr klar, was der Inhalt dieser Predigt ist und zumindest drei Zwerge in diesem Raum werden diese Predigt ihr Leben lang nicht mehr vergessen…
Nun möchten Amryn und Menophis die im anderen Raum Gefangenen ebenfalls dazu holen, damit Hoistrom auch ihnen seine Predigt und seine Kritik zukommen lassen kann. Er schnappt sich dafür Hoggasch Helm (um ihn den gefangenen vor die Füße zu werfen) und begibt sich mit Amryn in den nächsten Raum. Zu seiner Irritation und zur Irritation der Gruppe finden sie dort aber nicht die drei Gefesselten bewacht durch Kaul und Gombur, sondern sie finden Kaul und Gombur gefesselt am Boden und die anderen drei geflohen - wie auch immer sie dieses angestellt haben wollen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Den Abenteurern ist klar, dass der krude gezimmerte Altar, welcher sich erst seit kurzem im Raum befindet, wahrscheinlich nicht Artenas gehört, sondern dem neuen Götzen. Nachdem etwas Ruhe eingekehrt ist, wenden sie sich diesen Altar zu und betrachten ihn näher. Zum Glück kommen Sie bevor sie in blinder Zerstörungswut die Statue darauf zu zerstören auf die Idee, sich diese näher anzuschauen. Sie stellen fest, dass sie eine krude geformte und aus unbekanntem Material bestehende Statuette vor sich haben: auf einem würfelförmige Hocker sitzt ein achtarmige Wesen in dessen Körpermitte eine Art Dämonenfratze sie anstarrt. So richtig damit was anfangen können sie nicht, allerdings reicht die Bildung und die religiösen Kenntnisse von Menophis dafür aus, dass er dieses Wesen als eine sehr schlechte Darstellung von Luhntraz erkennt - auch der Krake durch die acht Arme erkennt die Gruppe und sie kriegen die Verbindung zum Kraken vom Anfang des Abenteuers der Kampagne. Menophis untersucht die Statue noch und stellt fest, dass sie zum einen magisch ist und dass zum anderen eine Art magischer Segen von dieser Statue aus wirkt (ähnlich dem Zauber Segen, allerdings nur für die Anhänger Luhntraz).


Leider war hier unser Spieleabend schon wieder vorbei, aber die Spieler bekommen natürlich noch Erfahrungspunkte:
Hoggasch und vier Akolythen bekämpft je 52 Punkte
Lösen des Schutzschildproblems je 15 Punkte (maximal 20 Punkte, wenn alle Akolythen überlebt hätten)

Menophis: 1.045 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.112 Punkte
Eddy: 1.334 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.401 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.575 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.642 Punkte
Amryn: 1.742 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.809 Punkte
Ascalea: 1.332 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.399 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.587 Punkte (+52 für den Kampf, +15 für den Schutzschild) => 1.654 Punkte

Kaul: 1.188 Punkte (nicht teilgenommen)

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« Antwort #59 am: 15. November 2023, 06:07:17 »

Auch letzte Woche sind wir fast wieder alle vollständig vertreten gewesen, lediglich Menophis Spieler musste leider aussetzen.
(und danach fehlte die zeit für den Bericht  ;))
Die anderen Spieler informieren noch kurz Kaul darüber, was er verpasst und warum er Wache gehalten hat und danach beginnen wir auch sofort im unteren Geschoss des Tempels.
Kaul berichtet seinen Gefährten, wie er sich mit dem Rücken zu den Gefangenen in eine Ecke der Werkstatt erleichtert hat (ja erleichtert, er hat in einem Tempel in eine Ecke gepinkelt… - dass sollte man im Regelfall nicht bringen). Währenddessen hörte er ein schabendes Geräusch und wurde danach niedergeschlagen - das Ergebnis dieses Niederschlages ist allen bekannt. Die Spieler wollen daraufhin in dem Raum nach einer Geheimtür suchen, allerdings erst, nachdem sie den falschen Altar im Besprechungsraum mit aller Gewalt zerstört haben. Die Statue wird derweil Menophis in Obhut gegeben und er passt auf sie auf und will sie auch später weiter untersuchen.
Die Abenteuergruppe begibt sich in die Werkstatt und beginnt dort ihre Suche nach Geheimtüren oder irgendwelchen versteckten Zugängen. Kaul bleibt im Besprechungsraum und wird dieses Mal von Ascalea flankiert; nicht, dass wieder irgendwas Seltsames passiert. Die Gruppe ist Kaul gegenüber skeptisch geworden.
In der Werkstatt wird die Decke kontrolliert, an der man aber nur den Ruß der letzten Jahre entdeckt und somit nichts Auffälliges sieht. Auch die Wände werden abgeklopft und mit Kerzenschein nach Luftzügen untersucht; es gibt sogar die Theorie, dass hinter den Lavarinnsalen an den Wänden Klappen oder Geheimtüren aufgehen könnten und die Gefangenen dadurch geflohen sein könnten. Auch alle möglichen Kästen und Fässer werden untersucht; aber gefunden wird nichts.
Es stellt sich währenddessen die Frage bei den Spielern, wie gefährlich die Geflohenen wohl noch sein können und es gibt zwei unterschiedliche Meinungen: zum einen, es sind nur drei Zwerge, zum anderen könnten sie den Kult wieder auferstehen lassen.
Die Gruppe zieht weiter und schaut sich den letzten Raum der Priester an. Auch dieser ist eingerichtet wie alle anderen, auch hier liegen angefangene Bauwerke und Experimente herum. Spannende Dinge finden Sie nicht; als sie allerdings den Raum des stellvertretenden Hohepriesters betreten, finden Sie sehr viele Bücher, Konstruktionszeichnungen und sonstige Bastelarbeiten, die über das Bett und den Schreibtisch verteilt sind.
Mit etwas Mühe können die Suchenden in den Unterlagen herauslesen, dass es Erklärungen zu den Lehren Luhntraz sind und die Vorteile des Glaubens an ihn beschrieben werden. Diese Unterlagen werden erstmal eingesteckt und für spätere Untersuchungen verwahrt. Der Gruppe fällt weiterhin auf, dass diese Bücher in den Schriftzeichen der Gemeinsprache gehalten sind und nicht in den Keilen der Zwerge.
Sehr zur Freude von Eddie, wird als nächstes die Nahrungskammer und die Nasszelle im Untergeschoss durchsucht. Außer einem Arbeitskonstrukt, das dort sauber macht, finden sie auch viele Hartwürste und einiges an Ziegenkäse deren Qualität sofort von Eddy geprüft wird.
Anschließend betritt die Gruppe den Wohnraum von Hoggasch und stehen neben seinem Bett und einem großen Schreibtisch auch einer Gebetsbank und einer großen bronzenen Statue gegenüber. Das negative Gefühl vom Betreten des Tempels kehrt zurück und sie kommen zu dem Schluss, dass diese Statue der Quell des Unheils sein müsse. Sie schauen sich die Statue mit ihren ausgebreiteten Flügeln und dem Krakengesicht näher an und kommen auf die Idee, das Artenas geweihtes Wasser vielleicht gegen diesen Gegner helfen könnte und bitten Hoistrom, Wasser zu weihen, welches sie anschließend über die Statue gießen. Es zischt und brodelt, aber viel mehr passiert nicht. Hoistrom ist sich auch nicht so richtig sicher, was er von der Situation halten soll, aber das etwas gegen die Statue passieren muss, da ist er ebenfalls für.
Eddy als Seefahrer kommt auf die Idee, dass er Heffrach um Hilfe anrufen könne. Zwar ist Heffrach kein „netter“ Gott, aber er versucht es trotzdem und er merkt, dass das ungute Gefühl in ihm stärker wird. Er wird lauter mit seinem geflüstertem Gebet und die anderen Abenteurer bekommen sein Tun mit. Auch Amryn beginnt zu seiner Göttin zu sprechen, was von Hoistrom allerdings sehr skeptisch beäugt wird…
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schaut sich die beiden an und fragt nach, was Eddy dort tut, um die Antwort zu erhalten, dass das nur ein Versuch wäre – tiefer will Eddy sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gegenüber dazu nicht auslassen.
Derweil rennt Kaul durch die Räume und sucht nach Zeichen, die es geben müsste und versucht die Gruppe davon zu überzeugen, dass ihre Arbeit hier erledigt ist – das funktioniert aber nicht so richtig. Die Gruppe ist inzwischen der Meinung, dass Gebete von Göttern der anderen Seite hier vielleicht helfen könnten und rufen Hoistrom und seine Akolythen herbei, damit diese einen Choral auf Artenas in der Nähe der Statue anstimmen. Die Diskussion der Abenteurer hat nämlich ergeben, das Luhntraz zur dunklen Seite gehört, und die meisten Götter der Helder zur Hellen (gut Heffrach ist eher grau, aber das passt auch eher zur wilden See).
Kaul hält auch dieses für Schwachsinn und versucht die Idee zu torpedieren – mit weiterhin wenig Erfolg.
Eddy, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Amryn steigen mit ein und beten jeweils zu ihren Göttern, was dazu führt, das bei allen das Unwohlsein steigt. Auch beginnen sie so langsam alle Kopfschmerzen zu bekommen. Bei Kaul ist es sogar so stark, dass er aus Augen, Nase und Ohren zu bluten beginnt und noch seltsamere Aussagen von sich gibt. Ascalea und Kuhmir nehmen ihn daraufhin zwischen sich und wollen ihn auf den Flur begleiten.
Die Statue beginnt derweil feucht zu glänzen, der Druck im Kopf wird stärker und auch Bauchschmerzen kommen hinzu, aber man sieht ein Ergebnis: die Statue beginnt zu tropfen. Eddy richtet einen fragenden Blick auf Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, aber der und Hoistrom nicken beide nur und sie machen weiter.


Exorzismus beim Hohepriester


Kurz darauf bricht Kaul bewusstlos zusammen, und die Kopfschmerzen bei den anderen werden noch stärker und die Gruppe glaubt, dass dieses nun das letzte Aufbäumen von Luhntraz ist. Als die Flügel der Statue beginnen zu hängen, sieht Amryn sich animiert mit dem Schwert auf die Statue einzuschlagen; mit dem Resultat, dass er die Hälfte des gemachten Schadens selbst einsteckt und keinerlei Wirkung an der Statue erzielt.
Hoistrom und die anderen schütteln hierüber nur den Kopf.
Nachdem die Schmerzen und das ungute Gefühl fast unerträglich geworden sind, zerfließt sich die Statue in einer bronzenen Pfütze über den Tisch, auf dem sie gestanden hat und das negative Gefühl und die Schmerzen lassen schlagartig nach: Luhntraz scheint aus dem Tempel gebannt zu sein.
Auch Kaul erwacht, wenn auch mit einem lauten „Neeeiiiinnnnn!“ auf den Lippen – ansonsten scheint es ihm aber gut zu gehen.
Die Gruppe beschäftigt sich erstmal ausgiebiger mit Kaul, da sein Verhalten in der letzten Zeit doch öfters seltsam gewesen war und auch jetzt brabbelt er noch merkwürdige Dinge, aber es scheint so, das dieses noch mit seinem negativen Kontakt zusammen zu hängen scheint. Aber die Gruppe ist davon überzeugt, dass Kaul nun vom bösen Einfluss befreit ist.
Auch Hoistrom und die Akolythen sehen befreit aus, auch wenn sie nun vor den Trümmern ihres Glaubens stehen:
-   Der Hohepriester tot
-   Der Stellvertreter ein Ketzer und mit zwei Akolythen verschwunden
-   Die anderen Priester tot
-   Zwei weitere Akolythen sind durch die Kampfhandlungen gestorben
-   Alle Verteidigungskonstrukte zerstört
-   Das Feuerelementar erloschen
Viel ist es nicht, was geblieben ist, zumal Hoistrom keine Ahnung von den Aufgaben des Hohepriesters hat, aber in Angesicht der Ausgangslage ist er gar nicht so unglücklich über den Ausgang.

Kaul: 1.188 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.228 Punkte
Eddy: 1.401 Punkte (+40 teilgenommen; +20 Idee zur Vertreibung) =>  1.461 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.642 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.682 Punkte
Amryn: 1.809 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.849 Punkte
Ascalea: 1.399 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.439 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.654 Punkte (+40 teilgenommen) => 1.694 Punkte

Menophis: 1.112 Punkte (nicht teilgenommen)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #60 am: 15. November 2023, 08:20:54 »

Cooles Abenteuer.

Spielt ihr mit Heldenklassen-Adapten oder Heldenklassen_neu? Ich frage weil ich herausfinden wollte welches Level die SCs haben. 6?

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #61 am: 16. November 2023, 06:23:23 »

Guten Morgen und danke  :)

so ganz sicher bin ich mir nicht bei der Frage (und in diesem Hotel funktioniert das Netz nur so "lala" so das ich nicht gut googlen kann) - darum erstmal meine Antwort ohne Backupcheck; ich hoffe sie hilft dir.

wir verwenden die benötigten Erfahrungspunkte aus dem GRW für die Levelentwicklung - Helden können die Abenteurer also erst ab Stufe zehn werden, derzeit sind die Spieler Stufe 5 und 6, mit zwei Nachzügler knapp über der 4ten Stufe (Urlaube/Umzüge, etc).

Da wir mit einigen Regelergänzungen aus der Slayerpit spielen:
(- Heldenklassen die dort gefunden werden (Fechter, Stammeskrieger, Runenkrieger)
- das Herkunftssystem (welche Vergangenheit hat der Abenteurer)
- Makeln
- Manasystem
- Fertigkeiten, Zauber, Talente)
entsprechen die Helden aber eben nicht dem GRW.
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #62 am: 16. November 2023, 08:20:03 »

Es gibt zwei Fanwerke, die einen früheren Umstieg auf HKs erlauben. Und ich wollte nur wissen ob ihr die nutzt. Antwort also: Nein. :)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #63 am: 01. Dezember 2023, 17:50:30 »

So, nach langer Zeit können wir endlich weitermachen.
Die erste Woche war ich verhindert, die zweite Woche lief gut an, aber als dann zwei im Stau steckenblieben, sind die anderen im Schnacken hängengeblieben und so hatten wir letzte Woche einen netten sozialen Abend, aber es wurde nicht ein Würfel geworfen…
Immerhin, diese Woche ging es weiter – sogar mit allen, ich habe mich sehr gefreut!

Zuerst wurde Menophis noch einmal kurz abgeholt, für den Fall, dass nicht alle Informationen im Bericht für ihn deutlich waren.
Danach wurde Kaul von der Gruppe gegrillt, da sein Verhalten doch mehr als seltsam war. Er berichtet, dass er immer das Gefühl hatte, das einer bei ihm gewesen sei, dieses Gefühl aber nun von ihm gewichen sei. Daraufhin berichtet auch Amryn, dass auch er vor einiger Zeit einen Traum gehabt habe, in dem ihm angeboten wurde, wenn er sich einer Seite anschließe, das ihm dort bei seiner Suche geholfen werden würde. Bislang habe er sich dazu aber nicht weiter geäußert und er habe auch keinen Anreiz gespürt, sich dieser Stimme hinzugeben. Aber seltsam war es schon…
Anschließend wird überlegt, wie es weitergehen solle. Die Gruppe ist sich einig, dass sie Lucius nicht mögen, aber er scheint die Instanz, was Magie betrifft, zu sein und somit werden sie sich mit ihm beschäftigen müssen, wenn sie erfahren wollen, was hier passiert ist. Um eine Probe der zerflossenen Statue mitzunehmen, müssen sie Hoistrom um Hilfe bitten, der aber gerne bereit ist, hier zu unterstützen, den auch er will sowas nicht nochmal erleben.
In diesem Rahmen fragt auch Menophis nochmals nach einer Bezahlung für die erbrachte Leistung der Säuberung des Tempels und blickt einem beinahe hysterisch lachendem Hoistrom entgegen. Die Liste des Zustandes des Tempels ist nach wie vor nicht gut und solange er hier nicht wieder irgendwie einen funktionierenden Zustand eingerichtet hat, wird er gar nichts machen können.
Was er aber anbieten kann, ist, dass die Abenteuer im Tempel bleiben und sich hier erholen können und vielleicht auch ihre Reserven wieder mehr aufstocken können. Das ist nicht so viel, aber ein Anfang und somit beginnt Menophis sich mit der Theorie seines Sandstrahlzaubers zu beschäftigen, um daraus eine Art Säurestrahl abzuleiten;
Eddy richtet sein Nachtlager in der Speisekammer ein (es sind ja eh zu viele Nahrungsmittel für zu wenige Zwerge eingelagert;
Ascalea macht sich daran aus Einzelteilen eine archaische Streitaxt zu zimmern;
Und Amryn, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kaul helfen beim Aufräumen im Tempel.

Regeltechnisch haben wir entscheiden, dass das Lernen eines Level 1 Zaubers eine Stunde dauert, und wenn Menophis sich schon einen Abend mit dem ursprünglichen Zauber beschäftigt hat (als er Ausgesetzt hatte und in der Enklave bleib, als die anderen schon in den Tempel gegangen waren), Schlangen und Gifte in seinem kulturellen Background verankert sind und er sich nun eineinhalb Tage mit der Theorie beschäftigt, er es bei seiner Bildung hinbekommen sollte, einen Stufe 1 Zauber abzuleiten.
Und mit diesem ziemlich entspannten Abend geht der Tag im Tempel zu Ende.

Beginn des 13. Tages nach der Ankunft in der Enklave

Wie in der Gruppe besprochen wird auch dieser Tag der Erholung und der Unterstützung des Artenas-Tempels geopfert. Da man auf die Enklave eh im Moment nicht so gut zu sprechen ist (Lucius wird nicht gemocht von der Gruppe und seitdem die Enklave entschieden hatte, dass die Rationen reduziert werden, da die Abenteurer ihre Arbeit in der Mine nicht gut erfüllt haben, ist Eddy leicht auf Kravalle gebürstet), hat auch niemand etwas gegen einen ruhigen Tag.
Ascalea werkelt an ihrer Streitaxt herum und muss gegen Abend leider feststellen, dass sie offensichtlich irgendwas falschgemacht hat, denn die Streitaxt überlebt den ersten Probeschlag nicht. (die Probe auf Handwerk wurde leider nicht bestanden).
Immerhin schafft es Kuhmir sich einige Pfeile zusammenzufriemeln und Menophis kann am Abend mit seinem Säurestrahl erste Erfolge erzielen.
Parallel haben wir noch die regeltechnsiche Frage geklärt, warum es Feuer- und Blitzmagier als Talente gibt aber keine Eismagie… ich weiß nicht, ob ich hundert Prozent korrekt geantwortet habe, aber in meiner ManCave gilt jetzt die Hausregel, das man sich für ein Fantasy-Element entscheiden kann und in dieser „Schule“ dann die Zauber entsprechend wie bei Feuermagie verstärkt werden (Feuer, Erde, Wasser, Luft, Licht, Dunkel, Eis, etc…) Alle Beteiligten sind damit nicht unzufrieden und somit ist die Regel gut 😊
Beginn des 14. Tages nach der Ankunft in der Enklave

Die Gruppe ist sich zumindest einig geworden, dass sie nochmal in die von den Goblins besetzte Mine schauen will und will sich gegen morgen auf den Weg dahin machen.
Völlig unerwartet fragt Kuhmir Hoistrom, ob er ihnen nicht etwas über die Geschichte und die Geografie der Enklave erzählen könnte…
Klar kann er das, ich als Spielleiter habe mich über die Frage auch echt gefreut, aber ich war darauf so gar nicht vorbereitet (ich habe knapp h den Keller für alle möglichen Dungeons für die Spieler vorbereitet und  Minuten die Minis der Orks und Goblins gesucht – aber das sie Lore wissen wollen, ist in meinem Plan nicht vorgekommen – ich habe mich gefreut, war aber leicht überfordert; es gibt natürlich eine Karte und einen Questguide – das ist aber Spielleiterwissen; daraus jetzt das abzuleiten, was die Spieler wissen dürfen, war eine größere Herausforderung, besonders wenn sechs Leute parallel Fragen stellen…)

Zur Historie der Enklave:
Im Großen und Ganzen bestätigt Hoistrom, was die Spieler schon wussten, er ergänzt aber um die Fakten, dass die von den Goblins besetzte Mine mal dem Artenastempel gehörte und nach einem Minenunglück verlassen werden musste. Weiterhin erfahren die Abenteurer, dass es öfters (für zwergische Verhältnisse – also alle paar dutzend Jahre) mal Schiffbrüchige gibt, aber sonst die Enklave ziemlich verlassen ist. Auch gibt es in den Bergen Tiermenschen, mit denen die Zwerge sogar mal gehandelt haben, aber diese sind trotzdem eher primitiv und keine verlässlichen Handelspartner. Weiterhin erfahren die Abenteurer, dass die Gefangenen früher durch die Marine der freien Lande in die Enklave gebracht wurden – ein Aspekt, der Eddy stärker interessiert.

Zur Geografie der Enklave:
Neben den schon bekannten Örtlichkeiten erfahren die Abenteurer, dass es in den Bergen noch ein weiteres Dorf gibt, welches früher die Gefangenenkolonie war, da sich direkt dahinter die Hauptmine befand. Außerdem gibt es einen Umschlagplatz am Fluss, knapp über dem Flusstroll, den die Zwerge genauso nervig finden wie die Abenteurer. Weiterhin gibt es ganz im westen einen Leuchtturm, der früher als Leuchtfeuer für die Marine genutzt wurde und nun zerfallen ist. Und es gibt an der gesamten Küste entlang überall Wachhäuser (ähnlich dem, dass die Abenteurer bereits bei der Befreiung der vier Barden betreten hatten).
Alle Gebäude auf der Insel der Enklave sind nach Kenntnis der Zwerge erst nach der Besiedlung im Rahmen der Gefangenenkolonie entstanden.

Nachdem sie dieses erfahren haben, machen sich die Abenteurer auf den Weg in Richtung des Hozfällerdorfes. Sie stellen noch fest, dass es vielleicht besser wäre, wenn Menophis nicht mit den Holzfällern spricht – das ging letztes Mal gewaltig schief. Während der Anreise stellen sie außerdem fest, dass es eigentlich gar keinen Sinn macht, ins Holzfällerdorf direkt zu gehen, sondern dass sie lieber direkt in die Mine sollten und dort vielleicht endlich für Ruhe sorgen sollten.
Und mit dieser Erkenntnis beendeten wir auch unseren Spieleabend.

Menophis: 1.112 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.142 Punkte
Kaul: 1.228 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.258 Punkte
Eddy: 1.461 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.491 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.682 Punkte (+30 teilgenommen; +10 Frage an Hoistrom) => 1.722 Punkte
Amryn: 1.849 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.879 Punkte
Ascalea: 1.439 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.469 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.694 Punkte (+30 teilgenommen) => 1.724 Punkte


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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #64 am: 13. Dezember 2023, 06:21:52 »

auch wenn wir bereits letzten Mittwoch gespielt hatten, der Bericht wurde erst heute morgen etwas ;)

Die Gruppe war auf dem Weg zur Goblinmine und nach kurzer Diskussion einigen sie sich darauf, dass sie nicht erst in Holzfällerdorf wollen, sondern direkt in die Mine gehen werden. Immerhin waren die Bewohner des Dorfes letztes Mal nicht so nett zu ihnen – dass das gegebenenfalls auch an den Charakteren gelegen haben könnte, ignorieren wir einfach mal…
Wie auch immer, man geht davon aus, dass wenn das Dorf wieder von Goblins überfallen wird, dass diese aus der Mine kommen müssten, und macht sich somit direkt auf den Weg dorthin. Da Kauls Spieler heute aussetzen musste, hat Kaul Probleme damit sich dem Ort seines (ersten(?)) Todes zu nähern, und lässt die Abenteurer somit erstmal ohne ihn voranschreiten.
Aus dem Wald heraustretend erkennen die Abenteuer wieder das verlassene Minengebäude und schauen sich vorsichtig um. Die Stelle, wo sie den untoten Oger verbrannt haben, erkennen sie wieder und auch den Verschlag mit den Reitkeilern können sie erkennen. Ansonsten ist das Gelände aber ruhig und verlassen.
Kuhmir schreitet voraus und will über die Kisten, die immer noch vor dem Gebäude aufgestapelt sind auf das Dach klettern – die Frage, ob er dabei schleicht, wird gekonnt ignoriert.
Derweil will Amryn in das Gebäude und drinnen nach dem rechten sehen. Er, Ascalea und Eddy betreten den großen Raum, in dem noch die Aufgebaute Speerabwehr der Abenteurer zu erkennen ist. Ansonsten ist der Raum verlassen. Auch die anderen Räume des Gebäudes erweisen sich als verlassen und somit nähern sich die Abenteuer in drei Gruppen dem Mineneingang.
Zur allgemeinen Verwunderung stellt sich Eddy an den Eingang und ruft ein „Hallo; Echo?!“ in die Mine. Seine Erklärung, dass man damit Gegner zum Angriff verleiten wollte, wird nur bedingt akzeptiert – auch wenn es irgendwie Sinn machte.
Sich an die Fallen vom letzten besuch erinnernd betreten die Abenteuer vorsichtig die Mine und gehen wieder im Gänsemarsch auf den Schienen entlang. Eddy ist der Einzige in der Gruppe, der sich Beleuchtung bemüht hat und somit hat auch nur er eine Fackel in der Hand und erleuchtet der Gruppe den Weg.
Kaum sind sie im Dunkel des Minenschachtes verschwunden, wird Amryn auch direkt aus dem noch tieferen Dunkel angeschossen; zwei Pfeile treffen ihn, einer schlägt dicht vor seinen Füssen ein. Kombiniert mit schlechten Würfeln sieht er sich genötigt, schnellstmöglich hinter der ausgelösten Falle in Deckung zu springen, in der Hoffnung, dass dieses den Gegner behindern könnte. Immerhin erkennt er aus der Deckung heraus drei Schemen im tieferen Gang stehen.
Nun ist es an Kuhmir entsprechend zu reagieren und er sprintet nach vorne und schießt auf einen der Schemen. Das schmerzhafte Quicken bestätigt ihm, das er getroffen hat – was auch immer es war.
Alle anderen in der gruppe sind noch viel zu weit vom Gegner entfernt und das fehlende Licht tut sein Übriges, so dass der Rest notgedrungen nur nachrücken und sonst wenig zur Verbesserung der Situation beitragen kann. Leider kommt auch niemand auf die Idee, Folkvar, Sohn von Ragnar den Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid um den Zauber Licht zu bitten, so dass er als NPC dazu verdammt ist, ebenfalls nur untätig ins Dunkel zu rennen.
Immerhin versucht Menophis noch mit Hilfe seines Säurestrahles die Gruppe zu unterstützen, er schafft es leider nicht zu treffen, so dass auch dieser Versuch ins Leere geht.
Aus der Deckung heraus ist Amryn aber der Meinung, dass er es mit einem Sturmangriff schaffen könnte, die Angreifer selbst anzugreifen und setzt seine Idee sogleich in die Tat um – mit dem Ergebnis, das er den einen Goblin mit seinem Schwert streichelt, mehr aber leider auch nicht. Eddy folgt ihm dicht auf, lässt auf dem Weg zu den Gegnern aber noch seine Fackel auf den Boden gleiten, sodass er beide Hände nun zum Kämpfen frei hat und gleichzeitig das Licht an einer hilfreichen Stelle allen zur Verfügung steht.
Natürlich versuchen die Goblins den Nahkampf zu verlassen und nutzen die schmalen Gegebenheiten des Ganges bestmöglich aus. Zwei gehen auf Distanz um wieder in Schussreichweite zu und eröffnen abermals das Feuer – diesmal allerdings auf Ascalea und Eddy. Einer allerdings ergreift die Flucht und verlässt den Minengang durch die Tür, welche in den ehemaligen Lagerraum geführt hat.
Die verbleibenden beiden Goblins werden einer nach dem anderen durch Kuhmir zu Boden geschossen, die Nahkämpfer erweisen sich als wenig hilfreich in diesem Kampf, immerhin verhindern sie, dass auf die schwächer geschützten Kammeraden geschossen werden kann. Schaden machen sie aber bislang nicht wirklich.
Auch der letzte Goblin wird in der nächsten Runde gleich zu Anfang von Kuhmir umgeschossen. Amryn will daraufhin en laufenden Encounter am Leben erhalten und öffnet die sich im zufallen befindende Tür, durch die der eine Goblin verschwunden ist. Den Goblin sieht er im Dämmerlicht nicht mehr, aber er erkennt, wie sich auf der gegenüberliegenden Wandseite scheinbar die Wand selbst bewegt und eine Öffnung schließt.
Nachdem alle Abenteurer mit der einen einzigen Fackel den Lagerraum betreten haben, entdeckt Menophis an der einen Wand, dicht neben der vermeintlichen Geheimtür eine abgetatschte fettige Stelle – die Gruppe nimmt an, dass dieses der Mechanismus sein muss, womit die Goblins die Geheimtür öffnen. In dieser relativen Phase der Ruhe fällt es den Charakteren dann doch wieder ein, das Folkvar, Sohn von Ragnar den Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid magisch nicht unbegabt ist und er wird gebeten, den zusammengeschossenen Amryn zu heilen – nach Licht wird immer noch nicht gefragt…
Immerhin entschließt sich die Gruppe, bevor sie den neuen zu erwartenden Kampf sucht, erstmal sicher zu stellen, dass ihnen nichts in den Rücken fallen kann und will die bereits bekannte Mine noch einmal angehen und schauen, ob noch versteckte Gegner irgendwo herumlungern. Um einen Ausbruch aus der Geheimtür zu verhindern, wird sogar noch ein beschädigtes Regal vor die Geheimtür geschoben, so dass man vermeintlich sicher bei der Durchsuchung ist.
Die Durchsuchung der verbleibenden Räume der Mine führt allerdings nur dazu, dass sie sicherstellen, das die Mine wirklich so leer ist, wie sie es in Erinnerung gehabt haben. Bis auf den einen Raum, den sie scheinbar übersehen haben…
Die gruppe bereitet sich vor und öffnet die Geheimtür. Sie blicken in einen dunklen Raum, nur ihre eine einzige Fackel leuchtet von der Tür in den Raum und außer einigen Kisten, die die Sichtlinie weiter einschränken, erkennen sie nichts. Amryn geht mit Eddy (der die Fackel trägt) vor und als sie die Deckung und Sichtbehinderung der Kisten verlassen werden sie direkt von einem einzelnen Pfeil getroffen. Als sie um die Kisten herumblicken, sehen sie neben dem erwarteten Goblin mit Kurzbogen, noch einen weiteren Goblin mit Kurzschwert, der einen goblinschen Reitkeiler am Halfter hält auf dem ein anderer Goblin sitzt und seinem Keiler gerade die Sporen gibt.
Der Ansturm au Eddy kann allerdings gut abgewehrt werden und die Abenteuer werden an einer ziemlich engen Stelle in den Kampf mit dem Reitkeiler gedrängt. Amryn versucht dieses aufzubrechen, indem er auf einen nahegelegenen Tisch springt, um von dort oben eine bessere Angriffsmöglichkeit zu bekommen, stößt dabei aber die auf dem Tisch stehenden Dinge um; was ihn zwar stört, aber aufgrund der Lichtverhältnisse und des Kampfgeschehens kann man nicht nachschauen, was hier genau umgetreten wurde.
Mehr oder weniger die letzte Kampfhandlung des Abends war es, dass Amryn mit einem Hechtsprung vom Tisch auf den Reiter des Keilers versuchen wollte, diesen vom Keiler zu reißen, der Reiter erwies sich aber als zäher als erwartet, und so landete Amryn unverrichteter Dinge neben dem Reiter auf dem Boden.

Menophis: 1.142 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.167 Punkte
Eddy: 1.491 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.516 Punkte LEVEL UP
Kuhmir/Elandor: 1.722 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.747 Punkte
Amryn: 1.879 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher; +5 Geheimtür entdeckt) => 1.909 Punkte
Ascalea: 1.469 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.494 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.724 Punkte (+10 teilgenommen; +15 Goblinspäher) => 1.749 Punkte

Kaul: 1.258 Punkte (nicht teilgenommen)
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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #65 am: 13. Dezember 2023, 14:37:00 »

Sehr gut geschrieben, danke für diese ausführlichen Berichte!

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #66 am: 15. Dezember 2023, 12:34:16 »

Ich bedanke mich als fleißiger, interessierter Leser auch mal für die Berichte. :)
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #67 am: 16. Dezember 2023, 20:03:41 »

 :D
Danke, freut mich, dass es euch gefällt.
Ich hoffe, wir bekommen dieses quest dieses jahr noch beendet, vor Weihnachten ist das leider "herausfordernder" als sonst...
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #68 am: 21. Dezember 2023, 11:30:24 »

Wir konnten gestern den Jahresabschluss durchführen  ;D
Nicht in voller Stärke (Ascalea und Menophis mussten aussetzen), aber Kaul konnte seine Panik von letzter Woche vor seinem Ort des Todes überwinden und so waren wir bereit den Kampf wieder aufzunehmen.
Während Ascalea und Menophis sich aus dem Kampf zurückziehen sollten und den möglichen Rückzug decken wollten, begann der Abend damit, dass Kaul durch die Tür in den Lagerraum schaute und somit die offene Geheimtür entdeckte und den Kampfeslärm hörte.
Kuhmir eröffnet den Reigen, indem er den Goblin mit Bogen attackiert. Er trifft auch, aber der Pfeil wird überraschend gut abgewehrt. Amryn versucht derweil den Goblinreiter nochmals vom Keiler zu holen und schafft es dieses Mal auch mit der Kombination eines guten Treffers und eines Abwehrpatzers des Goblins, so dass dieser unsanft auf den Boden aufschlägt. Eddy will dieses ausnutzen, aufgrund der Größe des Goblins schlägt er aber nur eine Kerbe in den Boden.
Kaul rückt derweil zu den Kämpfenden auf und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid tut es im Sinne des Gemeinschaftsgefühls mit Eddy gleich und schlägt daneben.
Warum auch immer fühlt Kuhmir sich daraufhin animiert zu zeigen, was er kann, und tötet den Bogenschützengoblin mit dem Doppelten an nötigem Schaden – der Pfeil von diesem Schuss kann definitiv nicht wiederverwendet werden, da er zitternd in einer Fuge der Wand steckt und den Goblinkopf in Position hält…
Amryn setzt bei dem am Boden liegenden Goblinreiter nach und verletzt ihn schwer – da ihm das seinen dritten Slayerpunkt bringt, nutzt er diesen auch gleich, schlägt nochmals zu und auch diesem Goblin wird sein Leben ausgehaucht.
Entgegen allen Erwartungen greift Eddy den Reitkeiler nicht an – er hält ihm zwei seiner Hartwürste hin und versucht ihn zu beruhigen. (bislang bin ich mir noch nicht ganz klar, was den Charakter dazu bewogen haben sollte – aber da ich kreative Lösungsansätze begrüße, haben wir es laufen lassen).
Eine erfolgreiche Probe auf Verständigen (das Einzige, was mir irgendwie logisch erschien) später, schnüffelt das borstige Vieh an Eddies Hand und kostet die Hartwürste.
Eddy schafft es noch, der Gruppe mitzuteilen, dass keiner auf die Idee kommen soll, den Eber nun anzugreifen – wenigstens einer scheint aus dem Debakel mit dem Feuerelementar gelernt zu haben.
Da der Kampf scheinbar erstmal beendet ist, beginnt Kuhmir sich im Raum umzuschauen und bittet Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid den Lichtzauber zu wirken (meine Berichte werden gelesen  ;)). Mit einer erheblich besseren Lichtausbeute durchsuchen die Abenteurer den Raum und entdecken neben allerlei Gedöns der Goblins auch mehrere Essensreste (oder normales Goblinessen?), Löcher in der Wand und Regalreste, die auf eine Verwendung als Lagerraum hinweisen und unter dem Tisch eine krude geschnitzte Statue.
Bei näherer Betrachtung stellen sie fest, dass diese Statue einen auberginengroßen Kopf aufweist und ihre geschnitzten Wurzeln in acht wurmartigen Fortsätzen auslaufen. Bald erkennen sie, dass dieses die Goblinversion eines Luhntrazgötzen sein könnte – magisch ist es aber laut Folkvars, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Prüfung nicht.
Kaul macht sich derweil mit der Fackel in dem Raum auf die Suche nach weiteren Geheimtüren und Luftzügen, die auf irgendwas weiters hindeuten könnten – es herrscht die Meinung in der Gruppe vor, dass zu klären wäre, wie die Goblins hier reingekommen sind.
Das die Abenteurer letztes Mal einfach nicht ordentlich gesucht hatten und diesen Raum mit dem Goblinanführer übersehen haben und er sich später wieder weitere Leute gesucht hat, wird nicht in Erwägung gezogen.
Sie wollen aber verhindern, dass sich hier wieder Goblins einnisten und so wird überlegt, wie man das verhindern könnte. Ein Einstürzen der Mine könnte sich als schwierig erweisen, aber ein Verbarrikadieren wäre eine Möglichkeit. Zuerst verlassen die Abenteurer aber die Mine, wieder im Gänsemarsch über die Schienen und Eddy bemüht sich seinen Keiler an der Leine aus der Mine zu führen – dabei spricht er auf ihn ein, als wäre er grenzdebiler Rentner und seine Kampfratte braucht entsprechende Aufmerksamkeit… („bist ein feiner; ja wie heißt du denn?!; das machst du super, so bei Fuß…“) und dass auch noch in dem entsprechenden Tonfall… also so, wie man sich einen Piraten halt vorstellt…
Die Gruppe entscheidet sich danach, sich auf den Weg in Holzfällerdorf zu machen und zu berichten, dass sie sie Mine nun doch endlich mal gesäubert haben – Kuhmir ist dabei nicht so glücklich, dass der Keiler dabei ist, immerhin könnte dieser Keiler das Dorf schonmal angegriffen haben und eventuell reagiert er komisch, wenn er dort nochmal hinkommt. Eddy akzeptiert, dass er sich deshalb mit dem Keiler vom Dorf erstmal fernhält und somit auch nicht an den Gesprächen mit den Holzfällern teilnehmen kann.
Im Holzfällerlager angekommen erklärt Kuhmir den Lagerbewohnern, dass er und seine Gefährten sich ja einen Namen in der Enklave machen wollen und sie deshalb nun auch die Mine bereinigt haben. Das diese Aussage nicht auf große Gegenliebe stößt, leuchtet denke ich ein, und somit nimmt der Vorarbeiter dieses zur Kenntnis, große Dankbarkeit lässt er aber nicht erkennen – die „Helden“ hätten mal lieber von Anfang an ordentlich arbeiten sollen.
Es beginnt die Diskussion in der Gruppe, wie sie weitermachen wollen.
Diese Diskussion wird parallel in-game und real geführt und geht in mehrere Richtungen:
-   Warum sollten sie nun den offenen Faden des Bauernhofes aufnehmen?
-   Was ist die Motivation der Gruppe allgemein?
-   Wer will die Insel eigentlich alles verlassen?
Als Hilfestellung wird der Gruppe nochmal deutlich gemacht, dass sie nun sowohl bei den Goblins als auch bei den Zwergen eine Statue Luhntraz gefunden haben – und dass sie von einem Kraken hierher entführt worden sind.
Es kommt zu folgendem Ergebnis (ich nenne es mal so…)
-   Kuhmir fühlt sich auf der Insel wohl, er wird hier nicht mehr verfolgt. Alle anderen wollen die Insel wieder verlassen.
-   Alle finden Lucius sch… ich weiß beim besten Willen nicht warum  ;D
-   Scheinbar müssen sie den Kraken besiegen, um die Insel wieder zu verlassen
-   Haakon hatte sie mal gebeten, die Sängerinnen im Bauernhof zu fragen, wie sie mit den Orks kommunizieren - dieses könnte der Faden sein, den sie wieder aufnehmen könnten
-   Ihnen ist nicht ganz klar, ob es im Grab des Nekromanten auch Anzeichen von Luhntraz gegeben hat.
-   Es ist noch offen, ob sie die Sängerinnen offen mit der Frage von Haakon konfrontieren wollen, oder ob sie sich als Anhänger Luhntraz ausgeben wollen und auf diese Weise eine Verbindung herstellen wollen.

Punktevergabe:
Ich werte den beruhigten Reitkeiler als besiegten Gegner

Eddy: 1.516 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe; +10 Keilerberuhigung) => 1.595 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.747 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe) => 1.816 Punkte
Amryn: 1.909 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe) => 1.978 Punkte
Kaul: 1.258 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe) => 1.327 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.749 Punkte (+15 teilgenommen; +54 Kämpfe;) => 1.818 Punkte

Menophis: 1.167 Punkte (nicht teilgenommen)
Ascalea: 1.494 Punkte (nicht teilgenommen)

Nach Stand heute wollen wir am 03.01. weitermachen - denen die das hier lesen ein frohes Fest und einen guten Rutsch!
Und allen anderen auch :)

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #69 am: 12. Januar 2024, 05:46:44 »

Entgegen unserer Planung haben wir uns nicht schon letzte Woche treffen können, sondern erst diese Woche, dafür konnten dieses Mal aber auch alle.
Nachdem alle wieder auf Stand sind, machen sie sich gemeinsam auf den Weg zum Bauernhof, wo sie sich abermals mit den Sängerinnen unterhalten wollen. So ganz ist ihnen nicht klar, welche Strategie sie im Gespräch mit den Frauen anwenden wollen:

  • Wollen sie sich als Anhänger Luhntraz ausgeben?
  • Nach der Sprache der Orks fragen, wie Haarkon es erbeten hatte
  • Oder sich einfach nur für den Auftritt vor wenigen Tagen entschuldigen?

Nachträgliche Ergänzung:
Ich habe vergessen zu erwähnen, das die Gruppe die Nacht im Holzfällerlager verbringt und am nächsten Morgen sich auf den Weg zum Bauernhof macht
15. Tag in der Enklave

Insoweit beginnt der Abend wie so häufig: vorwärts immer, rückwärts nimmer und Amryn läuft der Gruppe voraus auf den Bauernhof zu. Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleiben ganz hinten, Eddy hauptsächlich aus dem Grunde, dass er Rek’Tar, seinen Reitkeiler, nicht beunruhigen will und sich immer noch nicht sicher ist, wie man das Tier wirklich führt. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, da er bei einer Eskalation von hinten am besten helfen kann. Alle anderen stehen dazwischen und harren der Dinge, die da kommen werden.
Immerhin versucht Amryn gar nicht erst im geheimen auf den Bauernhof zu schleichen, sondern macht gleich von Anfang an durch Rufen der Namen und mit Gesprächswillenbekundung auf sich aufmerksam. Der zweite Chefdiplomat der Gruppe, Kaul, stellt sich direkt neben ihn und die Gruppe hat ein gutes Gefühl bei den Verhandlungen.
Allerdings tauchen nicht zuerst die erwarteten Damen auf, sondern die Gruppe sieht sich wieder mal zwei Orks gegenüber, die in ihren Händen Keulen schwingen und diese immer wieder in die offene Handfläche fallen lassen – die Drohung ist eindeutig. Amryn und Kaul schaffen es aber durch ruhige Handlungen und ablegen ihrer Waffen, dass die Orks sie nicht angreifen und Amryn kann sogar nochmals nach den menschlichen Bewohnern des Bauernhofes rufen.
Als er sich aber weiter in den Innenhof begibt, zieht einer der Orks mit seiner Keule eine Linie auf den Boden und macht deutlich, wo die Grenze von Amryns Bewegung sein sollte.
Daran halten sich auch beide und während Amryn weiterhin nach Gesprächspartnern ruft, kniet sich Kaul vor die Linie und versucht Gesprächsbereitschaft zu signalisieren.
Immerhin erzielen die beiden den Erfolg, das sich nach kurzer Zeit die große Doppeltür am anderen Ende des Innenhofes öffnet und Andra flankiert von zwei weiteren Orks, in das Gespräch einsteigt.
Erwartungsgemäß ist sie der Gruppe nicht wohlgesponnen, immerhin ist der letzte blutig Konflikt noch keine Woche her. Amryn und Kaul beginnen etwas unstrukturiert und unbeholfen, Andra klarzumachen, was sie in den letzten Tagen gelernt haben, was auf der Insel passiert ist und dass auch sie ihre Probleme mit der Enklave haben, aber so richtig will der Funke nicht überspringen.
Vor allem will Andra sich nicht darauf einlassen, dass sie hier auf dem Bauernhof irgendetwas mit Luhntraz zu tun hätten – diese Argumentation ist nicht nur für sie nicht schlüssig, und somit wehrt sie jeglichen Vorstoß in diese Richtung ab.
Es sei noch zu erwähnen, dass sie allerdings Luhntraz kannte und ihn als Herren dieser Insel und des Meeres bezeichnete, was Eddy immer wieder leise unterbrach, da in seinen Augen Heffrach der Herr der Meere sei.
Menophis nimmt das Gesprächsheft an sich und wendet den Schwerpunkt mehr auf die Unzufriedenheit der Gruppe mit der Führung der Enklave (besonders Lucius) und dass sie nun gelernt haben, dass sie auch andere Verbündete haben sollten und wollen. Dieser Punkt zündet mehr bei Andra und auch die anderen beiden kommen nun zu ihr heraus. Aber vertrauen haben sie immer noch nicht in die Abenteurer und mit Luhntraz wollen sie nach wie vor nichts zu tun haben.
Hilfreich ist hier nun Kauls Anfrage, wie man den dreien denn helfen könne und was man für sie besorgen oder machen solle. Hier tauen sie immerhin etwas auf und erbitten sich nach einiger Zeit die Instrumente der vier Barden, die die Abenteurer vor geraumer Zeit aus den Händen von Goblins befreit haben.
Als Bezahlung bieten sie die an, dass sie möglicherweise jemanden kennen, der vielleicht Ahnung vom Luhntrazkult habe. Das ist den Abenteurern aber viel zu wenig und darauf wollen sie sich nicht einlassen.  Nach einigen Verhandlungen kommen sie zu dem Ergebnis, das sie versuchen sollen, die Instrumente zu besorgen, und dafür werden sie einen gesicherten Anhänger Luhntraz treffen.
Mit diesem Ergebnis ziehen sie von dannen.
Runter vom Bauernhof, beginnt die Diskussion, was man aus dieser Situation machen kann:

  • Wenn man die Barden einfach bestiehlt, ist der Ruf in der Enklave dahin (Menophis merkt noch an, wenn keiner was mitbekommt und man sie nie findet, ist das kein Problem – er will aber nicht näher drauf eingehen, was das bedeuten könne)
  • Die Gruppe diskutiert nochmal über die Instrumente der Barden und wer welches Instrument spielt und was dieses bewirkt. Und diesen Abend erkennen sie auch, wen die vier in der Realität als Vorbild haben  ;D
  • Warum wollen die drei Sängerinnen die Instrumente haben? Nach Meinung der Spieler wirken die Barden keine Magie damit, aber trotzdem besteht die Möglichkeit, dass die Sängerinnen dadurch mehr Macht erlangen können; ob „nur“ über die Orks, die für sie arbeiten oder über die Menschen allgemein, das ist ihnen noch nicht klar.
  • Sie wissen so gut wie nichts über den Luhntrazkult, aber sie gehen davon aus, dass die drei Mitglieder dieses Kultes sind. Immerhin wurde Amryn als Häretiker beschimpft, als er Luhntraznamen falsch aussprach und er wurde als Herr dieser Insel bezeichnet.
  • Sie wollen Kontakt mit Lucius aufnehmen, auch wenn es ihnen per se überhaupt nicht gefällt. Aber er scheint derjenige zu sein, der hier vielleicht noch am ehesten Ahnung hat und ihnen eventuell etwas sagen kann.
  • In der Gruppe kommen zwei Ideen auf: Lucius verhindert die Magie in der Enklave, da der Krake ein magischer Avatar Luhntraz ist und er will ihm nicht noch mehr Macht in Form von anderen mächtigen Magiern zukommen lassen – und Theorie zwei besagt, Lucius ist ein Diener Luhntraz und unterdrückt die Magie, damit Luhntraz immer mächtiger wird.
  • Die Gruppe ist sich aber darüber einig, dass der Krake ein Avatar Luhntraz ist und er durch ihn kontrolliert wird, wenn er nicht gar eine Manifestation von Luhntraz sei. Und im töten von Avataren haben die Abenteurer ja Erfahrung…
  • Der Brückentroll wird auch noch kurz in die Diskussion gebracht, da die Gruppe ihn auch so gar nicht mag, aber die Theorie, dass er Luhntraz sei, ist glaube ich, nicht ernst zu nehmen…
   
Die Gruppe kommt in der Enklave an und versucht einen der drei Sprecher zu finden. Auf dem Marktplatz werden sie nicht fündig, stoßen aber auf Uko, der sie natürlich sofort anspricht und viele „hilfreiche“ Fragen und Ideen hat. Menophis kann das Thema erfolgreich abwürgen, indem er ihm erzählt, dass sie herausgefunden haben, dass Zwerge eigentlich wirklich groß sind, sie aber jeden Morgen einen Schrumpftrank trinken, damit sie in die Stollen und Höhlen passen. Mit diesem hochgefährlichem Geheimwissen trollt sich Uko und die Abenteurer können sich nächste Woche auf die Suche nach Haarkon, Lucius oder Thorrolf machen.

Zur Punktevergabe:
Situation auf dem Bauernhof geklärt: +25 (alle)
Heffrach verteidigt +5 (Eddy)
Herausgefunden, wer die Barden sind (Queen) +20 (Eddy & Menophis) / alle anderen +10
Theorien zur Lösung des Luhntrazkultes +20 (alle)
Uko abgewimmelt +5 (Menophis)

Eddy: 1.595 Punkte (25+20+20+5) => 1.665 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.816 Punkte (25+10+20) => 1.871 Punkte
Amryn: 1.978 Punkte (25+10+20) => 2.033 Punkte
Kaul: 1.327 Punkte (25+10+20) => 1.382 Punkte
Menophis: 1.167 Punkte (25+20+20+5) => 1.237 Punkte
Ascalea: 1.494 Punkte (25+10+20) => 1.549 Punkte LEVEL UP
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.818 Punkte (25+10+20) => 1.873 Punkte
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« Antwort #70 am: 17. Januar 2024, 07:35:37 »

da meine Spieler (und auch ich) sich teilweise gefragt haben, wie lange wir schon da sind und wer wann was gemacht hat, habe ich den bisherigen Verlauf mal zusammengeschrieben und meinen Spielern zur Verfügung gestellt.
Hier auch für euch einmal der bisherige Verlauf:

Anreise
Laven, 21. Laubfall 1214
Die Gruppe trifft sich in der Kneipe „Sturmkap“ und wird angeheuert, das Schiff „Leitwolf“ nach Sturmklippe zu begleiten und darauf als Leibwächter für Folkvar und Unterstützung der Crew zu dienen.
Laven, 22. Laubfall 1214
Sie stoßen in See auf und lassen Laven hinter sich
Auf See, 23. Laubfall 1214
Sie reisen auf See.
Auf See, 24. Laubfall 1214
Das Wetter zieht sich zu und im schlimmsten Sturm wird die gruppe von einem riesigen Kraken angegriffen der nach und nach werden fast alle zu Schützenden durch den Kraken getötet.
Auch die Gruppe selbst kämpf tapfer, aber letztendlich schlägt der Kraken alle Abenteurer KO.
Spielhilfe: Krakenangriff in der Pit

Erster Tag in der Enklave
Das Schiff kommt mehr schlecht als recht an und die Gruppe wird durch Haarkon und die Bewohner der Enklave begrüßt. Man steht den Schiffbrüchigen vorsichtig aber nicht ablehnend gegenüber, lediglich Magie wird durch Lucius nicht gerne gesehen.
Die Abenteurer bekommen im Gasthaus ein Nachtlager angeboten und in der Nacht müssen sie feststellen, dass Olaf, der Sohn der Schankmaid von Rattlingen entführt wurde und sie beweisen, dass sie dem Dorf wohlgesonnen sind und retten den Jungen.
(Questreferenz: Olaf und die Ratten)

Zweiter Tag in der Enklave
Die Abenteurer erholen sich von der Ankunft und machen sich mit der Lage in der Enklave vertraut. Sie lernen das Schwarze Brett kennen und wollen sich als nächstes mit den verschwundenen Barden beschäftigen.

Dritter Tag in der Enklave
Die Abenteurer brechen auf, die Barden zu suchen und stoßen nach kurzer Zeit auf die Brücke über den Fluss und lernen den brückentroll kennen. Mit einigem hin und her schaffen sie es auch, die Brücke zu passieren.
Hinter der Brücke finden sie ein altes Wachgebäude in dem sich Goblins eingenistet haben. Die Gruppe vertraut darauf das es nicht schaden kann die Goblins zu beseitigen und vielleicht auch die Barden zu finden und säubert das Wachgebäude von den Goblins. In einem Geheimraum finden sie auch die gefangenen Barden und gemeinsam begeben sie sich danach ins nahegelegene Fischerdorf und verbringen dort die Nacht.
(Questreferenz: Die Königinnen (Teil 1) – noch nicht in der Pit, da noch nicht abgeschlossen)

Vierter Tag in der Enklave
Die Gruppe macht sich auf den Weg zurück in das Dorf der Enklave und müssen auf diesem Wege sich noch einmal gegen Fischmenschen verteidigen. Der Brückentroll stellt für die vier Barden kein Problem dar, aber die Gruppe diskutiert wieder länger mit dem Troll.
Gegen Abend kommen sie wieder in der Enklave an und versuchen mehr über die Geschichte der Enklave herauszufinden.

Fünfter Tag in der Enklave
Das schwarze Brett wird kontrolliert und man entscheidet sich, nachdem man versucht hat die Ausrüstung zu verbessern dafür, das Holzfällerlager zu besuchen, um sich um die Überfälle dort zu kümmern

Sechster Tag in der Enklave
Die Abenteurer brechen zur verlassenen Mine auf und finden im vorgelagerten Minenhaus erstmal mehrere Goblins und einen Raum, aus dem es unmenschlich brüllt. Dieser Raum wird aber erstmal allein gelassen und man begibt sich in die Mine.
Dort finden die Abenteurer am Ende eines eingestürzten Minenschachtes vier Räume, die sie von den Goblins säubern und den Auftrag somit als erledigt ansehen.
Auf dem Weg raus aus der Mine sind sie aber nochmal der Meinung, den verschlag mit dem unmenschlichen Gebrüll näher zu inspizieren und danach ihre Kompetenzen bei weiten zu überschätzen, denn der freigelassene Untote Oger auf seinem Reitkeiler nimmt die Gruppe ordentlich auseinander und tötet Kaul.
Die Abenteurer machen sich danach mit dem gefallenen Kameraden auf den Weg zurück ins Holzfällerlager.
(Questreferenz: die besetzte Mine)

Siebter Tag in der Enklave
Nachdem man im Holzfällerkamp übernachtet hat, begibt sich die Gruppe zurück in die Enklave und bittet darum, dass Kaul für eine würdige Beerdigung vorbereitet werden soll. Hierfür wird er bei Lucius im Haus aufgebahrt und gereinigt.
Währenddessen sind drei Zwerge aus einem nahen Tempel auf dem Marktplatz erschienen und bitten um Hilfe in ihrem Tempel – die Enklave selbst ist hierbei unterschiedlicher Meinung, ob den Zwergen geholfen werden soll. Die Gruppe will die Zeit der Entscheidungsfindung in der Enklave nutzen und sich neu sortieren und somit verbringt man einen ruhigen Abend in der Enklave und bereitet sich parallel auf einen Besuch des Friedhofes vor.

Achter Tag in der Enklave
Die Gruppe bricht auf, den Friedhof zu inspizieren und muss sich wieder mal mit dem Brückentroll herumärgern. Aber nachdem dieser zufriedengestellt wurde, erreichen sie den Friedhof bei Tag und nachdem die wilden Reitkeiler von toten Goblins besiegt wurden, betreten sie die Gruft.
Nachdem sie sich durch die obere Ebene gearbeitet haben, stoßen sie im Keller auf einen Raum mit Bodenornament, in dem die Skelette immer wieder aufstehen und in dem sie erst für Ruhe sorgen können, nachdem ein Mosaik erfolgreich zusammengesetzt wurde und somit der Bann, der auf diesem Grabe ruhte, wieder hergestellt war.
Es wurde noch kurz versucht, den Sarg im Keller zu öffnen, aber nachdem diese Idee fallen gelassen wurde, wurde der Rückweg (wieder am Brückentroll vorbei) angetreten.
(Questreferenz: das Grab des Nekromanten).
Zurück in der Enklave erfährt die Gruppe, das Kaul wieder auferstanden ist – warum wissen sie nicht, aber er ist wieder da…
Menophis lernt abends noch aus den gefundenen Schriftrollen einen Angriffszauberspruch und die Gruppe entscheidet sich, sich erstmal nicht mit den Zwergen zu beschäftigen, sondern sich erstmal mit dem Bauernhof und den drei Bewohnerinnen zu beschäftigen – diese könnten was mit den entführten Barden zu tun haben.

Neunter Tag in der Enklave
Die Gruppe bricht auf den Bauernhof zu besuchen. Auf dem Weg dahin stoßen sie auf eine Dryade, die die eine Hälfte der Gruppe mit einem Zauber belegt, so dass eine Hälfte die Dryade bekämpft, die andere Hälfte die angreifenden Fischmenschen und sich die gruppe intern auch noch selbst bekämpft…
Beim Erreichen des Bauernhofes stellt die Gruppe fest, dass auf dem Bauernhof Orks hausen und als sich eine Gruppe der Orks vom Bauernhof entfernt, folgen sie dieser Gruppe, um die Orks einzeln zu attackieren. Der Kampf findet nahe dem Holzfällercamp statt, in welchem die Gruppe dann auch nächtigt.

Zehnter Tag in der Enklave
Die Gruppe erhält durch die Bewohner des Holzfällercamps eine erste grobe Karte der Enklave und erlangen somit etwas Übersicht, über die Welt, die sie umgibt.
Sie erfahren auch, dass die Mine wohl noch nicht final gesäubert ist, da die Holzfäller immer noch von Goblins bedroht werden – auch wenn es besser geworden ist.
Die Gruppe bricht danach auf in Richtung des Bauernhofes und stellt fest, dass viele Orks in diesem Gehöft wohnen. Diese werden allerdings mehr oder weniger zügig ausgeschaltet und getötet und die Gruppe steht den drei Bewohnerinnen des Gehöftes gegenüber, die wenig begeistert sind, dass ihre Leibwachen ohne ersichtlichen Grund getötet wurden. Auch das weitere Verhalten der Gruppe sorgt nicht dafür, dass die Stimmung besser wird – erst recht, nicht als Eddy in einen magischen Brunnen greift und anschließend von einem seltsamen Wesen angegriffen wird.
Letztendlich trennt die Gruppe sich von den drei Bewohnerinnen, mit dem gegenseitigen Wissen, das man sich nicht mag und auch besser keinen Kontakt mehr haben sollte.
Abends berichten sie noch Haarkon von den Orks und in ihrem halbwegs hergerichteten Boot im Hafen der Enklave beraten sie, wie sie nun weitermachen wollen.
(Questreferenz: Die Königinnen (Teil 2) – noch nicht in der Pit, da noch nicht abgeschlossen)

Elfter Tag in der Enklave
Morgens setzt die Gruppe sich mit den aufgenommenen Zwergen im Gasthaus zusammen und besprechen dort, wie man ihnen am besten helfen könne. Die Zwerge wollen lange nicht so richtig mit allem heraus, aber zum Ende stellt sich heraus, was das Problem zu sein scheint und wie die Gruppe helfen könnte.
Die Gruppe bricht also auf und begibt sich zum Artenastempel. Dort treffen sie im großen Andachtsraum auf eine Gruppe von Zwergen, mit denen sie sich bald in einer Auseinandersetzung befinden. Ein Sieg über ihren Rädelsführer sorgt aber für eine Deeskalation und einen Waffenstillstand. In einem Nebenraum finden sie die gesuchte Esse und schaffen es auch, die besprochene Opfergabe in der Esse zu versenken.
Danach läuft es etwas unrunder, in einem unnötigen Kampf wird erst das Feuerelementar im Tempel getötet und danach werden die nun wieder ziemlich aufgebrachten Tempelbewohner teilweise auch wieder getötet.
Questreferenz: Viel Weihrauch um Artenas
Nachdem die Flucht aus dem Tempel geglückt ist, begibt sich die Gruppe wieder in das Dorf der Enklave zurück und bezieht auf ihrem Schiff ihr Nachtlager.

Zwölfter Tag in der Enklave
Am Morgen eskaliert das Gespräch mit den Zwergen im Gasthaus vollkommen, da diese überhaupt nicht begeistert sind, dass ihr Feuerelementar gestorben ist. Erst ein Intervenieren der Obrigkeit aus der Enklave kann ein größeres Blutvergießen verhindern.
Mit einigem gut zureden schaffen es die beteiligten Parteien, dass die Gruppe mit den Zwergen zusammen, den Tempel nochmals aufsucht, um zu schauen, was man noch retten kann. Im großen Andachtsraum spricht Hoistrom mit einem der verbliebenen Akolythen und kann ihn bewegen, die Seiten zu wechseln und die Flucht zu ergreifen - danach müssen sie sich gegen mehrere wild gewordene Kampfkonstrukte zu verteidigen.
Nachdem wieder Ruhe eingekehrt ist, betrauern Hoistrom und seine Zwerge erstmal das tote Elementar, anschließend wollen sie aber die Verderbnis aus ihrem Tempel vertreiben und gehen mit der Gruppe tiefer in den Tempel.
Unten treffen sie auf den ehemaligen Stellvertretenden Hohepriester, der gerade ein riesiges Konstrukt versucht zum Leben zu erwecken. Nach einem harten Kampf kann der stellvertreter festgesetzt werden und die Gruppe geht weiter. In einem ehemaligen Besprechungsraum treffen sie auf den Hohepriester, der in einem weiteren harten Kampf seine eigenen Leute als Schutzschild verwendet, aber man schafft es ihn zu töten.
Irgendwie ist es aber den festgesetzten Gefangenen gelungen zu fliehen, was zu wenig Freude in der Gruppe führt. Aber sie finden dafür einen Götzen, der nach einem Kraken aussieht und sie finden im Raum des Hohepriesters eine große Götzenstatue, die sie nur durch gemeinsame Anwendung von guter göttlicher Energie besiegen können.
Immerhin ist ihnen der überlebende neue zwergische Hohepriester nicht mehr feindlich gesonnen, und die Gruppe bleibt erstmal im Tempel und versucht sich zu erholen.
(Referenzquest: Viel Weihrauch um Artenas)

Dreizehnter Tag in der Enklave
Der Tag wird zur Erholung genutzt und man hilft dabei, den Tempel wieder etwas herzurichten.

Vierzehnter Tag in der Enklave
Die Gruppe nutzt das Wissen der Zwerge und lernt mehr über die Vergangenheit und die Geografie der Enklave. Nachdem man wieder einigermaßen hergestellt ist, wollen sie nun zurück zu den Holzfällern und dort schauen, was sie übersehen haben.
Sie erreichen wieder das Minenhaus und können in der Mine feststellen, dass sie einen geheimen Raum übersehen haben, in dem sich noch einige Goblins versteckt haben. Auch in diesem Raum finden sie eine Götzenstatue und sie bekommen eine weitere Bestätigung, dass dieser Kult scheinbar die Insel bedroht.
Sie berichten noch den Holzfällern, dass sie dieses Mal wirklich alle Gebiete gereinigt haben und erhalten danach ein Nachtlager angeboten.

Fünfzehnter Tag in der Enklave
Die Gruppe bricht auf, nochmals das Gespräch mit den Frauen im Bauernhof zu suchen. Sie schaffen es dieses Mal auch, keine totale Eskalation zu erzeugen, sondern argumentieren mit den passierten Ereignissen und erhalten die Möglichkeit, gegen Beschaffung einiger Gegenstände mehr über den Luhntrazkult zu erfahren.
Mit diesem Wissen begeben sie sich wieder in die Enklave und wollen die Sprecher der Enklave befragen.

heute abend soll es weiter gehen - mal schauen, wo es die Gruppe nun hinverschlägt...
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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #71 am: 17. Januar 2024, 08:09:08 »

Ich finde es immer faszinierend wie viel (oder wenig) Zeit vergeht. Das sind so Dinge die ich innerhalb des Spiels ziemlich schwer vermittelbar finde - insbesondere wenn man eine Session lang kämpft und eine andere herumwandert.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #72 am: 18. Januar 2024, 07:55:11 »

@ZL: ja absolut… wir spielen seit September 2022. Das sind aktuell 16 Monate und wir haben gerade mal 16 Tage im Spiel geschafft.
Auf der anderen Seite sind die Spieler nun auch in der Location angekommen und „kennen“ ihre Spielumgebung. Trotzdem muss man sich immer wieder deutlich machen, dass ein Event, das vor einem halben Jahr passiert ist, eigentlich erst von vier Tagen passiert ist…

Wir mussten Mittwochabend leider wieder auf Menophis und Ascalea verzichten, aber das ließ sich damit erklären, dass beide von den Ereignissen der letzten Tage im Spiel erschöpft waren und sich erstmal nach Ankunft in der Enklave gegen frühen Nachmittag auf dem Boot hingelegt haben. Die anderen vier (und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid) haben sich derweil in die Gaststätte begeben und sind dort auf Haarkon, Lucius und Thorrolf gestoßen, die Themen der Enklave an einem der Tische besprochen haben.
Nachdem die Gruppe sich an den Tisch der drei begeben hat und deren Aufmerksamkeit erhalten hatte, beginnen sie die Unterhaltung damit, dass sie die kleine Luhntrazstatue aus dem Artenastempel auf den Tisch stellen. (Während ich das hier festhalte, stelle ich fest, das Menophis angemerkt hatte, dass er diese gerne behalten wollte für eigene Studien – er war aber nicht da, und gesagt ist getan / und ich habe gestern Abend nicht dran gedacht – hiermit die offizielle Enschuldigung an den Spieler von Menophis…).
Die Reaktion der drei Enklavensprecher ist eindeutig, Lucius nimmt den erstbesten Lappen, der ihm zur Verfügung steht, und deckt die Figur ab. Auch Haarkon und Thorrolf schauen sehr unglücklich und gehetzt, ob irgendjemand dieses mitbekommen hat. Als nächstes steht Haarkon auf, und lässt den zum Glück im Moment ziemlich leeren Schankraum räumen. Auch der Wirt wird des Raumes verwiesen. Erst nachdem dieses erledigt ist, wird die Abdeckung von der Statue entfernt und die Gruppe skeptisch angeschaut.
Schnell ist klar, das die drei wissen, wer hier dargestellt wird; das streiten sie auch gar nicht ab. Es stellt sich heraus, das bekannt ist, dass der Kraken ein Avatar (oder eine Manifestation, da ist man sich nicht sicher) von Luhntraz ist und die Enklavenleitung befürchtet, dass die Angst vor dem Kraken in Verehrung von Luhntraz umschlagen könnte (um hier weg zu kommen, um den Kraken zu beherrschen, oder aus sonst welchen Gründen) und deshalb verschweigt man die Ursache des Kraken. Das Pantheopn besteht hier also aus Helia, Artenas und Hefrach und als Gegenspieler dem Kraken, der alle verschlingt, die die Insel zu weit hinter sich lassen.
In den letzten Jahren schien es auch, dass der Kraken schwächer geworden sei, da man stark drauf geachtet hatte, dass keine Fischer mehr zu weit herausfahren und es auch keine neuen Kulte gegeben hatte. Somit wurden Luhntraz keine Opfer mehr gebracht und man hatte gehofft, dass der Kult dadurch geschwächt worden wäre. Diese Hoffnung ist durch das Erscheinen der Helden schon angeknackst worden, und durch das gerade Berichtete leider weiter bestärkt worden.
Während Lucius erschüttert auf die Statue blickt, berichteten Haarkon und Thorrolf, dass es scheint, das der Kult wieder erstarke und dass sie sehr froh sind, dass die Gruppe gegen diese große Gefahr für die Insel vorgegangen ist.
Um dieses noch zu verstärken, stellt Amryn auch die zweite Statue auf den Tisch und bei den dreien steht nun fest, dass der Luhntrazkult auf der Insel wieder mächtig geworden ist. Zwar haben die Abenteurer zwei Gruppen beseitigt, aber beängstigend ist dieses auf jeden Fall. Als noch davon berichtet wird, dass im Tempel eine große Luhntrazstatue durch die vereinten Gebete aller Anwesenden zerstört wurde, entlockt dieses den dreien aber keine weitere große Reaktion mehr hervor, man scheint erwartet zu haben, dass es noch mehr als nur diese kleinen Statuen gegeben hat.
Lucius ist der Einzige der dreien, der diesen Berichten teilweise skeptisch gegenübersteht, allerdings eher, weil er das magische Thema anders bewertet als die beiden Nichtmagier. Er will sich deswegen sofort auf den Weg in den Tempel machen und dort Hoistrom helfen, die letzten Unterlagen, die auf Luhntraz hindeuten, zu vernichten.
Bevor er das macht, tuscheln die Elfen in der Gruppe noch untereinander auf Elfisch miteinander, was auch bei der Gruppe selbst zu wenig Begeisterung führt, zumal dieses Geflüster kein Ergebnis generiert. Nachdem Lucius gegangen ist, kommt die Frage auf, warum die Gruppe immer noch nicht als Mitglied der Enklave verstanden wird – die Argumentation das man in bayrischen Dörfern auch nach dreißig Jahren noch der Zugezogene ist und dieses Verhalten auch in der Enklave anzuwenden ist, wird akzeptiert – immerhin erkennt die Enklave aber an, auf welcher Seite die Gruppe steht, und das hilft schon mal gewaltig.
Ob der Flusstroll eventuell irgendwas mit Luhntraz zu tun hat, wird mit einem väterlichen Lachen gegenüber dem dummfragenden Kind von Haarkon abgetan – der Flusstroll ist manchmal nervig, aber er ist garantiert kein Anhänger Luhntraz. Beide würden mit dem anderen nichts anzufangen wissen…
Kuhmir überlegt noch kurz out-of-character, ob er fragt, ob es die Möglichkeit bestünde, dass Lucius oder einer der drei Leitenden vielleicht von Luhntraz unterwandert worden sein könnte, aber die nachfolgende out-of-story Diskussion hält ihn davon zum Glück ab. Für eine solche Anschuldigung fehlt den Spielern jede beweisbare Herleitung und es wäre es ziemlicher Brandbeschleuniger für die Stimmung in der Enklave.
Der nächste Punkt ist die Überlegung, ob man die Bewohner vielleicht fragen könne, ob sie seltsame Statuen gesehen haben, aber auch dieses könnte sich als schwierig erweisen, da es von Helia, Hefrach und Artenas durchaus einige Abbildungen und Statuen oder Anhänger gibt, sodass man hier eventuell eine Hexenjagd starten würde.
Was den Abenteurern aber sofort angeboten wird, ist, dass man schauen will, was an Ausrüstung für die Gruppe zur Verfügung gestellt werden könne und man will auch die Schneidewaffen in der Schmiede schnellstmöglich schleifen, um die mögliche Unterstützung zu gewähren. Und somit verbringen die Abenteurer den Abend mit Thorrolf und Haarkon im Gasthaus und sprechen über die Enklave an sich (die Wachtürme und den Leuchtturm im Speziellen), die Möglichkeit der Umrundung mit Fischerbooten und sonstige Themen, die ihnen unter den Nägeln brennen. Eigentlich ein netter Abend für die Gruppe.

Auf dem Schiff am Abend wird das Thema Lucius als Vertreter Luhntraz nochmal aufgemacht:
  • Eddy mag Lucius nicht, da er ihm nach dem einen schlechtgelösten Auftrag das Essen gekürzt hat – kein Punkt für Luhntraz.
  • Menophis mag Lucius nicht, da er gegen graue und schwarze Magie allgemein ist – kein Punkt für Luhntraz.j
  • Kaul könnte als Indiz gewertet werden, da Nekromanten eigentlich verbrannt werden, aber Kaul nach seinem Tod ja wieder gekommen ist. Kann ein Wunder Luhntraz sein, kann auch Anwendung von weißer Magie gewesen sein.
  • Er geht zum Tempel, weil er als Anhänger Luhntraz nachschauen will, was man noch retten kann – er kann auch nachschauen, was noch verbrannt werden muss, um alles von der Insel zu tilgen.
  • Die Gruppe ist nicht erfreut, dass ihr Wissen vorenthalten wurde – aber die Geheimhaltung wurde von allen dreien als Schutzmaßnahme für das Dorf definiert.

Somit beendet die Gruppe den Abend sowohl real als auch in-Game mit der Überlegung, wo sie sich nächste Woche hinbegeben wollen und wen sie für gefährlich halten sollen und wen nur für doof…

Zur Punktevergabe:
Informationen über die Enkalve erhalten +20
Luhntrazkult offengelegt und Gegenmaßnahmen eingeleitet +20

Eddy: 1.665 Punkte (20+20) => 1.705 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.871 Punkte (20+20) => 1.911 Punkte
Amryn: 2.033 Punkte (20+20) => 2.073 Punkte
Kaul: 1.382 Punkte (20+20) => 1.422 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.873 Punkte (20+20) => 1.913 Punkte

Menophis: 1.237 Punkte => auf dem Boot ausgeruht
Ascalea: 1.549 Punkte => auf dem Boot ausgeruht
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #73 am: 26. Januar 2024, 09:06:00 »

16. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am Morgen erwachen die Abenteurer auf ihrem Boot und besprechen mit Menophis, was ihnen letzten Abend in der Kneipe so passiert.
Menophis ist nicht begeistert, dass auch „seine“ Götzenstatue abgegeben wurde, aber mit diesem Zustand müssen sie nun leben. Ebenso müssen sie damit leben, dass sie nicht so recht wissen, wo sie nun hinwollen.
Abermals wird diskutiert, wo man hinmöchte. Der erwähnte Leuchtturm reizt einige, auch das Minendorf am Berg ist spannend, aber es erschießt sich einigen nicht wirklich, warum sie das nun in Charakter machen sollten. Näher liegt die Suche nach den Barden, da diese die Instrumente noch haben oder man nimmt nochmal die Fährte im Friedhof auf und schaut, ob es auch dort Anzeichen von Luhntraz gibt.
Es wird nochmal überlegt, wie man sich in den Besitz der Instrumente der Barden bringt; Diebstahl war eine Option – dann müsste man aber sicherstellen, dass dieses nicht gemerkt wird oder es keine Zeugen gibt. In dem Rahmen kann man auch gleich den nervigen Brückentroll „entsorgen“, das würde aber Amryn verhindern wollen, uns sich zwischen die Gruppe und den Troll stellen – ob das die Gruppe abhält, muss an anderer Stelle diskutiert werden…
Nach einigem Hin und her kommt die Gruppe auf die Idee, das es am besten erscheint, sich in Richtung des Fischerdorfes zu begeben und dort die Barden aufzusuchen und mit ihnen über ihre Instrumente zu sprechen. Auf dem Weg kann man auch gleich am Friedhof vorbeigehen und schauen, ob dort Anzeichen von Luhntraz zu erkennen sind.
Bevor sie sich auf den Weg machen, will Amryn beim Schmid noch die geschliffenen Klingen abholen – er muss aber feststellen, dass das Kurzschwert von Kaul so schlecht geschliffen wurde, dass es stumpfer ist, als es sein sollte. Immerhin sind die Klingen von Amryn und Eddy geschärft worden.
Auch Menophis hat es in vielen Abenden mit Nadel und Faden geschafft, dass seine Robe nun auf der Innenseite mit Runen verziert ist und er nun eine runenverzierte Robe aus dem GRW sein Eigen nennen kann.
Die anderen machen sich derweil auf den Weg zum Gerber und Kürschner und berufen sich auf die Aussage von Haarkon, dass sie neue Rüstungen bekommen sollen. Ihre Ausrüstung ist danach immer noch nicht perfekt, aber sie schaffen es immerhin, Eddy mit einem Lederhelm, Kaul und Amryn mit einer Lederrüstung, Kuhmir mit Armschienen und Menophis mit einem gedrechseltem Langstab zu versehen.
So ausgerüstet machen sie sich auf den Weg und kommen nach kurzer Wanderschaft wieder zur Brücke. Natürlich erwartet sie der Troll wieder und Eddy geht in die Offensive. Er fragt den Flusstroll, wie den sein Name sei. Da er nun erfährt, dass der Troll keinen Namen hat, bietet er an ihm einen zu geben und sie beginnen, einen Namen zu suchen. “Brücki“ ist dem Troll zu blöd, Herr der Brücken, geht nicht, da es nur eine Brücke gibt…
Nachdem Kaul durch einen Kommentar in den Fokus von Eddy gerutscht ist, schlägt er dem Troll: „Kaul, der Zerstörer“ vor. Dieses wird vom Flusstroll angenommen – welche Auswirkungen das für die Gruppendynamik später haben kann, werden wir feststellen…
Die anderen der Gruppe bestechen den Flusstroll auf die übliche Art und Weise, nur Menophis hat davon genug und will einen anderen Weg finden. Er macht sich flussabwärts auf den Weg und will die Stelle erreichen, wo der Fluss den Strand erreicht, hier müsste es ja hoffentlich eine flache Stelle geben. Die anderen der Gruppe gehen auf der anderen Seite neben ihm her und über den Fluss unterhält man sich über diese Idee. Nach gut einer Stunde erreichen sie den Strand und stellen fest, dass der Fluss versandet und breit auffächert, so dass man durch knietiefes Wasser den Fluss queren kann. Menophis macht dieses und gemeinsam geht die Gruppe den Fluss wieder zurück bis zur Brücke, um von dort ihre Reise zum Friedhof fortzusetzen.
An der Weggabelung wird kurz überlegt, ob man doch erst zum Fischerdorf gehen will, aber man setzt den ursprünglichen Plan dann doch in die Richtung des Friedhofes fort.
Der Friedhof liegt ruhig vor den Abenteurern. Die Gräber sind repariert, die toten Reitkeiler und Goblins sind entfernt und die Tore zum Mausoleum wieder geschlossen.
Die Gruppe bewegt sich vorsichtig auf das Mausoleum zu und stellt fest, dass das Tor nicht verschlossen ist. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wirkt Licht auf seine Keule und es werden auch zwei weitere Fackeln entzündet.
Auch im Mausoleum selbst ist Ordnung wieder hergestellt worden und die Gruppe entscheidet sich schnell, in den Hauptraum vorzurücken.
Inzwischen ist der Thron wieder über die Treppe geschoben worden und auch die Goblins sind entfernt worden. Die gruppe beginnt damit sich im Mausoleum aufs Neue umzusehen und mit ihrem nun gewonnen Wissen nach Hinweisen von Luhntraz zu suchen. Im alten Altar findet Menophis ein Gesicht, unter dem sich acht Tentakel schlängeln; früher hätte er sich nichts dabei gedacht, aber inzwischen kann er die Zeichen erkennen und informiert die Gruppe über das Anzeichen.
Entgegen seinen Interventionen, dass das Häresie sei und er von dem Vorgehen nichts halte, zerstört Kaul mit dem Knauf seines Kurzschwertes dieses Ornament in dem Altar.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme +25
Flusstroll getauft (Eddy) +15
Alternative Lösung Flusstroll gesucht (Menophis) +10

Eddy: 1.705 Punkte (+25+15) => 1.745 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.911 Punkte (+25) => 1.936 Punkte
Amryn: 2.073 Punkte (+25) => 2.098 Punkte
Menophis: 1.237 Punkte (+25+10) => 1.272 Punkte
Kaul: 1.422 Punkte (+25) => 1.447 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.913 Punkte (+25) => 1.938 Punkte

Ascalea: 1.549 Punkte => auf dem Boot ausgeruht
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #74 am: 16. Februar 2024, 09:13:25 »

Nach Krankheit und Dienstreise konnten wir endlich unsere zweite Untersuchung des Grabes fortführen. Es waren sogar alle wieder dabei, sodass wir nur kurz die fehlenden vom letzten Mal auf Stand bringen mussten und danach aktiv einsteigen konnten.
Das Beiseiteschieben des Thrones stellte keine Herausforderung dar, zum einen kannten die Abenteurer den Fakt der versteckten Treppe, zum anderen wussten sie in welche Richtung der Thron letztes Mal geschoben wurde und die Schleifspuren am Boden waren auch gut zu erkennen, wenn man wusste, wonach man suchen musste. Auf Erinnerung von Kuhmir wird der Gruppe bewusst, dass sie eventuell wieder gegen Untote antreten müssten, und so beginnt man doch noch schnell damit, Wasser zu weihen, damit man wenigstens einen Wasserschlauch mit Weihwasser bei sich hat.
Unten angekommen wird Eddy von Menophis angewiesen, seinen Eber an der ganz kurzen Leine zu halten, es wäre wahrscheinlich gar nicht gut, wenn dieses Tier wild herumläuft und im schlimmsten Fall das Schutzmosaik umwerfen könnte. Sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen Magie zu erspüren und stellen fest, dass beim Sarg stärkere Magie und bei den beiden Nischen mit den Knochen schwächere Magie wirkt. Welche Art von Magie das ist, können aber beide nicht erkennen.
Auch das Ornament und der Raum selbst werden jetzt konkret auf Hinweise von Luhntraz durchsucht – Dinge, die ihnen beim ersten Besuch gar nicht eingefallen wären. Aber auch hier können weder Menophis noch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine irgendwie geartete Verbindung zwischen dem Familienwappen und Luhntraz herleiten – es scheint wirklich keine zu geben. Das Einzige, was sie noch entdecken, ist, dass auf dem Sarkophag in Höhe der Brust der Statue auf dem Sargdeckel dieses Ornament auch eingearbeitet wurde. Es wird kurz überlegt, ob man es zerstören solle, aber es gibt keinen wirklichen Grund hierfür und es fällt ihnen auch auf, dass das Ornament beim letzten Besuch eine Schutzfunktion hatte.
Währenddessen hat Amryn mit dem Schwertknauf auf den Sarg geklopft und danach gehorcht, ob er irgendetwas von Innen hören kann, immerhin wurde letztes Mal von Innen gegengedrückt. Die Gruppe ist etwas frustriert, da Ihnen offensichtlich nichts hier entgegenkommt, das auf Luhntraz hindeutet und es wird überlegt, das Grab wieder zu verlassen, alles voran Kaul möchte den Sarg nicht öffnen. Aber ein Mehrheitsbeschluss führte dann doch dazu, dass versucht wird, den Sargdeckel zu heben. Beim ersten Mal scheitert dieser Versuch an der Kraft von Menophis und der Deckel kann zwar angehoben aber nicht über die Führungsnut in der Sargwanne geschoben werden. Was den Abenteurern aber auffällt, ist der Wind und das ungute Gefühl, das sich im Raum verteilt – beides hält sie aber nicht von ihrem Tun ab.
Im zweiten Versuch ändern sie ihre Taktik und alle Stellen sich nun an den Sargdeckel bis auf Kaul, der auf halben Weg das Ergebnis abwartet. Bei mehr Versuchenden und zwei Immersiegen kann der Deckel allerdings erfolgreich gehoben werden und nachdem wieder der starke Wind aus dem Sarg entweicht, passieren mehrere Dinge:
Der Wind bläst derart stark und zielgerichtet, dass das gepuzzelte Ornament auf seinem Ständer umgewehrt wird und die 16 Teile sich über den Boden verteilen.
Der Sargdeckel wird wieder von innen mit angehoben und zum Kopfende der Sargwanne weggeschoben und im Sarg selbst erhebt sich ein mumifiziertes Wesen, das an mehreren Stellen neben seinen Bandagen auch ehemals edle Stoffe und Schmuckgegenstände trägt.
Nachdem der erste Schreck überwunden ist, beginnen die Abenteurer ihren Angriff auf die Mumie und dreschen darauf ein. Es ist eine erfolgreiche Angriffsrunde, jeder Angreifer, der trifft, bekommt einen Slayerpunkt. Menophis und Eddy hingegen begeben sich zum Puzzle und versuchen die Steine zusammenzusuchen und zusammenzusetzen. Das Argument, das man doch eigentlich nicht mehr würfeln müsse, da man das Puzzle doch kenne und es nur 16 Teile sind wurde mit der Kampfsituation, dem Licht und den allgemeinen Bewegungen beantwortet.
Der Untote in seiner Runde hingegen, klettert aus seinem Sarg und bewegt sich von seinem Sarg weg, einen Angriff leitet er aktuell nicht ein. Das tut hingegen Amryn und versucht ihn umzurennen, allerdings scheitert die vergleichende Kraftaktprobe. Die Abenteurer setzen ihre Angriffe fort, Eddy versucht sogar noch Rek’Tar zum Angriff zu überreden, der Reitkeiler ist aber an den Knochen der Skelette in den Nischen viel mehr interessiert und ignoriert den Kampf im Prinzip komplett. Der Mumie hingegen ist der Kampf nicht egal und so trägt er den Kampf zu den Abenteurern: mit einem lauten Schrei bringt er die Angst zu den Charakteren und alle bis auf Menophis, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kaul versagen bei ihrer Probe und somit haben sie bis zum Ende des Kampfes Angst vor dem untoten Wesen.
Trotz seiner Angst versucht Amryn wieder eine Tackelattacke gegen das Wesen und versucht es wieder wegzureißen – wieder scheitert er dabei. Wieder schießt Kuhmir auf das Wesen und wieder trifft er, er schreibt sich auch wieder den Slayerpunkt auf und auch die anderen schlagen weiter auf das Wesen ein, sie schaffen es aber nicht, den Untoten von seinem Weg in Richtung der Puzzleplatte abzuhalten. Ascalea zerstört bei diesem Versuch sogar ihre Waffe durch einen unglücklichen Angriff, wie gesagt, am Ergebnis ändert sich leider gar nichts.
Aber bei Eddy hat die Angst etwas gemacht. Irgendein Trigger muss bei ihm getroffen worden sein und so tickt er völlig aus und attackiert den untoten mit bloßen Fäusten und schlägt wie ein Irrer auf ihn ein. Er schafft dabei sogar das unglaubliche und drängt das Wesen wieder von der Säule mit den Steinen weg und kann sich dazwischendrängen. Basierend auf seiner Wahrnehmungsprobe stellt Menophis fest, dass er zum einen mehrere Mosaikpuzzle aufheben kann, aber auch, dass das Wesen ihnen bislang gleichgültig entgegengetreten ist und scheinbar nur am Puzzletisch interessiert ist. Er kann damit aber erstmal nichts anfangen und somit sammelt er erstmal weiter die Steinchen auf.
Eine ähnliche Idee scheint auch Amryn gehabt zu haben, denn er beendet seine angriffe und begründet dieses damit, dass ein ähnliches Verhalten beim Feuerelementar für die Spieler überhaupt nicht gut ausgegangen ist. Von solchen Überlegungen ist Eddy weit entfernt, er prügelt weiter auf das Wesen ein, auch wenn er scheinbar nicht viel erreicht – außer, dass er in seinem Wahn mehrere Steinchen vom Tisch herunter fegt. Das fällt aber gar nicht wirklich weiter auf, denn auch Menophis hat es eben geschafft, mit dem Ärmel mehrere Steinchen wieder auf den Boden zu bringen.
Ascalea nutzt derweil ihre Slayerpunkte und kramt ihre Zweitwaffe hervor, um sogleich damit anzugreifen. Inzwischen sind die Charaktere nicht mehr so glücklich, dass sie jedes Mal einen Slayerpunkt bekommen, sie erwarten inzwischen eine Falle hinter diesem gütigen Verhalten des Spielleiters.
Der Untote derweil schlägt Eddy beiseite und tritt vor den Puzzlestein mit den verbleibenden Mosaiksteinen.
Auch Ascalea ist nun klar, dass die Mosaiksteine wohl wichtiger sein könnten, und will sich an der Suche beteiligen, leider findet sie aber. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird von seiner Gruppe aufgefordert mitzusuchen, ist aber leider auch nicht erfolgreich. Immerhin findet Menophis noch zwei Steine, die er in die Puzzleschale legt.
Nur um im nächsten Moment zu erleben, wie der Untote die Puzzleschale umwirft, die Steinchen sich über den Boden ergießen und der Untote in Richtung des Ausganges weiter geht.

Leider scheint Abload derzeit down zu sein, ich hätte noch ein Bild von dem Kampf gehabt, mal schauen, ob es da andere Lösungen gibt…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme +25
Storytrigger (Eddy) +10

Eddy: 1.745 Punkte (+25+10) => 1.780 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.936 Punkte (+25) => 1.961 Punkte
Amryn: 2.098 Punkte (+25) => 2.123 Punkte LEVEL UP
Menophis: 1.272 Punkte (+25) => 1.297 Punkte
Kaul: 1.447 Punkte (+25) => 1.472 Punkte
Ascalea: 1.549 Punkte (+25) => 1.574 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.938 Punkte (+25) => 1.963 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #75 am: 26. Februar 2024, 05:50:54 »

Bevor wir mit der Runde beginnen, teilte uns Amryn noch mit, dass er seinen Aufstieg nutzte, um seine Härte zu steigern. Die offenen TP sind noch in der Diskussion…

Die Ausgangssituation hat sich nicht maßgeblich geändert, allerdings fallen heute Eddies und Kauls Spieler aus. Kaul verzeiht sich Söldnertypisch in Embryonalhaltung in eine Ecke und wartet zitternd das Ende des Kampfes ab (und dass, obwohl er die Angstprobe bestanden hatte) und Eddy bleibt im Rage-Modus und prügelt weiterhin auf die Mumie ein.

Im Übrigen, ist den Spielern nicht ganz klar, was sie vor sich haben => Mumie, Leiche, Untoter, Zombie, Lich?!? Es wird alles verwendet, beschreibt aber alles das gleiche: den Gegner, der da aus dem Sarkophag gekrabbelt ist.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wir beginnen also damit, das Kuhmir wiederholt auf den Untoten schießt und seine Pfeile im untoten Körper verschwinden. Ob es Schaden macht, ist nach wie vor unklar, aber Kuhmir freut sich über die Slayerpunkte. Amryn hingegen richtet den Puzzletisch auf und ist hin und hergerissen, ob er mitpuzzeln soll, oder lieber weiterhin draufschlägt.
In dem Rahmen ergibt sich die Frage, wie nass der untote eigentlich ist, immerhin wurde er ja schon mehrmals von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit Weihwasser angespritzt. Aber auch wenn er von Weihwasser betroffen wurde, so sollte eine Verwendung einer Fackel auf den Bandagen bestimmt ein Ergebnis erzielen.
Ascalea nimmt also die Fackel die Eddy in seiner Rage hat fallen lassen auf und schlägt auf die Mumie ein. Außer dem Ergebnis, das sie bei dem Schadenswurf des Feuers auf der Mumie patzt, passiert aber relativ wenig.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzelt derweil eifrig weiter und schafft es fünf Mosaiksteinchen vom Boden aufzuheben und auf den Tisch zu legen. Eddy ist weniger konstruktiv und springt ähnlich wie ein kleines Kind der Mumie auf den Rücken und schlägt weiter mit Fäusten auf ihn ein – die Gruppe glaubt ihn „Rüdiger, du bist so ein Arsch“ schreien zu hören…
Der Untote selbst ist davon unbeeindruckt und bewegt sich weiter auf den Eingang zu.

Kuhmir zückt wieder seinen Bogen und jagt einen Pfeil in den Gegner (er schafft es dabei sogar den sich wie wild gebarenden Eddy nicht zu treffen). Amryn hingegen schafft es lediglich zum Untoten aufzuschließen und als er ihn erreicht hat, ist sein Runde auch schon vorbei. Dafür nutzt Ascalea aber ihre Nähe zum Feind und mit Hilfe von Slayerpunkten und einer verpatzten Verteidigung des Untoten zwingt sie ihn zu Boden.
Patzen kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch ganz gut, und so wischt er mit einem gekonnten Armschwung die gerade aufgehobenen Steine mit seinem Ärmel wieder vom Tisch – aber auch hier zeigt sich wieder, was gute Teamarbeit ausmacht, den Menophis brilliert in dieser Runde und schafft es sechs andere Steinchen aufzuheben; immerhin…
Der Untote hingegen ist von der ganzen Aktion wenig beeindruckt, richtet sich wieder auf, und schlurft weiter in Richtung der Treppe nach oben.

Abermals schießt Kuhmir auf den sich wegbewegenden Gegner und mit Hilfe von Slayerpunkten macht er das sogar zweimal. Ebenfalls abermals versucht Amryn den untoten umzurennen, diesmal ist es sogar ziemlich knapp, aber der untote bleibt stehen und der Angriff verpufft wirkungslos. Auch Eddy, der wie Gollum über den Untoten krabbelt kann außer großem Gebrüll und Herumgeschlage wenig bewirken. Ascalea stellt sich neben Amryn auf die Treppen, versperrt somit den Weg und greift wieder an.
Dieses Mal scheint der Untote aber zu reagieren, da er an den beiden nicht vorbeikommt und die Spieler sehen ihn irgendwelche Bewegungen machen, die erstmal nicht viel bewirken. Das fällt ihnen erst kurz danach auf, als sie sehen, dass in den Skelettbergen unten in der Gruft sich Bewegungen ergeben.

Diese Runde schießt Kuhmir nicht wieder auf die wandelnde Leiche, sondern rennt durch die sich bewegenden Skelettknochen, um die sich verbindenden Knochen mit Fußtritten wieder zu trennen und das Ergebnis zu verzögern. Amryn und Ascalea hingegen greifen weiter an, sind sich aber nicht sicher, ob sie etwas bewirken. Als Ergebnis der Erkenntnis, das Skelette beschworen wurden, nachdem der Weg versperrt worden ist, interpretiert Amryn die Lage dahingehend, dass wie beim Feuerelementar der untote vielleicht gar nicht so böse ist, und macht den Weg nach oben frei, indem er sich in den Raum mit Thron nach oben zurückzieht.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil weiter und dankt des Immersieges von Menophis nimmt das Puzzle so langsam Formen an.
Auch der Untote bewegt sich weiter nach oben und oben angekommen dreht er sich hinter den Runen im Boden um und wirkt einen Zauber, den Amryn nicht erkennen kann. Aber er sieht das Resultat: der Thron bewegt sich wieder auf seinen Platz und verschließt den Zugang zur Gruft.

Kuhmir nimmt die Beine in die Hand und sprintet durch den sich schließenden Durchgang hindurch nach oben. Auch Ascalea rennt nach oben und abermals nutzt sie ihre Slayerpunkte, um den Untoten zu Fall zu bringen. Das funktioniert auch, aber der Thron schiebt sich weiter zu. Eddy prügelt weiterhin auf den nun am Boden liegenden Untoten ein, ob es eine Wirkung hatte, bleibt aber unklar.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln weiter. Eine Flucht wäre eh nicht mehr möglich gewesen, sie hoffen darauf, dass ihre Kameraden ihnen mit dem Thron von oben später werden helfen können. Inzwischen ist durch den Immersieg von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch das letzte Steinchen auf dem Tisch und das Zusammensetzen kann beginnen.

Der Thron ist inzwischen an seinem Platz angekommen und hat den Eingang wieder verschlossen – der Untote wendet sich ab und richtet sein Augenmerk nun auf den Ausgang aus dem Mausoleum. Amryn und Kuhmir haben es inzwischen aufgegeben gegen dieses Wesen zu kämpfen und versuchen den Thron beiseitezuschieben – dass könnte auch gut klappen, wenn nicht Amryn patzen und auf dem Boden ausrutschen würde. Aber Ascalea kann hier diesmal retten und sie beginnt mit Kuhmir den Thron zu bewegen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat weniger Erfolg, wieder mal führt sein patzen dazu, das schon fertig gepuzzelte Teile wild über den Tisch rutschen und das Ziel in weitere Ferne rückt. Auch Menophis schaut dieses Mal nur zu und kann nichts Konstruktives beitragen.
Die Handlungen des Untoten werden dafür um so konkreter: er stellt sich in direkter Linie zum Hauptausgang des Mausoleums auf, breitet die Arme aus und die Bandagen an seinem Körper beginnen herabzurutschen. Kurz darauf fällt auch sein Brustschmuck zu Boden und der Stirnkranz und das kleine Zepter fallen ebenfalls. Das Einzige was bleibt, ist ein dunkler Schatten, der sich dem Tageslicht entgegen bewegt und alsbald entschwunden ist.

Amryn patzt derweil abermals beim Schieben des Thrones, Ascalea und Kuhmir strengen sich dafür aber um so mehr an, und die drei hoffen, beizeiten den Zugang wieder freigelegt zu bekommen. Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil eifrig weiter, während sie mit halbem Auge bemerken, das neben ihnen vier Skelette beginnen sich vom Boden zu erheben.

In der nächsten Initiativephasen schaffen es die drei oben endlich, den Thron wieder beiseitezuschieben und den Abgang nach unten zu öffnen. Und auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben einen Erfolg zu verzeichnen, sie beenden das Mosaik und wie beim letzten Versuch, beginnt der Schutzzauber wieder zu wirken und die Skelette fallen in sich zusammen:
Endlich kehrt etwas Ruhe in die Gruppe und den Abend ein und die Gruppe macht erstmal eine Bestandsaufnahme; es geht allen so weit ganz gut und auch ein magischer Check der Umgebung zeigt lediglich, dass das Mosaik magisch ist (aber auf eine angenehme Art und Weise) aber auch, das im Sarkophag noch eine Magie vorhanden ist. Die Gruppe bewegt sich dorthin, entfernt die alte Decke, die den Boden bedeckt hat und entdeckt ein kleines Medaillon, das die Größe einer Münze aufweist und an seiner Unterkante acht metallische wurmartige Finger aufweist => sie haben einen weiteren Hinweis auf Luhntraz gefunden.
Begeistert ist die Gruppe davon nicht, und es wird diskutiert, wie und ob man der Enklave davon berichtet – inklusive der Frage, wie man erzählt, dass der Untote wahrscheinlich entkommen ist und wahrscheinlich ein stärkerer Unterstützer von Luhntraz sein könnte.
Bei der Durchsicht der Überbleibsel des Untoten finden sie neben den Bandagen eine Art Brustschutz aus einen gewobenen Metall, der durch mehrere Metallplatten auf den Schultern gehalten wird, einen Stirnreif, der den Nacken mit einem gewobenen Schleier bedeckt und das kleine Zepter, das der Untote geführt hatte. Menophis meldet für diese Gegenstände sogleich Interesse an, was er dort aber genau gefunden hat, das wird er erst nächste Woche erfahren.

Zur Punktevergabe:
Da der Untote nicht besiegt wurde (weder getötet, noch zerstört oder an seinem Ziel gehindert) kann es dafür keine Punkte geben.
Für den Kampf und die Teilnahme am heutigen Abend aber schon: +35 Punkte.
Da Menophis für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gewürfelt hat und der Spieler in „wunderschöner“ Täter-Opfer-Umkehr jeden von ihm geworfenen Patzer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Vorwurf machte: +10 Punkte
   
Kuhmir/Elandor: 1.961 Punkte (+35) => 1.996 Punkte
Amryn: 2.123 Punkte (+35) => 2.158 Punkte
Menophis: 1.297 Punkte (+35+10) => 1.342 Punkte
Ascalea: 1.574 Punkte (+35) => 1.609 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.963 Punkte (+35) => 1.998 Punkte

Änderung

meine Gruppe informierte mich gestern Abend, das ich einen Fehler bei der Punkte vergabe gemacht habe...
Wer nicht da war, bekommt auch keine Punkte und warum auch immer, habe ich das hier ignoriert.
Anbei die korrekte Punktevergabe für die fehlenden Gruppenmitglieder Eddy und Kaul:

Eddy: 1.780 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte und somit auch erstmal kein Levelaufstieg
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #76 am: 29. Februar 2024, 08:10:27 »

Als magisch Begabte sind sich Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid einig, dass sie herausfinden wollen, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Aber sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht in der Lage, mit Magie identifizieren herauszufinden, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Sie wollen zeitnah den nächsten Versuch starten – Menophis erklärt aber allen in der Gruppe, dass er dieses Mal darauf besteht, das niemand auf die Idee kommt, Lucius hiervor zu berichten.
Es entbrennt eine lange Diskussion in der Gruppe, wo es als nächstes hingehen sollte.
Und kurz auf der Metaebene: ich wurde darauf hingewiesen, dass ich diese langen, sich im Kreis drehenden, repetitiven Diskussionen hier im Forum immer kurz in einem halben Nebensatz abfrühstücke. Das werde ich auch in Zukunft so tun, jeder Spielleiter kennt diese Diskussionen, wo die Gruppe wie bei den Sims ohne Auftrag in der Landschaft steht und scheinbar der Ladebildschirm eingefroren ist. Das werde ich hier nicht näher kommentieren. Auch wenn ich zu hören bekam, das so der Schmerz und Heldenreise der Zielfindung (gehen wir zum Leuchtturm, in die alte Mine auf dem Berg, töten wir den Brückentroll – und warum das alles…) nicht hinreichend gewürdigt wird…
Ich bitte das zu entschuldigen…
Zurück zum Plot: Die Gruppe macht sich auf den Weg ins Fischerdorf und möchte sich dort mit den Barden um Frederick Quecksilber treffen, um zu klären, warum die anderen drei Sängerinnen so ein Interesse an den Instrumenten der Barden haben.
Auf dem Weg dahin kommen sie an der alten Garnision vorbei und entscheiden, diese nun als ihre Heimstätte einzurichten. Da das Fischerdorf nicht mehr allzu weit entfernt ist, werden Eddy und Kaul (die auch diese Woche wieder aussetzen) abgestellt, das Gebäude für die erste Nacht vorzubereiten. Eddy, da es ihm als verfressenstem am ehesten zugetraut wird, etwas Leckeres zu kochen, und Kaul, weil Kaul kann gut anpacken und Ratten vertreiben (wahrscheinlich)…
Die anderen machen sich wieder auf den Weg und erreichen gegen frühen Abend das Fischerdorf. Die kleinen Hütten sehen genauso aus wie beim letzten Mal, aber dieses Mal sind die Fischer nicht bei der Arbeit, sondern sitzen um das zentrale Feuer herum und lauschen den vier Barden bei ihrem Vortrag. Es werden Lieder vorgetragen, Anekdoten aus den anderen Siedlungen berichtet und auch von den Vorfällen im Tempel von Artenas wird berichtet. Die Fischer hängen an den Lippen der Barden und Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen mit Magie erspüren herauszufinden, ob an den Barden irgendetwas magisches ist.
Und tatsächlich, es stellt sich heraus, dass der Dolch von Frederick Quecksilber schwach magisch zu sein scheint.
Die Abenteurer mischen sich unter die Fischer und lauschen den Geschichten bis sich die Menge zu Bett begibt, sie müssen morgen mit der Flut raus. Die Abenteurer suchen das Gespräch mit den Barden und als Opener wird geklärt, wie die Barden zu der Gruppe wurden, die sie heute sind. Nachdem das Eis gebrochen ist, merkt Menophis an, dass es ihm aufgefallen ist, dass der Dolch magisch ist und ob Frederick den wisse, was es damit auf sich habe…
Dieser druckst erst ziemlich herum, aber unter dem sanften Druck Menophis und der Gruppe berichtet Frederick, dass der Dolch früher ein Befehlswerkzeug für besondere Wachgruppen bei der Marine, die die Gefangenen zur Insel brachten, gewesen war. Nach seinem Kenntnisstand bewirkt der Dolch nur, dass seine Stimme in einem weiten Umfeld gut zu hören ist – früher ein wichtiger Faktor im Kampfeslärm oder bei Sturm auf hoher See. Dieses macht er sich zu Nutze, um auch auf dem Marktplatz überall gut zu hören zu sein.
Menophis beginnt den Reigen des Druckaufbaus auf Frederick und fragt ihn, ob Lucius dieses magische Artefakt den schonmal untersucht habe. Frederick weicht allerdings aus und berichtet, dass der Dolch schon ganz oft im Dorf benutzt wurde und Lucius ihn auch schon mehrmals gesehen hat und wenn er schlecht oder böse wäre, dann hätte er doch bestimmt schon was gemacht – oder nicht…
Die Gruppe bohrt weiter nach und stellt fest, dass Frederick ziemliche Angst vor den Strafen von Lucius hat und er und auch andere auf der Insel wissen, dass nicht immer wirklich schuldige verbrannt werden – aber niemand traut sich aufzubegehren.
Einer Eingebung folgen, lässt Menophis Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine Geschichte aus seiner Jugend erzählen, damit die Barden auch mal wieder etwas anderes zu berichten haben – es wird als kleines Dankeschön an die Barden verpackt. Danach beginnt Menophis mit seiner Erzählung von „Horn von Iklabath“, indem ein Hohepriester seine Gläubigen immer mittels eines Hornes zum Gebet rief und irgendwann das Horn seine dämonische Fratze zeigte und den Gläubigen beim Hören des Hornes die Ohren bluteten und die Straßen und Treppen der Tempel rot von ihrem Blut waren. Danach stellt Menophis die Frage, ob Frederick sicherstellen kann, dass dieses nicht auch bei seinem Dolch irgendwann passiert.
Wohl fühlt sich Frederick mit dieser Frage nicht und ist auch hinreichend verunsichert. Trotzdem weigert es sich, den Dolch an Lucius zu geben, aber aus der Hand geben will er den Dolch auch nicht, es ist ja schließlich ein Familienerbstück. Das wird von der Gruppe als „Besessen vom Dolch“ definiert und sie arbeiten daran, Frederick weiter Angst zu machen.
Nach einiger Zeit schaffen sie es, dass Frederick bereit ist, das sie seinen Dolch untersuchen – Menophis möchte den Dolch dafür gesichert in seinen Besitz bringen und schwallt Frederick mit alchemistischen und magischen Fachbegriffen zu um damit zu enden, das die Sterne ihr Übriges zur Identifizierung beitragen – totaler Schwachsinn, aber Frederick willigt schweren Herzens ein, das bis zum nächsten Neumond der Dolch in den Händen der Abenteurer bleiben soll und sie ihm danach sagen können, das der Dolch harmlos sei. Bis dahin willen sie nur in kleineren Räumen auftreten und nicht mehr unter freiem Himmel.
Menophis übernimmt den Dolch und behandelt ihn wie ein rohes Ei, um die Illusion der Gefährdung aufrechtzuerhalten. Der Dolch wird nacheinander in zwei verschiedene Säcke gepackt und vorsichtig beiseite gepackt. Danach begeben sich die Barden leicht verstört zur Bettruhe – nachdem Amryn seine Finger nicht bei sich behalten konnte und Braan einen ledernen Anhänger aus der Tasche stibitzen musste, welches Braan nicht bemerkt hat.
Die Abenteuer begeben sich zurück in die Garnision, wo Eddy und Kaul für etwas Ordnung gesorgt haben und sie ihren Tag ebenfalls spät in der Nacht beenden können.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Improvisierte Story um das „Horn von Ilkabath“: +10 bei Menophis
   
Kuhmir/Elandor: 1.996 Punkte (+25) => 2.021 Punkte
Amryn: 2.158 Punkte (+25) => 2.183 Punkte
Menophis: 1.342 Punkte (+25+10) => 1.377 Punkte
Ascalea: 1.609 Punkte (+25) => 1.1634 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.998 Punkte (+25) => 2.023 Punkte

Eddy: 1.780 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #77 am: 28. März 2024, 08:28:40 »

Nach langer Zeit können wir endlich wieder spielen – reales Leben und die Insel der Enklave stehen sich leider manchmal im Weg.
Immerhin schaffen es die Spieler die aktuelle Situation wieder ganz gut herzuleiten und bis auf zwei Ausfälle (Askalea und Kaul) könne wir heute auch loslegen.

Als die Gruppe den Abend in ihrem Wachhaus ankommt, stellt sie fest, dass Eddy und Kaul die Örtlichkeit hinreichend hergerichtet haben, dass man hier akzeptabel nächtigen kann. Das Haus ist immer noch in einem schlechten Zustand, aber die Goblinleichen sind entsorgt und es ist so weit ordentlich gemacht worden, dass man gute Nachtlager einrichten kann. Eddy ist während der Aufräumarbeiten auch aufgefallen, dass ihm die Ornamente, die in die Türstürze gearbeitet wurden, aus seiner Zeit als Seefahrer sehr bekannt vorkommen und scheinbar hat es auch keine Änderung in der Ornamentik in den letzten mehreren Jahrhunderten gegeben.
Die Gruppe begibt sich zur Ruhe und über die Nacht können sie sich gut erholen.

17. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am nächsten Morgen beginnt Menophis als erstes damit, dass er die magischen Gegenstände nochmal versucht zu identifizieren. Nur zu wissen, dass sie magisch sind, reicht ihm nicht, aber er kann es auch nur einmal am Tag probieren. Als erstes beginnt er mit dem Dolch und stellt dank eines Immersieges fest, dass es sich wirklich „nur“ um einen Stimmenverstärker handelt (regeltechnisch ist es ein mit dem Zauber Zaubertrick belegter Dolch, der bei Benutzung die Stimme des Nutzers weit in die Umgebung trägt).
Die Gruppe ist sich sicher, dass Lucius diesen Gegenstand wahrgenommen haben muss, aber sie sind ob der Beweggründe irritiert, dass Frederik ihn behalten durfte – als Konsenz wird angenommen, dass Lucius die Gesetze als Despot so legt, wie es ihm am besten passt…
Als nächstes wird nochmal der Stirnreif getestet, aber hier scheitert Menophis knapp und will es morgen nochmal probieren. Aber beim Schulterbehang hat Menophis Glück und erkennt, dass der Zauber Kontrollieren eingebettet ist, der es ihm erlaubt, diesen zu verwenden.
Die Gruppe kommt wieder ins Philosophieren, wo sie sich als nächstes hinbegeben möchte und mal wieder wird der Leuchtturm auf der Westspitze angesprochen. Immerhin ist es keine komplett willkürliche Entscheidung, sondern sie argumentieren, dass sie davon ausgehen, dass sie länger auf der Insel werden bleiben müssen und sie auch gerne eine Unterkunft hätten, die nicht von der Enklave kontrolliert wird. Auch an den Damen im Bauernhof haben sie nur bedingt Interesse, außerdem hat diese Unterkunft keinen Zugang zu fließend Wasser und ihr Schiff können sie auch nicht sicher vertäuen. Es gibt also einige Argumente, die diesen Entschluss erklären, und somit wird sich auf den Weg gemacht.
Kurz wird noch darüber nachgedacht, zurück ins Fischerdorf zu gehen und dort nach einer Passage in die Enklave zu fragen, aber auch diese Idee wird wieder fallen gelassen. Nicht aber die daraus erwachsene Idee die Insel einmal mit einem Boot zu umfahren und das man dafür wohl knapp fünf Tage brauchen würde. Sie beginnen die Reiseplanung zum Leuchtturm und stellen fest, dass man dafür wieder am Brückentroll vorbeimüsste, worauf keiner der Spieler (außer Amryn) Lust hat. Sie planen also, am Strand entlangzuwandern, bis sie den Fluss hinter sich gelassen haben und ab dort dann zurück auf den Küstenweg zu wechseln.
Dieses wird auch umgesetzt und gegen Mittag haben sie den Fluss hinter sich gelassen. In diesem Tempo werden sie zwar an diesem Tag nicht mehr zum Leuchtturm kommen, aber das scheint für die Gruppe in Ordnung zu sein. Gegen frühen Nachmittag kommen sie in Sichtweite der Enklave und machen sich Gedanken, wie es für sie weitergehen könnte. Es wird überlegt, ob man nicht am Strand nächtigen könnte, aber nachdem die klimatische Lage und die Jahreszeit überprüft wurden, wird diese Idee wieder verworfen; nach Kenntnis der Abenteuergruppe sind sie ungefähr auf geographischer Höhe der Geisterinsel und haben Laven im Laubfall verlassen. Frühherbst im mitteldeutschen Raum kann schon frisch werden bei Nacht und dafür sind sie nicht ausgerüstet.
Es spielt ihnen allerdings zu, dass sie davon ausgehen, dass Lucius sich immer noch im Artenastempel befindet und er sie somit nicht nach magischen Gegenständen durchsuchen könnte – bislang hat er dieses auch nicht gemacht (zumindest wissen die Spieler nichts davon) aber es hat sich eine gewisse Paranoia bzgl. dieses Charakters eingestellt.
Deshalb geht Menophis auch direkt aufs Schiff und versucht seine magischen Gegenstände nicht öffentlich zu präsentieren (wenn er das hier liest, wird ihm in der Nacht bewusst, dass man Magie auch durch Kleidung hindurch identifizieren kann 😉).
Die Gruppe versucht etwas Nahrung aufzutreiben, Eddy arbeitet wieder im Hafen mit, Amryn und Kuhmir gehen auf die Jagd und Menophis angelt vom Boot aus. Dabei fällt ihm auf, dass es eine gute Idee wäre, das eigene Boot mal wieder in Schuss zu bringen, er selbst scheitert aber daran, zu erkennen, was denn dazu nötig sei. Hier können allerdings Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid weiterhelfen und sie erkennen, dass der Rumpf in akzeptablem Zustand ist, aber die Takelage eine dringende Erneuerung benötigt.
Somit findet die Gruppe im Hafen in der Enklave ihr Nachtlager für diesen Tag und will sich morgen am Stand entlang auf den Weg zum Leuchtturm machen.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25

Eddy: 1.780 Punkte (+25) => 1.805 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.021 Punkte (+25) => 2.046 Punkte
Amryn: 2.183 Punkte (+25) => 2.208 Punkte
Menophis: 1.377 Punkte (+25) => 1.402 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.023 Punkte (+25) => 2.048 Punkte

Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
Ascalea: 1.634 Punkte (nicht teilgenommen) => 1634 Punkte

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« Antwort #78 am: 04. April 2024, 12:48:15 »

Dieser Spieleabend war leider teilweise durch technische Herausforderungen geprägt…
Wenn der Spielleiter der Meinung ist, zu beweisen, dass seine Kernkompetenz definitiv nicht die Bedienung von Tools ist, muss die Gruppe schon ein gewisses Durchhaltevermögen beweisen.

Somit an dieser Stelle zur Dokumentation:
Danke, dass ihr euch meine dilettantischen ersten Schritte in Foundry VTT angetan habt und dass wir es trotzdem geschafft haben, gemeinsam etwas zu erreichen – es wird besser, ich glaube da fest dran…
Und auch an dieser Stelle nochmal meinen Dank an die Ersteller der DS4 Unterlagen in Foundry VTT – sehr beeindruckend, und es wird uns garantiert gewaltig helfen!

So, nachdem ich meinen Gang nach Canossa beendet habe, wollen wir mal schauen, wie meine „Helden“ sich so angestellt haben:

18. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am Morgen beginnt Menophis seinen Tag mal wieder damit sich seine beim Nekromanten gefundene magischen Gegenstände anzuschauen – und leider schafft er es wieder nicht, diese zu identifizieren. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid scheitert an den Versuchen. Aber er macht es richtig… beim Stirnreif patzt er das zweite Mal in Folge; er ist der festen Überzeugung, dass das Ding besseres Blech ohne jeglichen Nutzen ist und versteht überhaupt nicht, was Menophis damit jemals machen will.
Die anderen klauben derweil allerlei Beutegut zusammen und wollen vor allem die Stoffreste gegen mehrere Decken tauschen, um gegebenenfalls auch mal draußen übernachten zu können. Über Nahrungsmittel machen sie sich weniger Gedanken, Eddy hatte gestern im Hafen gearbeitet und von der Jagd von Kuhmir und Amryn ist auch noch was übrig.
Beim Verlassen der Enklave wird Menophis nochmal darauf aufmerksam gemacht, dass man magische Gegenstände auch unter einer Abdeckung erkennen kann. Er sieht da aber keine große Problematik, soweit er weiß, ist nur Lucius magisch begabt und da er ihm sowieso aus dem Weg gehen würde, achtet er nur darauf, ob Lucius irgendwo sichtbar ist und begibt sich sonst direkt aus der Enklave heraus.
Der Rest der gruppe folgt ihm nach und gemeinsam machen sie sich am Strand entlang auf den Weg zum Leuchtturm. Anfänglich ist der Strand noch recht breit und läuft recht direkt nach Westen, aber gegen Mittag macht die Küstenlinie einen Knick nach Norden und auch der Strandbereich wird zusehends schmaler. Einen Leuchtturm hat die Gruppe aber bislang noch nicht gesehen. Nach einiger Zeit – der Küstenlinie am Strand immer noch folgend – müssen die Charaktere den Strand verlassen, da er außer einem schmalen steinigen Abschnitt nicht mehr existent ist und auf der Landseite in einer knapp drei bis vier Meter hohen Abbruchkante endet.
(zur Unterstützung der Vorstellung mag der Prerower Weststrand auf dem Darß dienen)
Die Gruppe folgt der Küstenlinie, geht nun aber durch den lichten Wald und nach einiger zeit erkennen sie zwischen den Bäumen einen eingestürzten Turm.
Aus der Erfahrung heraus nimmt die Gruppe eine defensive Haltung ein und bewegt sich langsam auf die Ruine zu, um bald zu erkennen, dass vor dem eingestürzten Turm auch noch drei andere Gebäude stehen, die ebenfalls schon eingefallen sind.
Während die meisten in der gruppe auf dem Platz zwischen den vier Gebäuden verweilen, da die Situation friedlich und ruhig wirkt, schauen sich Amryn und Kuhmir das südliche Gebäude näher an – können aber außer Schutt und Unrat wenig Spannendes herausfinden. Der eine Schuttberg sieht nach einem ehemaligen Doppelstockbett aus, sie gehen davon aus, dass dieses ein Schlafstätte gewesen sein müsste.
Auch das Gebäude im Osten wird sich näher angeschaut und auch hier wird wenig Spannendes gefunden, allerdings scheinen die Reste der Einrichtung auf eine Kochstelle hinzudeuten, so dass die Gruppe davon ausgeht, dass dieses wohl die Küche gewesen sein müsse.
Das Gebäude im Norden wird von Kuhmir von außen erstmal umgangen, um es sich anzuschauen, während Kaul, Amryn und Ascalea den Raum betreten. In einem der Schuttberge entdecken sie Reste eines Skelettes, um bei der näheren Untersuchung festzustellen, dass dieser Tote die Nahrungsquelle einer Rostassel gewesen ist, die sie nun zornig anspringt.
Die Gruppe hatte schonmal Kontakt mit einer Rostassel und so wird der Fairness halber nochmal auf die korrosiven Eigenschaften dieses Wesens hingewiesen.
Sie legen auch recht gut los, vor allem Kuhmir beweist mit zwei Schüssen durch das Fenster, dass er ordentlich was leisten kann, wenn er trifft. Die drei Nahkämper sind eher schmückendes Beiwerk – die Rostassel allerdings auch; von ihren vier Attacken gehen drei ins Leere und die letzte wird weggeatmet…
In der nächsten Runde pinnt Kuhmir die Rostassel an den Boden und Ascaleas Immersieg macht aus dem Gewürm eine ziemlich eklige Pampe auf dem dreckigen Boden. Amryn würde sich gerne mehre Teile des Panzers einstecken, was die Diskussion aufbringt, wo die korrosiven Eigenschaften eigentlich überall sind und wer womit angegriffen hat: Kaul hat mit seinem Kurzschwert angegriffen, was zu Korrosionen auf der Schneide und wenig Freude bei ihm geführt hat (WB-1).
Amryn schafft es nach einiger Zeit (und unter zur Hilfenahme von Schuttablagerungen) sich mehrere Teile des Panzers einzustecken und findet dabei auch noch einen seltsam gebogenen Stock im Geröll, der aber zu wertig aussieht, als dass es Schutt sein könnte.
Hier half der Immersieg von Kuhmir beim Bemerken, das dieses ein Kurzbogen ohne Sehne sei, in den die elfischen Runen „immer“ und „treffen“ geschnitzt sind. Erfolgreiche Proben auf Magie erkennen und identifizieren bringen zu Tage, dass es sich um einen Kurzbogen +1 handelt. Sehr froh über diese Entwicklung befreit Kuhmir seinen Bogen von der Sehne und bespannt seinen neuen Bogen.
Als nächstes wird sich der Ruine des Leuchtturmes im westen der Siedlung angenommen. Da man gute Erfahrungen mit dem Umrunden von Gebäuden gemacht hat, versucht Ascalea nun ihr Glück und stellt fest, dass zum einen, die Tür in einem besseren Zustand als die anderen Gebäude ist und zum anderen, dass nur auf der Westseite zum Wasser hin zwei Fenster sind. Ebenso kann sie erkennen, dass das Gebäude kurz vor dem Steilhang endet und es von dort ca. fünf Meter nach unten zum Strand geht. Auch wenn sie ihre Schleichenprobe nicht wirklich erfolgreich umsetzt, so schafft sie es doch an das Fenster zu kommen und hineinzuschauen.
Drinnen erkennt sie einen Troll, der breit und bräsig auf einer Art Nachtlager sitzt und gerade verträumt in der Nase bohrt. Sie nutzt die Change unentdeckt wieder gehen zu können und begibt sich zu den anderen, um zu berichten.
Und hier endet unser Spieleabend leider auch schon wieder.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: jeweils +25
Kampf gegen die Rostassel: jeweils +19

Kaul: 1.472 Punkte (+44) => 1.516 Punkte LEVEL UP
Ascalea: 1.634 Punkte (+44) => 1678 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.046 Punkte (+44) => 2.090 Punkte
Amryn: 2.208 Punkte (+44) => 2.252 Punkte
Menophis: 1.402 Punkte (+44) => 1.446 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.048 Punkte (+44) => 2.092 Punkte

Eddy: 1.805 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.805 Punkte
Gespeichert

Lord Sven I.

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« Antwort #79 am: 11. April 2024, 15:55:57 »

Wir konnten diese Woche unsere Erkundung des Leuchtturmes und der untiefen von Foundry fortsetzen. Auch wenn Menophis und Ascalea leider aussetzen mussten, aber für den Abend waren beide damit beschäftigt, die leerstehenden Gebäiude nach weiteren Besonderheiten zu durchsuchen, während der Rest der Gruppe sich weiter auf die Suche nach einem Sinn machte.
Als erstes wird Eddy abgeholt und sie sind sich einig, dass sie sich das Gebäude nochmals genauer anschauen wollen, die Informationen von Ascalea fanden sie ungenügend. Somit macht sich Kuhmir nochmals auf den Weg und bezieht Stellung hinter dem Fenster auf der Westseite des Leuchtturms und entdeckt, wie auch Ascalea, einen Troll in dem Raum sitzen.
Auf der Vorderseite hingegen machen sich Eddy, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, auf, den Leuchtturm zu betreten. Eddy ist aber der Meinung, dass der Troll, wie auch der Brückentroll hier scheinbar der Bewohner ist und entscheidet sich deswegen, anzuklopfen und nicht mit gezogener Waffe vorzupreschen. Die Reaktion des Trolls ist eher verhalten, er grunzt irgendetwas – weckt damit aber seinen Kameraden, der nun auch in das Sichtfeld von Kuhmir kommt.
Da sie keine wirklich Reaktion erhalten, öffnen sie die Tür und betreten den Raum dahinter: relativ klein und dunkel, da ohne Fenster und mit alten verfallenen Spinden und Regalen gefüllt. Man begibt sich an die nächste Tür und klopft nochmal: wieder erfolgt keine wirkliche Reaktion und Eddy öffnet auch diese Tür. Er wird von zwei böse guckenden Trollen angeschaut, die ihn auffordern, ihr Haus zu verlassen.
Eddy sieht keine Begründung einen Kampf mit den Trollen zu starten, und somit akzeptiert der die Aufforderung, grüßt noch kurz und verlässt den Leuchtturm wieder – die anderen folgen ihm; leicht verstimmt, aber sie folgen.
Kuhmir ist mit der Situation nicht glücklich und fühlt sich durch die Trolle bedroht, und so beginnen die beiden eine Diskussion, wie es nun weitergehen soll. Während der Diskussion geht auch Amryn noch einmal um den Leuchtturm und kommt wie auch die beiden zu der Erkenntnis, dass nur bis zum ersten Stock eine Steinmauer vorhanden gewesen sein muss, denn die Schuttberge links und rechts neben dem Leuchtturmgebäude sind zu klein, als das der Turm steinern bis nach oben hätte gemauert sein können – viel mehr sieht es so aus, das ab dem zweiten Stock „nur“ ein hölzerner Wachturm mit großer Feuerschale gebaut war – der inzwischen aber eingestürzt ist.
Amryn entdeckt noch auf der Westseite unten am Strand eine Art Bucht oder Anlegestelle, die aus seiner Position so aussieht, als ob sich unter dem Leuchtturm eine mit Schiff befahrbare Höhle befinden könnte – diese Erkenntnis wird aber erstmal nicht weiter verfolgt.
Dafür entdecken Kuhmir und Eddy weiter im Norden einen alten hölzernen Schuppen, der dafür dass er nur ein Schuppen ist, ziemlich stabil gebaut ist. Er ist zwar inzwischen auch baufällig, aber die Wände stehen noch und auch das Dach hat gut gehalten. Als sie sich den Schutt im Inneren genauer anschauen, stellen sie fest, das unter dem alten Schutt ein alter Abgang in den Fels des Cliffs befindet.
Nach kurzem Gespräch entscheidet man sich, dass man nun hier hinabsteigen möchte, Rek`Tar, Eddies Reitkeiler wird angebunden und der Obhut von Menophis und Ascalea überlassen, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Kuhmirs Bogen und Kauls Keule mit Licht verzaubert und für die nächsten Minuten eine sichere Lichtquelle erzeugt.
Die Gruppe steigt nach unten und folgt einem grobgehauenen Stollen um nach kurzer Zeit an eine geziegelte Mauer zu stoßen und einen Durchgang in einen alten Raum zu entdecken.
In diesem Raum entdecken sie zum einen mehrere alte (aber gut erhaltene) Schwerter, zwei davon haben Heliasymbole am Knauf, und in den Kisten und Fässern auch noch vertrocknete Heiltränke und alte Uniformteile, die aber beim näheren Untersuchen meistens zerfallen. Eddy erkennt in den Uniformen aber die Insignien seiner Jugend und steckt sich deswegen eine der  Roben ein.
Während er das tut, sichert Kuhmir die weiteren Schwerter und bringt sie schon mal zum Aufgang – Beute muss gesichert werden…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auch die ausgetrockneten Phiolen werden eingesteckt, man weiß ja nie, was man damit noch anfangen kann.
Nach kurzer Diskussion wird die Tür nach Osten geöffnet und die Gruppe blickt in einen engen langen Gang ohne Beleuchtung.
Im Gänsemarsch gehen sie den Gang entlang und stoßen kurz darauf eine Abzweigung nach Süden an deren Ende eine seltsame eingelassene Tür zu erkennen ist; aber kein Öffnungsmechanismus. Amryn drückt etwas daran herum und schafft es auch die Tür einen Spalt aufzudrücken. Da von der anderen Seite keine Reaktion erfolgte, lassen sie die Tür aber erstmal wie sie ist und auch auf Kuhmirs Drängen hin schauen sie den anderen Gang nochmal weiter – nur um dort festzustellen, dass auch dieser nach kurzer Zeit eine Biegung nach Süden macht und ebenso in einer eingelassenen Tür endet.
Da die andere Tür aber schon offen ist, entscheiden sie sich, die erste Tür ganz zu öffnen und den Raum zu betreten. Sie finden einen alten Essraum vor, auf dessen gedeckter Tafel silberne Teller und Pokale stehen und deren Essen vor Jahren schon vergammelt ist. Auch die vier Skelette auf den Stühlen bewegen sich nicht mehr und sitzen leblos am Tisch.
Bei näherer Betrachtung erkennt die Gruppe, das die Skelette ebenfalls die Wappenröcke trägt, die sie in dem anderen Raum schon entdeckt haben und das alle an der rechten Hand einen goldenen Ring mit Heliainsignie tragen. Als Amryn versucht einen dieser Ringe zu entfernen, werden sie von den vier Skeletten angegriffen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Leider war es hier aber schon wieder relativ spät geworden, so dass wir hier abbrechen mussten – nächste Woche geht es hoffentlich unter dem Leuchtturm weiter.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: jeweils +25
Eddy „in Char“ +10

Eddy: 1.805 Punkte (+35) => 1.840 Punkte
Kaul: 1.516 Punkte (+25) => 1.541 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.090 Punkte (+25) => 2.115 Punkte LEVEL UP
Amryn: 2.252 Punkte (+25) => 2.277 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.092 Punkte (+25) => 2.117 Punkte LEVEL UP

Ascalea: 1.678 Punkte (nicht teilgenommen) => 1678 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.446 Punkte

Gespeichert
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