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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 16056 mal)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #75 am: 26. Februar 2024, 05:50:54 »

Bevor wir mit der Runde beginnen, teilte uns Amryn noch mit, dass er seinen Aufstieg nutzte, um seine Härte zu steigern. Die offenen TP sind noch in der Diskussion…

Die Ausgangssituation hat sich nicht maßgeblich geändert, allerdings fallen heute Eddies und Kauls Spieler aus. Kaul verzeiht sich Söldnertypisch in Embryonalhaltung in eine Ecke und wartet zitternd das Ende des Kampfes ab (und dass, obwohl er die Angstprobe bestanden hatte) und Eddy bleibt im Rage-Modus und prügelt weiterhin auf die Mumie ein.

Im Übrigen, ist den Spielern nicht ganz klar, was sie vor sich haben => Mumie, Leiche, Untoter, Zombie, Lich?!? Es wird alles verwendet, beschreibt aber alles das gleiche: den Gegner, der da aus dem Sarkophag gekrabbelt ist.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Wir beginnen also damit, das Kuhmir wiederholt auf den Untoten schießt und seine Pfeile im untoten Körper verschwinden. Ob es Schaden macht, ist nach wie vor unklar, aber Kuhmir freut sich über die Slayerpunkte. Amryn hingegen richtet den Puzzletisch auf und ist hin und hergerissen, ob er mitpuzzeln soll, oder lieber weiterhin draufschlägt.
In dem Rahmen ergibt sich die Frage, wie nass der untote eigentlich ist, immerhin wurde er ja schon mehrmals von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit Weihwasser angespritzt. Aber auch wenn er von Weihwasser betroffen wurde, so sollte eine Verwendung einer Fackel auf den Bandagen bestimmt ein Ergebnis erzielen.
Ascalea nimmt also die Fackel die Eddy in seiner Rage hat fallen lassen auf und schlägt auf die Mumie ein. Außer dem Ergebnis, das sie bei dem Schadenswurf des Feuers auf der Mumie patzt, passiert aber relativ wenig.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzelt derweil eifrig weiter und schafft es fünf Mosaiksteinchen vom Boden aufzuheben und auf den Tisch zu legen. Eddy ist weniger konstruktiv und springt ähnlich wie ein kleines Kind der Mumie auf den Rücken und schlägt weiter mit Fäusten auf ihn ein – die Gruppe glaubt ihn „Rüdiger, du bist so ein Arsch“ schreien zu hören…
Der Untote selbst ist davon unbeeindruckt und bewegt sich weiter auf den Eingang zu.

Kuhmir zückt wieder seinen Bogen und jagt einen Pfeil in den Gegner (er schafft es dabei sogar den sich wie wild gebarenden Eddy nicht zu treffen). Amryn hingegen schafft es lediglich zum Untoten aufzuschließen und als er ihn erreicht hat, ist sein Runde auch schon vorbei. Dafür nutzt Ascalea aber ihre Nähe zum Feind und mit Hilfe von Slayerpunkten und einer verpatzten Verteidigung des Untoten zwingt sie ihn zu Boden.
Patzen kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch ganz gut, und so wischt er mit einem gekonnten Armschwung die gerade aufgehobenen Steine mit seinem Ärmel wieder vom Tisch – aber auch hier zeigt sich wieder, was gute Teamarbeit ausmacht, den Menophis brilliert in dieser Runde und schafft es sechs andere Steinchen aufzuheben; immerhin…
Der Untote hingegen ist von der ganzen Aktion wenig beeindruckt, richtet sich wieder auf, und schlurft weiter in Richtung der Treppe nach oben.

Abermals schießt Kuhmir auf den sich wegbewegenden Gegner und mit Hilfe von Slayerpunkten macht er das sogar zweimal. Ebenfalls abermals versucht Amryn den untoten umzurennen, diesmal ist es sogar ziemlich knapp, aber der untote bleibt stehen und der Angriff verpufft wirkungslos. Auch Eddy, der wie Gollum über den Untoten krabbelt kann außer großem Gebrüll und Herumgeschlage wenig bewirken. Ascalea stellt sich neben Amryn auf die Treppen, versperrt somit den Weg und greift wieder an.
Dieses Mal scheint der Untote aber zu reagieren, da er an den beiden nicht vorbeikommt und die Spieler sehen ihn irgendwelche Bewegungen machen, die erstmal nicht viel bewirken. Das fällt ihnen erst kurz danach auf, als sie sehen, dass in den Skelettbergen unten in der Gruft sich Bewegungen ergeben.

Diese Runde schießt Kuhmir nicht wieder auf die wandelnde Leiche, sondern rennt durch die sich bewegenden Skelettknochen, um die sich verbindenden Knochen mit Fußtritten wieder zu trennen und das Ergebnis zu verzögern. Amryn und Ascalea hingegen greifen weiter an, sind sich aber nicht sicher, ob sie etwas bewirken. Als Ergebnis der Erkenntnis, das Skelette beschworen wurden, nachdem der Weg versperrt worden ist, interpretiert Amryn die Lage dahingehend, dass wie beim Feuerelementar der untote vielleicht gar nicht so böse ist, und macht den Weg nach oben frei, indem er sich in den Raum mit Thron nach oben zurückzieht.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil weiter und dankt des Immersieges von Menophis nimmt das Puzzle so langsam Formen an.
Auch der Untote bewegt sich weiter nach oben und oben angekommen dreht er sich hinter den Runen im Boden um und wirkt einen Zauber, den Amryn nicht erkennen kann. Aber er sieht das Resultat: der Thron bewegt sich wieder auf seinen Platz und verschließt den Zugang zur Gruft.

Kuhmir nimmt die Beine in die Hand und sprintet durch den sich schließenden Durchgang hindurch nach oben. Auch Ascalea rennt nach oben und abermals nutzt sie ihre Slayerpunkte, um den Untoten zu Fall zu bringen. Das funktioniert auch, aber der Thron schiebt sich weiter zu. Eddy prügelt weiterhin auf den nun am Boden liegenden Untoten ein, ob es eine Wirkung hatte, bleibt aber unklar.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln weiter. Eine Flucht wäre eh nicht mehr möglich gewesen, sie hoffen darauf, dass ihre Kameraden ihnen mit dem Thron von oben später werden helfen können. Inzwischen ist durch den Immersieg von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auch das letzte Steinchen auf dem Tisch und das Zusammensetzen kann beginnen.

Der Thron ist inzwischen an seinem Platz angekommen und hat den Eingang wieder verschlossen – der Untote wendet sich ab und richtet sein Augenmerk nun auf den Ausgang aus dem Mausoleum. Amryn und Kuhmir haben es inzwischen aufgegeben gegen dieses Wesen zu kämpfen und versuchen den Thron beiseitezuschieben – dass könnte auch gut klappen, wenn nicht Amryn patzen und auf dem Boden ausrutschen würde. Aber Ascalea kann hier diesmal retten und sie beginnt mit Kuhmir den Thron zu bewegen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat weniger Erfolg, wieder mal führt sein patzen dazu, das schon fertig gepuzzelte Teile wild über den Tisch rutschen und das Ziel in weitere Ferne rückt. Auch Menophis schaut dieses Mal nur zu und kann nichts Konstruktives beitragen.
Die Handlungen des Untoten werden dafür um so konkreter: er stellt sich in direkter Linie zum Hauptausgang des Mausoleums auf, breitet die Arme aus und die Bandagen an seinem Körper beginnen herabzurutschen. Kurz darauf fällt auch sein Brustschmuck zu Boden und der Stirnkranz und das kleine Zepter fallen ebenfalls. Das Einzige was bleibt, ist ein dunkler Schatten, der sich dem Tageslicht entgegen bewegt und alsbald entschwunden ist.

Amryn patzt derweil abermals beim Schieben des Thrones, Ascalea und Kuhmir strengen sich dafür aber um so mehr an, und die drei hoffen, beizeiten den Zugang wieder freigelegt zu bekommen. Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid puzzeln derweil eifrig weiter, während sie mit halbem Auge bemerken, das neben ihnen vier Skelette beginnen sich vom Boden zu erheben.

In der nächsten Initiativephasen schaffen es die drei oben endlich, den Thron wieder beiseitezuschieben und den Abgang nach unten zu öffnen. Und auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben einen Erfolg zu verzeichnen, sie beenden das Mosaik und wie beim letzten Versuch, beginnt der Schutzzauber wieder zu wirken und die Skelette fallen in sich zusammen:
Endlich kehrt etwas Ruhe in die Gruppe und den Abend ein und die Gruppe macht erstmal eine Bestandsaufnahme; es geht allen so weit ganz gut und auch ein magischer Check der Umgebung zeigt lediglich, dass das Mosaik magisch ist (aber auf eine angenehme Art und Weise) aber auch, das im Sarkophag noch eine Magie vorhanden ist. Die Gruppe bewegt sich dorthin, entfernt die alte Decke, die den Boden bedeckt hat und entdeckt ein kleines Medaillon, das die Größe einer Münze aufweist und an seiner Unterkante acht metallische wurmartige Finger aufweist => sie haben einen weiteren Hinweis auf Luhntraz gefunden.
Begeistert ist die Gruppe davon nicht, und es wird diskutiert, wie und ob man der Enklave davon berichtet – inklusive der Frage, wie man erzählt, dass der Untote wahrscheinlich entkommen ist und wahrscheinlich ein stärkerer Unterstützer von Luhntraz sein könnte.
Bei der Durchsicht der Überbleibsel des Untoten finden sie neben den Bandagen eine Art Brustschutz aus einen gewobenen Metall, der durch mehrere Metallplatten auf den Schultern gehalten wird, einen Stirnreif, der den Nacken mit einem gewobenen Schleier bedeckt und das kleine Zepter, das der Untote geführt hatte. Menophis meldet für diese Gegenstände sogleich Interesse an, was er dort aber genau gefunden hat, das wird er erst nächste Woche erfahren.

Zur Punktevergabe:
Da der Untote nicht besiegt wurde (weder getötet, noch zerstört oder an seinem Ziel gehindert) kann es dafür keine Punkte geben.
Für den Kampf und die Teilnahme am heutigen Abend aber schon: +35 Punkte.
Da Menophis für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gewürfelt hat und der Spieler in „wunderschöner“ Täter-Opfer-Umkehr jeden von ihm geworfenen Patzer Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Vorwurf machte: +10 Punkte
   
Kuhmir/Elandor: 1.961 Punkte (+35) => 1.996 Punkte
Amryn: 2.123 Punkte (+35) => 2.158 Punkte
Menophis: 1.297 Punkte (+35+10) => 1.342 Punkte
Ascalea: 1.574 Punkte (+35) => 1.609 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.963 Punkte (+35) => 1.998 Punkte

Änderung

meine Gruppe informierte mich gestern Abend, das ich einen Fehler bei der Punkte vergabe gemacht habe...
Wer nicht da war, bekommt auch keine Punkte und warum auch immer, habe ich das hier ignoriert.
Anbei die korrekte Punktevergabe für die fehlenden Gruppenmitglieder Eddy und Kaul:

Eddy: 1.780 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte und somit auch erstmal kein Levelaufstieg
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #76 am: 29. Februar 2024, 08:10:27 »

Als magisch Begabte sind sich Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid einig, dass sie herausfinden wollen, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Aber sowohl Menophis als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht in der Lage, mit Magie identifizieren herauszufinden, was es mit den Gegenständen auf sich hat. Sie wollen zeitnah den nächsten Versuch starten – Menophis erklärt aber allen in der Gruppe, dass er dieses Mal darauf besteht, das niemand auf die Idee kommt, Lucius hiervor zu berichten.
Es entbrennt eine lange Diskussion in der Gruppe, wo es als nächstes hingehen sollte.
Und kurz auf der Metaebene: ich wurde darauf hingewiesen, dass ich diese langen, sich im Kreis drehenden, repetitiven Diskussionen hier im Forum immer kurz in einem halben Nebensatz abfrühstücke. Das werde ich auch in Zukunft so tun, jeder Spielleiter kennt diese Diskussionen, wo die Gruppe wie bei den Sims ohne Auftrag in der Landschaft steht und scheinbar der Ladebildschirm eingefroren ist. Das werde ich hier nicht näher kommentieren. Auch wenn ich zu hören bekam, das so der Schmerz und Heldenreise der Zielfindung (gehen wir zum Leuchtturm, in die alte Mine auf dem Berg, töten wir den Brückentroll – und warum das alles…) nicht hinreichend gewürdigt wird…
Ich bitte das zu entschuldigen…
Zurück zum Plot: Die Gruppe macht sich auf den Weg ins Fischerdorf und möchte sich dort mit den Barden um Frederick Quecksilber treffen, um zu klären, warum die anderen drei Sängerinnen so ein Interesse an den Instrumenten der Barden haben.
Auf dem Weg dahin kommen sie an der alten Garnision vorbei und entscheiden, diese nun als ihre Heimstätte einzurichten. Da das Fischerdorf nicht mehr allzu weit entfernt ist, werden Eddy und Kaul (die auch diese Woche wieder aussetzen) abgestellt, das Gebäude für die erste Nacht vorzubereiten. Eddy, da es ihm als verfressenstem am ehesten zugetraut wird, etwas Leckeres zu kochen, und Kaul, weil Kaul kann gut anpacken und Ratten vertreiben (wahrscheinlich)…
Die anderen machen sich wieder auf den Weg und erreichen gegen frühen Abend das Fischerdorf. Die kleinen Hütten sehen genauso aus wie beim letzten Mal, aber dieses Mal sind die Fischer nicht bei der Arbeit, sondern sitzen um das zentrale Feuer herum und lauschen den vier Barden bei ihrem Vortrag. Es werden Lieder vorgetragen, Anekdoten aus den anderen Siedlungen berichtet und auch von den Vorfällen im Tempel von Artenas wird berichtet. Die Fischer hängen an den Lippen der Barden und Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen mit Magie erspüren herauszufinden, ob an den Barden irgendetwas magisches ist.
Und tatsächlich, es stellt sich heraus, dass der Dolch von Frederick Quecksilber schwach magisch zu sein scheint.
Die Abenteurer mischen sich unter die Fischer und lauschen den Geschichten bis sich die Menge zu Bett begibt, sie müssen morgen mit der Flut raus. Die Abenteurer suchen das Gespräch mit den Barden und als Opener wird geklärt, wie die Barden zu der Gruppe wurden, die sie heute sind. Nachdem das Eis gebrochen ist, merkt Menophis an, dass es ihm aufgefallen ist, dass der Dolch magisch ist und ob Frederick den wisse, was es damit auf sich habe…
Dieser druckst erst ziemlich herum, aber unter dem sanften Druck Menophis und der Gruppe berichtet Frederick, dass der Dolch früher ein Befehlswerkzeug für besondere Wachgruppen bei der Marine, die die Gefangenen zur Insel brachten, gewesen war. Nach seinem Kenntnisstand bewirkt der Dolch nur, dass seine Stimme in einem weiten Umfeld gut zu hören ist – früher ein wichtiger Faktor im Kampfeslärm oder bei Sturm auf hoher See. Dieses macht er sich zu Nutze, um auch auf dem Marktplatz überall gut zu hören zu sein.
Menophis beginnt den Reigen des Druckaufbaus auf Frederick und fragt ihn, ob Lucius dieses magische Artefakt den schonmal untersucht habe. Frederick weicht allerdings aus und berichtet, dass der Dolch schon ganz oft im Dorf benutzt wurde und Lucius ihn auch schon mehrmals gesehen hat und wenn er schlecht oder böse wäre, dann hätte er doch bestimmt schon was gemacht – oder nicht…
Die Gruppe bohrt weiter nach und stellt fest, dass Frederick ziemliche Angst vor den Strafen von Lucius hat und er und auch andere auf der Insel wissen, dass nicht immer wirklich schuldige verbrannt werden – aber niemand traut sich aufzubegehren.
Einer Eingebung folgen, lässt Menophis Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine Geschichte aus seiner Jugend erzählen, damit die Barden auch mal wieder etwas anderes zu berichten haben – es wird als kleines Dankeschön an die Barden verpackt. Danach beginnt Menophis mit seiner Erzählung von „Horn von Iklabath“, indem ein Hohepriester seine Gläubigen immer mittels eines Hornes zum Gebet rief und irgendwann das Horn seine dämonische Fratze zeigte und den Gläubigen beim Hören des Hornes die Ohren bluteten und die Straßen und Treppen der Tempel rot von ihrem Blut waren. Danach stellt Menophis die Frage, ob Frederick sicherstellen kann, dass dieses nicht auch bei seinem Dolch irgendwann passiert.
Wohl fühlt sich Frederick mit dieser Frage nicht und ist auch hinreichend verunsichert. Trotzdem weigert es sich, den Dolch an Lucius zu geben, aber aus der Hand geben will er den Dolch auch nicht, es ist ja schließlich ein Familienerbstück. Das wird von der Gruppe als „Besessen vom Dolch“ definiert und sie arbeiten daran, Frederick weiter Angst zu machen.
Nach einiger Zeit schaffen sie es, dass Frederick bereit ist, das sie seinen Dolch untersuchen – Menophis möchte den Dolch dafür gesichert in seinen Besitz bringen und schwallt Frederick mit alchemistischen und magischen Fachbegriffen zu um damit zu enden, das die Sterne ihr Übriges zur Identifizierung beitragen – totaler Schwachsinn, aber Frederick willigt schweren Herzens ein, das bis zum nächsten Neumond der Dolch in den Händen der Abenteurer bleiben soll und sie ihm danach sagen können, das der Dolch harmlos sei. Bis dahin willen sie nur in kleineren Räumen auftreten und nicht mehr unter freiem Himmel.
Menophis übernimmt den Dolch und behandelt ihn wie ein rohes Ei, um die Illusion der Gefährdung aufrechtzuerhalten. Der Dolch wird nacheinander in zwei verschiedene Säcke gepackt und vorsichtig beiseite gepackt. Danach begeben sich die Barden leicht verstört zur Bettruhe – nachdem Amryn seine Finger nicht bei sich behalten konnte und Braan einen ledernen Anhänger aus der Tasche stibitzen musste, welches Braan nicht bemerkt hat.
Die Abenteuer begeben sich zurück in die Garnision, wo Eddy und Kaul für etwas Ordnung gesorgt haben und sie ihren Tag ebenfalls spät in der Nacht beenden können.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Improvisierte Story um das „Horn von Ilkabath“: +10 bei Menophis
   
Kuhmir/Elandor: 1.996 Punkte (+25) => 2.021 Punkte
Amryn: 2.158 Punkte (+25) => 2.183 Punkte
Menophis: 1.342 Punkte (+25+10) => 1.377 Punkte
Ascalea: 1.609 Punkte (+25) => 1.1634 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.998 Punkte (+25) => 2.023 Punkte

Eddy: 1.780 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.780 Punkte
Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #77 am: 28. März 2024, 08:28:40 »

Nach langer Zeit können wir endlich wieder spielen – reales Leben und die Insel der Enklave stehen sich leider manchmal im Weg.
Immerhin schaffen es die Spieler die aktuelle Situation wieder ganz gut herzuleiten und bis auf zwei Ausfälle (Askalea und Kaul) könne wir heute auch loslegen.

Als die Gruppe den Abend in ihrem Wachhaus ankommt, stellt sie fest, dass Eddy und Kaul die Örtlichkeit hinreichend hergerichtet haben, dass man hier akzeptabel nächtigen kann. Das Haus ist immer noch in einem schlechten Zustand, aber die Goblinleichen sind entsorgt und es ist so weit ordentlich gemacht worden, dass man gute Nachtlager einrichten kann. Eddy ist während der Aufräumarbeiten auch aufgefallen, dass ihm die Ornamente, die in die Türstürze gearbeitet wurden, aus seiner Zeit als Seefahrer sehr bekannt vorkommen und scheinbar hat es auch keine Änderung in der Ornamentik in den letzten mehreren Jahrhunderten gegeben.
Die Gruppe begibt sich zur Ruhe und über die Nacht können sie sich gut erholen.

17. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am nächsten Morgen beginnt Menophis als erstes damit, dass er die magischen Gegenstände nochmal versucht zu identifizieren. Nur zu wissen, dass sie magisch sind, reicht ihm nicht, aber er kann es auch nur einmal am Tag probieren. Als erstes beginnt er mit dem Dolch und stellt dank eines Immersieges fest, dass es sich wirklich „nur“ um einen Stimmenverstärker handelt (regeltechnisch ist es ein mit dem Zauber Zaubertrick belegter Dolch, der bei Benutzung die Stimme des Nutzers weit in die Umgebung trägt).
Die Gruppe ist sich sicher, dass Lucius diesen Gegenstand wahrgenommen haben muss, aber sie sind ob der Beweggründe irritiert, dass Frederik ihn behalten durfte – als Konsenz wird angenommen, dass Lucius die Gesetze als Despot so legt, wie es ihm am besten passt…
Als nächstes wird nochmal der Stirnreif getestet, aber hier scheitert Menophis knapp und will es morgen nochmal probieren. Aber beim Schulterbehang hat Menophis Glück und erkennt, dass der Zauber Kontrollieren eingebettet ist, der es ihm erlaubt, diesen zu verwenden.
Die Gruppe kommt wieder ins Philosophieren, wo sie sich als nächstes hinbegeben möchte und mal wieder wird der Leuchtturm auf der Westspitze angesprochen. Immerhin ist es keine komplett willkürliche Entscheidung, sondern sie argumentieren, dass sie davon ausgehen, dass sie länger auf der Insel werden bleiben müssen und sie auch gerne eine Unterkunft hätten, die nicht von der Enklave kontrolliert wird. Auch an den Damen im Bauernhof haben sie nur bedingt Interesse, außerdem hat diese Unterkunft keinen Zugang zu fließend Wasser und ihr Schiff können sie auch nicht sicher vertäuen. Es gibt also einige Argumente, die diesen Entschluss erklären, und somit wird sich auf den Weg gemacht.
Kurz wird noch darüber nachgedacht, zurück ins Fischerdorf zu gehen und dort nach einer Passage in die Enklave zu fragen, aber auch diese Idee wird wieder fallen gelassen. Nicht aber die daraus erwachsene Idee die Insel einmal mit einem Boot zu umfahren und das man dafür wohl knapp fünf Tage brauchen würde. Sie beginnen die Reiseplanung zum Leuchtturm und stellen fest, dass man dafür wieder am Brückentroll vorbeimüsste, worauf keiner der Spieler (außer Amryn) Lust hat. Sie planen also, am Strand entlangzuwandern, bis sie den Fluss hinter sich gelassen haben und ab dort dann zurück auf den Küstenweg zu wechseln.
Dieses wird auch umgesetzt und gegen Mittag haben sie den Fluss hinter sich gelassen. In diesem Tempo werden sie zwar an diesem Tag nicht mehr zum Leuchtturm kommen, aber das scheint für die Gruppe in Ordnung zu sein. Gegen frühen Nachmittag kommen sie in Sichtweite der Enklave und machen sich Gedanken, wie es für sie weitergehen könnte. Es wird überlegt, ob man nicht am Strand nächtigen könnte, aber nachdem die klimatische Lage und die Jahreszeit überprüft wurden, wird diese Idee wieder verworfen; nach Kenntnis der Abenteuergruppe sind sie ungefähr auf geographischer Höhe der Geisterinsel und haben Laven im Laubfall verlassen. Frühherbst im mitteldeutschen Raum kann schon frisch werden bei Nacht und dafür sind sie nicht ausgerüstet.
Es spielt ihnen allerdings zu, dass sie davon ausgehen, dass Lucius sich immer noch im Artenastempel befindet und er sie somit nicht nach magischen Gegenständen durchsuchen könnte – bislang hat er dieses auch nicht gemacht (zumindest wissen die Spieler nichts davon) aber es hat sich eine gewisse Paranoia bzgl. dieses Charakters eingestellt.
Deshalb geht Menophis auch direkt aufs Schiff und versucht seine magischen Gegenstände nicht öffentlich zu präsentieren (wenn er das hier liest, wird ihm in der Nacht bewusst, dass man Magie auch durch Kleidung hindurch identifizieren kann 😉).
Die Gruppe versucht etwas Nahrung aufzutreiben, Eddy arbeitet wieder im Hafen mit, Amryn und Kuhmir gehen auf die Jagd und Menophis angelt vom Boot aus. Dabei fällt ihm auf, dass es eine gute Idee wäre, das eigene Boot mal wieder in Schuss zu bringen, er selbst scheitert aber daran, zu erkennen, was denn dazu nötig sei. Hier können allerdings Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid weiterhelfen und sie erkennen, dass der Rumpf in akzeptablem Zustand ist, aber die Takelage eine dringende Erneuerung benötigt.
Somit findet die Gruppe im Hafen in der Enklave ihr Nachtlager für diesen Tag und will sich morgen am Stand entlang auf den Weg zum Leuchtturm machen.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25

Eddy: 1.780 Punkte (+25) => 1.805 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.021 Punkte (+25) => 2.046 Punkte
Amryn: 2.183 Punkte (+25) => 2.208 Punkte
Menophis: 1.377 Punkte (+25) => 1.402 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.023 Punkte (+25) => 2.048 Punkte

Kaul: 1.472 Punkte (wieder nicht teilgenommen) => 1.472 Punkte
Ascalea: 1.634 Punkte (nicht teilgenommen) => 1634 Punkte

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« Antwort #78 am: 04. April 2024, 12:48:15 »

Dieser Spieleabend war leider teilweise durch technische Herausforderungen geprägt…
Wenn der Spielleiter der Meinung ist, zu beweisen, dass seine Kernkompetenz definitiv nicht die Bedienung von Tools ist, muss die Gruppe schon ein gewisses Durchhaltevermögen beweisen.

Somit an dieser Stelle zur Dokumentation:
Danke, dass ihr euch meine dilettantischen ersten Schritte in Foundry VTT angetan habt und dass wir es trotzdem geschafft haben, gemeinsam etwas zu erreichen – es wird besser, ich glaube da fest dran…
Und auch an dieser Stelle nochmal meinen Dank an die Ersteller der DS4 Unterlagen in Foundry VTT – sehr beeindruckend, und es wird uns garantiert gewaltig helfen!

So, nachdem ich meinen Gang nach Canossa beendet habe, wollen wir mal schauen, wie meine „Helden“ sich so angestellt haben:

18. Tag seit Ankunft in der Enklave

Am Morgen beginnt Menophis seinen Tag mal wieder damit sich seine beim Nekromanten gefundene magischen Gegenstände anzuschauen – und leider schafft er es wieder nicht, diese zu identifizieren. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid scheitert an den Versuchen. Aber er macht es richtig… beim Stirnreif patzt er das zweite Mal in Folge; er ist der festen Überzeugung, dass das Ding besseres Blech ohne jeglichen Nutzen ist und versteht überhaupt nicht, was Menophis damit jemals machen will.
Die anderen klauben derweil allerlei Beutegut zusammen und wollen vor allem die Stoffreste gegen mehrere Decken tauschen, um gegebenenfalls auch mal draußen übernachten zu können. Über Nahrungsmittel machen sie sich weniger Gedanken, Eddy hatte gestern im Hafen gearbeitet und von der Jagd von Kuhmir und Amryn ist auch noch was übrig.
Beim Verlassen der Enklave wird Menophis nochmal darauf aufmerksam gemacht, dass man magische Gegenstände auch unter einer Abdeckung erkennen kann. Er sieht da aber keine große Problematik, soweit er weiß, ist nur Lucius magisch begabt und da er ihm sowieso aus dem Weg gehen würde, achtet er nur darauf, ob Lucius irgendwo sichtbar ist und begibt sich sonst direkt aus der Enklave heraus.
Der Rest der gruppe folgt ihm nach und gemeinsam machen sie sich am Strand entlang auf den Weg zum Leuchtturm. Anfänglich ist der Strand noch recht breit und läuft recht direkt nach Westen, aber gegen Mittag macht die Küstenlinie einen Knick nach Norden und auch der Strandbereich wird zusehends schmaler. Einen Leuchtturm hat die Gruppe aber bislang noch nicht gesehen. Nach einiger Zeit – der Küstenlinie am Strand immer noch folgend – müssen die Charaktere den Strand verlassen, da er außer einem schmalen steinigen Abschnitt nicht mehr existent ist und auf der Landseite in einer knapp drei bis vier Meter hohen Abbruchkante endet.
(zur Unterstützung der Vorstellung mag der Prerower Weststrand auf dem Darß dienen)
Die Gruppe folgt der Küstenlinie, geht nun aber durch den lichten Wald und nach einiger zeit erkennen sie zwischen den Bäumen einen eingestürzten Turm.
Aus der Erfahrung heraus nimmt die Gruppe eine defensive Haltung ein und bewegt sich langsam auf die Ruine zu, um bald zu erkennen, dass vor dem eingestürzten Turm auch noch drei andere Gebäude stehen, die ebenfalls schon eingefallen sind.
Während die meisten in der gruppe auf dem Platz zwischen den vier Gebäuden verweilen, da die Situation friedlich und ruhig wirkt, schauen sich Amryn und Kuhmir das südliche Gebäude näher an – können aber außer Schutt und Unrat wenig Spannendes herausfinden. Der eine Schuttberg sieht nach einem ehemaligen Doppelstockbett aus, sie gehen davon aus, dass dieses ein Schlafstätte gewesen sein müsste.
Auch das Gebäude im Osten wird sich näher angeschaut und auch hier wird wenig Spannendes gefunden, allerdings scheinen die Reste der Einrichtung auf eine Kochstelle hinzudeuten, so dass die Gruppe davon ausgeht, dass dieses wohl die Küche gewesen sein müsse.
Das Gebäude im Norden wird von Kuhmir von außen erstmal umgangen, um es sich anzuschauen, während Kaul, Amryn und Ascalea den Raum betreten. In einem der Schuttberge entdecken sie Reste eines Skelettes, um bei der näheren Untersuchung festzustellen, dass dieser Tote die Nahrungsquelle einer Rostassel gewesen ist, die sie nun zornig anspringt.
Die Gruppe hatte schonmal Kontakt mit einer Rostassel und so wird der Fairness halber nochmal auf die korrosiven Eigenschaften dieses Wesens hingewiesen.
Sie legen auch recht gut los, vor allem Kuhmir beweist mit zwei Schüssen durch das Fenster, dass er ordentlich was leisten kann, wenn er trifft. Die drei Nahkämper sind eher schmückendes Beiwerk – die Rostassel allerdings auch; von ihren vier Attacken gehen drei ins Leere und die letzte wird weggeatmet…
In der nächsten Runde pinnt Kuhmir die Rostassel an den Boden und Ascaleas Immersieg macht aus dem Gewürm eine ziemlich eklige Pampe auf dem dreckigen Boden. Amryn würde sich gerne mehre Teile des Panzers einstecken, was die Diskussion aufbringt, wo die korrosiven Eigenschaften eigentlich überall sind und wer womit angegriffen hat: Kaul hat mit seinem Kurzschwert angegriffen, was zu Korrosionen auf der Schneide und wenig Freude bei ihm geführt hat (WB-1).
Amryn schafft es nach einiger Zeit (und unter zur Hilfenahme von Schuttablagerungen) sich mehrere Teile des Panzers einzustecken und findet dabei auch noch einen seltsam gebogenen Stock im Geröll, der aber zu wertig aussieht, als dass es Schutt sein könnte.
Hier half der Immersieg von Kuhmir beim Bemerken, das dieses ein Kurzbogen ohne Sehne sei, in den die elfischen Runen „immer“ und „treffen“ geschnitzt sind. Erfolgreiche Proben auf Magie erkennen und identifizieren bringen zu Tage, dass es sich um einen Kurzbogen +1 handelt. Sehr froh über diese Entwicklung befreit Kuhmir seinen Bogen von der Sehne und bespannt seinen neuen Bogen.
Als nächstes wird sich der Ruine des Leuchtturmes im westen der Siedlung angenommen. Da man gute Erfahrungen mit dem Umrunden von Gebäuden gemacht hat, versucht Ascalea nun ihr Glück und stellt fest, dass zum einen, die Tür in einem besseren Zustand als die anderen Gebäude ist und zum anderen, dass nur auf der Westseite zum Wasser hin zwei Fenster sind. Ebenso kann sie erkennen, dass das Gebäude kurz vor dem Steilhang endet und es von dort ca. fünf Meter nach unten zum Strand geht. Auch wenn sie ihre Schleichenprobe nicht wirklich erfolgreich umsetzt, so schafft sie es doch an das Fenster zu kommen und hineinzuschauen.
Drinnen erkennt sie einen Troll, der breit und bräsig auf einer Art Nachtlager sitzt und gerade verträumt in der Nase bohrt. Sie nutzt die Change unentdeckt wieder gehen zu können und begibt sich zu den anderen, um zu berichten.
Und hier endet unser Spieleabend leider auch schon wieder.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: jeweils +25
Kampf gegen die Rostassel: jeweils +19

Kaul: 1.472 Punkte (+44) => 1.516 Punkte LEVEL UP
Ascalea: 1.634 Punkte (+44) => 1678 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.046 Punkte (+44) => 2.090 Punkte
Amryn: 2.208 Punkte (+44) => 2.252 Punkte
Menophis: 1.402 Punkte (+44) => 1.446 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.048 Punkte (+44) => 2.092 Punkte

Eddy: 1.805 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.805 Punkte
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #79 am: 11. April 2024, 15:55:57 »

Wir konnten diese Woche unsere Erkundung des Leuchtturmes und der untiefen von Foundry fortsetzen. Auch wenn Menophis und Ascalea leider aussetzen mussten, aber für den Abend waren beide damit beschäftigt, die leerstehenden Gebäiude nach weiteren Besonderheiten zu durchsuchen, während der Rest der Gruppe sich weiter auf die Suche nach einem Sinn machte.
Als erstes wird Eddy abgeholt und sie sind sich einig, dass sie sich das Gebäude nochmals genauer anschauen wollen, die Informationen von Ascalea fanden sie ungenügend. Somit macht sich Kuhmir nochmals auf den Weg und bezieht Stellung hinter dem Fenster auf der Westseite des Leuchtturms und entdeckt, wie auch Ascalea, einen Troll in dem Raum sitzen.
Auf der Vorderseite hingegen machen sich Eddy, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, auf, den Leuchtturm zu betreten. Eddy ist aber der Meinung, dass der Troll, wie auch der Brückentroll hier scheinbar der Bewohner ist und entscheidet sich deswegen, anzuklopfen und nicht mit gezogener Waffe vorzupreschen. Die Reaktion des Trolls ist eher verhalten, er grunzt irgendetwas – weckt damit aber seinen Kameraden, der nun auch in das Sichtfeld von Kuhmir kommt.
Da sie keine wirklich Reaktion erhalten, öffnen sie die Tür und betreten den Raum dahinter: relativ klein und dunkel, da ohne Fenster und mit alten verfallenen Spinden und Regalen gefüllt. Man begibt sich an die nächste Tür und klopft nochmal: wieder erfolgt keine wirkliche Reaktion und Eddy öffnet auch diese Tür. Er wird von zwei böse guckenden Trollen angeschaut, die ihn auffordern, ihr Haus zu verlassen.
Eddy sieht keine Begründung einen Kampf mit den Trollen zu starten, und somit akzeptiert der die Aufforderung, grüßt noch kurz und verlässt den Leuchtturm wieder – die anderen folgen ihm; leicht verstimmt, aber sie folgen.
Kuhmir ist mit der Situation nicht glücklich und fühlt sich durch die Trolle bedroht, und so beginnen die beiden eine Diskussion, wie es nun weitergehen soll. Während der Diskussion geht auch Amryn noch einmal um den Leuchtturm und kommt wie auch die beiden zu der Erkenntnis, dass nur bis zum ersten Stock eine Steinmauer vorhanden gewesen sein muss, denn die Schuttberge links und rechts neben dem Leuchtturmgebäude sind zu klein, als das der Turm steinern bis nach oben hätte gemauert sein können – viel mehr sieht es so aus, das ab dem zweiten Stock „nur“ ein hölzerner Wachturm mit großer Feuerschale gebaut war – der inzwischen aber eingestürzt ist.
Amryn entdeckt noch auf der Westseite unten am Strand eine Art Bucht oder Anlegestelle, die aus seiner Position so aussieht, als ob sich unter dem Leuchtturm eine mit Schiff befahrbare Höhle befinden könnte – diese Erkenntnis wird aber erstmal nicht weiter verfolgt.
Dafür entdecken Kuhmir und Eddy weiter im Norden einen alten hölzernen Schuppen, der dafür dass er nur ein Schuppen ist, ziemlich stabil gebaut ist. Er ist zwar inzwischen auch baufällig, aber die Wände stehen noch und auch das Dach hat gut gehalten. Als sie sich den Schutt im Inneren genauer anschauen, stellen sie fest, das unter dem alten Schutt ein alter Abgang in den Fels des Cliffs befindet.
Nach kurzem Gespräch entscheidet man sich, dass man nun hier hinabsteigen möchte, Rek`Tar, Eddies Reitkeiler wird angebunden und der Obhut von Menophis und Ascalea überlassen, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Kuhmirs Bogen und Kauls Keule mit Licht verzaubert und für die nächsten Minuten eine sichere Lichtquelle erzeugt.
Die Gruppe steigt nach unten und folgt einem grobgehauenen Stollen um nach kurzer Zeit an eine geziegelte Mauer zu stoßen und einen Durchgang in einen alten Raum zu entdecken.
In diesem Raum entdecken sie zum einen mehrere alte (aber gut erhaltene) Schwerter, zwei davon haben Heliasymbole am Knauf, und in den Kisten und Fässern auch noch vertrocknete Heiltränke und alte Uniformteile, die aber beim näheren Untersuchen meistens zerfallen. Eddy erkennt in den Uniformen aber die Insignien seiner Jugend und steckt sich deswegen eine der  Roben ein.
Während er das tut, sichert Kuhmir die weiteren Schwerter und bringt sie schon mal zum Aufgang – Beute muss gesichert werden…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auch die ausgetrockneten Phiolen werden eingesteckt, man weiß ja nie, was man damit noch anfangen kann.
Nach kurzer Diskussion wird die Tür nach Osten geöffnet und die Gruppe blickt in einen engen langen Gang ohne Beleuchtung.
Im Gänsemarsch gehen sie den Gang entlang und stoßen kurz darauf eine Abzweigung nach Süden an deren Ende eine seltsame eingelassene Tür zu erkennen ist; aber kein Öffnungsmechanismus. Amryn drückt etwas daran herum und schafft es auch die Tür einen Spalt aufzudrücken. Da von der anderen Seite keine Reaktion erfolgte, lassen sie die Tür aber erstmal wie sie ist und auch auf Kuhmirs Drängen hin schauen sie den anderen Gang nochmal weiter – nur um dort festzustellen, dass auch dieser nach kurzer Zeit eine Biegung nach Süden macht und ebenso in einer eingelassenen Tür endet.
Da die andere Tür aber schon offen ist, entscheiden sie sich, die erste Tür ganz zu öffnen und den Raum zu betreten. Sie finden einen alten Essraum vor, auf dessen gedeckter Tafel silberne Teller und Pokale stehen und deren Essen vor Jahren schon vergammelt ist. Auch die vier Skelette auf den Stühlen bewegen sich nicht mehr und sitzen leblos am Tisch.
Bei näherer Betrachtung erkennt die Gruppe, das die Skelette ebenfalls die Wappenröcke trägt, die sie in dem anderen Raum schon entdeckt haben und das alle an der rechten Hand einen goldenen Ring mit Heliainsignie tragen. Als Amryn versucht einen dieser Ringe zu entfernen, werden sie von den vier Skeletten angegriffen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Leider war es hier aber schon wieder relativ spät geworden, so dass wir hier abbrechen mussten – nächste Woche geht es hoffentlich unter dem Leuchtturm weiter.

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: jeweils +25
Eddy „in Char“ +10

Eddy: 1.805 Punkte (+35) => 1.840 Punkte
Kaul: 1.516 Punkte (+25) => 1.541 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.090 Punkte (+25) => 2.115 Punkte LEVEL UP
Amryn: 2.252 Punkte (+25) => 2.277 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.092 Punkte (+25) => 2.117 Punkte LEVEL UP

Ascalea: 1.678 Punkte (nicht teilgenommen) => 1678 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.446 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #80 am: 19. April 2024, 13:41:34 »

Da ich von meiner Gruppe gebeten wurde genau zu dokumentieren, wann dieser Spieleabend war: 17.04.2023

Leider sind Menophis und Ascalea auch weiterhin nicht dabei, aber der Rest drängt darauf (nachdem wir die Heldenbögen in Foundry aktualisiert haben) endlich den Skeletten den Gar aus zu machen.
Und so beginnt Eddy auch gleich mit einem erfolgreichen Patzer beim ersten Angriff und beginnt den Reigen der Helden…
Immerhin schafft es Kuhmir aus dem Gang heraus auf ein Skelett bei Amryn zu schießen und besiegt dieses Skelett auch. Zur allgemeinen Verwunderung verlässt er aber seinen Platz im sicheren gang aber nicht, obwohl er keine weiteren Gegner mehr sieht… Laut seiner Aussage stellt er das Backup dar, falls noch andere Gegner kommen…
Auch auf Wunsch der Gruppe soll ich dieses Verhalten entsprechend dokumentieren:
Kuhmir steht verpissermäßig im Gang.
Amryn kämpft somit allein gegen das verbleibende Skelett auf seiner Seite des Raumes. Eddy, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlagen derweil auf die zwei verbleibenden Skelette ein und Eddy schafft es sogar, das eine dauerhaft zu töten, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich erstmal heilen muss. Kuhmir steht derweil immer noch im Gang und sichert den Rückzug, wie er sagt…
Immerhin schafft es die Gruppe Kuhmir im Laufe der folgenden Runde dann doch mal wieder aktiv teilzunehmen und so schießt er immerhin mal wieder auf einen Gegner.
In der nächsten Runde nutzt Amryn seine gesammelten Slayerpunkte und tötet erst sein Skelett, um danach durch den Raum zu rennen und mittels eines zweiten Angriffs das zweite Skelett zu töten. Der Einzige, der signifikant Schaden genommen hat, war mal wieder der Heiler, der taktisch unklug in die Ecke gedrängt wurde und von zwei Skeletten angegriffen worden ist.
Nachdem die Skelette nun aber besiegt wurden, sammelt Amryn die Ringe ein und lässt sie von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid untersuchen – der aber leider beweist, dass er heute nicht seinen besten Tag hat, und die Magie erkennen Probe erfolgreich vergeigt. Die Gruppe muss erstmal davon ausgehen, dass sie nur normale goldene Ringe mit Heliasymbolik gefunden hat.
Eddy findet die Situation seltsam, da Helia normalerweise ja eher keine Untoten erzeugt, kann aber erstmal nicht herausfinden, was die ehemaligen Anhänger von Helia zu Skeletten hat werden lassen.

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Die Gruppe geht weiter und öffnet die östliche Tür. Sie blickt in einen dunklen Gang, der nach Süden abknickt. Diesem folgend stellen sie fest, dass es zwei Türen am Ende des Ganges gibt: eine nach Westen und eine nach Osten. Nach kurzer Diskussion machen sie erstmal die westliche Tür auf und schauen in eine alte Waffenkammer. Eddy schaut sich interessiert um und stellt fest, dass auch hier die Tuniken mit den Insignien der Wache versehen sind. Weiterhin findet er Teile von Platten- und Kettenrüstungen und auf der Westseite in einem Waffenständer mehrere Langschwerter und Bihänder.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Kuhmir ist sehr skeptisch, was die Beute angeht, und will nach Fallen suchen, auch wird Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid aufgefordert nach Magie zu suchen, und dieses Mal entdeckt er auch etwas: mehrere der Schwerter leuchten diffus, aber dieses Leuchten gibt ihm nicht so positive Gefühle wie bei anderen Gegenständen, und deshalb mahnt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zur Vorsicht.
Die Gruppe lässt diesen Raum erstmal so hinter sich, wie sie ihn gefunden hat und überlegt weiterzuziehen. Amryn öffnet die Tür nach Osten und blickt einen leeren Raum mit quadratmetergroßen Kacheln auf dem Boden. Die Erfahrung hat sie gelehrt, dass sowas irgendwie immer seltsam ist und somit machen sie die Tür erstmal wieder zu und lassen den Raum so, wie sie ihn vorgefunden haben.
Irgendwie hat das Amryn aber nicht befriedigt, und somit öffnet er die südliche Tür und findet sich in einem weiterem Lagerraum wieder, dieses mal allerdings eher für Alltagsgegenstände. Abermals suchen die Abenteurer nach Besonderen Dingen oder Auffälligkeiten und entdecken immerhin vor einer der noch intakten Truhen eine alte Lache einer bräunlichen Flüssigkeit. Sie sind sich schnell einig, dass das Blut sein und es hier wohl eine Falle geben müsse. Umso irritierter waren alle, als Amryn drei Minuten später die Truhe aufmacht und uns verwirrt anschaute, warum er jetzt von einer Falle angegriffen wird…
Manche Kommunikation scheint da nicht so geklappt zu haben 😉

Die Abenteurer beenden den Abend danach damit, dass sie diskutieren, ob sie weiter gehen wollen, oder erstmal die Beute aus den bisherigen Räumen entfernen und sichern wollen.
(Die Diskussion hat etwas von Lootsicherung aus PC-RPGs, aber die Gruppe wird da bestimmt eine Lösung finden…)

Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat nach diesem Abend noch 7 Mana übrig – nur so am Rande…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +25
Vier Skelette besiegt: (288 bei 5 Spielern): je +57

Kaul: 1.541 Punkte (+82) => 1.623 Punkte
Eddy: 1.840 Punkte (+82) => 1.922 Punkte   
Kuhmir/Elandor: 2.115 Punkte (+82) => 2.197 Punkte
Amryn: 2.277 Punkte (+82) => 2.359 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.117 Punkte (+82) => 2.199 Punkte

Ascalea: 1.678 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.678 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.446 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #81 am: 30. April 2024, 07:38:10 »

Wir haben wieder am Mittwoch, diesmal dem 24.04.2024 gespielt – bitte sehr Kuhmir 😉.
Zum beginn des Abends werden Menophis und Askalea abgeholt und bekommen mittels Foundy erstmal eine Führung durch den schon erkundeten Dungeon – die Technik und die Möglichkeiten mit Foundry erfreuen mich jedes Mal wieder!

Eddy und Amryn mussten dieses Mal aussetzen, Spieltechnisch sind die beiden dabei die fiese Falle von Amryn zu untersuchen und sie werden versuchen Fackeln aus den Trümmerteilen herzustellen.
Menophis beginnt den Abend damit, dass er sich ebenfalls die Schwerter in der Waffenkammer anschaut dort auch nur herausfindet, da manche davon magisch zu sein scheinen. Welche Art von Magie hier wirkt, kann auch er nicht erkennen – man einigt sich darauf, die Schwerter erstmal Schwerter sein zu lassen und weiterzuziehen.
Im Lagerraum mit der Truhe schaut sich Kuhmir die Falle, die Amryn getroffen hatte, genauer an und sie überlegen, wie man diese Falle umgehen könnte, immerhin weiß man ja, wo sie ist. Es wird ein Schwert aus dem Speisesaal organisiert und mittels eines langem Arm, kann die Truhe geöffnet werden und die auslösende Falle trifft niemanden. In der Truhe finden die Abenteurer viel altes Gerümpel und ein langes Seil, das für das alter der Truhe in viel zu gutem Zustand ist. Dieses Mal ist es Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der die Magie erkennt und stolz erklären kann, dass dieses Seil wohl nur schwer zu zerstören ist und die Gruppe nun über ein 20m langes, relativ dünnes Seil verfügt. So richtig freuen tut sich die Gruppe nicht, aber sie erkennen, dass dieses Seil durchaus Potential birgt.
(der Loot konnte auch direkt mit seinen magischen Ergänzungen online im Inventar eingetragen werden – wir werden immer besser in der Bedienung 😊)
Sie verlassen den Raum in östliche Richtung und stellen fest, dass sie hinter einer Flurgabelung zwei weitere Türen erblicken. Da die Tür nach Süden verschlossen scheint, öffnet Kaul die östliche Tür und schaut in den Raum mit den hölzernen und steinernen Bodenquadraten. Sie erwarten eine Falle in diesem Raum und wissen damit nicht so richtig was anzufangen, aber da sie die westliche Wand bislang nicht einsehen konnten (alle anderen Wände waren leer und unspektakulär) erklärt sich Kaul bereit und betritt den Raum – und löst somit auf dem ersten Bodenquadrat einen der Raumeffekte aus:
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er wird geheilt und fühlt sich erfrischt.
Dieser positive Effekt erhöht die Paranoia der Gruppe aber nochmal extra, da sie erwarten, dass es mit jedem Schritt, den sie machen, schlimmer werden würde und somit freuen sie sich über Kauls Heilung, aber wollen den Raum nicht weiter untersuchen.
Die südliche Tür ist aber immer noch versperrt und mittels „Kraftakt“ (sehr leise, sehr dezent…) wird die Tür geöffnet. Sie stehen in einem quadratischen Raum mit knapp 5m Kantenlänge, in den in Boden ein Kreisrundes leuchtendes Heliasymbol eingelassen ist. Auch wenn es offensichtlich ist, dass hier Magie wirkt, so versichern sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis dessen und stellen fest, dass dieses wirklich nichts weiter als eine leuchtende Intarsienarbeit im Boden ist. Weiterhin fällt ihnen auf, dass sie sich jetzt direkt unter dem ehemaligen Leuchtturm befinden müssten. Ihre Idee, dass dieses vielleicht der Ort des Leuchtfeuers war, der nach oben weitergetragen wurde wird aber nicht bestätigt, da die Decke zwar gewölbt ist, aber keine Löcher nach oben aufweist.
Weiterhin wird ihnen bewusst, dass wenn hier ein großes Heliasymbol eingelassen ist, dass man sich vielleicht ja auch die Schwerter aus dem ersten Lagerraum nochmal anschauen sollte und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird klar, dass es sich in beiden Fällen um magische Langschwerter+1 handelt. (Auch diese werden direkt in den online Charakterbögen geupdated.)
So ganz ist man sich nicht einig, wo man nun hingehen möchte, und als Kaul die westliche Tür öffnet und sie die Treppe nach oben entdecken, sind sie sich sicher, dass sie sich unter dem Leuchtturm befinden. Und sie sind sich auch sicher, dass sie erstmal nicht nach oben wollen, man muss die Trolle ja nicht extra reizen.
Als sie die östliche Tür öffnen, erkennen sie im diffusen Licht einen großen Raum, dessen Eingang von zwei Statuen flankiert zu sein scheint. Vorsichtig trauen sie sich vorzurücken und stellen somit bald fest, dass sie in einem größeren Raum stehen, der an der Nord- und Südseite große Türen aufweist und an den West- und Ostseiten kleinere Türen hat. Weiterhin hat er in jeder Ecke eine steinerne Statue stehen. Die Statue im Nordwesten ist beschädigt und unter ihrem abgeschlagenen Arm liegt ein erschlagener Ork, der dort wohl schon länger tot ist. Menophis fühlt sich in diesem Raum beobachtet, kann es aber nicht beschreiben, wo diese Beobachtung herkommt, auch wenn ihm die Statuen seltsam vorkommen.
Die Charaktere kommen auf die Idee, dass es sich hier ja scheinbar um eine Heliabezogene Einrichtung handelt/gehandelt haben könnte und ihnen fällt auf, dass sie die Siegelringe ja noch haben (bzw. Amryn, aber er setzt diese Woche ja leider aus). Somit verteilen sie die drei anderen Ringe auf Kaul, Kuhmir und Ascalea und belassen den vierten bei Amryn.
So ausgerüstet fühlen sie sich bereit, sich weiter in den Untergrund zu bewegen und öffnen die große Tür zu ihrer rechten Blickrichtung – mit dem Resultat, dass die drei intakten Statuen sich beginnen zu bewegen und ihre Waffen erheben.
Und hier mussten wir den Abend leider wieder beenden…

Zur Punktevergabe:
Teilnahme am Abend: +30

Ascalea: 1.678 Punkte (+30) => 1.708 Punkte
Menophis: 1.446 Punkte (+30) => 1.476 Punkte
Kaul: 1.623 Punkte (+30) => 1.653 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.197 Punkte (+30) => 2.227 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.199 Punkte (+30) => 2.229 Punkte

Amryn: 2.359 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.359 Punkte
Eddy: 1.922 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.922 Punkte
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« Antwort #82 am: 10. Mai 2024, 16:34:48 »

Wir haben wieder am 08.05.2024 gespielt – damit Kuhmir seine Dokumentation hat  ;)
Es konnten auch alle außer Kaul, sodass wir die beiden aussetzenden vom letzten Mal erstmal abholen konnten.
Die Begeisterung hielt sich in Grenzen, das man direkt in die Auseinandersetzung mit drei großen Lehmgolems geworfen wurde, und vielleicht ist es damit auch zu erklären, warum Eddy den Kampf mit einem Patzer beginnt und seinen Degen erstmal auf den Boden gleiten lässt. Immerhin schafft es Kuhmir einen Pfeil in den Lehmschädel zu bohren.
Als die anderen auf den ersten Golem aufschließen, sehen sie hinter der geöffneten Tür einen in fahlblaues Licht gehüllten Thron – aber ihr Interesse wird erstmal von den Golems gebunden, die den guten Angriff von Amryn leider mit einem Immersieg abwehren. Auch Menophis will sich beteiligen und zieht sich zu dem bereits zerstörten Golem zurück, um von dort mit seinem Sandstrahl auf den Golem zu schießen.
Somit stellt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid fest, dass er allein mitten im Raum umzingelt von Golems steht und sich vielleicht auch zurückziehen sollte. Ein Schlag mit seiner Keule auf einen der Golems macht zwar Schaden, danach begibt er sich aber neben Menophis und hofft auf einen weiteren guten Verlauf.
Etwas frustriert hebt Eddy seine Waffe auf und bleibt mit dem Kopf so lange unten, bis Kuhmir über ihn hinweg den ersten Golem erfolgreich zerstören kann.
Amryn rückt weiter in den Raum vor und bietet sich somit als Ziel für die Golems an, was auch beide sogleich nutzen; allerdings keinen Schaden anrichten können, nicht zuletzt, da Amryn einem Angriff automatisch ausweicht.
Menophis versucht in der nächsten Runde seinen neuen Zauber – die Beschwörung eines Schwarmes. Basierend auf seinem kulturellen charakterlichen Hintergrund wird es dank eines Immersiegs ein recht großer Schlangenschwarm, der sogleich den ersten der beiden verbleibenden Golems angreift. Auch Eddy kann endlich seinen Schaden erzeugen und schlägt etwas Lehm vom Golem ab, aber maßgeblich ist das nicht…
Auch die anderen schlagen erfolgreich auf die Golems ein, aber zerstört wird der erste, als ein riesiger Schwall Schlangen über ihn hineinbricht.
Auch der letzte Golem wird, nachdem er der einzige Gegner ist, schnell zerstört.
Nachdem die Gegner besiegt sind aber der Schwarm noch vorhanden ist, geht Menophis auf die Knie und lässt sich von seinen Schlangen umschlängeln, bis sie sich nach ihrer Beschwörungsdauer in Luft auflösen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist überhaupt nicht begeistert von diesem Schlangenprocedere, immerhin ist sein Vater Ragnar der Schlangentöter.
Die Gruppe schaut sich im Raum um und sucht nach weiteren Gefahren oder Geheimnissen – sogar die letzten Brocken der Golems werden vom Teppich weggeräumt, um unter dem Teppich nach einem Geheimgang zu suchen. Nachdem dieses alles nichts gebracht hat, begeben sie sich in Richtung des erleuchteten Thrones.
Die Gruppe betritt einen kreisrunden Raum der an den Wänden stilisierte Mönche als Statuen in Wandnischen aufweist.
Die Decke ist gewölbt und im höchsten Punkt ist die Lichtquelle, die den Thron beleuchtet.

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Leider beweisen sowohl Menophis als auch Folkvar, dass sie sich manchmal viel zu ähnlich sind: dass es magisch ist – das ist eigentlich offensichtlich, für mehr reicht ihrer beider Expertise aber auch nicht...
Das stört Eddy mal gar nicht, er sieht einen bequemen Sessel und macht es sich darin bequem - schon viel zu lange hat er nicht mehr gut gesessen.
Das er müde wird, wird dem weichen Polster zugeschrieben und von ihm ignoriert. Amryn versucht noch, ihn per Kraftakt herunterzuziehen, aber Eddy kann sich durchsetzen und schläft bald ein.
Menophis schaut sich nochmal die Statuen an und dieses Mal schafft er es mit einem Immersieg auf Bildung zu erkennen, dass die Statuen sehr stilisierte Mönche und Nonnen der Götter des Pantheons des Lichts darstellen und es eine Verbindung zwischen den Statuen und dem Licht durch die Ornamente gibt. Immerhin sind sie jetzt beruhigte, dass der Thron vielleicht doch keine Falle ist.
Es wird parallel versucht Eddy zu wecken, aber ohne großen Erfolg. Er wird von Ascalea und Amryn vom Thron gezogen und außerhalb des Lichtes abgelegt. Ascalea macht es sich auch noch mal auf dem Thron bequem, aber nur um nachdem sie auch müde wird alarmiert aufzuspringen.
Als Eddy nach einigen Minuten wieder wach wird schaut er seine Begleiter irritiert an, und meckert rum, dass er nicht mehr auf dem schönen Thron sitzt, nur um sich direkt wieder drauf zu setzen - die Begeisterung der Gruppe hält sich arg in Grenzen, als er wieder einschläft.

Wieder greifen sich Amryn und Ascalea den schlafenden Eddy, dieses Mal wird er aber in den Raum mit den Wachstatuen geschliffen und dort abgelegt. Die Gruppe beginnt zu überlegen, wie sie ihn wieder wachbekommen und nachdem es dieses Mal auch länger dauert, werden sie nervöser und die Weckmethoden werden rabiater. So rabiat, dass Amryn Eddy eine klatscht, als dieser wach wird und Eddy entsprechend antwortet – dumm, das Amryn diesen unbewaffneten Angriff aufgrund seines Patzers bei der Verteidigung voll hinnehmen muss und acht Schadenspunkte erleidet…

Nachdem sich Eddy und Amryn verbal noch etwas in den Flicken hatten, schaut man sich weiter um, was man hier noch so Seltsames erkunden könnte.
Die Tür nach Norden wird geöffnet und man erkennt am Ende eines langen Ganges einen in Ketten gelegten Goblin, der in einem mit Kerzen abgesteckten Beschwörungskreis angekettet ist. Die Gruppe ist sich schnell einig, dass man da so schnell noch nicht hinmöchte und schaut weiter nach Westen, findet sich dort allerdings nach kurzer Wegstrecke vor einer größeren Höhle stehend, die sich mehrere Meter nach oben und nach unten erstreckt und mit Holzbohlen einen wackligen Weg auf eine hölzerne Plattform in der Mitte der Höhle offenbart. Die Gruppe ist aber auch an dieser Stelle unschlüssig und zieht sich wieder in den Raum mit den erschlagenen Wächtern zurück.

Vielleicht hat Eddy einmal zu oft erwähnt, wie erholt er sich nun fühlt, auf jeden Fall ist Amryn (zur Irritation aller am Tisch) nun auch der Meinung, dass er sich auf den Thron setzen will und noch bevor irgendeiner der Spieler Intervenieren kann, sitzt und schläft Amryn schon auf dem Thron.

Punktevergabe:
Extrapunkte gibt es für Eddy, da er in der Rolle blieb und alle Metainfos ignorierte… +20
Extrapunkte gibt es auch für Menophis, für die Story um die Schlangenbeschwörung… +10
Kampf gegen die Wächter (3* Lehmgolem) => 330 Punkte bei 6 Spielern: +55
Teilnahme am Abend: +20

Ascalea: 1.708 Punkte (+75) => 1.783 Punkte
Menophis: 1.476 Punkte (+85) => 1.561 Punkte LEVEL UP
Amryn: 2.359 Punkte (+75) => 2.434 Punkte
Eddy: 1.922 Punkte (+95) => 2.017 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.227 Punkte (+75) => 2.302 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.229 Punkte (+75) => 2.304 Punkte

Kaul: 1.653 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.653 Punkte
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« Antwort #83 am: 16. Mai 2024, 14:08:44 »

Wir spielten am 15.05.2024 weiter – leider ohne Eddy und Kaul, beide waren leider anderweitig beschäftigt…

Der Abend beginnt damit, das Amryns Spieler noch einmal erklären soll, warum er sich auf den Thron gesetzt hat, und die Erklärung ist, dass Eddy einmal zu oft erwähnt hatte, dass er sich erholt gefühlt hat. Dass das nur auf Eddies Aussagen basierte und er keinerlei reale Bestätigung für die Aussage hatte, ignorieren wir einfach mal…
Allerdings springt Kuhmir auf das Thema auf und stellt zur Diskussion, ob das auch für Mana wirken würde. Aber weder Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch Menophis sind gewillt, diesen Versuch zu starten.
Die Gruppe steht also weiterhin zwischen den zerstörten Lehmgolems und überlegt, wie sie weitermachen wollen. Noch bevor sie eine richtig gute Idee haben, kommt Menophis immerhin die Erkenntnis, dass die Geheimtür die sich von der Geheimgangsseite mal gesehen haben, in den Raum mit dem gefangenen Goblin führen müsste. Aber auch diese Idee animiert nicht, zum weiter gehen in eine Richtung.
Ascalea übernimmt die Initiative und zusammen mit Kuhmir ziehen sie den schlafenden Amryn von Thron und schleifen ihn zu den Lehngolems. Die Tür zum Thron wird auch erstmal zu gemacht, da man verhindern möchte, dass er sich direkt wieder daraufsetzt – so wie es Eddy getan hatte. Auch wird versucht, Amryn zu wecken – etwas ruppiger als bei Eddy, aber immerhin schläft Amryn auch schon etwas länger.
Während der Wartezeit bis zu Amryns erhofften wiedererwachen erlöschen die Lichtzauber von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und die Gruppe sieht sich genötigt in den Raum mit dem schwach leuchtenden Heliasymbol umzuziehen, um noch etwas sehen zu können.
Abermals stubst Ascalea Amryn an und endlich erwacht er aus seinem Schlaf – und siehe da, wie auch Eddy fühlt er sich erfrischt und ist wieder fit – auch wenn ihm einige Stellen des Körpers weh tun, die ihm vor dem Schlaf nicht so weh taten (sanftes wecken müssen einige in der Gruppe noch lernen).
Im gefundenen Lager hatte Amryn Materialien gefunden, die für Fackel nutzbar gewesen sind, und aus diesen Materialien erstellen sie sich nun zwei neue Fackeln und entzünden diese. Ihnen wird bewusst, dass auch in diesem Raum noch eine Tür ist, die sie bislang nicht geöffnet haben und kurzentschlossen, öffnen sie sie und durch den schmalen Spalt schaut Ascalea in einen unaufgeräumten dunklen Schlafraum, in dem mehrere Nachlager auf dem Boden verteilt liegen und in dessen Mitte ein ranziges altes Fell liegt. Kurz wird befürchtet, dass das Fell noch lebendig sein könnte, aber die darin enthaltenden Wanzen und Flöhe sind keine wirkliche Gefahr für die Gruppe.
Es begeben sich alle in den Raum und schauen sich um. Besonderes Interesse weckt die Sichtöffnung an der Westseite, die den Blick in einen größeren Höhlenraum erlaubt, in dem auf sandigen Boden Skelette mit Peitschen und Schwertern mehrere Goblins zur Minenarbeit antreiben. Das Bild führt zu Irritationen bei der Gruppe, aber sie sind sich einig, dass die Skelette die Goblins scheinbar versklaven, und man kommt zu der Erkenntnis, dass die sich hier befindlichen Goblins und der gefangene Goblins hier eventuell die Opfer sein könnten.
Die Gruppe durchsucht noch kurz den Schlafraum - ohne irgendwas von Wert zu finden - und nachdem alle wieder in dem vom Boden erleuchteten Raum sind, schließen sie die Tür wieder.
Als sich wieder alle angucken, wie es nun weitergehen soll, wird per pedes durch die Spieler entschieden, welche Tür sie nun öffnen wollen. Da fast alle vor dem Zugang zum gefangenen Goblin standen, war dieses einfach und die Tür wurde geöffnet.
Sie dringen gemeinsam bis zum gefangen Goblin vor und stellen fest, dass er sie interessiert anschaut, aber erstmal nichts macht. Er steht an Händen und Füssen gefesselt in einem Oktagram, an dessen Ecken jeweils eine Talklampe brennt und aus dessen Zentrum ein achtzackiger Stern zu den jeweiligen Ecken verläuft. Der Stern ist in den Boden geschlagen und wenn man etwas hineingießen würde, würde die Flüssigkeit sich aus der Mitte in die Spitzen und die Umrandung des Oktagrams verteilenn.
Menophis erkennt schnell, dass dieses eine rituelle Opferstelle sein kann, und dass der Goblin hier Zutat und nicht Ausführender ist, aber wie weit das Ritual schon vorgedrungen ist, kann er nicht erkennen. Amryn ist etwas vorlaut und ist will den Goblin befreien, man hätte dann ja einen Verbündeten – davon wird er aber von den anderen gehindert, man wolle doch erstmal die Rahmenbedingungen klären.
Menophis übernimmt das Sprechen und begibt sich zum Goblin. Dieser ist nicht blöd oder primitiv, Sheks sein Name, aber er spricht nur gebrochenes Freiwort, so dass sich die Unterhaltung schwierig, aber nicht unmöglich, gestaltet. Die Gruppe findet heraus, das Sheks du seine Goblins betrogen wurden und er nicht weiß, was mit seinen Goblins passiert ist – diese sind nämlich mächtige Wolfsreiter Goblins und er führt den mächtigen Klan der Mondgoblins an…
Die Gruppe ist wenig beeindruckt, aber immerhin scheint Sheks es ehrlich zu meinen und sie erfahren, dass sein Entführer Ankmatur heißen soll und wohl ein Magier sein könnte (Sheks zeigte auf Menophis und meinte: „Wie du, dunkles Kleid und Stab – und böse…“). Ebenso nimmt die Gruppe an, dass Ankmatur ein Anhänger Luhntraz sein könnte, das Oktagram scheint da ein eindeutiges Zeichen zu sein.
Die Gruppe zieht sich erstmal zurück und diskutiert im Gang, was sie mit der Situation machen wollen. Es wird diskutiert das Goblins prinzipiell kulturschaffend sind und dass man Verbündete dringend gebrauchen könnte – die Option, ihm einfach den Kopf abzuschlagen und somit den anderen Goblins die Dominanz zu beweisen, wird schnell wieder verworfen.
Weiterhin wird diskutiert, wie man mit Luhntraz umgeht. Die meisten wollen wieder von der Insel runter und daran werden sie vom Kranken gehindert – entweder man besiegt den Kraken, oder man wird sein Unterstützer. Für die zweite Option gibt es auch neutrale Unterstützer, aber erstmal wird das nicht als Option in Betracht gezogen.
Die Gruppe entscheidet sich, Sheks ein Angebot zu machen: er unterstütz sie bei der Vernichtung von Ankmatur, dafür befreien sie davor seine Goblins und wenn Ankmatur tot ist, gehen beide Gruppen ihrer Wege und man tut sich auch in Zukunft nichts. Es ist Menophis aber zu wenig und er traut dem Goblin nicht, deshalb will er einen Trick beim Handschlag probieren:
Er möchte sich an einen gelernten Zaubertrick aus seiner Schulzeit erinnern, und Sheks bei dessen Zusage Schlangen über den Arm gleiten lassen und Sheks dann erzählen, dass das nun ein Versprechen an Menophis Gott war und bei einem Bruch des Schwures ihm schlimme Dinge widerfahren werden.
Als Spielleitung fand ich diese Idee ziemlich cool und nach einer Probe auf Wissen in Erinnerung an seine Studienzeit kann Menophis sich an den Zauber erinnern. Als ihm dann der Zauber selbst auch noch gelingt, kriechen über Menophis und Sheks Arme Schlangen beim Handschlag und die Gruppe hat einen eingeschüchterten Goblinschamanen als Begleiter gewonnen.
Außerdem kann Menophis sich über den Zauber Zaubertrick freuen, denn kann er nämlich nun dank dieser schönen Herleitung.

Punktevergabe:
Extrapunkte gibt es für Menophis, für die Verhandlung mit Sheks… +20
Extrapunkte gibt es weiterhin für Menophis, für die Herleitung des Zauberspruchs… +10
Teilnahme am Abend: +30

Ascalea: 1.783 Punkte (+30) => 1.813 Punkte
Menophis: 1.561 Punkte (+60) => 1.621 Punkte
Amryn: 2.434 Punkte (+30) => 2.464 Punkte
Kuhmir/Elandor: 2.302 Punkte (+30) => 2.332 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.304 Punkte (+30) => 2.334 Punkte

Kaul: 1.653 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.653 Punkte
Eddy: 2.017 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.017 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #84 am: 26. Mai 2024, 11:28:32 »

Auch diese Woche mussten wir wieder auf einzelne Spieler verzichten, Menophis und Kuhmir konnten nicht teilnehmen.
@ Kuhmir: Wir haben am 22.05.2024 gespielt.  ;)

Die Gruppe holt den Spieler von Eddy noch kurz ab, was man mit Sheks verhandelt hat (und wie man mit ihm verhandelt), was Eddy durchaus etwas verwirrt zurücklässt, aber er akzeptiert, dass man nun einen Verbündeten hat und hofft, dass sich dieses über kurz oder lang auszahlen wird.
Sheks drängt auf die Befreiung seiner Goblins, es sind immerhin mächtige Wölfe reitende Mondgoblins, und somit begibt sich die Gruppe in den Schlafraum der Goblins,
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
wo Sheks einen Blick durch die Sichtluke in den Höhlenbereich erhascht, und mit Trauer feststellt, dass es seinen Leuten nicht wirklich gut geht.
Amryn stürmt etwas voreilig auf die nächste Tür und wird kurioserweise von Kaul ermahnt, dass man vielleicht dieses Mal mit Taktik vordringen sollte und es besser wäre, wenn man sich einen Plan zurechtlegen würde…
Dieses wird von allen begrüßt und man kommt zu dem Plan, dass die Nahkämpfer leise vorangehen und die Fernkämpfer und Heiler hinterherkommen (Respekt!). Sie überlegen noch kurz, ob Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Weihwasser erzeugen sollte, aber das wird dann abgelehnt, da der Manavorrat von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid durchaus kritisch bewertet wird und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich weigert, sich auch auf den Thron zu setzen.
Sie betreten hinter der Tür einen Lagerraum, in dem in verschiedenen Fässern und Säcken unterschiedliche Roherze gesammelt werden und wo das Arbeitsmaterial für die Minenarbeit wild verteilt herumliegt.
Nach einem kurzen umschauen, entscheidet man sich, weiter vorzudringen und es wird auf die ersten beiden zu sehenden Wachskelette eingestürmt. Amryn und Eddy nehmen sich sofort eines der Skelette an und auf Kaul schließt zum Kampfgetümmel auf.
Aber es ist Sheks, der mit einem Feuerstrahl aus dem Hinterhalt da erste Skelett für immer tötet.
Was die Gruppe aber übersehen hat, waren die zwei anderen Skelette, die hinter der Ecke in der Höhle gestanden hatten und nun ebenfalls in den Kampf eingreifen, aber Eddy erweist sich als ziemlich guter Verteidiger – die Fechterfähigkeit mit einem Seitendolch zu verteidigen ist mächtiger als man im ersten Moment denkt.
In der nächsten Runde versucht Kaul mit einem heftigen Angriff auch was zu reißen, aber die Kombination aus schwachem heftigen Angriff und einer sehr guten Verteidigung lässt diesen Versuch verpuffen. Immerhin greift auch Ascalea hilfreich in den Kampf ein, das herumgewedel mit der Keule von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ignorieren wir einfach mal…
Der Immersieg von Amryn legt das zweite Skelett dann aber erfolgreich.
Auch in der nächsten Runde blockt Eddy mit seinem Seitendolch wieder jeden Angriff der Skelette und mit der Hilfe von Sheks Feuerstrahlen fallen die Skelettwachen, ohne das die Gruppe Schaden genommen hat.
Trotzdem ist Sheks von der Kraft der Gruppe sehr beeindruckt – das ist der Gruppe auch wichtig, deutlich zu machen, was sie für Helden sind, den Vertrauen schenken sie dem Goblin immer noch nicht.
Die gefangenen Goblins sind erstmal eingeschüchtert und sehen bei näherer Betrachtung auch nicht mehr so richtig gesund aus, aber nachdem sie Sheks sehen, lassen sie sich widerstandslos befreien und scharen sich um ihren Anführer. Das von Amryn angereichte Wasser wird allerdings trotzdem verweigert, erst als die Goblins sich selbst Wasser aus dem Lagerraum holen und die Gruppe dabei unterstützt, werden sie nicht mehr ganz so skeptisch angeschaut.
Sheks unterhält sich in einer der gruppe unverständlichen Sprache mit seinem Verbleibenden Stamm und Amryn stromert weiter durch die Höhle. Durch einen breiten Durchgang erkennen sie Licht in die Höhle fallen und als sie sich diesem Durchgang nähern stellen sie fest, das sie eine unterirdische Anlegestelle entdeckt haben, die scheinbar direkt unter dem Leuchtturm liegen muss.
Sie entdecken aber auch an der Ostwand drei Goblinzombies, die apathisch an der Höhlenwand mit Spitzhaken herumklopfen. Scheinbar ist bei denen aber einiges nicht gut gegangen, denn diese Zombies sind nach einem einzigen Treffer mit einer Waffe von ihrem Leid erlöst. Sheks zeigte an diesen Zombies auch so gar kein Interesse, wer nicht durchgehalten hat, ist es scheinbar auch nicht wert, in seinem Clan zu leben.
Die Gruppe ist nun interessiert, wie der Zugang zu der Höhle wirklich von außen aussieht und gehen auf dem schmalen Sandstreifen in der Höhle hinaus auf den Strand: Sie stehen wirklich unterhalb der Ruine des Leuchtturms und haben eine Wettergeschütze Ankerbucht gefunden; wieder einmal geht die Diskussion los, ob man nicht hier sein dauerhaftes Lager aufschlagen möchte.
Nachdem sie den Strand näher begutachtet haben, stellen sie fest, dass es auf Seiten der Cliffs eine Leiter gegeben hätte, die sie knapp 15m südlich der Ruine direkt auf den Strand gebracht hätte.
Mit dieser neuen Erkenntnis mussten wir dann den Abend auch leider beenden.

Punktevergabe:
Kampf gegen die Skelette (4*72=288): je 58 Punkte
Teilnahme am Abend: +25

Kaul: 1.653 Punkte (+83) => 1.736 Punkte
Eddy: 2.017 Punkte (+83) => 2.100 Punkte LEVEL UP
Ascalea: 1.813 Punkte (+83) => 1.896 Punkte
Amryn: 2.464 Punkte (+83) => 2.547 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.334 Punkte (+83) => 2.417 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.332 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.332 Punkte
Menophis: 1.621 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.621 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #85 am: 14. Juni 2024, 15:22:43 »

Nach zwei Wochen Ausfallzeit konnten wir endlich wieder weiterspielen – und endlich waren auch mal wieder drei in Präsenz dabei. Auch wenn wir gefühlt in der Story nur bedingt weitergekommen sind, die Stimmung war wenigstens super.
Wir haben am 12.06.2024 gespielt – für deine Unterlagen Kuhmir  ;) ;)
Menophis musste leider aussetzen, er ist diesen Abend erst mit dem Ausblick übers Meer beschäftigt (das kennt er als Wüstenbewohner nicht so richtig) und danach wieder bei den Goblins.

Die Gruppe steht am Strand und schaut auf die See. Sie philosophieren noch kurz über die Leiter im Cliff, entscheiden sich dann aber doch wieder dafür, in die Seehöhle zu gehen und erstmal ihren Weg unten weiterzugehen. Die Goblins und Sheks werden gefragt, ob sie beim weiteren Kampf helfen wollen, aber die generelle Gesundheit der ausgemerkelten Goblins verhindert dieses. Sheks ist allerdings bereit die Gruppe zu unterstützen und so haben sie immerhin einen Unterstützer gewonnen.
Es ist noch von Interesse, was hier abgebaut wird, aber keiner in der Gruppe ist in der Lage hier mehr herauszufinden, als das die abgebauten Metalle und Stein nichts Besonderes sind und man nicht erkennen kann, was hier konkret gesucht wurde.
Den Spielern kommt noch die Idee, dass man die Höhle vielleicht als Exporthafen für Metalle und andere Güter verwenden könnte – immerhin steht die Theorie von Menophis im Raum, dass man als Luhntraz-Anhänger vielleicht den Kraken passieren kann und dadurch in die Freiheit entweichen könnte.
Aber nach der ersten Untersuchung ist das eher unwahrscheinlich, dafür ist die Höhle zu klein, die Gezeiten zu unsicher und einen brauchbaren Anlegeplatz hat man auch noch nicht entdeckt.
Man möchte sich nun auf den Weg machen und Eddy und Amryn versuchen Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid davon zu überzeugen, dass auch er sich auf den Thron setzen möge, vielleicht heilt das ja seine schwindenden magischen Energien. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist da aber auf einer Linie mit Menophis und sein Vertrauen in diesen Stuhl ist sehr reduziert – er weigert sich vehement, dieses zu tun.
Als Idee Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid doch noch umzustimmen, schnappen sich die beiden den intaktesten erschlagenen Goblinzombie und wollen mit diesem einen Versuch auf dem Thron starten…
(Manchmal frage ich mich wirklich auf welcher Hälfte des Tisches die Bösen sitzen…)
Der nun wirklich tote Zombie wird also auf den thron gesetzt und mittels eines Messers unter der Nase kontrolliert Eddy, ob sich irgendwas tut. Während sie auf ein Resultat warten, überlegt die Gruppe, ob Kaul mittels eines ähnlichen Stuhles (oder gar diesem hier) auch wiederbelebt worden ist. Erstmal wird diese Idee aber abgelehnt und nach hinten geschoben – das scheint zwar möglich, aber dann doch zu weit hergeholt.
Aber es tut sich wirklich was beim Untoten: dieser atmet nun auf einmal wieder, denn Eddy erhält Beschläge auf seinem Messer und geht somit von einem Atmen aus. Die Gruppe ist schwer begeistert und beginnt bereits herumzuspinnen, was man damit alles machen könnte…
Als das Atmen kontinuierlicher wird und sich auch weitere Lebenszeichen andeuten – der Untote stöhnt, aber nicht wie ein Untoter, sondern leidend – nehmen sie ihn von dem Thron runter und fesseln ihn – es könnte ja sein, das er doch nur als Zombie wiederkommt, und das wäre nicht wirklich gut. Allerdings ist das Einzige, was der gefesselte und geschundene ehemalige tote Goblin noch macht, ein letztes Geräusch des Leidens ab zu geben und danach endgültig zu sterben.
Das erscheint der gruppe dann doch seltsam und Amryn schlägt dem Kadaver den Kopf ab.

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Sie wollen nun weiter nach Westen vorrücken und dazu tiefer in den Bereich hinein, wo sie die Höhle schon entdeckt haben. Im Gänsemarsch gehen sie durch den schmaleren Gang in Richtung der Höhle, auch Sheks hat sich ihnen wieder angeschlossen – ihn hat die Aktion mit dem untoten Goblin zwar nicht völlig traumatisiert, aber glücklich war er dabei auch nicht. Als sie die Planken, die auf eine hölzerne Konstruktion in dieser Höhle führen betreten, stellen sie fest, dass von links und rechts zwei unförmige Wesen auf sie zugewankt kommen. Bei näherer Betrachtung stellen diese Wesen sich als Fleischhaufen aus verschiedenen Toten dar, die annähernd wieder in eine menschliche Form gebracht worden sind. Angewidert entscheiden sich die Abenteurer dafür, diesen Abscheulichkeiten den Gar aus zu machen und schmieden einen Plan.
Irgendwann musste dieses Pläneschmieden mal beendet werden und die Kampfphase begann – 5 Minuten realtime Diskussion sollten gegen 5 Sekunden im Spiel ausreichen…
Es gab also eine Idee des gemeinsamen Vorgehens: alle ziehen sich wieder zurück, so dass man am Eingang in die Höhle immer nur gegen eines der Fleischungetüme kämpfen muss. Dieser Plan hielt bis zu Kauls Zug (also vier Spieler), als er sich an die Seite stellte und meinte, dass er mit seinem Schlag warten wolle, bis das Wesen an ihm vorbeiwanken würde. Auch Askalea wählte diesen Ansatz, und somit war der ursprüngliche Plan tot, bevor er wirklich in die Tat umgesetzt wurde.
Leider erwies sich die Verteidigung der Faulbäuche als ziemlich gut und somit konnten die Abenteurer erstmal wenig ausrichten. Amryn und Eddy erarbeiteten derzeit einen anderen plan, den sie in der nächsten Runde in die Tat umsetzten: Amryn lief schnell hinter einen der Faulbäuche, ging auf die Knie und stach mit seinem Schwert auf die Beine ein. Eddy hingegen nahm Anlauf und machte einen Hechtsprung gegen den Kopf des Faulbauches mit dem Hintergedanken, dass dieser über Amryn stolpern könnte und dann vielleicht von der Plattform fallen könnte. Leider schafft Eddy hierbei einen Patzer und schaut auch in der Realität ziemlich bedröbbelt drein… bis zu dem Moment, als ihm einfällt, dass er ja ein Glückspilz ist und er diesen Wurf nochmal wiederholen will. Das zweite Mal geht es besser und der Faulbauch ist auch in seiner vergleichenden Kraftaktprobe schlechter als Eddy, sodass der Plan teilweise gelingt.
Zum runterstoßen reicht es leider nicht (dafür waren die Proben nicht gut genug) aber immerhin stolpert der Faulbauch und Amryn schafft es sogar noch schnell wegzukrabbeln, sodass nun knapp 4 Quadratmeter Fleischberg auf den Planken liegen wild um sich schlagen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid musste nun leider wieder beweisen, dass seine Kernkompetenz nicht im Nahkampf liegt, den der riesige auf dem Boden liegende Fleischberg wurde nicht im Nahkampf getroffen, sondern er patzte und ließ seine Keule fallen - ohne Worte…
Ob es das jetzt besser macht, weiß ich nicht, aber auch Askalea patzt im Angriff gegen den anderen Faulbauch, was bei ihrer selbsthergestellten Waffe aber dazu führt, dass diese kaputt geht und sie nun eine andere nehmen muss.
Im weiteren Verlauf schafft es der am Boden liegende Faulbauch immerhin noch, sich auf die Knie zu wälzen und Askalea wechselt auf die Axt, die sie als Reserve mit sich mittrug, aber signifikante Änderungen erreichen die Charaktere diesen Abend nicht mehr.
Trotzdem, wir haben wieder in Präsenz gespielt und das war super  ;D

Zu den Punkten:
Leichenschändung an einem untoten Goblin… eigentlich müsste ich Punkte abziehen… +10 für Eddy und Amryn
Teilnahme am Abend +25 Punkte
Der Kampf gegen die Faulbäuche läuft noch, das gibt erstmal keine Punkte…

Kuhmir/Elandor: 2.332 Punkte (+25) => 2.357 Punkte
Kaul: 1.736 Punkte (+25) => 1.761 Punkte
Eddy: 2.100 Punkte (+35) => 2.135 Punkte
Ascalea: 1.896 Punkte (+25) => 1.921 Punkte
Amryn: 2.547 Punkte (+35) => 2.572 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.417 Punkte (+25) => 2.442 Punkte

Menophis: 1.621 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.621 Punkte
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« Antwort #86 am: 21. Juni 2024, 15:27:07 »

Damit Kuhmir glücklich ist: Wir haben am Mittwoch, den 19.06.2024 gespielt – nachdem das Deutschlandspiel vorbei war; über manche Prioritäten müssen wir nochmal diskutieren…
Leider mussten wir wieder auf Ascalea und Menophis verzichten, Menophis war immer noch vom schönen Meeresrauschen und den friedlichen Goblins begeistert und Ascalea schien von den vor ihr auftürmenden Fleischbergen paralysiert zu sein und somit konnten wir ihren Makel Angst/Furcht mal voll ausspielen…

Diese beiden verpassten dadurch die legendäre Leistung Eddys, der durch konsequentes Patzen zum Matchwinner avancierte…

Amryn eröffnet den Abend mit zwei Schlägen auf den noch knieenden Faulbauch (er konnte seine Slayerpunkte nutzen) und macht er sogar gar keinen schlechten Schaden. Kuhmir konnte das leider nicht fortsetzen, er jagt zwar auch einen seiner letzten Pfeile in den Fleischberg vor Ascalea, aber wirklichen Schadenmacht er damit nicht.
Auch Eddys Versuch auf den knienden Faulbauch einzustechen bringt nur wenige Erfolge, ebenso wie Kauls Schlag.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid verbringt die Runde damit, seine Keule, die er ja hat fallen lassen, neben dem Fleischberg aufzusammeln und ist damit fast noch am produktivsten in dieser Runde…
Leider sind die Faulbäuche bedeutend besser; der erste steht auf und schaut auf seine Widersacher nieder, der andere wankt auf seine Gegner zu und holt mit seiner Pranke aus und lässt diese auf Sheks niedersausen. Da dieser die Verteidigung leider völlig vermasselte, bleibt nach diesem Angriff von Sheks nichts weiter als eine matschige, schleimige Pfütze auf dem Boden übrig und die Gruppe schaut geschockt auf die beiden Fleischberge, die gerade ihren ersten Verbündeten getötet haben – und das mit wenig Aufwand…
Es geht in diesem Stil weiter, Amryn und Eddy machen zwar schaden, aber der Faulbauch verteidigt sich ziemlich gut, Kuhmirs Pfeil hilft da nur wenig und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid rumgefuchtel mit der Keule hätte er sich besser schenken sollen, denn der Faulbauch fühlte sich dadurch animiert auf ihn einzuschlagen und er musste danach leider feststellen, das kämpfen allgemein (also weder angreifen noch verteidigen) zu seinen Kernkompetenzen gehört, den er geht schwer getroffen zu Boden und scheidet für diesen Kampf aus.

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Auch Kaul bekommt vom zweiten Faulbauch ordentlich was ab, er steht aber immerhin noch.
Eddy und Amryn wollen die Taktik wechseln und den Faulbauch von der Plattform schubsen. Zumindest Amryns Kraftakt funktioniert, auch wenn er eher schwach schiebt – Eddy patzt hierbei und rutscht aus. Wenn der Faulbauch noch lachen könnte, würde er es tun, er atmet den Schiebversuch der beiden ziemlich locker weg.
Abermals machen die letzten Pfeile von Kuhmir keinen Schaden an den Faulbäuchen, dafür kassieren aber Eddy und Kaul zum wiederholten Male und so langsam wird Kaul nervös.
Das wollen Eddy und Amryn aber nicht auf sich sitzen lassen und sie graben nochmal ihre Arme in die Fettmasse und mit vereinten Kräften schieben sie den Faulbauch über die Kante – gefolgt von nächsten Patzer von Eddy als er guckt, ob er oben stehen bleibt oder mit runterfällt. Und somit schaut Amryn Eddy dabei zu, wie dieser auf dem abgestürzten Faulbauch landet und ihn durch seinen Einschlag zum platzen bringt und hoffentlich wirklich tötet – er erste Kill des Abends durch Patzen.
Aus dem aufgeplatzen Faulbauch am Boden der Höhle quellen nun Schwärme von Faulbauchmaden, die Eddy – der auch nur noch wenige Lebenspunkte hat – animieren, schnell die Hand von Amryn zu ergreifen, um sich wieder hochziehen zu lassen.
Der verbleibende Faulbauch wird wiederholt von Kaul angegriffen, kann dessen Angriff aber verteidigen, nicht so aber Kaul, der einen sehr guten Treffer des Faulbauchs fast ohne Verteidigung hinnehmen muss – nun ist auch er kurz vor seinem (zweiten) Ende angelangt.
Endlich schafft Amryn es Eddy hochzuziehen und die beiden unterstützen Kaul in seinem Abwehrkampf gegen den Faulbauch – können aber keine signifikanten Treffer setzen. Kuhmir ist nun auch noch mit leerem Köcher unterwegs, was irgendwie so gar nicht weiterhilft… In seiner Verzweiflung will er wieder mit der Schleuder arbeiten – guter Ansatz, aber ohne Steinchen oder Munition relativ witzlos…
Dafür wird die Situation bei Kaul kritischer, denn er wird wieder hart getroffen und wieder findet seine Verteidigung eher auf marginalem Niveau statt und er geht schwer getroffen zu Boden und wird auch erstmal nicht mehr aufstehen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Amryn und Eddy wollen die Situation jetzt endlich retten und Amryn legt auch mit einem Immersieg gut vor, leider ist die Spielleitung diesen Abend der Meinung, mal richtig gut zu würfeln (macht er nie, wenn er für sich selbst würfelt: Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid liegt in seinem eigenen Blut…) und somit wird auch dieser 20 Punkte Treffer fasst ohne Schaden weggesteckt.
Kuhmir versucht das Beste aus der Situation zu machen und Ascalea aus ihrer Schockstarre reißend haken die beiden Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid unter und schleifen ihn aus dem Kampfgebiet. Kaul lag zu dicht beim Faulbauch, sonst hätte auch er es werden können.
Beim nächsten Angriff des Faulbauches weicht Eddy direkt mit Slayerpunkten aus – man nutzt diese nicht mehr zum Angriff, sondern schon in der Defensive. Aber die beiden schauen sich danach wieder an und wollen mit dem Mut der Verzweiflung den Schubsangriff auch gegen diesen Faulbauch noch mal probieren. Auch Amryn muss den nächsten Angriff durch Ausweichen negieren, und somit versuchen es die beiden gemeinsam, den Faulbauch wegzuschieben: Eddy stolpert dabei mittels einem Patzer über seine eigenen Füße, und der lächerlich geringe Wurf von Amryn sorgt nicht mal für ein müdes Lächeln beim Faulbauch.
Immerhin kann Amryn den Angriff des Faulbauches abwehren.
Wieder gehen die beiden auf Distanz zum Faulbauch und wollen ihn nun umrennen und über die Kante stoßen, dieses Mal klappt es auch richtig gut und der Faulbauch stürzt über die Kante. Und auch jetzt wieder schauen die beiden, ob sie hinterher stürzen: Amryn schafft es sich an der Kante zu fangen, Eddy patzt mal wieder und mal wieder stürzt er dem Faulbauch hinterher und lässt den Kadaver dadurch platzen, dass er unelegant auf dessen Bauch landet.
Auch wenn die Gruppe alles andere als gut dar steht, sie sind sehr erleichtert, dass die Faulbäuche endlich besiegt sind und Eddy wird als Faulbauchtöter bezeichnet. Amryn merkt zwar noch an, dass er nicht gaaaanz unbeteiligt an dem Sieg sei, das wird aber irgendwie durch die Gruppe nicht so wahrgenommen  ;) – sry Amryn…
Abermals wird Eddy durch Amryn nach oben gezogen und die Gruppe beginnt, auch Kaul in Richtung des Thrones zu ziehen. Dabei kommen sie an der zermatschten Leiche von Sheks vorbei und es wird überlegt, dass man den Goblins jetzt ja erklären könnte, dass die Gruppe die legitimen Nachfolger von Sheks seien, immerhin haben sie seine Insignien der Macht (blutige und schleimige Schmuckstücke) und seine Zähne – Goblinsklaven haben sie sich schon länger gewünscht…
Wieder mal frage ich mich, wer die bösen in dieser Kampagne sind.
Wie auch immer der Abend endet mit einer zerschlagenen Gruppe im Raum mit den Lehmgolems – die größtenteils genauso demoliert aussehen, wie die Gruppe selbst…

Zu den Punkten:
Faulbäuche besiegt: (2*131Punkte) => 53 Punkte für jeden
Kreative Bekämpfung der Gegner: +15 Punkte (Amryn und Eddy)
Trotz konsequentem Patzen zweimal den Gegner killen: Ehrentitel Eddy „Faulbauchtöter“ Lehr erworben und +5 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.357 Punkte (+53 Punkte) => 2.410 Punkte
Kaul: 1.761 Punkte (+53 Punkte) => 1.814 Punkte
Eddy: 2.135 Punkte (+73 Punkte) => 2.208 Punkte
Amryn: 2.582 Punkte (+68 Punkte) => 2.650 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.442 Punkte (+53 Punkte) => 2.495 Punkte

Menophis: 1.621 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.621 Punkte
Ascalea: 1.921 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.921 Punkte
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« Antwort #87 am: 05. Juli 2024, 15:16:50 »

Nach Dienstreise konnten wir die Runde in der Höhle unter dem Leuchtturm am 03.07.2024 endlich fortsetzen.
Die Gruppe leckt immer noch ihre Wunden, und wir mussten auch wieder auf Ascalea und Menophis verzichten, aber man konnte es sich damit erklären, dass Ascalea immer noch paralysiert durch ihre Angststörung sei und Menophis sich auf die Magie im Dungeon konzentriert und deswegen nicht mitbekommt, dass die anderen weitergehen…

Der Rest der Gruppe vertraut aber erstmal dem Thron und besonders Amryn und Eddy belabern Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, dass sie sich auf den Thron setzen sollten, um ihre Lebensgeister wieder zu wecken. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nach wie vor hiervon nicht begeistert, aber Kaul erklärt sich bereit und setzt sich auf den Thron. Nach kurzer Zeit schläft er ein und die anderen stehen um ihn herum und beobachten seine Entwicklung.
Zur Überraschung aller wacht er von selbst wieder nach einer gewissen Zeit auf und fühlt sich sehr erholt und fit. Eddy prüft oberflächlich nochmal die Verwundungen von Kaul. Er kann aber auch nur feststellen, dass es wieder gut aussieht (nicht Kaul, der ist immer noch nicht hübsch – aber die Wunden sind verheilt). Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist aber immer noch skeptisch und so nutzt Eddy die Change und setzt sich flugs abermals auf den Thron, um sich wieder heilen zu lassen – und auch er wacht nach kurzer Zeit wieder auf und fühlt sich frisch und erholt.
So langsam fehlen Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid die Gegenargumente und so lässt er sich mit sanfter Gewalt dazu bringen, sich auch auf dem Thron niederzulassen. Während die drei auf dem Thron saßen und sitzen schaut sich Kuhmir die Statuen um den Thron herum an und versucht sich einzuprägen, welche Gottheiten diesen Thron unterstützen und hier angeordnet sind – es bleibt größtenteils beim Versuch.
Nachdem auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wieder aufgewacht ist und es ihm besser geht (was er zähneknirschend zugeben muss) wollen sie sich wieder auf den Weg begeben und die Lichtquelle erkunden, die sie entdeckt hatten, als sie auf der Plattform gegen die Faulbäuche gekämpft hatten.
Um halbwegs vorbereitet zu sein, improvisiert Kuhmir noch eine Schleuder und sammelt sich einige harte Gesteinsbrocken aus den zerschlagenen Lehmgolems zusammen – dann machen sie sich auf den Weg.
Sie gehen über die hölzernen Stege in der natürlichen Höhle und beim hinabblicken nach unten sehen sie die Faulbauchmaden, die immer wieder versuchen zu ihnen hinaufzukommen. Sie biegen nach rechts ab und bewegen sich auf das Licht zu und stellen bald fest, dass der Schein einer Laterne aus einem Arbeitsraum in die Höhle geschienen hat. In dem Arbeitsraum entdecken sie neben einem Schreibtisch eine Tür und mehrere Regale, in denen neben Alchemistischen Zutaten allerlei Kram herumsteht, den sie nicht wirklich zuordnen können, der aber auch nicht wirklich spannend aussieht.
Menophis wird als NPC herbeigeholt und seine magische Expertise soll Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid unterstützen, aber beide finden nichts Magisches in diesem Raum – immerhin wird eine gute Ausrüstung für Alchemie entdeckt, auch wenn diese etwas sperrig ist, um sie mal einfach so einzustecken.
Die Tür zum Nebenraum wurde auch untersucht und es wurde festgestellt, dass sie zum einen abgeschlossen ist und zum anderen dahinter nichts zu hören war. Es wird noch überlegt ob man mittels roher Gewalt die Tür öffnen solle, aber Eddy besinnt sich dann doch auf seine Piratenherkunft und versucht mit seinem Dolch das Schloss zu knacken – und wider allen Erwartungen gelingt ihm dieses sogar und sie können die Tür gewalt- und relativ geräuschlos öffnen.
Sie stehen in einem weiteren Raum, der wie auch der Arbeitsraum in einem guten Zustand ist: aufgeräumt, relativ sauber, sogar ein intakter Teppich auf dem Boden und unter der Decke ein brennender mehrflammiger Kerzenkranz, der den Raum erleuchtet. In der einen Ecke ist ein Bett mit Nachttisch, ein Schrank, ein Regal und ein weiterer Schreibtisch kompetieren die Einrichtung.
Einen Bewohner finden sie aber nicht.
Während Amryn sich um die Regale kümmert und mehrere Tränke (die sie nicht identifizieren können) und ein Buch mit einer abschreckenden Totenmaske findet, durchsucht Eddy das Bett und den Nachtschrank und findet dort einen kleinen Schlüssel und einen Trinkpokal, in dem sogar noch etwas zu trinken enthalten ist. Eddy nimmt deswegen an, dass der Bewohner vor Kurzem noch hier gewesen sein muss. Kuhmir schaut sich deswegen weiter im Raum um und entdeckt in der nördlichen Wand eine Fuge, die dort nicht sein sollte und Kauls Annahme, dass es vielleicht irgendwo einen Mechanismus geben müsste, hilft Eddy beim finden eines Hebels hinterm Bett => und schon öffnet sich der Fluchttunnel. Amryn nutzt die Option sofort und folgt diesem sich auftuenden Gang und als er die nächste geheime Tür öffnet, steht er im Flur zum Wachraum mit den Lehmgolems – den Fluchtweg des Bewohners haben sie erfolgreich herausgefunden.
Sie entscheiden, dass sie sich auf der hölzernen Plattform wieder treffen wollen, aber auch sicherstellen wollen, dass niemand abhaut, und somit gehen Kuhmir und Amryn durch den neuen Gang und machen ihn danach auch wieder zu, während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Eddy über den regulären Weg zurück gehen. Den Flüchtigen haben sie noch nicht gefunden. Bevor sie aber die Jagd an der Oberfläche fortführen wollen, wollen sie erstmal den letzten Gang näher betrachten und machen sich auf den Weg:
Nach kurzer Zeit kommen sie in einen größeren leeren Raum, in dessen einer Wand eine weitere Tür ist. Diese Tür ist nicht verschlossen und sie sehen sich einer großen Krakenstatue aus Stein gegenüber – und wie auch im Tempel der Zwerge fühlen sich die Charaktere unwohl, als sie in der Nähe dieser Statue sind. Eddy beginnt wieder zu beten – das hat letztes Mal funktioniert, warum nicht auch dieses Mal?
Amryn versucht es wieder mit Gewalt, aber wie auch bei der Statue beim Zwergentempel, verpuffen Schwerthiebe wirkungslos. Hinter der Statue entdecken sie noch eine in die Steine gemeißelte Inschrift, die aber keiner von ihnen lesen kann.
Relativ zügig fällt ihnen aber auch die sich noch anschließende Tür in diesem Raum auf und auch diese ist nicht verschlossen, so dass sie auch hier schnell hindurchgehen uns sich in einem weiteren und dem letzten Raum wiederfinden. Wie auch beim Krakenraum zuvor sind an den Wänden brennende Fackeln montiert, die den raum gut erleuchten, allerdings ist hier dieses Mal keine große Krakenstatue aufgestellt, sondern ein großer Lesetisch, auf dem eine Krakenstatuette steht, deren Arme ein Buch in einer Leseposition halten. Als die Gruppe sich anschaut, was in dem Buch steht, können sie dieses nicht erkennen, da die Schrift immer wieder verschwimmt und nicht lesbar ist – sie können nicht mal erkennen, welche Sprache hier niedergeschrieben wurde.
In einer Kurzschlusshandlung schließt Amryn das Buch – was zur allgemeinen Irritation in keinen weiteren Reaktionen von irgendwo resultiert. Während Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Amryn noch debattieren, wie sie nun mit der Situation umgehen machen sich Kaul und Kuhmir auf den Weg, den Teppich aus dem Raum mit den Lehmwächtern einzusammeln, da sie die Idee haben, dass sich das schlechte Gefühl reduzieren könnte, wenn man die Statue abdeckt. (Erinnerte mich an Versteckenspielen mit kleinen Kindern – aber einen Versuch war es wert).
Eddy betet derweil weiter, allerdings kann er auch keine Veränderung feststellen…
Während Kaul und Kuhmir mit Möbelrücken beschäftigt sind, kommt Amryn auf die Idee, dass es einen Versuch wert wäre, ein anderes Buch in die Arme der Statuette zu legen… Mit der Idee ist er der einzige, aber die anderen halten ihn auch nicht wirklich ab, und so nimmt er das Buch mit der Totenfratze aus dem Arbeitszimmer und legt es in die Arme des Kraken. Zum Glück (?) passiert nichts (oder?).
Auch das Abdecken der großen Luhntrazzstatue mit dem Teppich bewirkt genau gar nichts, was nicht gerade zur Zufriedenheit der Gruppe beiträgt. Eddy gibt das Beten (er hat es ja auch die ganze zeit alleine gemacht) irgendwann auf und gesellt sich zu Amryn, der nun der Meinung war, dass man sich den Tisch mit der Statuette noch mal genauer anschauen sollte. Also wuchten die beiden den Tisch quer durch den Raum, um danach festzustellen, dass das keine interessanten Erkenntnisse bringt. Frustriert wird in einem Anfall von Maskulinität die Statuette durch den Raum geworfen, aber auch dieses Machwerk Luhntrazz` ist nicht zu beschädigen.
Der logische nächste Schritt war also, die unzerstörbare Statuette auf die große unzerstörbare Statue zu schmeißen, da dadurch ja beide kaputt gehen müssten… Klappte auch nicht…
Und so verließ die Gruppe diese Räume, sehr darauf bedacht, dass die Tür geschlossen werde, damit man nicht sieht, dass jemand da gewesen sei (Buch geklaut, Tisch „umgestellt“, Statuette auf die große Statue geworfen… nee, das fällt nicht auf… Tür zu ist eine super Idee…)

Nach diesem konstruktiven Erlebnis musste sich die Gruppe erstmal bis nächste Woche erholen  ;)

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte
Geheimgang gefunden: alle +5 Punkte
Mit Luhntrazz „beschäftigt“: alle +5 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.410 Punkte (+35 Punkte) => 2.545 Punkte
Kaul: 1.814 Punkte (+35 Punkte) => 1.849 Punkte
Eddy: 2.208 Punkte (+35 Punkte) => 2.243 Punkte
Amryn: 2.650 Punkte (+35 Punkte) => 2.685 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.495 Punkte (+35 Punkte) => 2.530 Punkte

Menophis: 1.621 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.621 Punkte
Ascalea: 1.921 Punkte (nicht teilgenommen) => 1.921 Punkte
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #88 am: 12. Juli 2024, 13:01:07 »

Wir haben wieder alle gemeinsam am 10.07. gespielt.
Wie üblich wurden die fehlenden von den letzten malen auf Stand gebracht und da Menophis und Ascalea den Berichten teilweise gefolgt waren, ging dieses auch relativ zügig.
Nachdem der Bericht abgeschlossen ist und beide zwar teilweise mit einem leichten Fragezeichen im Gesicht auf Stand gebracht wurden, beginnt die Gruppe ihren Abend-

Wie schon so oft, möchte Kuhmir sich mit Lucius über die Gegebenheiten unter dem Leuchtturm unterhalten und ihm genau berichten, was hier vorgefallen ist. Wie auch nicht anders zu erwarten, stößt diese Idee auf wenig Gegenliebe bei den anderen und Kuhmir wird relativ rigoros überstimmt. Da sie sich aktuell wieder im Labor befinden, klärt Menophis erstmal, ob die Alchemieausrüstung noch gut ist und ob man sie mitnehmen könnte => sie ist in einem sehr guten Zustand und man könnte sie auch transportieren, muss dann aber entsprechend aufpassen und sie danach wieder zusammensetzen, dieses Equipment ist nicht für das Marschgepäck gedacht.
Amryn übergibt ihm nun das Buch, dass sie in dem Buchhalter von Luhntraz gefunden haben, und Menophis beschäftigt sich eingehend mit dem Machwerk. Wenig überraschend stellt er fest, dass auf dem Buch ein Schutzzauber ruht, der verhindert, dass unbefugte es lesen können, aber wesentlich mehr bekommt auch er nicht heraus.
Ähnlich mager ist die Erkenntnis bei dem zweiten Buch, dass Amryn im Schlafraum gefunden hatte: jenes mit dem Totenkopf auf dem Umschlag: Offensichtlich handelt es sich um ein Buch, dass dem Beschwören von Toten dienen kann, aber da Menophis die Schrift nicht lesen kann, kann er nur aus den Bildern den Inhalt ableiten. Immerhin erkennt er, dass die Schrift das Freiwortäquivalent von Latein ist, vielleicht hilft diese Erkenntnis später einmal weiter.
Sie bewegen sich noch einmal in den Schlafraum, es macht ihnen zu schaffen, das Ankmatur nicht angetroffen wurde und sie haben die fixe Idee, dass er sich vielleicht unsichtbar gemacht hat – also suchen sie nach Magie in seinem Schlafraum, werden aber nicht fündig. Komischerweise reagiert Ankmatur auch nicht auf die Rufe von Amryn…
Während die Jungs der Gruppe im Labor und dem Schlafraum suchen, geht Ascalea auf die Holzbohlen und schaut in den Höhlenabgrund – vielleicht ist das da unten ja die Quelle für die Untoten von Ankmatur? Aber sie entdeckt nur die Faulbauchmaden, die ihr entgegen kriechen, nachdem sie wahrgenommen haben, dass jemand auf den Hohlbohlen entlangwandert.
Die Gruppe schaut sich etwas hilflos an, wie soll es nun weitergehen. Mehr als Verzweiflungstat zeigt Amryn Menophis die Phiolen mit alchemistischen Flüssigkeiten und fragt, was das sein könnte. Prinzipiell wäre Menophis in der Lage diese Phiolen zu analysieren – das Alchemieset hat er ja nun, aber er braucht dazu Ruhe und Zeit, beides ist derzeit nicht gegeben und somit verschieben sie dieses Thema auf später.
Die Luhntrazstatue lässt ihnen aber keine Ruhe und so bewegen sie sich wieder zu den Statuen und in der Diskussion, was man tun könnte, erinnern sie sich daran, dass sie im Artenastempel gemeinsam zu ihren Göttern gebeten hatten und somit die Präsenz von Luhntraz vertreiben konnten. Dieses wird auch dieses Mal probiert und jeder versinkt im Gebet an seinen Gott.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
[/spoiler]

Während der Gebete ist Kaul der Meinung, dass vielleicht ein Blutopfer helfen könnte und ritzt sich die Hand auf und lässt sein Blut auf die Krakenstatue tropfen. Ob es zu seiner Intention gehörte, weiß niemand, aber die Charaktere werden von einer Welle der macht durchdrungen, die von der Statue ausgeht. Diese Welle führt bei Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid dazu, dass sie sich entschließen, diese Räumlichkeiten schnellstmöglich zu verlassen – das ist nicht gut. Warum auch immer ist nun auch Amryn der Meinung, dass man vielleicht noch ein Blutopfer bringen sollte, da Kaul vielleicht nicht stark genug an seinen Gott geglaubt hat ?!? Auf jeden Fall ritzt auch er sich die Hand auf und lässt ein Blutopfer auf die Statue tropfen – die zweite, noch mächtigere, Machtwoge durchfährt die Helden.
Nun sind auch die anderen der Meinung, dass man eher schleunigst gehen sollte – war doof, merkste selber, oder?!?
Wie auch immer, Menophis bittet die Gruppe, nachdem alle wieder im Flur stehen, dass man hiervor Lucius vielleicht GAR NICHTS, im Sinne von „halt die Klappe Kuhmir!“, berichten sollte. Er bekommt keinen Widerspruch…

Kurzer Funfact am Rande:
Menophis hat in der Gruppe seit geraumer Zeit den „Ehrentitel“ „Goblintöter“, da er am Anfang der Kampagne mit seinem Dolch mehrmals nichts im Kampf gerissen hatte aber immer den Todesstoß bei Goblins setzte.
Eddy hat für seine legendäre Patzersammlung gegen die Faulbäuche den „Ehrentitel“ „Faulbauchtöter“ erhalten.
Nachdem nun am Mittwoch mehrmals darauf herumgeritten wurde, das Eddy ja die Faulbäuche praktisch alleine plattgemacht hat, musste zum moralischen Wiederaufbau auch Amryn einen Ehrentitel erhalten: „Löscher der heiligen Flamme“ in Erinnerung an seine Feuerlöschaktion beim heiligen Feuerelementar im Artenastempel.
Ob dieses „Ehrentitel“ nun seinen Zweck erfüllen wird, müssen wir sehen…

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte

Kuhmir/Elandor: 2.545 Punkte (+25 Punkte) => 2.570 Punkte
Kaul: 1.849 Punkte (+25 Punkte) => 1.874 Punkte
Eddy: 2.243 Punkte (+25 Punkte) => 2.268 Punkte
Amryn: 2.685 Punkte (+25 Punkte) => 2.710 Punkte
Menophis: 1.621 Punkte (+25 Punkte) => 1.646 Punkte
Ascalea: 1.921 Punkte (25 Punkte) => 1.946 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.530 Punkte (+25 Punkte) => 2.555 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #89 am: Heute um 12:13:46 »

Wir haben am 17.07.2024 gespielt – work/life-Balance und so… Bericht dauert etwas…

Und ich wurde von Kuhmirs Spieler darauf hingewiesen, dass ich ihm versehentlich 100 Punkte zu viel zugeschanzt hatte – ich stehe auf Fairplay, Bonuspunkte gibt es unten 😊

Der Abend beginnt damit, dass die Gruppe im Raum mit den zerstörten Lehmgolems steht und überlegt, wo sie Ankmatur finden können – eine der Ideen ist, dass man versucht ihn einzukesseln und dafür die Gruppe aufteilt und dann mit zwei Gruppen ihn umzingelt => setzt natürlich voraus, dass er sich wirklich unsichtbar gemacht und irgendwo versteckt hat. (Was immer noch eine Theorie ist…)
Sie entscheiden sich also dafür, dass Amryn (er ist auch der Hauptverfechter dieser Idee) sich auf den Weg macht über die Holzplanken und durch das Labor sich noch mal in den Schlafraum zu schleichen, während die anderen am Ausgang des Geheimganges warten und schauen, ob Ankmatur herauskommt. Überraschenderweise kommt nach einiger Zeit Amryn aus dem Geheimgang geschlichen und die Gruppe ist entsprechend enttäuscht über das Ergebnis. Da ihnen nichts hilfreiches mehr einfällt, machen sie sich auf den Weg zu den Goblins, um ihnen zu erklären, das Sheks gestorben ist.
Eddy eröffnet die Unterhaltung, indem er sich vor die Goblins stellt und traurig mit dem Kopf schüttelt – aber dieses Verhalten ist den Goblins entweder nicht geläufig, oder sie empfinden keine Trauer; auf jeden Fall erhält die Gruppe keine relevante Reaktion auf das Kopfschütteln. Erst als Amryn die Zähne und den Schmuck von Sheks in die Höhe hält und Sheks Namen ausspricht, beginnt die Diskussion zwischen den Goblins.
Auch in der Gruppe beginnt die Diskussion, wie man sich nun die Goblins untertan macht und Menophis tut sich als klarer Fürsprecher dieser Idee hervor. Aber um die Goblins zu überzeugen, fehlt es ihm an körperlicher Überlegenheit – diese hat aber Kaul und so stellt er sich mit dem Stab von Sheks mitten in die Goblins und macht ihnen mit Händen und Füssen klar, dass derjenige das Sagen hat, der es schafft, ihm den Stab zu entreißen. Der vierte Goblin versucht sein Glück und greift Kaul auch an… Kaul antwortet mit seinem Schwert, aber es ist Menophis, der mit seinem Sandstrahl das Ergebnis erzielt – ein Immersieg sorgt dafür, dass der Kopf bis auf die Schultern weggeschmirgelt wird, während der Körper noch steht…
Der „Goblintöter“ hat wieder zugeschlagen…
Nachdem den verbleibenden neun Goblins nun sehr deutlich gemacht wurde, dass sie am unteren Ende der Nahrungskette in dieser Gruppe stehen, akzeptieren sie die Führung von Kaul und die Gruppe entschließt sich (nach der üblichen langen Diskussion), dass es besser wäre, gesunde Fleischschilde zu haben, anstelle dieser aus gemerkelten Gestalten (davon mal abgesehen: die Gruppe sollten die Helden sein, die auch das Leben der Goblins schont und schützt wenn es Sinn ergibt – im Moment entwickelt sich die Gruppe zur dunklen Seite => mal schauen was das noch gibt…)
Der beste Weg, die Goblins wieder fit zu kriegen, scheint der heilende Thron zu sein und somit bewegen sie sich im Gänsemarsch zum Thronsaal. Natürlich sehen die Goblins gar keinen Sinn darin, sich da jetzt drauf zu setzen, und das wird auch nicht wirklich besser, als sich Kaul daraufsetzt und einschläft.
Um die Sache abzukürzen, schnappt sich Amryn einen Goblin und presst ihn mit Gewalt in den Thron – damit es so aussieht, als wäre es seine Idee gewesen, nutzt Menophis die Gunst der Sekunde und spricht dazu den passenden Befehl – es soll halt so aussehen, als hätte er dieses befohlen…
Erwartungsgemäß schläft der Goblin ein und die anderen Goblins sind fasst in Schockstarre – das ändert sich, als sie feststellen, dass ihr Kumpane wieder aufwacht und sehr gesund und fit aussieht. Mit einem Mal geht ein wildes Gerangel los, wer denn zuerst auf den Stuhl darf… Dieses ändert sich erst, als die Gruppe die Goblins bestimmt und ein Machtwort spricht.
Nachdem die Goblins wieder hergestellt sind, wird überlegt, was man nun mit dieser Unterstützung machen könnte – Nachkampf macht wenig Sinn und es ist Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der den zielführenden Vorschlag äußert, sie aus Fernkämpfer mit Schleudern zu nutzen – lieber wenig, aber kontinuierlichen Schaden, als einmal ein Blutopfer. Diese Argumentation findet die Gruppe gut und man entscheidet sich, die Goblins mit Schleudern und Steinchen auszurüsten – vielleicht findet man ja in der Rüstkammer noch was, dort wollte die Gruppe sowieso noch die Schwerter einsammeln.
Also begeben sie sich in die Waffenkammer und beginnen die beschädigten Rüstungen einzusammeln. Als Eddy nach den Bastardschwertern greift, muss er erschrocken zurückschrecken, da sich vier der Schwerter erheben und sie angreifen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hatte vor einiger Zeit zwar erkannt, da hier eine seltsame Magie gewirkt wurde, aber was es war, konnte er nicht erkennen. Auch Menophis war eher wenig erfolgreich bei diesem Versuch und somit muss die Gruppe sich nun damit abfinden, dass sie von vier fliegenden Schwertern angegriffen wird.
Als letzte Amtshandlung des Abends wird noch ein Schlagabtausch durchgeführt, in dem die Gruppe feststellt, das diese fliegenden Schwerter ganz gut austeilen können und leider auch ganz gut einstecken…

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte
Bonuspunkte für Ansage der Fehlberechnung: +10 bei Kuhmir

Kuhmir/Elandor: 2.470 Punkte (+35 Punkte) => 2.505 Punkte
Kaul: 1.874 Punkte (+25 Punkte) => 1.899 Punkte
Eddy: 2.268 Punkte (+25 Punkte) => 2.293 Punkte
Amryn: 2.710 Punkte (+25 Punkte) => 2.735 Punkte
Menophis: 1.646 Punkte (+25 Punkte) => 1.671 Punkte
Ascalea: 1.946 Punkte (+25 Punkte) => 1.971 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 2.555 Punkte (+25 Punkte) => 2.580 Punkte
Gespeichert