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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 183 mal)

Lord Sven I.

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[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« am: 23. September 2022, 14:01:18 »

Vorgestern Abend konnten wir endlich unsere neue Dungeonslayers Kampagne beginnen.
Es ist viel Zeit in die Vorbereitung der Kampagne selbst geflossen und auch in die Helden wurde viel Herzblut investiert – jeder Held hat eine Backstory, eine gewisse Glaubwürdigkeit und die Spieler sind Nerds genug, dieses auch darzustellen. Und das ist als das Kompliment gemeint, das es auch ist!

Hier in diesem Thread werde ich (hoffentlich regelmäßig) berichten können, was meine Helden so erlebt haben und bin auf Feedback oder Anregungen sehr gespannt.
Schon gestern zeigte sich, dass die Ideen und Dynamik der Spieler zu vielen Entwicklungen geführt haben, die ich nicht geplant hatte, aber ich finde, dass genau diese Dynamik so eine Runde umso spannender macht.

Zu den technischen Voraussetzungen:
Wir spielen „Hybrid“ und jeden (mal schauen) Mittwochabend. Idealer Weise sind alle da und sitzen am Tisch, aber wenn einer wegen Dienstreise oder Krankheit nicht anwesend sein kann, wird das Videoequipment aufgebaut und über Teams wird das Spielfeld gestreamt. Parallel wird dann über eine Discord-app gewürfelt – das geht schneller als mit Würfelkamera und keiner kann betrügen (ja, ich hatte mal solche Spieler, seitdem bin ich was Würfel angeht komisch…)
Dieses System funktioniert zufriedenstellend, natürlich ist die Stimmung am Tisch eine andere als nur online… Und da ich zu den wildgestikulierenden Spielleitern gehöre, steht und fällt so eine Runde durch die vor-Ort-Interaktion…

Bevor wir begonnen haben, kurz das Vorgeplänkel:
Die Spieler haben sich einen Charakter (ein Held will er erst noch werden, wurde mir gestern erklärt  ;D) anhand des GRW erstellt. Für die Vorgeschichte haben wir das Fanwerk von Blakharaz für die Vorgeschichte genutzt. Um die „Tiefe“ der Charaktere zu erhöhen, spielen wir ebenfalls mit Makeln und Verletzungen aus den dazugehörigen Fanwerken, um das Schicksal aber dazustellen, wurde gemeinsam für die Charaktere noch vor Beginn der Kampagne ausgewürfelt, welchen Makel sie haben. Es hat sich wieder gezeigt, dass die Würfel mein größter Feind sind, meinem Charakter fehlt der linke Unterarm, aber kurioserweise passt das gut in die Story und die Motivation…

Eins noch:
Ich führe Gedächtnisprotokoll und ich habe sechs Spieler…
Man möge mir Fehler in den Feinheiten verzeihen…

Und an meine Spieler:
Guckt nicht in die Spoiler  ;)

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #1 am: 23. September 2022, 14:22:16 »

Laven an der Küste der Bucht von Ardell, Hofftag, 21ter Laubfall 1214, abends

Wir befinden uns in der Hafenkneipe „Sturmkap“. Die Kneipe ist ordentlich besucht, die Arbeiter des Hafens, der direkt mit dem Pier vor der Kneipentür beginnt, trinken ihr Feierabendbier und die Stimmung ist gelöst und friedlich. Der Kneipenwirt steht wie jeden Abend hinterm Tresen und schenkt aus, besonderes Augenmerk hat er heute allerdings auf drei Gäste gelegt, die sonst nicht da sind. An einem der Tische sitzt ein gut gekleideter junger Mann der leicht angewidert auf die sonstigen Gäste herabblickt, und neben der Tür stehen links und rechts seine beiden Leibwachen, ein Mann und eine Frau, die die Menge beobachten. Alle drei scheinen nicht von hier zu kommen, die Kleidung, die Hautfarbe und die Sprache erinnern an den Norden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auftritt Kaul Eske:

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Ein leicht abgerissener Mann betritt die Kneipe. Sein Äußeres verspricht schon Ärger, die Narbe in seinem Gesicht deutet auf eine bewegte und unruhige Vergangenheit hin. Er lässt sich auch gar nicht groß auf Unterhaltungen ein, sondern bestellt sein Getränk und setzt sich an einen Tisch.

Auftritt Edward „Eddy“ Lehr:

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Eddy kommt die Pier herunter und beobachtet die Schiffe. Er ist auf der Suche nach dem Sturmkap und einem bestimmten Mann, der ihm Arbeit geben soll. Vor dem „Sturmkap“ findet er das Schiff „Leitwolf“ und davor einen alten Seebären, den er auch sogleich anspricht, ob er vielleicht derjenige sei, den er suche. Beide beginnen ein Gespräch und es stellt sich heraus, dass Kapitän Herstrup wirklich den Schiffsjungen gesucht hat, er aber über die Händlergilde gesucht hatte und somit auch nicht weiß, wer „der Freund“ ist.

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Beide beginnen eine angeregte Diskussion über den Preis für Eddy als Schiffsjungen bis wir einen weiteren Auftritt eines anderen Spielers haben:
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Da er bislang seinen Namen nicht in der Gruppe genannt hat, belassen wir es in der Dokumentation dabei.
Er folgt ebenfalls dem Pier und hört die lautstarke Diskussion über die Crew der „Leitwolf“. Die Erkenntnis, dass Wölfe einen Leitwolf haben, ergibt sich schnell und somit wird versucht, sich den beiden streitenden zu nähern und zu lauschen. Dieser Versuch scheiterte allerdings fulminant und sowohl Eddy als auch Herstrup schickten unseren Lauscher von dannen.
Er begibt sich also in die Kneipe und harrt dort der Dinge, die sich ergeben werden.

Eddy und Herstrup sind noch tief in den Gehaltsverhandlungen, als eine in eine schwarze Kutte gehüllte Gestalt die Pier betritt.

Auftritt Menophis der Wissende:
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Auch Menophis geht die Pier runter und sucht das „Sturmkap“. Aufgrund seiner Bildung konnte er aber ableiten, dass das „Sturmkap“ nur Mittel zum Zweck sein soll und so war ihm klar, dass die „Leitwolf“ vor dem „Sturmkap“ sein eigentliches Ziel sein soll. Mit dem ihm eigenen Charm eines südländischen Aristokraten zieht er das Gespräch an sich … und den Zorn von Eddy. Allerdings wird ihm schnell bewusst, dass er sich die Überfahrt bestenfalls verdienen kann - denn bezahlen kann er sie nicht. Auch besteht kein Bedarf auf einem normalen Kutter an einem Alchemisten – was wenig überrascht…
Aber Menophis ist diplomatisch zu erkennen, dass er mit seiner bisherigen Vorgehensweise nichts wird und beginnt das Verhandeln. Als Koch will er nicht, anderes kann er nicht und Eddy merkt an, dass er mit den Händen nie gearbeitet hat. Aber Herstrup ist gewillt, ihn als Schiffsjungen mitzunehmen. Es gibt sogar, 2 Kupfer am Tag. Und Kost und Unterkunft…
Begeistert ist Menophis nicht, aber er begibt sich an Bord, legt seine edle Robe ab und beginnt damit, dass Deck zu schrubben… Jeder muss klein anfangen.

Irgendwann in dieser Diskussion hatte Menophis auch noch Eddys Steinschlosspistole am Kopf als er das Schiff unerlaubt betreten wollte (ja, eine heiße Diskussion) ich weiß aber leider nicht mehr so genau wann…

Neben diesen hochhergehenden Verhandlungen betritt nun auch Elandorr die Bühne der Kneipe
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Er hält sich sehr zurück, ist sehr ruhig und begibt sich direkt zum Wirt. Seine Bestellung eines Bechers Wasser wird höhnisch entgegengenommen, aber er erhält es. Danach begibt er sich in eine Ecke der Kneipe, setzt sich an einen Tisch und beobachtet die weiteren Geschehnisse.
Kaul schaut sich derweil in der Kneipe um und versucht dem Inhalt seines Briefes zu folgen. Er entdeckt die beiden Wachen am Eingang und bewegt sich auf sie zu. Zuerst fragt er nach Ragnar dem Schlangentöter, wo ihm Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter aber nicht helfen kann, da der ja im Wyndland ist und da sind wir ja nicht. Danach beginnt Kaul das Gespräch mit Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und wagt es ihr mit dem Brief auf die Brust zu tippen. Dieses ist der Anfang von vielen Schlägen, die Kaul heute Abend kassieren wird, den jeder namentliche Fehler von den drei Führern von Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und/oder Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter wird nach einmaligem unfreundlichem Hinweis direkt mit physischer Bestrafung geahndet.
Nachdem Kaul einige Schläge weggesteckt hat (die beiden haben schlecht gewürfelt und er sehr gut verteidigt…) begibt er sich erstmal verwirrt zurück an seinen Platz. Seine Definition von „Anbiedern“ und die des Spielleiters sind definitiv unterschiedlich…

Auftritt Ascalea
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Auch Ascalea folgt dem Pier, ist dabei aber zurückhaltender und eher scheu und Deckung suchend unterwegs. Auch sie findet das „Sturmkap“ und sieht die „Leitwolf“ draußen festgemacht, aber zum Schiff selbst hat sie erstmal keinen Bezug. Sie betritt die Kneipe und begibt sich direkt zu Tresen, wo sie den Wirt nach einem Rudel fragt…
Die Antwort fällt flapsig und wenig hilfreich aus, und somit zieht sich Ascalea ebenfalls erstmal zurück und beobachtet die weitere Lage.
Kaul versucht es noch einmal. Irgendwie muss man diese beiden an der Tür doch auf sich aufmerksam machen können. Wieder beginnt er das Gespräch mit Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und es dauert auch nicht lange, bis er wieder die Fresse poliert bekommt. Inzwischen stehen sogar beide, Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter, vor ihm und schlagen auf ihn ein, wenn er den Namen ihrer Herren falsch verwendet und in ihren Augen entehrt.
Der einzelne Elf an der Theke hat sich inzwischen entschieden, nochmal das Gespräch mit Herstrup vor der „Leitwolf“ zu suchen und schlängelt sich an den dreien vorbei. Dabei nutzt er seine Fingerfertigkeit und erleichtert Kaul um 4 Silbermünzen – was dem zugegebener weise nicht auffällt, die Berührungen von Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter sind intensiver als die flinken Finger.
Draußen findet er Eddy und Herstrup, die nach wie vor über das Gehalt von Eddy debattieren. Eddy hat zwar inzwischen bewiesen, dass er Ahnung von seinem Handwerk hat, aber den Preis ist er immer noch nicht bereit zu zahlen. Dieses nutzt der Elf und drängt sich ins Gespräch: er könne das ja auch, und er wäre eh viel günstiger. Der zweite, der bei Eddy keinen Stein im Brett hat…
Es stellt sich aber schnell heraus, dass er keine Ahnung von Seefahrt hat und somit ist er auch bestenfalls nur als Schiffsjunge zu gebrauchen, auch wenn er um Längen kräftiger ist als der schmächtige Bodenwischer, der bereits an Bord seinen Dienst verrichtet. Herstrup hat aber trotzdem kein großes Interesse an einem weiteren Mitreisendem, der keine Ahnung hat; erst nachdem Eddy ihn überzeugen kann das er seine Rationen an ihn überschreibt und er sich um die Ausbildung auf der Fahrt für den neuen kümmert, willigt Herstrup ein.
Nach zwei Stunden Spielzeit haben wir immerhin schon drei Helden an Bord… gar nicht so eine schlechte Quote…

In der Kneipe begibt sich Ascalea derweil zu Elandorr und beginnt ein Gespräch, ob er sich hier den auskenne und ob er den ein Rudel kenne. Das Gespräch entwickelt sich überraschend gut und beide stellen fest, dass sie offensichtlich irgendwie das gleiche suchen und wollen, haben aber noch keine Ahnung, wie sie das bewerkstelligen wollen.
Nachdem sich Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter die Knöchel an Kaul wund geschlagen hat, begibt er sich in Richtung seines Herrn und will das Gespräch suchen – das Anbiedern scheint auf irgendeine Art und Weise funktioniert zu haben.
Als letzte Handlung des Spieleabends kommt Herstrup in die Kneipe, Eddy beginnt derweil mit den beiden neuen Schiffsjungen, das Schiff vorzubereiten. Herstrup begibt sich zu dem gut gekleideten jungen Mann am Tisch, nimmt Haltung vor ihm an und meldet:
„Herr Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, die „Leitwolf“ ist einsatzbereit und wir können morgen in See stechen!“
Nun wissen auch die letzten beiden in der Kneipe, an wen sie sich wenden müssen  ;D

Wie immer ist der Einstieg in eine Kampagne ein gruseliger Ausgangspunkt. Ich bin meinen Jungs sehr dankbar, dass sie das echt gut mitgemacht haben – Menophis und Eddy haben sich fast 30 Minuten die Bälle zugespielt und Kaul hat den dumpfen Söldner sehr überzeigend dargestellt (ich hoffe das war gespielt  ;)) – das hat viel Spaß gemacht, mal gucken, ob wir nächste Woche ablegen können


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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #2 am: 24. September 2022, 22:28:01 »

Klingt doch ganz gut. Gerne mehr davon.  :ds: :thumbup:

 Der Start ist halt immer so eine Sache. Ich hab mittlerweile ganz gute Erfahrungen damit gemacht, wenn in Session 0 festgelegt wird, dass sich die SC schon kennen und ein gemeinsames Ziel haben, was auch der SL festlegen kann. Damit können die Spieler gleich in die Action starten und schwieriges Abklopfen der SC entfällt. Zudem können Lücken in der Vergangenheit ad hoc mit albernen Anekdoten gefüllt werden. Aber das hilft jetzt wohl nicht mehr.
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #3 am: 27. September 2022, 08:12:47 »

Moin,
die Überlegung hatte ich auch - aber ich habe auch einen ganz neuen Mitspieler, der auch als Mensch in die Gruppe eingeführt werden musste.
Außerdem wollte ich, dass die Helden ihre Hintergrundgeschichte nicht gleich offenlegen, um auch für die anderen Spieler ein "Aha"-Erlebnis zu haben - einige werden bestimmt bald seltsame Dinge tun, die zwar im Hinblick auf die Hintergründe Sinn machen, aber für die anderen total seltsam wirken.
Deshalb haben die Spieler eine Email an ihre Charaktere bekommen, um ihnen einen Einstieg zu ermöglichen. das haben sie ja auch sehr schön genutzt :) - und die Spieler kennen sich jetzt unter einander und das passt  ;D
wenn die letzten beiden sich jetzt auch noch in die Crew einbinden, können wir mit der Action loslegen.
Da ich aber auch eine sehr gemischte Gruppe habe (gerne Kämpfe auf der einen und auf der anderen Seite gerne Story) muss sich das irgendwie die Waage halten - bin gespannt wie sich das entwickelt.
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #4 am: 27. September 2022, 09:09:36 »

Wichtig ist ja, dass es für euch und eure Kampagne passt. Wenn es gut gelaufen ist, dann hast du den kritischen Startpunkt mit passender Eingangsbeschreibung etc. gut gehändelt. Das ist ja das was zählt. Bin auf jeden Fall interessiert, wie es weitergeht.
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #5 am: 30. September 2022, 21:43:47 »

Diese Mittwoch konnten wir die Reise fortsetzen: wir springen direkt in die Handlungen im "Sturmkap":

Ascalea und Elandorr hören die Meldung von Herstrup und wollen auch an Bord der Leitwolf. Sie folgen Herstrup raus auf die Pier und suchen das Gespräch. Dieser ist aber nicht wirklich begeistert, immerhin ist sein Boot schon mit einem Matrosen und zwei ungelernten besser besetzt als ursprünglich geplant. Auch eine weitere Wache in Form von Elandorr braucht er eigentlich nicht.
Auch der Versuch von Ascalea Herstrup an zu flirten, scheitert komplett und Herstrup weiß nicht so richtig, ob er belustigt oder angewidert sein soll.
Eddy und Elandorr ecken derweil komplett aneinander und diskutieren kurze Zeit später beide mit vorgehaltener Waffe – deeskalierend greift der schon eingestellte Elf ein und beginnt eine Diskussion mit Elandorr auf elfisch.
Ascalea wechselt die Taktik und versucht sich als Handwerker und Schiffszimmermann zu verkaufen. Diese Idee findet Herstrup wiederum ganz spannend und lässt eine defekte Schiffsleiter bringen, welche von Ascalea mit einer bestandenen Handwerksprobe repariert wird und sie ist bei Kost und Unterkunft als Schiffszimmerfrau () bis Sturmklippe angestellt.

Die beiden Elfen vertiefen sich weiter in ihr Gespräch und finden nach einiger Zeit heraus, dass auch hier ein fremder Freund einen Brief geschrieben hat. Nach einigem hin und her erklärt sich Amryn, sein Name ist nun bekannt, bereit, mit Herstrup zu sprechen, ob man nicht doch eine weitere Wache benötigen würde und eine Lösung finden könnte.

Herstrup übergibt daraufhin Eddy die Aufgabe das Schiff weiter vorzubereiten und begibt sich wieder in die Kneipe, um das Verfahren mit den mitfahrenden Bewaffneten mit dem Auftraggeber zu klären. In der Kneipe hat sich derweil geklärt, das Kaul mitfahren darf. Er hat es geschafft, dass Erik davon überzeugt ist, dass er als Opferfleisch in der Schlacht bestimmt zu gebrauchen ist – einstecken kann er ja… Mit dieser Bestätigung seiner „Kompetenz“ begibt sich Kaul zum Schiff und will an Bord, wird aber prompt von Eddy aufgehalten, der niemanden an Bord lässt, den der Käpt’n nicht freigegeben hat.

Kurze Zeit später kommen der Kapitän Herstrup, Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid auf die Pier und inspizieren die Gruppe, die sich hier an der Pier gesammelt hat. Mit dem Matrosen können sie leben, die beiden „Schiffsjungen“ sind auch in Ordnung – eine Schiffszimmerfrau ist immer hilfreich. Hier stimmen sie im Namen ihres Herren zu. Bei den beiden Bewaffneten sind sie skeptischer, aber da sie beide nicht als Gefahr für sich selbst und ihren Herrn ansehen – und Herstrup pauschal bezahlt wird – ist es ihnen egal, wer noch so mitreist.

Die Helden haben es also geschafft und sind der Aufforderung ihres Freundes gefolgt und haben eine Passage auf der „Leitwolf“ bekommen. Die beiden Wachen verlassen die Pier wieder in Richtung der Kneipe und Herstrup schickt seine Crew in die Kojen, morgen früh soll abgelegt werden.

22ter Laubfall 1214

Am frühen Morgen weckt der Kapitän seine Crew und lässt sie antreten. Ihnen wird deutlich gemacht, wie die Hierarchie an Bord ist, und das es nur drei Regeln gibt:
Regel 1: Der Kapitän hat Recht
Regel 2: Sollte der Kapitän nicht recht haben, gilt Regel 1
Regel 3: Der erste Maat vertritt den Kapitän, wenn er nicht da ist => Eddy ist der erste Maat, da er der Einzige ist, der auch noch Ahnung von der Seefahrt hat.
Über allem steht die oberste Regel: der hohe Herr ist der Auftraggeber und sein Wunsch ist Gesetz.

Genau dieser hohe Herr betritt nun mit seinen beiden Wachen die Pier.
Auch wenn die Helden es inzwischen nicht mehr hören können, Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid, machen sehr deutlich, dass der Name von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid komplett und richtig auszusprechen ist, da dieses sonst als Beleidigung aufgefasst wird. Dieses gilt auch für ihre Namen. Kauls Reaktion lässt darauf schließen, dass er diese Lektion verstanden hat.

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Danach gehen alle an Bord und die Reise beginnt.
Bei schönem Wetter wird der Hafen verlassen und man setzt Segel gen Osten. Die Charaktere fangen an sich untereinander zu unterhalten und lernen sich etwas kennen, aber noch versucht man sich aneinander zu gewöhnen.
Da es allerdings zu wenige Schlafplätze an Bord gibt und man die Nacht auch Durchsegeln will, werden Wechselhängematten eingerichtet und nachts steuern entweder Eddy oder der Kapitän das Schiff mit einer Rumpfbesatzung. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und der Kapitän sind auch die einzigen, die eine feste Koje haben - Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss auch keine Wache übernehmen, er bezahlt die Reise.

23ter Laubfall 1214

Die Nacht war ruhig und die Charaktere sind begierig darauf, dass was passiert.

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Immer mal wieder dachte einer der Helden etwas zu sehen im Wasser, mal einen Fisch, mal nur eine komische Welle, Eddy glaubte das der Himmel sich im Osten verdunkelte, aber der Kapitän überzeugte ihn, dass das öfters hier vorkommt.

Gegen Mittag erreicht die „Leitwolf“ die Höhe von Aenk’Meto und der Käpt’n informiert die Crew, dass man ab nun nicht mehr in Sichthöhe des Landes segeln kann, sondern stur nach Norden segeln wird, um die nächste Küste binnen zwei Tagen zu erreichen. Hier gibt es öfters mal schlechtes Wetter, darum glaubt er nicht mehr so schnell voranzukommen.

Das Schiff wird auf die Überfahrt der Düsterbucht vorbereitet und die Charaktere nehmen wieder eine beobachtende Position ein; irgendwo muss ja wieder Land kommen, immerhin werden die Wolken im Osten dichter, das macht den Landratten zwar noch keine Angst, aber so ruhig wie bisher ist die See nicht mehr.

Wieder sehen mehrere Charaktere etwas im Wasser, nach einiger Aufregung kann geklärt werden, dass es wohl Holz war – Eddy hat es erkannt

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Die Nachtwache beginnt und die Charaktere sind gespannt, was morgen kommen wird.

24ter Laubfall 1214

Inzwischen ist es komplett bedeckt; das ist an sich nicht unüblich für die Jahreszeit, aber noch haben die Charaktere Glück, denn der Wind ist noch sehr schwach, aber noch gut genug zum Segeln. Amryn nutzt die Change der ruhigen Überfahrt und beginnt das Gespräch mit Elandorr fortzusetzen – irgendwie müssen die beiden Elfen ja Freunde werden, sie sind ja die einzigen ihres Volkes hier an Bord…
Gegen Mittag haben mehrere Charaktere das Gefühl etwas im Wasser gesehen zu haben und es beginnt sich eine leichte Hektik an Bord breit zu machen, obwohl es erstmal nichts zu sehen oder befürchten gibt.
Mit einem Mal rennt Eddy nach vorne zum Bug und fordert Elandorr auf, auf die Stelle zu schießen, wo er eben was gesehen hat – nicht nur einen Pfeil, besser gleich fünf, man kann ja nie wissen.

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Hier mussten wir leider erstmal wieder abbrechen – um es mit Deichkind zu sagen: Arbeit nervt

Es sei noch erwähnt, dass Menophis diese Woche aussetzen musste. Die Spielergruppe war sich aber einig, das Menophis als neuer Schiffsjunge die gesamte Zeit damit beschäftigt war, den Mast zu schrubben…
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