Talente:Jähzorn III
Erhöt das Maximum der pro Talentrang um eins
Rachsucht III
Der Sc kann Pro Talentrang einen "Speichern" und im in einem späteren Kampf einsetzen.
Tödlicher Jäger: (WLD 21 V; SPÄ 25 III )
Bei abwerimmersiegen gegen Gegner mit natürlichen Waffe erhält man (sofern man bewaffnet ist) Aktionsfrein angriff als ob der Gegner gepazt hat.
Zudem erhält man pro Talentrang auf alle durch "natürliche Waffen" erhaltene Angriffe +3
(Dies zählt auch bei Angriffen die durch dieses Talent gewonnen wurden)
Lernbegabt: (ZAW:21 III; ZAU:25 V)
Der Zauberwirker kann pro Talentrang 10 Zauber Mehr erlernnen jedoch werden die Zugangsstufen nicht gesenkt.
{ Ableser (MDB 20 IX; SPÄ 24 IX; ZAW 22 IIX; KRI 28 IX)
Pro Talentrang wird eine HK eines Zauberwirkers Gewählt.
Fortan Kann der SC alle Sprüche dieser HK von einer Spruchrolle ablesen und auslösen.
Dieses Talent kann nur erlernt werden wen man Das Talent "Zauber Auslösen" für die entsprechende Grundklasse der Gewählten HK Besitzt, oder selber Dieser Grundklasse Angehöhrt.
(Das Bestehende Talent "Zauber auslösen wird Geändert auf: (MDB 12 III; SPÄ 20 III; ZAW 18 II; KRI 20 III) }
Göttliche Pflicht (PAL 23 III)
Pro Talentrang kann der Paladin Heillersprüche 2 Stufen früher erlernen.
Er kann Heillersprüche mit der Zugangstufe = Eigene Stufe - 10 + (2x TR in Göttliche Pflicht)
Fortunas Schützling (SPÄ 30 V; KRI 30 V; ZAW 30 V)
Pro Talentrang kann der Charakter alle 24h ein würfelergebniss um Punkte Maximal gleich des doppelten Talentranges zu verändern. Es ist zwar möglich eine 1 Herbei zu führen, diese Zählt jedoch nicht als ein Immersieg.
Suche noch nach Namen (KRI 25 V; ZAW 27 III; SPÄ 27 III)
Die Benutzung dieses Talentes muss am Nach einem Immersieg Angekündigt werden
Man kann es ein Mal pro Talentrang und Tag einsetzen
Wird bei einem Angriff ein Immersieg gewürfelt (bei Werten über 20 gilt dies nur bei einem Immersieg des ersten Würfels - siehe Seite 39), führt der Angreifer augenblicklich einen zweiten Angriffswurf aus (Patzer sind hierbei ausgeschlossen). Ist dieser zweite Angriff erfolgreich, wird sein Schadenswert zum Ergebnis des ersten Wurfes hinzuaddiert. Wird dabei wieder eine Immersieg gewürfelt, wird die Prozedur wiederholt.
dieses Talent gilt umgekehrt auch bei Abwehr-Proben, sofern auch hier ein Immersieg erzielt wird.
(Wie bei Slayenden Würfel)
Spielt man mit Slayenden würfeln erhält man Anstat eine zusätzliche Probe Gleich zwei zusätzliche Proben so das dieses Talent noch effektiver wird!
Das eingesetzte Talent Hält 2 Kampfrunden.
Eleganter Stich (KRI 24 III; SPÄ 24 III; ATT 32 V; KRZ 30 III; MDB 30 V; WAM 30 V)
Der Charakter weis eine Klinge trefflich zu führen und tödliche Treffer anzubringen, nicht mit roher Gewalt sondern mit Geschick und Präzision.
Einmal pro Kampf und Talentrang kann der Charakter AGI auf einen Angriff hinzu addieren. Der Charakter kann mehrere Talentränge zusammen einsetzen jedoch kann dieses Talent nicht mit brutaler Hieb in einem Angriff kombiniert werden.
Bei Angriff der mit diesem Talent modifiziert wurde wird der PA Bonus durch Schilde des Gegners Ignoriert.
(Grundidee: Bruder Grimm)
ZauberDie Gruppe der psychosomatischen Zauber Die ersass gemeinsam haben: sie gelten als Geistesbeinflussend und und können mit HÄ+GEI. Abgewehrt werden
Geistbolzen (Zielzauber [Manipulationszauber], Hei 25, Zau 25, Sch 27)
Preis: 2565 GM
ZB: + VE
Dauer: Augenblicklich
Distanz: VE x 5 Meter
Abklingzeit: 5 Runden
Effekt: Der Zauberwirker überwältigt die Gedankenmuster seines Opfers mit einer massiven Flutwelle schädigender, geistiger Energie, wodurch das Opfer (abwehrbaren) Schaden erleidet.
Der Zauberbonus richtet sich nach dem Verstandwert des Zauberwirkers, das Talent Manipulator kommt ebenfalls zum tragen.
Geistimmune Ziele sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Geistschlag (Normaler Zauber [Manipulationszauber], Hei 30, Zau 30, Sch 32 )
Preis: 4650GM
ZB: + VE
Dauer: Augenblicklich
Distanz: Radius um den Wirker von VE x 2.5 Meter
Abklingzeit: 15 Runden
Effekt: Der Zauberwirker überwältigt die Gedankenmuster der Opfer in einem Bereich von mit einer massiven Flutwelle schädigender, geistiger Energie, wodurch die Opfer (abwehrbaren) Schaden erleiden.
Der Zauberbonus richtet sich nach dem Verstandwert des Zauberwirkers, das Talent Manipulator kommt ebenfalls zum tragen.
Geistimmune Ziele sind von diesem Zauber nicht betroffen.
Einen Dank an Karamorn der mir erlaubte diese beiden Zauber auf höhere Lvl anzupassen und für meine Box zu verwenden.
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