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Autor Thema: [Regeldesign] Heilende Hand  (Gelesen 29996 mal)

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #60 am: 05. April 2011, 07:21:19 »

Falls hier lediglich mechanische Schadensfallen gemeint sind, kann ich die Kritik verstehen.

Wer hier aber nicht auch Zauber oder besondere Effekte einsetzt ist selbst Schuld
und meiner Meinung nach nur unkreativ.
Tja, da musst du dich an CK wenden, der hat die unkreativen und unsinnigen Fallen auf Seite 84 geschrieben.

Ich whine übrigens, weil ich bei einem altmodischen Rollenspiel erwarte, dass ich keinen Encounterism betreiben muss, sondern wieder einmal Dungeon Exploration betreiben kann.
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MH+

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #61 am: 05. April 2011, 10:40:19 »

Tja, da musst du dich an CK wenden, der hat die unkreativen und unsinnigen Fallen auf Seite 84 geschrieben.

Stimmt, daf?r trete ich ihm beim n?chsten Mal ordentlich in den Sack :D
Wie konnte er nur...!?

Haha, ich liebe diesen Thread <3 Er ist einfach gro?artig .)
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Phoenixpower_2000

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #62 am: 06. April 2011, 15:24:34 »



Ich whine ?brigens, weil ich bei einem altmodischen Rollenspiel erwarte, dass ich keinen Encounterism betreiben muss, sondern wieder einmal Dungeon Exploration betreiben kann.

H?? <<Englisch-Wahn-Schild aufstell >> (betonung auf WAHN)  ::)

PS:
Erkl?rung nicht notwenidig - ich versteh euch auch so  ;D
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Abd al Rahman

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #63 am: 11. April 2011, 10:10:39 »

Ich k?nnte mir vorstellen, dass die starke Heilmagie in meiner Runde auch auf Missfallen st??t. Aber einen Versuch ist es trotzdem Wert. Mal schauen, wie es sich im Spiel selbst anf?hlt.

Ich k?nnte mir vorstellen, dass es auch einen Unterschied zwischen Dungeon- H&S und "ernsthafteren" Kampagnen gibt. Bei klassischem H&S ist eine starke Heilmagie sicherlich genial. Bei herk?mmlichen Kampagnen w?rde mir als Spieler das Ressourcenmanagement wahrscheinlich fehlen.

Aber wie gesagt, nur Versuch macht kluch ;)
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Greifenklaue

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #64 am: 11. April 2011, 11:35:10 »

Dungeon ungleich H&S  ;)
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Abd al Rahman

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #65 am: 11. April 2011, 12:28:17 »

Macht's dann aber noch Spass?  ;)
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #66 am: 11. April 2011, 13:05:34 »

Ich k?nnte mir vorstellen, dass es auch einen Unterschied zwischen Dungeon- H&S und "ernsthafteren" Kampagnen gibt. Bei klassischem H&S ist eine starke Heilmagie sicherlich genial. Bei herk?mmlichen Kampagnen w?rde mir als Spieler das Ressourcenmanagement wahrscheinlich fehlen.

Wie gesagt spiele ich seit fast 3 Jahren mit DS handels?bliche Kampagnen, in denen hin und wieder auch mal ein Dungeoncrawl sogar vorkommt. Wirkliche Auswirkungen hat die Heilmagie aber ?berhaupt nicht, wie die lange Spielpraxis es in meiner Heimgruppe best?tigt hat. Einfach mal probieren und nicht so 'nen Kopf vorher um diesen Aspekt machen, das funktioniert schon - egal ob H&S oder Epicstorycrawl ;)
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Greifenklaue

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #67 am: 11. April 2011, 23:38:07 »

Macht's dann aber noch Spass?  ;)
Gerade Dungeons als Nicht-H&S machen mir Spa? (nat?rlich gibt es auch reichlich Kampbegegnungen). U.a. geht das mit Dungeonslayers ganz hervorragend.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #68 am: 12. April 2011, 00:00:13 »

Dungeons, die eine Story vermitteln sind mMn einer der besten Aspekte des Hobbies.
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dailor

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #69 am: 04. Juni 2011, 20:36:24 »

Irgendwie finde ich diese Immer-Und-?berall-Heilung komplett ?berzogen. Am Anfang im Thread habe ich gelesen, dass eine Gruppe wiederholende Zauber mit kumulativen -2 belegt. Das finde ich schon gut (ist bei Ghosts of Albion glaube ich ?hnlich geregelt). Gibt es noch andere Hausregeln, die eine ... konventionellere Heilkurve erm?glichen? Ich finde es sonst merkw?rdig, wenn dank der Immer-Und-?berall-Heilung die Gruppe sich lieber vom Dach st?rzt als die Treppe zu nehmen weil's schneller geht.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #70 am: 04. Juni 2011, 22:01:34 »

Die simpelste Hausregel d?rfte eine b?sere Abklingzeit auf Heilung sein.
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dailor

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #71 am: 04. Juni 2011, 22:13:42 »

Hmmm... ich glaube das ginge mir nicht weit genug. Zwischen den K?mpfen w?re immer noch kompromisslose Heilung drin. Es sei denn, nat?rlich, wir reden von Abklinkzeiten im Bereich von mehreren Stunden oder Tagen.
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #72 am: 04. Juni 2011, 22:26:13 »

Kann man Heilende Hand nicht einfach rauslassen und stattdessen die ?brigen Heilzauber wie "Heilende Beeren" verwenden? Das macht den Heiler zwar anf?nglich ein wenig nutzloser, aber da kann man ja noch ein paar Heiltr?nke und frische Beeren/N?sse etc einpacken.

Nur ein Vorschlag, hab da nicht so arg lang dr?ber nachgedacht  ;)
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #73 am: 04. Juni 2011, 23:31:15 »

Bedenkt aber immer die hohen Schadensspitzen - Heilende Hand ist trotz fehlender Abklingzeit kein vermurkster Zauber, sonst h?tten wir das bei der Vierer Version ge?ndert. Diese Fullheal mag mit Blick auf andere Systeme ungewohnt erscheinen, macht bei :ds: aber mehr als Sinn.
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Bruder Grimm

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #74 am: 04. Juni 2011, 23:55:27 »

Ich h?tte da gerade so eine spontane Idee, wie man - wenn man denn will - der Heilenden Hand ein wenig auf die Finger klopfen k?nnte...

Mach den Zauber laut!!! ;D

Wenn er eine laut gerufene Wortkomponente ben?tigt oder mit einem weithin h?rbaren Ger?uscheffekt verbunden ist - dann w?rden Gegner in der Umgebung aufmerksam werden und schleunigst herbeigeeilt kommen, solange die verwundeten Feinde noch verwundet sind. Und das w?rde die Zeit knapp werden lassen, in der Heilende Hand gewirkt werden kann.
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