Also mit ?ber 100 Spielsessions
praktischer Erfahrung mit

kann ich das rein gar nicht best?tigen.
Klar - ist sein System, was soll er schon anderes sagen, mag man denken, aber so ist es einfach nunmal. Dennoch tue ich mich aus eben jenem Grund immer etwas schwer, selber f?r

in die Bresche zu springen, aber was soll 's

*h?pf*
die f?r altmodische Dungeoncrawls typischen Abnutzungsk?mpfe werden unm?glich.
Naja, also "Abnutzungsk?mpfe", damit die Spieler dann mit ihren Heiltr?nken jonglieren m?ssen, fand ich noch nie besonders reizvoll, eher belastend, schlechtes Kino und - wenn ?berhaupt - ein d&dsches Problem, als das man es f?r Dungeoncrawls verallgemeinern sollte. Ein Merkmal f?r "Dungeons und OldSchool" ist es jedenfalls nicht.
Zufallsbegegnungen stellen keine Gefahr mehr dar.
Weil sie die Gruppe nicht nachhaltig schw?chen

Also ich sehe in einer Zufallsbegegnung vor allem die Gefahr (und darin auch den Reiz), direkt an ihr zu scheitern und ins Gras zu beissen (mal abgesehen von den nicht kampfbezogenen M?glichkeiten, die solche Begegnungen bieten).
Bei Zufallsbegegnungen geht (und ging) es doch nicht darum, dass die Gruppe danach dauerhaft geschw?cht ist und sich vormals starke Helden nun nicht mehr weitertrauen k?nnen.
Dann bitte doch den Dungeon gleich ein paar Ecken h?rter machen, als seine Gruppe durch Begegnungen auf die Billige herunterzuschrauben.
Das Problem ergibt aus der Einschr?nkung der Bewegungs- und damit Flankierungsm?glichkeiten von Kombanten in Dungeons. Letztlich l?uft es darauf hinaus, dass die Kombanten, vornehmlich nat?rlich die SCs, sich Engstellen suchen, an denen sie saubere Kampfreihen bilden k?nnen, so dass die Gegner durch schwergepanzerte Einheiten daran gehindert werden, in die hinteren Schlachtreihen durchzubrechen. Die Frontreihe wird dabei durch den Heiler am Zusammenbrechen gehindert, w?hrend die Sch?tzen gezielt Einheiten au?er Gefecht setzen, die der Schlachtordnung gef?hrlich werden k?nnten.
Das Problem des "nicht Durchkommens" hat man allerdings auch ohne Heiler und ist v?llig systemunabh?ngig.
Dieses 1x1 der taktischen Aufstellung musste ich als Spieler schon bei meinen ersten Spielen schmerzhaft lernen und ist einfach Grundvoraussetzung, will man ?berleben.
Nat?rlich nervt so ein Block den SL - aus diesem Grund wurde f?r Ds4 ja extra auch die Regel des Zur?ckdr?ngens eingef?hrt, wenn der SL es schon nicht schafft, dass die NSC einfach genug davon haben, sich einer nach dem anderen ganz stumpf und vorhersehbar die Fresse polieren zu lassen, statt einfach - vorerst - kurz den R?ckzug in bessere Kampfgefilde anzutreten - das schaffen sogar Ratten. Also echte.
So nun habe ich die Wahl, dass ich das als SL entweder genauso mache und immer erst den Heiler au?er Gefecht setze bzw. den Kampf in Terrains verlege, in denen die Spieler sich nicht effektiv verteidigen k?nnen. Damit kippt das Spiel dann massiv zum Nachteil der Spieler um, vor allem da der SL h?ufig derjenige ist, der die taktischen M?glichkeiten am besten einsch?tzen und umsetzen kann, sowohl durch seine Regelkenntnis, als auch durch seine unendlichen M?glichkeiten das Szenario zum Nachteil der Spieler zu gestalten. Dies wird zwangsl?ufig zu Spielerfrust f?hren.
Selbst von Dungeons, die nur aus 1m breiten Gangst?cken bestehen, kenne ich das Problem nicht.
Da wird zur?ckgedr?ngt, man wartet auf den Abwehr-Patzer des Blockers (um danach ?ber den Gest?rzten zu springen und seine Kameraden niederzumachen - passiert bei mir st?ndig) oder - simpler geht es nicht - die Gegner ziehen sich einfach 1-2m zur?ck und beharken den Nahk?mpfer solange mit Pfeilen & Co, dass ihm gar nichts anderes ?brig bleibt, als fr?her oder sp?ter seine Position aufzugeben.
Und wie Belchion richtig sagt, macht unendliche Heilung Fallen die nicht save-or-die sind unsinnig.
Da scheiden sich die Geister - ich selbst halte Fallen, die nicht save-or-die sind eher unsinnig und einfach nur f?r mehr Verwaltungsarbeit, denn wirklich "spannend". Dann lieber Schalf- oder Schw?chungseffekt, statt kleiner LK-/Trefferverlust - sowas ist n?mlich nur l?stig, f?r Spieler als auch SL.
Prinzipiell:
Ich finde es einfach ?berhaupt nicht reizvoll, seine Gruppe durch dauerhafte, ansteigende Schw?chung erst Gefahr und Spannung sp?ren zu lassen - da gibt es weitaus einfallsreichere Methoden als Ressourcenmanagment.
Zumal eine (mit Heiltr?nken & Co) ordentlich ausger?stete (D&D und whatever) Gruppe eh dar?ber lacht.
Aber im Kampf, wenn es drauf ankommt, n?tzt einem Heilende Hand & Co nicht wirklich was und darauf kommt es meiner Meinung nach viel mehr an, statt die SC mit jedem Kampf abgewrackter zu machen und auf Zeit zu zerm?rben.