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Autor Thema: [Regeldesign] Heilende Hand  (Gelesen 24907 mal)

Uthoroc

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[Regeldesign] Heilende Hand
« am: 26. März 2011, 21:41:55 »

Gestern kam es bei uns zu einer kleinen Diskussion zum Zauber "Heilenden Hand", der ja keine Abklingzeit oder sonstige Beschr?nkungen hat. Wenn das so gemeint ist (wovon ich ausgehe), dass er beliebig h?ufig hintereinander gesprochen werden kann, hat das folgende Auswirkung:

Sobald ein Zauberer in der Gruppe diese Zauber beherrscht, ist es trivial, die Gruppe nach jeden Kampf wieder in den Vollbesitz ihrer Kr?fte zu bringen. Lebenskraft ist damit eine Ressource, die in jedem Kampf voll zur Verf?gung steht, und Dinge wie Erste Hilfe, Heiltalente, Verb?nde usw. sind ?berfl?ssig.

Das ist so gewollt, ja? Das hat ein bisschen was von Computerspielen, wo langwierige Heilung und Ressourcen-Management ?ber mehrere K?mpfe hinweg eher langweilig und unerw?nscht ist. D&D4 verfolgt ja ein ?hnliches Konzept. Dann kann man aber eigentlich auch die "Verschnaufen" Regeln weglassen und das ganze direkt so regeln.

Es ist halt irgendwie merkw?rdig, dass ein einzelner Zauberspruch das ganze System ?ndert. Wenn die Gruppe den Zauber nicht hat, sieht es pl?tzlich ganz anders aus... im Prinzip ist es fast ein anderes Spiel.
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Ralf Schemmann
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #1 am: 26. März 2011, 23:27:27 »

(...) Wenn die Gruppe den Zauber nicht hat, sieht es pl?tzlich ganz anders aus... im Prinzip ist es fast ein anderes Spiel.

Falsch.

Falls ich die Intention des Systems (und CK) richtig verstanden habe, so ist Dungeonslayers einfach ein System,
was eben genau dieses l?stige Ressourcen-Management eigentlich (zumindest au?erhalb von K?mpfen) nicht
haben will. Ob du nun au?erhalb von K?mpfen via Verschnaufen+Heilkr?utern+Heiltr?nken heilst, oder eben
via Heilende Hand ist doch vollkommen gleich. Unterm Strich ist also ein Heiler mit Heilende Hand eine, nennen
wir es mal, 'einmalige Investition', welche der Gruppe eben in Zukunft ein wenig Geld einspart. Am eigentlichen
Spiel selbst ?ndert sich mMn nichts. Du h?ttest vollkommen Recht, wenn das System nicht vorsehen w?rde, dass
Heiler-lose Gruppen einfachen Zugriff auf Heilmittel h?tten: DANN w?ren es tats?chlich zwei vollkommen versch.
Spiele in einem System. Aber ich glaube (auch in Bezug von CKs immer wieder auftauchenden Ratschl?gen hin,
seine Heiler-losen Gruppen mit viel Heilkr?utern und -Tr?nken einzudecken) nicht, dass das so gewollt ist.

Ich spreche da im ?brigen aus Erfahrung: Meine derzeitige Gruppe ist Heiler-los und benutzt Verschnaufen, Kr?uter,
Bandagen und diverse Heiltr?nke (starke, normale, schwache), um die LK nach K?mpfen aufzuf?llen.

Hoffe das beantwortet deine Frage etwas .)
Cheers,
3ST5HM
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #2 am: 26. März 2011, 23:53:05 »

Ja, das tut es weitgehend, danke. Das die sonstigen Heilmittel so leicht zug?nglich sind/sein sollten kam bei uns noch nicht so r?ber ... ist aber nat?rlich auch nicht n?tig dank des Heilers.

Es bleibt die Frage, warum man das System dann nicht sofort darauf abstellt, dass man nach einem Kampf alle Lebenskraft zur?ck bekommt?

Bin nur neugierig, was so an Design-Ideen dahinter steckt.
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Ralf Schemmann
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #3 am: 27. März 2011, 01:05:10 »

Hallo Uthoroc,

ich sch?tze mal, dass so eine Regelung zu 'modern' w?re und nicht zu DS passen w?rde.
Zumal du ja in einer Heiler-losen Gruppe, sofern gew?nscht, den Schwierigkeitsgrad
immens hochdrehen kannst, indem du Heilmittel gar nicht bis schlecht zug?nglich machst.
Stichwort: Low-Power Settings.

Cheers,
XXXXXX
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HittenRunner

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #4 am: 27. März 2011, 12:34:27 »

Ausserdem gibt es ja immer intelligente Gegener, die, wenn sie die Anwesenheit eines Heil-o-maten in der Gruppe bemerken, diesen bevorzugt attackieren (Fernangriffe, Magie, Angriffe am Tank vorbei). Dann kommt pl?tzlich Freude auf in der Gruppe, wenn der Heiler nur noch damit besch?ftigt ist, sich selbst am Leben zu halten. :)
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Oh, ein neuer Award: 1000+ Postings :)

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #5 am: 27. März 2011, 13:42:16 »

Ich stimme da zu, ein Heilbot mit Heilende H?nde nimmt den Gro?teil der Spannung aus dem Spiel.
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #6 am: 27. März 2011, 16:12:56 »

Ich stimme da zu, ein Heilbot mit Heilende H?nde nimmt den Gro?teil der Spannung aus dem Spiel.

Inwiefern? Nur weil die Gruppe nach jedem Kampf voll geheilt werden kann? Ich pers?nlich finde das gut, da kann ich als Spielleiter f?r jeden Gegnermob volle Gesundheit der SC annehmen.

Im Kampf selbst kann der Heiler ja nicht ?berall gleichzeitig sein, um die Leute zu heilen. Und f?r Heilende Hand muss er die SC ja ber?hren, das macht ihn ganz sch?n leicht angreifbar.
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Belchion

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #7 am: 27. März 2011, 19:54:59 »

Es macht z.B. Schaden verursachende Fallen sinnlos, wenn diese den Charakter nicht augenblicklich t?ten.

Durch die st?ndige vollst?ndige Heilung muss sich die Gruppe auch nie zur?ckziehen, die f?r altmodische Dungeoncrawls typischen Abnutzungsk?mpfe werden unm?glich. Zufallsbegegnungen stellen keine Gefahr mehr dar.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #8 am: 27. März 2011, 19:58:40 »

Das Problem ergibt aus der Einschr?nkung der Bewegungs- und damit Flankierungsm?glichkeiten von Kombanten in Dungeons. Letztlich l?uft es darauf hinaus, dass die Kombanten, vornehmlich nat?rlich die SCs, sich Engstellen suchen, an denen sie saubere Kampfreihen bilden k?nnen, so dass die Gegner durch schwergepanzerte Einheiten daran gehindert werden, in die hinteren Schlachtreihen durchzubrechen. Die Frontreihe wird dabei durch den Heiler am Zusammenbrechen gehindert, w?hrend die Sch?tzen gezielt Einheiten au?er Gefecht setzen, die der Schlachtordnung gef?hrlich werden k?nnten.

So nun habe ich die Wahl, dass ich das als SL entweder genauso mache und immer erst den Heiler au?er Gefecht setze bzw. den Kampf in Terrains verlege, in denen die Spieler sich nicht effektiv verteidigen k?nnen. Damit kippt das Spiel dann massiv zum Nachteil der Spieler um, vor allem da der SL h?ufig derjenige ist, der die taktischen M?glichkeiten am besten einsch?tzen und umsetzen kann, sowohl durch seine Regelkenntnis, als auch durch seine unendlichen M?glichkeiten das Szenario zum Nachteil der Spieler zu gestalten. Dies wird zwangsl?ufig zu Spielerfrust f?hren.

Oder andererseits k?mpft ich uneffektiv und nehme damit den K?mpfen einen ganzen Anteil ihrer Spannung.

Und wie Belchion richtig sagt, macht unendliche Heilung Fallen die nicht save-or-die sind unsinnig.
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sma

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #9 am: 27. März 2011, 20:46:21 »

Wir haben generell vereinbart, dass Fertigkeitsproben, die wiederholt werden, jedes Mal um 2 schwerer sind (etwa der Versuch, ein Schloss zu ?ffnen). Das wenden wir dann auch auf Zauber wie Heilende Hand an. Dies entsch?rft IMHO etwas die ansonsten ?berm?chtige Wirkung dieses Stufe 1 Zaubers.

Stefan
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #10 am: 27. März 2011, 20:47:21 »

Gute Idee.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #11 am: 27. März 2011, 21:19:07 »

Also mit ?ber 100 Spielsessions praktischer Erfahrung  mit :ds: kann ich das rein gar nicht best?tigen.

Klar - ist sein System, was soll er schon anderes sagen, mag man denken, aber so ist es einfach nunmal. Dennoch tue ich mich aus eben jenem Grund immer etwas schwer, selber f?r :ds: in die Bresche zu springen, aber was soll 's ;)

*h?pf*

die f?r altmodische Dungeoncrawls typischen Abnutzungsk?mpfe werden unm?glich.

Naja, also "Abnutzungsk?mpfe", damit die Spieler dann mit ihren Heiltr?nken jonglieren m?ssen, fand ich noch nie besonders reizvoll, eher belastend, schlechtes Kino und - wenn ?berhaupt - ein d&dsches Problem, als das man es f?r Dungeoncrawls verallgemeinern sollte. Ein Merkmal f?r "Dungeons und OldSchool" ist es jedenfalls nicht.

Zitat
Zufallsbegegnungen stellen keine Gefahr mehr dar.
Weil sie die Gruppe nicht nachhaltig schw?chen ???
Also ich sehe in einer Zufallsbegegnung vor allem die Gefahr (und darin auch den Reiz), direkt an ihr zu scheitern und ins Gras zu beissen (mal abgesehen von den nicht kampfbezogenen M?glichkeiten, die solche Begegnungen bieten).

Bei Zufallsbegegnungen geht (und ging) es doch nicht darum, dass die Gruppe danach dauerhaft geschw?cht ist und sich vormals starke Helden nun nicht mehr weitertrauen k?nnen.
Dann bitte doch den Dungeon gleich ein paar Ecken h?rter machen, als seine Gruppe durch Begegnungen auf die Billige herunterzuschrauben.

Das Problem ergibt aus der Einschr?nkung der Bewegungs- und damit Flankierungsm?glichkeiten von Kombanten in Dungeons. Letztlich l?uft es darauf hinaus, dass die Kombanten, vornehmlich nat?rlich die SCs, sich Engstellen suchen, an denen sie saubere Kampfreihen bilden k?nnen, so dass die Gegner durch schwergepanzerte Einheiten daran gehindert werden, in die hinteren Schlachtreihen durchzubrechen. Die Frontreihe wird dabei durch den Heiler am Zusammenbrechen gehindert, w?hrend die Sch?tzen gezielt Einheiten au?er Gefecht setzen, die der Schlachtordnung gef?hrlich werden k?nnten.

Das Problem des "nicht Durchkommens" hat man allerdings auch ohne Heiler und ist v?llig systemunabh?ngig.

Dieses 1x1 der taktischen Aufstellung musste ich als Spieler schon bei meinen ersten Spielen schmerzhaft lernen und ist einfach Grundvoraussetzung, will man ?berleben.
Nat?rlich nervt so ein Block den SL - aus diesem Grund wurde f?r Ds4 ja extra auch die Regel des Zur?ckdr?ngens eingef?hrt, wenn der SL es schon nicht schafft, dass die NSC einfach genug davon haben, sich einer nach dem anderen ganz stumpf und vorhersehbar die Fresse polieren zu lassen, statt einfach - vorerst - kurz den R?ckzug in bessere Kampfgefilde anzutreten - das schaffen sogar Ratten. Also echte.

Zitat
So nun habe ich die Wahl, dass ich das als SL entweder genauso mache und immer erst den Heiler au?er Gefecht setze bzw. den Kampf in Terrains verlege, in denen die Spieler sich nicht effektiv verteidigen k?nnen. Damit kippt das Spiel dann massiv zum Nachteil der Spieler um, vor allem da der SL h?ufig derjenige ist, der die taktischen M?glichkeiten am besten einsch?tzen und umsetzen kann, sowohl durch seine Regelkenntnis, als auch durch seine unendlichen M?glichkeiten das Szenario zum Nachteil der Spieler zu gestalten. Dies wird zwangsl?ufig zu Spielerfrust f?hren.

Selbst von Dungeons, die nur aus 1m breiten Gangst?cken bestehen, kenne ich das Problem nicht.
Da wird zur?ckgedr?ngt, man wartet auf den Abwehr-Patzer des Blockers (um danach ?ber den Gest?rzten zu springen und seine Kameraden niederzumachen - passiert bei mir st?ndig) oder - simpler geht es nicht - die Gegner ziehen sich einfach 1-2m zur?ck und beharken den Nahk?mpfer solange mit Pfeilen & Co, dass ihm gar nichts anderes ?brig bleibt, als fr?her oder sp?ter seine Position aufzugeben.


Zitat
Und wie Belchion richtig sagt, macht unendliche Heilung Fallen die nicht save-or-die sind unsinnig.
Da scheiden sich die Geister - ich selbst halte Fallen, die nicht save-or-die sind eher unsinnig und einfach nur f?r mehr Verwaltungsarbeit, denn wirklich "spannend". Dann lieber Schalf- oder Schw?chungseffekt, statt kleiner LK-/Trefferverlust - sowas ist n?mlich nur l?stig, f?r Spieler als auch SL.


Prinzipiell:
Ich finde es einfach ?berhaupt nicht reizvoll, seine Gruppe durch dauerhafte, ansteigende Schw?chung erst Gefahr und Spannung sp?ren zu lassen - da gibt es weitaus einfallsreichere Methoden als Ressourcenmanagment.
Zumal eine (mit Heiltr?nken & Co) ordentlich ausger?stete (D&D und whatever) Gruppe eh dar?ber lacht.

Aber im Kampf, wenn es drauf ankommt, n?tzt einem Heilende Hand & Co nicht wirklich was und darauf kommt es meiner Meinung nach viel mehr an, statt die SC mit jedem Kampf abgewrackter zu machen und auf Zeit zu zerm?rben.
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Ein

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #12 am: 27. März 2011, 23:03:28 »

Aber Zur?ckdr?ngen hebelt man doch ganz leicht durch Blocker aus. Zumal Zur?ckdr?ngen auch nicht immer etwas bringt. Damit bleibt dann die 5%-Chance auf einen Abwehrpatzer, um durch die erste Frontreihe zu brechen.

R?ckzugsgefechte sind zwar ganz lustig, aber Guerilla-Taktik bringt ja nicht viel, da punktueller Schaden wieder vollst?ndig geheilt wird und zu dem wird das Unvermeintliche so ja nur herausgez?gert.

Das Fernkampf sehr stark in DS ist, ist dann so eine weitere Baustelle, aber sicherlich Geschmackssache.

(Wie nat?rlich letztlich alles Geschmackssache ist.)
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #13 am: 27. März 2011, 23:13:32 »

Ich habe gar keine Probleme mit den Heilzaubern im Kampf - abgesehen davon, dass unser Heilzauber h?ufig sehr unterbesch?ftigt war - klappt das prima.

Auch mit der Design-Entscheidung keine Zerm?rbung f?r Spannungsaufbau zu verwenden, kann ich gut leben, nachdem ich wei?, dass das so gewollt ist. Ich h?tte es besser gefunden, wenn das expliziter w?re, und nicht sozusagen ?ber die Hintert?r der Heilzauber (die man haben kann oder nicht).

Ich bin aber auch kein Freund der echten Oldschool-Spiele (die D&D mehr oder weniger exakt abbilden), sondern mag moderne, schlanke Designs, die genau wissen, was sie wollen und die Regeln auf dieses Ziel hin entwerfen. :ds: geht f?r mich da in eine gute Richtung. Wenn es auch nicht perfekt ist, aber was ist das schon? ;)

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Ralf Schemmann
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #14 am: 27. März 2011, 23:16:22 »

@Ein: Wahrlich, wohl gesprochen :)

Ich kann ja auch nur aus meiner Erfahrung heraus sagen, dass ich diese "Probleme" nicht wirklich kenne (sonst h?tte ich da beim Regeldesign massiv angesetzt) - die Gefechte am Tisch sind immer extrem dynamisch und abwechlsungsreich, das Gl?ck schwankt oft sehr zwischen den Parteien hin und her und wir sind ziemlich zufrieden mit dem, was da alles passiert.

Zumal - wie schon oft gesagt - man :ds: nicht nur auf Dungeonruns reduzieren sollte/braucht ;)
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Germon

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #15 am: 28. März 2011, 07:01:53 »

Aber im Kampf, wenn es drauf ankommt, nützt einem Heilende Hand & Co nicht wirklich was...

Da will ich mal einhaken. Warum?
Wenn der Heiler ein Langweiler ist und sich im Kamf nur aufs Heilen der Kameraden beschränkt, dann nützt das aus meiner Sicht sehr wohl was... oder sitz ich gerade auf der Leitung?
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #16 am: 28. März 2011, 07:57:08 »

Wenn die Gegner immer nur bei einem einzigen SC Schaden verursachen, den Heiler selber brav in Ruhe lassen und dieser immer seine Zaubern-Probe schafft, dann nat?rlich nicht.

Aber in der Realit?t stecken meistens mehrere SC/Rd. Schaden ein, der Heiler wird vielleicht sogar selber beharkt und muss eventuell sogar seine Position aufgeben (kann also nicht mehr neben den Kameraden stehen, die seine heilende Ber?hrung brauchen) und versemmelt vielleicht auch noch seine Probe bzw. w?rfelt einfach zu niedrig, als das man wirklich von Heilung sprechen kann. Gerade beim Spiel mit Miniaturen & Co wird das allzu deutlich.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #17 am: 28. März 2011, 08:09:20 »

So wie es hier herausklingt, ist das "Problem" kein schlechtes Design von :ds: sondern vielmehr der Unwille, dieses Design zu akzeptieren und anzuwenden. Als SL muss ich meinen Dungeon mit dieser Designgrundlage ausarbeiten, na und? Genau das gleiche m?sste ich doch auch bei der Ressourcen-Management-Variante machen.

Und  dass ein Kampf spannend wird, nur weil die Ressourcen knapp werden, halte ich f?r eine absolute Designschw?che anderer Systeme. Viel interessanter ist es, wenn die SC trotz ausreichender Ressourcen einen schweren Stand haben. Und wenn die Gruppe nun immer den Heiler in zweiter Reihe stehen hat, der andauernd Heilende Hand verwedet -ja super! Da kann ich mich als SL bestens drauf einstellen und die Abenteuer mit dieser Tatsache im Hinterkopf ausarbeiten.

Das eigentliche Problem ist: Ihr wollt Begegnungen einbauen, die das Ressourcen-Management-System verwenden und "?rgert" euch, dass das nicht in :ds: funktioniert. Nun ist eure Schlussfolgerung, dass das System von :ds: an dieser Stelle einen Schwachpunkt hat. Jetzt k?nnte man nat?rlich die Heilende Hand abschw?chen. Oder man k?nnte es als Tatsache akzeptieren und die Begegnungen einfach anders einbauen. F?r mich kommt nur letzteres in Frage, denn es ist ein absoluter Segen, die SC-Gruppe immer f?r voll geheilt anzunehmen.

Ist nat?rlich eine reine Geschmacksfrage. Wenn ihr die SC-Gruppe lieber St?ck f?r St?ck schw?cht, kommt ihr wohl um eine Hausregel nicht herum. Wenn das Problem nur darin liegt, dass der Heiler eurer Auffassung nach im Kampf in der zweiten Reihe zu gut ist, w?rde wahrscheinlich eine Abklingzeit f?r Heilende Hand ausreichen.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #18 am: 28. März 2011, 09:05:55 »

@ CK
Aso, ich dachte Du meintest, daß Heilende Hand an sich wenig nützt. Deshalb meine Verwirrung.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #19 am: 28. März 2011, 09:45:53 »

So wie es hier herausklingt, ist das "Problem" kein schlechtes Design von :ds: sondern vielmehr der Unwille, dieses Design zu akzeptieren und anzuwenden.
Das Problem ist, dass :ds: damit wirbt, ein altmodisches Rollenspiel zu sein. Entsprechend erwarten einige Leute (unter anderem ich), dass bestimmte altmodische M?glichkeiten, wie z.B. der Abnutzungskampf durch viele aufeinanderfolgende Gegner und Fallen, funktionieren. Diese M?glichkeiten funktionieren aber nicht, weil, wie du es so sch?n ausgedr?ckt hast, :ds: eben kein altmodisches, sondern ein extrem modernes Rollenspiel ist.

Ich muss mich beim Abenteuerdesign also eher an Abenteuern f?r D&D4 als an Abenteuern f?r dessen Vorg?nger orientieren. Eben an neumodischen, modernen Abenteuern.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #20 am: 28. März 2011, 10:11:36 »

Das die Regeln von :ds: modern - weil durchdesignt und in sich geschlossen - sind, ist v?llig richtig.
Dennoch halte ich, als jemand, der nun seit fast 30 Jahren mindetsens 1x/Woche spielt, solche Unarten wie "Abnutzungskampf" nicht f?r ein Merkmal "altmodischen" Rollenspiels. Wer OD&D und Konsorten einfach mal l?nger gespielt hat, statt die Regeln vielleicht nur ohne Spieltischpraxis analysiert, weiss, was ich meine und wie es in der Praxis tats?chlich abl?uft. Ohne das jetzt auf Belchion m?nzen zu wollen!

Wir sind "fr?her" nie st?ndig mit den Treffern am Limit durch die Gegend gelaufen und daher halte ich solcher Aussagen schlichtweg f?r praxisfernen Quatsch, der eher aus irgendwelchen Theorieecken kommt, denn von Leuten, die tats?chlich praktische Erfahrung mit Systemen wie D&D, mers, DSA1 usw. gesammelt haben.

Klar hatte der D&D-Magier irgendwann keine Zauber mehr in den Slots, nat?rlich gingen auch mal die Heiltr?nke zu Neige - denkt aber jemand ernsthaft, da h?tten die Spieler nicht ihre Konsequenzen draus gezogen und beim N?chstenmal mehr als ordentlich vorgesorgt? So sah die Praxis aus, auch wenn davon nichts in den Regeln oder irgendwelchen Theoriedefinitionen steht.
Oder das alte Rolemaster - mal die Krits angeschaut? Dann auch mal bitte einen Blick auf die Kr?utertabelle werfen, denn die war nicht ohne Grund so ?ppig und vielf?ltig.

Das "altmodisch" von :ds: bezieht sich lediglich auf ein bestimmtes Flair und Spielgef?hl, nicht auf irgendwelche Buckelregeln, die vllt. einige Systeme in der theoretischen Analyse vermuten lassen, jedoch in keinster Weise in der Praxis Realit?t sind/waren.
Sowas kommt dabei heraus, wenn Begriffe wie Ressourcenmanagment, Player Empowerment, Gruppenvertrag und was weiss ich f?rn Stuss die Laberrunde machen, statt einfach zu spielen. Das kommt jetzt hoffentlich nicht zu harsch r?ber - so ist es weder gemeint noch "in Gedanken formuliert" - und richtet sich nicht gegen Belchion, aber dieses Schubladenkastendenken das man immer wieder lesen muss von wegen altmodisch ist so und so ist echt belastend und in keinster Weise so gewesen.
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #21 am: 28. März 2011, 10:35:04 »

Sowas kommt dabei heraus, wenn Begriffe wie Ressourcenmanagment, Player Empowerment, Gruppenvertrag und was weiss ich f?rn Stuss die Laberrunde machen, statt einfach zu spielen.

Ich spiele auch seit ?ber 26 Jahren Jahren Rollenspiel und halte diese Begriffe f?r alles andere als Stuss. Deine Erfahrung in deiner Spielrunde n?tzt mir gar nichts, wenn man nicht in der Lage ist zu transportieren, was denn da eigentlich so gut l?uft. Und daf?r sind solche Begriffe praktisch.

Mit Verlaub, Dungeonslayers mag ja ganz nett sein, aber mit der Spielermotivation, dem Engagement und ja dem reinen Spa?, kann unsere DS-Runde nicht mit meiner Mortal Coil-Runde mithalten, daf?r ist es einfach zu flach.

Nur um mal meine Erfahrung dagegen zu halten, die nicht mehr und nicht weniger wert ist als deine. Ich finde halt sowohl die Meinung bl?dsinnig, die Dungeonslayers und Konsorten als altbacken und langweilig ansieht, als auch die, die alle theoretische Besch?ftigung mit dem Rollenspiel als "Gelaber" und "Stuss" abtun.

Sorry, das dr?ckt einfach ein paar Kn?pfe bei mir.  >:(
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Ralf Schemmann
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #22 am: 28. März 2011, 10:45:06 »

Kein Grund sauer zu werden, Meinungen sind nunmal verschieden. Und einige Theoriebegriffe sind auch durchaus sinnvoll gew?hlt, doch das Problem ist, was die Leute daraus gemacht haben. Mit ging es vor allem darum, was die Theorie mit dem Begriff altmodisch anstellt.

Und mein Eindruck ist einfach, dass speziell die Leute, die irgendwelche Forgebegrifflichkeiten auswendig herunterbeten k?nnen, in der Praxis oft an kleinen Dingen scheitern und in Foren und Blogs die "d?mlichsten" Fragen stellen, die ein praxiserprobter Spieler sich gar nicht stellen muss.

Und allein das sorgt daf?r, dass ich diese Theorie mehr f?r ?berbewertetes Gew?sch aus dem Internet halte, denn etwas, das in der Praxis tats?chlich hilft. Gerade f?r Hobbyeinsteiger ist das Gift, wenn die Praxis vorher fehlt. Rollenspiel lernt man imo nur durch Spielpraxis, nicht durch trockene Definitionen und g?be es diese ganzen Kategorien nicht, dann w?rden OD&D-Spieler sich nicht st?ndig in Hack'n'Slayschubladen wiederfinden, wo sie Leute reinstecken, die rein theoretisch da rangehen.

Ich selber habe gro?artige :ds: Runden - ob auf Caera oder Tannberg - aber die selbe Qualit?t k?nnte ich auch mit TWERPS oder meinetwegen auch Fate erzielen. Die Regeln haben imo nicht wirklich damit zu tun, was der erfahrene SL aus seiner Runde macht.
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #23 am: 28. März 2011, 10:53:38 »

Die Regeln haben imo nichts damit zu tun, was der erfahrene SL daraus macht.

Ich geh?re eher zur "System DOES matter" Fraktion. Ja, ein guter Spielleiter und gute Spieller sind der wichtigste Faktor f?r Spa? am Spiel, nat?rlich. Aber das gew?hlte Spielsystem beg?nstigt oder behindert bestimmte Vorlieben und Spielweisen und hat damit eben einen auch einen starken Einfluss auf das Spielerlebnis. Aber jedem das seine.

Und schon wieder beruhigt.  ;D

Und allein das sorgt daf?r, dass ich diese Theorie mehr f?r ?berbewertetes Gew?sch aus dem Internet halte, denn etwas, das in der Praxis tats?chlich hilft. Gerade f?r Hobbyeinsteiger ist das Gift, wenn die Praxis vorher fehlt. Rollenspiel lernt man imo nur durch Spielpraxis, nicht durch trockene Definitionen und g?be es diese ganzen Kategorien nicht, dann w?rden OD&D-Spieler sich nicht st?ndig in Hack'n'Slayschubladen wiederfinden, wo sie Leute reinstecken, die rein theoretisch da rangehen.

Vielleicht liegt es daran, dass meine Begegnung mit Rollenspieltheorie weniger aus den urspr?nglichen Diskursen im Internet stammt, sondern aus der Besch?ftigung mit neuen Rollenspielen selbst. Ich habe nie die Forge gelesen, und treibe mich auch wenig auf deutschen Rollenspielforen rum. Stattdessen habe ich mit gro?em Spa? Rollenspielb?cher wie Burning Wheel, Dogs in the Vineyard, Mortail Coil, Polaris, 3:16, Fate, usw. verschlungen. L?ngst nicht alles will und kann ich davon spielen, aber die Ideen, die drin stecken, sind einfach gro?artig.

Und welcher Hobbyeinsteiger f?ngt denn mit Artikeln aus der Forge, Dominic W?schs "Spielleiten" oder anderem an? Auch - mit Verlaub - Dungeonslayers wird f?r wenige die Einstiegsdroge sein.
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Ralf Schemmann
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #24 am: 28. März 2011, 10:55:58 »

Und schon wieder beruhigt.  ;D

Dann bin ich ja beruhigt :)

Ich bin auch der Meinung, dass System matters, aber eher in Bezug auf das Feeling, dass sich am Tisch in Bezug auf den Hintergrund  und die Spielwelt einstellt. Ich w?rde beispielsweise die OldWorld nie ohne Warhammer bespielen, aber nicht wegen seines Kampfsystems oder wie Zaubern funktioniert, sondern wegen der Carrers - da mattert f?r mich das System.
Dogs in the Vineyard konnte ich dagegen nicht wirklich etwas abgewinnen und fand es mehr schlecht als recht, aber das sind nunmal subjektive Eindr?cke.

Und welcher Hobbyeinsteiger f?ngt denn mit Artikeln aus der Forge, Dominic W?schs "Spielleiten" oder anderem an?
Ich denke, da das Netz einfach pr?senter ist als "die Spielgruppe nebenan", gibt es da schon einige und die k?nnen da ganz leicht auf den falschen Trichter kommen, wenn sie die Theorie f?r die Praxis halten. Probieren geht ?ber studieren ;)
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Bruder Grimm

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #25 am: 28. März 2011, 12:04:04 »

Zitat
Klar hatte der D&D-Magier irgendwann keine Zauber mehr in den Slots, nat?rlich gingen auch mal die Heiltr?nke zu Neige - denkt aber jemand ernsthaft, da h?tten die Spieler nicht ihre Konsequenzen draus gezogen und beim N?chstenmal mehr als ordentlich vorgesorgt? So sah die Praxis aus, auch wenn davon nichts in den Regeln oder irgendwelchen Theoriedefinitionen steht.

Um da nochmal kurz einzuhaken und aus meiner (ganz alten) D&D-Erfahrung zu plaudern:Eigentlich war's da doch ganz genauso, wenn ein Kampf die Gruppe stark zerm?rbt hat. Nur dass man im Zweifelfall halt ganz aus dem Dungeon raus ist, ins n?chste Dorf und bis zu mehreren Tagen zur vollen Fitness hochgeheilt hat. Dann ging's fr?hlich zur?ck in den Dungeon und auf in den n?chsten Kampf.
L?uft doch bei DS nach dem gleichen Schema, nur dass diese "mehrere Tage" auf "einige Minuten" reduziert werden - was f?r Spielleiter meiner Meinung nach den Vorteil hat, dass man sich nicht mit der Fragestellung besch?ftigen muss, warum keiner im Dungeon irgendwelche Konsequenzen aus den Leichen und Kampfspuren in den R?umen A bis D gezogen hat. ;)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #26 am: 28. März 2011, 13:35:39 »

... warum keiner im Dungeon irgendwelche Konsequenzen aus den Leichen und Kampfspuren in den R?umen A bis D gezogen hat. ;)

Frei nach BODY COUNT: "Not my problem!"
 ;D
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #27 am: 28. März 2011, 16:14:20 »

Wer OD&D und Konsorten einfach mal l?nger gespielt hat, statt die Regeln vielleicht nur ohne Spieltischpraxis analysiert, weiss, was ich meine und wie es in der Praxis tats?chlich abl?uft.
Nun, ich habe AD&D auf die von mir beschriebene Weise gespielt: Mit Abnutzungskrieg und allem drum und dran. Und unsere Charaktere konnten sich irgendwie nie gen?gend Heiltr?nke kaufen, um sich nach jedem Kampf vollst?ndig zu heilen; weil die Auftr?ge / Abenteuer / Expeditionen meistens ein Zeitlimit hatten, konnten wir auch nicht einfach so rasten, bis wir geheilt waren (abgesehen davon, dass das an sicheren Orten ja auch Geld gekostet h?tte?). Und da mir altmodisches Spiel auf diese Weise bekannt wurde, war ich logischerweise vom Vorgehen bei  :ds: ?berrascht.

Sicher hat die Mehrzahl der Spieler auf die von dir beschriebene Weise gespielt, denn so ganz grundlos werden D&D3 und 4 nicht in diese Richtung entwickelt worden sein. Und weil  :ds: halt mit dem gleichen Grundgedanken entwickelt wurde, sollte man sich f?r Abenteuer eher an denen f?r D&D3 und 4 orientieren, wo es ja auch eher um einzelne, spektakul?re K?mpfe geht. Aber zu behaupten, es sei nie anders als so gespielt worden, ist eindeutig falsch.
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Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #28 am: 28. März 2011, 18:56:21 »

Also irgendwie habe ich beim Lesen dieses Thraeds ein Verst?ndnisproblem:
Ausgehend von der Annahme, dass hier Personen posten, die Rollenspiel als Hobby betreiben, stellt sich mir pinzipiell die Frage, warum Regeln auf diese Weise kritisiert werden.
Ich meine, es geht doch nur um den Spielspa? f?r alle Beteiligten einer Gruppe. Man sucht sich ein System, mit dem man am besten den gew?nschten Spielstil umsetzen kann und wenn einzelne Regeln nicht passen, l?sst man sie weg oder ver?ndert sie.
Wenn eine unbegrenzte Verwendung von "Heilende Hand" nicht zum gew?nschten Spielstil der Gruppe passt, dann gibt's halt eine beliebig lange Abklingzeit und dann geht das mit dem "Abnutzungskampf".   
Wo ist das Problem?  ???


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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #29 am: 28. März 2011, 22:14:07 »

Wo ist ein Problem?  8 )

Ich habe die urspr?ngliche Frage gestellt, weil mich immer die Intentionen und Gedanken eines Spieldesigners interessieren, die in seinem Spiel stecken. Und Kritik und Feedback ist f?r den Designer n?tzlich, um zu sehen, wie sein Spiel ankommt.
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Ralf Schemmann
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Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #30 am: 28. März 2011, 23:16:33 »

@ Uthoroc: Ja, gut, Dein Ansatz bzw. Deine Intention ist mir verst?ndlich, aber was sich daraus entwickelt hat, noch immer nicht.
Ich meine, wenn es f?r eine Gruppe zu einem "old school dungeon crawl" dazu geh?rt, dass Heilung so sehr Mangelware ist, bis man auf Kniescheiben und Brustwarzen durch den Dungeon kriecht, dann sollen sie den Spruch halt einfach ab?ndern, bis er passt.
Das alleine macht doch nicht den Flair von damals aus ...  ::)
 
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #31 am: 28. März 2011, 23:18:46 »

CK hat in jedem Fall recht damit, dass "altmodisch" ein noch nicht von der Rollenspieltheorie definierter Begriff ist und so k?nnen sich verschiedene Leute unterschiedliche Sachen drunter vorstellen.

und wenn man mal genau guckt, ist die OSR-Bewegung keineswegs so eindimensional wie sie manchem erscheinen mag,
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #32 am: 29. März 2011, 06:22:23 »

@Ursus
Mir geht es um Reflektion und Austausch. Nat?rlich kann ich selbst eine Regel ?ndern oder entwickeln oder ich k?nnte mich auch gleich ein Wochenende hinsetzen und mein eigenes "altmodisches" Rollenspiel schreiben.

Sinnvoller erscheint es mir aber, erst einmal ?ber die Thematik zu reden. Und siehe da aus dem Thread hier hat sich ergeben, dass CK und ich unterschiedliche Vorstellungen von "altmodischem Rollenspiel" haben. Damit muss ich mich dann nat?rlich auch nicht wundern, dass bestimmte Techniken in DS nicht funktionieren und sich daher bestimmte Dinge nicht umsetzen lassen.

In DS muss z.B. niemand Angst davor haben, es nicht mehr lebend aus einem Dungeon herauszuschaffen, weil ihm die Heilung ausgegangen ist.

Guerillataktiken und Fallen sind unsinnig, sofern nicht mit Gift o.?. gearbeitet wird.

DS unterst?tzt "dungeon physics" nur schlecht, da vor allem magische M?glichkeiten fehlen, sinnvoll mit der Umwelt zu interagieren, au?er auf der Kampfebene. (z.B. gibt es kein Digging)
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #33 am: 29. März 2011, 08:21:09 »

Thema Fallen:

Was gut funktioniert sind Fallgruben, die hinab in einen kleinen Raum voller Schlangen/Ratten/Drachen oder so f?hren. Dann f?llt man, bekommt Sturzschaden und muss sich erstmal wehren, bevor die Gruppenmitglieder auch unten sind und helfen k?nnen.

Auch ganz gut funktionieren Steinschlagfallen, die einen Teil des Ganges zum Einsturz bringen und die Gruppenmitglieder voneinander trennen. Da sollte dann allerdings auch eine alternative Route zur Verf?gung stehen, um die Gruppe wieder zusammenzuf?hren. Da freut sich der Krieger, wenn der Heilbot auf der anderen Seite des Ger?llhaufens steht. :D

Die Klassiker, wie normale Fallgruben, Speerfallen und so funktionieren aber tats?chlich nicht so dolle. St?rt mich pers?nlich nicht, aber hab mich zuerst auch gewundert, wie man sie richtig einbaut. Zumal sie im Regelbuch beschrieben werden, als ob sie so in jeden Dungeon geh?ren. Vermutlich soll die Option abgedeckt sein, falls man denn so spielen will...
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Belchion

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #34 am: 29. März 2011, 09:03:38 »

Wo ist das Problem?
Das Problem liegt darin, dass einige Leute mit komplett falschen Vorstellungen an  :ds: herangegangen sind, wodurch ihre Dungeons nicht funktioniert haben. Und die w?ssten jetzt halt gerne, wie sie ihre Dungeons bauen m?ssen, damit sie mit :ds: gut funktionieren bzw. wie sie die Regeln ?ndern k?nnten, damit es funktioniert. Und weil das am Anfang nicht klar war, sondern die Leute (aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen des Wortes altmodisch) aneinander vorbeigeredet haben, wurde es halt etwas chaotisch. Daf?r wei? nun aber jeder, woran er ist ? wir wissen, dass die Heilungsregel so gewollt ist, was sich daraus f?r den Dungeon ergibt, und welche Auswirkungen es hat, wenn wir sie ?ndern.

dann sollen sie den Spruch halt einfach ab?ndern, bis er passt.
Genau ? wenn es dir nicht passt, dann geh doch nach dr?ben! Oder, Moment, w?re es nicht sinnvoller, mal ?ber das Problem zu sprechen, damit man wei?, worin es liegt und wie man es umgehen kann? (Schlie?lich w?rde eine entsprechende ?nderung auch bedeuten, dass ich schlechter Material mit anderen :ds:-Spielern austauschen kann)

und wenn man mal genau guckt, ist die OSR-Bewegung keineswegs so eindimensional, wie sie manchem erscheinen mag,
Jupp, die reicht von Fanatikern, die wortw?rtlich Gygax heiligen Schriften folgen bis hin zu pragmatischen Spielern, die sich einfach an die entsprechenden Regelwerke und ihre Hausregeln gew?hnt haben und gerne so spielen. Auch die Spielweisen sind teilweise unterschiedlich, von Fantasy-Vietnam bis zu epischen Geschichten, in denen die Charaktere die totalen ?berflieger sind.

Die Klassiker, wie normale Fallgruben, Speerfallen und so funktionieren aber tats?chlich nicht so dolle.
Sie funktionieren nicht, wenn sie f?r sich alleine irgendwo im Dungeon liegen. Verbunden mit einer anderen Kampfbegegnung hingegen k?nnen sie durchaus fies sein. Grunds?tzlich sind unter :ds:-Bedingungen solche Fallen immer dann sinnvoll, wenn der Kampf direkt bei der Falle oder direkt hinter der Falle ist (z.B. Orks, die hinter einem mit Speerfallen gesicherten Gang auf den Sturmangriff der Charaktere warten: Keine Zeit, um sich zwischen Kampf und Falle zu heilen).

Normalerweise sind Kobolde ja kein Gegner. Nun stell dir aber einmal vor, die Kobolde k?mpfen in einem Raum, in dem lauter abgedeckte Sturz- und Speerfallen sind, deren Ausl?ser erst bei einem Gewicht ?ber dem eines typischen Kobolds ausl?sen? In dem Fall w?rden die Fallen die Beweglichkeit der Charaktere einschr?nken, nicht aber die der Kobolde, und die Charaktere zus?tzlich verletzen.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #35 am: 29. März 2011, 09:26:19 »

Das Problem liegt darin, dass einige Leute mit komplett falschen Vorstellungen an  :ds: herangegangen sind, wodurch ihre Dungeons nicht funktioniert haben. Und die w?ssten jetzt halt gerne, wie sie ihre Dungeons bauen m?ssen, damit sie mit :ds: gut funktionieren bzw. wie sie die Regeln ?ndern k?nnten, damit es funktioniert.

Abgesehen davon, dass mir sowas nicht bekannt ist, denke ich, dieses "Problem" wird wirklich geh?rig ?berbewertet.
Ich baue einen DS-Dungeon haargenau so, wie ich auch einen D&D-Dungeon baue und gehe da ?berhaupt nicht mit anderer Planung ran. Rein gar nicht. Null.

Moritz hat seine Minen von Crimlak als alter D&D-K?mpfe gebastelt und zwei der Testrunden haben das Abenteuer mit LabLord gespielt, nicht mit :ds:. Das macht einfach keinen Unterschied im Endergebnis. Just play.

Speziell dieses "geheilt in jede Kampfrunde" vs. "Gruppe wird immer geschw?chter, je weiter sie vordringt" sehe ich als ?berhaupt nicht relevant - kein Schreiber eines Abenteuers/Dungeons kann doch wissen, wie die Heilf?higkeiten der ganzen Gruppen sind, die das sp?ter spielen. Solche Fragen wie "Ist ein Heiler mit Heilende Hand bzw. ein Kleriker ?berhaupt dabei" braucht man sich nicht stellen, gerade das macht doch den Reiz und auch die Spannung f?r den SL aus, da sich dadurch ganz unterschiedliche Vorgehensweisen ergeben, die die Spieler einschlagen - trotzdem f?hrt jede Methode auf kurz oder lang zum Ziel.

@Fallen:
Ich finde solche Fallen auch interessanter, als solche, die nur einen einmaligen Schadensoutput verursachen, den man danach wegheilt (bzw. nicht, je nach Heilkraftst?rke ;) ). Fallen/Zufallsbegegnungen als reines Mittel zur Gruppenschw?chung "verkommen zu lassen", ist imo dagegen wirklich verkehrt und reduziert das Potenzial, das in ihnen steckt, massig.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #36 am: 29. März 2011, 10:39:15 »

@ Belchion: Vielleicht sollte der Begriff ?altmodisch? definiert werden. Offenbar l?st der ganz unrerschiedliche Erwartungshaltungen aus.
W?re eventuell f?r viele interessant, um Missverst?ndnissen vorzubeugen.
@ CK: W?re das Thema eine Umfrage wert?
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #37 am: 29. März 2011, 10:41:11 »

Kann man gerne machen, wobei ich danke, dass viele schon ihre eigene Auffassung haben, was es nun genau ist. Ist auch die Frage, was man am Ende davon hat - wird dann ausgez?hlt?^^
So oder so: Ich selber wehre mich ja eher immer gegen solche Begriffsfindungsdefinitionen, aber davon sollte sich niemand aufhalten lassen ;)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #38 am: 29. März 2011, 10:48:40 »

Ich glaube "altmodisch" entbehrt jeglicher Definition. Und es ben?tigt auch keine. Das Internet hat bestimmt schon 2378468234 mal versucht, "oldschool" oder "altmodisch" zu definieren und ist jedes mal gescheitert.

Pers?nlich w?rde ich darauf verzichten. Keine Abstimmung, keine Diskussion, kein "es sollte so" oder "besser w?re wenn". Das Thema hier ist doch gekl?rt, jeder weiss um die Intention von "Heilende Hand" Bescheid, jetzt k?nnen wir wieder die Slayengine anschmeissen. ;)

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #39 am: 29. März 2011, 11:55:30 »

Ich glaube "altmodisch" entbehrt jeglicher Definition. Und es ben?tigt auch keine. Das Internet hat bestimmt schon 2378468234 mal versucht, "oldschool" oder "altmodisch" zu definieren und ist jedes mal gescheitert.
[...]

Ich glaube, dass dieser Artikel mindestens meine Auffassung von "Oldschool" gut wiedergibt.
Aber das ist meine Auffassung und jeder darf hier nach seiner Facon selig werden.

(Sprachwarnung: EN-US) http://forum.rpg.net/showthread.php?402972-The-Zen-of-Old-School-D-amp-D

In diesem Sinne,
just slay!

Ditto! :)

EDIT: R?chtschreipunk begradigt.
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Oh, ein neuer Award: 1000+ Postings :)

Belchion

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #40 am: 29. März 2011, 12:04:09 »

@ Belchion: Vielleicht sollte der Begriff ?altmodisch? definiert werden. Offenbar l?st der ganz unrerschiedliche Erwartungshaltungen aus.
Man kann Schlagworte nicht definieren, zumindest nicht ohne eine massive, langwierige Medienkampagne. Altmodisch ist so ein Schlagwort, das bei jedem Leser davon abh?ngt, was er f?r Spiele kennt ? f?r einen D&D4-Spieler ist D&D3 altmodisch, f?r einen AD&D1-Liebhaber ist D&D3 neumodischer Schnickschnack. Das kann man nicht wegdefinieren.

Da sind andere Sachen viel wichtiger ? gute Einstiegsabenteuer, die die St?rken und Schw?chen des verwendeten Regelwerks herausstreichen. Gut erkl?rte Regeln. SL-Tipps, wie man typische Stolpersteine und Mi?verst?ndnisse umgeht und spannende Abenteuer schreibt, welche die Regeln ausreizen. (Letzteres l?sst sich ?brigens wunderbar per Blog erledigen).

Abgesehen davon, dass mir sowas nicht bekannt ist, denke ich, dieses "Problem" wird wirklich geh?rig ?berbewertet. Ich baue einen DS-Dungeon haargenau so, wie ich auch einen D&D-Dungeon baue und gehe da ?berhaupt nicht mit anderer Planung ran. Rein gar nicht. Null.
Nun ja, da du :ds: so geschrieben hast, dass es den Stil unterst?tzt, den du immer schon gespielt hast, w?re alles andere auch seltsam. ;)

Abenteuer werden normalerweise besser, wenn die Autoren das Regelwerk verinnerlicht haben und Situationen schaffen, welche die St?rken des Systems ausreizen. Zumindest ist das meine Erfahrung bei D&D3 und 4, wo die Abenteuer zu Beginn jeweils eher mau waren und sich dann langsam steigerten, je vertrauter die Autoren mit den Regeln wurden. Umgekehrt sind Abenteuer, welche die ?blichen Fertigkeiten von Charakteren ignorieren, in der Regel eher schlecht (oder zumindest langweilig) ? ich erinnere mich da mit Schaudern an diverse Krimiabenteuer, wo ?berhaupt nicht daran gedacht wurde, dass die Charaktere ja Hellsichts-, L?hmungs- und Totenbeschw?rungszauber kennen k?nnten?
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Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #41 am: 29. März 2011, 17:19:18 »

@ CK, Belchion, Nasenmann: Gut, ihr habt mich ?berzeugt, ich gebe mich geschlagen. Also keine Definition.  ;)

Aber interssieren w?rde mich trotzdem noch eines: Was sind denn so die Elemente, die bei euch ein "nostalgisches Spielgef?hl" ausl?sen? 
Mir pers?nlich reichen rasche Charaktergenerierung, einfache Grundregeln, die Platz zum Improvisieren lassen und bei Bedarf leicht modifiziert werden k?nnen, Abenteuer, die haupts?chlich aus dungeon crawls bestehen und ein setting mit leicht verf?gbarer Magie (vor allem in Form von magischen Gegenst?nden). Ich glaube, das w?r's dann schon ...

Ach ja ... eines fehlt eigentlich noch: dieser Nervenkitzel, wenn ein Charakter wirklich noch ausgew?rfelt wird und man nicht weiss, ob man jetzt zum dritten Mal den Dieb spielen muss, weil Geschicklichkeit wieder einmal der h?chste Wert ist, dabei w?re man doch so gerne einmal der Zauberer ...  ;D
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #42 am: 29. März 2011, 20:31:52 »

Aber interssieren w?rde mich trotzdem noch eines: Was sind denn so die Elemente, die bei euch ein "nostalgisches Spielgef?hl" ausl?sen? 

Keine Ahnung, bin Figurensammler, Modellbauer und Brettspieler, kein Rollenspieler. F?r mich gibt es kein Oldschool und mein schon einige Jahre andauerndes (Gro?-)Projekt besteht aus einem einzigen Dungeon. Und in dem sterben Helden. :)

Witziger Weise werden die Dinge, die ich so mache, h?ufig mit "oldschool" bezeichnet. Dabei bin ich wahrscheinlich der "newschool"-igste von allen. Im Grunde ist das alles vollkommen wurscht, solange Helden in meinem Dungeon sterben. Oldschool-Helden, Newschool-Helden und auch die dazwischen. In meinem Dungeon seid ihr alle gleich tot:P
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rAsrAsrAsrAs

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #43 am: 03. April 2011, 13:50:14 »

offtopic:
also in unserer runde haben wir jedesmal schiss einen mitstreiter zu verlieren trotz heiler + alle haben heiltr?nke und lynzblatt und haste nicht gesehn was f?r tr?nke... trotzdem bekomm ich manchmal schiss das mein char ins gras bei?t... jeder kampf kann t?dlich enden...

und ganz ehrlich egal welche regeln oder system , auf den meister kommt es an wenn es abenteuerlich + spannend + witzig und/oder man ekelhaft widerlich dreckig stirbt es trotzallem spass macht , dann ist der abend gut gelaufen...

best regards
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Welche Farbe hat ein Kreis?

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #44 am: 03. April 2011, 13:56:28 »

Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).

Eventuell sollte man beschr?nken, wie oft die Heilende Hand innerhalb eines kurzen Zeitraums auf einen einzelnen Spieler gewirkt werden kann. Hei?t zum Beispiel: Mein Heiler heilt den Gruppenkrieger (mit heilender Hand) um 7 Punkte. Solange der Krieger jetzt nicht neuen Schaden einsteckt oder mindestens 30 Minuten (ingame) vergehen, kann dieser Charakter NICHT mit der Heilenden Hand geheilt werden (wohl aber mit Verbandzeug, davon k?nnen die Spieler eh nicht unendlich viel mitnehmen).

In K?mpfen ist das damit relativ unproblematisch (Betonung auf "relativ") und schr?nkt die Nutzung der Heilenden Hand kaum ein. Aber Fallen k?nnen dadurch bis zum n?chsten Kampf eine Schw?chung verursachen, wodurch es sich auch wieder lohnt, ERST nachzudenken und DANN den Hebel an der Wand zu ziehen.

Outgameausrede f?r Spieler, die "MEISTERWILLK?R!!!" schreien: Aspirin braucht eine Zeit, um zu wirken. Wenn du dir 30 Aspirin reinwirfst, ist der Kopfschmerz trotzdem nicht instant weg.

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #45 am: 03. April 2011, 15:59:43 »

Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).

Das ist nat?rlich Ansichtssache und die Frage, was man unter einer sinnvollen Falle versteht.

Ich selbst finde - wie schon angemerkt - Fallen, die einzig und alleine dem Zweck dienen, die Lebenskraft zu senken, ?berhaupt nicht sinnvoll, sondern einfach nur l?stig. Bei einem "Stufe-1-Dieb" m?gen sie ja noch relativ sinnig und auch spannend sein, mit zunehmendem Level wird das aber immer mehr ein Kratzen an der Schale, was irgendwann nur noch aufh?lt (egal ob mit Heilender Hand oder mit begrenzten Ressourcen), ohne wirklich noch etwas entscheidendes zu bewirken.

Sinnvoll finde ich vielmehr Fallen, die entweder wirklich gnadenlos zuschlagen, dann aber richtig (sonst h?tte der Erbauer sie sich auch gleich sparen k?nnen), oder aber - und da liegt imo viel mehr Spa?designsinn drin - sie daf?r zu nutzen, dass die durch sie gesicherten Sch?tze besch?digt/zerst?rt werden, auf Unerreichbarkeit verschwinden, die Charaktere eingeschl?fert werden, Ged?chtnisverlust erleiden, sich vernebelt selbst W20 Rd. an die Gurgel gehen oder aber voneinander getrennt werden (sei es kurzzeitig durch den Sturz in eine Fallgrube, w?hrend die Alarmbimmel Feinde anr?cken l?sst, oder aber actionlastig in eine darunterliegende Grabkammer voller hungriger Skelette), Hindernisse hochgefahren/ausgel?st werden oder gleich die gesamte Gruppe (beispielsweise durch den wegklappendenden Boden ?ber der langen Rutsche) mit einer neuen, unvorhergesehenen Situation zu konfrontieren.

Dass :ds: die "klassische" LK-Ankratz-Falle nicht wirklich bedient, finde ich dagegen - wie zu erwarten - ?berhaupt nicht schlimm, ganz im Gegenteil, denn Fallen k?nnen einfach viel, viel mehr sein.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #46 am: 03. April 2011, 17:05:11 »

DS:
Ich kann nur spektatul?re Fallen sinnvoll einsetzen.

Andere Rollenspiele:
Ich kann sowohl zerm?rbende, als auch spektakul?re Fallen sinnvoll einsetzen.

Sorry, mir will sich der Mehrwert einfach nicht erschlie?en.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #47 am: 03. April 2011, 19:13:07 »

Ich habe ja nichts von Mehrwert gesagt, nur, dass ich "zerm?rbende" Fallen zerm?rbend finde und :ds: deshalb sowas auch nicht sonderlich unterst?tzt ;)
Wenn solche Fallen, dann lieber so wie im Speerfallenraum im D2G mit Remnaton, wo der Kampf in der Skeletthalle durch sie garniert wird.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #48 am: 03. April 2011, 19:42:16 »

Falls hier lediglich mechanische Schadensfallen gemeint sind, kann ich die Kritik verstehen.

Wer hier aber nicht auch Zauber oder besondere Effekte einsetzt ist selbst Schuld
und meiner Meinung nach nur unkreativ. Lass mal einen SC beim Ausl?sen einer
Falle 1 permanenten LK verlieren. Das tut dem Spieler mehr weh als 50 tempor?re
LK. Oder lass mal ein Gift wirken, das die Laufen-Geschwindigkeit f?r w20 Stunden
halbiert. Oder eine Gel-Falle, bei der das Ziel mit alchemistischem Schleim einge-
deckt wird, den man erst nach w20 Stunden sorgf?ltiger Putz-Magie wegbekommt.
(Das Gel wirkt wie ?l und verdoppelt jeglichen Schaden durch Feuer).
Schlafpuder-Fallen, die das Ziel f?r w20 Stunden schl?frig machen und sie immer
als letzte in der Initiative agieren lassen. Schreipilze -und Fallen, die einen f?r w20
Stunden taub machen (Magier k?nnen nur noch mit Wissensgebiet: Wortlos zaubern
Zauber wirken). Alarmfallen jeglicher Art, die einfach mehr Monster anlocken, als
n?tig gewesen w?re. Fallen, die einen l?hmen oder Taubheitsgef?hle ausl?sen
(bspw. bei jedem Patzer setzt der Charakter 1 Runde aus).

Ich wei? gar nicht, wieso hier so viele Leute rumwhinen.
 

 
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #49 am: 03. April 2011, 19:44:19 »

Ich whine doch gar nicht :D

Naja, das sind durchaus konstruktive Ideen. Werde ich mal so probieren.

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #50 am: 03. April 2011, 19:53:40 »

Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).





;) ;) ;)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #51 am: 03. April 2011, 20:16:29 »

Eventuell sollte man beschr?nken, wie oft die Heilende Hand innerhalb eines kurzen Zeitraums auf einen einzelnen Spieler gewirkt werden kann. Hei?t zum Beispiel: Mein Heiler heilt den Gruppenkrieger (mit heilender Hand) um 7 Punkte. Solange der Krieger jetzt nicht neuen Schaden einsteckt oder mindestens 30 Minuten (ingame) vergehen, kann dieser Charakter NICHT mit der Heilenden Hand geheilt werden (wohl aber mit Verbandzeug, davon k?nnen die Spieler eh nicht unendlich viel mitnehmen).
"Oh ,Mist, jetzt m?ssen wir ne halbe Stunde warten ..."

Ganz nebenbei fand ich normale Fallern bei Dnd schon langweilig und wenn dann der Spielleiter beschlie?t, spontan an irgendwelchen absolut nicht sinnvollen Stellen welche hinzusetzen, weil er gerad schlechte Laune hat, dann ... werd ich zum Dungeonslayer ...  ;)
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"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #52 am: 03. April 2011, 20:47:26 »

"Oh ,Mist, jetzt m?ssen wir ne halbe Stunde warten ..."

Das funktioniert nur, weil gem?? klassischer Dungeonlogik alle Monster auf ihren Pl?tzen festgetackert sind. Wenn die Spieler bei mir tats?chlich die Idee haben, im Dungeon das Zelten anzufangen... naja, wenn die Slayer nicht zu den Monstern kommen, kommen die Monster eben zu den Slayern.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #53 am: 04. April 2011, 00:04:55 »

Diese Dungeonlogik gab es nie und ist erst recht nicht klassisch.

Klar ist ein lebendiger Dungeon w?nschenswert, eine halbe Stunde ist nun aber auch keine Zeit, wo der Dungeon einmal komplett umzieht oder st?ndig Patrouilllien starten. Sprich, iim Normalfall passt sich der Spieler den Regeln (und damit der Welt) an und die halbe Stunde wird neutralisiert.

Dann braucht man wieder Zeitdruck, etwas was die D-Reihe bei Pathfinder toll umsetzt.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #54 am: 04. April 2011, 13:52:43 »

Die Regeln und die Welt sind nicht das Selbe.

Und in einer halben Stunde besteht in vielen F?llen zumindest ein gewisses Risiko, dass mal irgendwer vorbeikommt. Und ja, in der extremen Form "in einer R?uberh?hle / einem Goblinbau / jwwdi gem?tlich ne Stunde campen" funktioniert das wirklich NUR mit Dungeonlogik.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #55 am: 04. April 2011, 14:05:25 »

Ich glaube Greifenklaue meinte prinzipiell nur das "Abwarten" - und das geht ja auch au?erhalb, vor der T?r quasi, irgendwo versteckt.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #56 am: 04. April 2011, 14:08:45 »

Ich glaube Greifenklaue meinte prinzipiell nur das "Abwarten" - und das geht ja auch au?erhalb, vor der T?r quasi, irgendwo versteckt.

In den von mir erw?hnten Szenarien d?rfte es, egal wo, ziemlich schwer sein, eine halbe Stunde unbemerkt rumzulungern. Man kann - nat?rlich - den Dungeon komplett verlassen. Das dauert aber auch wieder, gerade wenn die Gruppe keine allzu gute Orientierung hat. Und noch dazu kann es dabei dann auch wieder zu Encountern kommen *b?sartig kicher*
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #57 am: 04. April 2011, 14:21:00 »

Da f?llt mir eine kleine Anekdote ein:
Zu D&D-Zeiten hatte meine Gruppe mal ein Artefakt gefunden mit dem sie sich auf eine Art S?dseeinsel im Nichts teleportieren konnte (1 Ladung pro Mitreisenden), komplett mit Sonne, Strand und tropischen Fr?chten im ?berfluss. W?hrend des Aufenthalts dort verging auf der normalen Ebene keine Zeit - man konnte sich also in kritischen Situationen einfach wegporten, erstmal ein paar Wochen sich auf der Insel aufp?ppeln, Urlaub machen und dann genau dort wieder einsteigen, wo man abgebrochen hatte.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #58 am: 04. April 2011, 14:42:29 »

Oha. Der ist gut.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #59 am: 04. April 2011, 23:48:51 »

Ich glaube Greifenklaue meinte prinzipiell nur das "Abwarten" - und das geht ja auch au?erhalb, vor der T?r quasi, irgendwo versteckt.

In den von mir erw?hnten Szenarien d?rfte es, egal wo, ziemlich schwer sein, eine halbe Stunde unbemerkt rumzulungern. Man kann - nat?rlich - den Dungeon komplett verlassen. Das dauert aber auch wieder, gerade wenn die Gruppe keine allzu gute Orientierung hat. Und noch dazu kann es dabei dann auch wieder zu Encountern kommen *b?sartig kicher*
Ja, ich schlie?e ja keineswegs aus, dass es Szenarien gibt, wo eine halbe Stunde abwarten nicht m?glich w?re, aber unbestreitbar gibt es auch szenarien, wo es eben m?glich w?re - und die Spieler w?rden es zu recht nutzen.

Damit ?ndert das Design des Zaubers tats?chlich die Realit?t der Spielwelt.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #60 am: 05. April 2011, 07:21:19 »

Falls hier lediglich mechanische Schadensfallen gemeint sind, kann ich die Kritik verstehen.

Wer hier aber nicht auch Zauber oder besondere Effekte einsetzt ist selbst Schuld
und meiner Meinung nach nur unkreativ.
Tja, da musst du dich an CK wenden, der hat die unkreativen und unsinnigen Fallen auf Seite 84 geschrieben.

Ich whine übrigens, weil ich bei einem altmodischen Rollenspiel erwarte, dass ich keinen Encounterism betreiben muss, sondern wieder einmal Dungeon Exploration betreiben kann.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #61 am: 05. April 2011, 10:40:19 »

Tja, da musst du dich an CK wenden, der hat die unkreativen und unsinnigen Fallen auf Seite 84 geschrieben.

Stimmt, daf?r trete ich ihm beim n?chsten Mal ordentlich in den Sack :D
Wie konnte er nur...!?

Haha, ich liebe diesen Thread <3 Er ist einfach gro?artig .)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #62 am: 06. April 2011, 15:24:34 »



Ich whine ?brigens, weil ich bei einem altmodischen Rollenspiel erwarte, dass ich keinen Encounterism betreiben muss, sondern wieder einmal Dungeon Exploration betreiben kann.

H?? <<Englisch-Wahn-Schild aufstell >> (betonung auf WAHN)  ::)

PS:
Erkl?rung nicht notwenidig - ich versteh euch auch so  ;D
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #63 am: 11. April 2011, 10:10:39 »

Ich k?nnte mir vorstellen, dass die starke Heilmagie in meiner Runde auch auf Missfallen st??t. Aber einen Versuch ist es trotzdem Wert. Mal schauen, wie es sich im Spiel selbst anf?hlt.

Ich k?nnte mir vorstellen, dass es auch einen Unterschied zwischen Dungeon- H&S und "ernsthafteren" Kampagnen gibt. Bei klassischem H&S ist eine starke Heilmagie sicherlich genial. Bei herk?mmlichen Kampagnen w?rde mir als Spieler das Ressourcenmanagement wahrscheinlich fehlen.

Aber wie gesagt, nur Versuch macht kluch ;)
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Greifenklaue

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #64 am: 11. April 2011, 11:35:10 »

Dungeon ungleich H&S  ;)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #65 am: 11. April 2011, 12:28:17 »

Macht's dann aber noch Spass?  ;)
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #66 am: 11. April 2011, 13:05:34 »

Ich k?nnte mir vorstellen, dass es auch einen Unterschied zwischen Dungeon- H&S und "ernsthafteren" Kampagnen gibt. Bei klassischem H&S ist eine starke Heilmagie sicherlich genial. Bei herk?mmlichen Kampagnen w?rde mir als Spieler das Ressourcenmanagement wahrscheinlich fehlen.

Wie gesagt spiele ich seit fast 3 Jahren mit DS handels?bliche Kampagnen, in denen hin und wieder auch mal ein Dungeoncrawl sogar vorkommt. Wirkliche Auswirkungen hat die Heilmagie aber ?berhaupt nicht, wie die lange Spielpraxis es in meiner Heimgruppe best?tigt hat. Einfach mal probieren und nicht so 'nen Kopf vorher um diesen Aspekt machen, das funktioniert schon - egal ob H&S oder Epicstorycrawl ;)
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Greifenklaue

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #67 am: 11. April 2011, 23:38:07 »

Macht's dann aber noch Spass?  ;)
Gerade Dungeons als Nicht-H&S machen mir Spa? (nat?rlich gibt es auch reichlich Kampbegegnungen). U.a. geht das mit Dungeonslayers ganz hervorragend.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #68 am: 12. April 2011, 00:00:13 »

Dungeons, die eine Story vermitteln sind mMn einer der besten Aspekte des Hobbies.
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dailor

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #69 am: 04. Juni 2011, 20:36:24 »

Irgendwie finde ich diese Immer-Und-?berall-Heilung komplett ?berzogen. Am Anfang im Thread habe ich gelesen, dass eine Gruppe wiederholende Zauber mit kumulativen -2 belegt. Das finde ich schon gut (ist bei Ghosts of Albion glaube ich ?hnlich geregelt). Gibt es noch andere Hausregeln, die eine ... konventionellere Heilkurve erm?glichen? Ich finde es sonst merkw?rdig, wenn dank der Immer-Und-?berall-Heilung die Gruppe sich lieber vom Dach st?rzt als die Treppe zu nehmen weil's schneller geht.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #70 am: 04. Juni 2011, 22:01:34 »

Die simpelste Hausregel d?rfte eine b?sere Abklingzeit auf Heilung sein.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #71 am: 04. Juni 2011, 22:13:42 »

Hmmm... ich glaube das ginge mir nicht weit genug. Zwischen den K?mpfen w?re immer noch kompromisslose Heilung drin. Es sei denn, nat?rlich, wir reden von Abklinkzeiten im Bereich von mehreren Stunden oder Tagen.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #72 am: 04. Juni 2011, 22:26:13 »

Kann man Heilende Hand nicht einfach rauslassen und stattdessen die ?brigen Heilzauber wie "Heilende Beeren" verwenden? Das macht den Heiler zwar anf?nglich ein wenig nutzloser, aber da kann man ja noch ein paar Heiltr?nke und frische Beeren/N?sse etc einpacken.

Nur ein Vorschlag, hab da nicht so arg lang dr?ber nachgedacht  ;)
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #73 am: 04. Juni 2011, 23:31:15 »

Bedenkt aber immer die hohen Schadensspitzen - Heilende Hand ist trotz fehlender Abklingzeit kein vermurkster Zauber, sonst h?tten wir das bei der Vierer Version ge?ndert. Diese Fullheal mag mit Blick auf andere Systeme ungewohnt erscheinen, macht bei :ds: aber mehr als Sinn.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #74 am: 04. Juni 2011, 23:55:27 »

Ich h?tte da gerade so eine spontane Idee, wie man - wenn man denn will - der Heilenden Hand ein wenig auf die Finger klopfen k?nnte...

Mach den Zauber laut!!! ;D

Wenn er eine laut gerufene Wortkomponente ben?tigt oder mit einem weithin h?rbaren Ger?uscheffekt verbunden ist - dann w?rden Gegner in der Umgebung aufmerksam werden und schleunigst herbeigeeilt kommen, solange die verwundeten Feinde noch verwundet sind. Und das w?rde die Zeit knapp werden lassen, in der Heilende Hand gewirkt werden kann.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #75 am: 05. Juni 2011, 00:09:38 »

Da in der Gruppe in der ich Spiele das Mana System aus den "Zauberwerk" verwendet, haben wir das Problem nicht.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #76 am: 05. Juni 2011, 00:31:25 »

 ::)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #77 am: 05. Juni 2011, 09:16:49 »

Irgendwie verstehe ich das Problem immer noch nicht. Wenn einem die Heilende Hand zu m?chtig erscheint, kann man dem ganz einfach beikommen. Verschiedene Varianten wurden hier ja genannt.


Btw. In unseren D&D (3.5) Runden hatten wir auch immer Heilst?be von leichten Wunden im F?nferpack dabei.  :)
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #78 am: 05. Juni 2011, 20:13:42 »

Ich habe das mit meiner Spielerin ganz einfach gel?st, Jede Verletzung darf nur zweimal versucht werden.
Hei?t:
Spieler hat 25 Schaden davon getragen, ruht sich aus und hat nur noch 13, Heiler legt H?nde auf und schafft seinen Wurf nicht, ein versuch weg, also noch einmal, geschafft mit einer 8.
Der Held hat immer noch 5 Schaden und der Heiler darf nicht noch einmal heilen.
Finden bei mir am Tisch alle Ok und hat sich auch bew?hrt.

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #79 am: 05. Juni 2011, 20:21:02 »

Das ist dann der Cthulhu-Ansatz, den ich hier imho schon mal vorgeschlagen hatte. Wobei es da noch extremer ist: Ein Heilversuch und Ende.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #80 am: 05. Juni 2011, 22:30:59 »

Das ist dann der Cthulhu-Ansatz, den ich hier imho schon mal vorgeschlagen hatte. Wobei es da noch extremer ist: Ein Heilversuch und Ende.

Ne, einer ist immer so die Gl?cksache, gerade am Anfang und der Heiler Spieler hat so oder so nicht alszu viel w?rend des Kampfes zu tun, also lass ich Ihr wenigstens danach Ihre Freude.

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #81 am: 05. Juni 2011, 22:44:42 »

Ja, da gebe ich dir durchaus Recht. Allgemein sind die Cthulhu-Heilungsregeln (wobei meine Regeln halt auf Stand von '86 sind) relativ b?se.

Mir ging es jetzt nur darum, dass es den Mechanismus schon mal so ?hnlich gab - nicht darum, dass deine L?sung v?llig falsch ist, im Gegenteil klingt sie sehr funktional.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #82 am: 06. Juni 2011, 09:21:41 »

Ja, da gebe ich dir durchaus Recht. Allgemein sind die Cthulhu-Heilungsregeln (wobei meine Regeln halt auf Stand von '86 sind) relativ b?se.

Mir ging es jetzt nur darum, dass es den Mechanismus schon mal so ?hnlich gab - nicht darum, dass deine L?sung v?llig falsch ist, im Gegenteil klingt sie sehr funktional.

Ach so ;)

Ja sie Funktioniert und unsere Spielerin hat dadurch Freude an Ihren Heiler und das war mir das wichtigste.

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Antw:[Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #83 am: 20. Dezember 2013, 17:05:10 »

Ich wollte mal kurz eine Hausregel vorschlagen, wenn man unbedingt möchte, dass die SC sich nicht die ganze Zeit über komplett nach Kämpfen heilen:

Wird ein Patzer bei einer Heilzauber-Probe gewürfelt, kann der Zauber bis zum nächsten Tag nicht mehr gewirkt werden.

So oder so ähnlich könnte man es regeln, wenn man nicht aufs Mana-System zurückgreifen möchte. Was meint ihr? Das würde vielleicht dafür sorgen, dass man sich die Heilzzauber für die kritischen Stellen in Kämpfen aufspart.

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« Antwort #84 am: 20. Dezember 2013, 17:51:35 »

Wird ein Patzer bei einer Heilzauber-Probe gewürfelt, kann der Zauber bis zum nächsten Tag nicht mehr gewirkt werden.

... ::)
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Antw:[Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #85 am: 20. Dezember 2013, 19:08:48 »

Wird ein Patzer bei einer Heilzauber-Probe gewürfelt, kann der Zauber bis zum nächsten Tag nicht mehr gewirkt werden.

... ::)
Das wird dann natürlich umso wichtiger.  ;D

Es geht ja aber auch nur um die Instant-Heilungs-Verhinderung - die Wurfwiederholung könnte man sich vielleicht für anderes sparen. Aber ich denk nochmal in eine andere Richtung.

CK

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Antw:[Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #86 am: 21. Dezember 2013, 19:39:12 »

Man kann auch einfach sagen, dass das a.) nur 1x beim selben SC innerhalb von 24h geht oder b.) bei einem Patzer bei DIESEM SC 24h nicht mehr.
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Rastan

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« Antwort #87 am: 03. Januar 2014, 12:24:58 »

Charaktere, die (aus LP-Kalkül) vom Dach springen würde ich mit einer Probe überraschen, sollte man sie nicht schaffen, ist das Bein gebrochen und das geht nur mit Allheilung wieder okay.

Ähnlich würde ich dann die Fallen aufbauen, also mit Effekten, wie Enthauptung bei nicht geschaffter Probe (da würde ich fairerweise ein, zwei enthauptete Skelette hinlegen) und die Falle wird so eher zum Rätsel das man lösen oder umgehen muss, oder man riskiert es durch zu rennen...also eine Spielerentscheidung eher als ein "Plop ein Pfeil schiesst aus der Wand. Du verlierst 2 LP".

PS: So halte ich es auch mit dem Hintergrund sonst wären ja alle Verletzungen ein Klacks...also die niedrigstufigen Heilzauber heilen nur "Ausdauerschaden" also Schmerzen, Prellungen und Fleischwunden.
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