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Autor Thema: [Regeldesign] Heilende Hand  (Gelesen 29793 mal)

Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #30 am: 28. März 2011, 23:16:33 »

@ Uthoroc: Ja, gut, Dein Ansatz bzw. Deine Intention ist mir verst?ndlich, aber was sich daraus entwickelt hat, noch immer nicht.
Ich meine, wenn es f?r eine Gruppe zu einem "old school dungeon crawl" dazu geh?rt, dass Heilung so sehr Mangelware ist, bis man auf Kniescheiben und Brustwarzen durch den Dungeon kriecht, dann sollen sie den Spruch halt einfach ab?ndern, bis er passt.
Das alleine macht doch nicht den Flair von damals aus ...  ::)
 
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Greifenklaue

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #31 am: 28. März 2011, 23:18:46 »

CK hat in jedem Fall recht damit, dass "altmodisch" ein noch nicht von der Rollenspieltheorie definierter Begriff ist und so k?nnen sich verschiedene Leute unterschiedliche Sachen drunter vorstellen.

und wenn man mal genau guckt, ist die OSR-Bewegung keineswegs so eindimensional wie sie manchem erscheinen mag,
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #32 am: 29. März 2011, 06:22:23 »

@Ursus
Mir geht es um Reflektion und Austausch. Nat?rlich kann ich selbst eine Regel ?ndern oder entwickeln oder ich k?nnte mich auch gleich ein Wochenende hinsetzen und mein eigenes "altmodisches" Rollenspiel schreiben.

Sinnvoller erscheint es mir aber, erst einmal ?ber die Thematik zu reden. Und siehe da aus dem Thread hier hat sich ergeben, dass CK und ich unterschiedliche Vorstellungen von "altmodischem Rollenspiel" haben. Damit muss ich mich dann nat?rlich auch nicht wundern, dass bestimmte Techniken in DS nicht funktionieren und sich daher bestimmte Dinge nicht umsetzen lassen.

In DS muss z.B. niemand Angst davor haben, es nicht mehr lebend aus einem Dungeon herauszuschaffen, weil ihm die Heilung ausgegangen ist.

Guerillataktiken und Fallen sind unsinnig, sofern nicht mit Gift o.?. gearbeitet wird.

DS unterst?tzt "dungeon physics" nur schlecht, da vor allem magische M?glichkeiten fehlen, sinnvoll mit der Umwelt zu interagieren, au?er auf der Kampfebene. (z.B. gibt es kein Digging)
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #33 am: 29. März 2011, 08:21:09 »

Thema Fallen:

Was gut funktioniert sind Fallgruben, die hinab in einen kleinen Raum voller Schlangen/Ratten/Drachen oder so f?hren. Dann f?llt man, bekommt Sturzschaden und muss sich erstmal wehren, bevor die Gruppenmitglieder auch unten sind und helfen k?nnen.

Auch ganz gut funktionieren Steinschlagfallen, die einen Teil des Ganges zum Einsturz bringen und die Gruppenmitglieder voneinander trennen. Da sollte dann allerdings auch eine alternative Route zur Verf?gung stehen, um die Gruppe wieder zusammenzuf?hren. Da freut sich der Krieger, wenn der Heilbot auf der anderen Seite des Ger?llhaufens steht. :D

Die Klassiker, wie normale Fallgruben, Speerfallen und so funktionieren aber tats?chlich nicht so dolle. St?rt mich pers?nlich nicht, aber hab mich zuerst auch gewundert, wie man sie richtig einbaut. Zumal sie im Regelbuch beschrieben werden, als ob sie so in jeden Dungeon geh?ren. Vermutlich soll die Option abgedeckt sein, falls man denn so spielen will...
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Belchion

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #34 am: 29. März 2011, 09:03:38 »

Wo ist das Problem?
Das Problem liegt darin, dass einige Leute mit komplett falschen Vorstellungen an  :ds: herangegangen sind, wodurch ihre Dungeons nicht funktioniert haben. Und die w?ssten jetzt halt gerne, wie sie ihre Dungeons bauen m?ssen, damit sie mit :ds: gut funktionieren bzw. wie sie die Regeln ?ndern k?nnten, damit es funktioniert. Und weil das am Anfang nicht klar war, sondern die Leute (aufgrund unterschiedlicher Vorstellungen des Wortes altmodisch) aneinander vorbeigeredet haben, wurde es halt etwas chaotisch. Daf?r wei? nun aber jeder, woran er ist ? wir wissen, dass die Heilungsregel so gewollt ist, was sich daraus f?r den Dungeon ergibt, und welche Auswirkungen es hat, wenn wir sie ?ndern.

dann sollen sie den Spruch halt einfach ab?ndern, bis er passt.
Genau ? wenn es dir nicht passt, dann geh doch nach dr?ben! Oder, Moment, w?re es nicht sinnvoller, mal ?ber das Problem zu sprechen, damit man wei?, worin es liegt und wie man es umgehen kann? (Schlie?lich w?rde eine entsprechende ?nderung auch bedeuten, dass ich schlechter Material mit anderen :ds:-Spielern austauschen kann)

und wenn man mal genau guckt, ist die OSR-Bewegung keineswegs so eindimensional, wie sie manchem erscheinen mag,
Jupp, die reicht von Fanatikern, die wortw?rtlich Gygax heiligen Schriften folgen bis hin zu pragmatischen Spielern, die sich einfach an die entsprechenden Regelwerke und ihre Hausregeln gew?hnt haben und gerne so spielen. Auch die Spielweisen sind teilweise unterschiedlich, von Fantasy-Vietnam bis zu epischen Geschichten, in denen die Charaktere die totalen ?berflieger sind.

Die Klassiker, wie normale Fallgruben, Speerfallen und so funktionieren aber tats?chlich nicht so dolle.
Sie funktionieren nicht, wenn sie f?r sich alleine irgendwo im Dungeon liegen. Verbunden mit einer anderen Kampfbegegnung hingegen k?nnen sie durchaus fies sein. Grunds?tzlich sind unter :ds:-Bedingungen solche Fallen immer dann sinnvoll, wenn der Kampf direkt bei der Falle oder direkt hinter der Falle ist (z.B. Orks, die hinter einem mit Speerfallen gesicherten Gang auf den Sturmangriff der Charaktere warten: Keine Zeit, um sich zwischen Kampf und Falle zu heilen).

Normalerweise sind Kobolde ja kein Gegner. Nun stell dir aber einmal vor, die Kobolde k?mpfen in einem Raum, in dem lauter abgedeckte Sturz- und Speerfallen sind, deren Ausl?ser erst bei einem Gewicht ?ber dem eines typischen Kobolds ausl?sen? In dem Fall w?rden die Fallen die Beweglichkeit der Charaktere einschr?nken, nicht aber die der Kobolde, und die Charaktere zus?tzlich verletzen.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #35 am: 29. März 2011, 09:26:19 »

Das Problem liegt darin, dass einige Leute mit komplett falschen Vorstellungen an  :ds: herangegangen sind, wodurch ihre Dungeons nicht funktioniert haben. Und die w?ssten jetzt halt gerne, wie sie ihre Dungeons bauen m?ssen, damit sie mit :ds: gut funktionieren bzw. wie sie die Regeln ?ndern k?nnten, damit es funktioniert.

Abgesehen davon, dass mir sowas nicht bekannt ist, denke ich, dieses "Problem" wird wirklich geh?rig ?berbewertet.
Ich baue einen DS-Dungeon haargenau so, wie ich auch einen D&D-Dungeon baue und gehe da ?berhaupt nicht mit anderer Planung ran. Rein gar nicht. Null.

Moritz hat seine Minen von Crimlak als alter D&D-K?mpfe gebastelt und zwei der Testrunden haben das Abenteuer mit LabLord gespielt, nicht mit :ds:. Das macht einfach keinen Unterschied im Endergebnis. Just play.

Speziell dieses "geheilt in jede Kampfrunde" vs. "Gruppe wird immer geschw?chter, je weiter sie vordringt" sehe ich als ?berhaupt nicht relevant - kein Schreiber eines Abenteuers/Dungeons kann doch wissen, wie die Heilf?higkeiten der ganzen Gruppen sind, die das sp?ter spielen. Solche Fragen wie "Ist ein Heiler mit Heilende Hand bzw. ein Kleriker ?berhaupt dabei" braucht man sich nicht stellen, gerade das macht doch den Reiz und auch die Spannung f?r den SL aus, da sich dadurch ganz unterschiedliche Vorgehensweisen ergeben, die die Spieler einschlagen - trotzdem f?hrt jede Methode auf kurz oder lang zum Ziel.

@Fallen:
Ich finde solche Fallen auch interessanter, als solche, die nur einen einmaligen Schadensoutput verursachen, den man danach wegheilt (bzw. nicht, je nach Heilkraftst?rke ;) ). Fallen/Zufallsbegegnungen als reines Mittel zur Gruppenschw?chung "verkommen zu lassen", ist imo dagegen wirklich verkehrt und reduziert das Potenzial, das in ihnen steckt, massig.
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Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #36 am: 29. März 2011, 10:39:15 »

@ Belchion: Vielleicht sollte der Begriff ?altmodisch? definiert werden. Offenbar l?st der ganz unrerschiedliche Erwartungshaltungen aus.
W?re eventuell f?r viele interessant, um Missverst?ndnissen vorzubeugen.
@ CK: W?re das Thema eine Umfrage wert?
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #37 am: 29. März 2011, 10:41:11 »

Kann man gerne machen, wobei ich danke, dass viele schon ihre eigene Auffassung haben, was es nun genau ist. Ist auch die Frage, was man am Ende davon hat - wird dann ausgez?hlt?^^
So oder so: Ich selber wehre mich ja eher immer gegen solche Begriffsfindungsdefinitionen, aber davon sollte sich niemand aufhalten lassen ;)
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #38 am: 29. März 2011, 10:48:40 »

Ich glaube "altmodisch" entbehrt jeglicher Definition. Und es ben?tigt auch keine. Das Internet hat bestimmt schon 2378468234 mal versucht, "oldschool" oder "altmodisch" zu definieren und ist jedes mal gescheitert.

Pers?nlich w?rde ich darauf verzichten. Keine Abstimmung, keine Diskussion, kein "es sollte so" oder "besser w?re wenn". Das Thema hier ist doch gekl?rt, jeder weiss um die Intention von "Heilende Hand" Bescheid, jetzt k?nnen wir wieder die Slayengine anschmeissen. ;)

In diesem Sinne,
just slay!
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HittenRunner

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #39 am: 29. März 2011, 11:55:30 »

Ich glaube "altmodisch" entbehrt jeglicher Definition. Und es ben?tigt auch keine. Das Internet hat bestimmt schon 2378468234 mal versucht, "oldschool" oder "altmodisch" zu definieren und ist jedes mal gescheitert.
[...]

Ich glaube, dass dieser Artikel mindestens meine Auffassung von "Oldschool" gut wiedergibt.
Aber das ist meine Auffassung und jeder darf hier nach seiner Facon selig werden.

(Sprachwarnung: EN-US) http://forum.rpg.net/showthread.php?402972-The-Zen-of-Old-School-D-amp-D

In diesem Sinne,
just slay!

Ditto! :)

EDIT: R?chtschreipunk begradigt.
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Oh, ein neuer Award: 1000+ Postings :)

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #40 am: 29. März 2011, 12:04:09 »

@ Belchion: Vielleicht sollte der Begriff ?altmodisch? definiert werden. Offenbar l?st der ganz unrerschiedliche Erwartungshaltungen aus.
Man kann Schlagworte nicht definieren, zumindest nicht ohne eine massive, langwierige Medienkampagne. Altmodisch ist so ein Schlagwort, das bei jedem Leser davon abh?ngt, was er f?r Spiele kennt ? f?r einen D&D4-Spieler ist D&D3 altmodisch, f?r einen AD&D1-Liebhaber ist D&D3 neumodischer Schnickschnack. Das kann man nicht wegdefinieren.

Da sind andere Sachen viel wichtiger ? gute Einstiegsabenteuer, die die St?rken und Schw?chen des verwendeten Regelwerks herausstreichen. Gut erkl?rte Regeln. SL-Tipps, wie man typische Stolpersteine und Mi?verst?ndnisse umgeht und spannende Abenteuer schreibt, welche die Regeln ausreizen. (Letzteres l?sst sich ?brigens wunderbar per Blog erledigen).

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Nun ja, da du :ds: so geschrieben hast, dass es den Stil unterst?tzt, den du immer schon gespielt hast, w?re alles andere auch seltsam. ;)

Abenteuer werden normalerweise besser, wenn die Autoren das Regelwerk verinnerlicht haben und Situationen schaffen, welche die St?rken des Systems ausreizen. Zumindest ist das meine Erfahrung bei D&D3 und 4, wo die Abenteuer zu Beginn jeweils eher mau waren und sich dann langsam steigerten, je vertrauter die Autoren mit den Regeln wurden. Umgekehrt sind Abenteuer, welche die ?blichen Fertigkeiten von Charakteren ignorieren, in der Regel eher schlecht (oder zumindest langweilig) ? ich erinnere mich da mit Schaudern an diverse Krimiabenteuer, wo ?berhaupt nicht daran gedacht wurde, dass die Charaktere ja Hellsichts-, L?hmungs- und Totenbeschw?rungszauber kennen k?nnten?
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Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #41 am: 29. März 2011, 17:19:18 »

@ CK, Belchion, Nasenmann: Gut, ihr habt mich ?berzeugt, ich gebe mich geschlagen. Also keine Definition.  ;)

Aber interssieren w?rde mich trotzdem noch eines: Was sind denn so die Elemente, die bei euch ein "nostalgisches Spielgef?hl" ausl?sen? 
Mir pers?nlich reichen rasche Charaktergenerierung, einfache Grundregeln, die Platz zum Improvisieren lassen und bei Bedarf leicht modifiziert werden k?nnen, Abenteuer, die haupts?chlich aus dungeon crawls bestehen und ein setting mit leicht verf?gbarer Magie (vor allem in Form von magischen Gegenst?nden). Ich glaube, das w?r's dann schon ...

Ach ja ... eines fehlt eigentlich noch: dieser Nervenkitzel, wenn ein Charakter wirklich noch ausgew?rfelt wird und man nicht weiss, ob man jetzt zum dritten Mal den Dieb spielen muss, weil Geschicklichkeit wieder einmal der h?chste Wert ist, dabei w?re man doch so gerne einmal der Zauberer ...  ;D
*in Erinnerungen schwelg*       
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #42 am: 29. März 2011, 20:31:52 »

Aber interssieren w?rde mich trotzdem noch eines: Was sind denn so die Elemente, die bei euch ein "nostalgisches Spielgef?hl" ausl?sen? 

Keine Ahnung, bin Figurensammler, Modellbauer und Brettspieler, kein Rollenspieler. F?r mich gibt es kein Oldschool und mein schon einige Jahre andauerndes (Gro?-)Projekt besteht aus einem einzigen Dungeon. Und in dem sterben Helden. :)

Witziger Weise werden die Dinge, die ich so mache, h?ufig mit "oldschool" bezeichnet. Dabei bin ich wahrscheinlich der "newschool"-igste von allen. Im Grunde ist das alles vollkommen wurscht, solange Helden in meinem Dungeon sterben. Oldschool-Helden, Newschool-Helden und auch die dazwischen. In meinem Dungeon seid ihr alle gleich tot:P
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #43 am: 03. April 2011, 13:50:14 »

offtopic:
also in unserer runde haben wir jedesmal schiss einen mitstreiter zu verlieren trotz heiler + alle haben heiltr?nke und lynzblatt und haste nicht gesehn was f?r tr?nke... trotzdem bekomm ich manchmal schiss das mein char ins gras bei?t... jeder kampf kann t?dlich enden...

und ganz ehrlich egal welche regeln oder system , auf den meister kommt es an wenn es abenteuerlich + spannend + witzig und/oder man ekelhaft widerlich dreckig stirbt es trotzallem spass macht , dann ist der abend gut gelaufen...

best regards
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #44 am: 03. April 2011, 13:56:28 »

Mich st?rt es vor allem, dass man Fallen kaum sinnvoll machen kann. Im Endeffekt ist das nur sinnloses Gew?rfel (zumindest wenn so gebalanced, dass die Spieler nicht instant draufgehen).

Eventuell sollte man beschr?nken, wie oft die Heilende Hand innerhalb eines kurzen Zeitraums auf einen einzelnen Spieler gewirkt werden kann. Hei?t zum Beispiel: Mein Heiler heilt den Gruppenkrieger (mit heilender Hand) um 7 Punkte. Solange der Krieger jetzt nicht neuen Schaden einsteckt oder mindestens 30 Minuten (ingame) vergehen, kann dieser Charakter NICHT mit der Heilenden Hand geheilt werden (wohl aber mit Verbandzeug, davon k?nnen die Spieler eh nicht unendlich viel mitnehmen).

In K?mpfen ist das damit relativ unproblematisch (Betonung auf "relativ") und schr?nkt die Nutzung der Heilenden Hand kaum ein. Aber Fallen k?nnen dadurch bis zum n?chsten Kampf eine Schw?chung verursachen, wodurch es sich auch wieder lohnt, ERST nachzudenken und DANN den Hebel an der Wand zu ziehen.

Outgameausrede f?r Spieler, die "MEISTERWILLK?R!!!" schreien: Aspirin braucht eine Zeit, um zu wirken. Wenn du dir 30 Aspirin reinwirfst, ist der Kopfschmerz trotzdem nicht instant weg.

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Taschi bloggt: Hit To Key (vorsicht, englisch!)