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Autor Thema: [Regeldesign] Heilende Hand  (Gelesen 30750 mal)

Uthoroc

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[Regeldesign] Heilende Hand
« am: 26. März 2011, 21:41:55 »

Gestern kam es bei uns zu einer kleinen Diskussion zum Zauber "Heilenden Hand", der ja keine Abklingzeit oder sonstige Beschr?nkungen hat. Wenn das so gemeint ist (wovon ich ausgehe), dass er beliebig h?ufig hintereinander gesprochen werden kann, hat das folgende Auswirkung:

Sobald ein Zauberer in der Gruppe diese Zauber beherrscht, ist es trivial, die Gruppe nach jeden Kampf wieder in den Vollbesitz ihrer Kr?fte zu bringen. Lebenskraft ist damit eine Ressource, die in jedem Kampf voll zur Verf?gung steht, und Dinge wie Erste Hilfe, Heiltalente, Verb?nde usw. sind ?berfl?ssig.

Das ist so gewollt, ja? Das hat ein bisschen was von Computerspielen, wo langwierige Heilung und Ressourcen-Management ?ber mehrere K?mpfe hinweg eher langweilig und unerw?nscht ist. D&D4 verfolgt ja ein ?hnliches Konzept. Dann kann man aber eigentlich auch die "Verschnaufen" Regeln weglassen und das ganze direkt so regeln.

Es ist halt irgendwie merkw?rdig, dass ein einzelner Zauberspruch das ganze System ?ndert. Wenn die Gruppe den Zauber nicht hat, sieht es pl?tzlich ganz anders aus... im Prinzip ist es fast ein anderes Spiel.
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Ralf Schemmann
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #1 am: 26. März 2011, 23:27:27 »

(...) Wenn die Gruppe den Zauber nicht hat, sieht es pl?tzlich ganz anders aus... im Prinzip ist es fast ein anderes Spiel.

Falsch.

Falls ich die Intention des Systems (und CK) richtig verstanden habe, so ist Dungeonslayers einfach ein System,
was eben genau dieses l?stige Ressourcen-Management eigentlich (zumindest au?erhalb von K?mpfen) nicht
haben will. Ob du nun au?erhalb von K?mpfen via Verschnaufen+Heilkr?utern+Heiltr?nken heilst, oder eben
via Heilende Hand ist doch vollkommen gleich. Unterm Strich ist also ein Heiler mit Heilende Hand eine, nennen
wir es mal, 'einmalige Investition', welche der Gruppe eben in Zukunft ein wenig Geld einspart. Am eigentlichen
Spiel selbst ?ndert sich mMn nichts. Du h?ttest vollkommen Recht, wenn das System nicht vorsehen w?rde, dass
Heiler-lose Gruppen einfachen Zugriff auf Heilmittel h?tten: DANN w?ren es tats?chlich zwei vollkommen versch.
Spiele in einem System. Aber ich glaube (auch in Bezug von CKs immer wieder auftauchenden Ratschl?gen hin,
seine Heiler-losen Gruppen mit viel Heilkr?utern und -Tr?nken einzudecken) nicht, dass das so gewollt ist.

Ich spreche da im ?brigen aus Erfahrung: Meine derzeitige Gruppe ist Heiler-los und benutzt Verschnaufen, Kr?uter,
Bandagen und diverse Heiltr?nke (starke, normale, schwache), um die LK nach K?mpfen aufzuf?llen.

Hoffe das beantwortet deine Frage etwas .)
Cheers,
3ST5HM
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #2 am: 26. März 2011, 23:53:05 »

Ja, das tut es weitgehend, danke. Das die sonstigen Heilmittel so leicht zug?nglich sind/sein sollten kam bei uns noch nicht so r?ber ... ist aber nat?rlich auch nicht n?tig dank des Heilers.

Es bleibt die Frage, warum man das System dann nicht sofort darauf abstellt, dass man nach einem Kampf alle Lebenskraft zur?ck bekommt?

Bin nur neugierig, was so an Design-Ideen dahinter steckt.
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Ralf Schemmann
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #3 am: 27. März 2011, 01:05:10 »

Hallo Uthoroc,

ich sch?tze mal, dass so eine Regelung zu 'modern' w?re und nicht zu DS passen w?rde.
Zumal du ja in einer Heiler-losen Gruppe, sofern gew?nscht, den Schwierigkeitsgrad
immens hochdrehen kannst, indem du Heilmittel gar nicht bis schlecht zug?nglich machst.
Stichwort: Low-Power Settings.

Cheers,
XXXXXX
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HittenRunner

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #4 am: 27. März 2011, 12:34:27 »

Ausserdem gibt es ja immer intelligente Gegener, die, wenn sie die Anwesenheit eines Heil-o-maten in der Gruppe bemerken, diesen bevorzugt attackieren (Fernangriffe, Magie, Angriffe am Tank vorbei). Dann kommt pl?tzlich Freude auf in der Gruppe, wenn der Heiler nur noch damit besch?ftigt ist, sich selbst am Leben zu halten. :)
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Oh, ein neuer Award: 1000+ Postings :)

Ein

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #5 am: 27. März 2011, 13:42:16 »

Ich stimme da zu, ein Heilbot mit Heilende H?nde nimmt den Gro?teil der Spannung aus dem Spiel.
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #6 am: 27. März 2011, 16:12:56 »

Ich stimme da zu, ein Heilbot mit Heilende H?nde nimmt den Gro?teil der Spannung aus dem Spiel.

Inwiefern? Nur weil die Gruppe nach jedem Kampf voll geheilt werden kann? Ich pers?nlich finde das gut, da kann ich als Spielleiter f?r jeden Gegnermob volle Gesundheit der SC annehmen.

Im Kampf selbst kann der Heiler ja nicht ?berall gleichzeitig sein, um die Leute zu heilen. Und f?r Heilende Hand muss er die SC ja ber?hren, das macht ihn ganz sch?n leicht angreifbar.
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Belchion

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #7 am: 27. März 2011, 19:54:59 »

Es macht z.B. Schaden verursachende Fallen sinnlos, wenn diese den Charakter nicht augenblicklich t?ten.

Durch die st?ndige vollst?ndige Heilung muss sich die Gruppe auch nie zur?ckziehen, die f?r altmodische Dungeoncrawls typischen Abnutzungsk?mpfe werden unm?glich. Zufallsbegegnungen stellen keine Gefahr mehr dar.
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Ein

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #8 am: 27. März 2011, 19:58:40 »

Das Problem ergibt aus der Einschr?nkung der Bewegungs- und damit Flankierungsm?glichkeiten von Kombanten in Dungeons. Letztlich l?uft es darauf hinaus, dass die Kombanten, vornehmlich nat?rlich die SCs, sich Engstellen suchen, an denen sie saubere Kampfreihen bilden k?nnen, so dass die Gegner durch schwergepanzerte Einheiten daran gehindert werden, in die hinteren Schlachtreihen durchzubrechen. Die Frontreihe wird dabei durch den Heiler am Zusammenbrechen gehindert, w?hrend die Sch?tzen gezielt Einheiten au?er Gefecht setzen, die der Schlachtordnung gef?hrlich werden k?nnten.

So nun habe ich die Wahl, dass ich das als SL entweder genauso mache und immer erst den Heiler au?er Gefecht setze bzw. den Kampf in Terrains verlege, in denen die Spieler sich nicht effektiv verteidigen k?nnen. Damit kippt das Spiel dann massiv zum Nachteil der Spieler um, vor allem da der SL h?ufig derjenige ist, der die taktischen M?glichkeiten am besten einsch?tzen und umsetzen kann, sowohl durch seine Regelkenntnis, als auch durch seine unendlichen M?glichkeiten das Szenario zum Nachteil der Spieler zu gestalten. Dies wird zwangsl?ufig zu Spielerfrust f?hren.

Oder andererseits k?mpft ich uneffektiv und nehme damit den K?mpfen einen ganzen Anteil ihrer Spannung.

Und wie Belchion richtig sagt, macht unendliche Heilung Fallen die nicht save-or-die sind unsinnig.
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sma

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #9 am: 27. März 2011, 20:46:21 »

Wir haben generell vereinbart, dass Fertigkeitsproben, die wiederholt werden, jedes Mal um 2 schwerer sind (etwa der Versuch, ein Schloss zu ?ffnen). Das wenden wir dann auch auf Zauber wie Heilende Hand an. Dies entsch?rft IMHO etwas die ansonsten ?berm?chtige Wirkung dieses Stufe 1 Zaubers.

Stefan
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #10 am: 27. März 2011, 20:47:21 »

Gute Idee.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #11 am: 27. März 2011, 21:19:07 »

Also mit ?ber 100 Spielsessions praktischer Erfahrung  mit :ds: kann ich das rein gar nicht best?tigen.

Klar - ist sein System, was soll er schon anderes sagen, mag man denken, aber so ist es einfach nunmal. Dennoch tue ich mich aus eben jenem Grund immer etwas schwer, selber f?r :ds: in die Bresche zu springen, aber was soll 's ;)

*h?pf*

die f?r altmodische Dungeoncrawls typischen Abnutzungsk?mpfe werden unm?glich.

Naja, also "Abnutzungsk?mpfe", damit die Spieler dann mit ihren Heiltr?nken jonglieren m?ssen, fand ich noch nie besonders reizvoll, eher belastend, schlechtes Kino und - wenn ?berhaupt - ein d&dsches Problem, als das man es f?r Dungeoncrawls verallgemeinern sollte. Ein Merkmal f?r "Dungeons und OldSchool" ist es jedenfalls nicht.

Zitat
Zufallsbegegnungen stellen keine Gefahr mehr dar.
Weil sie die Gruppe nicht nachhaltig schw?chen ???
Also ich sehe in einer Zufallsbegegnung vor allem die Gefahr (und darin auch den Reiz), direkt an ihr zu scheitern und ins Gras zu beissen (mal abgesehen von den nicht kampfbezogenen M?glichkeiten, die solche Begegnungen bieten).

Bei Zufallsbegegnungen geht (und ging) es doch nicht darum, dass die Gruppe danach dauerhaft geschw?cht ist und sich vormals starke Helden nun nicht mehr weitertrauen k?nnen.
Dann bitte doch den Dungeon gleich ein paar Ecken h?rter machen, als seine Gruppe durch Begegnungen auf die Billige herunterzuschrauben.

Das Problem ergibt aus der Einschr?nkung der Bewegungs- und damit Flankierungsm?glichkeiten von Kombanten in Dungeons. Letztlich l?uft es darauf hinaus, dass die Kombanten, vornehmlich nat?rlich die SCs, sich Engstellen suchen, an denen sie saubere Kampfreihen bilden k?nnen, so dass die Gegner durch schwergepanzerte Einheiten daran gehindert werden, in die hinteren Schlachtreihen durchzubrechen. Die Frontreihe wird dabei durch den Heiler am Zusammenbrechen gehindert, w?hrend die Sch?tzen gezielt Einheiten au?er Gefecht setzen, die der Schlachtordnung gef?hrlich werden k?nnten.

Das Problem des "nicht Durchkommens" hat man allerdings auch ohne Heiler und ist v?llig systemunabh?ngig.

Dieses 1x1 der taktischen Aufstellung musste ich als Spieler schon bei meinen ersten Spielen schmerzhaft lernen und ist einfach Grundvoraussetzung, will man ?berleben.
Nat?rlich nervt so ein Block den SL - aus diesem Grund wurde f?r Ds4 ja extra auch die Regel des Zur?ckdr?ngens eingef?hrt, wenn der SL es schon nicht schafft, dass die NSC einfach genug davon haben, sich einer nach dem anderen ganz stumpf und vorhersehbar die Fresse polieren zu lassen, statt einfach - vorerst - kurz den R?ckzug in bessere Kampfgefilde anzutreten - das schaffen sogar Ratten. Also echte.

Zitat
So nun habe ich die Wahl, dass ich das als SL entweder genauso mache und immer erst den Heiler au?er Gefecht setze bzw. den Kampf in Terrains verlege, in denen die Spieler sich nicht effektiv verteidigen k?nnen. Damit kippt das Spiel dann massiv zum Nachteil der Spieler um, vor allem da der SL h?ufig derjenige ist, der die taktischen M?glichkeiten am besten einsch?tzen und umsetzen kann, sowohl durch seine Regelkenntnis, als auch durch seine unendlichen M?glichkeiten das Szenario zum Nachteil der Spieler zu gestalten. Dies wird zwangsl?ufig zu Spielerfrust f?hren.

Selbst von Dungeons, die nur aus 1m breiten Gangst?cken bestehen, kenne ich das Problem nicht.
Da wird zur?ckgedr?ngt, man wartet auf den Abwehr-Patzer des Blockers (um danach ?ber den Gest?rzten zu springen und seine Kameraden niederzumachen - passiert bei mir st?ndig) oder - simpler geht es nicht - die Gegner ziehen sich einfach 1-2m zur?ck und beharken den Nahk?mpfer solange mit Pfeilen & Co, dass ihm gar nichts anderes ?brig bleibt, als fr?her oder sp?ter seine Position aufzugeben.


Zitat
Und wie Belchion richtig sagt, macht unendliche Heilung Fallen die nicht save-or-die sind unsinnig.
Da scheiden sich die Geister - ich selbst halte Fallen, die nicht save-or-die sind eher unsinnig und einfach nur f?r mehr Verwaltungsarbeit, denn wirklich "spannend". Dann lieber Schalf- oder Schw?chungseffekt, statt kleiner LK-/Trefferverlust - sowas ist n?mlich nur l?stig, f?r Spieler als auch SL.


Prinzipiell:
Ich finde es einfach ?berhaupt nicht reizvoll, seine Gruppe durch dauerhafte, ansteigende Schw?chung erst Gefahr und Spannung sp?ren zu lassen - da gibt es weitaus einfallsreichere Methoden als Ressourcenmanagment.
Zumal eine (mit Heiltr?nken & Co) ordentlich ausger?stete (D&D und whatever) Gruppe eh dar?ber lacht.

Aber im Kampf, wenn es drauf ankommt, n?tzt einem Heilende Hand & Co nicht wirklich was und darauf kommt es meiner Meinung nach viel mehr an, statt die SC mit jedem Kampf abgewrackter zu machen und auf Zeit zu zerm?rben.
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #12 am: 27. März 2011, 23:03:28 »

Aber Zur?ckdr?ngen hebelt man doch ganz leicht durch Blocker aus. Zumal Zur?ckdr?ngen auch nicht immer etwas bringt. Damit bleibt dann die 5%-Chance auf einen Abwehrpatzer, um durch die erste Frontreihe zu brechen.

R?ckzugsgefechte sind zwar ganz lustig, aber Guerilla-Taktik bringt ja nicht viel, da punktueller Schaden wieder vollst?ndig geheilt wird und zu dem wird das Unvermeintliche so ja nur herausgez?gert.

Das Fernkampf sehr stark in DS ist, ist dann so eine weitere Baustelle, aber sicherlich Geschmackssache.

(Wie nat?rlich letztlich alles Geschmackssache ist.)
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #13 am: 27. März 2011, 23:13:32 »

Ich habe gar keine Probleme mit den Heilzaubern im Kampf - abgesehen davon, dass unser Heilzauber h?ufig sehr unterbesch?ftigt war - klappt das prima.

Auch mit der Design-Entscheidung keine Zerm?rbung f?r Spannungsaufbau zu verwenden, kann ich gut leben, nachdem ich wei?, dass das so gewollt ist. Ich h?tte es besser gefunden, wenn das expliziter w?re, und nicht sozusagen ?ber die Hintert?r der Heilzauber (die man haben kann oder nicht).

Ich bin aber auch kein Freund der echten Oldschool-Spiele (die D&D mehr oder weniger exakt abbilden), sondern mag moderne, schlanke Designs, die genau wissen, was sie wollen und die Regeln auf dieses Ziel hin entwerfen. :ds: geht f?r mich da in eine gute Richtung. Wenn es auch nicht perfekt ist, aber was ist das schon? ;)

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Ralf Schemmann
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #14 am: 27. März 2011, 23:16:22 »

@Ein: Wahrlich, wohl gesprochen :)

Ich kann ja auch nur aus meiner Erfahrung heraus sagen, dass ich diese "Probleme" nicht wirklich kenne (sonst h?tte ich da beim Regeldesign massiv angesetzt) - die Gefechte am Tisch sind immer extrem dynamisch und abwechlsungsreich, das Gl?ck schwankt oft sehr zwischen den Parteien hin und her und wir sind ziemlich zufrieden mit dem, was da alles passiert.

Zumal - wie schon oft gesagt - man :ds: nicht nur auf Dungeonruns reduzieren sollte/braucht ;)
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