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Autor Thema: [Regeldesign] Heilende Hand  (Gelesen 24905 mal)

Germon

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #15 am: 28. März 2011, 07:01:53 »

Aber im Kampf, wenn es drauf ankommt, nützt einem Heilende Hand & Co nicht wirklich was...

Da will ich mal einhaken. Warum?
Wenn der Heiler ein Langweiler ist und sich im Kamf nur aufs Heilen der Kameraden beschränkt, dann nützt das aus meiner Sicht sehr wohl was... oder sitz ich gerade auf der Leitung?
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #16 am: 28. März 2011, 07:57:08 »

Wenn die Gegner immer nur bei einem einzigen SC Schaden verursachen, den Heiler selber brav in Ruhe lassen und dieser immer seine Zaubern-Probe schafft, dann nat?rlich nicht.

Aber in der Realit?t stecken meistens mehrere SC/Rd. Schaden ein, der Heiler wird vielleicht sogar selber beharkt und muss eventuell sogar seine Position aufgeben (kann also nicht mehr neben den Kameraden stehen, die seine heilende Ber?hrung brauchen) und versemmelt vielleicht auch noch seine Probe bzw. w?rfelt einfach zu niedrig, als das man wirklich von Heilung sprechen kann. Gerade beim Spiel mit Miniaturen & Co wird das allzu deutlich.
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Nasenmann

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #17 am: 28. März 2011, 08:09:20 »

So wie es hier herausklingt, ist das "Problem" kein schlechtes Design von :ds: sondern vielmehr der Unwille, dieses Design zu akzeptieren und anzuwenden. Als SL muss ich meinen Dungeon mit dieser Designgrundlage ausarbeiten, na und? Genau das gleiche m?sste ich doch auch bei der Ressourcen-Management-Variante machen.

Und  dass ein Kampf spannend wird, nur weil die Ressourcen knapp werden, halte ich f?r eine absolute Designschw?che anderer Systeme. Viel interessanter ist es, wenn die SC trotz ausreichender Ressourcen einen schweren Stand haben. Und wenn die Gruppe nun immer den Heiler in zweiter Reihe stehen hat, der andauernd Heilende Hand verwedet -ja super! Da kann ich mich als SL bestens drauf einstellen und die Abenteuer mit dieser Tatsache im Hinterkopf ausarbeiten.

Das eigentliche Problem ist: Ihr wollt Begegnungen einbauen, die das Ressourcen-Management-System verwenden und "?rgert" euch, dass das nicht in :ds: funktioniert. Nun ist eure Schlussfolgerung, dass das System von :ds: an dieser Stelle einen Schwachpunkt hat. Jetzt k?nnte man nat?rlich die Heilende Hand abschw?chen. Oder man k?nnte es als Tatsache akzeptieren und die Begegnungen einfach anders einbauen. F?r mich kommt nur letzteres in Frage, denn es ist ein absoluter Segen, die SC-Gruppe immer f?r voll geheilt anzunehmen.

Ist nat?rlich eine reine Geschmacksfrage. Wenn ihr die SC-Gruppe lieber St?ck f?r St?ck schw?cht, kommt ihr wohl um eine Hausregel nicht herum. Wenn das Problem nur darin liegt, dass der Heiler eurer Auffassung nach im Kampf in der zweiten Reihe zu gut ist, w?rde wahrscheinlich eine Abklingzeit f?r Heilende Hand ausreichen.
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Germon

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #18 am: 28. März 2011, 09:05:55 »

@ CK
Aso, ich dachte Du meintest, daß Heilende Hand an sich wenig nützt. Deshalb meine Verwirrung.
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Belchion

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #19 am: 28. März 2011, 09:45:53 »

So wie es hier herausklingt, ist das "Problem" kein schlechtes Design von :ds: sondern vielmehr der Unwille, dieses Design zu akzeptieren und anzuwenden.
Das Problem ist, dass :ds: damit wirbt, ein altmodisches Rollenspiel zu sein. Entsprechend erwarten einige Leute (unter anderem ich), dass bestimmte altmodische M?glichkeiten, wie z.B. der Abnutzungskampf durch viele aufeinanderfolgende Gegner und Fallen, funktionieren. Diese M?glichkeiten funktionieren aber nicht, weil, wie du es so sch?n ausgedr?ckt hast, :ds: eben kein altmodisches, sondern ein extrem modernes Rollenspiel ist.

Ich muss mich beim Abenteuerdesign also eher an Abenteuern f?r D&D4 als an Abenteuern f?r dessen Vorg?nger orientieren. Eben an neumodischen, modernen Abenteuern.
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #20 am: 28. März 2011, 10:11:36 »

Das die Regeln von :ds: modern - weil durchdesignt und in sich geschlossen - sind, ist v?llig richtig.
Dennoch halte ich, als jemand, der nun seit fast 30 Jahren mindetsens 1x/Woche spielt, solche Unarten wie "Abnutzungskampf" nicht f?r ein Merkmal "altmodischen" Rollenspiels. Wer OD&D und Konsorten einfach mal l?nger gespielt hat, statt die Regeln vielleicht nur ohne Spieltischpraxis analysiert, weiss, was ich meine und wie es in der Praxis tats?chlich abl?uft. Ohne das jetzt auf Belchion m?nzen zu wollen!

Wir sind "fr?her" nie st?ndig mit den Treffern am Limit durch die Gegend gelaufen und daher halte ich solcher Aussagen schlichtweg f?r praxisfernen Quatsch, der eher aus irgendwelchen Theorieecken kommt, denn von Leuten, die tats?chlich praktische Erfahrung mit Systemen wie D&D, mers, DSA1 usw. gesammelt haben.

Klar hatte der D&D-Magier irgendwann keine Zauber mehr in den Slots, nat?rlich gingen auch mal die Heiltr?nke zu Neige - denkt aber jemand ernsthaft, da h?tten die Spieler nicht ihre Konsequenzen draus gezogen und beim N?chstenmal mehr als ordentlich vorgesorgt? So sah die Praxis aus, auch wenn davon nichts in den Regeln oder irgendwelchen Theoriedefinitionen steht.
Oder das alte Rolemaster - mal die Krits angeschaut? Dann auch mal bitte einen Blick auf die Kr?utertabelle werfen, denn die war nicht ohne Grund so ?ppig und vielf?ltig.

Das "altmodisch" von :ds: bezieht sich lediglich auf ein bestimmtes Flair und Spielgef?hl, nicht auf irgendwelche Buckelregeln, die vllt. einige Systeme in der theoretischen Analyse vermuten lassen, jedoch in keinster Weise in der Praxis Realit?t sind/waren.
Sowas kommt dabei heraus, wenn Begriffe wie Ressourcenmanagment, Player Empowerment, Gruppenvertrag und was weiss ich f?rn Stuss die Laberrunde machen, statt einfach zu spielen. Das kommt jetzt hoffentlich nicht zu harsch r?ber - so ist es weder gemeint noch "in Gedanken formuliert" - und richtet sich nicht gegen Belchion, aber dieses Schubladenkastendenken das man immer wieder lesen muss von wegen altmodisch ist so und so ist echt belastend und in keinster Weise so gewesen.
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #21 am: 28. März 2011, 10:35:04 »

Sowas kommt dabei heraus, wenn Begriffe wie Ressourcenmanagment, Player Empowerment, Gruppenvertrag und was weiss ich f?rn Stuss die Laberrunde machen, statt einfach zu spielen.

Ich spiele auch seit ?ber 26 Jahren Jahren Rollenspiel und halte diese Begriffe f?r alles andere als Stuss. Deine Erfahrung in deiner Spielrunde n?tzt mir gar nichts, wenn man nicht in der Lage ist zu transportieren, was denn da eigentlich so gut l?uft. Und daf?r sind solche Begriffe praktisch.

Mit Verlaub, Dungeonslayers mag ja ganz nett sein, aber mit der Spielermotivation, dem Engagement und ja dem reinen Spa?, kann unsere DS-Runde nicht mit meiner Mortal Coil-Runde mithalten, daf?r ist es einfach zu flach.

Nur um mal meine Erfahrung dagegen zu halten, die nicht mehr und nicht weniger wert ist als deine. Ich finde halt sowohl die Meinung bl?dsinnig, die Dungeonslayers und Konsorten als altbacken und langweilig ansieht, als auch die, die alle theoretische Besch?ftigung mit dem Rollenspiel als "Gelaber" und "Stuss" abtun.

Sorry, das dr?ckt einfach ein paar Kn?pfe bei mir.  >:(
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Ralf Schemmann
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CK

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #22 am: 28. März 2011, 10:45:06 »

Kein Grund sauer zu werden, Meinungen sind nunmal verschieden. Und einige Theoriebegriffe sind auch durchaus sinnvoll gew?hlt, doch das Problem ist, was die Leute daraus gemacht haben. Mit ging es vor allem darum, was die Theorie mit dem Begriff altmodisch anstellt.

Und mein Eindruck ist einfach, dass speziell die Leute, die irgendwelche Forgebegrifflichkeiten auswendig herunterbeten k?nnen, in der Praxis oft an kleinen Dingen scheitern und in Foren und Blogs die "d?mlichsten" Fragen stellen, die ein praxiserprobter Spieler sich gar nicht stellen muss.

Und allein das sorgt daf?r, dass ich diese Theorie mehr f?r ?berbewertetes Gew?sch aus dem Internet halte, denn etwas, das in der Praxis tats?chlich hilft. Gerade f?r Hobbyeinsteiger ist das Gift, wenn die Praxis vorher fehlt. Rollenspiel lernt man imo nur durch Spielpraxis, nicht durch trockene Definitionen und g?be es diese ganzen Kategorien nicht, dann w?rden OD&D-Spieler sich nicht st?ndig in Hack'n'Slayschubladen wiederfinden, wo sie Leute reinstecken, die rein theoretisch da rangehen.

Ich selber habe gro?artige :ds: Runden - ob auf Caera oder Tannberg - aber die selbe Qualit?t k?nnte ich auch mit TWERPS oder meinetwegen auch Fate erzielen. Die Regeln haben imo nicht wirklich damit zu tun, was der erfahrene SL aus seiner Runde macht.
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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #23 am: 28. März 2011, 10:53:38 »

Die Regeln haben imo nichts damit zu tun, was der erfahrene SL daraus macht.

Ich geh?re eher zur "System DOES matter" Fraktion. Ja, ein guter Spielleiter und gute Spieller sind der wichtigste Faktor f?r Spa? am Spiel, nat?rlich. Aber das gew?hlte Spielsystem beg?nstigt oder behindert bestimmte Vorlieben und Spielweisen und hat damit eben einen auch einen starken Einfluss auf das Spielerlebnis. Aber jedem das seine.

Und schon wieder beruhigt.  ;D

Und allein das sorgt daf?r, dass ich diese Theorie mehr f?r ?berbewertetes Gew?sch aus dem Internet halte, denn etwas, das in der Praxis tats?chlich hilft. Gerade f?r Hobbyeinsteiger ist das Gift, wenn die Praxis vorher fehlt. Rollenspiel lernt man imo nur durch Spielpraxis, nicht durch trockene Definitionen und g?be es diese ganzen Kategorien nicht, dann w?rden OD&D-Spieler sich nicht st?ndig in Hack'n'Slayschubladen wiederfinden, wo sie Leute reinstecken, die rein theoretisch da rangehen.

Vielleicht liegt es daran, dass meine Begegnung mit Rollenspieltheorie weniger aus den urspr?nglichen Diskursen im Internet stammt, sondern aus der Besch?ftigung mit neuen Rollenspielen selbst. Ich habe nie die Forge gelesen, und treibe mich auch wenig auf deutschen Rollenspielforen rum. Stattdessen habe ich mit gro?em Spa? Rollenspielb?cher wie Burning Wheel, Dogs in the Vineyard, Mortail Coil, Polaris, 3:16, Fate, usw. verschlungen. L?ngst nicht alles will und kann ich davon spielen, aber die Ideen, die drin stecken, sind einfach gro?artig.

Und welcher Hobbyeinsteiger f?ngt denn mit Artikeln aus der Forge, Dominic W?schs "Spielleiten" oder anderem an? Auch - mit Verlaub - Dungeonslayers wird f?r wenige die Einstiegsdroge sein.
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Ralf Schemmann
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #24 am: 28. März 2011, 10:55:58 »

Und schon wieder beruhigt.  ;D

Dann bin ich ja beruhigt :)

Ich bin auch der Meinung, dass System matters, aber eher in Bezug auf das Feeling, dass sich am Tisch in Bezug auf den Hintergrund  und die Spielwelt einstellt. Ich w?rde beispielsweise die OldWorld nie ohne Warhammer bespielen, aber nicht wegen seines Kampfsystems oder wie Zaubern funktioniert, sondern wegen der Carrers - da mattert f?r mich das System.
Dogs in the Vineyard konnte ich dagegen nicht wirklich etwas abgewinnen und fand es mehr schlecht als recht, aber das sind nunmal subjektive Eindr?cke.

Und welcher Hobbyeinsteiger f?ngt denn mit Artikeln aus der Forge, Dominic W?schs "Spielleiten" oder anderem an?
Ich denke, da das Netz einfach pr?senter ist als "die Spielgruppe nebenan", gibt es da schon einige und die k?nnen da ganz leicht auf den falschen Trichter kommen, wenn sie die Theorie f?r die Praxis halten. Probieren geht ?ber studieren ;)
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Bruder Grimm

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #25 am: 28. März 2011, 12:04:04 »

Zitat
Klar hatte der D&D-Magier irgendwann keine Zauber mehr in den Slots, nat?rlich gingen auch mal die Heiltr?nke zu Neige - denkt aber jemand ernsthaft, da h?tten die Spieler nicht ihre Konsequenzen draus gezogen und beim N?chstenmal mehr als ordentlich vorgesorgt? So sah die Praxis aus, auch wenn davon nichts in den Regeln oder irgendwelchen Theoriedefinitionen steht.

Um da nochmal kurz einzuhaken und aus meiner (ganz alten) D&D-Erfahrung zu plaudern:Eigentlich war's da doch ganz genauso, wenn ein Kampf die Gruppe stark zerm?rbt hat. Nur dass man im Zweifelfall halt ganz aus dem Dungeon raus ist, ins n?chste Dorf und bis zu mehreren Tagen zur vollen Fitness hochgeheilt hat. Dann ging's fr?hlich zur?ck in den Dungeon und auf in den n?chsten Kampf.
L?uft doch bei DS nach dem gleichen Schema, nur dass diese "mehrere Tage" auf "einige Minuten" reduziert werden - was f?r Spielleiter meiner Meinung nach den Vorteil hat, dass man sich nicht mit der Fragestellung besch?ftigen muss, warum keiner im Dungeon irgendwelche Konsequenzen aus den Leichen und Kampfspuren in den R?umen A bis D gezogen hat. ;)
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Germon

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #26 am: 28. März 2011, 13:35:39 »

... warum keiner im Dungeon irgendwelche Konsequenzen aus den Leichen und Kampfspuren in den R?umen A bis D gezogen hat. ;)

Frei nach BODY COUNT: "Not my problem!"
 ;D
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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #27 am: 28. März 2011, 16:14:20 »

Wer OD&D und Konsorten einfach mal l?nger gespielt hat, statt die Regeln vielleicht nur ohne Spieltischpraxis analysiert, weiss, was ich meine und wie es in der Praxis tats?chlich abl?uft.
Nun, ich habe AD&D auf die von mir beschriebene Weise gespielt: Mit Abnutzungskrieg und allem drum und dran. Und unsere Charaktere konnten sich irgendwie nie gen?gend Heiltr?nke kaufen, um sich nach jedem Kampf vollst?ndig zu heilen; weil die Auftr?ge / Abenteuer / Expeditionen meistens ein Zeitlimit hatten, konnten wir auch nicht einfach so rasten, bis wir geheilt waren (abgesehen davon, dass das an sicheren Orten ja auch Geld gekostet h?tte?). Und da mir altmodisches Spiel auf diese Weise bekannt wurde, war ich logischerweise vom Vorgehen bei  :ds: ?berrascht.

Sicher hat die Mehrzahl der Spieler auf die von dir beschriebene Weise gespielt, denn so ganz grundlos werden D&D3 und 4 nicht in diese Richtung entwickelt worden sein. Und weil  :ds: halt mit dem gleichen Grundgedanken entwickelt wurde, sollte man sich f?r Abenteuer eher an denen f?r D&D3 und 4 orientieren, wo es ja auch eher um einzelne, spektakul?re K?mpfe geht. Aber zu behaupten, es sei nie anders als so gespielt worden, ist eindeutig falsch.
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Ursus Piscis

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #28 am: 28. März 2011, 18:56:21 »

Also irgendwie habe ich beim Lesen dieses Thraeds ein Verst?ndnisproblem:
Ausgehend von der Annahme, dass hier Personen posten, die Rollenspiel als Hobby betreiben, stellt sich mir pinzipiell die Frage, warum Regeln auf diese Weise kritisiert werden.
Ich meine, es geht doch nur um den Spielspa? f?r alle Beteiligten einer Gruppe. Man sucht sich ein System, mit dem man am besten den gew?nschten Spielstil umsetzen kann und wenn einzelne Regeln nicht passen, l?sst man sie weg oder ver?ndert sie.
Wenn eine unbegrenzte Verwendung von "Heilende Hand" nicht zum gew?nschten Spielstil der Gruppe passt, dann gibt's halt eine beliebig lange Abklingzeit und dann geht das mit dem "Abnutzungskampf".   
Wo ist das Problem?  ???


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Uthoroc

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Re: [Regeldesign] Heilende Hand
« Antwort #29 am: 28. März 2011, 22:14:07 »

Wo ist ein Problem?  8 )

Ich habe die urspr?ngliche Frage gestellt, weil mich immer die Intentionen und Gedanken eines Spieldesigners interessieren, die in seinem Spiel stecken. Und Kritik und Feedback ist f?r den Designer n?tzlich, um zu sehen, wie sein Spiel ankommt.
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