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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11049 mal)

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #30 am: 15. März 2023, 07:30:48 »

Ich finde die Herangehensweise des nicht automatischen Lootens sehr gut. Es ist ja nicht so, dass Spieler dadurch gegängelt werden. Wer schaut und kreativ ist, bekommt vielleicht sogar zusätzliche improvisierten Loot. Ich mag sowas.  :)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #31 am: 20. März 2023, 11:46:45 »

Die Spieler konnten am Mittwoch erfolgreich den Angriff auf die Mine fortsetzen. Leider mussten wir mit zwei Ausfällen leben; das reale Leben fordert seine Tribute. Die Spieler haben Kaul kurz abgeholt über das, was passiert ist und was er verpasst hat - und seinem Charakter entsprechend, ist Kaul selbstverständlich dafür, dass wir das seltsame brüllende Wesen in seinem Verschlag angreifen und idealerweise zur Strecke bringen.
Trotz alledem entspringt zwischen den Spielern unerwarteterweise mal wieder eine Diskussion, ob das wirklich sinnig ist da jetzt anzugreifen, immerhin fehlen heute zwei Spieler und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Eddy haben ja auch gesagt, man müsse eigentlich nicht angreifen, er ist eingesperrt und das ist alles in Ordnung. Da war jetzt die Trennung schwer, in Spieler und Charakter, auf jeden Fall war Amryn genau dieser Ansicht und die Diskussion kochte kurz hoch und es wurde auch mit Meta-Spielverhalten um sich geschmissen (zwei Spieler fehlen, NPC der Spielleitung auch dagegen, der Spielleiter skaliert bestimmt runter, es sind ja weniger Spieler da…)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die Entscheidung bleibt: Sechs von sieben Leuten hatten sich letztes Mal entschieden anzugreifen; von diesen Leuten waren heute drei da und Kaul hat es auch noch heute unterstützt. Es gab vom Spielverlauf her keinerlei Begründung, an der Entscheidung irgendetwas zu ändern: die Entscheidung steht fest das Vieh wird angegriffen: für die Charaktere waren zehn Sekunden vergangen, nachdem die Fackel hineingeworfen wurde, warum sollte sich ihre Meinung grundlegend ändern?
Jetzt wollen die Charaktere versuchen, irgendetwas darin zu erkennen. Immerhin drei Charaktere schafften es reinzuschauen, während die Fackel sofort durch irgendetwas ausgemacht wird. Amryn erkennt zwei große Schatten, die anderen beiden erkennen jeweils eine Bewegung sind sich aber nicht sicher, was sie dort wirklich sehen. Nach wie vor herrscht bei den Helden Uneinigkeit darüber, was sie da drin wirklich erwartet: man glaubt zu wissen, dass man es mit einem Untoten zu tun hat und dieser ja wahrscheinlich von irgendjemandem beschworen oder kontrolliert werden muss. Somit erwarten einzelne der Spieler, dass man neben dem untoten Monster wahrscheinlich auch noch einen Beschwörer irgendwo in dem Raum findet, der ihn kontrolliert.
Die Diskussion beginnt: wie wollen wir das Vieh in seinem Raum besiegen?!? (Fällt ihnen ja auch früh ein…) Während der Diskussion hören die Helden (als Hinweis vom Spielleiter) schon das Gebrüll und das Knacken von Holz - es ist nicht das Knacken der Holzfensters, es ist das Knacken der Holztür, die das Wesen einsperrt. Dieser Hinweis wird von den Helden mehr oder weniger ignoriert, sie diskutieren weiter, wie man das machen könnte. Auch das Splittern von Holz bedingt nur eine minimale Reaktion der Helden.
Erst beim dritten Hinweis, als die Helden hören, dass das Holz splittert und birst und dass ein infernaler Schrei des Wesens dezent andeutet, dass der Weg für ihn jetzt scheinbar frei ist, realisieren sie, dass sie von Diskussion in Aktion wechseln sollten…
Kaul übernimmt die Führung und möchte auf der Seite, wo keine Schienen um das Gebäude herumführen ums Gebäude herum gehen, um das Wesen am Haupteingang des Minengebäudes angreifen zu können. Kuhmir brannte die ganze Zeit darauf anzugreifen und folgt natürlich hochmotiviert. Wesentlich weniger motiviert folgt den beiden Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid der es als seine Pflicht als Heiler der Gruppe ansieht hier Schlimmeres zu verhindern und der so überhaupt kein gutes Gefühl hat bei der Sache.
Amryn und Eddy verfolgen andere Ziele: Amryn möchte durchs Fenster einsteigen und erst mal klären, was der zweite Schatten gewesen sein soll, den er gesehen hat und er möchte dem Wesen dann von hinten in den Rücken fallen. Eddy hingegen möchte am liebsten Tee trinken und woanders sein, ähnlich wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, sah er keinerlei Begründung dieses Wesen anzugreifen und zu reizen und hält den Angriff auch nach wie vor ähnlich wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid für eine unglaublich dämliche Idee. Trotzdem wird er die Gruppe natürlich unterstützen müssen und steht somit hinter Amryn und wird den Weg mit ihm wahrscheinlich gehen.
Amryn steckt noch einmal den Kopf durch die Tür und sieht dabei, wie ein großer Schatten aus dem Raum hinaus stürmt nachdem die Tür gesplittert ist. Dieses verleitet ihn dazu anzunehmen, dass das zweite Wesen noch im Raum ist. Deshalb will er sehr vorsichtig vorrücken und die Diskussion auf Spielerseite beginnt erneut, was der intelligenteste und effektivste Weg wäre gegen das Vieh vorzugehen.
Menophis und Ascalea sind beide als Spieler nicht da und können somit nicht aktiv eingreifen: wir haben sie beide erstmal paralysiert am Mineneingang stehen lassen, die von dort die Situation beobachten.
Die Gruppe um Kaul rückt weiter ums Gebäude vor und sieht die zerstörten Verschläge der drei Reitkeiler und versucht sich in eine günstige Position für einen Angriff zu bringen. Kuhmir stellt sich beim Stopppoller der Minenloren auf. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleibt erstmal in seiner Nähe stehen und Kaul möchte das Wesen mit erhobenem Speer direkt gegenüber dem Haupteingang erwartet. Das ist eine sehr heldenhafte Haltung, ob es eine sehr intelligente Handlung ist - wird die Zeit zeigen.
Amryn und Eddy derweil haben den dunklen Verschlag betreten und schauen ihn sich an. Sie stellen fest, dass außer einem zerstörten Nachtlager aus irgendwann mal Decken und viel Stroh eigentlich gar nichts mehr im Raum verfügbar ist. Was dort mal an Einrichtungen war, ist definitiv zerstört und kaputtgemacht worden. Alle Einzelteile liegen irgendwo verteilt, auch die Holzsplitter der Tür und der Einrichtung sind unkontrolliert in rasender Wut durch den Raum verteilt worden.
Als die beiden nun durch die zerstörte Tür treten und in den Hauptraum des Minengebäudes schauen - aus welchem sie die ganze Zeit schon die Zerstörungswut wahrnehmen und hören - sehen Sie, wie die Haupteingangstür aus den Angeln gehoben wird und ein untoter Oger auf seinem viel zu großen Reitkeiler durch die Tür nach draußen prescht. Dieses nimmt auch die Gruppe draußen wahr: Kaul steht dem Biest mehr oder weniger Auge in Auge entgegen und spürt noch die Splitter der Tür an sich vorbeifliegen.
Als erste Handlung schmeißt er den Speer, den er in der Hand hat, auf das brüllende Wesen, in der Hoffnung, damit irgendetwas bewirken zu können. Auch Kuhmir nimmt seine Pfeile zur Hand und schießt. Beide treffen - signifikanten Schaden machen sie nicht, aber die Reaktion folgt auf dem Fuße: den Schwung vom Aufbrechen der Tür mitnehmend beschleunigt der Oger auf seinem Tier weiter und stürmt auf Kaul zu.
Beide, der Oger und der Reitkeiler treffen auf Kaul. Der Oger schlägt mit seiner überdimensionierten Streitkeule auf Kaul und der Reitkeiler rennt ihn um: regeltechnisch sind das 20 Treffer durch den Reitkeiler und 17 Treffer durch die Keule. Kaul hatte einen einzigen Slayerpoint, den er für die Verteidigung genutzt hat und er hat zweimal schlecht geworfen: das Ergebnis sind -13 Lebenspunkte…
Die Gruppe ist leicht geschockt, dass eigentlich derjenige, der ihr Tank sein sollte, in der ersten Runde direkt beim ersten Angriff stirbt; und zwar nicht nur KO geht, sondern stirbt direkt. Der - ich weiß nicht wievielte Hinweis des Spielleiters, dass die Idee dämlich ist - wird auch dieses Mal ignoriert und der Angriff wird selbstverständlich fortgesetzt; jetzt erst recht, man hat ja jemanden zu rächen...
Amryn setzt nach und greift den Oger von hinten an und setzt dabei auch einen guten Treffer. Davon unbeeindruckt, stürmt der Oger auf Kuhmir zu, der ignoriert via Slayerpoints immerhin sechs Schaden, ist trotzdem fast tot und wird von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in der gleichen Runde noch notdürftig zusammengepflickt.
In der nächsten Runde greift Amryn zweimal an, Kuhmir ergreift nach seinem Schuss auf den Oger die Flucht ins Unterholz und Eddy versucht Amryn an der Front direkt zu unterstützen. Da ganz vorne gerade nichts zu retten ist, will sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu Kaul begeben, um zu schauen, ob man da noch irgendwas retten kann.
Der Oger hat nun vor sich keine weiteren Gegner mehr im Sichtfeld und dreht sich deswegen um und greift Amryn mit seinem Reitkeiler und seiner Keule an. Kuhmir sprintet derweil in seinen Rücken und greift an, Eddy hält die Stellung und nutzt „Ausweichen“, um den nächsten Angriff abzuwehren.
Amryn schafft es den Oger mit einem weiteren Hieb seines Kurzschwertes endgültig zu töten => Flucht war nie eine Option!
Eddy zieht sich jetzt etwas vom Keiler zurück, er ist zu schwer verwundet, um direkt an der Front zu stehen. Amryn weicht dem nun folgenden Angiff mit seinen Slayerpunkten aus.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt seiner Pflicht als Heiler nach und heilt den fast toten Eddy. Dieser bedankt sich bei „Folki“. Er wird so schnell nicht mehr geheilt – Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nachtragend.
In der nächsten Runde wird Amryn wird vom Reitkeiler fast zerlegt, dafür kann Eddy das Biest aber umrunden und von hinten gut angreifen. Der Reitkeiler revangiert sich bei Amryn und greift ich n wieder wild an. Amryn wird ausgeschaltet, aber es ist nur eine Fleischwunde; in zwei Runden kommt er wieder. Auch Eddy ergeht es nicht besser, beim nächsten Angriff des Keilers, geht auch er zu Boden.
Auch Eddy geht zu Boden und die einzigen verfügbaren Gegner für den Reitkeiler sind Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, die an einem Punkt dem Biest gegenüberstehen. Aber weit genug weg, um einen Sturmangriff auf die beiden wieder zu starten. Selbstverständlich macht es das auch… Kuhmir ist kurz vorm Sterben, er entscheidet sich deshalb direkt dafür seine Slayerpunkte fürs Ausweichen anzuwenden. Das führt in diesem Fall dazu, dass er einem Sturmangriff ausweicht. Bislang sind alle anderen nur normalen Angriffen ausgewichen; und so stürmt das Vieh an ihm vorbei in Richtung des Waldrands und verschwindet dort im Unterholz.
Wie auch immer hat die Gruppe den Kampf überlebt - wenn man sich das Schlachtfeld anguckt, muss man aber mehr an einen Abnutzungskrieg denken… Kaul ist tot, Amryn und Eddy am Boden, Kuhmir praktisch tot, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist kein Kämpfer; immerhin, der Oger ist final tot und der untote Reitkeiler kurz vor knapp abgehauen…
Heldenhaft war das nicht…
Eddie und Amryn stehen langsam wieder auf. Auch Menophis und Ascalea erholen sich von ihrem Schrecken und kommen auch nach vorne. Es wird überlegt, wie weiter vorgegangen werden soll - in der Hoffnung, dem Spielleiter ein oder zwei Lebenspunkte abzuluchsen, nimmt Amryn erstmal einen Schluck Wasser und versucht es mit Essen. Der Ansatz war gut, aber wenn ich auf dem Schlachtfeld zwischen drei Halbtoten stehe und vor allem ein drei Meter großer untoter Fleischberg neben mir vergammelt, dann habe ich andere Gedanken, als was zu essen… Insoweit hat die Idee nur bedingt funktioniert - die Argumentation nach einer Ohnmacht etwas zu trinken, habe ich akzeptiert; aber nicht honoriert.
Kuhmir versucht seine verschossenen Pfeile zu bergen und zu schauen, wie viele er davon noch benutzen kann - man weiß ja nie, was als nächstes kommt. Insoweit ist die Handlung vollkommen verständlich und er kann immerhin nach diesem Kampf sieben Pfeile wieder verwenden. Weiterhin wird geschaut, ob man aus dem Oger noch irgendetwas Interessantes herausholen kann und was für eine Waffe er benutzt hat, denn dass er so viel Schaden machen konnte, hat die Helden verunsichert. Die Keule wird eingesammelt (Zweihändiger Streithammer lt. Grundregelwerk @Sintholos: da haben wir deinen improvisierten Loot  ;D aber er war hier berechtigt und gut rausgespielt) und man will ins Holzfällerdorf, um sich von dort einen Karren zu holen, um die Sachen, die man erbeutet hat (und Kaul) abzutransportieren…
Jetzt, wo es zu spät ist, wollen sie Hilfe holen…

Bonuspunkte für Eddy: Eddy ist einer meiner wenigen Spieler, der die gesamten Metadiskussionen so gut wie möglich ignoriert und nicht einsetzt und auch regelmäßig darauf achtet, dass diese Diskussion nicht noch mehr ausufern. Er tut, wenn Charakter Eddy der Meinung wäre, etwas zu tun, auch genau das . Ob das eventuell dämlich ist oder nicht, ist egal, es passt zu dem Charakter und es wird gemacht.
Zum Beispiel die Rettung von Kaul von den Fischmenschen: er war nicht der stärkste, aber er hat die Initiative übernommen. Auch wurde erfolgreich in die Gruppendiskussion einer Regeltechnik eingegriffen, als es aufgrund von Hybridveranstaltungen mal wieder nicht ganz einfach war, als Spielleiter eine ausufernde Regeldiskussion zu unterbrechen. Auch hier Memo an mich: vielleicht muss ich mal Muten über Teams… könnte funktionieren.
Dem als Ergänzung gibt es für Eddy, weil ich das Verhalten schon viel zu lange eigentlich nicht honoriere, 25 Bonuspunkte - insbesondere, weil Eddy sich dessen bewusst war, dass es nicht gut ist Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid blöd on der Seite anzuquatschen und ihn „Folki“ zu nennen… Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nachtragend…

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 709 Punkte => Kämpfe +36 => 745
Menophis: 454 Punkte => nicht anwesend => 454
Eddy: 593 Punkte => Kämpfe +36; Bonuspunkte wie oben beschrieben +25 => 654
Ascalea: 442 Punkte => nicht anwesend => 442
Kaul: 492 Punkte => Kämpfe +36 => 528
Kuhmir/Elandor: 679 Punkte => Kämpfe +36 => 715
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 654 Punkte => Kämpfe +36 => 690

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #32 am: 28. März 2023, 06:12:09 »

Die Spieler holen Ascaleas Spieler kurz ab, was den am letzten Abend passiert ist – Kauls und Menophis Spieler kann diese Woche eh nicht, aber da Kaul eh tot am Boden liegt, ist das kein wirklicher Verlust bei Kaul – seine Rolle ist diesmal arg reduziert.
Die Spieler denken weiter darüber nach wie sie die Beute und die Eber von der Mine wegbekommen und was sie nun mit Kaul machen können – er soll wenigstens ein würdevolles Begräbnis bekommen.
Während diesen Überlegungen wird der Ogerkopf aber schon mal abgetrennt und der Rest des Kadavers wird auf einen improvisierten Scheiterhaufen gelegt – die Spieler wollen auf jeden Fall verhindern, dass der Oger nochmal wieder aufsteht.
Neben der Trauer um Kaul kann Amryn die Freude über seine neue Waffe nicht verbergen und philosophiert schon darüber, was man damit wohl alles anstellen kann.(außerdem stellt er Regeltechnische Fragen, die an anderer Stelle diskutiert werden, da ich dazu keine mir ausreichende Antwort geben konnte).
Vor zwei Spieleabenden hat Eddy auf der Karte an einer Stelle Pilze entdeckt und diese geerntet. Da er ein Vielfraß ist, nutzt er nun das bestehende Feuer um den Oger, schürt sein eigenes Feuer und brät sich diese Pilze. Abgesehen von seinem ewigen Hunger, kann er auch etwas mehr Lebensenergie gut gebrauchen.
Es entbrennt die Diskussion, wie man die Beute wegbekommt. Trennen will die Gruppe sich nicht, man hat Angst vor weiteren Begegnungen und einer eh schon geschwächten Gruppe. Die Beute hier liegen lassen will man aber auch nicht, sie könnte gestohlen werden.
Ascalea hat die Idee, dass sie ja als Handwerker kleinere Transportschlitten als Hölzern herstellen könnte, die es den Helden ermöglichen sollten, die Waren weg zu transportieren. Die Idee trifft auf großen Zuspruch und so beginnt man damit, diese Idee in die Tat umzusetzen. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass man nicht alle Reitkeiler mitnehmen können wird und so werden drei der Tiere in das Haus gezerrt und dort für einen späteren Abtransport gelagert.
Amryn und Kuhmir finden einen längeren Stamm, an dem sie einen der großen Keiler festbinden und somit ihn zwischen sich baumelnd tragend können. Eddy und Ascalea spannen sich selbst vor einen der improvisierten Zugschlitten und laden dort alles an Beute drauf. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid spannt sich ebenfalls ein Seil um den Leib und transportiert auf diese Weise Kaul hinter sich her.
Amryn hatte noch kurzzeitig die Idee aufgebracht, dass man den Leichnam von Kaul ja auch zu den anderen Beute Gegenständen werfen könne (Wortwahl ist bewusst gewählt), dieses stieß aber bei der Gruppe auf berechtigte Ablehnung. Wir haben da scheinbar an einigen Stellen ein soziales Defizit…
Knapp zwei Stunden später, gegen frühen Abend, kommt die Gruppe im Lager der Holzfäller an. Sie werden begrüßt und es wird gefragt, wie es ihnen ergangen ist. Der Kopf von Grumbatz wird angewidert betrachtet, aber man erkennt an, dass eine große Gefahr beseitigt worden ist. Ebenso wird der Tod von Kaul durch die Holzfäller betrauert, Amryn riss noch irgendeinen unangemessenen Spruch über den Tod von Kaul, aber dieser wurde durch die Gruppe größtenteils ignoriert.
Eddy berichtet dann noch davon, dass sie erstmal selbst Eisen geborgen haben aus der Mine und das es in der Mine auch noch einiges an Eisen geben soll, Ascalea legt nach und berichtet von den drei toten Keilern, die als Nahrungsvorrat eine Zeit dem Lager helfen könnten. Beide Nachrichten freuen die Lagerbewohner gewaltig und sie beschließen, den Helden für den heutigen Abend ein leckeres Essen und eine gute Unterkunft anzubieten.
Während dieser Vorbereitungen verwendet Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid seine letzten Manapunkte um die am stärksten Verwundeten zu heilen (außer Eddy, der war blöd zu ihm). Eddy muss das zur Kenntnisnehmen, bekommt aber die Chance von der Lagergemeinschaft, sich in einem Waschzuber zu reinigen und sich mit Kräutern und Salben aus dem Bestand der Holzfäller zu helfen. (es bringt ihm immerhin 10 Lebenspunkte ein).
Die Bewohner planen weiterhin den morgigen Tag zu nutzen und die weiteren Baumaterialien und die Nahrungsmittel aus dem Minengebäude zu holen. Weiterhin wird das Arbeitszelt der Holzfäller aufgebaut, um den Helden einen guten Schlafplatz zu bieten und Kaul wird auf seiner Bahre mit einem sauberen Tuch aus Pietätsgründen abgedeckt – man möchte die Ruhe der Toten nicht stören.
Kuhmir sucht im Laufe des Abends noch das Gespräch mit den Holzfällern, um das richtige Holz für einen guten Bogen zu finden, was sich als gar nicht so einfach erweist, die Holzfäller kennen sich mit Baumaterial aus, mit dem richtigen Material für Waffen und Geräte sind sie überfordert. Aber Kuhmir bekommt ein paar Ideen und damit ist er erstmal zufrieden. Ascalea indes bereitet Hölzer für ihr nächstes Holzschild vor – ihres war ja im Kampf kaputt gegangen – aber heute Abend fehlt ihr die Zeit, sich ein neues zu erstellen.
Als Spielleiter muss ich gestehen, dass ich etwas enttäuscht bin, das der Tod von Kaul an dem Abend kein Thema für die Helden ist, aber immerhin bemühen sie sich um eine würdige Beerdigung.

7. Tag in der Enklave

Der siebte tag in der Enklave bricht für die Helden an. Die Nacht war erholsam und hat den Helden dringend benötigte Heilung beschert; Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben wieder volles Mana und die Helden können sich nach dem Frühstück aus Hafergrütze über immerhin 2W6 Heilung freuen.
Bevor der Tag losgeht und die Helden aufbrechen, schlendert Kuhmir noch einmal um das Holzfällerlager herum um sich einen Überblick zu verschaffen. Er stellt fest, dass die Männer und die Kaltblüter schon aufgebrochen sind, um das Eisen und die Reitkeiler abzuholen.
Die Helden packen ihre Sachen zusammen, Kaul wird noch einmal ordentlich auf dem Rutschschlitten drapiert und zugedeckt und sie begeben sich in Richtung der Enklave.
Gegen Mittag treffen sie dort ein. Der Marktplatz ist gut besucht und es herrscht reger Betrieb. Auf ihrem Weg in Richtung ihres Bootes am Hafen treffen sie auf Haarkon und Lucius, die sich unterhalten. Sie berichten von ihrem Besuch im Holzfällerlager und davon, dass sie den Oger besiegt haben. Es wird auch davon berichtet, dass Kaul bei diesem Kampf leider sein Leben lies und sie sich um seine Beerdigung noch kümmern wollen. Lucius schaut sich den Ogerkopf angewidert an und will den Kopf auch nicht weiterhin sehen. Er soll auch bitte bald wieder weggesteckt werden, das Ungetüm könnte die Bewohner verschrecken.
Das den Holzfällern aber geholfen wurde, wird bei Haarkon und auch bei Lucius wohlwollend zur Kenntnis genommen. Als die Diskussion auf die Beerdigung von Kaul kommt, stellt Lucius fest, dass man hierfür eigentlich immer den alten Friedhof genutzt hat, er hatte auch noch geweihten Boden und bislang kam nur selten einer von dort zurück. Das ist bei Bewohnern, die irgendwo auf der Insel begraben werden, manchmal leider anders.
Außerdem sollten die Helden vielleicht schauen, warum die Barden um Frederick Quecksilber entführt worden sind. Die Helden sehen das Thema der Beerdigung von Kaul aber erstmal als wichtiger an. Als ihre Entscheidung mehr oder weniger getroffen ist (auch mit Hilfe von Lucius, der sich um die Beerdigung von Kaul sorgt), fällt ihnen auf, das auf dem Marktplatz Unruhe eingekehrt ist.
Es sind drei Zwerge auf dem Marktplatz erscheinen, bekleidet mit seltsamen Hüten und schweren Hämmern, sehen sie durchaus wehrhaft auf, scheinen aber nicht aggressiv zu sein. Auch die Wächterkonstrukte verhalten sich ruhig und interpretieren die drei Besucher nicht als Gefährdung. Haarkon und Lucius bewegen sich zu dem Pulk der Enklavenbewohner und stellen sich den dreien gegenüber.
Die drei Besucher brauchen sich nicht vorzustellen, Haarkon bezieht ihnen gegenüber Stellung und macht ihnen klar, dass sie hier eigentlich nicht willkommen sind, man sich aber anhören will, was sie hier wollen. Die Helden sind verwirrt, halten sich aber erstmal zurück. Derjenige der dreien, der einen kupfernen hohen Hut trägt, erhebt die Stimme und berichtet, dass bei ihnen im Tempel seit geraumer Zeit einiges seltsam läuft, sie nicht wirklich wissen, was hier passiert und dass sie sich Hilfe von der Enklave erbitten wollen. Den Helden fällt schnell auf, dass die drei Sprecher der Enklave hier komplett unterschiedlicher Ansicht sind: Haarkon will die drei wieder der Enklave verweisen, Thorrolf (der Schmied) freut sich über die Rückkehr und möchte Helfen und Lucius hat hierzu keine wirkliche Meinung, er ist bei Magie und Göttern halt eh zögerlich.
Die Helden wenden sich fragend an Haarkon, und erfahren, dass diese Zwerge Priester des Artenas sind, die, nachdem Helia mehr und mehr an Rückhalt in der Enklave verloren hatte, versuchten, vor vielen Jahren eine Theokratie einzurichten und deshalb aus der Enklave verbannt worden sind. Dieser Bann hat die Enklave schwer getroffen, da man zum einen fähige Handwerker nicht verlieren wollte, aber auch eine Herrschaft durch eine Priesterkaste nicht akzeptieren konnte. Haarkon hält an der Ablehnung und der Erinnerung an die mögliche Theokratie fest, Thorrolf hofft auf fähige Handwerker und Lucius als Wächter der Magie steht der Sache prinzipiell skeptisch gegenüber, will aber die Enklave natürlich stärken.
Die Priester berichten, dass irgendwas ihre Verbindung zu ihrem Gott stört – früher konnten sie Schmiede- oder Steinmetzarbeiten in einem Bruchteil der Zeit erfüllen und erzielten bessere Ergebnisse als andere, heute ist dieses fast nicht mehr der Fall und es wird schwerer und schwerer ihren Gott zu spüren. Es ist fast so, als ob sich eine andere Entität zwischen die Priester und ihren Gott geschoben haben. Im Laufe des Gespräches kommt auch heraus, dass die Konstrukte durch die Artenaspriester erstellt wurden und ihnen dieses im Moment auch nicht mehr möglich ist.
Amryn prescht nach vorne und reißt das Gespräch an sich. Weder die Gruppe noch Haarkon sind davon begeistert, aber er zieht es durch. Er will den Priestern helfen, mehr noch, er schlägt vor, dass die Priester die Gruppe begleiten, während sie den Friedhof besuchen, um danach zum Tempel weiterzuziehen. Er versucht noch Kuhmir von seinem Vorhaben zu überzeugen, und dass es persönliche Gründe gibt, warum er hier so vorgeht (was ich als SL durchaus gutheiße), aber die Gruppe ist trotzdem nicht glücklich mit dieser Situation.
Eine einheitliche Meinung zu der Problematik gibt es nicht, Ascalea merkt noch an, da sie als Handwerkerin zwar Sympathien für die Priester hat, aber die Entscheidung der Enklave abwarten will => und diese hat bei drei Köpfen derzeit drei Meinungen…
Und damit endete unser Spieleabend und die Spieler haben eine Woche Zeit, sich Gedanken über dieses moralische Dilemma zu machen 😉

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 745 Punkte => Alleingang bei den Priestern +10; Beendigung der Mine +30 => 785
Menophis: 454 Punkte => nicht anwesend => 454
Eddy: 654 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 684
Ascalea: 442 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 472
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 715 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 745
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 690 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 720

das Thema der Beerdigung von Kaul ist noch nicht beendet und wird deshalb auch noch nicht Erfahrungspunktetechnisch honoriert
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« Antwort #33 am: 31. März 2023, 19:42:56 »

Wie üblich mussten wir den Spieleabend damit beginnen, dass Einzelne abgeholt werden. In diesem Fall war es Menophis, der die letzte Woche ausgesetzt hatte. Die Gesamtsituation der drei Priester des Artenas auch gegenüber der Enklave wurde von Kuhmir hinlänglich zusammengefasst. Einzelheiten haben noch gefehlt; da hat der Spielleiter kurz nochmal die politischen Hintergründe herausgearbeitet; da wir das Thema letztes Mal auch nur kurz angeschnitten haben wird das nicht als Nachteil aufgefasst - die Welt entwickelt sich schnell um die Helden herum.
Amryn übernimmt wieder die kommunikative Führung und möchte weiter dafür sorgen, dass die Helden mit den Artenaspriestern zusammen das Problem auf dem Friedhof beseitigen und hat somit Stellung bezogen gegen Haarkon. Eddie ist unentschlossen, was dieses Thema angeht und sagt, er folgt dem Willen der Bewohner der Enklave - er sieht sich jetzt als Mitglied der Enklave an und möchte als solches so entscheiden wie die Enklave sich entscheidet. Kaul ist tot und hat somit keine Meinung hierzu. Ascalea ist heute leider nicht dabei und hält sich entsprechend zurück. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als Spielleitercharakter wird logischerweise keinerlei Meinung hierzu haben, er steht der Sache aber offen gegenüber. Kuhmir war von Anfang an dafür, den Friedhof als Erstes zu reinigen; er sieht aber auch das Problem der Zerrissenheit der Enklave. Eddy sucht das Gespräch mit dem Barden Frederick Quecksilber und möchte von ihm wissen, was die Meinung der Bardengruppe - die weit rumgekommen ist und viel von der Insel weiß - zu der aktuellen Situation ist. Frederik Quecksilber ist der Meinung, dass er die drei Priester, die sich jetzt hier eingefunden haben, schon ein paar Mal im Tempel des Artenas gesehen hat und dass diese dort definitiv ihrem Gott gedient und keinerlei seltsame Dinge gemacht haben und er ihnen somit durchaus glaubt (zumindest was ihre hehren Absichten angeht).
Hakon derweil unterhält sich mit den Leuten, die seiner Überzeugung folgen - sprich die Stadtwache und die sehr gesetzestreuen Bürger. Thorrolf bespricht sich mit den Leuten, die seinem Ansatz folgen - sprich die Handwerker, Händler und teilweise die Bauern. Und um Lucius sammeln sich die Leute, die wahrscheinlich einfach nur Angst haben, wegen der falschen Meinung von Lucius auf den Scheiterhaufen gestellt zu werden. Eine einheitliche Meinung ist heute offensichtlich von der Enklave nicht zu finden und die Helden weigern sich, eine eigene Entscheidung zu fällen; sie wollen also ihrem Ziel zur Überbrückung der Zeit der Entscheidungsfindung folgen und erstmal Kaul beerdigen und danach zu schauen, was aus der Situation geworden ist.
Kaul zu beerdigen, erweist sich aber als gar nicht so leicht, immerhin ist er durch einen Untoten gestorben und es bestünde durchaus die Möglichkeit, dass er wiederkehren könnte. Deswegen soll er in geweihter Erde beerdigt werden. Es komm zu durchaus kreativen Ideen, was man mit der Leiche von Kaul anfangen könnte; begonnen mit normalem Aufbahren und warten bis zum nächsten Morgen; mitnehmen zum vermeintlichen Kampfplatz des Friedhofes, um ihn dann dort zu vergraben; fesseln und knebeln, damit falls er wieder aufsteht eben nichts machen kann; wegsperren falls er wieder aufsteht; wegsperren in einem Fass und dieses zunageln war auch eine der kreativeren Ideen irgendeines der Helden.
Einer der Helden kam dann auf die glorreiche Idee zu fragen, wie die generelle Vorgehensweise in der Enklave mit ihren Toten ist, so dass sich Lucius hervortat und sagte, normalerweise werden die Toten entsprechend hergerichtet, damit man sich von ihnen verabschieden kann und danach werden sie beerdigt. Dieses setzt voraus, dass der Friedhof gereinigt sein müsste, und Lucius erklärt sich bereit Kaul in seiner Hütte für die Beerdigung vorzubereiten: mit den entsprechenden Salben einzureiben, sauber zu machen, eben ein bisschen schön für die letzte Reise zu machen. Diese Idee wird von den Helden dankend aufgenommen und damit ist dieses Problem wenigstens vom Tisch.
Parallel fällt allerdings Menophis und auch Eddy auf, dass sie sich jetzt zu einem Friedhof begeben und auf einem geschändeten Friedhof wahrscheinlich Untote vorkommen könnten und man sich gegen diese vielleicht vorbereiten sollte - in welcher Form auch immer.
Zähneknirschend sucht Menophis das Gespräch mit Lucius, der zähneknirschend annimmt und fragt ihn um Hilfe für Weihwasser, irgendwelche Segen oder sonstige Schutzmöglichkeiten gegenüber den Untoten. Nach dem Menophis Lucius davon überzeugen konnte, dass er hehre Absichten hat, ist Lucius auch bereit, der Gruppe - in diesem Falle Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid - ein Blick in das Wissen der Enklave zu gewähren, da es dem Schutze der Enklave dient. Sprich, so Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid will, wird er den Zauber Weihwasser über Nachmittag und Abend den lernen können, welcher schon eine gewisse Hilfe darstellen würde. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid erklärt sich dazu selbstverständlich bereit: „Wissen ist nie verkehrt!“ und ein solcher Zauber kann bestimmt irgendwann Verwendung finden.
Im Laufe des Nachmittags und abends begibt sich Amryn dann nochmal zum Kürschner, um dort die von ihm in Auftrag gegebenen und gegen den Tausch von defekten Goblinrüstungen erbetenen ledernen Arm- und Beinschienen einzufordern und beginnt die Diskussion, ob die Helden die Möglichkeit bekommen für die gejagten und erschlagenen Reitkeiler vielleicht andere lederne Rüstungen zu erhalten sind. Das System der Enklave des Gebens und Nehmen scheint prinzipiell verstanden aber noch nicht ganz umgesetzt worden zu sein; die Helden haben sich jetzt mehrmals hervorgetan und haben etwas für die Enklave getan. Natürlich wird geschaut, dass ihnen eine Rüstung zur Verfügung gestellt wird; der Kürschner findet immerhin zwei lederne Rüstungen, die den Helden übergeben werden und mit denen sie sich in Zukunft dann hoffentlich der Situation angemessen besser verteidigen können.
Kurzzeitig kommt Kuhmir auf die interessante Idee, dass er an einer Rüstung Interesse hätte - wovon er von der Gruppe mehr oder weniger schallend ausgelacht wird: wer ganz hinten steht, braucht nicht die stärkste Deckung und die Gruppe kommt überein, dass Amryn schon mit seinen Arm- und Beinschienen den ersten Schutz gewonnen hat, Kaul im Moment keinen Schutz braucht und wahrscheinlich nie wieder einen brauchen wird und Ascalea dadurch, dass sie nicht da ist, gerade kein Stimmrecht hat. Somit haben Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Eddie den Anspruch auf die beiden Lederrüstungen, welche sie beide dankend überwerfen.
Weiterhin begibt sich Eddy mit dem gesammelten Eisen zum Schmiedehaus und gibt dieses dort ab. Es beginnt eine Diskussion, welche Waffe ihm unter Umständen geschmiedet werden könnte, welche allerdings erstmal damit endet, dass Thorrolf ihn darauf hinweist, dass er das durchaus kann, er aber zwingend empfiehlt den drei Priestern des Artenas zu helfen, weil diese das definitiv besser können und dann auch ganz andere Sachen hergestellt werden können.
Auch Amryn will Teile seiner Ausrüstung abgeben, wobei eine Diskussion entbrennt, wer welche Ausrüstung haben sollte und braucht. Immerhin hat Kaul ja eines der wertvollen Kurzschwerter, dass er derzeit auf jeden Fall nicht mehr braucht, und Amryn scheint noch einiges an Material mit sich herumzuschleppen.
Kuhmir bringt sich noch kurz ein, er hat ja immerhin 8 Pfeilschäfte und ob diese nicht über den Abend vielleicht zu richtigen Pfeilen aufgewertet werden könnten - wozu sich der Schmied und seine Töchter durchaus bereit erklären. Somit verfügt Kuhmir am nächsten Morgen über 8 Pfeile mehr.
Auf den Weg zum Lernen bei Lucius wird Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid von Menophis gebeten sich im Haus des Bewahrers der Schriften umzuschauen was er denn dort so Spannendes sieht während seiner Lektion wie man Wasser weihen kann. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt vor dieser Frage nach und stellt fest, dass der Raum überraschend dunkel ist; offenes Feuer hat er in einer Bibliothek nicht erwartet, aber auch sonst sind sehr wenige Lichtquellen und nur kleine Fenster vorhanden - der Raum ist vollgestopft mit Büchern, Unterlagen, Papierschnipseln und magischen Geräten. Allerdings gibt es auch Unterlagen für Kampfzauber, aber die Mehrheit der Unterlagen sind weißmagische Zauber, wovon Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch am ehesten in seiner kurzen Ausbildung etwas gesehen hat. Also nichts, was ihm vollkommen fremd wäre; woraufhin Menophis leicht frustriert ist: in seinen Augen gibt es keine schwarze Magie; das ist alles eine Frage des Anwenders und bestenfalls als Grau zu bezeichnen.
Nachdem Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gelernt hat Wasser zu weihen, nutzt er die Chance beim Feierabendbierchen mit seinen Heldenkameraden die Wasserschläuche, die sie vor einiger Zeit erhalten haben, zu füllen und das darin enthaltenen Wasser in mehreren Etappen zu weinen. In Summe haben die Helden somit zwanzig Liter geweihtes Wasser bei sich, welches eventuell gegen den Schrecken auf dem Friedhof helfen könnte.

8. Tag in der Enklave

Die Artenas-Priester dürften im Gasthaus übernachten und haben dort auch etwas zu essen bekommen - wie die Helden es schon mitbekommen haben, besteht durchaus Uneinigkeit zwischen den einzelnen Fraktionen in der Enklave. Wohlgemerkt auch unter dem Aspekt, dass wenn die Stadtwache - welche hinter Haarkon steht - der Meinung wäre mit Gewalt ihre Überzeugugn durchzudrücken und die Priester, die sie nicht haben wollen, des Dorfes zu verweisen, sie nicht wissen, wie die Konstrukte, die wie man jetzt gelernt hat von Artenas beseelt sind, sich dann verhalten würden. Und keiner möchte einen Kampf Stadtwache gegen die Konstrukte riskieren…
Zu erledigen gibt es am Morgen für die Helden erstmal nichts mehr, so dass sie sich sehr zeitnah auf den Weg zum Friedhof machen wollen, um idealerweise bei helllichtem Tageslicht dort anzukommen. Meine Frage als Spielleiter, ob sie denn gestern Nachmittag noch aufbrechen wollen, damit sie gegen Abend oder in der Nacht auf dem Friedhof ankommen wurde mit einem Lachen der Spieler abgelehnt => scheinbar haben sie doch was gelernt…
Einer hat ebenfalls noch was gelernt: beim Aufbruch fällt es Eddy ein, dass er noch über den Marktplatz geht und sich dort an einer Stelle einen Apfel organisiert, um mit diesem Apfel den Brückentroll zu bestechen. Diese Idee wird von Kuhmir kopiert und die Gruppe macht sich auf den Weg. Erwartungsgemäß treffen die Helden nach einiger Wegstrecke auf die Brücke und wie es inzwischen gute Tradition ist geht Eddy an den Flusslauf und begrüßt sein „Freund“ den Flusstroll. Ebenfalls wie üblich wird der Zoll gefordert und Eddy übergibt seinen Apfel. Ihm wird auf die Schulter geklopft und er darf rüber gehen. Amryn probiert sein Glück, geht zum Troll und begrüßt seinen alten Freund, textet ihn zu und hofft einfach so rüberzukommen, weil letztes Mal hatten sie ja geknuddelt - das hatte ja auch überraschend gut funktioniert. Diesmal sieht der Troll es anders: er will seinen Zoll (und hier stellte dann der Spielleiter fest, dass er mal Equipment seiner Mitspieler prüfen muss, weil irgendwo hatte Amryn noch eine Fackel oder eine Keule zur Verfügung, die er dann übergeben hatte – ich werde jetzt keine Gewichtsprobe der Ausrüstung einfordern, aber das mitgeschleppte Equipment sollte schon irgendwie stimmig sein).
Kuhmir übergibt ebenfalls seinen Apfel an den Brückentroll, welcher ihn daraufhin passieren lässt und Menophis übergibt die abgeschnittenen Goblinohren, welche als besonders knusprig und knorpelig angepriesen werden. Auf das durchaus nett gemeinte Angebot des Brückentrolls, ob er nicht auch eines davon möchte und sie gemeinsam eins teilen wollen, reagierte Menophis dann doch allerdings eher ablehnend und begibt sich auf die andere Seite der Brücke. Wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Ascalea als stille Mitreisende den Weg am Troll vorbei schaffen, obliegt der Fantasie des geneigten Lesers.
Gegen Mittag kommen die Helden am Friedhof an: vor ihnen erstreckt sich ein größeres Friedhofsfeld, umgeben vom Waldrand. Sie sehen neben den üblichen Gräbern, die sich über das Feld erstrecken, auch im Hintergrund ein größeres Gebäude auf diesem Friedhof sich erheben. Sie stellen fest, dass sie sich zum Friedhof zwar darüber informiert haben, dass dort offensichtlich seltsame Dinge vorgehen, aber sie nicht einmal nachgefragt haben, was sie auf dem Friedhof erwarten könnte. Somit erfahren Sie mit Betreten des Friedhofes, dass es auf diesem Friedhof ein größeres Mausoleum gibt, vor welchem im Moment zwei Reitkeiler auf der einen Seite verweilen aber dort derzeit relativ ruhig liegen. Zwischen den Helden entspringt die Diskussion, was sie jetzt zum einmal mit den Reitkeiler machen und wie es allgemein auf dem Friedhof wohl bezüglich magischer Präsenz aussieht. Sowohl Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als auch Menophis versuchen die Gesamtsituation zu erspüren und beide stellen fest, dass aus Richtung des Mausoleums die größte magische Präsenz erstrahlt und Menophis erkennt auch, dass dieses eine Magie ist, die ihm nicht völlig fremd ist, die er aber nicht beherrscht und auch eigentlich kein Interesse dran hat.
Die Helden entscheiden sich, den Fluchtweg zu sichern und somit erstmal die Reitkeiler zu beseitigen. Der Kampf wird mit einem Patzer bei Kuhmir eröffnet; der Pfeil geht sonst wohin, aber die Reitkeiler sind nun alarmiert und greifen die Helden an, sind aber zu weit weg für einen Sturmangriff. Als ihnen die Viecher entgegenkommen, sehen die Helden, dass die Keiler an den Leichen von zwei Goblins geruht haben; fast so, als hätten sie ihre toten Reiter beschützt oder bewacht.
Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid treten den Keilern entgegen, um die Sturmangriffe zu verhindern – dass diese gefährlich sein können, haben sie beim Kampf gegen den Oger gelernt. Menophis beschwört erfolgreich seine feuerspuckende Schlange und verbleibt neben Kuhmir in der zweiten Reihe..
Kuhmir will wieder die Reitkeiler mit seinen Pfeilen durchbohren und würfelt den nächsten Patzer. Da wir aber nun leider ein Kampfgetümmel haben, schießt er Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in den Rücken – dieser kann aber mit Glück den Angriff abwehren (man sollte auch den Wert der neuen Rüstung im Heldenbogen eintragen; +1 kann Leben retten…).


Leider war der Abend schon wieder weit vorangeschritten und somit mussten die Spieler unter dem Fluchen von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid über die Schießkünste von Kuhmir den Kampf unterbrechen und nächste Woche schauen, was sie im Mausoleum erwarten könnte.

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 785 Punkte => Teilnahme +25 => 810
Menophis: 454 Punkte => Teilnahme +25 => 479
Eddy: 684 Punkte => Teilnahme +25; Flusstrollvorbereitung +5 => 714
Ascalea: 472 Punkte => abwesend => 472
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 745 Punkte => Teilnahme +25 => 770
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 720 Punkte => Teilnahme +25 => 745
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #34 am: 16. April 2023, 15:40:13 »

Wir haben in der Woche vor Ostern gespielt, danach war Ostern (logisch  :D) und ich eine Woche im Urlaub. Und den Bericht auf dem Handy zu schrieben, war unbefriedigend…

Der Spieler von Eddy fällt heute leider aus, aus guter Tradition dieser Spielgruppe und weil es bei Eddy passt, hat er sich bei seinen Pilzen den Magen verdorben und verschwindet hinter den Büschen.
Auch Ascalea legt keinen guten Start hin und patzt bei ihrer Kriegsbemalung. Sie muss mit dem Spott leben, dass ihre Schminke gruselig in den Augen brennt...
Immerhin gibt es auch einen Patzer des angreifenden Reitkeilers und Folkvar schafft es, die Waffe dagegen zu halten.
Es folgt ein weiterer Patzer beim zweiten Tier und der erste stirbt durch Amryns Keule.
Das zweite Tier zieht sich zurück in Richtung der toten Goblins. Da kommt es aber nicht an, den Kuhmir legt den letzten Eber mit einem präzisen Schuss.
Sie wollen die Leichen unschädlich machen, man weiß ja inzwischen wieso und gegen noch einen untoten Reitkeiler will die Gruppe nicht antreten. Auch die Goblins sollten nicht wieder aufstehen. Amryn will die Goblins deshalb zermatschen und es entsteht ein ziemlich ekliger Fleischbrei.
Beute finden sie bei den Goblins aber auch: eine Halskette mit einer hübschen Muschel, die man dem Brückentroll geben kann und Menophis findet bearbeitete Steine in weiß und rot die er zum einen hübsch findet, die er aber auch für wichtig hält...
Bevor sie in die Gruft gehen, schaut sich Ascalea einen Sarkophag auf dem Gräberfeld an, kann aber nichts Spannendes entdecken.
Sie stehen nun vor der Tür und untersuchen diese auf Fallen. Obwohl Amryn nichts entdeckt, zweifelt Menophis daran. Erst als auch er nichts findet wird die Tür geöffnet.
Sie betreten das Grab und sehen vor sich einen längeren Gang mit jeweils zwei Durchgängen links und rechts und einem großen Durchgang am Ende des Ganges gegenüber. Im Grab ist es dunkel und man kann wenig erkennen. Das Grab selbst ist nicht übermäßig pompös, aber stabil gebaut und schaut eher für die Ewigkeit zu sein als für die Repräsentation.
Amryn betritt den ersten Raum auf der linken Seite und stellt fest, dass die Grabbeigaben zerstört und die Überreste auf dem Boden verstreut sind. Weiterhin hört er ein Schaben im Sarg. Die Gruppe interveniert sofort und verhindert, dass hier geöffnet wird - das ging schon mal gewaltig schief… Sie betreten den ersten Raum und wollen sich dort umschauen.
Kuhmir guckt in den gegenüberliegenden Raum und sieht zwei untote Goblins sich erheben und auf sich zukommen. In diesem Moment stellt Menophis fest, dass das Weihwasser bei Eddy draußen ist und läuft los, dieses zu holen. Kuhmir legt derweil den ersten untoten Goblin, Ascalea und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schlagen auf den zweiten ein.
Menophis ist weiter unterwegs und Kuhmir beweist seinen Pragmatismus: er rettet seine Pfeile, die in dem Goblin stecken, die anderen beiden schaffen den zweiten Goblin auch alleine...
Ascalea und Kuhmir legen den nächsten Goblin mit leichter Verspätung und er Unterstützung von und Kuhmirs weiteren Pfeilen und die Helden haben nun die Change sich in den ersten beiden Grabkammern umzuschauen. Auch Menophis ist inzwischen zurückgekommen und berichtet, dass Eddy wegen seines Pilzsgerichtes von hinterm Busch grüßen lässt. Er sammelt noch die herum liegenden Kerzen ein und betrachtet Ascalea, die den beiden Goblins die Köpfe abschlägt.
Es beginnt eine Diskussion über die Verwendung des Weihwassers. Einige sind dafür, andere dagegen und warum auch immer, haben heute einige Spieler noch Termine, es wird einfach der nächste Raum betreten und der nächste Kampf beginnt, ohne die Verwendung von Weihwasser. Man merkt aber inzwischen die leichte Routine bei den Helden, die drei untoten Goblins werden relativ leicht besiegt.
Aber wieder haben die Spieler Zeitdruck und Amryn drängt in den großen Raum am Ende des Ganges. Dieses Mal also kein Kopfabschlagen. Dort in dem letzten Raum ist eine Bodenplatte darauf befindlichen steinernem Thron verrückt worden und legt eine Treppe nach unten frei.
Um mehr erkennen zu können macht Menophis eine Fackel an und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zaubert Licht auf seinen Buckler. (Sehr teures Licht: ein Patzer und eine „3“: zwei Mana für drei Minuten Licht ist ein sehr schlechter Deal)
Sie entdecken auf der Ostseite des Raumes einen alten Altar, welchen Menophis sich interessiert anschaut. Er findet zwei Phiolen und zwei versiegelte Schriftrollenbehälter, neben einigem weiteren zerstörten Material durch die Goblins. Auch wenn ihn der Inhalt der Phiolen und der Schriftrollenbehälter interessiert, so verschiebt er dieses erstmal nach hinten, solange hier keine Sicherheit gegeben ist, will er sich damit nicht beschäftigen.



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Um die Steinplatte mit dem Thron finden sie in den Boden eingelassene Runen, welche Amryn und Menophis nach einiger zeit als Schutzrunen interpretieren. Diese Runen veranlassen sie dazu, dass sie die Schlagwaffen der Spieler dieses Mal weihen bevor sie die Treppe hinabsteigen und somit sind vier der vierzig Einheiten Weihwasser aufgebraucht.
Sie kommen in einen größeren Raum unter dem Mausoleum an dessen Stirnseite ein großer Sarkophag steht und auf dessen Boden ein großes Ornament eingelassen ist. Auf diesem Ornament liegt umgestoßen eine Art Tisch. Weiterhin liegen in den Nischen mehrere Skelette und Knochenreste verteilt.
Als die Helden weiter in den Raum vordringen, erheben sich drei der Skelette und bewegen sich auf die Helden zu. Wirklich überrascht sind die Helden darüber allerdings nicht und man nimmt sofort eine verteidigende Stellung ein. Das funktioniert auch relativ gut, dank des Weihwassers und eines guten Angriffs legt Ascalea in der ersten Runde gleich das erste Skelett.
Amryn ist dadurch motiviert es ihr gleichzutun, greift ebenfalls an und landet auch einen Treffer, wird aber dafür von den beiden verbleibenden Skeletten in die Zange genommen.
Während er sich versucht in eine gute Stellung zu bringen, sieht Menophis auf dem Boden bei dem umgestürzten Tischchen mehrere der Steinchen, die er auch schon bei den Goblins gesehen hat – was das zu bedeuten hat, kann er noch nicht ganz einschätzen, aber wenn er mal eine Change haben sollte, will er sich das näher angucken.
Diese Option rückt allerdings in weitere Ferne, denn das erschlagene Skelett sortiert sein Knochen neu und erhebt sich wieder vom Boden und greift wieder an. Begeistert sind die Helden hier von überhaupt nicht, aber was sollen sie machen, es gilt Gegner zu slayn und Dungeons zu crawlen  ;D
In ihrer letzten Handlung für diese Woche, greift Ascalea ein weiteres Skelett nochmal an und sieht die kleinen weiß-roten Steinchen ebenfalls auf dem Boden liegen.
Ebenso sieht sie, wie Amrym ein weiteres Skelett wieder zu Boden schlägt.



Damit mussten wir den Spieleabend wieder unterbrechen, da die Zeit leider schon wieder gut vorangeschritten war. Ich bin gespannt, wie die Helden weitermachen…

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Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 810 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 886 Punkte
Menophis: 479 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 555 Punkte
Eddy: 714 Punkte => Pilzvergiftung => 714
Ascalea: 472 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 548 Punkte
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 770 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 846 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 745 Punkte => +46 für untote Goblins, +30 für Reitkeiler => 821 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #35 am: 21. April 2023, 15:53:36 »

Seit Langem spielen wir endlich alle mal wieder mit: wir haben keine Abwesenden. Auch wenn Kaul tot ist, so hat sich sein Spieler doch entschieden teilzunehmen; er hat mich dann bei den NSCs heute unterstützt: vielen Dank dafür!
Die Spieler informieren als erstes Eddy darüber, was er - während er seine Pilze verdaut hat - verpasst hat und wieso das so passiert ist; danach wird auch ohne großes Vorgeplänkel in den noch laufenden Kampf eingestiegen.
Grandioser Weise beginnt der Kampf auch damit, dass Menophis als allererstes von einem Skelett so gewaltig einen übergeholfen bekommt, dass er fast schon in der ersten Kampfrunde direkt ausgeschaltet wird. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss dort entsprechend unterstützend als Heiler eingreifen und für Menophis reicht dieser Einstieg in den Abend und er versucht sich aus dem Kampf zu ziehen. Seine Hoffnung ist es am großen Sarkophag auf der Südseite der Gruft diese gefundenen Steinchen einzusetzen oder ablegen zu können oder irgendwas zu erkennen, dass den Helden helfen könnte. Was ihm auffällt, ist das der Sarkophag zwar schön gearbeitet ist, er aber leider keinerlei Nischen oder Vertiefungen oder irgendwas aufweist aber er erkennt, dass das große Ornament am Boden in seinem Zentrum eine Aussparung im Boden aufweist, die ziemlich genau die Größe vom Fuß des umgestürzten Tischchens aufweist. Er versucht mit einem interessanten Gestammel diese Erkenntnis der Gruppe in den verbleibenden Sekunden seiner Kampfhandlungen deutlich zu machen.
Den Helden fällt weiterhin auf, dass im Brustkorb der Skelette einer dieser kleinen Steinchen die Menophis schon gefunden hat (und derzeit zwei bei sich führt) sich befindet. Menophis erklärt es zu seiner nächsten Handlung zum erschlagenen Skelett zu gehen und dort in seiner Kampfhandlung dieses Steinchen irgendwie aus dem Skelett zu extrahieren - die Hoffnung ist, dass danach die Untoten nicht wieder aufstehen
Als die Initiative wieder bei den Skeletten angekommen ist, spüren die Helden wie aus Richtung des Sarkophags ihnen ein kalter Hauch um den Nacken weht und wie sich das erschlagene Skelett wieder beginnt zu erheben. Natürlich greifen die anderen beiden Skelette weiterhin an, wegen ihres wieder aufstehenden Kumpans ist da jetzt keine Ruhe reingekommen.
Diese Hoffnung wurde also schmerzlich enttäuscht, aber Menophis besitzt jetzt drei der Steinchen.
Amryn hat die Aussage von Menophis gehört und verstanden; somit nutzt er seine nächste Kampfhandlung nicht, um eines der Skelette anzugreifen, sondern er versucht das umgestürzte Tischchen aufzustellen und dabei die auf dem Boden liegenden kleinen Steinchen ebenfalls aufzuheben. Das funktioniert beides erfreulich gut und am Ende der Kampfrunde steht das Tischchen in seiner Kuhle und Amryn hat es sogar geschafft, die sechs auf dem Boden verteilten Steine irgendwie auf den Tisch zu schmeißen.
Dabei fällt den Helden auf, dass diese Steine, die sie nun gefunden haben, genauso aussehen, wie die drei, die Menophis bereits eingesammelt hat. Auch fällt ihnen auf, dass diese Steinchen die gleiche Form oder Symbolik aufweisen könnten, wie das Ornament am Fußboden des Grabes. Ob das jetzt aufgrund des gelieferten Handouts an die Helden passiert ist oder ob das die Helden selbst erkannt haben, lassen wir mal im Spielfluss so stehen und ist im Endeffekt irrelevant.


Aufgrund der ausliegenden Steinplatte mit den einzelnen Spielsteinchen für die Helden wird den Spielern bewusst, dass sie wohl irgendwas falsch gemacht haben. Sie gehen inzwischen davon aus, dass sie dieses Ornament vom Boden in dem Steintischchen irgendwie nachbauen müssen; dafür fehlen ihnen aber Steinchen. Es wird gezählt: sie haben sechs beim Steintisch gefunden, sie erwarten drei bei den Skeletten und Menophis hat zwei bei den Goblins gefunden. Es fehlen also noch welche…
Und als sie gegenrechneten stellten sie fest, dass es oben noch fünf Goblins gibt, die wahrscheinlich auch so ein Steinchen mit sich mitschleppen. Das Ergebnis ist, dass Menophis den Weihwasserschlauch, den er schleppt, auf den Tisch legt, die Fackel daneben legt damit die Jungs Licht haben und in seiner Runde beginnt nach oben zu rennen und hofft, die verbleibenden Steinchen zu finden und er versucht noch einen Helden mit Fackel zu animieren ihm zu folgen.
Im Laufe der nächsten Kampfrunde schaffen es die Helden die zwei Skelette, bei denen sie die Steinchen noch nicht entfernt haben, zu Boden zu bringen und Kuhmir nutzt die Chance in einem wilden Sprint diese Steinchen aus den Skeletten herauszureißen und sie auf den Steinsockel abzulegen. Weiterhin hat er die Hoffnung, dass er mit dem Weihwasser die Helden unterstützen könnte und die Skelette vielleicht besser bekämpfen kann, so dass er sich den Wasserschlauch auf dem Steinsockel nimmt und damit versuchen möchte, in Zukunft den Gegnern direkt zu schaden.
Da Eddy noch eine Fackel hat, ist seine nächsten Handlung das er sich Menophis anschließt und die beiden machen sich auf den Weg nach oben während unten in der Gruft weiterhin die Abwehrschlacht gegen die Skelette tobt. Die größte Sorge von Menophis beim Hochgehen ist, dass die fünf Goblins, die sie erschlagen haben, vielleicht auch wieder auferstanden sind, weil sie ja mit Weihwasser nicht in Berührung kamen und weil auch nur zwei der Goblins komplett zerlegt wurden.
Da auch die Skelette immer wieder aufstehen beginnen die Helden unten in der Gruft besiegte Skelette komplett zu zerlegen: wenn ein Skelett am Boden liegt, wird der Schädel in bester Fußballmanier weggetreten, es wird versucht, auf dem Skelett herumzustampfen und Amryn schwingt seine große Keule, um mit einem weiteren Angriff eine Übertötung des am Boden liegenden Skelettes durchzuführen. Das funktioniert beim ersten Skelett hinreichend gut, aber es funktioniert beim zweiten Skelett überhaupt nicht, da er einen Patzer in diesem Angriff würfelt und Patzer und Holzwaffen führen leider zur Zerstörung der Holzwaffe - so dass die Gruppe mit wenig Freude feststellen muss, dass ihre größte und schwerste Waffe gerade zersplittert neben einem Skelett liegt.
Menophis und Eddy sind aber nicht allein geblieben auf ihrem Weg nach oben. Inzwischen sind ihnen zwei Skelette von unten gefolgt und sind jetzt an der Stelle angekommen, wo der Thron mit seiner Platte verschoben wurde. Menophis und Eddie haben derweil die Stelle erreicht wo die drei Goblins angegriffen wurden deren Köpfe noch nicht abgeschlagen wurden, so dass die Gefährdung, dass diese wieder auferstehen könnten durchaus real ist.
Die erste Goblinleiche, die Menophis durchsucht, birgt allerdings keine Steinchen, erst als Eddy die nächste untersucht, findet er dort in einem weiteren Säckchen neben allerlei anderen Krimskrams von den Goblins fünf weitere Steine. Die beiden bewegen sich wieder zurück nach unten, um dort zu schauen, wie sie die Steine korrekt einsortieren könnten und müssen feststellen, dass derweil Amryn und Ascalea den Kampf zu zwei Skeletten direkt an der Thronplatte getragen haben und dort im Kampfe sind.
Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid derweil kämpfen unten in der Gruft gegen andere immer wieder aufstehende Skelette. Kuhmir hat inzwischen angefangen, Weihwasser auf Skelette zu kippen, Skelette zu zerstören und schüttet Weihwasser in Nischen, wo noch Skelettteile herumliegen. Und trotzdem stehen die Untoten immer wieder auf. Wenn Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kein Gegner zur Verfügung hat, weil inzwischen eben nur noch ein Skelett unten ist, steht Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid an der Tischplatte und schaut sich die Steinchen an.


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Zur Unterstützung des Kampfes und zur Freimachung des Weges für die fünf verbleibenden Steinplättchen greifen Eddy und Menophis in den Kampf ein: Menophis beschwört seine letzte fliegende Schlange.
An dieser Stelle mussten wir dann leider auch den Spieleabend wieder abbrechen aufgrund der fortgeschrittenen Zeit. Effektiv besiegt, haben die Helden diese Runde kein einziges Skelett, weil alle stehen wieder auf. Menophis hat noch drei Mana und kann damit de facto keinerlei Magie mehr wirken, weil sein Zauber kostet leider vier. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hat noch sechs Mana; damit kann er noch ein bisschen heilen, aber viel ist es nicht mehr. Immerhin haben die Helden eine Idee, wie Sie das Problem lösen können - befürchten aber auf der anderen Seite, wenn sie das Ornament hergestellt haben, dass die vier Sarkophage oben (in denen es eifrig rumort) eventuell aufklappen und sie angegriffen werden oder dass der große Sarkophag unten in der Gruft sich öffnet.
Punkte gibt es dieses Mal für alle nur 20 für die Teilnahme und Menophis bekommt 10 Extra, da er die Steinchensumme erkannt hat und sich nun darum bemüht.

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Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 886 Punkte => +20 für Teilnahme => 906 Punkte
Menophis: 555 Punkte => +20 für Teilnahme , +10 für das Steinchenrätsel => 585 Punkte
Eddy: 714 Punkte => +20 für Teilnahme => 734
Ascalea: 548 Punkte => +20 für Teilnahme => 568 Punkte
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 846 Punkte => +20 für Teilnahme => 866 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 821 Punkte => +20 für Teilnahme  => 841 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #36 am: 26. April 2023, 16:23:57 »

Eigentlich wollten wir heute spielen, aber die Männergrippe hat mich voll niedergerissen. Im Todeskampf schaffe ich es zwar noch die Zeilen hier zu tippen :ram:, aber drei Stunden eine Gruppe durchmoderieren wird wohl leider nichts  ;).
Trotzdem anbei die Worte, die Kaul in seinem Todeskampf gehört hat:

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #37 am: 04. Mai 2023, 16:20:55 »

Dieses Mal muss die Spielgruppe leider auf ihren Fernkämpfer verzichten; dieser fällt leider wegen Erkrankung aus; was auf der anderen Seite bedeutet, dass Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, als das Spiel beginnt unten in der Gruft schlagartig bewusst wird, dass er alleine dem einen Skelett gegenübersteht… Spieltechnisch ist Kuhmir aufgrund einer unglücklichen Bewegung über einen Skelettrest gestolpert und hingefallen. Dabei ist er so unglücklich mit dem Kopf aufgeschlagen, dass er ohnmächtig liegen bleibt.
Oben übernimmt Eddie die Initiative: er schlägt noch einmal auf eines der Skelette, die um ihn herumstehen ein und beginnt den Lauf nach unten in die Gruft zum kleinen Tischchen. Da der Spieler von Kaul wieder die Skelette übernimmt wird dieses Mal Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zum Glück nicht angegriffen, sondern das Skelett aus der Gruft bewegt sich in Richtung Eingang, um Eddy abzufangen, so das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid unten die Aufgabe von der Spielgruppe bekommt sich um das Puzzle zu kümmern und dort schon mal die ersten Steine versuchen soll zu legen. Das klappt eher leidlich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid findet heraus, welches die Steinoberseiten und welches die Steinunterseiten sind. Zu wesentlich mehr reicht es nicht…
In der nächsten Runde versuchen Eddie und Menophis weiterhin sich in Richtung des Tischchens zu bewegen und dort bei dem Aufbau der Steinchen zu helfen. Ascalea wiederum beginnen damit, das Interesse der Skelette oben im Mausoleum auf sich auf sich zu ziehen, so dass die anderen sich idealerweise um das Tischchen kümmern können.
Das Zusammensetzen der sechzehn Steine erweist sich kurioserweise als schwieriger als erwartet: so schaffen es Eddy und Menophis bei dem ersten Versuch, die Steine auf dem Tisch zu finden. aber wirkliche Erfolge erzielen nun alle drei die am Tisch stehen dabei leider nicht. Die Situation wird in der nächsten Runde nicht besser, als Eddy und Menophis es immerhin geschafft haben ein Steinchen irgendwie in die richtige Position zu bringen und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit einem erfolgreichen Patzer alle Steine, die schon gelegen haben aus ihrer korrekten Position entfernt und über den Tisch wieder neu verteilt…
Die Begeisterung der Gruppe hält sich arg in Grenzen…
Nachdem die Gruppe komplett unten in der Gruft angekommen ist nimmt Amryn am Eingang der Gruft eine Art Verteidigungshaltung ein: seine Einstellung ist, dass er wahrscheinlich mehr der Gruppe nützt, wenn er kämpft als wenn er versucht zu denken. Auch Ascalea unterstützt diesen Ansatz und trägt ihre Kampfschminke auf und will ebenfalls entsprechend mitmachen.
Kurioserweise funktioniert das Legen der Steinchen trotz des Patzers von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid im Anschluss besser: es erfolgen immer wieder erfolgreiche Suchen und der Abgleich zwischen den einzelnen Steinchen und dem Ornament im Boden funktioniert gut - die Proben werden für die Spieler mit der Zeit auch leichter, je mehr Steine sie gefunden haben - was ihre Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Probe signifikant steigert.
Hauptsorge der Spieler ist, dass irgendeiner wieder mit einem Patzer alle Steine vom Tisch wirft…
Auch Eddy realisiert irgendwann, dass er wahrscheinlich als Kämpfer mehr nutzt, als als Denker und beteiligt sich mit anderen zusammen ebenfalls an der Verteidigung des Grufteingangs. Er und Amryn zusammen schaffen es sogar relativ gut, die Skelette aufzuhalten und in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder eines zu töten. Es fällt dabei auf, dass Eddy immer wieder die größeren und stärkeren Treffer setzt, lustigerweise bei Amryn die Gegner aber umkippen, wenn er sie mit einer drei oder nach vier trifft; was zu leichten Verstimmungen bei Eddy führt.
Die Helden haben nun fast zwei Drittel der Steinchen erfolgreich in das Tischchen integriert, da spüren sie wieder mal einen kalten Hauch vom großen Sarg durch die Gruft wehen. Kurz darauf müssen sie mit Schrecken feststellen, dass sie jetzt im Moment zwar glücklicherweise nur gegen zwei von drei Skeletten im Eingangsbereich kämpfen aber dass drei weitere untote Goblins von oben ebenfalls den Weg nach unten gefunden haben - abermals hält sich die Begeisterung der Gruppe in Grenzen.
Aber die Denker am Tischchen tun ihr Bestes und mit einem erfolgreichen Immersieg zum Abschluss schaffte es Askalea, die letzten beiden Steinchen erfolgreich zu integrieren. Die Helden hören noch wie die Sargdeckel das großen Sarkophag ist in der Gruft und die Sargdeckel oben kurzzeitig stark klappern - danach wird es still in der Gruft.
Amryn und Eddy blicken auf ihre Gegner, die ihnen entgegenkamen und einer nach dem anderen fällt vor ihnen in sich zusammen und bleibt liegen - es herrscht Stille in der Gruft, wie es sein sollte. Amryn testet noch einmal vorsichtig, ob das Skelett auch wirklich tot ist, stellt aber fest, dass die Knochen, nachdem er dagegen getreten hat, sich so verhalten, wie er es erwarten würde von einem Skelett.
Praktisch im gleichen Atemzüge kommt Eddy auf die Idee, dass man jetzt ja den großen Sarg in der Gruft öffnen könnte. Man hat ja den Auftrag, die Gruft zu befrieden und da ja jeder Windhauch aus der Gruft kam muss dort die Ursache für das Problem liegen… also muss man diese Ursache beseitigen. Er schafft es sogar binnen kürzester Zeit Menophis von seinem Ansinnen zu überzeugen. Beide bewegen sich zum Sarg hin und wollen diesen aufzustemmen.
Die irritierte Frage von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ob das jetzt ihr Ernst sei, wurde mit einem vehementen „ja“ beantwortet und beide versuchen den Sarg aufzustemmen. Zum Glück sind die Proben so schlecht, dass das sie schon im Ansatz scheitern. Sie schaffen es aber auch Ascalea und Amryn von dieser Idee zu überzeugen, so dass nun vier Helden an vier Ecken um den großen Sarkophag rumstehen und versuchen das Ding aufzumachen.
Abermals wird die Frage von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid aufgeworfen, ob das der richtige Weg ist und ob das Not tut. Sie sind weiterhin der Meinung; auch eine Erinnerung, an die Ereignisse in dem Minenhäuschen und was mit Kaul passiert ist, wird erstmal ignoriert - die Heldengruppe sollte halt nicht gestört werden mit Fakten - ihre Meinung stand fest.
Sie versuchen also abermals den Sargdeckel zu heben und fordern sogar noch eine Probenerleichterung, weil sie jetzt ja zu viert seien. Aber abermals gelingen zum Glück nur drei von vier Proben: Menophis als Wissender schafft seine Probe trotz erleichterten Aufschlägen nicht. Was den Helden aber auffällt als sie den Sargdeckel zumindest versuchen zu bewegen ist, dass sie das Gefühl haben, dass von unten (also aus dem Sarg heraus) ebenfalls Druck ausgeübt wird, um den Deckel zu öffnen. Erst dieser Fakt lässt sie daran zweifeln, dass ihre Idee die Beste sei.


die wollen das wirklich umsetzen...

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Zwar hat Menophis nachdem alle Steinchen im Tischchen wieder eingefügt wurden über eine „Magie erkennen“-Probe herausgefunden, dass die stärkste Magie in der Gruft vom Tischchen ausgeht, aber auch der Sarg selber hat Magie. Mit der Erkenntnis, dass von unten gedrückt wird, wird die Aussage über die Mine aber nochmal überdacht. Aktueller Stand ist, dass alle Gegner in der Gruft besiegt sind und dass der Nekromant scheinbar durch die Herstellung des Ornaments wieder in seinem Sarkophag gefangen ist. Es gibt also keine wirkliche Begründung diesen Sarkophag jetzt zu öffnen und den Nekromanten heraus zu holen - auch wird ihnen irgendwie bewusst, dass dieses Verfahren letztes Mal dazu geführt hat, dass einer von uns gestorben ist und sie dieses vielleicht nicht wiederholen wollten. Es wird also von der Idee den Sarkophag zu öffnen abgelassen…
Die Spieler schauen sich noch im Gruftraum um, finden aber nicht mehr allzu viel Spannendes und verlassen mit Kuhmir unter den Armen greifend den Gruftraum. Oben im Thronsaal angekommen wird sich noch einmal kurz umgeschaut und als sich die Gruppe im Aufbrechen befindet schlägt Menophis noch vor ebenfalls wieder den Thron in seine richtige Position zu bringen, um zu verhindern, dass nochmal das Tischchen umgestoßen wird und sich die Sache wiederholen könnte. Was sie dann auch machen. Auch die große Eingangstür zum Mausoleum selbst wird von draußen von den Spielern wieder zugemacht und die Ruhe und Stille des Grabes ist jetzt bis auf weiteres erstmal wieder hergestellt.

Die Helden machen sich zurück auf den Weg in die Enklave. Wie üblich, treffen sie dabei auf die Brücke und den Brückentroll. Es entbrennt zwischen den Spielern eine spannende kurze Diskussion, ob das Quest mit dem Brückentroll nur Zeitschinden ist oder ob es wirklich einen Questaufwand hat.
Und nein es hat einen Aspekt, der durchaus für das Setting von Relevanz ist - die Lösung ist den Spielern bekannt, sie müssen sie nur erfolgreich anwenden (sie haben sie sogar schon mal erlebt).
Und eigentlich wollen die Spieler auch (zumindest die meisten) diese Quest irgendwie lösen. Nach wie vor steht die Option im Raum, den Troll zu erschlagen - welche allerdings nach wie vor auch zum Glück abgelehnt wird - Gewalt ist nicht immer die Lösung.
Eddy kauft sich wieder frei, indem er dem Troll etwas gibt. Menophis versucht erst den Troll davon zu überzeugen, dass es gar nicht seine Brücke ist, sondern dass sie ihm (Menophis) gehört. Das scheitert allerdings, also gibt er ihm eine von den in der Gruft gesammelten Kerzen - was erst mit großer Skepsis vom Troll angenommen wird, da er kein Feuer benutzt. Was soll er also mit einer Kerze? Aber Menophis schafft es ihm die Kerze als Leckerei zu verkaufen. Amryn bietet eine gefundene Halskette von den Goblins aus der Gruft dem den Brückentroll an. Dieser Zoll wird akzeptiert und Ascalea rutscht mit rüber über die Brücke: mit der dreisten Aussage, dass die Kette doch wohl hübsch genug sei und für sie beide reichen müsste.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid trägt derweil Kuhmir und nutzt das Wissen als Spielleitercharakter, dass er ohne Pfand hinüberkommt. Es wurmt die Spieler inzwischen gewaltig, dass sie noch nicht eine Idee haben, wie das Brückentroll-Quest gelöst werden soll aber eine Lösung wollen sie selbst finden - finde ich gut.
Gegen späten Nachmittag kommen sie in der Enklave an: auf dem Marktplatz herrscht durchaus Trubel und wilde Diskussionen. Zum einen, ist den Bewohnern bekannt geworden, dass die Helden Erfolg hatten, zum Andern steht den Helden neben Haarkon und Lucius auch Kaul gegenüber. Entgegen der Annahme, dass die Heldengruppe sich großartig freuen würde ihren Kampfbruder wiederzusehen, herrscht eher Skepsis aufseiten der Heldengruppe: „Wir dachten, du bist tot! Was ist dir passiert?“ – „Wieso bist du wieder da?“ – „Warum haben wir für Dich dann den Friedhof gereinigt, wenn du doch nicht tot bist?“ Leider ist Kaul keine große Hilfe, er kann den Helden nur sagen, dass er sich erinnert, den Schlag vom Oger abbekommen zu haben und dass er danach bei Lucius in der Hütte wieder aufwachte. Wichtig ist ihm, dass sie gewonnen haben; dass der Oger besiegt ist und das hat ja immerhin funktioniert! Damit ist Kaul auch zufrieden…
Die Heldengruppe allerdings nicht. Sie sucht Dinge, die sie an Kaul stört oder irritiert: ob man irgendetwas sieht, ob er anders aussieht oder ob sich irgendwas bei ihm geändert hat. Ja, das ist der Fall: Kaul ist gewaschen, gereinigt, nüchtern und trägt saubere Klamotten; ja, er ist ein neuer Mensch aber er ist immer noch Kaul…


Auch die Frage, ob er denn eventuell untot sei oder nicht, wird von Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als Magie erkennen probe durchgeführt und führt zu keinem Ergebnis. Auch die Rückfrage bei Lucius führt zu keinem Ergebnis. Keiner der drei erkennt Magie bei Kaul. Der Zauber „Wiederbelebung“ ist in der Enklave zwar theoretisch bekannt aber vor Jahren verloren gegangen, so dass der nicht mehr verwendet werden kann und somit gibt es erstmal keine logische Erklärung, wie dieses passieren konnte. Die Gruppe ist nicht wirklich beruhigt; natürlich freut sie sich darüber, dass Kaul wieder da ist aber sie würde schon gerne wissen, wie es dazu gekommen ist

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 906 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft=> 979 Punkte
Menophis: 585 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft; +5 Versiegelung der Gruft=> 663 Punkte LEVEL UP
Eddy: 734 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft => 807 Punkte
Ascalea: 568 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft  => 641 Punkte LEVEL UP
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528 Punkte
Kuhmir/Elandor: 866 Punkte => ohnmächtig => 866 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 841 Punkte => +43 für die Skelette; +30 für die Gruft => 914 Punkte

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #38 am: 12. Mai 2023, 17:28:54 »

Wir sind alle wieder vollständig, was den Spaß natürlich gewaltig erhöht; auch und besonders für mich als Spielleiter.
Die Helden steigen direkt mit der Wiedererweckung von Kaul ein. Natürlich haben sie die in echt verstrichene Zeit genutzt und über die Situation nachgedacht und sind jetzt erstmal so weit gekommen, dass sie sich sagen, dass sie es irgendwie hinbekommen müssen, die Situation, so wie sie ist, hinzunehmen. Und sie hoffen, dass sie über kurz oder lang eine Lösung und eine Erklärung zu finden.
Was als Ergebnis allerdings daraus resultiert, ist, das Menophis Interesse zeigt, mal zu schauen wo Kaul aufgebahrt war und dafür von Lucius angegangen wird, da er im Besonderen schon mal garantiert nicht in die Hütte von Lucius kommt. Lucius weiß zwar nicht genau, was er zaubert, aber er weiß, dass es keine weiße Magie ist und somit hat Menophis keine Berechtigung, seine Hütte zu betreten.
Das führt zu einer wilden und heißen Diskussion vor der gesamten Enklavenbevölkerung auf dem Marktplatz zwischen Menophis und Lucius in der Menophis Lucius zum Schluss unterstellt, dass er ja auch nur anderen böses unterstellt oder vorwirft und ihnen vorschreibt, was sie zu machen haben - und er eigentlich auch noch nichts bewiesen hat - und er eigentlich nur bestimmt, wie die Leute zu leben haben - und dass das nicht in Ordnung sei!!!
Die Bevölkerung reagiert darauf sehr zurückhaltend - teilweise schockiert - keiner legt sich mit Lucius an und erschwerend kommt hinzu, dass die Heldengruppe teilweise auch seltsame Antworten gibt; so wird zur Unterstützung von Menophis erwähnt, dass er sie ja auch mit positiver Magie unterstützt hat - positiv im Sinne der Gruppe - wo Lucius durchaus interessiert ist, was das denn für eine Magie gewesen sein soll. Irgendeiner erwähnt auch noch, dass Menophis Schlange für sie sehr gut gearbeitet hat… Das ist dann der Punkt, wo Lucius endgültig skeptisch wird.

Menophis zieht sich aus dieser Diskussion dahingehend heraus, dass er die Spielleitung darauf aufmerksam macht, dass er sowieso schon immer eine Robe haben wollte, die mit Runen bestückt ist und sich deswegen sehr gerne in Richtung Schneider oder Stoffweber bewegen möchte, um dort zu fragen, ob er entsprechendes Material bekommt.

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Die Helden versuchen derweil ihre Gesamtsituation zu verbessern. Menophis möchte Teile seiner gesammelten Kerzen gegen die Robe eintauschen; das führt abermals zu einer Diskussion, in der ihm Kuhmir erklärt, wie die Wirtschaft der Enklave wirklich funktioniert und was die Währung der Helden ist: nämlich die Leistung für die Enklave. Auf Basis dieser Leistung für die Enklave sind die Helden zwar jetzt nicht berechtigt sich in jedem Laden frei zu bedienen oder kriegen alles und jeden Gegenstand geschenkt, den sie haben wollen, aber sie sind durchaus berechtigt in den verschiedenen Manufakturen sich zu melden und zu sagen, was sie gebrauchen oder haben möchten und so hat eine realistische und berechtigte Anfrage durchaus die Chance, dass dieses ihnen gewährt wird.
Als Ergebnis machen sich die Helden eine Liste und wollen ganz dringend ihre Ausrüstung verbessern, weil mit der sind sie nach wie vor äußerst unglücklich Sie fragen somit beim Lederer nach mehreren Lederrüstungen und nach mehreren Lederzeugen. Metallische Rüstungen wäre ihnen zwar teilweise lieber, da in der Enklave aber kein Waffenschmied lebt ist das Thema für sie erstmal vom Tisch.
Man nimmt, was man kriegen kann…
Eddie begibt sich zu Thorolf und fragt nach, wie weit sein Degen oder seine Stichwaffe, um die er gebeten hat, gediehen ist. Thorolf ist zwar kein Waffenschmied, aber er hat es geschafft, aus einem Schürhaken, einem Kochtopf und einem Stück Ast einen durchaus akzeptablen Degen zu generieren, der regeltechnisch nach dem Fechter-Regelwerk als Degen durchgeht und somit Eddys Wünsche komplett erfüllt (auch wenn er krude aussieht).
Amryn nutzt die Chance bei Thorolf sein Kurzschwert nochmal zu schleifen und auch Kaul fordert sein ehemaliges Kurzschwert wieder ein, welches durch seinen Tod an Eddy gewandert ist, um sich damit wieder auszurüsten. Das führt zu einer kurzweiligen Diskussion, wie die Helden mit ihren verstorbenen Kollegen umgehen und ob die Übernahme des Kurzschwertes von Kaul durch Eddie den Leichenplünderung oder Diebstahl gewesen war…
Ascalea derweil zieht sich zurück und möchte mit ihrem Talent archaischer Handwerker eine eigene Keule erstellen, zum einen, weil sie die Ressourcen der Enklave schonen möchte, zum anderen, weil sie dadurch eine für sie angepasste Waffe hat. Einen Schild möchte sie auch noch erstellen, dazu fehlt aber heute Abend die Zeit. Außerdem kann sie theoretisch den Schild von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wiederbekommen, wenn dieser Lederzeug erhalten hat. Festgebundene Leder“platten“ sind leichter zu handhaben als ein an den Unterarmstumpf gebundener Buckler
Menophis bewegt sich auf das Schiff der Heldengruppe und untersucht die beiden kleineren Phiolen, die er gefunden hat und ist nach eingehender Inspektion der Meinung, dass er einen regulären Heiltrank und eine Art Waffenöl gefunden hat, welches wie die Waffenpaste aus dem GRW funktionieren soll.

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Außerdem öffnet er im Schiffsrumpf die beiden Schriftrollenbehälter, welche er gefunden hat. In dem einen Schriftrollenbehälter findet er den Zauber „Sandstrahl“, welchen er im Laufe des Abends auch erfolgreich lernt und in dem anderen findet er den Zauber „Schwarm beschwören“. Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versucht noch irgendwie seine Kampfeskraft weiter auszustatten und zu verbessern, leider scheitert es bei ihm derzeit daran, dass Lucius sagt, dass er noch ein paar brauchbare Zauber für Weißmagier hat, er musst aber erst mal schauen, wo er diese gelagert hat. Vielleicht kann er im Laufe der nächsten Tage diese Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid lehren.

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Die Helden treffen sich abends im Gasthaus und überlegen, wohin sie sich als Nächstes begeben wollen. Die Diskussion, ob man vielleicht erstmal ein bis zwei Tage Pause macht, um seine Ausrüstung zu verbessern und zusammenzusammeln wird von Eddy (unterstützt durch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid) recht schnell abgewürgt, da bei beiden Seefahrern die Überzeugung gilt: solange es Arbeit zu tun gibt, muss Arbeit erledigt werden - und wir sind nicht hier, um uns auf die faule Haut zu legen!

Aus kruden Meta-Gedankengängen (meine Spieler glauben ihren Spielleiter zu kennen  8 )) entscheidet sich die Heldengruppe dafür, nicht erst zum Tempel zu gehen, sondern sich erstmal mit der vermeintlichen leichteren Aufgabe zu beschäftigen und mit den drei Sängerinnen zu sprechen, was es damit auf sich haben könnte, dass sie die Barden überfallen haben. Das führt zum einen dazu, dass Uko-Henricus die Heldengruppe ziemlich zu labert; dass er die drei Frauen ja kennt und welche Erfahrungen er mit ihnen gemacht hat - weswegen ihm von Amryn unsanft die Hand auf den Mund gelegt wird und er einfach beiseitegeschoben wird, da das Gelaber Amryn gewaltig nervt.
Auch die Zwerge des Artenastempels sind über die Entwicklung nicht wirklich glücklich, da sie sich früher und schnellere Unterstützung erhofft hatten. Amryn allerdings spricht Unabgestimmt für die Gruppe aus, dass die Gruppe ihnen sehr zeitnah helfen wird - das sieht die Gruppe durchaus ambivalent, aber es wird erst mal zur Kenntnis genommen.
Nachdem Uku-Henrikus von Amryn genervt weggeschoben wurde, dreht Amryn noch kurz den Spieß um und fordert Uko-Henrikus auf, wenn er die Sängerin ja so gut kennt, kann er sich der Gruppe ja morgen anschließen und entsprechend unterstützen. Die Idee findet Uko-Henrikus super und er würde das auch wirklich, wirklich gerne tun; er muss aber leider ins Holzfällerlager und den Holzfällern dort beim Rausreißen eines Wurzelstumpfes helfen. Die brauchen ganz, ganz dringend, wirklich ganz, ganz dringend, seine Körperkraft dafür. Ohne ihn, wird das eigentlich gar nicht funktionieren und er muss jetzt deswegen auch ins Bett…
Für Ihre weiteren Reisewege möchte sich Eddie noch weiteren Reiseproviant besorgen und begibt sich dafür in Richtung der Anlegestelle, um mit Fischern zu sprechen. Das bringt Menophis auf die Idee, dass wenn Fischer aus dem Fischerdorf in die Enklave kommen, sie jedes Mal bei ihrem Brückentroll vorbeimüssen und man könnte fragen, wie die das Problem lösen. Gesagt, getan: der Fischer, der Eddy und Menophis ein paar Fische abgibt, erzählt ihnen allerdings lediglich, dass sie dem Brückentroll immer irgendwelche Fische aus Ihrem Fang überlassen und damit die Diskussion für sie relativ schnell beendet ist. Und auf dem Rückweg haben sie auch meistens irgendwas dabei, womit sie das Problem klären können. Mit der Antwort sind die beiden nicht so richtig glücklich, werden allerdings von Braan Waidsummen und Diakon Johannes angesprochen, die ihnen erzählen, dass sie halt immer davon berichten, dass wieder ein anderer in den Staub gebissen hat oder (wie beim letzten Mal) das sie ein Lied vortragen: wie letztes Mal „wir werden, wir werden dich steinigen“ - Bam bam Bumm…
Was sie mit der Information machen, sei der Heldengruppe überlassen.
Ebendiese begibt sich jetzt auch zur Nachtruhe und der nächste Tag bricht bald an.

9. Tag in der Enklave

Am nächsten Tag beginnen die Helden ihren Tag mit einem kräftigenden Frühstück im Gasthaus Es wird noch kurz geklärt, dass über Nacht und am letzten Abend die Verwundungen durch verschiedene Handlungen (verwendete Heilzauber von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Lucius und das gute Essen aus dem Gasthaus) sie wieder gesundet sind und beim Verlassen des Gasthauses stoßen sie auf den Kürschner, der ihnen mitteilt, dass er am Abend in seinem Lager noch eine Lederrüstung und zwei Sets Lederzeug gefunden hat. Da er Altbestände ausgegraben hat, muss geschaut werden, wem von denen, die es benötigen, die Rüstung am besten passt. Die Gruppe soll intern klären, wer es benötigt und wem es am besten passen tut. Von allen, die es anprobieren wollen, wird der höchste Wurf den besten Sitz gewähren. Bei der Rüstung ist es Kuhmir und das heißt für die Rüstung haben weiterhin Nahkämpfer keine Rüstung aber die Gruppe hat einen Fernkämpfer, der selten angegriffen wird, der jetzt aber eine Rüstung trägt, weil er sich dafür interessiert hat…
Gruppendynamische lassen wir das mal so im Raum stehen…
Bei den Lederzeugen fällt auf, was gerade passiert ist und alle anderen verzichten freiwillig auf ihr Interesse, sodass zwangsläufig die beiden Lederzeuge am besten Kaul und Ascalea passen. Die Gruppe bricht im Laufe des späten morgens in Richtung der Unterkunft der Sängerinnen auf.
Auf dem Weg dahin sehen Sie vor sich eine schwer erklärliche Szenerie im Wald: auf dem Weg sehen Amryn, Menophis und Kaul einen großen Ritter, mit einer beeindruckenden Axt in der Hand, der im Kampf mit drei Fischmenschen ist. Für ihr Gefühl verteidigen sich die Fischmenschen gegen den Ritter und die Bedrohung geht vom Ritter aus.

Eddy, Ascalea, Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid hingegen sehen eine Maid in Nöten, die von drei Fischmenschen angegriffen wird. Es entbrannt sehr schnell eine Meta-Diskussion, was denn jetzt hier passiert welche Eddy zum Glück zügig abwürgte, indem er einfach sagte: „mir vollkommen egal, was wir alle wissen: mein Held rettet eine Maid in Nöten!“ und ins Getümmel rannte.
Die anderen zogen also mehr oder weniger motiviert aber verwirrt los und fast alle suchten eine fadenscheinige Begründung, warum sie die Fischmenschen angriffen. (Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, hatte bewusst den Vorteil, dass er als SL-Char die Fischmenschen angreifen konnte).
Nach kurzem Kampf waren die ersten zwei Fischmenschen am Boden und Amryn greift im Nahkampf den Ritter an – er ist für ihn die größte Bedrohung! Das wird on Eddy wiederrum wahrgenommen und mit einem wilden Schrei stürzt sich Eddy auf Amryn, rennt ihn mittels vergleichender „Kraftakt“-Probe um und setzt sich auf ihn drauf, während der Kampf noch läuft: „Bist du bescheuert!?!“


böser Ritter oder Maid in Nöten?

Und mit dieser Scene müssen wir auch leider schließen, da die Zeit wieder abgelaufen war…
Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 979 Punkte => Uko-Henrikus kaltgestellt +10; +20 Teilnahme => 1009 Punkte LEVEL UP
Menophis: 663 Punkte => Trollquest vorangebracht +10; +20 Teilnahme => 693 Punkte
Eddy: 807 Punkte => authentische Reaktion beim Encounter +20; +20 Teilnahme => 847 Punkte
Ascalea: 641 Punkte => +20 Teilnahme => 661 Punkte
Kaul: 528 => +20 Teilnahme => 548 Punkte
Kuhmir/Elandor: 866 Punkte => Wirtschaft der Enklave verstanden +10; +20 Teilnahme => 896 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 914 Punkte => +20 Teilnahme => 934 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #39 am: 21. Mai 2023, 18:40:31 »

Heute verzichten wir leider auf unseren Bogenschützen, er nutzt den Brückentag, so dass Kuhmir heute leider im Kampf gegen den Ritter und für die Maid so sehr verwirrt ist, dass er sich mehr für Blümchen als für alles andere interessiert und somit bestenfalls passiv mitläuft…

Eddy wird derweil von Amryn durch diesen runtergeschubst und böse angeguckt. Das stört Eddy aber überhaupt nicht und er stürzt sich wieder in den Kampf. Allerdings so desolat, dass er beim ersten Angriff seine Waffe durch einen Patzer verliert, er in der nächsten Runde diese mit Slayerpoints wieder aufhebt und gleich nochmal die Waffe durch den nächsten Patzer wieder fallen lässt..
Amryn greift derweil wieder den Ritter an und treibt ihn vor sich her. Die anderen sehen dieses zwar, aber sie sind erstmal so sehr in ihren eigenen Kämpfen verwickelt, dass sie keine Option sehen, hier einzugreifen.
Irgendwann ist Menophis so weit, dass er meint, er hat sich das Theater langegenug angeschaut und beschwört seine Schlange. Zumindest versucht er es, er scheitert aber und somit bleibt er Zuschauer und fragt sich weiterhin, warum die Gruppe in einen Kampf Ritter gegen Fischmenschen eingreift, die ihnen eigentlich egal sein könnte…
Der Ritter greift Amryn wieder an und trifft auch, die, die die Maid in Nöten sehen, sehen, wie Amryn an der Maid vorbeistolpert und sich an seinem Kurzschwert schneidet.
Amryn will daraufhin wieder angreifen und lässt sich davon auch nicht abhalten als Eddy wieder mal hinter ihm vorbeistolpert.
(Eddy hatte mehrmals versucht Amryn wieder mit Kraftakten umzurennen und somit am Angriff zu hindern. Es ist mehrmals gescheitert und in Verbindung mit den verlorenen Waffen und diesem ergebnislosen Gerenne, drängte sich den Spielern ein Bild wie aus der Benny Hill Show auf…)
Immerhin schaffte es Menophis mit einem Immersieg seine Schlange zu beschwören, so dass die nächsten zehn Runden seine Schlange über ihren Köpfen schweben würde und sie unterstützen wird.
Amryn holt derweil nochmal gewaltig aus und sein Schwer dringt tief in den Gegner ein. Als er das Schwert aus der geschlagenen Wunde herausziehen will, stellt er fest, dass es sich anfühlt, als hätte er mit einer Axt in einen Baumstumpf geschlagen.
Da er noch Slayerrpoints überhat, nutzt er diese direkt und schlägt nochmal auf den Ritter ein. Dieses war der fehlende Hieb und der Ritter geht zu Boden.
Vor den Augen der Helden verwandelt sich sowohl der Ritter als auch die Maid in Nöten in einen knapp zweieinhalb Meter großen oberschenkdicken Baum, der nun neben ihnen zu Boden stürzt und dort liegen bleibt.
Noch bevor der baum wirklich liegt, geht Amryn zu Eddy und gibt ihm einen Nackenhuber: „Was soll der Scheiß mit dem Umrennen?!“ Zwischen den beiden entbrennt eine heiße Diskussion, in der sie sich beide gegenseitig der Dummheit und des Fehlverhaltens bezichtigen.
Während die beiden sich gegenseitig das Leben schwer machen, kümmert sich Ascalea um den letzten Fischmenschen und beendet auch dessen Leben.
Die Helden sammeln sich um den gefallenen baum und schauen es ich genauer an.
Menophis kann hier mit seinem theoretischen wissen glänzen und klärt die Gruppe auf, dass sie eine Dryade anschauen. Einen Waldgeist, welcher offensichtlich ihren Geist vernebelt hat. Davon abgesehen, hat er großes Interesse an dem Holz und Ascalea und er befreien den Hauptstamm der Dryade von allen weiteren Ästen, um diesen Mitzunehmen. Weiterhin werden Schmuckstücke von den Fischmenschen und noch Blätter von der Dryade für alchemistische Zwecke eingesammelt.

Gegen frühen Nachmittag erreichen sie das Gehöft. Sie gehen davon aus, dass die Gerüchte gegen die drei Sängerinnen Gerüchte sind und alles friedlich ist, und deshalb rufen sie auf dem Hof des Gehöftes stehend nach den Frauen und klopfen schlussendlich an der großen Scheunentür an, die sie für das Haupttor halten. Der gesamte Bauernhof ist ein Gehöft, das sich u-förmig um einen Innenhof mit Brunnen und einem Zwinger befindet.
Das Gebäude selbst ist in einem akzeptablen Zustand, aber die Felder drumherum sind nicht bestellt und verwahrlost, ein Zustand, der doch eher seltsam ist, da man in der Enklave immer auf Nahrungsmittel angewiesen ist und Ackerflächen immer benutzt werden sollten. Die Helden betreten diesen Innenhof und stellen fest, als sie auf der Höhe des Brunnens sind, dass sich nun in ihrem Rücken eine weitere kleine Tür befindet, die gegenüber dem großen Scheunentor liegt. Neben dem Scheunentor steht ein Zwinger, der von Ascalea neugierig begutachtet wird. Sie entdeckt darin zwei angekettete Hunde und einen Wolf, alle drei leicht abgemagert und apathisch am Boden liegend. Ascalea und Eddy versuchen Kontakt zu den Tieren aufzubauen und Eddy füttert die Hunde mit einem der Fische, die er bei sich trägt. Die Begeisterung der Hunde ist nicht so groß wie erhofft, aber angesichts ihres Hungers fressen sie den Fisch dankbar.
Als sie alle vor dem großen Tor stehen, entscheiden sie sich anzuklopfen, bislang hat sich nichts Bedrohliches hier ergeben. Trotzdem positioniert sich Kaul anders als bei der letzten Tür, an die er sich erinnert, er hat eine schmerzhafte Lektion erfahren und er scheint gelernt zu haben. Das Tor wird aufgestoßen und die Helden schauen in eine große Scheune in der alte Landwirtschaftsgeräte herumstehen – schlecht gepflegt und gewartet, teilweise defekt.
Unter dem Dach sehen die Helden gelagerte Strohballen, die aber auch so aussehen, als ob schon lange keiner mehr hiermit Tiere gefüttert hat. Da sich in der Scheune niemand aufhält, die Helden aber nicht „aus dem Inneren des Gebäudes“ den Kontakt aufnehmen wollen, verlassen sie die Scheune wieder und begeben sich zur zweiten Tür, die sie entdeckt haben. Dort wollen sie anklopfen und ihr Glück nochmal versuchen. Sie meinen auch, dass sie hinter den Bleiglasscheiben Bewegungen gesehen haben, aber sie konnten nicht erkennen, wer oder was das war.

Eddy klopft also an die Tür des Nebeneingangs und hört von innen eine Art kehliges Grunzen. Etwas irritiert öffnet er die Tür und sieht sich drei Orks mit gezogenen Waffen gegenüber. Entgegen seiner Erwartung stürmen diese aber nicht auf ihn zu, sondern stehen um den Tisch in der Mitte des Raumes und schauen ihn an. Einer der Orks plustert sich auf, schwelt die Brust und „spricht“ Eddy in ihrer Sprache an. Es klingt wie eine Drohung (was es wohl auch ist) aber Eddy versteht es nicht.
Wir beginnen erstmal eine Metadiskussion, wie Eddy als Pirat auf Orks reagieren könnte – laut seiner Aussage ist er mit noch keinen in Berührung gekommen, aber es obsiegt die Argumentation, dass in einer mittelalterlichen Welt das „Gemeinwissen“ (inkl. Vorurteilen, Aberglauben und Märchen) als Allgemeingut gilt und somit auch das Stimmungsbild gegenüber Grünhäuten allgemein einheitlich ist.
Trotzdem schafft es der liberale Pirat, dass er es akzeptiert, dass der Ork einen Kommunikationsversuch startet und geht darauf ein. Der Ork plustert sich weiter auf, gestikuliert wild und brüllt weiters in seiner Sprache, die keiner versteht. Eddy zieht derweil seinen Kopf wieder aus der Türöffnung zurück und guckt seine Heldengruppe an – was nun?
Sie überlegen noch, da kommen aus dem Scheunentor zwei weitere Orks und bauen sich vor dem Eingang auf. Auch sie greifen nicht an, aber sie strahlen Bedrohung aus.
Auch zwei der Orks aus dem Raum hinter dem Nebeneingang kommen nun in den Innenhof und stellen sich dort hin. Ihre Waffen werden nicht geschwungen, aber sie sind einsatzbereit in ihren Händen.
Wieder brüllt der eine Ork Eddy an und dieser erkennt an, dass Orks nur durch Stärke eingeschüchtert werden können. Er nimmt also einen Stein und will diesen dem Ork an den Kopf werfen. Die Probe geht daneben und der Stein fliegt am Ork vorbei; Dominanz durch Stärke geht definitiv anders…
Der Ork lacht Eddy aus und die anderen beiden Orks vom Scheunentor bewegen sich nun auf die Heldengruppe zu – nur damit der nun freigewordene Platz am Scheunentor durch zwei weitere Orks eingenommen werden kann.
Kaul ist der erste, der es ausspricht; vielleicht wäre ein taktischer Rückzug eine gute Option (immerhin fällt ihm auch auf, dass die Orks sehr taktisch unterwegs sind und überhaupt nicht so agieren, wie er als Söldner es kennt) und Menophis schlägt, dass Heldengruppe vielleicht in Zukunft durch Abenteuer ersetzt werden sollte…
Die Abenteuer bewegen sich also langsam auf den Durchgang zum Innenhof zu und behalten die Orks dabei ihm Auge.
Als sie alle den Innenhof verlassen haben und sich wieder in Richtung Wald zurückziehen, haben sie das Gefühl, das die Orks sie vom Innenhof aus auslachen…

Zufrieden sind die Abenteuer damit nicht, also beginnen sie im nötigen Abstand um das Gehöft zu schleichen und zu schauen, ob sie noch irgendwas herausfinden können. Das Gehöft besteht wirklich nur aus diesem einem großen Gebäude und ist in einem akzeptablen Zustand, der Hof an sich wird aber nicht mehr bewirtschaftet. Das wundert die Helden, aber im Moment können sie daran nichts ändern. Weiterhin stellen sie fest, dass alle Fenster geschlossen sind und aus Bleiglasscheiben bestehen. Man käme also leicht hinein, aber erkennen kann man nichts. Es irritiert die Abenteurer auch stark, dass sie die drei Sängerinnen nicht sehen. Mehr aus Verzweiflung als durch einen konkreten Grund sucht Menophis nach Magie und entdeckt im breiteren Bauabschnitt des Gehöfts eine starke magische Aura. Als er sie versucht zu identifizieren erkennt er, dass es sich um einen Beschwörungskreis handeln muss.
Dieses trägt nicht zur Beruhigung der Abenteurer bei, und sie beschließen, die Sache vom Waldrand aus zu beobachten.

Bis zum Abend passiert nichts mehr, aber mit Einbruch der Dunkelheit verlassen drei Orks das Gehöft und begeben sich in Richtung Wald. Die Abenteurer verstecken sich und nachdem die Orks an ihnen vorbeigezogen sind, folgen sie ihnen. Es wird noch überleg, ob man die Orks jetzt schon angreift, aber dann entscheiden sie sich dafür, den Orks erstmal nur zu folgen und gegebenenfalls später anzugreifen.
Die Orks folgen dem Weg in Richtung des Holzällercamps und schon bald sind sie direkt davor.
Als die Orks beginnen, das zum Trocknen aufgehängte Fleisch vom Rand des Camps zu stehlen, brechen die Helden aus ihren Verstecken und greifen die Orks an. Ascalea greift nochmal in ihren Schminktopf und trägt ihre Kriegsbemalung auf, der Rest stürmt auf die Orks zu. Um den Sichtvorteil der Orks zu beheben, macht sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid daran einen Baumstumpf mit dem Zauber Licht in eine Beleuchtungsquelle zu verwandeln und sich danach am Kampf zu beteiligen. Das hätte er vielleicht lassen sollen, der erste Angriff eines Orks gegen ihn wird mit einem fulminanten Patzer pariert und der von Ascalea hergestellte Buckler zerspringt an seinem Armstumpf.
Menophis möchte abermals mit seiner Schlange unterstützen, aber auch hier, erweist sich der Kontakt zur anderen Hemisphäre als schwierig und er scheitert.
Dafür räumen Eddy, Amryn und Kaul ordentlich auf und nach nur zwei Runden fällt auch der zweite Ork durch einen Immersieg von Eddy.
In der nächsten Runde nutzt Kaul einen wiederholten Angriff und tötet den letzten Ork.
Kurz herrscht Stille auf dem Schlachtfeld, dann kommen die Bewohner des Camps aus den Hütten gestürmt und realisieren, was gerade passiert ist.
Amryn und Menophis brechen noch je zwei Eckzähne aus dem Gebiss der Orks (man weiß ja nie, wofür man es brauchen kann) und danach werden die Orks ins Unterholz verfrachtet, damit sie nicht frei im Sichtfeld verbleiben. Den Abenteurern wird für die Nacht eine Unterkunft angeboten und sie begeben sich zur Nachtruhe.

Es ergibt sich für diesen Spielabend folgende Punkteverteilung:
3 Orks (je 63 Punkte)
3 Fischmenschen (je 71 Punkte)
1 Dryade (104 Punkte); somit jeweils 84 Punkte aus den Kämpfen für alle Beteiligten.

Amryn: 1.009 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme; +10 Dryadenverhalten gegen Eddy=> 1.123 Punkte
Menophis: 693 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 797 Punkte
Eddy: 847 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme; +10 Dryadenverhalten gegen Amryn => 961 Punkte
Ascalea: 661 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 765 Punkte
Kaul: 548 => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 652 Punkte LEVEL UP
Kuhmir/Elandor: 896 Punkte => hat sich Blümchen angeguckt… => 896 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 934 Punkte => +84 Punkte für die Kämpfe; +20 Teilnahme => 1.038 Punkte LEVEL UP

Mit dem 10. Tag in der Enklave geht es hoffentlich nächste Woche weiter…
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #40 am: 26. Mai 2023, 16:27:22 »

10. Tag in der Enklave

Die Abenteurer erwachen am nächsten Morgen im Camp der Holzfäller. Leider geht es nicht allen so gut; Eddy und Menophis melden Sie sich für die erste Zeit erstmal ab, da beiden die Pilzsuppe vom gestrigen Tag auf den Magen geschlagen ist und sie deswegen erstmal leider nicht teilnehmen können.
Beim Frühstück starten die Abenteurer die Diskussion, ob die Orks - weil sie sich ja komplett anders verhalten haben, als die Abenteurer es erwartet haben - vielleicht auch so eine Art Illusion gewesen sind, wie es bei dem Waldgeist, der Maid und dem Ritter gewesen war und ob eventuell die drei Sängerinnen, die dort im Gehöft leben sollen, vielleicht auch verzaubert worden sind. Diese Idee wird allerdings verworfen, als ihnen bewusstwurde, dass die Orks, nachdem sie im Lager erschlagen wurden, Orks geblieben sind (die Illusion der Dryade zerplatzte, als sie gestorben ist).
Im Anschluss unterhalten sich die Abenteurer mit den Holzfällern was sonst noch so passiert ist. Dabei erfahren sie von den Holzfällern, dass zwar die Angriffe durch den Oger unterblieben sind (den haben sie ja getötet) aber die Goblins immer noch aus Richtung der Mine in ihr Lager kommen. Die Überfälle sind nicht wesentlich schlimmer oder stärker geworden, sie sind aber auch nicht wesentlich besser geworden. Auch das jetzt Überfälle der Orks dazugekommen sind, beruhigt die Bewohner des Holzfällerlagers nicht - macht ihnen aber auch nicht wesentlich mehr Sorgen, sie sind immer mal wieder von verschiedenen Wesen angegriffen worden. Nichtsdestotrotz sind die Bewohner unzufrieden mit der Situation, da die Abenteurer ihre Aufgaben nicht ordentlich erfüllt haben.
Die Abenteurer beginnen die Diskussion, was Sie denn vergessen haben könnten in der verlassenen Mine und ob sie das eventuell jetzt noch schnell beheben wollen - immerhin fehlen ja einzelne Leute und sie haben gesehen, dass viele Orks sich in dem Bauernhof befinden. Amryn kommt auf die Idee, ob vielleicht die Möglichkeit bestünde, auf dem Weg zum Bauernhof an der Mine vorbeizugehen; was dazu führt, dass der Vorsteher des Holzfällercamps ihnen eine grobe Skizze der Enklave auf den Waldboden zeichnet.


Danach ist diese Frage von Amryn erstmal geklärt und sie wissen das entweder die Mine oder das Gehöft heute möglich sind. Die Helden wägen des Für und Wider ab und die Diskussion wird komplett den Helden überlassen (da der Spielleiter noch eine Abdeckung für den einen aufgebauten Dungeon vergessen hatte, konnten die Spieler es komplett allein klären und nachdem diese Abdeckung aufgelegt war, hatten sich die Helden auch entschieden, dass sie zum Bauernhof wollen).
Die Goblins werden definitiv auch erledigt, aber erstmal geht es zum Gehöft
Dort angekommen betrachten die fünf Abenteurer die Situation und hoffen, dass sie von draußen irgendetwas Spannendes erkennen können. Aus ihrer geschützten Position vom Waldrand her tut sich aber leider gar nichts: sie sind im Laufe des Vormittages angekommen und auch bis Mittag verbleibt alles ruhig auf dem Gehöft. Die Initiative liegt also bei den Abenteurern und so entschließen sie sich dann doch die Gegner vielleicht herauszulocken oder herauszufinden mit wie vielen oder was für Wesen sie es hier zu tun haben werden.
Die Abenteurer entscheiden, die klassischen Steinchen gegen verschiedene Fenster zu schmeißen… es wird geschaut, welches Fenster vielleicht am ehesten für sie interessant ist und da sie ja wissen, dass die Beschwörungsmagie in dem einen Raum auf dem rechten Schenkel des Gehöftes vorhanden war, wollen sie genau an das Fenster Steinchen schmeißen (aus einer sicheren Distanz und mit Fluchtmöglichkeit). Der Einzige, der das könnte, wäre Kuhmir mit seiner Schleuder und so wird Kuhmir losgeschickt, sich auf einige Meter an das Haus heranzuschleichen und dann Steinchen gegen die Scheibe zu schleudern. Die Idee, Feile mit einem Bogen zu verwenden wird verworfen, weil dann würde den Orks ja klar sein, dass sie angegriffen werden…
Kuhmir geht also los und schleudert ein paar Steinchen mit der Schleuder gegen die Scheibe. Die Scheibe geht dabei nicht kaputt und am Anfang passiert auch hier erstmal gar nichts - bis dann zwei Orks in den Durchgang des Gehöfts kommen und dort schauen, was passiert ist. Kuhmir hat sich derweil schon wieder in den Wald zurückgezogen.
Die beiden Orts gucken erst vorsichtig um die Ecke, gehen dann in Richtung des Fensters, wohin die Steine geschmissen wurden, schauen weiter und gucken sich die Stelle genauer an. Nachdem sie nichts gefunden haben, bewegen sie sich zurück. Als sie auf dem halben Weg zurück ins Gehöft sind, eröffnet Kuhmir das Feuer und schießt mit seinem Pfeil auf den ersten Ork. Dieser wird getroffen, woraufhin beide Orks sich beeilen zurück in die Sicherheit des Gehöftes zu kommen. Auch der zweite Schuss von Kuhmir führt nur dazu, dass der geordnete Rückzug der Orks schneller von statten geht.
Als Ergebnis dieser Aktion beziehen nun zwei Orks mit Bögen Stellung im Eingang des Gehöftes und beobachten den Waldesrand. Kurze Zeit später haben die Orks sich endgültig sauber positioniert: es stehen zwei von ihnen mit Bogen am Durchgang und drei mit Nahkampfwaffen bewaffnet im Innenhof.
Abermals beginnen die Abenteurer, die Diskussion, diesmal führt Kaul sie an, weil er sich auch sagt: Nein, es sind immer noch viel zu viele Orks hier. Wir wissen nicht, wie viele da noch drin sind und wir können ja auch jederzeit nach Hilfe in der Enklave Fragen vielleicht - kriegen wir ein Konstrukt, das uns beim Kampf unterstützt…
Es wurde eine sehr defensive Haltung der Helden eingenommen; darauf hat Amryn wiederum überhaupt keine Lust und er ergreift die Initiative und schleicht sich mehr oder weniger abgestimmt mit den anderen Abenteurern in Richtung des Gehöftes.
Amryn schleicht also durch die abgewirtschafteten Felder in Richtung des Gehöftes und kommt auch bis auf zehn Meter an eine Hausecke ran, dann wird er leider durch die Orks entdeckt und muss es hinnehmen, dass vor ihm zwei Pfeile in den Boden einschlagen. Diese Warnung wird von ihm komplett ignoriert und eher als Startschuss für einen Sprint in Richtung des Hauses gewertet - was mit weiteren Pfeilen der Orks quittiert wird.
Amryn lässt sich von den Warnschüssen nicht abhalten und bewegt sich schnell hinter die Ecke und in Richtung der Bleiglasscheibe. Die Orks folgen ihm wesentlich langsamer und vorsichtiger. Er zerschlägt eines der kleinen Gläser dieser Scheibe und versucht durch die zerschlagene Scheibe zu blicken; mit dem frustrierenden Erfolg, dass er feststellt, dass dahinter ein schwerer Vorhang hängt, der seinen Blick stark einschränkt.
Ascalea indes nimmt wahr, dass die Orks sich in Richtung Amryn bewegen und versucht Amryn auf sich aufmerksam zu machen, während dieser noch versucht, irgendwie durch das kleine Loch einen Blick zu erhaschen. Dieses Gezappel von Ascalea wird von den Orks aber gesehen und irgendwie funktioniert der Versuch von Ascalea, denn die Orks finden sie um einiges spannender und bewegen sich nun eher in ihre Richtung als in Amryns.
Amryn derweil bekommt es mit seinem Schwert hin, den Vorhang ein Stück beiseitezuschieben und durch den dünnen Spalt in einen dunklen Raum einen Blick zu erhaschen. Er sieht einen größeren, für bäuerliche Verhältnisse, gut eingerichteten Raum, der mit Holzdielen ausgelegt ist und saubere Regale mit Büchern an den Wänden eingerichtet ist. Alle Fenster sind mit Vorhängen verhangen und in der Mitte liegt ein großer drei bis dreieinhalb Meter im Durchmesser messender Steinkreis, den er für sich als das Beschwörungszentrum identifiziert. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes erkennt er noch eine Tür. Amryn schaut sich um, ob er nicht noch weiter von Orks bedroht wird, da sich ihm aber erstmal keine weiteren nähern (sondern diese sich in Richtung der Abenteurer im Wald begeben haben) nutzt er die Chance und schleicht weiter ums Haus herum. Um die nächste Ecke gekommen, schlägt er ein weiteres Teil einer Bleiglasscheibe ein und er blickt in den nächsten Raum. Er glaubt an der anderen Seite des Gebäudes in eine Art Wachraum zu schauen. Das ist der letzte steinerne Raum auf der dem Durchgang gegenüberliegenden Seite. Er weist schon Dielenboden auf und hat neben einen Tisch noch zwei Stühle in der Mitte stehen. Mit der verstärkten Tür, die Amryn schon von der anderen Seite gesehen hat, deutet dieses darauf hin, dass hier die Orks Wache gehalten haben. Orks oder andere Lebewesen sieht er aber nicht. Amrey schleicht weiter ums Haus und kommt auf der Westseite an einem weiteren Fenster vorbei. Auch dieses wird teilweise aufgeschlagen und er erhascht einen Blick in ein ehemaliges Gerätelager: bäuerliche Gerätschaften, Decken, Hämmer und ähnliches Gerät liegen wild verteilt im Raum herum.
Amryn schleicht weiter und verlässt den steinernen Teil des Gehöftes und kommt zu dem Fachwerkteil.
Vor dem ersten Bleiglasfenster bleibt er wieder stehen und schlägt wieder einen Teil des Bleiglasfensters ein. Dieses Mal erblickt er einen Schlafraum, in dem sich mehrere Strohnachtlager befinden, die mit ranzigen Decken abgedeckt sind. Weitere Bewohner sieht er wieder nicht.
Er schleicht weiter und kommt an einem weiteren Fenster vorbei. Inzwischen hört er die Geräusche der Orks, die immer noch in Ascaleas Richtung blicken und bemüht sich dieses Mal die Scheibe so leise wie möglich zu zerschlagen.
Auch dieses gelingt und er kann eine Art Küche erkennen: in der Mitte steht ein langer Tisch, um den sich Bänke sammeln. An der gegenüberliegenden Wand sind Arbeitsflächen und eine Feuerstelle erkennbar; aber Bewohner sieht er wieder nicht.
Da Amryn aber der Meinung ist, die Stimmen der Orks aus viel zu großer Nähe kommen, nimmt er den weiten Bogen durch die Felder in geduckter Haltung zurück zu seinen Kameraden im Wald, wo sie sich gegen frühen Nachmittag treffen.

Amryn: 1.123 Punkte => +25 Teilnahme; Alleingang ums Haus +15 => 1.163 Punkte
Menophis: 797 Punkte => Pilzsuppe im Lager gegessen… => 797 Punkte
Eddy: 961 Punkte => Pilzsuppe im Lager gegessen… => 961 Punkte
Ascalea: 765 Punkte => +25 Teilnahme; Feigheit gut dargestellt +5 => 805 Punkte
Kaul: 652 => +25 Teilnahme => 677 Punkte
Kuhmir/Elandor: 896 Punkte => +25 Teilnahme => 921 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.038 Punkte => +25 Teilnahme => 1.063 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #41 am: 02. Juni 2023, 16:17:29 »

Menophis gesellt sich im Wald zu den Abenteurern, scheinbar hat sich sein Magen wieder beruhigt. Eddy ist immer noch nicht wieder einsatzfähig, das passt aber auch ganz gut, er ist ja immerhin verfressen, da muss man länger Bauchschmerzen haben…
Sie unterhalten sich über die aktuelle Situation und wollen die Orkwachen mit einer Zangenbewegung ausschalten.
Amryn, Menophis und Kuhmir wagen den direkten Angriff, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Ascalea und Kaul schleichen sich hinter das Haus und sollen ihnen in den Rücken fallen. Der erste Schuss von Kuhmir ist eigentlich ein Schuss ins Blaue, aber durch glücklichen Zufall trifft er und der Schaden ist maximal. In Kombination mit der missglückten Parade des Orks, steht nun ein Ork mit Pfeil tief im Bauch im Hofeingang und wird dumm von seinem Kameraden angeglotzt…
Die Abenteuer nutzen diese Überraschung und stürmen auf die Orks zu. Amryn im direkten Sturm auf die Orks, die Fernkämpfer langsamer und darauf bedacht, sich sowohl bewegen zu können als auch schießen/zaubern zu dürfen. Die anderen drei brechen derweil aus ihrem Sichtschutz heraus und stürmen in den Rücken der zwei Orks.
Bei den Orks angekommen, nutzt Kaul gleich seinen mächtigen Hieb und treibt sein Kurzschwert durch den zweiten Ork. Der Ork mit Pfeil im Bauch wird durch einen Sandstrahlangriff von Menophis zu Boden gebracht und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid erschlägt das, was von Kauls Opfer übriggeblieben ist, von hinten. Der ganze Angriff hat keine zehn Sekunden gedauert und mit einer guten koordinierten Aktion konnten die Abenteuer verhindern, dass die Orkwachen Alarm schlagen konnten.
Amryn möchte endlich wissen, was im letzten Raum ist, in den er noch nicht geschaut hat und in Vorbereitung auf dieses Vorhaben ziehen sie die erschlagenen Orks aus dem Sichtfeld des Innenhofes. Amryn schlägt wie gewohnt eine der Bleiglasscheiben ein und das Ergebnis ist, dass er von innen aufgeregte Geräusche und Worte von verschiedenen Frauen hört; er aber nicht genau erkennen kann, was diese Geräusche bedeuten (was der Gruppe aber auffällt ist, dass die Türen zur Scheune aufgestoßen werden und aus dem Bereich Orks in ihre Richtung stürmen). Den Versuch durch das Fenster noch eine kurze Einsicht zu erhaschen, wird Amryn ausgeredet, da in der Vorbereitung auf einen Kampf dieses nicht stattfinden kann.
Die Orks stürmen nun selbst auf die Helden zu und werden durch die Fernkämpfer in Empfang genommen. In der zweiten Runde landet Menophis einen Immersieg mit seinem Sandstrahl und der mittlere Ork stolpert geblendet über seine eigenen Füße und landet auf dem Boden. Den anderen beiden Orks geht es nicht wesentlich besser, sie werden wieder mit einem mächtigen Hieb von Kaul begrüßt und auch der zweite Ork, der die Heldengruppe erreicht wird von einem anderen Immersieg fast in zwei geschnitten. Auch hier ist nach kürzester Zeit der Kampf beendet und die Orks liegen in ihrem Blut am Boden.
Nachdem die Orks besiegt sind, schaut Amryn endlich durch die Scheibe und erkennt einen gut eingerichteten Wohnraum mit drei ordentlichen Betten und mehreren Schränken und Tischen. In der einen Ecke steht eine Art Vogelvoliere, in der sich zwei Raben befinden. Bewohner sieht er aber nicht und so beschließen die Abenteuer sich auf den Weg in den Raum mit der Beschwörung zu machen.
Die Helden betreten den Scheunenbereich und wollen über den erkannten Wachraum in den Raum gehen, den sie als Beschwörungsraum identifiziert haben. Sie stoßen die verstärkte Tür auf und betreten den Raum, von dem sie sich so viel erwarten.
Die Abenteurer drängen sich durch die Tür und versammeln sich auf der Eingangsseite des Raumes, entgegen den drei Bewohnerinnen, die sie nicht wirklich freundlich anschauen. Ihnen stehen drei Frauen gegenüber, alle adrett und nett anzuschauen, nur bei der einen sollte man das verbrauchte Gesicht ausblenden, wobei sie sich alle durch ihre Kleidung bemühen ihre Zuschauer zu beeindrucken.
Amryn übernimmt die Ansprache und stellt sich vor und fordert dieses auch von den drei Frauen. Sie stellen sich als Andra (die Bewohnerin mit roten Haaren und dem verbrauchten Gesicht), Beatrix (blond, pausbackig und drall) und Vampnessa (brünett und durchtrainiert) vor.
Die erste Geschichte der drei Sängerinnen ist, dass diese drei hier wohnen und die Orks ihre Leibwächter waren. Sie wollen sich von Lucius halt nicht vorschreiben lassen, wie sie mit wem sie wie zu leben haben. Der brodelnde Beschwörungskreis in der Mitte des Raumes ist ihre warme Quelle, um die herum ihre Heimstatt eingerichtet haben und dass sie als Sängerin immer wieder in die Enklave reisen und dort ihren Teil zur Enklave beitragen - sie aber kein Mitglied der Enklave sein wollen…
Die Dokumentation des Abends ist schwer, da die Helden wildeste Diskussionen mit den Damen durchführen und jeder mehr oder weniger seine eigene Agenda verfolgt. Nachdem die Helden erfahren haben, dass diese drei die Sängerinnen sind, wie sie suchen, bitten sie sie, ein Lied vorzutragen - was ihnen auch gewährt wird. Ascalea und Amryn sind schwer begeistert von der Musik – Menophis derweil findet heraus, dass irgendeine Art von Beeinflussungsmagie auf sie gewirkt wurde und teilt dieses der Gruppe auch lautstark mit. Kuhmir ist von der Gesamtsituation überhaupt nicht begeistert und möchte die drei Damen am liebsten in das Dorf der Enklave zerren und dort klären was hier vorgeht.
Menophis wiederum kann sich durchaus mit der Situation anfreunden, dass die drei Lucius auch nicht mögen; er glaubt aber auf der anderen Seite nicht, dass die drei Damen Kontrolle über ihren Beschwörungszirkel haben - womit er (lt. seiner Magie erkennen Probe) auch nicht ganz Unrecht. hat Laut seiner Magie erkennen und erspüren Probe ist das Gebilde vor ihnen ein Beschwörungszirkel, aber er wird nicht durch die drei Bewohnerinnen kontrolliert. Ascalea fühlt sich sehr unwohl und möchte am liebsten weg. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist moralisch am dichtesten bei Kuhmir, hält sich aber in der Diskussion zurück.

Nachdem die Sangeseinlage durch die Damen erfolgt ist bewegt sich Amryn in Richtung eines der Tische und schaut darauf. Er sucht nach Schriftrollen mit verschiedenen Runen, welche aufgrund seiner Profession und seines Hintergrundes in seinem Interessenbereich liegt. Auch Menophis bewegt sich auf diese Schriftrollen zu und beide werden von den Damen aufgefordert, mehr Abstand zu ihrem Besitz zu wahren. Ab hier eskaliert die Situation leicht, da auch der Beschwörungszirkel stärker anfängt zu brodeln und die drei Damen sich stärker in ihrem Heim bedroht fühlen und die Abenteurer sich durch den Beschwörungskreis bedroht fühlen: Amryn nimmt Vampnessa mit einer schnellen Bewegung in einer Art Sicherheitsgriff und entwendet ihr den Dolch, den sie hält, während Menophis nur noch einen halben Meter vom Tisch entfernt steht.

Während die Abenteuergruppe sich mit den drei Sängerinnen beschäftigt hat, ist Kaul derweil aus dem Wachraum in den Innenhof des Gehöftes gegangen und hat sich erst den Brunnen angeguckt und sich danach in Richtung des Zwingers begeben. Er bemühte sich um Kontakt zu den Tieren und hat es mit wenigem Aufwand und mehreren Leckerlis (abgeschnittene Teile der Orks…) erfolgreich geschafft, dass sich die Tiere im Zwinger von ihm inzwischen streicheln lassen und sowas wie Vertrauen aufgebaut haben. Nachdem das erreicht war und die Tiere beruhigt sind, hat er sich zur Gruppe zurückbegeben.

Die Zusammenfassung der Situation sieht durchaus seltsam aus:
die Abenteurer dringen in ein bewohntes Gebäude ein, in dem vermeintliche Sängerinnen (die um einen Beschwörungskreis herum wohnen) mit Orks als Leibwächtern leben. Die drei Bewohnerinnen singen zwar in der Enklave und sind dort auch mehr oder weniger verankert, sie sehen sich aber der Gerichtsbarkeit von Lucius und Hakon in keiner Weise zugeordnet.
Die Bedrohung geht in diesem Falle bisher klar von den Helden aus, weil die in ihren Besitz eingedrungen sind. Jetzt stehen sie in ihrem Hauptraum und wollen an den Besitz der Bewohnerinnen – sie haben sogar eine im Schwitzkasten…
Woanders wäre sowas räuberischer Diebstahl und Hausfriedensbruch…



Der letzte Vorschlag des Spieleabends von Kaul ist, dass er sich als neu dazugekommener vorstellt und vorschlägt, dass man die Situation vielleicht neu bewerten sollte und sich beide Parteien auf ihre jeweilige Seite des Beschwörungskreises zurückziehen.

Punktevergabe:
da wir einen sehr spaßigen Abend hatten, gibt es eine höhere Teilnahme"bepunktung"
Amryn: 1.163 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +10 interessante Verhandlungsstrategie… => 1.276 Punkte
Menophis: 797 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +10 Beschwörungskreis erforscht => 910 Punkte
Eddy: 961 Punkte => Pilzsuppe im Lager gegessen… => 961 Punkte
Ascalea: 805 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe => 908 Punkte
Kaul: 677 => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +20 Deeskalation in der finalen Situation => 800 Punkte
Kuhmir/Elandor: 921 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe; +10 Konsequentes Versuchen die drei zu Lucius zu bringen => 1.034 Punkte LEVEL UP
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.038 Punkte => +50 Teilnahme; +53 Kämpfe=> 1141 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #42 am: 09. Juni 2023, 16:30:56 »

Bevor wir mit dem aktuellen Bericht beginnen, muss ich noch einen Nachtrag zum letzten Abend einreichen:
Meine Spieler erinnerten mich daran, dass ich eine nicht ganz irrelevante Aktion von Menophis vergessen hatte zu erwähnen:
Nachdem die Sängerinnen gesungen hatten, war es Menophis aufgefallen, dass auf die Abenteurer irgendeine Art von Magie gewirkt worden ist, die ihre Meinung zu der Musik verbesserte. Auf eine mehrmalige Nachfrage von ihm an Andra, wurde diese Tat aber wiederholt geleugnet und Menophis war es irgendwann zu blöd: er stellte sich vor Andra und gab ihr einfach eine Ohrfeige…
Von dieser Handlung war sowohl ich als Spielleiter als auch Andra nachhaltig überrascht, sodass Menophis Handlung mehr oder weniger das gewünschte Ergebnis gebracht hatte; eine weitere Anwendung der Magie erfolgte nicht mehr.
Da ich die Handlung aber an sich als falsch empfinde und sie auch im Setting eines mehr oder weniger gleichberechtigten und aufgeklärten Fantasy-Mittelalters etwas aus der Zeitgefallen wirkt, wird diese Handlung nicht mit Punkten positiv honoriert.

In der Vorbereitung des aktuellen Spieleabends werden die anderen Handlungen nochmals rekapituliert und den Spielern fällt auf, dass der Spielleiter zumindest bei einer der Sängerinnen ein reales Vorbild gewählt hat: guter Körperbau, verbrauchtes Gesicht und Hände, Rote Haare, Andra Hügel… Andrea Berg?!? Zumindest hierfür bekommen sie ihre Easteregg-Punkte...

Eddys Magenverstimmung ist zum Glück inzwischen ausgestanden und er ist den Abenteurern in Richtung des Bauerhofes gefolgt. Da er sie draußen nicht gefunden hat und auch er erstmal davon ausgehen muss, dass die Sängerinnen normale Frauen sind, betritt auch er das Gebäude und trifft während den laufenden Verhandlungen im Wachraum ein. Um eine mehr oder weniger passende zeitliche Abfolge darzustellen, erzählt Kuhmir Eddy was passiert ist, während Kaul vorschlägt, dass man die Diskussion vielleicht noch mal von vorne beginnt.
Eddy beginnt die neue Diskussion auch gleich mal mit einem Reizthema. Immerhin ist ihm bewusst, warum die Abenteuer überhaupt aufgebrochen sind und warum sie die Sängerinnen sprechen wollten. Er berichtet von der Entführung von Frederik Quecksilber und fragt die drei, was sie von den Barden halten. Das hätte er vielleicht nicht tun sollen, denn die Stimmung sackt sofort wieder ab. Andra ergreift das Wort und lässt ihrer Verachtung gegenüber den vier Barden freien Lauf.
Den Abenteuern ist allerdings sehr wohl bewusst, dass es eine Abweichung zwischen dem, was Andra sagt und der Realität gibt. Die Enklavenbewohner schätzen die Barden sehr und sprechen auch von ihnen, wenn sie nicht da sind. Die drei Sängerinnen werden zwar dankbar empfangen, aber es ist auch ok, wenn sie nicht da sind.
Das alles scheint Kaul aber nicht zu stören. Für ihn bietet dieser Bauernhof ein festes Dach über dem Kopf, die Damen haben keine Leibwächter mehr und sie haben bewiesen, dass sie die besseren Krieger als die Orks sind. Seine Söldnermentalität schlägt voll durch und er fragt, ob er für die drei arbeiten kann und was man tun müsse, um ihr Vertrauen zu erlangen. Zugegebener Weise, der „Pool“ und seine schmutzigen Fantasien spielen hier auch ein gewisses Maß mit rein…
Kurioserweise springt auch Amryn auf diesen Zug mit auf und fragt die drei, ob es helfen dem gegenseitigen Vertrauen helfen würde, wenn sie ihnen wieder Orkwachen beschaffen würden – wie er das bewerkstelligen will lässt er offen, aber die Option, dass die Abenteurergruppe sich in Zukunft als Sklavenjäger (wenn auch nur für Orks) verdingt, stößt auf wenig Gegenliebe bei den anderen.
Es beginnt eine wilde Diskussion zwischen den Helden, wie man jetzt wirklich weitermachen will. Dem Grundsatz „gesagt-getan“ folgend, findet diese Unterhaltung in Gegenwart und geistiger Präsenz der drei Sängerinnen statt; sie wissen also nun, das Kuhmir sie am liebsten in die Enklave schleifen würde und das Menophis Lucius nicht mag und ihn am liebsten weghaben würde. Kaul scheint einfach nur ein moralbefreiter Söldner zu sein und die anderen stehen der Situation noch relativ offen gegenüber. (Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist dicht bei Kuhmir, aber als NSC agiert er eher passiv). Auch Eddy steht der Gesamtsituation ambivalent gegenüber und ist bereit die Lebensweise der Sängerinnen zu akzeptieren, Piraten haben ja auch einen eigenen Lebenskodex.
Irgendeiner der Abenteurer richtet dann wieder das Wort an die Sängerinnen und fragt, ob sie an der Entführung von Frederik Quecksilber beteiligt waren… Was hat man den da erwartet?
Eddy beweist kurze Zeit später, dass er kein Mensch langer Überlegungen und Diskussionen ist und nachdem er erfährt, dass Teile der Unterhaltung darauf basieren, dass die Helden sich nicht dem Becken in der Mitte des Raumes nähern sollen, ergreift er die Change in einer unbeobachteten Situation und greift in das Becken.
Zack, Arm drin – Blick an den Spielleiter: „Und nu‘ ?!?“
Die Reaktion erfolgt auf dem Fuße, aus dem Becken schießen vier tentakelartige Fühler hervor die sofort nach Eddy schlagen. Drei treffen ihn auch und lassen ihn ehr tot als lebendig zurückspringen. Die anderen Abenteurer sind auch in der Realität so geschockt, das keiner auf die Idee kommt, das Wesen anzugreifen und so ist es Menophis der als einziger eine Handlung durchführt: er spürt nach Magie und erkennt das hier das Beschwörungsportal gearbeitet hat und das beschworene Wesen nun in dieser Welt angekommen ist.
Für die Sängerinnen hat sich das Blatt aber nun entschieden, die Abenteurer sind keine Freunde und haben die Privatsphäre der Sängerinnen nachhaltig gestört. Sie haben zu gehen. Die Diskussion ist vorbei und sie werden des Hauses verwiesen. Die Reaktion der Abenteurer ist verhalten und mit eingekniffenem Schwanz verlassen sie die Örtlichkeit. Sie gehen noch in den Wachraum, machen die Tür zu und wollen den Raum verbarrikadieren, dieses wird aber durch die nachrückenden Sängerinnen verhindert, die ihren „Schoßhund“ nun bei sich haben und den Helden einen freien Blick auf diese beschworene Rostassel erlauben.
(da Eddy auch mich mit dieser Aktion überrascht hatte, haben wir die Sonderfertigkeit der Rostassel jetzt erstmal ignoriert – sie war eben noch nicht ganz in dieser Sphäre angekommen).
Als die Abenteurer den Bauernhof verlassen fragt Eddy allen Ernstes „Folki“, ob er ihn heilen könnte…
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, ist Sohn eines Schlangentöters und einer Schildmaid, wer es nicht hinbekommt, seine Familie zu ehren ist es nicht wert, seine Hilfe zu empfangen – er ignoriert die Anfrage von Eddy.
Als die Abenteurer im Wald angekommen sind bespricht sich die Gruppe.
Es war eher eine Out-of-Character-Diskussion, da die Frustration in der Gruppe relativ hoch war: Was hatten sie ernsthaft erwartet? Sie sind hier als Aggressoren aufgetreten und haben dann in der finalen Konfrontation nicht die Antworten bekommen können, die sie hätten haben wollen.
Ja, als sie die Orks gesehen haben, gingen sie davon aus, dass die drei eventuell auch hätten entführt worden sein können. Aber als sich das als Fehler herausstellte, konnten sie mit der Frage, ob die drei mit der Entführung von Frederik und seinen Barden etwas zu tun hatten nur eine unbefriedigende Antwort erhalten. So oder so hilft die direkte Frage in diesem Falle überhaupt nichts…
Ihnen wird auch bewusst, dass es in der Enklave offensichtlich mehrere Sozialgefüge gibt, die nicht alle ihrem bekannten Weltbild entsprechen. Und die Meinung der Abenteurer welches Sozialgefüge ihnen am meisten zusagt, weicht durchaus voneinander ab.
Es beginnt eine lebhaft geführte Diskussion, bei der mir nicht ganz klar war, wer hier noch in und wer out-of-character war – auf jeden Fall haben wir in der Spielgruppe nun ein Thema, wie mit dem System Enklave umgegangen werden soll – mit dem restriktiven System von Lucius ist zumindest Menophis überhaupt nicht zufrieden; Kuhmir ist auch kein Freund von diesem System, aber es bietet ihnen die besten Überlebenschancen und somit empfindet er die Enklave im Moment als die beste Option.
Auch Eddy ist im Moment ziemlich auf Zinne, was die Sängerinnen angeht, immerhin wurde er von deren „Schoßtierchen“ angegriffen, und das tat ziemlich weh… Amryn lenkt die Diskussion erstmal wieder auf den Sachlichen Part und will wissen, was das Portal für sie bedeuten kann. Menophis versucht es mit einer Bildungsprobe und kann berichten, dass das Portal stabil ist und das das, was beschworen ist, auf unbestimmte Zeit in dieser Welt verweilen kann. Immerhin scheint ja auch die große Krake eine Beschwörung zu sein und diese ist schon mehrere Jahrhunderte da. Aber immerhin scheint das Portal erstmal nicht unkontrolliert Dämonen auszuspucken und das beruhigt ja erstmal.
Außerdem merkt er an, dass der Dämon erst aktiv wurde, als Eddy hineingriff, somit unterstütz dieses die Aussage, dass die Abenteurer hier die Aggressoren waren und die Sängerinnen sich nur verteidigt haben.
Die Abenteurer entscheiden sich, sich zurück in die Enklave zu begeben, sie sind sich auch nicht ganz einig, was sie berichten wollen und womit sie nun weitermachen wollen, von überlaufen zu den Sängerinnen bis zur Meldung an Lucius (was mit dem Scheiterhaufen enden würde) ist alles dabei.
Gegen Abend kommen die Abenteurer in der Enklave an und werden von denen die auf dem Marktplatz stehen neugierig beäugt. Ansprechen tut man sie nicht, sie haben inzwischen bewiesen, dass sie was können, und trotzdem sind sie immer noch die Fremdkörper hier. Die Abenteurer sind sich immer noch nicht einig, wo sie jetzt hinwollen, aber die Entscheidung wird ihnen abgenommen, da Haarkon aus der Taverne kommt und ihnen entgegen geht.
Er ist sehr interessiert was bei den Sängerinnen passiert ist und die Spieler waren zum einen so auffällig kurzangebunden und beantworteten die Fragen von Haarkon so akurat auf den Punkt (und auch kein Stück mehr), dass es Haarkon auch ohne Probe aufgefallen wäre, dass hier etwas nicht stimmt. Die Situation wird auch nicht besser, als Kuhmir Uko anschwärzt und Haarkon ins Ohr flüstert, das Uko irgendwas mit den Sängerinnen im Schilde führt.
(zugegebener Weise, für so intelligent hält Haarkon Uko nicht, aber er nimmt es zur Kenntnis).
Nachdem Haarkon anfängt gezielt nachzufragen kommt es zu kuriosen Verhaltensweisen der Spieler, Eddy zum Beispiel druckst am stärksten rum und erzählt nicht von der Rostassel der Sängerinnen, dafür berichtet Kaul, dass sie die Leibwächter der Sängerinnen erschlagen mussten, da diese Orks waren.
DAS findet Haarkon allerdings ganz besonders spannend, er lässt aber nicht durchblicken, ob er es schlimm oder gut findet. Aber er bittet die Abenteurer, dass sie sich das darum kümmern sollen, die Sängerinnen in die Enklave zu bitten, da man sich über diesen Zustand ganz dringend unterhalte möchte.
Damit verlässt er die Abenteurer und diese begeben sich in die Kneipe, wo Amryn endlich seine Zwerge wiederfindet. Es ist aber Kaul, der das Gespräch sucht und in bester Söldnermanier seine Dienste feilbietet. Unterstützt durch Amryn handeln die beiden aus, dass sie sich mal im Artenastempel umschauen wollen – ohne Rücksprache mit der Gruppe zu halten. Zumindest Kuhmir und Ascalea machen deutlich, das sie dieses für überhaupt nicht gut halten und das Vorgehen allgemein eher bescheiden finden.
In der Kneipe zusammenhockend stellen die Abenteurer fest, dass sie sich einig werden müssen, wie sie mit der Situation umgehen wollen und wie sie weitermachen werden. Aber sie wollen dieses nicht in der Kneipe besprechen, sondern auf ihr Boot gehen, dort fühlen sie sich unbeobachteter.

Punktevergabe:
Amryn: 1.276 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 1.321 Punkte
Menophis: 910 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 955 Punkte
Eddy: 961 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt; +10 ins Becken gegriffen => 1.016 Punkte LEVEL UP
Ascalea: 908 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 953 Punkte
Kaul: 800 => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 845 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.034 Punkte => +30 Teilnahme; +15 Andra Hügel erkannt => 1.079 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.141 Punkte => +30 Teilnahme => 1.171 Punkte
Gespeichert

Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #43 am: 12. Juni 2023, 11:00:04 »

Tolle Geschichte - ich bin immer von deinen Fotos beeindruckt - da merkt man das ist alles mit sehr viel Hingabe gemacht.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #44 am: 16. Juni 2023, 21:10:07 »

@ Zauberlehrling: danke  ;D, freut mich, dass die Geschichte gefällt. Die Spieler sind jetzt endlich aus dem Vorgeplänkel raus und wir können die Mainstory laufen lassen. Ich hoffe stark, dass sie bis zum Erreichen eines Endes kommen!

Wieder sind alle Helden zugegen, wenn auch nicht alle in Präsenz. Es werden noch kurz alle daran erinnert, wo wir uns aktuell befunden haben; auch wenn sie über die Einladungs-E-Mail für heute schon lange wussten, was das erste Thema wird, und so beginnt die Diskussion der Helden in ihrem Unterschlupf: dem Boot, mit dem sie in der Enklave angekommen sind.
Wie will die Gruppe mit der Enklave und ihren Gesetzen und Umgangsformen umgehen? Wie erwartet, gibt es mehrere Strömungen innerhalb der Gruppe:
Die erste ist es, den Aufträgen in der Enklave zu folgen und sich in der Enklave hochzuarbeiten und sich seine Position in der Enklave zu sichern.
Die zweite ist es, in der Enklave Aufträge anzunehmen aber sich unterschwellig von der Enklave zu distanzieren – also man bedient zwar die Aufträge aus der Enklave, aber es wird nicht alles an die Enklave gemeldet und die Regeln der Enklave werden regelmäßig geprüft.
Die dritte ist es, die Enklave zu verlassen und sein eigenes Ding zu machen.
Keine dieser Optionen wird von allen getragen - keine Option ist abschließend gegen die benachbarte Option; spricht, da sind jetzt ganz viele Nuancen, die auch während der Diskussion bei den einzelnen Mitgliedern der Gruppe immer wieder wechseln.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die großen Wortführer in dieser Diskussion sind Menophis und Kuhmir, die eine komplett konträre Position beziehen. Entgegen seiner Vergangenheit zeichnet Kuhmir sich dadurch aus, dass er in der Enklave sich wohlfühlt und dort bleiben möchte und sein Bestes tut, um in ihr zu bleiben und sich in ihr wieder einen Namen zu machen. Die Gruppe weiß inzwischen, dass er auf dem Festland gesucht worden war. Menophis wiederrum würde die Enklave am liebsten verlassen, zumal ihm eben durch den Scheiterhaufen und Lucius regelmäßig bewusst gemacht wird was ihm droht, wenn er hier Magie wirkt.
Durch alle Beteiligten startet die große Diskussion, was man wirklich der Enklave sagen muss und wo der Unterschied ist, was man sagt. Warum petzt Kuhmir welche Magie bei den drei Sängerinnen verwendet wurde und warum verschweigt er Menophis‘ Anwendungen von Beschwörungsmagie? Abgelehnt durch die Gruppe wird ein aktives Anlügen der Enklave, weil sie der Meinung ist, dieses würde über kurz oder lang irgendwie an die Oberfläche schwappen…
Nach einiger Zeit der Diskussion, meldet sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu Wort und gibt nachdem auf die Frage was eigentlich das Ziel der Gruppe wäre keine befriedigende Antwort erfolgte von sich, dass es sein Ziel wäre, die Insel wieder zu verlassen, weil das hier ist nicht seine Heimat ist und sie sind hier nur durch einen Unfall gestrandet sind.
Dieses Ziel wird durch die Gruppe als Nordstern akzeptiert, allerdings weicht auch hier Kuhmir leicht davon ab, da er sich in der Enklave nach wie vor ganz wohl fühlt. Nach sehr viel hin und her und basisdemokratischen Abstimmung (und Abstimmung darüber wie man demokratisch abstimmen will  - inklusive Verzweiflung des Spielleiters mit Stirn auf Tischplatte und viel Kopfschütteln) kommt die Gruppe endlich zu der Erkenntnis, dass sie in Zukunft erstmal versuchen will, in der Enklave zu bleiben, allerdings werden sie bei jeder Handlung, die sie gemacht haben einen Sprecher innerhalb ihrer Gruppe suchen und dann wird dieser Sprecher, die von der Gruppe abgeknickte Meinung der Enklavenleitung mitteilen. Hintergrund dieser Handlung: gerade Menophis weigert sich aktiv, sich zum Sklaven von Lucius zu machen und seinem strikten Magieedikt zu folgen. So kriegt man es aber hoffentlich hin, dass die anderen in der Gruppe, die sich in der Enklave erstmal gar nicht so unwohl fühlen, in ihr bleiben können und man trotzdem die Option hat, sich in verschiedene Richtungen zu entwickeln.
Auf Metaebene fanden noch Diskussionen darüber statt, wie Glauben und Götter in Caera funktionieren, wie Magie funktioniert (astral oder klerikal) und welche Arten der Regierungsformen es in der Enklave bereits gab und welche Diskussionen es darüber in der Vergangenheit bereits gab (sprich der Putschversuch der Artenaspriester, der ursprüngliche Verwaltungsapparat während des Gefängniszustand und die Regierungsform der Enklave jetzt).
Nachdem sich die Gruppe einig geworden ist, legt sie sich schlafen.

der 11. Tag seit Ankunft in der Enklave
Für Kaul und Amryn ist klar, dass sie sich heute zum Tempel begeben. Damit wollen sie auch mehr oder weniger direkt beginnen - es fällt ihnen aber dann doch noch ein, dass Sie zum Einen beim Kürschner und beim Schneider nach Ausrüstung nachgefragt hatten, die sie vielleicht mal abholen könnten. Somit beginnt der Tag dann doch für Menophis damit,- dass er die erbetene schwarze Robe von der Schneiderin abholt. Die Robe ist schwarz und so geschnitten, wie er sie sich gewünscht hat, allerdings hat die Schneiderin es mit der Verzierung am Saum etwas zu gut gemeint und die (immerhin auch schwarzen) Stickereien auf schwarzem Grund sind etwas stärker einer floralen Optik angelehnt als Menophis es sich gedacht hätte. Wie auch immer, er bekommt noch Nadel und schwarzen Faden zur Reparatur der Robe falls damit etwas passiert. Für ihn heißt das, er kann in Zukunft auf der Innenseite der Robe seine Runen einstecken und verfügt dann hoffentlich bald über eine runenbestickte Robe.
Auch beim Kürschner sind die Abenteurer erfolgreich: sie bekommen zwei überarbeitete Lederzeuge, welche an Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid übergeben werden. Zumindest für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist damit das Problem gelöst, dass er mit dem fehlenden halben Arm jetzt ein Ausrüstungsproblem weniger hat.
Mehr aus reinen Rollenspielaspekten denn aus Ausrüstungsgründen begibt sich Eddy nochmal in den Hafen und sucht dort die Fischer auf, um sich Wegzehrung und Proviant zu besorgen. Er hat nun mal immer Hunger…
Kurzzeitig sorgten meine Spieler dafür, dass ich Panik bekam, dass sie abermals Losrennen, ohne das Ziel zu kennen - aber sie erinnerten sich noch daran, sich vielleicht mal mit den Zwergen in der Kneipe zu unterhalten, was eigentlich wirklich das Problem im Artenas-Tempel sein könnte und was sie dort machen sollten. Nur loslaufen, Reinrennen und mal gucken was da ist, würde definitiv nicht funktionieren…
Sie gehen also zu den dreien Zwergen und teilen ihnen mit, dass sie sich des Problems im Tempel annehmen wollen und unterhalten sich mit den Priestern über die möglichen Lösungswege. Ihnen wird von den Zwergen mitgeteilt - in einer längeren Unterhaltung, mit viel herumgedruckte - das aktiv gar kein Problem im Tempel vorhanden ist. Da springt kein wilder Dämon rum, da wird niemand angegriffen, da sind auch keine Räuber, aber die drei Anhänger des Artenas haben gemerkt, das ihr Glauben in ihrem Tempel nicht mehr so funktioniert, wie sie es gewohnt sind - er fühlt sich falsch an… Auch wie ihre Priesterbrüder ihren Glauben leben, ist nicht mehr das, wie es früher einmal war; auch haben sie das Gefühl, dass die neue Art des Glaubens die Insignien und die Dekoration teilweise geschändet haben und unbrauchbar gemacht wurden - es sind alles sehr subjektive Gefühle, aber sie sind der festen Überzeugung, dass in ihrem Tempel etwas passiert - das Artenas nicht mehr gedient wird, wie ihm gedient werden sollte.
Abermals wollen die Helden loslaufen, abermals werden sie Gott sei Dank durch eine weitere Nachfrage unterbrochen, was man denn vielleicht machen könnte, um Artenas wieder stärken zu können, so dass die Zwerge den Abenteurern mitteilen, dass sie glauben, dass die Korruption größtenteils aus der Esse herauskommt und man diese Esse vielleicht wieder Artenas zugänglich machen müsste, damit er zurückkommen kann. Und dass die vorhandenen Schändungen im Tempel behoben werden müsste. Man müsste die Esse Artenas wieder „zurückweihen“ - so das die richtige Bezeichnung ist…
Es könnte funktionieren, ein Opfer zu bringen, das von Herzen kommt und dem Artenas geweiht ist und mit einem Gegenstand durchgeführt wird, der dem Athenas ebenfalls schon geweiht ist. Hierfür übergibt der Sprecher der drei Priester der Abenteurergruppe seinen Werkhammer „Ihmhier“. Ihmhier soll in die Esse versenkt werden und in ihr Aufgehen, in der Hoffnung, damit Artenas wieder für den Tempel zu stärken und die negative Verbindung darin zu bekämpfen.
Soweit informiert und vorbereitet brechen die Helden auf und machen sich auf den Weg in Richtung Artenastempel. Nach kurzer Wegstrecke erreichen Sie den Tempel und stehen vor einer hohen Felswand in deren Sockel hinter einem größeren plattgetretenen Vorplatz ein Eingangstor geschlagen wurde, welches von zwei Statuen von Artenaspriestern auf mannhohen Säulen flankiert wird. Sie haben den Eingang des Tempels gefunden!
Sehr schnell fällt den Abenteurern auf, dass auch sie das Gefühl haben, von den Statuen beobachtet oder kontrolliert zu werden; sie haben nicht das Gefühl, dass die Statuen wohlwollend auf sie herabblicken, sondern prüfend. Es ist ein sehr subtiles Gefühl - aber es ist da und keiner der Helden wird es los.
Als sie durch das Tor treten zieht Menophis seine Schuhe aus und fordert auch seine Begleiter auf dieses zu tun; sie haben beim Bauernhof den Fehler begangen aggressiv und offensiv ein vermeintlich friedliches Gebiet zu betreten, diesen Fehler will er hier nicht wiederholen und aus seiner Heimat kennt er es als Ehrerbietung in Gotteshäusern, die Schuhe auszuziehen. Da er es hier nicht besser weiß, schlägt er, vor dieses Verfahren auch hier anzuwenden. Bis auf Kaul folgen alle diesem Beispiel.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nachdem sie in die Eingangshalle hineingegangen sind, sehen sie einen ordentlichen, aufgeräumten Eingangsflur, der links und rechts von Fackeln erleuchtet ist und an dessen Ende ein größeres bronzenes Relief in die Wand eingearbeitet ist. Hinten links und rechts befinden sich jeweils eine gut gearbeitete hölzerne Tür. Als sich die Abenteurer die Türen anschauen, sehen sie oben im Türsturz in zwergischen Runen Worte geschrieben, die sie aber nicht identifizieren können.
Das Relief zeigt einen großen Amboss, einem gefühlt zu groß geratenen Zwerg der einen Schmiedehammer schwingt und weist an mehreren Stellen Insignien des Artenas auf, die allerdings zerkratzt oder beschädigt worden sind.
Eine Zeit lang schauen die Abenteurer sich die zerkratzten Insignien an, dann lassen sie vom Relief ab.
Die Helden öffnen die Tür in den linken Raum und schauen durch die geöffnete Tür in einen Raum, in dem ein Becken in den Boden eingelassen ist, dass durch einen in die Wand eingebauten Brunnen mit frischem klarem Wasser versorgt wird. Das Wasser fließt aus dem Mund eines bärtigen Mannes in das Becken und an den Wänden des Raumes stehen mehrere Bänke, auf denen man sich niederlassen könnte. Auch dieser Raum ist mit mehreren wandmontierten Fackeln erleuchtet; er sieht sauber und gepflegt aus und entspricht dem, was man von einem Tempel eines Gottes der Handwerker erwarten würde: alle Gegenstände sind in einem guten Zustand und sehen ordentlich aus.

Bevor die Abenteurer den Raum betreten, schauen sie sich die Tür an und suchen nach Fallen in der Tür. Die Aussage der Spielleitung, dass der Tempel ein öffentlicher Raum ist und für Besucher offensteht, ist den Spielern zwar bewusst, sie vertrauen ihrem Spielleiter aber nicht. Nachdem sie dann doch irgendwann in den Raum gekommen sind, stellen sie fest, dass das Becken etwas tiefer als hüfttief ist und Menophis leitet aus seinem eigenen Glauben ab, dass dieses Becken offensichtlich der Reinigung dient. Daraufhin beginnen die meisten der Helden sich zumindest die Hände und/oder das Gesicht zu waschen - bis auf Kaul, der Artenas keinerlei Wertschätzung entgegenbringt.


An dieser Stelle musste der Spielerabend leider wieder beendet werden, da die Zeit entsprechend vorangeschritten war.

Punktevergabe:
Amryn: 1.321 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 1.356 Punkte
Menophis: 955 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +40; Verhalten im Tempel +10 => 1.020 Punkte LEVEL UP
Eddy: 1.016 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 1.051 Punkte
Ascalea: 953 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 988 Punkte
Kaul: 845 => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20; Toyboy des SL +10 => 890 Punkte
Kuhmir/Elandor: 1.079 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +40 => 1.134 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 1.171 Punkte => +15 Teilnahme; Gruppenkodex entwickelt +20 => 1.206 Punkte
Gespeichert