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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 2979 mal)

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #30 am: 15. März 2023, 07:30:48 »

Ich finde die Herangehensweise des nicht automatischen Lootens sehr gut. Es ist ja nicht so, dass Spieler dadurch gegängelt werden. Wer schaut und kreativ ist, bekommt vielleicht sogar zusätzliche improvisierten Loot. Ich mag sowas.  :)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #31 am: 20. März 2023, 11:46:45 »

Die Spieler konnten am Mittwoch erfolgreich den Angriff auf die Mine fortsetzen. Leider mussten wir mit zwei Ausfällen leben; das reale Leben fordert seine Tribute. Die Spieler haben Kaul kurz abgeholt über das, was passiert ist und was er verpasst hat - und seinem Charakter entsprechend, ist Kaul selbstverständlich dafür, dass wir das seltsame brüllende Wesen in seinem Verschlag angreifen und idealerweise zur Strecke bringen.
Trotz alledem entspringt zwischen den Spielern unerwarteterweise mal wieder eine Diskussion, ob das wirklich sinnig ist da jetzt anzugreifen, immerhin fehlen heute zwei Spieler und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Eddy haben ja auch gesagt, man müsse eigentlich nicht angreifen, er ist eingesperrt und das ist alles in Ordnung. Da war jetzt die Trennung schwer, in Spieler und Charakter, auf jeden Fall war Amryn genau dieser Ansicht und die Diskussion kochte kurz hoch und es wurde auch mit Meta-Spielverhalten um sich geschmissen (zwei Spieler fehlen, NPC der Spielleitung auch dagegen, der Spielleiter skaliert bestimmt runter, es sind ja weniger Spieler da…)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die Entscheidung bleibt: Sechs von sieben Leuten hatten sich letztes Mal entschieden anzugreifen; von diesen Leuten waren heute drei da und Kaul hat es auch noch heute unterstützt. Es gab vom Spielverlauf her keinerlei Begründung, an der Entscheidung irgendetwas zu ändern: die Entscheidung steht fest das Vieh wird angegriffen: für die Charaktere waren zehn Sekunden vergangen, nachdem die Fackel hineingeworfen wurde, warum sollte sich ihre Meinung grundlegend ändern?
Jetzt wollen die Charaktere versuchen, irgendetwas darin zu erkennen. Immerhin drei Charaktere schafften es reinzuschauen, während die Fackel sofort durch irgendetwas ausgemacht wird. Amryn erkennt zwei große Schatten, die anderen beiden erkennen jeweils eine Bewegung sind sich aber nicht sicher, was sie dort wirklich sehen. Nach wie vor herrscht bei den Helden Uneinigkeit darüber, was sie da drin wirklich erwartet: man glaubt zu wissen, dass man es mit einem Untoten zu tun hat und dieser ja wahrscheinlich von irgendjemandem beschworen oder kontrolliert werden muss. Somit erwarten einzelne der Spieler, dass man neben dem untoten Monster wahrscheinlich auch noch einen Beschwörer irgendwo in dem Raum findet, der ihn kontrolliert.
Die Diskussion beginnt: wie wollen wir das Vieh in seinem Raum besiegen?!? (Fällt ihnen ja auch früh ein…) Während der Diskussion hören die Helden (als Hinweis vom Spielleiter) schon das Gebrüll und das Knacken von Holz - es ist nicht das Knacken der Holzfensters, es ist das Knacken der Holztür, die das Wesen einsperrt. Dieser Hinweis wird von den Helden mehr oder weniger ignoriert, sie diskutieren weiter, wie man das machen könnte. Auch das Splittern von Holz bedingt nur eine minimale Reaktion der Helden.
Erst beim dritten Hinweis, als die Helden hören, dass das Holz splittert und birst und dass ein infernaler Schrei des Wesens dezent andeutet, dass der Weg für ihn jetzt scheinbar frei ist, realisieren sie, dass sie von Diskussion in Aktion wechseln sollten…
Kaul übernimmt die Führung und möchte auf der Seite, wo keine Schienen um das Gebäude herumführen ums Gebäude herum gehen, um das Wesen am Haupteingang des Minengebäudes angreifen zu können. Kuhmir brannte die ganze Zeit darauf anzugreifen und folgt natürlich hochmotiviert. Wesentlich weniger motiviert folgt den beiden Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid der es als seine Pflicht als Heiler der Gruppe ansieht hier Schlimmeres zu verhindern und der so überhaupt kein gutes Gefühl hat bei der Sache.
Amryn und Eddy verfolgen andere Ziele: Amryn möchte durchs Fenster einsteigen und erst mal klären, was der zweite Schatten gewesen sein soll, den er gesehen hat und er möchte dem Wesen dann von hinten in den Rücken fallen. Eddy hingegen möchte am liebsten Tee trinken und woanders sein, ähnlich wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, sah er keinerlei Begründung dieses Wesen anzugreifen und zu reizen und hält den Angriff auch nach wie vor ähnlich wie Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid für eine unglaublich dämliche Idee. Trotzdem wird er die Gruppe natürlich unterstützen müssen und steht somit hinter Amryn und wird den Weg mit ihm wahrscheinlich gehen.
Amryn steckt noch einmal den Kopf durch die Tür und sieht dabei, wie ein großer Schatten aus dem Raum hinaus stürmt nachdem die Tür gesplittert ist. Dieses verleitet ihn dazu anzunehmen, dass das zweite Wesen noch im Raum ist. Deshalb will er sehr vorsichtig vorrücken und die Diskussion auf Spielerseite beginnt erneut, was der intelligenteste und effektivste Weg wäre gegen das Vieh vorzugehen.
Menophis und Ascalea sind beide als Spieler nicht da und können somit nicht aktiv eingreifen: wir haben sie beide erstmal paralysiert am Mineneingang stehen lassen, die von dort die Situation beobachten.
Die Gruppe um Kaul rückt weiter ums Gebäude vor und sieht die zerstörten Verschläge der drei Reitkeiler und versucht sich in eine günstige Position für einen Angriff zu bringen. Kuhmir stellt sich beim Stopppoller der Minenloren auf. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleibt erstmal in seiner Nähe stehen und Kaul möchte das Wesen mit erhobenem Speer direkt gegenüber dem Haupteingang erwartet. Das ist eine sehr heldenhafte Haltung, ob es eine sehr intelligente Handlung ist - wird die Zeit zeigen.
Amryn und Eddy derweil haben den dunklen Verschlag betreten und schauen ihn sich an. Sie stellen fest, dass außer einem zerstörten Nachtlager aus irgendwann mal Decken und viel Stroh eigentlich gar nichts mehr im Raum verfügbar ist. Was dort mal an Einrichtungen war, ist definitiv zerstört und kaputtgemacht worden. Alle Einzelteile liegen irgendwo verteilt, auch die Holzsplitter der Tür und der Einrichtung sind unkontrolliert in rasender Wut durch den Raum verteilt worden.
Als die beiden nun durch die zerstörte Tür treten und in den Hauptraum des Minengebäudes schauen - aus welchem sie die ganze Zeit schon die Zerstörungswut wahrnehmen und hören - sehen Sie, wie die Haupteingangstür aus den Angeln gehoben wird und ein untoter Oger auf seinem viel zu großen Reitkeiler durch die Tür nach draußen prescht. Dieses nimmt auch die Gruppe draußen wahr: Kaul steht dem Biest mehr oder weniger Auge in Auge entgegen und spürt noch die Splitter der Tür an sich vorbeifliegen.
Als erste Handlung schmeißt er den Speer, den er in der Hand hat, auf das brüllende Wesen, in der Hoffnung, damit irgendetwas bewirken zu können. Auch Kuhmir nimmt seine Pfeile zur Hand und schießt. Beide treffen - signifikanten Schaden machen sie nicht, aber die Reaktion folgt auf dem Fuße: den Schwung vom Aufbrechen der Tür mitnehmend beschleunigt der Oger auf seinem Tier weiter und stürmt auf Kaul zu.
Beide, der Oger und der Reitkeiler treffen auf Kaul. Der Oger schlägt mit seiner überdimensionierten Streitkeule auf Kaul und der Reitkeiler rennt ihn um: regeltechnisch sind das 20 Treffer durch den Reitkeiler und 17 Treffer durch die Keule. Kaul hatte einen einzigen Slayerpoint, den er für die Verteidigung genutzt hat und er hat zweimal schlecht geworfen: das Ergebnis sind -13 Lebenspunkte…
Die Gruppe ist leicht geschockt, dass eigentlich derjenige, der ihr Tank sein sollte, in der ersten Runde direkt beim ersten Angriff stirbt; und zwar nicht nur KO geht, sondern stirbt direkt. Der - ich weiß nicht wievielte Hinweis des Spielleiters, dass die Idee dämlich ist - wird auch dieses Mal ignoriert und der Angriff wird selbstverständlich fortgesetzt; jetzt erst recht, man hat ja jemanden zu rächen...
Amryn setzt nach und greift den Oger von hinten an und setzt dabei auch einen guten Treffer. Davon unbeeindruckt, stürmt der Oger auf Kuhmir zu, der ignoriert via Slayerpoints immerhin sechs Schaden, ist trotzdem fast tot und wird von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid in der gleichen Runde noch notdürftig zusammengepflickt.
In der nächsten Runde greift Amryn zweimal an, Kuhmir ergreift nach seinem Schuss auf den Oger die Flucht ins Unterholz und Eddy versucht Amryn an der Front direkt zu unterstützen. Da ganz vorne gerade nichts zu retten ist, will sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu Kaul begeben, um zu schauen, ob man da noch irgendwas retten kann.
Der Oger hat nun vor sich keine weiteren Gegner mehr im Sichtfeld und dreht sich deswegen um und greift Amryn mit seinem Reitkeiler und seiner Keule an. Kuhmir sprintet derweil in seinen Rücken und greift an, Eddy hält die Stellung und nutzt „Ausweichen“, um den nächsten Angriff abzuwehren.
Amryn schafft es den Oger mit einem weiteren Hieb seines Kurzschwertes endgültig zu töten => Flucht war nie eine Option!
Eddy zieht sich jetzt etwas vom Keiler zurück, er ist zu schwer verwundet, um direkt an der Front zu stehen. Amryn weicht dem nun folgenden Angiff mit seinen Slayerpunkten aus.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt seiner Pflicht als Heiler nach und heilt den fast toten Eddy. Dieser bedankt sich bei „Folki“. Er wird so schnell nicht mehr geheilt – Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nachtragend.
In der nächsten Runde wird Amryn wird vom Reitkeiler fast zerlegt, dafür kann Eddy das Biest aber umrunden und von hinten gut angreifen. Der Reitkeiler revangiert sich bei Amryn und greift ich n wieder wild an. Amryn wird ausgeschaltet, aber es ist nur eine Fleischwunde; in zwei Runden kommt er wieder. Auch Eddy ergeht es nicht besser, beim nächsten Angriff des Keilers, geht auch er zu Boden.
Auch Eddy geht zu Boden und die einzigen verfügbaren Gegner für den Reitkeiler sind Kuhmir und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, die an einem Punkt dem Biest gegenüberstehen. Aber weit genug weg, um einen Sturmangriff auf die beiden wieder zu starten. Selbstverständlich macht es das auch… Kuhmir ist kurz vorm Sterben, er entscheidet sich deshalb direkt dafür seine Slayerpunkte fürs Ausweichen anzuwenden. Das führt in diesem Fall dazu, dass er einem Sturmangriff ausweicht. Bislang sind alle anderen nur normalen Angriffen ausgewichen; und so stürmt das Vieh an ihm vorbei in Richtung des Waldrands und verschwindet dort im Unterholz.
Wie auch immer hat die Gruppe den Kampf überlebt - wenn man sich das Schlachtfeld anguckt, muss man aber mehr an einen Abnutzungskrieg denken… Kaul ist tot, Amryn und Eddy am Boden, Kuhmir praktisch tot, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist kein Kämpfer; immerhin, der Oger ist final tot und der untote Reitkeiler kurz vor knapp abgehauen…
Heldenhaft war das nicht…
Eddie und Amryn stehen langsam wieder auf. Auch Menophis und Ascalea erholen sich von ihrem Schrecken und kommen auch nach vorne. Es wird überlegt, wie weiter vorgegangen werden soll - in der Hoffnung, dem Spielleiter ein oder zwei Lebenspunkte abzuluchsen, nimmt Amryn erstmal einen Schluck Wasser und versucht es mit Essen. Der Ansatz war gut, aber wenn ich auf dem Schlachtfeld zwischen drei Halbtoten stehe und vor allem ein drei Meter großer untoter Fleischberg neben mir vergammelt, dann habe ich andere Gedanken, als was zu essen… Insoweit hat die Idee nur bedingt funktioniert - die Argumentation nach einer Ohnmacht etwas zu trinken, habe ich akzeptiert; aber nicht honoriert.
Kuhmir versucht seine verschossenen Pfeile zu bergen und zu schauen, wie viele er davon noch benutzen kann - man weiß ja nie, was als nächstes kommt. Insoweit ist die Handlung vollkommen verständlich und er kann immerhin nach diesem Kampf sieben Pfeile wieder verwenden. Weiterhin wird geschaut, ob man aus dem Oger noch irgendetwas Interessantes herausholen kann und was für eine Waffe er benutzt hat, denn dass er so viel Schaden machen konnte, hat die Helden verunsichert. Die Keule wird eingesammelt (Zweihändiger Streithammer lt. Grundregelwerk @Sintholos: da haben wir deinen improvisierten Loot  ;D aber er war hier berechtigt und gut rausgespielt) und man will ins Holzfällerdorf, um sich von dort einen Karren zu holen, um die Sachen, die man erbeutet hat (und Kaul) abzutransportieren…
Jetzt, wo es zu spät ist, wollen sie Hilfe holen…

Bonuspunkte für Eddy: Eddy ist einer meiner wenigen Spieler, der die gesamten Metadiskussionen so gut wie möglich ignoriert und nicht einsetzt und auch regelmäßig darauf achtet, dass diese Diskussion nicht noch mehr ausufern. Er tut, wenn Charakter Eddy der Meinung wäre, etwas zu tun, auch genau das . Ob das eventuell dämlich ist oder nicht, ist egal, es passt zu dem Charakter und es wird gemacht.
Zum Beispiel die Rettung von Kaul von den Fischmenschen: er war nicht der stärkste, aber er hat die Initiative übernommen. Auch wurde erfolgreich in die Gruppendiskussion einer Regeltechnik eingegriffen, als es aufgrund von Hybridveranstaltungen mal wieder nicht ganz einfach war, als Spielleiter eine ausufernde Regeldiskussion zu unterbrechen. Auch hier Memo an mich: vielleicht muss ich mal Muten über Teams… könnte funktionieren.
Dem als Ergänzung gibt es für Eddy, weil ich das Verhalten schon viel zu lange eigentlich nicht honoriere, 25 Bonuspunkte - insbesondere, weil Eddy sich dessen bewusst war, dass es nicht gut ist Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid blöd on der Seite anzuquatschen und ihn „Folki“ zu nennen… Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist nachtragend…

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 709 Punkte => Kämpfe +36 => 745
Menophis: 454 Punkte => nicht anwesend => 454
Eddy: 593 Punkte => Kämpfe +36; Bonuspunkte wie oben beschrieben +25 => 654
Ascalea: 442 Punkte => nicht anwesend => 442
Kaul: 492 Punkte => Kämpfe +36 => 528
Kuhmir/Elandor: 679 Punkte => Kämpfe +36 => 715
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 654 Punkte => Kämpfe +36 => 690

Gespeichert

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #32 am: Gestern um 06:12:09 »

Die Spieler holen Ascaleas Spieler kurz ab, was den am letzten Abend passiert ist – Kauls und Menophis Spieler kann diese Woche eh nicht, aber da Kaul eh tot am Boden liegt, ist das kein wirklicher Verlust bei Kaul – seine Rolle ist diesmal arg reduziert.
Die Spieler denken weiter darüber nach wie sie die Beute und die Eber von der Mine wegbekommen und was sie nun mit Kaul machen können – er soll wenigstens ein würdevolles Begräbnis bekommen.
Während diesen Überlegungen wird der Ogerkopf aber schon mal abgetrennt und der Rest des Kadavers wird auf einen improvisierten Scheiterhaufen gelegt – die Spieler wollen auf jeden Fall verhindern, dass der Oger nochmal wieder aufsteht.
Neben der Trauer um Kaul kann Amryn die Freude über seine neue Waffe nicht verbergen und philosophiert schon darüber, was man damit wohl alles anstellen kann.(außerdem stellt er Regeltechnische Fragen, die an anderer Stelle diskutiert werden, da ich dazu keine mir ausreichende Antwort geben konnte).
Vor zwei Spieleabenden hat Eddy auf der Karte an einer Stelle Pilze entdeckt und diese geerntet. Da er ein Vielfraß ist, nutzt er nun das bestehende Feuer um den Oger, schürt sein eigenes Feuer und brät sich diese Pilze. Abgesehen von seinem ewigen Hunger, kann er auch etwas mehr Lebensenergie gut gebrauchen.
Es entbrennt die Diskussion, wie man die Beute wegbekommt. Trennen will die Gruppe sich nicht, man hat Angst vor weiteren Begegnungen und einer eh schon geschwächten Gruppe. Die Beute hier liegen lassen will man aber auch nicht, sie könnte gestohlen werden.
Ascalea hat die Idee, dass sie ja als Handwerker kleinere Transportschlitten als Hölzern herstellen könnte, die es den Helden ermöglichen sollten, die Waren weg zu transportieren. Die Idee trifft auf großen Zuspruch und so beginnt man damit, diese Idee in die Tat umzusetzen. Nach kurzer Zeit stellt sich heraus, dass man nicht alle Reitkeiler mitnehmen können wird und so werden drei der Tiere in das Haus gezerrt und dort für einen späteren Abtransport gelagert.
Amryn und Kuhmir finden einen längeren Stamm, an dem sie einen der großen Keiler festbinden und somit ihn zwischen sich baumelnd tragend können. Eddy und Ascalea spannen sich selbst vor einen der improvisierten Zugschlitten und laden dort alles an Beute drauf. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid spannt sich ebenfalls ein Seil um den Leib und transportiert auf diese Weise Kaul hinter sich her.
Amryn hatte noch kurzzeitig die Idee aufgebracht, dass man den Leichnam von Kaul ja auch zu den anderen Beute Gegenständen werfen könne (Wortwahl ist bewusst gewählt), dieses stieß aber bei der Gruppe auf berechtigte Ablehnung. Wir haben da scheinbar an einigen Stellen ein soziales Defizit…
Knapp zwei Stunden später, gegen frühen Abend, kommt die Gruppe im Lager der Holzfäller an. Sie werden begrüßt und es wird gefragt, wie es ihnen ergangen ist. Der Kopf von Grumbatz wird angewidert betrachtet, aber man erkennt an, dass eine große Gefahr beseitigt worden ist. Ebenso wird der Tod von Kaul durch die Holzfäller betrauert, Amryn riss noch irgendeinen unangemessenen Spruch über den Tod von Kaul, aber dieser wurde durch die Gruppe größtenteils ignoriert.
Eddy berichtet dann noch davon, dass sie erstmal selbst Eisen geborgen haben aus der Mine und das es in der Mine auch noch einiges an Eisen geben soll, Ascalea legt nach und berichtet von den drei toten Keilern, die als Nahrungsvorrat eine Zeit dem Lager helfen könnten. Beide Nachrichten freuen die Lagerbewohner gewaltig und sie beschließen, den Helden für den heutigen Abend ein leckeres Essen und eine gute Unterkunft anzubieten.
Während dieser Vorbereitungen verwendet Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid seine letzten Manapunkte um die am stärksten Verwundeten zu heilen (außer Eddy, der war blöd zu ihm). Eddy muss das zur Kenntnisnehmen, bekommt aber die Chance von der Lagergemeinschaft, sich in einem Waschzuber zu reinigen und sich mit Kräutern und Salben aus dem Bestand der Holzfäller zu helfen. (es bringt ihm immerhin 10 Lebenspunkte ein).
Die Bewohner planen weiterhin den morgigen Tag zu nutzen und die weiteren Baumaterialien und die Nahrungsmittel aus dem Minengebäude zu holen. Weiterhin wird das Arbeitszelt der Holzfäller aufgebaut, um den Helden einen guten Schlafplatz zu bieten und Kaul wird auf seiner Bahre mit einem sauberen Tuch aus Pietätsgründen abgedeckt – man möchte die Ruhe der Toten nicht stören.
Kuhmir sucht im Laufe des Abends noch das Gespräch mit den Holzfällern, um das richtige Holz für einen guten Bogen zu finden, was sich als gar nicht so einfach erweist, die Holzfäller kennen sich mit Baumaterial aus, mit dem richtigen Material für Waffen und Geräte sind sie überfordert. Aber Kuhmir bekommt ein paar Ideen und damit ist er erstmal zufrieden. Ascalea indes bereitet Hölzer für ihr nächstes Holzschild vor – ihres war ja im Kampf kaputt gegangen – aber heute Abend fehlt ihr die Zeit, sich ein neues zu erstellen.
Als Spielleiter muss ich gestehen, dass ich etwas enttäuscht bin, das der Tod von Kaul an dem Abend kein Thema für die Helden ist, aber immerhin bemühen sie sich um eine würdige Beerdigung.

7. Tag in der Enklave

Der siebte tag in der Enklave bricht für die Helden an. Die Nacht war erholsam und hat den Helden dringend benötigte Heilung beschert; Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Menophis haben wieder volles Mana und die Helden können sich nach dem Frühstück aus Hafergrütze über immerhin 2W6 Heilung freuen.
Bevor der Tag losgeht und die Helden aufbrechen, schlendert Kuhmir noch einmal um das Holzfällerlager herum um sich einen Überblick zu verschaffen. Er stellt fest, dass die Männer und die Kaltblüter schon aufgebrochen sind, um das Eisen und die Reitkeiler abzuholen.
Die Helden packen ihre Sachen zusammen, Kaul wird noch einmal ordentlich auf dem Rutschschlitten drapiert und zugedeckt und sie begeben sich in Richtung der Enklave.
Gegen Mittag treffen sie dort ein. Der Marktplatz ist gut besucht und es herrscht reger Betrieb. Auf ihrem Weg in Richtung ihres Bootes am Hafen treffen sie auf Haarkon und Lucius, die sich unterhalten. Sie berichten von ihrem Besuch im Holzfällerlager und davon, dass sie den Oger besiegt haben. Es wird auch davon berichtet, dass Kaul bei diesem Kampf leider sein Leben lies und sie sich um seine Beerdigung noch kümmern wollen. Lucius schaut sich den Ogerkopf angewidert an und will den Kopf auch nicht weiterhin sehen. Er soll auch bitte bald wieder weggesteckt werden, das Ungetüm könnte die Bewohner verschrecken.
Das den Holzfällern aber geholfen wurde, wird bei Haarkon und auch bei Lucius wohlwollend zur Kenntnis genommen. Als die Diskussion auf die Beerdigung von Kaul kommt, stellt Lucius fest, dass man hierfür eigentlich immer den alten Friedhof genutzt hat, er hatte auch noch geweihten Boden und bislang kam nur selten einer von dort zurück. Das ist bei Bewohnern, die irgendwo auf der Insel begraben werden, manchmal leider anders.
Außerdem sollten die Helden vielleicht schauen, warum die Barden um Frederick Quecksilber entführt worden sind. Die Helden sehen das Thema der Beerdigung von Kaul aber erstmal als wichtiger an. Als ihre Entscheidung mehr oder weniger getroffen ist (auch mit Hilfe von Lucius, der sich um die Beerdigung von Kaul sorgt), fällt ihnen auf, das auf dem Marktplatz Unruhe eingekehrt ist.
Es sind drei Zwerge auf dem Marktplatz erscheinen, bekleidet mit seltsamen Hüten und schweren Hämmern, sehen sie durchaus wehrhaft auf, scheinen aber nicht aggressiv zu sein. Auch die Wächterkonstrukte verhalten sich ruhig und interpretieren die drei Besucher nicht als Gefährdung. Haarkon und Lucius bewegen sich zu dem Pulk der Enklavenbewohner und stellen sich den dreien gegenüber.
Die drei Besucher brauchen sich nicht vorzustellen, Haarkon bezieht ihnen gegenüber Stellung und macht ihnen klar, dass sie hier eigentlich nicht willkommen sind, man sich aber anhören will, was sie hier wollen. Die Helden sind verwirrt, halten sich aber erstmal zurück. Derjenige der dreien, der einen kupfernen hohen Hut trägt, erhebt die Stimme und berichtet, dass bei ihnen im Tempel seit geraumer Zeit einiges seltsam läuft, sie nicht wirklich wissen, was hier passiert und dass sie sich Hilfe von der Enklave erbitten wollen. Den Helden fällt schnell auf, dass die drei Sprecher der Enklave hier komplett unterschiedlicher Ansicht sind: Haarkon will die drei wieder der Enklave verweisen, Thorrolf (der Schmied) freut sich über die Rückkehr und möchte Helfen und Lucius hat hierzu keine wirkliche Meinung, er ist bei Magie und Göttern halt eh zögerlich.
Die Helden wenden sich fragend an Haarkon, und erfahren, dass diese Zwerge Priester des Artenas sind, die, nachdem Helia mehr und mehr an Rückhalt in der Enklave verloren hatte, versuchten, vor vielen Jahren eine Theokratie einzurichten und deshalb aus der Enklave verbannt worden sind. Dieser Bann hat die Enklave schwer getroffen, da man zum einen fähige Handwerker nicht verlieren wollte, aber auch eine Herrschaft durch eine Priesterkaste nicht akzeptieren konnte. Haarkon hält an der Ablehnung und der Erinnerung an die mögliche Theokratie fest, Thorrolf hofft auf fähige Handwerker und Lucius als Wächter der Magie steht der Sache prinzipiell skeptisch gegenüber, will aber die Enklave natürlich stärken.
Die Priester berichten, dass irgendwas ihre Verbindung zu ihrem Gott stört – früher konnten sie Schmiede- oder Steinmetzarbeiten in einem Bruchteil der Zeit erfüllen und erzielten bessere Ergebnisse als andere, heute ist dieses fast nicht mehr der Fall und es wird schwerer und schwerer ihren Gott zu spüren. Es ist fast so, als ob sich eine andere Entität zwischen die Priester und ihren Gott geschoben haben. Im Laufe des Gespräches kommt auch heraus, dass die Konstrukte durch die Artenaspriester erstellt wurden und ihnen dieses im Moment auch nicht mehr möglich ist.
Amryn prescht nach vorne und reißt das Gespräch an sich. Weder die Gruppe noch Haarkon sind davon begeistert, aber er zieht es durch. Er will den Priestern helfen, mehr noch, er schlägt vor, dass die Priester die Gruppe begleiten, während sie den Friedhof besuchen, um danach zum Tempel weiterzuziehen. Er versucht noch Kuhmir von seinem Vorhaben zu überzeugen, und dass es persönliche Gründe gibt, warum er hier so vorgeht (was ich als SL durchaus gutheiße), aber die Gruppe ist trotzdem nicht glücklich mit dieser Situation.
Eine einheitliche Meinung zu der Problematik gibt es nicht, Ascalea merkt noch an, da sie als Handwerkerin zwar Sympathien für die Priester hat, aber die Entscheidung der Enklave abwarten will => und diese hat bei drei Köpfen derzeit drei Meinungen…
Und damit endete unser Spieleabend und die Spieler haben eine Woche Zeit, sich Gedanken über dieses moralische Dilemma zu machen 😉

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 745 Punkte => Alleingang bei den Priestern +10; Beendigung der Mine +30 => 785
Menophis: 454 Punkte => nicht anwesend => 454
Eddy: 654 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 684
Ascalea: 442 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 472
Kaul: 528 => vornehmlich passive Darstellung => 528
Kuhmir/Elandor: 715 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 745
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 690 Punkte => Beendigung der Mine +30 => 720

das Thema der Beerdigung von Kaul ist noch nicht beendet und wird deshalb auch noch nicht Erfahrungspunktetechnisch honoriert
Gespeichert