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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11619 mal)

Lord Sven I.

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[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« am: 23. September 2022, 14:01:18 »

Vorgestern Abend konnten wir endlich unsere neue Dungeonslayers Kampagne beginnen.
Es ist viel Zeit in die Vorbereitung der Kampagne selbst geflossen und auch in die Helden wurde viel Herzblut investiert – jeder Held hat eine Backstory, eine gewisse Glaubwürdigkeit und die Spieler sind Nerds genug, dieses auch darzustellen. Und das ist als das Kompliment gemeint, das es auch ist!

Hier in diesem Thread werde ich (hoffentlich regelmäßig) berichten können, was meine Helden so erlebt haben und bin auf Feedback oder Anregungen sehr gespannt.
Schon gestern zeigte sich, dass die Ideen und Dynamik der Spieler zu vielen Entwicklungen geführt haben, die ich nicht geplant hatte, aber ich finde, dass genau diese Dynamik so eine Runde umso spannender macht.

Zu den technischen Voraussetzungen:
Wir spielen „Hybrid“ und jeden (mal schauen) Mittwochabend. Idealer Weise sind alle da und sitzen am Tisch, aber wenn einer wegen Dienstreise oder Krankheit nicht anwesend sein kann, wird das Videoequipment aufgebaut und über Teams wird das Spielfeld gestreamt. Parallel wird dann über eine Discord-app gewürfelt – das geht schneller als mit Würfelkamera und keiner kann betrügen (ja, ich hatte mal solche Spieler, seitdem bin ich was Würfel angeht komisch…)
Dieses System funktioniert zufriedenstellend, natürlich ist die Stimmung am Tisch eine andere als nur online… Und da ich zu den wildgestikulierenden Spielleitern gehöre, steht und fällt so eine Runde durch die vor-Ort-Interaktion…

Bevor wir begonnen haben, kurz das Vorgeplänkel:
Die Spieler haben sich einen Charakter (ein Held will er erst noch werden, wurde mir gestern erklärt  ;D) anhand des GRW erstellt. Für die Vorgeschichte haben wir das Fanwerk von Blakharaz für die Vorgeschichte genutzt. Um die „Tiefe“ der Charaktere zu erhöhen, spielen wir ebenfalls mit Makeln und Verletzungen aus den dazugehörigen Fanwerken, um das Schicksal aber dazustellen, wurde gemeinsam für die Charaktere noch vor Beginn der Kampagne ausgewürfelt, welchen Makel sie haben. Es hat sich wieder gezeigt, dass die Würfel mein größter Feind sind, meinem Charakter fehlt der linke Unterarm, aber kurioserweise passt das gut in die Story und die Motivation…

Eins noch:
Ich führe Gedächtnisprotokoll und ich habe sechs Spieler…
Man möge mir Fehler in den Feinheiten verzeihen…

Und an meine Spieler:
Guckt nicht in die Spoiler  ;)

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #1 am: 23. September 2022, 14:22:16 »

Laven an der Küste der Bucht von Ardell, Hofftag, 21ter Laubfall 1214, abends

Wir befinden uns in der Hafenkneipe „Sturmkap“. Die Kneipe ist ordentlich besucht, die Arbeiter des Hafens, der direkt mit dem Pier vor der Kneipentür beginnt, trinken ihr Feierabendbier und die Stimmung ist gelöst und friedlich. Der Kneipenwirt steht wie jeden Abend hinterm Tresen und schenkt aus, besonderes Augenmerk hat er heute allerdings auf drei Gäste gelegt, die sonst nicht da sind. An einem der Tische sitzt ein gut gekleideter junger Mann der leicht angewidert auf die sonstigen Gäste herabblickt, und neben der Tür stehen links und rechts seine beiden Leibwachen, ein Mann und eine Frau, die die Menge beobachten. Alle drei scheinen nicht von hier zu kommen, die Kleidung, die Hautfarbe und die Sprache erinnern an den Norden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Auftritt Kaul Eske:

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Ein leicht abgerissener Mann betritt die Kneipe. Sein Äußeres verspricht schon Ärger, die Narbe in seinem Gesicht deutet auf eine bewegte und unruhige Vergangenheit hin. Er lässt sich auch gar nicht groß auf Unterhaltungen ein, sondern bestellt sein Getränk und setzt sich an einen Tisch.

Auftritt Edward „Eddy“ Lehr:

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Eddy kommt die Pier herunter und beobachtet die Schiffe. Er ist auf der Suche nach dem Sturmkap und einem bestimmten Mann, der ihm Arbeit geben soll. Vor dem „Sturmkap“ findet er das Schiff „Leitwolf“ und davor einen alten Seebären, den er auch sogleich anspricht, ob er vielleicht derjenige sei, den er suche. Beide beginnen ein Gespräch und es stellt sich heraus, dass Kapitän Herstrup wirklich den Schiffsjungen gesucht hat, er aber über die Händlergilde gesucht hatte und somit auch nicht weiß, wer „der Freund“ ist.

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Beide beginnen eine angeregte Diskussion über den Preis für Eddy als Schiffsjungen bis wir einen weiteren Auftritt eines anderen Spielers haben:
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Da er bislang seinen Namen nicht in der Gruppe genannt hat, belassen wir es in der Dokumentation dabei.
Er folgt ebenfalls dem Pier und hört die lautstarke Diskussion über die Crew der „Leitwolf“. Die Erkenntnis, dass Wölfe einen Leitwolf haben, ergibt sich schnell und somit wird versucht, sich den beiden streitenden zu nähern und zu lauschen. Dieser Versuch scheiterte allerdings fulminant und sowohl Eddy als auch Herstrup schickten unseren Lauscher von dannen.
Er begibt sich also in die Kneipe und harrt dort der Dinge, die sich ergeben werden.

Eddy und Herstrup sind noch tief in den Gehaltsverhandlungen, als eine in eine schwarze Kutte gehüllte Gestalt die Pier betritt.

Auftritt Menophis der Wissende:
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Auch Menophis geht die Pier runter und sucht das „Sturmkap“. Aufgrund seiner Bildung konnte er aber ableiten, dass das „Sturmkap“ nur Mittel zum Zweck sein soll und so war ihm klar, dass die „Leitwolf“ vor dem „Sturmkap“ sein eigentliches Ziel sein soll. Mit dem ihm eigenen Charm eines südländischen Aristokraten zieht er das Gespräch an sich … und den Zorn von Eddy. Allerdings wird ihm schnell bewusst, dass er sich die Überfahrt bestenfalls verdienen kann - denn bezahlen kann er sie nicht. Auch besteht kein Bedarf auf einem normalen Kutter an einem Alchemisten – was wenig überrascht…
Aber Menophis ist diplomatisch zu erkennen, dass er mit seiner bisherigen Vorgehensweise nichts wird und beginnt das Verhandeln. Als Koch will er nicht, anderes kann er nicht und Eddy merkt an, dass er mit den Händen nie gearbeitet hat. Aber Herstrup ist gewillt, ihn als Schiffsjungen mitzunehmen. Es gibt sogar, 2 Kupfer am Tag. Und Kost und Unterkunft…
Begeistert ist Menophis nicht, aber er begibt sich an Bord, legt seine edle Robe ab und beginnt damit, dass Deck zu schrubben… Jeder muss klein anfangen.

Irgendwann in dieser Diskussion hatte Menophis auch noch Eddys Steinschlosspistole am Kopf als er das Schiff unerlaubt betreten wollte (ja, eine heiße Diskussion) ich weiß aber leider nicht mehr so genau wann…

Neben diesen hochhergehenden Verhandlungen betritt nun auch Elandorr die Bühne der Kneipe
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Er hält sich sehr zurück, ist sehr ruhig und begibt sich direkt zum Wirt. Seine Bestellung eines Bechers Wasser wird höhnisch entgegengenommen, aber er erhält es. Danach begibt er sich in eine Ecke der Kneipe, setzt sich an einen Tisch und beobachtet die weiteren Geschehnisse.
Kaul schaut sich derweil in der Kneipe um und versucht dem Inhalt seines Briefes zu folgen. Er entdeckt die beiden Wachen am Eingang und bewegt sich auf sie zu. Zuerst fragt er nach Ragnar dem Schlangentöter, wo ihm Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter aber nicht helfen kann, da der ja im Wyndland ist und da sind wir ja nicht. Danach beginnt Kaul das Gespräch mit Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und wagt es ihr mit dem Brief auf die Brust zu tippen. Dieses ist der Anfang von vielen Schlägen, die Kaul heute Abend kassieren wird, den jeder namentliche Fehler von den drei Führern von Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und/oder Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter wird nach einmaligem unfreundlichem Hinweis direkt mit physischer Bestrafung geahndet.
Nachdem Kaul einige Schläge weggesteckt hat (die beiden haben schlecht gewürfelt und er sehr gut verteidigt…) begibt er sich erstmal verwirrt zurück an seinen Platz. Seine Definition von „Anbiedern“ und die des Spielleiters sind definitiv unterschiedlich…

Auftritt Ascalea
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Auch Ascalea folgt dem Pier, ist dabei aber zurückhaltender und eher scheu und Deckung suchend unterwegs. Auch sie findet das „Sturmkap“ und sieht die „Leitwolf“ draußen festgemacht, aber zum Schiff selbst hat sie erstmal keinen Bezug. Sie betritt die Kneipe und begibt sich direkt zu Tresen, wo sie den Wirt nach einem Rudel fragt…
Die Antwort fällt flapsig und wenig hilfreich aus, und somit zieht sich Ascalea ebenfalls erstmal zurück und beobachtet die weitere Lage.
Kaul versucht es noch einmal. Irgendwie muss man diese beiden an der Tür doch auf sich aufmerksam machen können. Wieder beginnt er das Gespräch mit Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und es dauert auch nicht lange, bis er wieder die Fresse poliert bekommt. Inzwischen stehen sogar beide, Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter, vor ihm und schlagen auf ihn ein, wenn er den Namen ihrer Herren falsch verwendet und in ihren Augen entehrt.
Der einzelne Elf an der Theke hat sich inzwischen entschieden, nochmal das Gespräch mit Herstrup vor der „Leitwolf“ zu suchen und schlängelt sich an den dreien vorbei. Dabei nutzt er seine Fingerfertigkeit und erleichtert Kaul um 4 Silbermünzen – was dem zugegebener weise nicht auffällt, die Berührungen von Helga Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter sind intensiver als die flinken Finger.
Draußen findet er Eddy und Herstrup, die nach wie vor über das Gehalt von Eddy debattieren. Eddy hat zwar inzwischen bewiesen, dass er Ahnung von seinem Handwerk hat, aber den Preis ist er immer noch nicht bereit zu zahlen. Dieses nutzt der Elf und drängt sich ins Gespräch: er könne das ja auch, und er wäre eh viel günstiger. Der zweite, der bei Eddy keinen Stein im Brett hat…
Es stellt sich aber schnell heraus, dass er keine Ahnung von Seefahrt hat und somit ist er auch bestenfalls nur als Schiffsjunge zu gebrauchen, auch wenn er um Längen kräftiger ist als der schmächtige Bodenwischer, der bereits an Bord seinen Dienst verrichtet. Herstrup hat aber trotzdem kein großes Interesse an einem weiteren Mitreisendem, der keine Ahnung hat; erst nachdem Eddy ihn überzeugen kann das er seine Rationen an ihn überschreibt und er sich um die Ausbildung auf der Fahrt für den neuen kümmert, willigt Herstrup ein.
Nach zwei Stunden Spielzeit haben wir immerhin schon drei Helden an Bord… gar nicht so eine schlechte Quote…

In der Kneipe begibt sich Ascalea derweil zu Elandorr und beginnt ein Gespräch, ob er sich hier den auskenne und ob er den ein Rudel kenne. Das Gespräch entwickelt sich überraschend gut und beide stellen fest, dass sie offensichtlich irgendwie das gleiche suchen und wollen, haben aber noch keine Ahnung, wie sie das bewerkstelligen wollen.
Nachdem sich Erik Krieger von Ragnar dem Schlangentöter die Knöchel an Kaul wund geschlagen hat, begibt er sich in Richtung seines Herrn und will das Gespräch suchen – das Anbiedern scheint auf irgendeine Art und Weise funktioniert zu haben.
Als letzte Handlung des Spieleabends kommt Herstrup in die Kneipe, Eddy beginnt derweil mit den beiden neuen Schiffsjungen, das Schiff vorzubereiten. Herstrup begibt sich zu dem gut gekleideten jungen Mann am Tisch, nimmt Haltung vor ihm an und meldet:
„Herr Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, die „Leitwolf“ ist einsatzbereit und wir können morgen in See stechen!“
Nun wissen auch die letzten beiden in der Kneipe, an wen sie sich wenden müssen  ;D

Wie immer ist der Einstieg in eine Kampagne ein gruseliger Ausgangspunkt. Ich bin meinen Jungs sehr dankbar, dass sie das echt gut mitgemacht haben – Menophis und Eddy haben sich fast 30 Minuten die Bälle zugespielt und Kaul hat den dumpfen Söldner sehr überzeigend dargestellt (ich hoffe das war gespielt  ;)) – das hat viel Spaß gemacht, mal gucken, ob wir nächste Woche ablegen können


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Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #2 am: 24. September 2022, 22:28:01 »

Klingt doch ganz gut. Gerne mehr davon.  :ds: :thumbup:

 Der Start ist halt immer so eine Sache. Ich hab mittlerweile ganz gute Erfahrungen damit gemacht, wenn in Session 0 festgelegt wird, dass sich die SC schon kennen und ein gemeinsames Ziel haben, was auch der SL festlegen kann. Damit können die Spieler gleich in die Action starten und schwieriges Abklopfen der SC entfällt. Zudem können Lücken in der Vergangenheit ad hoc mit albernen Anekdoten gefüllt werden. Aber das hilft jetzt wohl nicht mehr.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #3 am: 27. September 2022, 08:12:47 »

Moin,
die Überlegung hatte ich auch - aber ich habe auch einen ganz neuen Mitspieler, der auch als Mensch in die Gruppe eingeführt werden musste.
Außerdem wollte ich, dass die Helden ihre Hintergrundgeschichte nicht gleich offenlegen, um auch für die anderen Spieler ein "Aha"-Erlebnis zu haben - einige werden bestimmt bald seltsame Dinge tun, die zwar im Hinblick auf die Hintergründe Sinn machen, aber für die anderen total seltsam wirken.
Deshalb haben die Spieler eine Email an ihre Charaktere bekommen, um ihnen einen Einstieg zu ermöglichen. das haben sie ja auch sehr schön genutzt :) - und die Spieler kennen sich jetzt unter einander und das passt  ;D
wenn die letzten beiden sich jetzt auch noch in die Crew einbinden, können wir mit der Action loslegen.
Da ich aber auch eine sehr gemischte Gruppe habe (gerne Kämpfe auf der einen und auf der anderen Seite gerne Story) muss sich das irgendwie die Waage halten - bin gespannt wie sich das entwickelt.
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #4 am: 27. September 2022, 09:09:36 »

Wichtig ist ja, dass es für euch und eure Kampagne passt. Wenn es gut gelaufen ist, dann hast du den kritischen Startpunkt mit passender Eingangsbeschreibung etc. gut gehändelt. Das ist ja das was zählt. Bin auf jeden Fall interessiert, wie es weitergeht.

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #5 am: 30. September 2022, 21:43:47 »

Diese Mittwoch konnten wir die Reise fortsetzen: wir springen direkt in die Handlungen im "Sturmkap":

Ascalea und Elandorr hören die Meldung von Herstrup und wollen auch an Bord der Leitwolf. Sie folgen Herstrup raus auf die Pier und suchen das Gespräch. Dieser ist aber nicht wirklich begeistert, immerhin ist sein Boot schon mit einem Matrosen und zwei ungelernten besser besetzt als ursprünglich geplant. Auch eine weitere Wache in Form von Elandorr braucht er eigentlich nicht.
Auch der Versuch von Ascalea Herstrup an zu flirten, scheitert komplett und Herstrup weiß nicht so richtig, ob er belustigt oder angewidert sein soll.
Eddy und Elandorr ecken derweil komplett aneinander und diskutieren kurze Zeit später beide mit vorgehaltener Waffe – deeskalierend greift der schon eingestellte Elf ein und beginnt eine Diskussion mit Elandorr auf elfisch.
Ascalea wechselt die Taktik und versucht sich als Handwerker und Schiffszimmermann zu verkaufen. Diese Idee findet Herstrup wiederum ganz spannend und lässt eine defekte Schiffsleiter bringen, welche von Ascalea mit einer bestandenen Handwerksprobe repariert wird und sie ist bei Kost und Unterkunft als Schiffszimmerfrau () bis Sturmklippe angestellt.

Die beiden Elfen vertiefen sich weiter in ihr Gespräch und finden nach einiger Zeit heraus, dass auch hier ein fremder Freund einen Brief geschrieben hat. Nach einigem hin und her erklärt sich Amryn, sein Name ist nun bekannt, bereit, mit Herstrup zu sprechen, ob man nicht doch eine weitere Wache benötigen würde und eine Lösung finden könnte.

Herstrup übergibt daraufhin Eddy die Aufgabe das Schiff weiter vorzubereiten und begibt sich wieder in die Kneipe, um das Verfahren mit den mitfahrenden Bewaffneten mit dem Auftraggeber zu klären. In der Kneipe hat sich derweil geklärt, das Kaul mitfahren darf. Er hat es geschafft, dass Erik davon überzeugt ist, dass er als Opferfleisch in der Schlacht bestimmt zu gebrauchen ist – einstecken kann er ja… Mit dieser Bestätigung seiner „Kompetenz“ begibt sich Kaul zum Schiff und will an Bord, wird aber prompt von Eddy aufgehalten, der niemanden an Bord lässt, den der Käpt’n nicht freigegeben hat.

Kurze Zeit später kommen der Kapitän Herstrup, Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid auf die Pier und inspizieren die Gruppe, die sich hier an der Pier gesammelt hat. Mit dem Matrosen können sie leben, die beiden „Schiffsjungen“ sind auch in Ordnung – eine Schiffszimmerfrau ist immer hilfreich. Hier stimmen sie im Namen ihres Herren zu. Bei den beiden Bewaffneten sind sie skeptischer, aber da sie beide nicht als Gefahr für sich selbst und ihren Herrn ansehen – und Herstrup pauschal bezahlt wird – ist es ihnen egal, wer noch so mitreist.

Die Helden haben es also geschafft und sind der Aufforderung ihres Freundes gefolgt und haben eine Passage auf der „Leitwolf“ bekommen. Die beiden Wachen verlassen die Pier wieder in Richtung der Kneipe und Herstrup schickt seine Crew in die Kojen, morgen früh soll abgelegt werden.

22ter Laubfall 1214

Am frühen Morgen weckt der Kapitän seine Crew und lässt sie antreten. Ihnen wird deutlich gemacht, wie die Hierarchie an Bord ist, und das es nur drei Regeln gibt:
Regel 1: Der Kapitän hat Recht
Regel 2: Sollte der Kapitän nicht recht haben, gilt Regel 1
Regel 3: Der erste Maat vertritt den Kapitän, wenn er nicht da ist => Eddy ist der erste Maat, da er der Einzige ist, der auch noch Ahnung von der Seefahrt hat.
Über allem steht die oberste Regel: der hohe Herr ist der Auftraggeber und sein Wunsch ist Gesetz.

Genau dieser hohe Herr betritt nun mit seinen beiden Wachen die Pier.
Auch wenn die Helden es inzwischen nicht mehr hören können, Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid, machen sehr deutlich, dass der Name von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid komplett und richtig auszusprechen ist, da dieses sonst als Beleidigung aufgefasst wird. Dieses gilt auch für ihre Namen. Kauls Reaktion lässt darauf schließen, dass er diese Lektion verstanden hat.

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Danach gehen alle an Bord und die Reise beginnt.
Bei schönem Wetter wird der Hafen verlassen und man setzt Segel gen Osten. Die Charaktere fangen an sich untereinander zu unterhalten und lernen sich etwas kennen, aber noch versucht man sich aneinander zu gewöhnen.
Da es allerdings zu wenige Schlafplätze an Bord gibt und man die Nacht auch Durchsegeln will, werden Wechselhängematten eingerichtet und nachts steuern entweder Eddy oder der Kapitän das Schiff mit einer Rumpfbesatzung. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und der Kapitän sind auch die einzigen, die eine feste Koje haben - Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid muss auch keine Wache übernehmen, er bezahlt die Reise.

23ter Laubfall 1214

Die Nacht war ruhig und die Charaktere sind begierig darauf, dass was passiert.

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Immer mal wieder dachte einer der Helden etwas zu sehen im Wasser, mal einen Fisch, mal nur eine komische Welle, Eddy glaubte das der Himmel sich im Osten verdunkelte, aber der Kapitän überzeugte ihn, dass das öfters hier vorkommt.

Gegen Mittag erreicht die „Leitwolf“ die Höhe von Aenk’Meto und der Käpt’n informiert die Crew, dass man ab nun nicht mehr in Sichthöhe des Landes segeln kann, sondern stur nach Norden segeln wird, um die nächste Küste binnen zwei Tagen zu erreichen. Hier gibt es öfters mal schlechtes Wetter, darum glaubt er nicht mehr so schnell voranzukommen.

Das Schiff wird auf die Überfahrt der Düsterbucht vorbereitet und die Charaktere nehmen wieder eine beobachtende Position ein; irgendwo muss ja wieder Land kommen, immerhin werden die Wolken im Osten dichter, das macht den Landratten zwar noch keine Angst, aber so ruhig wie bisher ist die See nicht mehr.

Wieder sehen mehrere Charaktere etwas im Wasser, nach einiger Aufregung kann geklärt werden, dass es wohl Holz war – Eddy hat es erkannt

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Die Nachtwache beginnt und die Charaktere sind gespannt, was morgen kommen wird.

24ter Laubfall 1214

Inzwischen ist es komplett bedeckt; das ist an sich nicht unüblich für die Jahreszeit, aber noch haben die Charaktere Glück, denn der Wind ist noch sehr schwach, aber noch gut genug zum Segeln. Amryn nutzt die Change der ruhigen Überfahrt und beginnt das Gespräch mit Elandorr fortzusetzen – irgendwie müssen die beiden Elfen ja Freunde werden, sie sind ja die einzigen ihres Volkes hier an Bord…
Gegen Mittag haben mehrere Charaktere das Gefühl etwas im Wasser gesehen zu haben und es beginnt sich eine leichte Hektik an Bord breit zu machen, obwohl es erstmal nichts zu sehen oder befürchten gibt.
Mit einem Mal rennt Eddy nach vorne zum Bug und fordert Elandorr auf, auf die Stelle zu schießen, wo er eben was gesehen hat – nicht nur einen Pfeil, besser gleich fünf, man kann ja nie wissen.

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Hier mussten wir leider erstmal wieder abbrechen – um es mit Deichkind zu sagen: Arbeit nervt

Es sei noch erwähnt, dass Menophis diese Woche aussetzen musste. Die Spielergruppe war sich aber einig, das Menophis als neuer Schiffsjunge die gesamte Zeit damit beschäftigt war, den Mast zu schrubben…
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Lord Sven I.

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« Antwort #6 am: 07. Oktober 2022, 08:04:22 »

eigentlich wollte ich diese Woche die Kampagne beginnen lassen, nachdem meine Spieler die letzten beiden Wochen die "Teaser" gespielt haben und wir endlich auf dem Weg sind und die Kampagne beginnen können - sozusagen der "Pilotfilm" ;)
Leider mussten kurzfristig drei absagen, (krank, Technikprobleme und Job)... wir wären also nur 50% Sollstärke gewesen (mein Char zählt nicht mit)
ich habe mich darum entschieden, den Einstieg zu verschieben  :'( wenn, sollen ja so viele wie möglich dran teilnehmen können
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #7 am: 23. Oktober 2022, 13:22:35 »

Endlich ging es weiter :
Ich musste noch die Erfahrungspunkte der letzten beiden Spielrunden verteilen:
Amryn: beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte
Menophis: ersten Abend teilgenommen: 20 + sehr schöne Diskussion mit Eddy + 15 => 35 Punkte
Eddy: beide Abende teilgenommen: 2*20 + sehr schöne Diskussion mit Menophis + 15 => 55 Punkte
Ascalea: beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte
Kaul: beide Abende teilgenommen: 2*20 + herrlich doof getan bei der Bewerbung +10 => 50 Punkte
Kuhmir/Elandorr: beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): beide Abende teilgenommen: 2*20 => 40 Punkte

Danach beginnen die Helden direkt in die Runde einzusteigen…

Eddie war nach vorne gerannt und hatte dringend gefordert, dass auf was auch immer er im Wasser gesehen hat, geschossen wird. Am besten viel und so oft es geht - auch wenn keiner so richtig weiß, warum. So ist auch die allgemeine Reaktion der anderen Charaktere: warum sollen wir da jetzt etwas machen, da ist doch nix zu sehen… und es bleibt auch alles ruhig und es ist auch nichts im Wasser… alles ist ruhig.
Nach kurzer Zeit beruhigt sich Eddy auch endlich wieder, geht zurück ans Ruder und die Fahrt wird fortgesetzt. Das bleibt aber nicht lange so denn das Schiff wird mit einem Mal vom Heck her hochgehoben, mehrere Meter durchs Wasser gedrückt und wieder fallen gelassen. Teile der Besatzung und der Fracht fliegen übers Deck und rollen unter Deck umher und einige der Charaktere erleiden direkt den ersten Sturzschaden, da sie sich nicht festhalten konnten und über das Deck geflogen sind. Es herrscht leichte Unruhe an Bord; wo kam das her, was war das? Das Einzige, worüber sie sich einig sind, ist das das keine normalen Welle gewesen waren. Auch die Versuche herauszufinden, was das war und wie das passiert ist führen zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis - die Idee, dass es ein Wal war, über den sie auf See gefahren sind wurde zwar aufgebracht aber wirklich befriedigend war die Idee nicht. Was allerdings nach kurzer Zeit auffällt ist, dass das Schiff jetzt eine stärkere Schräglage hat. Amryn und Kaul gehen deswegen runter in den Laderaum und gucken, ob eine Leckage vorhanden ist oder ob vielleicht nur die Fracht verrutscht ist. Parallel glaubt Ascalea unter dem Schiff einen dunklen großen Schatten gesehen zu haben - sie ist aber die einzige.

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Die Ware wird derweil von Amryn und Kaul unten gesichert und das Schiff kommt wieder in einen halbwegs brauchbaren Trimmung. Eddy begibt sich zurück ans Ruder und hält Kurs. Mit einmal geht der nächste Schlag durch das Schiff - diesmal am Ruder mit direkter Weiterleitung an die Ruderpinne und Eddie wird mit aller Kraft zwischen Ruderpinne und Bordwand eingeklemmt. Direkt nach dem Schlag ist der Druck auf den Ruder auch schon wieder weg aber Eddie liegt halb tot an der Reling und muss erstmal damit klarkommen, dass er sehr großen Schaden genommen hat.

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Seine Kameraden helfen ihm und richten ihn auf. Sie heilen ihn auch mit einem Heilkraut und das erste Mal kommt der Ruf nach einem Heiler auf. Leider  gucken sie sich alle nur verzweifelt an und stellen fest, dass sie keinen haben. Als weitere Verhinderung einer solchen Situation wird entschieden, dass man in Zukunft das Ruder mit Seilen sichern will. Man versucht also weiterhin einen stabilen Kurs zu halten indem das Ruder ausgerichtet wird und über Verknotung fixiert wird, damit keiner mehr direkt am Ruder stehen muss.
Es geht in den Abend und die nächsten Nachtwache beginnt. Inzwischen haben die Charaktere realisiert, dass es eine gewisse Bedrohungslage gibt. Es wird entschieden, dass mindestens immer ein Elf mit Nachtsicht in der Wache ist, damit immer einer aufpassen kann und was erkennen kann. Die erste Hälfte der Nacht bleibt ruhig, da passiert wenig bis gar nichts - in der zweiten Hälfte bleibt es ebenfalls anfänglich ruhig aber zum Morgengrauen wird im Osten eine dunkle Wolke am Ende des Horizonts entdeckt und darunter erstrahlen Blitze eines Gewitters. Dieses Gewitter nähert sich den Schiff und die zweite Nachtwache macht den Rest der Besatzung wach - man sollte sich vielleicht auf den Sturm oder auf das herannahende Gewitter vorbereiten.
Die Erfahrung von Herstrup und Eddy sag den beiden allerdings, dass dieses Gewitter nicht schön wird und auch nicht so natürlich ist wie sie bislang Gewitter erlebt haben – beide haben das Gefühl, das dieses Gewitter schlimmer wird, als die die sie normalerweise erwarten. Sie reffen die Segel, machen das Schiff Sturmsicher sicher, sichern nochmal extra die Ladung damit sie nicht im Sturm kentern können.
Da erwischt sie ein weiterer Schlag von hinten: wieder wird das Schiff hochgehoben, diesmal noch weiter durchs Wasser geworfen und wieder schlägt das Schiff auf. Abermals fliegen einzelne Charaktere über das Schiff aufs Deck und erleiden wieder einen Schaden. Wieder sieht man nicht woher diese Schläge kommen könnten. Als Resultat und aus der Vorbereitung für die Stürme, die sie erwarten, beginnen die Helden sich mit Tampen an der Reling festzuknoten, damit man falls man wirklich in einen Sturm kommt, nicht von Bord gespült werden kann und damit man bei weiteren Schlägen nicht von Bort fliegt. Inzwischen ist das Gewitter vom Nordwesten bis Südsüdost um das Schiff herum - es kommt kontinuierlich näher, auch die Blitze schlagen entsprechend dichter ein und die Charaktere sehen der Situation mit wenig Freude entgegen.
Bislang ist allerdings noch die einhellige Meinung, dass das zwar ein großes und ein schweres Gewitter ist, allerdings keinerlei Magie, Hexenwerk oder irgendeine dämonische oder göttliche Ursache hier wirken könnte. Das Gewitter bedeckt inzwischen den gesamten Himmel, reicht von Horizont zu Horizont - rund um das Schiff herum schlagen die Blitze ein, Wind tost, Wellen sind teilweiser höher als die Aufbauten. Man sieht praktisch nur noch Schaumkronen und das Schiff das sich darin tanzenderweise bewegt - aber im Gegensatz zu einem normalen Sturm regnet es nicht!
Inzwischen ist Menophis auch aufgefallen, dass das wahrscheinlich doch irgendeine Form von Magie basiert. Er teilt dieses allerdings noch nicht mit seinen Kammeraden, sondern sucht noch mit seinen Kenntnissen nach der Ursache der Magie und versucht sie zu identifizieren - was ihm nicht so richtig gelingt. Allerdings fällt ihm auf, das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ebenfalls eine schwache Aura der Magie ausstrahlt - was ihnen bislang gar nicht bewusst war.

Es erfolgt der nächste Schlag auf das Schiff - aus voller Fahrt wird das Schiff gestoppt. Wieder müssen die Helden schauen, ob sie die Stellung halten oder ob sie aufs Deck aufschlagen. Wieder reißt es einige von den Füßen und schmerzhaft schlagen sie auf dem Deck auf. Nachdem sich alle aufgerichtet haben und sie versuchen die Situation zu realisieren, stellen sie fest, dass am Bug zwei große Tentakel das Schiff festgehalten haben. Der Wind zerrt noch an den gerefften Segeln, aber die zwei Fangarme halten das Boot in der Position. Die Charaktere nehmen den Kampf auf, und auch die begleitenden Charaktere Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid und Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter, stürmen auf den Feind zu und versuchen die Tentakel zu bekämpfen. Schon nach kurzer Zeit erheben sich zwei weitere Tentakel Backbord und Steuerbord aus den Fluten, so dass das Schiff von vier Fangarmen umzingelt ist. Diese schlagen auf die Charaktere und auf das Schiff ein. Die Charaktere wehren sich - aber signifikanten Schaden können sie bei den Tentakeln nicht machen. Weitere zwei Tentakel erheben sich - inzwischen ist das Schiff vom Bug bis Mitschiffs umschlungen von Tentakel. Ein Tentakel hebt Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid vom Schiff hebt ihn hoch und umschlingt sie . Das gleiche macht ein anderer Tentakel mit Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter und umschlingt ebenfalls. Beide versuchen sich zu wehren, auch versuchen die Helden diese beiden Tentakel verstärkt zu attackieren - der Erfolg ist nur minimal.
Menophis rennt nach hinten in Richtung des Steuers, wo Kapitän Herstrup steht, und spricht mit ihm, ob er unterstützen soll, das Schiff zu retten und ob er in den Kampf eingreifen soll… Herstrup ist erst irritiert, aber natürlich soll Menophis unterstützen, das macht Menophis auch, nachdem er geklärt hat, dass er in Zukunft nicht mehr Kupferstücke sondern Silberstücke pro Tag bekommt…

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Menophis beginnt eine Beschwörung - er kommentiert dieses mit den Worten „nicht diese Art von Priester“ . Der Boden tut sich auf und ein ekliges Wesen aus den niederen Höhen kriecht hervor und wird die Charaktere bei ihrem Kampf gegen die Tentakel unterstützen. Zumindest soweit die Theorie… denn in der nächsten Runde erheben sich die letzten zwei Arme, so dass das Schiff jetzt von acht Tentakel Umschlungen ist; einer dieser Tentakel schlägt nach Menophis, trifft Menophis welcher bewusstlos zu Boden sinkt, womit er die Kontrolle über seinen Dämon verliert und welcher sich mit einer kleinen traurigen „Puff“ auflöst und das Schiff wieder verlassen hat.
Der Vorteil von der Betäubung von Menophis ist, er kriegt dadurch nicht mit, dass Helga, Schildmaid von Mechthild der Schildmaid durch die Tentakeln am Bug in zwei Stücke gerissen wird - das eine Stück (die Beine) fallen ins Wasser, der Oberkörper schlägt auf dem Bug auf - und dass der zweite Tentakel mit Erik, Krieger von Ragnar dem Schlangentöter in den Fluten verschwindet. Während des ganzen Kampfes haben die Helden kontinuierlich ihre Heilkräuter gegessen, wenn sie getroffen wurden - was oft passierte - taten die Treffer weh doll weh und sie mussten sich irgendwie helfen. Ascalea hat noch zu Anfang der Seeschlacht ihre Kriegsbemalung aufgelegt - man muss sich ja vorbereiten und man muss dem Feind angemessen gegenübertreten.
Wir alle hoffen, dass diese Kriegsbemalung die Wende in diesem Kampf einleitet, denn inzwischen hat sich am Heck der Kopf der Riesenkrake erhoben. Dieser schaut jetzt aus den Wellen heraus, die acht Tentakel umschlingen das Boot, die Helden stehen mehr oder weniger verzweifelt bereit sich zu verteidigen… Aber sie haben nun eine Idee: „wenn der Kopf da ist, muss man den Kopf angreifen!“ Askalea nimmt also in einem verzweifelten Akt Anlauf und möchte vom Heck aus auf den Kopf des Riesenkraken springen, um diesen dort direkt anzugreifen. Auch Amryn plant diesen in der nächsten Runde. Askalea schafft es immerhin das Boot zu verlassen, leider klappt der Sprung nicht und sie landet im Wasser - direkt vor dem Maul der Ungetüms…
und hier mussten wir leider Enden – „Arbeit nervt…“ Das Resümee der Spielergruppe war , da wir einen guten Start hatten: zwei Tote, zwei bewusstlose und ein sehr großer Gegner, kann also nur besser werden
ich hoffe sehr für die Gruppe, dass sie es nächste Woche schafft die Riesenkrake zu besiegen  ;)

Leider ist mir beim Aufschreiben aufgefallen, dass wir die Slayerpunkte vergessen haben…
Mea culpa.
Alle noch lebenden Helden bekommen pauschal 3 Slayerpoints – sie haben nicht immer getroffen, aber wir sind erst in Runde 5, das sollte noch passen.

Erfahrungspunkte:
Amryn: 40 Punkte => teilgenommen +10 => 50
Menophis: 35 Punkte => teilgenommen +10; Verhandlung mit Herstrup +10; Beschwörungsbeschreibung +5 => 60
Eddy: 55 Punkte => teilgenommen +10 => 65
Ascalea: 40 Punkte => teilgenommen +10; erster Angriff gegen den Kopf +5 => 55
Kaul: 50 Punkte => teilgenommen +10 => 60
Kuhmir/Elandorr: 40 Punkte => teilgenommen +10 => 50
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 40 Punkte => teilgenommen +10 => 50

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #8 am: 25. Oktober 2022, 13:04:39 »

Bevor wir angefangen haben, mussten wir noch kurz klären, dass die Spieler in Zukunft mit Slayer Points spielen werden. Die Regeln wurden noch kurz diskutiert und besprochen - danach haben wir begonnen…
Die Ausgangslage ist klar und nicht so wirklich gut, aber trotzdem haben die Spieler nicht die Hoffnung verloren und wollen den Kampf zu ihren Gunsten ändern. Der Kraken beginnt seine Angriffe und arbeitet sich das Schiff herunter, die ersten Angriffe schlagen fehl oder können teilweise abgewehrt werden, aber der erste Angriff auf Menophis trifft gleich richtig und schickt den gerade wieder halbwegs sich unter den Lebenden befindenden Menophis zurück auf die Planken, wo er auch benommen liegen bleibt. Die Idee der Charaktere ist immer noch, dass wenn der Kopf da ist, der Kopf angegriffen werden muss und somit nimmt Amryn Anlauf, rennt über das halbe Schiff und versucht übers Heck auf den Kopf des Kraken zu springen. Leider mit ähnlichem Erfolg wie es Ascalea gelungen ist: er landet neben ihr im Wasser…
Kuhmir will sich ebenfalls am Kampf beteiligen, opfert einen seiner SlayerPoints, um sich aufzurichten und rennt an allen anderen Kämpfenden und Tentakeln nach Achtern zum Heck, um von dort in der nächsten Runde das Auge des Krakenkopfs ins Visier zu nehmen. Währenddessen schwimmt Ascalea vom Heck auf den Kopf zu, hangelt sich daran empor und sucht sich einen halbwegs sicheren Stand auf der glitschigen Haut, um ebenfalls dort nächste Runde den Angriff auf den Kopf oder eventuell sogar auf das Augen zu beginnen.

Die nächste Runde beginnt damit, dass die Krake versucht, Amryn im Wasser zu erfassen und ebenfalls in eine Umschlingung zu zwingen. Allerdings schafft es Amryn unter Einsatz der SlayerPoints den Angriff komplett abzuwehren und weiterhin frei neben dem Schiff zu schwimmen. Kaul an Bord des Schiffes gelingt dieses leider nicht, er wird gepackt und in die Luft gehoben und umschlungen. Auch Herstrup geht es am Ende dieser Runde nicht mehr gut: der Tentakel holt aus, trifft ihn voll und drückt seinen Körper hart gegen die Reling. Dort bleibt er auch liegen. Nachdem Herstrup sein Leben neben Eddy ausgehaucht hat, ist Eddy der Meinung, dass aller guten Dinge drei sind und wenigstens einer erfolgreich auf den Kopf der Krake springen sollte. Er nimmt ebenfalls Anlauf springt rüber und landet wieder einen Erwartungen wirklich erfolgreich auf dem Kopf. Zusammen mit Ascalea und Amryn stehen jetzt drei Charaktere auf dem Angreifer und werden von Kuhmir vom Bord des Schiffes tatkräftig bei ihren Angriffen unterstützt. Kuhmir nimmt dann auch sein Versprechen aus der letzten Runde wieder auf, zielt auf das Auge des Kraken, schießt und trifft. Wider allen Erwartungen macht er sogar Schaden, was zu einer Reaktion des Kraken führt, welcher sich aufgrund des erlittenen Schmerzes schüttelt so dass die drei Charaktere, die sich auf ihm befinden, erst mal sich mit einem gelungenen Kraftakt irgendwie festhalten müssen, um nicht wieder ins Wasser abgeschüttelt zu werden.

Die nächste Runde beginnt. Kaul wird weiter von der Krake umschlungen und seine vergleichende Probe in der Umschlingung verläuft nicht wirklich gut, so dass auch er in die Bewusstlosigkeit gedrückt wird. inzwischen hat der Krake weniger Angriffsziele und kann damit seine Angriffe natürlich konzentrieren - was als erstes Kuhmir am Heck des Schiffes merkt; nach dem dritten Treffer sinkt er zu Boden und bleibt dort auch liegen. Und auch Eddie ergeht es nicht besser, nach dem zweiten schweren Schlag eines Tentakel wird er vom Kopf gefegt und landet bewusstlos in den tosenden Wellen. Amryn und Ascalea halten die Fahne der Charaktere hoch und versuchen verzweifelt irgendwie den Kraken zu besiegen und zu stoppen.

Die nächste Kampfrunde beginnt und Ascalea sieht sich vier Tentakeln gegenüber, die alle vier nacheinander vehement auf sie einschlagen. Verzweifelt kämpft sie, aber leider ohne großen Erfolg. Am Ende der Angriffe wird auch sie vom Kopf des Kraken von einem Tentakel gefegt und landet bewusstlos im Wasser. Amryn hält somit als letzter die Stellung, aber auch er muss sich nach zwei Schlägen der Tentakeln geschlagen geben und wird im hohen Bogen bewusstlos ins Wasser geschlagen.

Nach knapp einer Minute Kampf und Angriff des riesigen Kraken ist die Heldengruppe entweder an Bord des Schiffes oder in den Wellen treibend bewusstlos und kampfunfähig, der Krake selbst hält das Schiff fest umschlungen und ruht wie ein Fels in der tosenden See, umgeben von Sturm und Gewitter…

Rein spieltechnisch war der Abend damit vorbei: die Heldengruppe war ausgelöscht, das Monster des Spielleiters hat gewonnen. Damit begann die Diskussion der Spieler gegen den Spielleiter:
-   was sie denn falsch gemacht haben
-   dass das voll unfair war
-   ob das denn wirklich gewollt war
-   wieso das denn jetzt nicht weitergehen könnte, sie haben doch gerade neue Helden entwickelt
-   etc…

Für mich als Spielleiter war das genau das, was ich wollte: die Spieler sollten sich mit ihren Charakteren identifizieren und sie sollten Interesse daran haben, dass ihre Figuren leben. Ich hatte meinen Spielern versprochen - und auch das wurde mir gerade zum Vorwurf gemacht - dass diese Kampagne schwerer wird, es wird also schwerere Gegner geben und sie müssen andere Lösungen finden als nur draufzuhauen. Damit die Stimmung in der Spielgruppe aber nicht kippt und ich meine Spieler auch nicht die nächsten zehn Tage bis zum nächsten Spieleabend in Unwissenheit lassen wollte und sie auch nicht unglücklich nach Hause losschicken wollte („besorgt euch jetzt mal neue Helden, eure sind ja tot…“) wurde insoweit die Story gespoilert, dass jetzt das (nennen wir es mal) „Tutorial“ vorbei ist und die Kampagne ab nächster Woche beginnt.
Natürlich habe ich nicht alle Fragen der Helden beantwortet, wie sie die Krake hätten besiegen können, was sie falsch gemacht haben (Sie haben ja nichts falsch gemacht) und natürlich wurde auch nicht gesagt, wo und wie es weitergeht.
Was mir wiederum sehr gefallen hat, war die Diskussion der Helden, wie es weitergeht:
-   kommen wir auf einer einsamen Insel an
-   werden wir von irgendeinem anderen Schiff gerettet
-   werden wir in eine Unterwasserwelt gezogen
Davon aber abgesehen, waren sich die Helden einig, dass der Krake ihr großer Gegner ist und sie auf jeden Fall eins wollen: nämlich Rache! So haben wir die Langzeitmotivation der Helden, die ich mir für meine Spieler gewünscht habe!

Punkteverteilung:
Amryn: 50 Punkte => teilgenommen +10, auf dem Kopf gewesen +5, last-man-standing +5 => 70
Menophis: 60 Punkte => first hit down => 60
Eddy: 65 Punkte => teilgenommen +10, auf dem Kopf gewesen +5 => 80
Ascalea: 55 Punkte => teilgenommen +10, auf dem Kopf gewesen +5 => 70
Kaul: 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70
Kuhmir/Elandorr: 50 Punkte => teilgenommen +10 => 60
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 50 Punkte => teilgenommen +10 => 60

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #9 am: 25. Oktober 2022, 13:10:00 »

Wow - finde mutig, dass du den TPK durchgezogen hast (Frustration mit Vorsatz sozusagen) und bin gespannt was deine Spieler nun tun werden. Was besonders hervorsticht sind (natürlich) die schicken Bilder und die toll geschriebenen Berichte. Danke!

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #10 am: 27. Oktober 2022, 11:19:01 »

 ;D ich kenne ja meine Spieler seit teilweise mehr als 20 Jahren - da war genug Vertrauen vorhanden...
und ich habe noch eine Whatsapp erhalten, das es gefallen hat *freu*
Die Spieler erhalten gerade Emails für ihre Charaktere:

Nachdem ihr bewusstlos geschlagen wurdet, sinkst du in allumfassende Dunkelheit.
Gelegentlich erwachst du aus der Schwärze und blinzelst in den Himmel.
Du bleibst aber nicht lange bei Bewusstsein.
Irgendwann zwischen Ruhen und Wachen, glaubst du folgende Stimme in deinem Kopf zu hören:

Elandorr/Kuhmirs Stimme:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ascaleas Stimme:
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Eddy’s Stimme:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Amryns Stimme:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Kaul:
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Menophis:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Folkvar:
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #11 am: 04. November 2022, 21:36:28 »

Immer wieder wird es für einzelne Helden lichter in ihrer Umnachtung - sie blinzeln gelegentlich in den Himmel, in die Wolken oder in die Sonne - je nachdem welches Wetter gerade ist. Aber dauerhaft oder lange Zeit wach ist keiner von ihnen - sie spüren aber auch keinen Schmerz, das ist der Vorteil ihrer Ohnmacht. Nach unbestimmter Zeit schafft es Kuhmir dauerhaft wach zu bleiben und die Augen aufzuhalten. Er schüttelt die Ohnmacht ab, schaut sich um und stellt fest wenig überraschend fest, dass er auf dem Deck des Schiffes liegt.
Das Schiff selbst ist in einem desolaten Zustand, die meisten Aufbauten sind zerstört, die Segel sind abgerissen und das, was an Ware an Oberdeck verzurrt war, ist von Bord gespült worden. Das Schiff hat leichte Schlagseite aber immerhin, es schwimmt. Kuhmir selbst ist auch mehr tot als lebendig, das, was er am Leibe getragen hat, hängt in Fetzen an ihm herab, die Hose bedeckt das Nötigste. Immerhin hat er noch einen Stiefel an. Er zieht sich hoch und schaut über die Reling nach Steuerbord, um festzustellen, dass die Witterung so weit ganz gut ist, das kein Sturm herrscht und nur leichter Wind weht und das das Schiff zumindest nach Steuerbord in keinerlei Nähe zu einem Land ist - also frei auf dem Ozean schwimmt. Geschwächt wie er ist, fällt er wieder runter auf die Knie, sucht sich den nächsten der neben ihm liegt und versucht diesen zu wecken.
Ascalea reagiert auf die sanften Schläge von Kuhmir und wird wach. Auch ihre Kleidung ist arg ramponiert und auch sie schaut nur dem ausgestreckten Arm von Kuhmir nach auf die freie See.
Als Kaul geweckt wird, ist seine erste Frage, wo denn die Leichen von der Schlacht sind, das ist nämlich seine Beute, die ihm in den Verhandlungen versprochen worden ist. Wenn es Beute gibt, gehört sie ihm! Ärgerlich für ihn, dass die Einzigen, die noch auf dem Schiff sind, die nun schiffbrüchigen sind und keiner von denen noch irgendetwas am Leibe trägt, was ansatzweise Wert hat - mit Ausnahme von Eddy, der in seiner Ohnmacht seine Steinschlosspistole umklammert hält wie seinen letzten Schatz.
Aber in seiner Suche nach Beute ist Kaul auch der Erste, welcher nach Backbord schaut und feststellt, dass in circa 200 Meter Abstand zum Schiff sich Land auftut, und trotz seiner Kurzsichtigkeit stellt er fest, dass zwischen den bewaldeten Ufern eine Art Hafeneinfahrt zu erkennen ist, wo zwei kleine Dockgebäude eine Art Molensystem darstellen und somit eine Möglichkeit der Rettung für die Charaktere anbietet.
Nachdem alle Charaktere geweckt worden sind – Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid schreckt als einziger mit einem panischen und lauten „Neeeeeeein“ aus seiner Ohnmacht auf - stellen die Helden fest, dass sie nichts haben, um zu manövrieren und dass keine Segel mehr einsatzbar oder verwendbar sind. Auch das gesamte Oberdeck liefert nichts mehr, um eine Möglichkeit zu geben an Land zu kommen. Zweihundert Meter schwimmen trauen sie sich in ihrer derzeitigen Verfassung nicht zu, darum müssen sie einen anderen Weg finden. Kuhmir macht sich auf die Suche und will unter Deck schauen ob, dort eventuell irgendetwas ist, was sie noch verwenden können. Auch dort hat der Kampf - oder was auch immer danach passiert ist - brutal gewütet: jegliche Waren, die es mal gab sind durchs Unterdeck geworfen worden, alle Fässer die Flüssigkeiten gelagert hatten, sind Leck geschlagen und haben diese Flüssigkeiten ins Schiff auslaufen lassen. Deswegen haben wir auch eine Schräglage im Boot. Diese Flüssigkeiten wiederum haben auch die feuchtigkeitsgefährdeten Waren berührt und diese unbrauchbar gemacht. Auch unter Deck gibt es nichts, was man irgendwie nutzen kann.
Mit Glück findet Kuhmir an der Decke des Unterdecks angebunden zwei große drei Meter lange Riemen, die ursprünglich dafür gedacht waren das Boot im Hafen im brackigen Wasser ähnlich einer Schute mit einer Art Starkstangen zu bewegen. Mit diesen beiden Riemen wollen es die Helden jetzt versuchen, das Boot an Land zu rudern. Kaul schafft es die zwei Riemen an Oberdeck zu verfrachten und die Helden überlegen, wo sie die Riemen festmachen - was bei dem zerstörten Oberdeck nicht so schwer ist; es gibt genug Kanten, wo sie Sachen festzuhaken können. Während sie sich in die Riemen stemmen, um an Land zu kommen bringt Amryn die Diskussion auf, dass er glaubt während der Ohnmacht eine Stimme in seinem Kopf gehört zu haben. Er war wohl nicht der Einzige, mehrere andere steigen auf dieses Thema ein - allerdings wird die Diskussion von Menophis hart abgewürgt, weil er der Meinung ist erstmal an Land zu kommen, dann können wir uns über diese Stimmen immer noch unterhalten.
Die Charaktere rudern dem Land entgegen und kommen bald den beiden Hafengebäuden näher. Sie erkennen die Hafengebäude nun besser und sie erkennen auch, dass dahinter Menschen und andere Wesen herumlaufen, die dort offensichtlich leben. Als sie noch dichter kommen, erkennen Sie, dass diese anderen Wesen aus Fässern und Metallen konstruierte Holzgolems - nennen wir sie mal so – sind, die offensichtlich mit den Bewohnern der Stadt zusammenarbeiten oder für diese arbeiten. Gerade sind zwei Hafenarbeiter damit beschäftigt gewesen mit einem weiteren Golem Waren aus dem einen Haus zu laden und in die Stadt zu bringen.
Als die Schiffbrüchigen ihr Boot annähernd zwischen den Hafengebäuden haben bekommen sie von zwei dieser Holzkonstrukte Tampen von Land herübergeworfen damit das Schiff entsprechend festgemacht und er sie an Land gezogen werden können. Diese Hilfe nehmen die Schiffbrüchigen dankend an, auch wenn sie nicht wissen, was sie von den Konstrukten halten sollen. Bei dem Anlegermanöver hat sich inzwischen eine kleine Menschentraube am Hafen gebildet, die sich das anlegende Bootwrack interessiert anschaut. Neben der interessierten Gruppe der Bewohner der Stadt gibt es aber auch zwei Konstrukte, die an Größe und Masse aus der Menge herausragen und ihre schwere Armbrust und ihren schweren Hammer in Richtung der Helden richten. Flankiert werden diese beiden Konstrukte von einem gut gekleideten Herrn mittleren Alters, der ebenfalls von zwei Männern - sowas wie eine Art Stadtwache - flankiert wird. Gesagt hat bislang keiner was…

Es folgen mehrere Begrüßungsversuche der Schiffsbrüchigen, die aber alle ohne großen Erfolg verlaufen. Der erste Satz von Haakon an die Schiffbrüchigen ist: „Willkommen in eurer neuen Heimat!“
(da ich Gedächtnisprotokoll mit Notizen führe, waren hier zu viele parallele Aktionen der Helden…). Die Helden schaffen es aber, sich vorzustellen und auch der Herr stellt sich vor: Er sei Haakon, gewählter Sprecher der Enklave. In diesem Trubel kam auch die Frage auf, wer den der Anführer der Gruppe sei, und ich wollte gerade ansetzen, wie die Auftragssituation sei, als drei parallele Anfrage der Helden aufkamen…
Jeder der das kennt als SL möge ein „hier“ hier hinterlassen  ;)
(Ich muss diese Frage nochmal nachholen…)

Menophis zieht das Wort nach kurzer Zeit an sich und beginnt Haakon berichten, wer sie sind und wo sie hergekommen sind, dass sie Reisende waren, und beauftragt wurden und dass sie eben angegriffen worden sind. Bei dem Angriff wurde Haakon kurz aufmerksam und fragt nach wer und was sie angegriffen hat.
Amryn hatte in seiner Erzählung verschwiegen, dass sie von einem Riesenkraken angegriffen worden waren, weil er meinte, wenn sie das erzählen, werden sie wahrscheinlich direkt für verrückt erklärt, aber Menophis verschweigt das nicht und berichtet davon, was dazu führt, dass Haakon direkt größeres Interesse an ihnen hat, weil, wie Haakon berichtet, haben noch nicht viele den Kampf gegen den Kraken überlebt. Es kommt immer mal wieder vor aber sehr selten und es sind wenige, die es schaffen Menophis berichtet weiter was passiert ist, wem was passiert ist.
Nachdem aber das Gespräch zwischen Menophis und Haakon rechts höflich und konstruktiv gelaufen ist, trauen sich die Helden, nach ihrem größten Begehr zu fragen: nämlich nach Heilung, Essen und Kleidung. An allen drei Sachen fehlt es ihnen und Hakon ist gewillt, ihnen dieses zu gewähren. Die Helden machen sich also auf den Weg von der Anlegestelle des Städtchens zum Gasthaus. Auf dem Weg gehen Sie über den Marktplatz, welcher durchaus mit großem Interesse von den Schiffbrüchigen betrachtet wird. Es werden verschiedenste Waren gehandelt, hauptsächlich Lebensmittel, Alltagswaren, Werkzeuge und Kleidung.
Die Konstrukte sind nicht allgegenwärtig, aber Bestandteil des Stadtbildes. Sie sind integriert, was den Schiffbrüchigen allerdings auffällt ist, dass es am Stadttor - dass man von hier auch schon erkennt - mehrere der großen Konstrukte gibt, die das Stadttor bewachen und das links und rechts neben dem Stadttor jeweils ein Scheiterhaufen steht, auf dem auch noch je ein verkohltes Skelett hängt, welches dort offensichtlich vor kurzer Zeit hingerichtet wurden. Sie können nicht erkennen, ob es Menschen, oder andere wesen waren, die hier hingerichtet wurden.
Während des Spaziergangs vom von der Anlegestelle zum Gasthaus erzählt Haakon ein bisschen von der Stadt, nachdem die Helden ihn mit Fragen nahezu überschüttet hatten. Wie bereits berichtet schreibe ich aus dem Gedächtnis, im Endeffekt bringt Haakon die Helden in das Gasthaus und bietet ihnen eine heiße Suppe an. Während des Essens stellt er sich ihren Fragen und berichtet, hier findet ihr eine Zusammenfassung seines Berichtes:
Es sei noch erwähnt, dass der Bericht immer wieder durch einen jüngeren kräftigen Mann im Hintergrund der Kneipe unterbrochen wurde, der die Geschichte locker spannender und besser hätte erzählen können. Überhaupt hat er das Schiff als erster gesehen und schon seit heute Morgen beobachtet.
Davon lässt sich Haakon aber nicht stören, er ignoriert diese Störungen. Errichtet wurde die Enklave vor zirka 350 Jahren, ursprünglich als Gefangeneninsel für die Freien Lande. Andere Länder reihten sich ein und nutzten die Gelegenheit, ihre Gefangenen leicht weit abzuschieben, da sie hier Gefangene, die zu gefährlich waren, schnell weit weghatten. Dabei war es egal, ob diese Gefangenen magisch gefährlich, Barbaren oder Räuber oder einfach nur (vermeintlich) politisch gefährlich waren.
Dafür wurde diese Enklave gegründet - diese Gefangeneninsel - das hat auch einige Zeit ganz gut funktioniert. In dieser Stadt wurden die Gefangenen angeliefert, sie wurden durch die Wachen untergebracht und betreut; es gab mehrere Minen, in denen sie gearbeitet haben, sie hatten natürlich auch Felder und Holzwirtschaft. Halt alles, was dazugehört, um hier autark leben zu können. Aber allen voran waren sie eine Gefangeneninsel; in der Mitte der Insel gibt es immer noch die alte Wachburg in der die Gefangenen waren. Direkt daneben, ist auch noch der Eingang zur damaligen Hauptmine. Über die Jahre kamen allerdings mehr und mehr Gefangene, die auch der Magie mächtig waren und die aufgrund ihrer Vergangenheit wenig Gutes mit der Magie im Schilde führten und auch nicht gewillt waren zu akzeptieren, dass sie jetzt hier für eine lange Zeit - wenn nicht bis zum Ende ihres Lebens - ihre Zeit verbringen sollten. Darum versuchten diese Magiekündigen sich von den Wachen, von den Transportschiffen der Marine und von anderen Unpässlichkeiten zu befreien. Sie bemühten sich in dem, was sie konnten: der Dämonenbeschwörung und versuchten eine sie befreiende Kreatur zu beschwören, die sie vor dieser Gefangenschaft bewahren sollte. Dieses ging katastrophal schief: sie beschworen einen Dämon und genau diesen Dämon haben die Schiffbrüchigen kennengelernt.
Es war der Riesenkrake - die Beschwörer waren aber nicht in der Lage, ihn zu kontrollieren, sondern sie beschworen ihn und sie mussten sehen, wie ihre Kreatur anfing zu wüten. Als Ergebnis wurde jedes Schiff, dass sich der Insel näherte oder die Insel verließ angegriffen und zerstört. Äußert selten schaffen es seit der Zeit Leute die Insel zu betreten oder gar die Insel wieder zu verlassen. Es kommt gelegentlich mal vor, dass ein Händler sogar die Siedlung ansteuert und die Insel auch wieder verlässt aber spätestens, wenn einer von den Bewohnern mit an Bord ist, wissen die Bewohner, das das Schiff zerstört wird.
Keiner der auf dieser Insel geboren wurde und nicht einer von diesen Händlern ist - und die Bewohner wissen beim besten Willen nicht warum - hat diese Insel jemals wieder verlassen; als ob der Krake kontrolliert, wer hier wohnt und wer hier nicht wohnt.
Es gab nach diesem Unglück mit dem Kraken mehrere Entwicklungen: zum Einen, gab es die, die sich gesagt haben „okay, das ist alles jetzt nicht so richtig gut, aber wir müssen irgendwie gucken, dass wir zivilisiert weiterleben und wir sind auch hierhin nur verbannt worden wegen politischen Ränkespielen!“ Diese Gruppe war bemüht eine Gesellschaft aufzubauen, die überlebensfähig war. Und zum Anderen gab die Magier und Kriegsherren und Barbaren, die rein hedonistisch nur ihrem Vergnügen folgten. Aus dieser Zeit kommen die heutigen Probleme mit wild gewordenen Tiermenschen – Ratten, Hunde und Echsenmenschen - alles Mögliche. Aus der Zeit sind auch einige von den wild gewordenen Konstrukten übriggeblieben, die in den Minen tätig sind. Dazu kamen noch einige Magier, die dann habgierige Zwerge anhielten weiter zu graben - auch dort wo es vielleicht nicht so gut war zu graben Sie stießen zwar auf Erze und Edelsteine mit einer magischen Macht, die sie niemals geglaubt hätten zu finden, aber diese Macht war korrumpiert, so dass die Bewohner danach auf dieser Insel nicht nur das Problem mit wildgewordenen Tiermenschen und deren Druiden hatten sondern dummerweise auch noch hervorquellende Dämonen und teilweise irre Konstrukte aus dem Bergbau zu erleiden hatten. Was die Gesamtsituation nicht wirklich leichter machen sollte.
Seitdem haben die Bewohner es geschafft, hier eine Gesellschaftsform zu etablieren, wie die Schiffbrüchigen sie noch nicht allzu oft gesehen haben oder es sich vorstellen konnten. Die, die in der Enklave wohnen, sehen sich als Gemeinschaft. Haakon ist der Vorsteher dieser Gemeinschaft, alle gemeinsam arbeiten sie daran zu überleben; jeder trägt seinen Teil dazu bei - manche mehr, manche weniger - jeder was er kann.
Vom Handelssystem der Enklave wissen die Helden, das es auf Tauschhandel basiert (das haben sie auf dem Weg auf dem Markt gesehen und Haakon hat es bestätigt), dass in dieser Stadt der Enklave die Waren verarbeitet werden und in den Wäldern und auf den Feldern um die Enklave herum die Rohstoffe generiert werden und das es noch zwei Minen gibt, in denen ebenfalls weitere Rohstoffe erzeugt werden. Fischfang findet ebenfalls statt - allerdings verlässt niemand das rettende Ufer und nach Möglichkeit fährt kein Schiff weiter als zwanzig oder dreißig Meter vor die Küste - darüber hinaus ist die Gefahr zu hoch, vom Kraken erwischt zu werden

Hier endet der erste Kontakt der Schiffbrüchigen mit den Bewohnern der Enklave. Willkommen in eurer neuen Heimat, ihr Helden…
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #12 am: 11. November 2022, 06:12:44 »

Bevor wir mit dem Spielbericht beginnen, muss ich noch die Punkte vom letzten Mal verteilen:
alle Teilnehmer haben 10 Punkte für die damit verbundenen Aktionen bekommen. Sowohl Menophis als auch Amryn bekommen jeweils 5 Punkte extra für die Interaktion mit Haakon. Amryn war nämlich derjenige, der mir in meinem Gedächtnisprotokoll gefehlt hatte und sich ebenfalls hervorgetan hatte im ersten Kontakt mit Haakon - das muss natürlich honoriert werden.

Punkteverteilung:
Amryn: 70 Punkte => teilgenommen +10, Diskussion mit Haakon +5 => 85
Menophis: 60 Punkte => teilgenommen +10, Diskussion mit Haakon +5=> 75
Eddy: 80 Punkte => teilgenommen +10 => 90
Ascalea: 70 Punkte => teilgenommen +10 => 80
Kaul: 70 Punkte => teilgenommen +10 => 80
Kuhmir/Elandorr: 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 60 Punkte => teilgenommen +10 => 70

Wir beginnen den Spieleabend wieder damit, dass kurz geklärt wird, was letztes Mal passiert ist und was noch unklar ist. Zum Glück kommen dieses Mal keine Fragen und wir können direkt einsteigen.
Die Schiffbrüchigen sitzen immer noch bei ihrer Suppe, die sie gerade gegessen hatten, erhoffen sich das Haakon ihnen ein paar neue Kleidungsstücke bringt und wollen klären wie sie irgendwie die Nacht verbringen können - als Schiffbrüchige stehen ihnen wenige Optionen zur Verfügung. Haakon hatte ihnen ja bereits mitgeteilt, dass er ihnen Kleidungsstücke suchen wird, damit sie eine Möglichkeit haben sich irgendwie zu bedecken und ihren Teil in der Gemeinschaft beizutragen.
Dieses wird aber mindestens einen Tag dauern, das heißt, erst am morgigen Tag denkt Haakon, dass er für alle was gefunden haben wird. Für heute Nacht wird ihnen ein Nachtlager hier im Schankraum der Kneipe angeboten, wo sie Strohsäcke und eine Decke bekommen, damit sie dort die Nacht verbringen können. Die Schiffbrüchigen nutzen die Chance, den Abend in Ruhe zu verbringen damit ihre Kräfte weiter regeneriert werden. Dazu kriegen noch eine weitere Schüssel Suppe angeboten, die ihnen ebenfalls wieder ein bisschen mehr Lebensenergie zurückgibt. Sie kriegen natürlich auch noch was zu trinken, auch wenn es bei Wasser bleibt – Bier aus dem Biergolem steht nur arbeitenden Mitgliedern der Enklave zu.
Sie schauen sich auch weiterhin die Kneipe und die weitere Umgebung an: außer dem Bierkonstrukt, welches regelmäßig die Getränke für die anderen in der Kneipe ausschenkt, finden sie allerdings nichts was sie an von der normalen Welt, die sie kennen unterscheidet; bis auf den Zustand, dass die Möbel und allgemein die Einrichtung sehr stabil ist. Wo in ihrer alten Heimat Stühle und Einrichtungsgegenstände eben auf Feinheit, Filigranität und Schönheit gebaut waren, sind hier in der Enklave die Möbel und die Deckenbalken auf Standhaftigkeit gebaut. Einen Stil können Sie noch nicht erkennen, aber sie erkennen, dass zum Beispiel beim Stuhl die Stuhlbeine und die Lehnen die doppelte Holzstärke hätten, als sie für einen Stuhl dieser Größe haben müssten - sie halten also ewig.
Auch schauen sie sich die Bewohner an, um irgendwie herauszufinden, wo diese Enklave denn kulturell herkommt - finden aber nichts Spezielles, was jetzt auf irgendeine Richtung hindeutet. Auf dem Marktplatz haben Sie sowohl menschliche, elfische und zwergische Nachkommen von verschiedensten Rassen gesehen - es gibt also nichts, was auf irgendeine dominante Art hindeutet oder auf einen speziellen kulturellen Kreis. Dazu kommt, dass seit 300 Jahren hier ein Schmelztiegel aller Kulturen herrscht, so dass sich nichts Besonderes abzeichnet.
Die Schiffbrüchigen haben sich mit Haakon noch über andere Gruppen und Fraktionen unterhalten und haben festgestellt, dass die meisten Fraktionen in der Enklave den Bewohnern der Enklave nicht positiv gesonnen sind. Allerdings ist es sogar schon vorgekommen, dass sie mit den Tiermenschen - wie z.B. Gnollen - friedlich wieder auseinander gegangen sind. Kommunikation scheint also eine Lösung zu sein.
Die Schiffbrüchigen überlegen noch kurz, was sie spannendes anstellen könnten aber ihnen fällt wenig spannendes ein und somit begeben Sie sich zur Nachtruhe. Ascalea tut sich mit der Situation noch ein bisschen schwerer und ihre Meinung ist „wenn ihr alle schon schlafen wollt, ist das okay – dann mach nochmal einen Gang durch die Gemeinde“ und verlässt die Kneipe um einen kleinen Spaziergang über den Marktplatz oder durch die Stadt zu machen.

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Amryn überlegt noch, ob er ihr hinterher geht; er macht sich Sorgen, ob sie geraubt wird oder einem Attentat zum Opfer fällt oder sonst irgendwas. Schlussendlich entscheidet er sich aber dann doch dagegen und legt sich ebenfalls schlafen.
In der Nacht schreckt Kaul auf: er sieht ein kleines, knapp einen Meter großes Wesen durch den Schankraum huschen. Er guckt sich das Wesen an, erkennt aber leider nicht genau, was es ist und kann damit nichts anfangen. Er langt neben sich, macht Amryn wach - immerhin ein Elf mit Nachtsicht - der sich dieses Wesen anguckt aber auch nicht so richtig erkennt was das ist. Amryn geht dem Wesen hinterher, er hat gesehen, wie es hinter dem Tresen verschwunden ist. Hinter dem Tresen stellt er fest, dass dort eine Bodenklappe ist welche nun offen steht und offensichtlich in den Vorratskeller des Schankraumes führt. Er tappt hinterher runter in den Keller undhört, unten auf dem Sockel des Kellers angekommen, eine kindliche garstige Stimme: „verschwinde, ich hab‘ Hunger!“ Olaf, der Sohn von Frieda der Schankmaid hatte Hunger und versucht gerade, die Vorräte zu plündern, die der Wirt unten angelegt hat.
Halb amüsiert und halb beruhigt, dass es nichts Schlimmes ist, fordert Amryn als Schweigegeld, dass er ebenfalls eine Wurst bekommt und hört von oben von Kaul noch die Aussage, dass der auch eine will! Er erhöht seine Forderung und alle drei gehen nach Verzehr der Wurst wieder ins Bett – diese Aktion bringt Amryn und Kaul ebenfalls noch ein paar Lebenspunkte zurück - insoweit hat es was gebracht…
Kurze Zeit später wird Kuhmir wach: er hat draußen irgendein Wolfsgeheul. Er horcht in die Nacht und stellt fest, dass dieses Wolfsgeheul weit weg klingt. Nach seiner Überzeugung muss das irgendwo außerhalb der Stadtmauern oder Palisaden gewesen sein, auf jeden Fall nicht in der Nähe und Wölfe in einem Wald ist nichts, was ihn beunruhigt… Er nimmt es zur Kenntnis, dreht sich wieder um und schläft weiter.
Weiter verbleibt die Nacht relativ ereignislos, bis im frühen Morgengrauen die Schiffbrüchigen durch ein lautes Gepolter aus Richtung des Kellers wieder wach werden. Als sie sich der Kellertreppe nähern kommt ihnen Frida die Schankmarkt entgegen und guckt sie panisch und in großer Sorge an: ihr Sohn Olaf ist gerade im Keller von irgendwas hinter irgendeine Kiste gezogen wurde und sie weiß nicht was das war und sie jetzt echt in Sorge ist und alles ist nicht gut und keine Wache ist da und HILFEEE!!!!  :-[
Zum Glück reagieren die Schiffbrüchigen so, wie ich es mir von meiner Gruppe erwartet habe, sie machen sich Gedanken, wie sie Helga jetzt helfen können. Alle vier Charaktere Amryn, Kuhmir, Kaul und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht bei bester Gesundheit, haben keine Ausrüstung und keine Rüstung, trotzdem wollen Sie natürlich Frieda und Olaf helfen - sehr löblich!
Die erste Idee von Amryn ist es einen Stuhl zu nehmen, diesen zu zerschlagen, um die Sitzplatte als Schild zu benutzen und eine Planke als Keule zu verwenden. Dafür sind die Stühle aber zu stabil und ob Vandalismus der richtige Einstieg ins Heldendasein in der Enklave ist, sei auch dahingestellt…
Natürlich kann Frida den Helden keine Waffen oder Ausrüstung liefern - die Helden haben immer noch zu beweisen, dass sie für die Enklave keine Gefahr sind - abgesehen davon ist hat Freida sowas auch gar nicht. Was sie den Helden aber zeigen kann - weil stecken nämlich überall in den Wänden - sind mehrere Fackeln, so dass die Helden immerhin vier brennende Fackeln bekommen, mit denen sie in den Keller hinuntersteigen können und schauen sollen, wo sie eventuell Olaf finden. Frieda will derweil nach der Stadtwache oder Haakon suchen, damit ihnen geholfen wird.
Nebenbei haben die Helden auf diese Weise von Freida erfahren, dass es eine sogenannte „Abenteurergilde“ gibt, die eigentlich in der Enklave solcher Aufträge erledigt. Dazu gehören die Schiffbrüchigen aber definitiv nicht und somit müssen sie sich mit dem behelfen, was sie haben und das ist nicht viel. Auf der anderen Seite ist den Schiffbrüchigen schon klar, wenn sie sich in der Enklave beweisen wollen, ist das hier eine sehr gute Methode, um irgendwie klar zu machen, dass sie gewillt sind, ihren Beitrag zu leisten. Entsprechend wollen die vier jetzt auch Ihren Beitrag versuchen zu leisten.
Weiterhin werden Ihnen noch die Sonderregeln für Fackeln erklärt: Regeltechnisch ist es eine Keule, mit der Besonderheit, dass sie brennt und somit Licht macht. Beim ersten Patzer zerbricht die Keule noch nicht, sondern das brennbare Material fällt aufgrund des Fehlschlages unwiederbringlich von der Fackel ab und ist danach auch nicht mehr verwendbar als Fackel. Allerdings ist der Stock dann immer noch regeltechnisch eine Keule und wird als solcher behandelt; sprich beim zweiten Patzer ist die Keule kaputt.
Die Helden gehen runter in den Keller. Zuerst sehen Sie nicht viel: der Keller ist ein vollgestellter Lagerraum mit allerlei Dingen, die man so braucht: Kisten und Fässer mit frischen Lebensmitteln, langhaltbaren Lebensmitteln und verschiedene Gebrauchsgütern, die für ein Gasthaus einer Kleinstadt typisch sind. Weiter fällt ihnen nichts, auf sie sehen auch keinen Olaf und hören auch erst als sie tiefer in den Keller treten kleine Rattenfüße über den Boden tapern - was aber erstmal niemanden verwundert: „Naja, Ratten sind „normal“, das macht uns keine Sorge - wir bleiben erstmal und schauen, ob wir irgendwas finden!“
Übrigens ein sehr schöner Ansatz, den Kaul dort gefahren hat: wenn ich den Gegner nicht provoziere, greift der Gegner vielleicht mich auch nicht an. Anderer Lösungsansatz, als direkt draufschlagen; finde ich gut. War in diesem Falle falsch, aber der Ansatz war gut…
Nachdem Amryn an der ersten Rate vorbeigegangen ist und der Hoffnung von Kaul gefolgt ist, dass diese Rate einfach nur eine Ratte ist, wird er von dem Vieh leider angesprungen. Allerdings noch ohne Schaden zu nehmen. Die vier versuchen sich im Keller zu positionieren und verteidigen sich gegen die die ersten aufgetretenen Ratten. Zuerst sind es nur zwei; kurz danach ist die Gruppe an Ratten auf fünf angeschwollen.



Wie nicht anders zu erwarten, waren die fünf Ratten natürlich keine große Herausforderung für die Schiffbrüchigen, allerdings wurde der Kampf auch zum Üben und Erinnern der Regeln
-   wie greife ich an
-   wie verteidige ich
-   Grössenverhältnisse und was ist das; wie wirkt es sich eben aus, wenn der Gegner wesentlich kleiner ist, weil er dadurch auch wesentlich schwerer zu treffen ist
genutzt.

Trotzdem hatten wir es drei oder vier Mal, dass nach dem ersten Treffer der Gegner tot zu Boden gegangen ist - ja, es waren Ratten, was sollte groß passieren, es ist das erste reguläre Quest…
Trotz alledem haben wir nach dem Kampf einen fast toten Kuhmir, der nur noch kurz vor knapp am Leben ist und daraufhin auch überlegt, wie sie jetzt weiter machen; zurückgehen ist schlecht, sie wollen den Leuten ja zeigen, dass sie Helden sind und sich irgendwie beteiligen und auf der anderen Seite kurz vor dem Sterben zu sein ist auch keine Option…
Sie durchsuchen daraufhin den Keller nach Heilkräutern (sie haben ja keine mehr) und finden die Vorräte, an denen sich wohl auch Olaf schon bedient hatte. Kuhmir klaut sich dort ebenfalls eine von den kleinen harten Würsten und freut sich ebenfalls dann über wenigstens drei weitere Lebenspunkte, die ihm ein bisschen helfen.
Während ihres Kampfes sind Folkvar und Kaul auf einen Durchgang im Keller gestoßen. Als sie den Keller betreten haben, sah so aus, als ob der Raum relativ klein war, dadurch, dass sie sich jetzt in eine Ecke bewegt haben, wo der Kampf gegen die Ratten stattgefunden hat, sehen sie, dass sich dort ein weiterer Gang im Keller ergibt. Dort muss es offensichtlich weitergehen, weil die Durchsuchung des ersten Kellerraumes hat nichts erbracht, sie haben Olaf nicht wiedergefunden also gehen die vier Schiffbrüchigen in Richtung dieser neuen Öffnung, biegen dort um die Ecke und schauen leider abermals zwei kleinen Ratten entgegen, welche auf den Fässern saßen und direkt per Sprung den Angriff auf die Helden starten.
Auch mit diesen Ratten wird relativ schnell kurzer Prozess gemacht - keine weiteren Verluste auf Seiten der Schiffbrüchigen. Sie biegen um die mehr oder weniger im Weg stehenden Fässer herum und finden in der hinteren Ecke des Kellers ein nicht gebautes oder geplantes Loch im Boden mit ausgefransten Kanten und herabrieselndem Sand und Erde.
Kaul geht auf die Knie und schaut hinunter. Er erkennt einen stockdusteren Höhlenbereich unterhalb des Gasthauses. Daraufhin versucht er irgendwo etwas brennbares Material zu finden, um mal zu erkennen, wie weit es nach unten herunter reicht. Er zündet ein bisschen Stroh an und schmeiß dieses runter, kann aber dadurch auch nicht wirklich was erkennen. Die Idee von Amryn runterzuspringen wäre eine Möglichkeit gewesen, die Gefahr unbekannter Tiefe und die Ankündigung, dass der Sturzschaden voll gelten würde, hat ihn allerdings davon abgehalten diese Planung in die Tat umzusetzen.
Während die drei anderen weiterhin das Loch angucken und überlegen, wie sie herunterkommen, macht sich Kaul auf dem Weg und schaut, ob er irgendwo im Kellerraum etwas findet, mit dem man den Weg nach unten beschreiten könnte. Zufälligerweise befindet sich an der einen Wand am Boden eine drei Meter lange Leiter, welche man mit einem bisschen gezirkel in dieses Loch hineinlassen kann, sodass man relativ gut hinabzusteigen vermag.
Unten angekommen, stellen die vier fest, dass sie in einem gegrabenen Gangsystem angekommen sind, wo dieser Gang, indem sie jetzt sind, scheinbar das Ende ist, welches sich aus einer kleinen Höhle erstreckt. Vorsichtig überlegen sie, bevor sie weitergehen, ob Sie hier erstmal nach oben weitergehen, um sich Hilfe zu holen.
Besonders Kuhmir drängt auf diese Lösung, da er derjenige ist, der am stärksten angeschlagen ist.

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Die Schiffbrüchigen entscheidet sich also dazu, das Kuhmir den Weg nach oben sucht, um Haakon oder Frieda darüber zu informieren, was man hier unten gefunden hat und das weiterhin die anderen drei die Stellung halten.
Zusammengefasst findet Kumi oben Frieda. Frieda ist natürlich nach wie vor aufgelöst und in Sorge und sucht selber Haakon; sie bittet Kuhmir allerdings darum, dass er weiter da unten sein Bestes tut, ihren Olaf zu retten, weil dem kleinen Olaf geht es ja gar nicht gut und somit muss Kuhmir unverrichteter Dinge wieder nach unten gehen.
Leider hat sich Amryn nicht an die Absprache gehalten zu warten, sondern wollte schon mal schauen, wie es weiter geht - was dazu geführt hat dass, er sich tiefer in den Höhlenraum hereinbewegt hat und zwei Dinge feststellt: zum einen endet der Höhlenraum in einer stark abfallenden Klippe, deren Ende er von seiner jetzigen Position noch nicht sehen kann - die also definitiv weiter nach unten führt - und zum anderen, hört er über diese Klippe das scharrende Geräusch von kleinen Krallenfüßen auf Stein und Erde. Während Amryn noch den Höhenraum erkundet und sich umschaut, klettert die erste Riesenratte über die Klippe nach oben und guckt die Helden an. Diesmal funktioniert das System „vielleicht geht es friedlich ja auch“ nicht mehr und die Helden entscheiden sich direkt auf sie draufzuschlagen.
Jede Runde klettert eine weitere Ratte über die Klippe aber die Gruppe schafft es ohne größere Mühe, die einzeln kommenden Gegner erfolgreich zu bekämpfen. Kurz bevor die letzten Ratten unter den Hieben der Fackeln sterben, hat es auch Kuhmir wieder zur Gruppe geschafft und beteiligt sich an der Verteidigung.
Hiermit endet dieser Spieleabend wieder, die Spieler stehen an der Klippe unter der Erde und müssen schauen, wie es nun weitergeht. Kuhmir hat noch ein Seil für das Abseilen im Keller gesucht und gefunden, aber es besteht schon die Hoffnung, dass sie beim tieferen Eindringen in die Höhle Unterstützung durch ihre schlafenden Kameraden erhalten.



In Summe haben die Spieler heute 10 Ratten und 3 Riesenratten besiegt, was zu 403 Erfahrungspunkten führt; bei vier Teilnehmern bekommt jeder also 101 Punkte.

Punkteverteilung:
Amryn: 85 Punkte => Rattenjäger +101 => 186
Menophis: 75 Punkte => tief geschlafen => 75
Eddy: 90 Punkte => tief geschlafen => 90
Ascalea: 80 Punkte => tief geschlafen => 80
Kaul: 80 Punkte => Rattenjäger +101 => 181
Kuhmir/Elandorr: 70 Punkte => Rattenjäger +101 => 171
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 70 Punkte => Rattenjäger +101 => 171

Diese Punktevergabe führt zu einem Levelaufstieg der vier Teilnehmer von heute. Es wurde ihnen noch mitgeteilt, dass ich eine rollenspielrelevante Erklärung für neue Talente haben möchte; irgendetwas kommt nicht von einfach so vom Himmel gefallen. Es kann den Spielern also passieren, dass sie bei einem aktiven Talent, erstmal erklären müssen, wie dieses geübt wird, oder warum das passive Talent jetzt da ist. So ein bisschen Rollenspiel wollen wir dann ja doch…

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Germon

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #13 am: 11. November 2022, 09:45:41 »

Nur mal so als Einwurf... interessante Berichte, Danke!
 :thumbup:
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #14 am: 11. November 2022, 11:41:41 »

Hab noch nicht alles gelesen, aber mir gefallen schon mal die Minis und die ganzen Aufbauten... das hat was. Das meist scheint aus Papier zu sein? Vor allem der Krake hat es mir angetan! Da steckt wirklich viel Arbeit drin  :thumbup:
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It's time to say good SLAY!