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Autor Thema: Der Wiedźmin (Der Hexer)  (Gelesen 15218 mal)

Estéban

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Der Wiedźmin (Der Hexer)
« am: 22. Oktober 2020, 17:43:10 »

Hallo zusammen

Da ich leider keine aktive Spielergruppe habe, bastele ich halt ein wenig rum 😉
Die Frage, ob die Hexer von Andrzej Sapkowski nach Caera oder anderen Hintergrundwelten passen, lassen wir mal so im Raum stehen.
Es wäre wirklich super, wenn wir Slayers und Slayerinnen diese Rasse/ Klasse/ Heldenklasse zusammen erstellen würden 😉
Ich kenne eigentlich nur die Netflix-Serie. Spiele habe ich noch keine gezockt und die Bücher habe ich auch nicht gelesen.
Grundsätzlich also die falsche Person, die dieses «Fanwerk» machen möchte 😊
Ich habe mir natürlich schon Gedanken gemacht und ein bisschen gewerkelt. Fangen wir mal an.

Wiedźma

Hintergrundinformationen über die Wiedźma (Hexer) sind im Pen & Paper Rollenspiel «The Witcher» und auf der Wikia-Seite, https://hexer.fandom.com/wiki/Hauptseite zu finden.

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźma»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Talente der Wiedźma
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler» und «Vernichtender Schlag».

Neue Talente
Eine Möglichkeit wäre natürlich, die Kriegertalente so 1:1 zu übernehmen und einfach die Hexerzeichen zusätzlich zu geben?

Hier bin ich noch auf der Suche von neuen Talenten. Wenn ihr passende Talente wisst. Bitte nur her damit.
Folgende würden vielleicht passen:
Evtl. Anknurren (Umbenennen auf Einschüchtern) aus B.G. Talentpaket II. Das Talent aber verstärken. Evtl. 1x pro Kampf? Viele haben ja Angst von den Hexern.
Evtl. Schnellzaubern aus B.G. Talentpaket II. Die Zugangsstufe nach unten setzen?
Evtl. Zauberquerschläger aus B.G. Talentpaket II?
Evtl. Geschosse abwehren aus B.G. Talentpaket II? (Sieht man ja auch in der Serie)


Hexerzeichen

Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.

Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.

Aard (Luft)
Zauberspruch: Schleudern (Zugangsstufe: 10)

Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz (Zugangsstufe: 4). Ist Netz passend?

Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl (Zugangsstufe: 1)

Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung oder Schutzschild?
Was ist passender? Magische Rüstung (Zugangsstufe: 4), oder Schutzschild (Zugangsstufe: 4)?

Axii (Wasser)
Zauberspruch: Gehorche (Zugangsstufe: 10)

Hexerzeichen:
Die genannten Zauber sind alle aus dem GRW.
Wenn Ihr passendere Zaubersprüche habt. Bitte nur her damit. In der Serie von Netflix hat Geralt ja noch eine Art Energie-Wand gezaubert und die Striege konnte dann nicht flüchten.
Im Grimmoire 3 von Bruder Grimm hätte ich die magische Wand (Zugangsstufe 10) gefunden.
Ich denke auch, dass man die Zugangsstufen anpassen sollte, oder? Ein Zauberspruch alle 2 Stufen, oder was denkt ihr?


Hexer-Tränke

Hexertränke verstärken die Fähigkeiten der Hexer und verleihen ihnen vorübergehend besondere Fähigkeiten. Die Hexertränke sind nach geheimen Rezepten der Hexer gebraut, und daher gibt es sie nicht zu kaufen. Jeder Hexer muss folglich verschiedene Zutaten sammeln und auf der Grundlage von Alkohol zubereiten. Normale Menschen können Hexertränke nicht vertragen. Sie sind nur für Hexer mit ihrem gewandelten Metabolismus verträglich und dass auch nicht uneingeschränkt. Die Tränke sind leicht bis hoch toxisch. Diese Vergiftung klingt jedoch nach längerer Zeit ab. Die Wirkung der Tränke dauert längsten acht Stunden. Die toxische Wirkung hält jedoch länger an. Je mehr Tränke ein Hexer zu sich nimmt, desto höher ist seine Vergiftung.

Hier habe ich leider erst einen Trank. Zutaten oder Kosten weiss ich leider auch noch nicht.:

Katze
Effekt: Nach der Einnahme des Trankes, wechselt die Nachtsicht zu Dunkelsicht für acht Stunden
Zutaten: Alkohol,

Weitere Tränke wären ja noch:
Donner, Goldamsel, Mariborwald, Petris Zaubertrank, Schneesturm, Schwarzes Blut, Schwalbe, Schwertwal, Vollmond, Waldkauz, Weisser Honig.

Freue mich auf reges Tüfteln   :thumbup:

Estéban

Schon das erste Edit:
Als Heldenklasse habe ich mir gedacht nur eine zu machen. Und zwar Erfahrener Hexer.

Sch... noch was vergessen.
Als Kultur würde ich die einzelnen Hexerschulen verwenden. Vielleicht je 2 Gratistalente pro Schule, oder halt passende Kulturtalent-Pakete aus der Caera-Box
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Sintholos

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #1 am: 22. Oktober 2020, 18:22:11 »

Als jemand der die Spiele gespielt hat, würde ich folgende HK vorschlagen.

Schwertmeister: der Hexer hat sich vor allem auf den Kampf mit der Klinge spezialisiert. Letztendlich analog zum Waffenmeister des Kriegers Waffenkenner, Perfektion, Parade und sowas einführen.
Alchemist: der Hexer hat sich vor allem auf die Selbststärkung durch Tränke und die Herstellung von Bomben spezialisiert. Ich hatte da mal was für akulex zusammen mit Agonira gebaut. Vielleicht kann ich das ja mal posten.
Zeichenspezialist: der Hexer hat sich auf das Wirken von Hexerzeichen spezialisiert. Er bekommt sowas wie Feuerzauberer für Igni, Manipulator für Axii und vielleicht je Zeichen noch ein Talent, dass die Effekte erhöht, wie einen zusätzlichen Flächeneffekt für Igni.

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #2 am: 22. Oktober 2020, 18:31:28 »

Super Idee!
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Bomben das Weltgefüge (Egal welche Fantasywelt) durcheinander bringen. Natürlich nur meine Meinung.
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #3 am: 22. Oktober 2020, 18:40:33 »

Tut euch zusammen, schreibt es und ich layoute es, dann geht sich das noch aus. Ich habe vom Hexer leider 0 Ahnung, aber das ist ein Volk? Oder eine HK? Oder beides?
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #4 am: 22. Oktober 2020, 18:48:16 »

Achja. Und für Zauber bieten sich zwei Pfade an:
- Heldenklasse. Die HK kann Zauber wirken sh Paladin oder Barde. Nur vll schwama Zauber
- Talent: ähnlich wie auslösen. Der Hexer kann pro Talentrang bis zu Talentrang*2 Zauberzugangsstufen lernen. Beim erstmaligen lernen muss er sich für eine Schule entscheiden. Er kann nur Schriftrollen dieser Schule auslösen.
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #5 am: 22. Oktober 2020, 19:23:18 »

Ich hatte mich mal an einem versucht und ihn über den kriegszauberer laufen lassen (weil ihm somit auch die zauber zugängig sind) ein kriegszauberer kann noch recht geschickt mit dem schwert umgehen und auch zaubern, während er rüstung trägt. Problematisch wird es mit den eigenschaftspunkten :/
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Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #6 am: 22. Oktober 2020, 20:03:26 »

Bin auch nicht drin im Hexer-Universum (finde die Bücher wirklich schlimm geschrieben, in die Spiele komme ich irgendwie nicht rein (liegt an mir), aber die Serie war ganz nett) also auch mein Senf dazu mit Vorsicht genießen.

Aber soweit ich weiß kann ein Hexer seine Zeichen nicht unendlich spamen (ein normaler Feuerstrahl nach Abklingt-Zauber-Prinzip würde also komplett dagegen sprechen).
Da würde es vielleicht Sinn machen die entsprechenden Zeichen in ein Talent zu packen. Entweder einzeln (eher nicht), Gruppen-weise oder als ganzes. Und dann kann man ein Zeichen des Talents X mal pro Tag oder Kampf wirken.
So ließe sich das ganze auch sehr einfach in der HK die sich auf die Zeichen spezialisiert erweitern.
Alternativ kann man sich die Kraftsteine der Wüstenzwerge ausm RvC mal angucken die ja im Grunde eine ähnliche Mechanik besitzen.

Das auf eine ganze Zauberer-Klasse zu erweitern oder ihn mit Schriftrollen arbeiten zu lassen führt eigentlich zu weit vom Konzept weg, da er weder ein "richtiger" Zauberer ist noch die Zeichen nicht "natürlich" beherrscht also auf Hilfsmittel angewiesen ist.

Bomben: jap die bringen ein bisschen was durcheinander, wobei die mMn nicht "so schlimm" sind wie richtige Feuerwaffen. Einfache Rauch- und Feuerbomben gab es geschichtlich tatsächlich auch schon relativ früh.

Bei den Tränken: keine Ahnung was die bringen, den Effekt zu kennen wäre da schon recht nützlich, aber guck mal im GRW bei den Sachen die es schon gibt (oder bei anderen Werken die du hast  ;)) z.B. gibt es schon im GRW nen Trank der Zwergensicht, der Dunkelsicht verleiht

Sintholos

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #7 am: 23. Oktober 2020, 10:43:38 »

Super Idee!
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass Bomben das Weltgefüge (Egal welche Fantasywelt) durcheinander bringen. Natürlich nur meine Meinung.

Zum Volk:
Ich denke man muss Volk und Klasse trennen oder direkt festlegen, dass aufgrund der genetischen Veränderung, die ein Hexer zu Beginn durchläuft zunächst jede Rasse als Ausgangspunkt funktioniert, diese aber dann alle die gleichen Eigenschaften (Volkseigenschaften) annehmen, egal ob Mensch, Elf oder Zwerg, bzw. andere verlieren (die Sicht eines Zwergenhexers würde sich quasi verschlechtern). Ansonsten finde ich das von den Volkseigenschaften her schon gut ausgewählt, denke ich.

Zur Klasse:
Letztendlich ist der Hexer ja eine Art Kampfzauberer, der sich selber mit Tränken verstärkt. Er braucht also Nahkampftalente, Talente zum verstärken der Zeichen und natürlich Alchemie, damit er sich Bomben und Tränke bauen kann. Da fällt natürlich viel an und wie immer bei DS wird man sich irgendwo spezialisieren müssen. Außerdem mag nicht alles so effektiv sein, wie das andere. Ein Rang Kämpfer  zum verstärken der Nahkampfskills hat eine andere Auswirkung, als ein Rang Alchemie, der mir bessere Chancen zum erfolgreichen brauen gewährt, Tränke aber deswegen nicht effektiver macht. Ein erfahrener Hexer, so er denn überhaupt alt genug wird, kann aber sich von allem etwas.
Auch beim Zugang zu Rüstungen und Dergleichen muss man schauen. Gefühlt würde ich sagen maximal Lederrüstung (über Kette könnte man streiten, vielleicht per Talent Gerüstet verfügbar machen), keine Schilde.
Die Hexerzeichen würde ich alle ab Stufe 1 verfügbar machen. Immerhin hat der Lvl 1 Hexer ja seine Ausbildung abgeschlossen. Für die sollte gelten: man braucht keine Worte dafür (hat also immer wortlos zaubern), kann sie aber nicht mit dem Talent WG: Gestenlos zaubern kombinieren. Außerdem braucht man zum wirken immer eine freie Hand. Entsprechend kann er keine Schilde und nur eine Einhandwaffe führen, wenn er noch Zeichen wirken können will... oder er muss den dicken Zweihänder halt dafür wegstecken. Über die Stärke und Auswirkung der Zauber bzw. ihrer Vorlagen kann man sicher diskutieren.
Was die Vorlagen der Zeichen angeht: Für Aard würde ich vielleicht Stoßgebet als Vorlage nehmen. Ist ein Heilerzauber. Für Yrden passt Netz, denke ich. Bei Quen eher magische Rüstung. Im Spiel sind es eine Art zusätzliche LK. Igni passt. Axii... tja... da könnte man vielleicht mit Freund beginnen.

Tränke würde ich aus dem GRW übernehmen. Bomben gibts in der Slay 2 bei den Ratten einige oder man nimmt was aus dem Sprengwerk bzw. Big G's Waffenöle und Bomben.

Die von mir angemerkten HK sind letztendlich nur die 3 Talentbäume, die man auch in den PC-Spielen hatte. Der Schwertmeister ist halt die reine Nahkampfroute und recht effektiv. Man rennt halt einfach rein und killt alles mit dem Schwert, gute Reflexe zum Ausweichen, guter Umgang mit der Klinge und Dergleichen gehören halt dazu. Der Alchemistenbaum, ermöglicht Tränke zu brauen, Bomben zu bauen und sich mit mehr Mutationen zu stärken. Es gibt ein gewisses Limit was man gleichzeitig schlucken kann, ohne sich doch noch zu vergiften, was erhöht wird. UNd natürlich müssen die Tränke effektiver werden. Ich hab für die nächste Slay da mal was vorbereitet, ich denke ein paar der Talente, wenn auch nicht den ganzen Alchemisten kann ich aber schon mal zeigen. Was die Zeichen angeht: In den PC-Spielen werden die Zeichen wie erwähnt um Effekte erweitert. Igni bekommt Flächeneffekte und wird so vom Feuerstrahl zum Feuerball. Axii könnte von Freund zu Gehorche zu Suggestion zu Massenkontrolle werden. Neue Effekte bzw. die zu verstärken würde dann in dieser HK landen.

Was die Bomben angeht: kommt auf das Setting an oder genauer: low magic oder high magic. Bei Low magic macht es Sinn, da viele ja keinen Zugriff auf die tollen Perks der Magie haben und viel kreativer darin sind, sich die Arbeit zu erleichtern. Dynamit war ja ursprünglich ein Hilfsmittel im Bergbau, bis man merkte, dass man neben Stein auch Menschen sprengen konnte. Oder halt was schön lautes und Buntes bei den Asiaten. Ich denke der Beruf eines Hexers ist so gefährlich, dass er sich wirklich jedes Mittel aneignet, dass er kann. Viel schwieriger finde ich hingegen, einen Hexer gut in eine Gruppe zu integrieren, da die ja doch meist Einzelgänger sind.

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #8 am: 23. Oktober 2020, 11:09:00 »

Das klingt mir inzwischen mehr nach einer neuen Grundklasse...  ::) Ich schau gespannt weiter zu...
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #9 am: 23. Oktober 2020, 11:25:29 »

Noch ne Frage zu den Rassen. Wir können dies natürlich machen, wie wir wollen.
Kamen in den Spielen oder in den Büchern Zwergen-, oder Elfenhexer vor?
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Sintholos

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #10 am: 23. Oktober 2020, 11:55:21 »

Nicht das ich wüsste. Gleichzeitig gibt es aber auch nicht mehr so viele Hexer. Der Großteil der Monster wurde ohnehin bezwungen und gegen viele Monster braucht man auch nicht notwendigerweise einen Hexer, wenn es nicht gerade um Flüche und Dergleichen geht. Da reichen auch einfach normale Waffen aus.

Hab aber die Bücher nicht gelesen, kann mir aber vorstellen, dass es auch rein biologischer Sicht Gründe gibt, warum es keine Zwergen- oder Elfenhexer gibt. Selbiges gilt ja auch für Frauen. Es gibt nämlich keine Hexerinnen.

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #11 am: 23. Oktober 2020, 14:37:21 »

https://hexer.fandom.com/wiki/Hexer

Für alle, die mal was nachlesen wollen über die Hexer.

Sind wir uns einig, dass folgendes stimmig ist und ihr auch so übernehmen würdet?:

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.

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Klasse «Der Wiedźma»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Wie schon Sintholos angesprochen hat, ist über weibliche/ zwergische oder elfische Hexer nichts bekannt ist, doch würde ich auch Volksbonus und Volksfähigkeiten für alle gleich machen, also einfachhalber sind Hexer einfach eine neue Rasse.


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SeoP

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #12 am: 26. Oktober 2020, 13:43:01 »


Sind wir uns einig...

Wie schon Sintholos angesprochen hat, ist über weibliche/ zwergische oder elfische Hexer nichts bekannt ist, doch würde ich auch Volksbonus und Volksfähigkeiten für alle gleich machen, also einfachhalber sind Hexer einfach eine neue Rasse.

Nein, es ist def keine neue Rasse!
Der Hexer ist ein Beruf, in diesem Kontext eine Klasse, und meines Erachtens sogar nur eine HK.
Um Hexer zu werden bedarf es einer jahrelangen Ausbildung sowie dem Initialritual, dass 9 von 10 Anwärtern das Leben kostet.

Ich würde es als stabile HK einordnen, dessen Weg dorthin mit Prüfungen gepflastert ist.
Als Voraussetzung dazu darf es eben nur männliche Menschen-Krieger  oder  Menschen-Zauberer sein.
Mit 1 bis 5 individuellen Talenten zusätzlich des GRWs sollte der Berufsstand eigentlich abgedeckt sein.

Sorry, wollte jetzt kein Spielverderber sein   :-*
aber betrachtet das mal wirklich rational
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Sintholos

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #13 am: 26. Oktober 2020, 14:54:15 »

Naja... es ist die Frage, wie man Rasse an der Stelle definiert. Ein Hexer ist ja in dem Sinne kein richtiger Mensch mehr und hat durch Implantationen und Mutationen einen anderen Metabolismus und Fähigkeiten, ganz ähnlich wie dem, was Esteban schon ganz am Anfang definiert hat. Dass er eigentlich "hergestellt" worden ist, spielt keine Rolle und was das Ausgangsmaterial angeht auch nicht. Es erinnert mich an eine Stelle in der Horus-Häresie-Reihe ganz zu Beginn im WH30k-Universum, wo diskutiert wurde, ob die Adeptus Astartes aka Space Marines nicht von den Magistern Biologis des Mechanicums als neue Unterart von Menschen definiert werden sollten, da neue Organe, Fähigkeiten, Körpergröße etc. kaum noch menschlich sind.  :-\
Letztendlich bedeutet das halt aber auch all die Merkmale, die vom menschlichen Ausgangsmaterial herrühren. Er ist eben nicht zwergengroß (sry Zwerge), hat keine spitzen Ohren (sry Elfen) und keine weiblichen Geschlechtsteile (sry an die Ladies). Das muss man halt in den Fluff bzw. die Charaktererschaffung einpflegen. Da wäre ich wieder bei dir SeoP.

Was die Klasse angeht: Auch hier ein Jein von mir.  :D Ich gestehe, dass ich die Bücher nicht gelesen habe, aber jeder Hexer, der aus der Hexerschule kommt, kann Zeichen wirken, den Schwertkampf und Tränke herstellen, oder? Das Hauptproblem ist halt an der Stelle wie DS aufgebaut ist. Bei Pathfinder könnte ich vielleicht besser einen Hexer abbilden, da Talente, Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht nur über die mit jedem Level verteilte Talentpunkte abzudecken sind.

Würde ich den nur als HK nehmen, dann wär es eine Mischung aus Kriegszauberer und Waffenmeister, denke ich. Kann ich ihn aber als Grundklasse ausrichten, dann starte ich vielleicht immer mit ALchemie, Igni und einem Langschwert und habe inten heraus mehr Möglichkeiten für sinnvolle Individualisierung.  :-\

Alternativ hab ich keinen Plan.  ;D

Estéban

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« Antwort #14 am: 26. Oktober 2020, 15:05:44 »

HA! Ist ein starker Schlag in die Fre...  ;D

Ich verstehe die Einwände von SeoP.
Vielleicht wäre es aber eine Möglichkeit die Start-Stufe nach oben zu setzen?
Stufe 10 finde ich jetzt ein wenig krass. Dann habt ihr nur noch Hexer in eurer Heldengruppe  ;)
Wenn ich es richtig gelesen habe, werden Kinder nur bis ca. 10 Jahren noch als Hexer "ausgebildet".
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