Morgen
Mal ein kleines Update:
WiedźmaWitcher oder Hexer sind sterile «Mutanten» mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Hexer-Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der Beste aller Hexer.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.
AusbildungDie jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulen gebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht.
Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde.
CharaktererstellungVolksbonus:ST, HÄ oder GE
Beschränkung:Alle Hexer sind männlich und von menschlicher Herkunft.
(Es gibt zwar Geschichten, dass auch Elfen zu Hexern «ausgebildet» wurden.)Die VolksfähigkeitenJedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.
Volksfähigkeiten:Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet:
Verabscheuungswürdig (-1VP),
Nachtsicht (+1VP),
Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen),
Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.)
Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.
Klasse «Der Wiedźma»:Klassenbonus: ST oder HÄ
Hexerschulen:Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magier an einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen an drei verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung: das Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen.
Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren Mutanten. Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen drei Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Geld in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist.
Die Geldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:
Regeln:Alle Hexer, egal welcher Schule sie angehören, kennen alle Hexer-Zeichen bei Spielbeginn und können diese einmal pro Tag anwenden.
(Zu wenig? Ein Talent wäre super. Skalierung: 3x pro Tag, 5x pro Tag, 7x pro Tag?). Aber erst in der Heldenklasse? Sowie erhalten Sie bei Spielbeginn die Gratistalente Alchemie (V) und WG: Kräuterkunde.
Rüstungsbeschränkung wie Späher oder eher wie Heiler?WolfschuleGratistalent: Vernichtender Schlag (III)
KatzenschuleGratistalente: Eleganter Stich (III) und Zwei Waffen (V).
Evtl. noch Heimlichkeit wegen der Balance zu den anderen Schulen?GreifenschuleGratistalent: Rundumschlag (III)
SchlangenschuleGratistalent: Hinterhältiger Angriff (III) und Zwei Waffen (V).
BärenschuleGratistalent: Panzerung zerschmettern (III) und Rüstungsbeschränkung wie Krieger
Talente der WiedźmaDer Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler» und «Vernichtender Schlag»
Neue TalenteWelche Talente würdet ihr für die Grundklasse verwenden? Wenn ihr neue Talente habt, bitte nur her damit.
Auch könnt ihr gerne die Zugangsstufen und die Talentränge anpassen.
JägerHEX 1 (III) anstatt KRI 8 (III)
MonstertöterKRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KRZ 12 (III), WDL 12 (V),
HEX 1 (V) Grundklasse: HEX 1 (III), Heldenklasse: 10 (V)?Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.
Geschosse abwehrenKMÖ 12 (V),
HEX 10 (V)Du erhältst +1 pro Talentrang auf alle Abwehrwürfe gegen physische Geschossangriffe, solange du dich frei bewegen kannst und dich diesen bewusst bist. Gegen Geschosse von Gegnern, die 2 oder mehr Größenkategorien größer sind als du, ist das Talent unwirksam.
Der Ruf der Hexer (Anknurren gemäss Talentwerk 2 von Bruder Grimm)KRI 4 (III), Sch 8 (II), BER 10 (V), BLU 12 (V), DÄM 12 (V), NEK 14 (V)
Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang
erschwert.
Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.
HexerzeichenObwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.
Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.
Aard (Luft)Zauberspruch: Stossgebet oder Schleudern
(Gemäss Sintholos eher Stossgebet)Yrden (Mischelement)Zauberspruch: Netz
Igni (Feuer)Zauberspruch: Feuerstrahl
Quen (Erde)Zauberspruch: Magische Rüstung
Axii (Wasser)Zauberspruch: Freund
Als nächstes schaue ich mir die Alchemie (Tränke/ Bomben) an.
Was meint ihr, sollen wir eher nur eine Heldenklasse erstellen, damit es nicht zu starke/ zu viele "Heldenklasse-Talente" geben wird?
Naja über die Heldenklassen sprechen wir später
Die ganze Geschichte hier hat schon viel Power, wenn ihr mich fragt. Finde ich aber grundsätzlich gut so, denn es sind halt Hexer und keine Menschen mehr.
Einen schönen Morgen wünsche ich euch
Estéban