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Autor Thema: Der Wiedźmin (Der Hexer)  (Gelesen 15220 mal)

Dzaarion

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #15 am: 26. Oktober 2020, 22:26:26 »

Naja... es ist die Frage, wie man Rasse an der Stelle definiert. Ein Hexer ist ja in dem Sinne kein richtiger Mensch mehr und hat durch Implantationen und Mutationen einen anderen Metabolismus und Fähigkeiten, ganz ähnlich wie dem, was Esteban schon ganz am Anfang definiert hat. Dass er eigentlich "hergestellt" worden ist, spielt keine Rolle und was das Ausgangsmaterial angeht auch nicht. Es erinnert mich an eine Stelle in der Horus-Häresie-Reihe ganz zu Beginn im WH30k-Universum, wo diskutiert wurde, ob die Adeptus Astartes aka Space Marines nicht von den Magistern Biologis des Mechanicums als neue Unterart von Menschen definiert werden sollten, da neue Organe, Fähigkeiten, Körpergröße etc. kaum noch menschlich sind.  :-\
Letztendlich bedeutet das halt aber auch all die Merkmale, die vom menschlichen Ausgangsmaterial herrühren. Er ist eben nicht zwergengroß (sry Zwerge), hat keine spitzen Ohren (sry Elfen) und keine weiblichen Geschlechtsteile (sry an die Ladies). Das muss man halt in den Fluff bzw. die Charaktererschaffung einpflegen. Da wäre ich wieder bei dir SeoP.

Was die Klasse angeht: Auch hier ein Jein von mir.  :D Ich gestehe, dass ich die Bücher nicht gelesen habe, aber jeder Hexer, der aus der Hexerschule kommt, kann Zeichen wirken, den Schwertkampf und Tränke herstellen, oder? Das Hauptproblem ist halt an der Stelle wie DS aufgebaut ist. Bei Pathfinder könnte ich vielleicht besser einen Hexer abbilden, da Talente, Fähigkeiten und Fertigkeiten nicht nur über die mit jedem Level verteilte Talentpunkte abzudecken sind.

Würde ich den nur als HK nehmen, dann wär es eine Mischung aus Kriegszauberer und Waffenmeister, denke ich. Kann ich ihn aber als Grundklasse ausrichten, dann starte ich vielleicht immer mit ALchemie, Igni und einem Langschwert und habe inten heraus mehr Möglichkeiten für sinnvolle Individualisierung.  :-\
:+1:

Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #16 am: 27. Oktober 2020, 08:09:42 »

Morgen

Mal ein kleines Update:

Wiedźma

Witcher oder Hexer sind sterile «Mutanten» mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Von Geralt, dem Hauptcharakter der Hexer-Serie, heißt es in den Geschichten, dass er der einzige Hexer sei, der Gefühle empfinden kann. Geralt gilt außerdem als der Beste aller Hexer.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.

Ausbildung

Die jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulen gebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht.
Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde.

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Beschränkung:
Alle Hexer sind männlich und von menschlicher Herkunft. (Es gibt zwar Geschichten, dass auch Elfen zu Hexern «ausgebildet» wurden.)

Die Volksfähigkeiten
Jedes Volk verfügt über Volksfähigkeiten, deren Gesamtwert aber +2 Volkspunkte (VP) nicht übersteigen darf.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźma»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Hexerschulen:
Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magier an einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen an drei verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung: das Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen.
Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren Mutanten. Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen drei Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Geld in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist.
Die Geldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:

Regeln:
Alle Hexer, egal welcher Schule sie angehören, kennen alle Hexer-Zeichen bei Spielbeginn und können diese einmal pro Tag anwenden. (Zu wenig? Ein Talent wäre super. Skalierung: 3x pro Tag, 5x pro Tag, 7x pro Tag?). Aber erst in der Heldenklasse? Sowie erhalten Sie bei Spielbeginn die Gratistalente Alchemie (V) und WG: Kräuterkunde.

Rüstungsbeschränkung wie Späher oder eher wie Heiler?

Wolfschule
Gratistalent: Vernichtender Schlag (III)

Katzenschule
Gratistalente: Eleganter Stich (III) und Zwei Waffen (V). Evtl. noch Heimlichkeit wegen der Balance zu den anderen Schulen?

Greifenschule
Gratistalent: Rundumschlag (III)

Schlangenschule
Gratistalent: Hinterhältiger Angriff (III) und Zwei Waffen (V).

Bärenschule
Gratistalent: Panzerung zerschmettern (III) und Rüstungsbeschränkung wie Krieger

Talente der Wiedźma
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler» und «Vernichtender Schlag»

Neue Talente
Welche Talente würdet ihr für die Grundklasse verwenden? Wenn ihr neue Talente habt, bitte nur her damit.
Auch könnt ihr gerne die Zugangsstufen und die Talentränge anpassen.

Jäger
HEX 1 (III) anstatt KRI 8 (III)

Monstertöter
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KRZ 12 (III), WDL 12 (V), HEX 1 (V) Grundklasse: HEX 1 (III), Heldenklasse: 10 (V)?
Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.

Geschosse abwehren
KMÖ 12 (V), HEX 10 (V)
Du erhältst +1 pro Talentrang auf alle Abwehrwürfe gegen physische Geschossangriffe, solange du dich frei bewegen kannst und dich diesen bewusst bist. Gegen Geschosse von Gegnern, die 2 oder mehr Größenkategorien größer sind als du, ist das Talent unwirksam.

Der Ruf der Hexer (Anknurren gemäss Talentwerk 2 von Bruder Grimm)
KRI 4 (III), Sch 8 (II), BER 10 (V), BLU 12 (V), DÄM 12 (V), NEK 14 (V)
Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang
erschwert.
Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.

Hexerzeichen

Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.

Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.

Aard (Luft)
Zauberspruch: Stossgebet oder Schleudern (Gemäss Sintholos eher Stossgebet)

Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz

Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl

Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung

Axii (Wasser)
Zauberspruch: Freund


Als nächstes schaue ich mir die Alchemie (Tränke/ Bomben) an.
Was meint ihr, sollen wir eher nur eine Heldenklasse erstellen, damit es nicht zu starke/ zu viele "Heldenklasse-Talente" geben wird?
Naja über die Heldenklassen sprechen wir später  ;)
Die ganze Geschichte hier hat schon viel Power, wenn ihr mich fragt. Finde ich aber grundsätzlich gut so, denn es sind halt Hexer und keine Menschen mehr.

Einen schönen Morgen wünsche ich euch

Estéban
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #17 am: 27. Oktober 2020, 11:32:38 »

Also - mehrere Sachen die mir auffallen:
- Ich würde auf keinen Fall Klasse und Volk gleich nennen - auch wenn dir der Begriff "Wiedźma" gut gefällt
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).
- Gratistalente: Bedeutet das, dass diese "Schule" alle Talentränge geschenkt bekommt? Weil wenn ja:
a) das ist so schon ziemlich stark
b) dir ist klar, dass "Zwei Waffen" auf Rang 5 dem Charakter einen 2ten Angriff/Runde "schenkt" - da braucht man dieser Schule echt nicht noch etwas schenken
- das mit den Schulen verstehe ich prinzipiell nicht - sind das alles Varianten?
- die Zaubersprüche kann man auch ab Stufe 1? (Zauberer haben auf Stufe 1 genau 1 Spruch - der Hexer 4. Klar, die Abklingzeit ist länger, aber trotzdem stellt der Hexer damit jeden Zauberer in den Schatten. )

Das soll nicht abwertend klingen - du hast dir eine Menge Gedanken gemacht und da steckt einiges Potential drinnen (zB gefällt mir die Idee einer "halben" ZAW-GK).

Ich würde versuchen es "zu deinem" Werk zu machen.
- Überlege dir welche Kraft/Macht ein Hexer auf Level 1 haben soll, auf Level 5 auf Level 10 - und was ihm HKs danach zusätzlich bringen können.
- Schau, dass auch ein Spieler 2-3 Möglichkeiten hat den Hexer von Level 1 bis 10 zu spielen - welche Wahlmöglichkeiten hat der Spieler? Wie kann man "mächtiger" werden?
- Denk dran: ein Charakter laut GRW hat 1-2 Talente auf Stufe 1 - ein Charakter laut RvC/AvC/Talentpakete hat maximal 6 (und da sind maximal 2-3 "Kampftalente" dabei) - wenn du gleich mal alle Talente verschenkst ist der Hexer viel mächtiger als die anderen Charaktere.
- Löse dich mehr von der Vorlage - ist im Fluff wichtig wie die 3 Orte der ersten Erschaffung hießen? Ein Fan/Kenner weiß sofort wovon du schreibst, mich verwirrt es.
- Es gibt unterschiedliche Schulen - cool - müssen es genau die sein, kanns auch eine mehr/weniger sein (lass dich nicht von der Vorlage beschränken) - oder sind das die Kulturen?


So - das fällt mir mal ein - sorry, wenn das ganze etwas harsch klingt - aber ich habe das Gefühl, dass so ein Hexer eh alles kann - wozu braucht der Freunde/Kameraden - wozu sollte man Erfahrung sammeln (man kann ja alles von Beginn an). Insgesamt wirkt das alles overpowered um es im :ds: Kontext so wie es da steht zu verwenden.
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #18 am: 27. Oktober 2020, 11:42:51 »

Was mir noch einfällt: Du kannst es nicht nur Bottom->Up machen (überlegen was Stufe 1,2,3,... können) - sondern auch "Top->Down":
- Was kann der Hexer in der Serie? ->  Geh davon aus, der ist MINDESTENS Level 15, wenn nicht 20 -> Und dann geh den Weg "rückwärts" bis du zum mutierten/genveränderten Krieger kommst, der gerade sein erstes Hexenzeichen gelernt hat (Level 1).
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #19 am: 27. Oktober 2020, 11:54:03 »

Schaue mir deine Punkte natürlich an.

Vorweg:

- Wichtig ist, dass man natürlich nicht alle Talentränge bekommt, sondern nur einer.
- Alle Infos und Texte sind aus der Wikia/ Fandom Seite.
 
Edit: Genau die Schulen sind alles Varianten. Kann man im weitesten Sinne als Kulturtalente verstehen.
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Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #20 am: 28. Oktober 2020, 09:35:45 »

Morgen

Was haltet ihr davon?

Um die Zugänglichkeit der Magie ein wenig abzuschwächen, würde ich folgendes Talent vorschlagen (Oder so ähnlich):

Hexerzeichen
HEX 1 (V)
Pro Talentstufe kann eines der bekannten Hexerzeichen (Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii) gelernt werden. Um ein neues Zeichen zu lernen, muss der «Junghexer» einen erfahrenen Hexer oder einen Zauberwirker aufsuchen.
Durch Anleitung und Meditation kann das neue Hexerzeichen erlernt werden. Die Kosten zum Erlernen der Hexerzeichen sind beim genannten Zauberspruch im GRW aufgeführt.

Bin mir nicht sicher, ob wir nur eine Heldenklasse erstellen sollen oder drei?
Damit der Hexer von der Stärke her nicht ausartet, habe ich mir gedacht, dass pro Heldenklasse sicher nur 3 neue Talente dazukommen und der Rest Verbesserungen der bestehenden Talente sind.

Mir gefällt es irgendwie besser, wenn die Abstufung so wäre, doch ich richte mich da natürlich nach euch:

Klasse: Hexer
Heldenklasse: Erfahrener Hexer
Es sollte einfach je ein Talent dabei sein, das den Kampf mit Schwert etwas verstärkt (Vorlage Waffenmeister), die Magie verbessert (Mehrere Anwendungen pro Tag), die Alchemie unterstützt (Ähnlich dem Talent "Gezieltes Gift", oder so ähnlich)

Was meint ihr?
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #21 am: 28. Oktober 2020, 11:13:59 »

Hallo Esteban,
deine Gedanken finde ich gut!

Das mit den Hexer-Zeichen ist eine gute Idee. Das kann dann beliebig aufgebaut werden: je Talentrang = 1 Zeichen - oder aber auch je Talentrang 2 Zeichen (mit insgesamt 6 verschiedenen Zeichen)

Man - könnte - zwei Heldenklassen machen:
a) Kampffokussiert (mehr in Richtung Waffenmeister/Kampfmagier/)
b) Zauber/Alchemie fokussiert - mit Talenten wie "Hohe Hexenzeichen" (mit neuen/stärkeren Zaubern) und "Alchemie", "Gezieltes Gift" - (also eine Mischung: Attentäter/Meisterdieb/ZAW)

Namen für die HKs könnten sein:
- Erfahrener Hexer
- Meisterhexer
- Hexenklinge
- Gifthexer
- ...
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« Antwort #22 am: 28. Oktober 2020, 17:05:41 »

Der Hexer
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).
was soweit ich weiß nur eine mögliche Übersetzung (ist ja immer schwer Begriffe mit 1:1 der gleichen Bedeutung zu übersetzen) des polnischen Originaltitels ist lässt sich ebenso wenig copyright claimen wie Gary Gygax das für Krieger oder Paladin gedurft hätte. Sind halt normale Wörter. Aber da auch noch ein Punkt: wenn man Google und ner Freundin mit polnischen Wurzeln glauben darf ist
Wiedźma übrigens die Hexe, während Wiedźmin der männliche Vertreter wäre.

Ich würde bei der ersteren Aufteilungen bleiben:
Wie Sintholos ja schon richtig dargelegt hat ist der Hexer kein Mensch mehr (sowohl vom mechanischen als auch vom Fluff her, vor allem wenn man sich die Vorbehalte anguckt mit denen er zu kämpfen hat), da sein Körper Sachen kann, die ein Mensch egal wie viel er trainiert nicht kann, da er genetisch verändert wurde (es wird ja auch offiziell mutiert genannt) bzw. auch von anderen nicht mehr als Mensch wahrgenommen wird. Die genannten VFs decken das ziemlich gut ab.

Es sollte sowohl eine GK als auch eine HK sein. Die Ausbildung zum Hexer beginnt als kleines Kind, nicht als Erwachsener, d.h. solange mein kein (sehr kleines) Kind spielt und die Kampagne sich darum geht zum Hexer ausgebildet zu werden (was natürlich auch mal nen gewissen Reiz hätte) startet der Abenteurer als Erwachsener ergo als jemand der die Grundausbildung zum Hexer bestanend und überlebt hat. Folglich ist er ein Hexer.

Als HK bieten sich weiterhin die zu Beginn genannten 3 Wege perfekt an: Kampf, Magie, Alchemie. Wozu da irgendwie was reinquetschen oder herumwurscheteln was schon dermaßen perfekt passt? Es gibt 3 Dinge auf die sich ein Basic-Hexer verlässt also macht es nur Sinn, dass er sich im Laufe seines Lebens auf das spezialisiert was ihm davon am besten liegt. Und genügend Talente zu finden die jeden dieser Pfade unterstützen ist auch nicht das Problem.
1. mehr Kampftalente (sowas wie Eleganter Stich von BG dazu)
2. einfachere/mehrere/bessere Nutzungen der Magiezeichen (je nachdem wie die jetzt gebaut werden)
3. Alchemietalente (zusätzlich einfach was vom Apothekarius mit reinnehmen), Gezieltes Gift und Einstecker
und tada

Dementsprechend sollte die GK natürlich auch Kampftalente haben (aber weniger als ein Krieger schließlich steckt der seine volle Konzentration darein: Blocker, Prügler, Schütze, Scharfschütze, Zwei Waffen raus und Waffenkenner auf I runter und schon haste das was der Witcher ist: nen offensiver Einzelschwert-Schwertkämpfer), dazu Alchemie III und die "Basic-Versionen" der Magiezeichen und tada.

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #23 am: 28. Oktober 2020, 17:44:58 »

Ich würde bei der ersteren Aufteilungen bleiben:

Der Hexer
- Wäre ich vorsichtig mit Begriffen und Namen die aus der (Buch-)Serie genommen werden. Weil damit wirst du es nicht veröffentlichen können (für dein Spiel zuhause ists natürlich kein Problem).
was soweit ich weiß nur eine mögliche Übersetzung (ist ja immer schwer Begriffe mit 1:1 der gleichen Bedeutung zu übersetzen) des polnischen Originaltitels ist lässt sich ebenso wenig copyright claimen wie Gary Gygax das für Krieger oder Paladin gedurft hätte. Sind halt normale Wörter. Aber da auch noch ein Punkt: wenn man Google und ner Freundin mit polnischen Wurzeln glauben darf ist
Wiedźma übrigens die Hexe, während Wiedźmin der männliche Vertreter wäre.

Ich habe nicht per se von "Hexer" oder dem polnischen Originalbegriff gesprochen. Ich meinte: "Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen". Aber auch "Igni, Yrden, Aard, Quen, Axii". Denn auch wenn der lateinische Stamm bei "Igni" nicht von der Hand zu weisen ist - und "Yrden" wohl mit dem deutschen "Irden" zusammenhängt - ich finde die anderen Begriffe vor allem im Zusammenhang mit dem Hexer-Fandom (und da habe ich gerade eben erst nachgesehen und vorher eigentlich keine Ahnung davon gehabt).

Ansonsten finde ich Dzaarions Struktur sehr schön und passend (auch und besonders zum Spielsystem. Dazu noch die "Schulen" als Kulturpakete und man hat eigentlich alles was du willst (wenn ich das als Nicht-Kenner der Materie auch nciht besonders gut bewerten kann ;) )
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #24 am: 28. Oktober 2020, 17:55:42 »

Nur zur Info:

Ich wollte eigentlich die ganze Witcher-Welt konvertieren und habe bei Mario Truant nachgefragt, ob ich Hintergrundtexte aus dem PnP Rollenspiel verwenden darf.
Eigentlich war die Antwort ja klar. Es wurde verneint (Er hat natürlich auch geschrieben, dass er als Übersetzter nur ein kleines Rad am Wagen ist). Doch Fragen kostet ja nichts.
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« Antwort #25 am: 28. Oktober 2020, 21:56:33 »

Ich habe nicht per se von "Hexer" oder dem polnischen Originalbegriff gesprochen. Ich meinte: "Stygga-Kastell, die Festung Kaer Morhen und die Höhlen in den Amellbergen". Aber auch "Igni, Yrden, Aard, Quen, Axii". Denn auch wenn der lateinische Stamm bei "Igni" nicht von der Hand zu weisen ist - und "Yrden" wohl mit dem deutschen "Irden" zusammenhängt - ich finde die anderen Begriffe vor allem im Zusammenhang mit dem Hexer-Fandom (und da habe ich gerade eben erst nachgesehen und vorher eigentlich keine Ahnung davon gehabt).
Aah okay das stimmt natürlich, dann hab ich nichts gesagt :D


Nur zur Info:

Ich wollte eigentlich die ganze Witcher-Welt konvertieren und habe bei Mario Truant nachgefragt, ob ich Hintergrundtexte aus dem PnP Rollenspiel verwenden darf.
Eigentlich war die Antwort ja klar. Es wurde verneint (Er hat natürlich auch geschrieben, dass er als Übersetzter nur ein kleines Rad am Wagen ist). Doch Fragen kostet ja nichts.
Okay wie üblich ambitioniert :D
Aber mach doch einfach erstmal die Klasse fertig bevor du eine ganze Konversion schreibst ;)

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« Antwort #26 am: 29. Oktober 2020, 08:00:33 »

Ambitioniert  ;D

Danke. Doch die unfertigen Baustellen, wie die "erweiterte Jagd", "Alchemie Lite" usw. zeigt halt schon, was für ein Wirrkopf ich bin und "tausend" Sachen anfange und leider nicht beende.
Aber diese Geschichte hier wird beendet.

Irgendwie blicke ich beim folgenden Talent nicht so durch was gemeint ist?

Zitat
Mächtige Tränke
APO 16 (III)
Dem Charakter ist es möglich, die Wirkungen
einer Anzahl von gleichartigen Tränken
in Höhe des Talentrangs +1 in einem Mächtigen
Trank aufzuaddieren. Hierfür führt
er eine normale Tränke Brauen-Probe mit
den zusammenzuführenden Tränken (keine
Mächtigen Tränke oder Trank-Kombinationen)
als Zutaten aus (S.101), bei deren
Misslingen die Tränke verdorben sind.


Beispiel:
Mit Talentstufe 1 kann ich 2 Kampftränke miteinander "mischen" und somit verdoppelt sich der Effekt
Mit Talentstufe 2 kann ich 3 Kampftränke miteinander "mischen" und somit verdreifacht sich der Effekt
Mit Talentstufe 3 kann ich 4 Kampftränke miteinander "mischen" und somit vervierfacht sich der Effekt

Oder:
Mit Talentstufe 1 kann ich 1 Kampftrank mit 1 Schutztrank "mischen" und dann habe ich beide Effekte?
Oder Trankkombinationen gehen nicht?

gracias

Edit: Habe gerade gesehen, dass Trankkombinationen ein anderes Talent ist
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Estéban

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #27 am: 29. Oktober 2020, 14:56:18 »

Hallo zusammen

So unser Kind ist fast fertig, es fehlt noch die Alchemie.
Zur Alchemie kann ich aber vorgängig sagen, dass die Tränke sicher nur die Hälfte kosten und dass der Brauvorgang nur Stunden und nicht Tage braucht.

Jetzt seid ihr Balancegötter gefragt. Sind die Zugangsstufe gut gewählt? Ich habe das Gefühl, dass ich zu viel Zugangsstufe 10 gewählt habe.
Wenn ihr bessere/ passendere Talente habt, einfach angeben, bitte keine Scheu  ;)
Bitte schreibt alle Verbesserungsvorschläge, die ihr habt. Macht nicht die Faust im Sack, wie man so schön sagt  ;D
Auch habe ich für die Heldenklassen noch nicht wirklich gute Namen. Ihr werdet sehen

Zitat
Wiedźmin (Der Hexer)

Wiedźmin, Witcher oder Hexer sind sterile «Mutanten» mit übernatürlichen Fähigkeiten. Sie wurden von Zauberern erschaffen, um als professionelle Monsterjäger die Welt der Menschen von Ungeheuern zu reinigen. Man nimmt an (die Hexer glauben ebenfalls daran), dass sie unfähig seien, Gefühle zu empfinden. Das entspricht jedoch nicht ganz der Wahrheit. Es wird gemunkelt, dass einige Hexer trotzdem Gefühle empfinden können.
"Witcher" ist eine abfällige Bezeichnung, die von dem Wort "Witch" (wiedźma) abgeleitet und von Magiern verwendet wurde, um Männer mit eingeschränkten magischen Fähigkeiten zu beschreiben.

Ausbildung

Die jungen Hexer werden schon im frühen Kindesalter von ihren Eltern getrennt und in spezielle Hexerschulen gebracht. Dort werden sie trainiert und ihr Körper wird in einem Mutationsvorgang, der Kräuterprobe, verändert. Viele Schüler überleben diese Prüfung nicht.
Nach erfolgreicher Prüfung sind die Hexer extrem schnell und wendig, sie können in der Nacht sehen und lange ohne Nahrung überleben. Alle Hexer sind unfähig, Nachwuchs zu zeugen, was aber nicht heißt, dass sie keine sexuellen Kontakte zu Menschen haben. Alle Hexer sind männlich, da der weibliche Körper die Mutation nicht überleben würde.

Charaktererstellung

Volksbonus:
ST, HÄ oder GE

Beschränkung:
Alle Hexer sind männlich und von menschlicher Herkunft. Es gibt zwar Geschichten, dass auch Elfen zu Hexern «ausgebildet» wurden, doch gelten für elfische Hexer den gleichen Volksbonus und die gleichen Volksfähigkeiten.

Volksfähigkeiten:
Hexer werden von der Bevölkerung gemieden und verachtet: Verabscheuungswürdig (-1VP), Nachtsicht (+1VP), Langlebig (+0VP) (verlangsamtes altern, sobald erwachsen), Resistent (+1VP) (Bonus von +2 auf Abwehr, um Giften und Krankheiten zu widerstehen, sofern eine Abwehr erlaubt ist.) Geschärfte Sinne/ Geruchssinn (+1VP), Er erhält auf alle Wahrnehmungs-Proben und sonstige Proben, bei denen es um diesen Sinn geht (Spuren suchen über Geruch etc.), einen Bonus von +2. Zudem kann er die frische Fährte eines Wesens aufnehmen und verfolgen, wenn ihm dessen Geruch wohlbekannt ist bzw. eine Geruchsprobe besitzt.

Klasse «Der Wiedźmin»:
Klassenbonus: ST oder HÄ

Hexerschulen:
Die Entstehung der Hexer war keineswegs eine verbotene Angelegenheit, die abtrünnige Zauberer und Magier an einem geheimen Ort austüftelten. Magier begannen in verschiedenen Orten mit Experimenten, einen perfekten Krieger zu erschaffen. Darüber waren die damaligen Herrscher in Kenntnis gesetzt. Sie finanzierten die Experimente und stellten möglicherweise sogar die Orte zur Verfügung.
Die Experimente brachten Resultate – vielleicht nicht die gewünschten Resultate. Die perfekten Krieger waren «Mutanten». Sie besaßen nur schwache magische Fähigkeiten und sie hatten absolut keine Empfindungen wie Hass, Liebe, Trauer oder Mitleid, waren aber exzellente Kämpfer. Die Könige waren mit diesen Kriegern nicht zufrieden. Die Forschungen sollten an allen Standorten eingestellt werden. Letztendlich entschieden sich die Könige jedoch nicht dafür, da sie bereits viel Gold in die Versuche investiert hatten. Die Herrscher kamen zu der Überzeugung, dass Empfindungen für einen Kämpfer eher hinderlich sind. Er braucht außerdem keine magischen Fähigkeiten, solange er ein sehr guter und widerstandsfähiger Kämpfer ist.
Die Goldgeber entschieden, dass diese Kämpfer weiter erschaffen und ausgebildet werden sollten an den jeweiligen Standorten, die dann die Hexerschulen wurden:

Regeln:

Hexer haben die gleichen Rüstungsbeschränkungen wie Späher. Auch ist es überhaupt nicht üblich, dass Hexer Helme tragen.
Sie erhalten bei Spielbeginn die Gratistalente Alchemie und WG: Kräuterkunde.


Wolfschule
Gratistalent: Vernichtender Schlag


Katzenschule
Gratistalente: Eleganter Stich, Zwei Waffen und Heimlichkeit.


Greifenschule
Gratistalent: Rundumschlag.


Schlangenschule
Gratistalent: Hinterhältiger Angriff und Zwei Waffen.


Bärenschule
Gratistalent: Panzerung zerschmettern und Rüstungsbeschränkung wie Krieger.


Talente der Wiedźmin
Der Hexer hat die selben Talente, sowie die selben Zugangsstufen wie der Krieger ausser die Talente «Panzerung zerschmettern», «Prügler», «Vernichtender Schlag», «Blocker», «Schütze», «Scharfschütze» und «Zwei Waffen»

Jäger
HEX 1 (III) anstatt KRI 8 (III)

Monstertöter
KRI 4 (III), SPÄ 8 (III), BER 10 (V), KRZ 12 (III), WDL 12 (V), HEX 1 (III)
Der Charakter erhält den Talentrang auf alle Angriffe und auf Abwehr gegen Kreaturen, die mindestens eine Größenkategorie größer sind als er selbst.

Geschosse abwehren
KMÖ 12 (V), HEX 4 (III)
Du erhältst +1 pro Talentrang auf alle Abwehrwürfe gegen physische Geschossangriffe, solange du dich frei bewegen kannst und dich diesen bewusst bist. Gegen Geschosse von Gegnern, die 2 oder mehr Größenkategorien größer sind als du, ist das Talent unwirksam.

Der Ruf der Hexer/ Einschüchtern (Anknurren gemäss Talentwerk 2 von Bruder Grimm)
KRI 4 (III), Sch 8 (II), BER 10 (V), BLU 12 (V), DÄM 12 (V), NEK 14 (V), HEX 1 (III)
Einmal pro Talentrang alle 24 Stunden kann der Charakter als Aktion einen einzelnen Gegner in Laufen-Distanz anknurren oder eine bedrohliche Geste in seine Richtung machen. Das Ziel muss GEI+AU würfeln, modifiziert um seine Stufe oder GH als Bonus, minus der Stufe des Charakters. Misslingt der Wurf, sind alle Aktionen des Ziels für Talentrang x 2 Kampfrunden um den Talentrang
erschwert.
Dieses Talent erzeugt einen Furchteffekt und wirkt nicht auf geistesimmune Ziele.

Hexerzeichen
HEX 1 (V)
Pro Talentstufe kann eines der bekannten Hexerzeichen (Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii) gelernt werden. Das gelernte Hexerzeichen kann 1x pro Tag angewendet werden. Um ein neues Zeichen zu lernen, muss der «Junghexer» einen erfahrenen Hexer oder einen Zauberwirker aufsuchen.
Durch Anleitung und Meditation kann das neue Hexerzeichen erlernt werden. Die Kosten zum Erlernen der Hexerzeichen sind beim genannten Zauberspruch im GRW aufgeführt.


Hexerzeichen

Obwohl sie keine Kampfmagier sind, die machtvolle Zaubersprüche beherrschen, können Hexer ebenfalls einfache Magie wirken, die äußerst wirkungsvoll ist, wenn sie gut überlegt und präzise angewandt wird. Hexer nennen diese Magie Hexer-Zeichen, die sie in erster Linie gegen Ungeheuer anwenden, obwohl sie gelegentlich auch für nicht kämpferische Zwecke ihren Vorteil haben.

Hexer ziehen es vor im Kampf nur mit einer Waffe zu kämpfen, so dass sie immer eine Hand frei haben, um ein Hexer-Zeichen zu wirken. Bekannte Hexer-Zeichen sind Aard, Igni, Yrden, Quen, Axii
Es ist den Hexern leider nicht möglich weitere Zaubersprüche zu lernen.

Aard (Luft)
Zauberspruch: Schleudern

Yrden (Mischelement)
Zauberspruch: Netz

Igni (Feuer)
Zauberspruch: Feuerstrahl

Quen (Erde)
Zauberspruch: Magische Rüstung

Axii (Wasser)
Zauberspruch: Gehorche


Heldenklassen

Pfad des Schwertes

Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), KRI 1 (III)
Parade 10 (V), KRI 1 (III),
Geschosse abwehren 12 (V), Hex: 4 (III)
Schnelle Reflexe 10 (V), KRI 1 (III)
Verletzen 14 (V), KRI 4 (III),
Waffenkenner 10 (V), KRI 8 (III),
Schnelle Reflexe 10 (V), KRI 1 (III),
Verletzen 14 (V), KRI 4 (III),
Perfektion 10 (III)
Eleganter Stich 10 (V), KRI 4 (III)


Pfad des Krautes/ Pfad der Kräuter

Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), KRI 1 (III)
Parade 10 (V), KRI 1 (III),
Einstecker 12 (X), KRI 1 (V)
Alchemie 10 (X), ZAW 1 (V)
Mächtige Tränke 16 (III), siehe Apothekarius
Resistent 12 (V), KRI 1 (III), siehe B.G.


Pfad des Zeichens/ Pfad der Zeichen

Ruf der Hexer/ Einschüchtern 10 (V), Hex: 1 (III)
Monstertöter 10 (V), Hex: 1 (III)
Kämpfer 10 (V), Krieger: 3
Parade 10 (V), Krieger: 3
Rüstzauberer 10 (III)
Lieblingszauber 10 (III) (Siehe B.G.)
Zauberwelle 10 (III) (Siehe B.G.)
Zaubermacht 10 (III)

Talent Pfad der Zeichen 10 (III)
Pro Talentstufe können die Hexerzeichen mehrmals pro Tag angewendet werden:
Talentstufe 1: 3x pro Tag
Talentstufe 2: 5x pro Tag
Talentstufe 3: 7x pro Tag
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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #28 am: 29. Oktober 2020, 15:05:57 »

Zuerst: Das sieht schon ziemlich gut aus.

Ich würde nur nochmal klarstellen, dass Gratistalente nicht "Gratis" sind...

Und wegen der Tränke mach ich mal schamlos Werbung: http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/201219_ZL_Dzaarion_DS_Traenke_und_Gifte.pdf

Und wenn du noch Inspiration für Talente brauchst empfehle ich hier bei den HKs reinzuschnuppern: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=10139.0 (der http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/221219_Zauberlehrling_DS_HK_Monsterjaeger.pdf wäre eine Idee - aber auch http://dungeonslayers.net/download/DSFeuerwerk.pdf oder https://forum.burning-books.de/index.php?topic=2593.msg48320#msg48320)

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Antw:Der Wiedźma (Der Hexer)
« Antwort #29 am: 29. Oktober 2020, 16:23:23 »

Die sind eigentlich schon gratis.
Es ist das gleiche Prinzip, wie im GRW auf Seite 143. Dort heisst es Gratis-Talentrang.
Mit anderen Worten bekommt ein Hexer, der in der Wolfsschule war, je einen Gratis-Talentrang in Alchemie, WG: Kräuterkunde und Vernichtender Schlag und darf diese natürlich auch in seiner Karriere steigern.

Danke dir für die Links. Werde ich gerne anschauen

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