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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 23847 mal)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #105 am: 14. Mai 2025, 18:36:06 »

Dieses Mal sollte der Bericht früher fertig werden…
Hat zum Glück geklappt.
(nur das Öffentlich stellen nicht … läuft…)
Wir haben am 07.05.2025 gespielt.

25ter Tag in der Enklave

Obwohl der Spieler von Eddy nicht teilnehmen kann, beginnt die Gruppe erstmal damit, dass sie ausgiebig frühstückt – die nächsten Tage können anstrengend werden.
Anschließend machen sie sich auf die Suche nach Thorrolf und Haarkon und möchten von ihnen ein Schriftstück bekommen, dass sie berechtigt, Lucius festzusetzen und in die Enklave zu eskortieren. Gerne auch unter Zwang, wie Menophis anmerkt. Immerhin erhalten sie dieses Schriftstück und auch in der Enklave selbst ist man bereit Lucius zu den aktuellen Entwicklungen zu befragen.
Sie kommen weiterhin darin überein, dass man Boten zu den jeweiligen letzten bekannten Positionen der anderen schicken will, um eine Kommunikation sicherzustellen und sich gegenseitig über die Entwicklung informiert zu halten.
Die Gruppe nimmt ihren ursprünglichen Plan wieder auf und begibt sich zum Artenas Tempel. Zum einen wollen sie endlich die Rüstungen abholen, die sie vor geraumer Zeit in Auftrag gegeben haben, zum anderen wollen sie dort die Zwerge fragen, was Lucius bei ihnen wollte und da das auch der letzte bekannte Standort von Lucius ist, ist es ein guter Startpunkt der Suche.
Als sie gegen frühen Nachmittag den Vorplatz des Tempels betreten, horchen alle einmal in sich hinein, ob sie das ungute Gefühl vom letzten Mal auch wieder spüren. Bis auf Kuhmir, der ganz negative Vipes spürt, sind aber alle beruhigt und glauben nicht daran, das Luhntrazz zurückgekehrt ist.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Trotzdem betreten die Abenteurer den tempel und stellen fest, dass sie zumindest nicht feindlich empfangen werden – vielmehr sehen sie niemanden. Auch im Besucherbereich ist niemand, so dass sie sich – wie es die Ordnung erwartet – im Reinigungsbecken säubern und danach den Hauptraum betreten.
Immer noch niemand da, erst in der Esse finden sie Gombur, der sich kurz wie breit vor der Esse aufbaut und zumindest Amryn sehr skeptisch anblickt. Auch der Versuch der Wiedergutmachung von Amryn Gombur einen geräucherten Aal anzubieten gehört eher in die Liste der Fremdschämmomente als in die heldenhaften Anekdoten…
Trotzdem ist er ihnen nicht feindlich gesonnen, immerhin haben sie seinen Tempel von Luhntrazz befreit und aus eben diesen Gründen berichtet er ihnen auf Nachfrage auch, dass Lucius vor einigen Tagen hier war, alle kampffähigen Konstrukte mitgenommen hat und den Tempel schutzlos zurückgelassen hat. Vor zwei Tagen sind ihm zwei Akolythen gefolgt und sollten sich in der Enklave beschweren, dass sie nun schutzlos sind.
Diese beiden Akolythen sind aber nie in der Enklave angekommen… Ob sie zu Lucius gelaufen sind oder ob es ihnen nicht mehr gut geht, kann im Moment niemand sagen.
Die Gruppe wird zu Hoistrom in das Untergeschoss gebracht; dort erfahren sie, dass die beiden fehlenden Akolythen die beiden waren, die damals mit Ormeamus (dem Stellvertretenden Tempelvorsteher) festgesetzt worden sind. Keiner in der Gruppe geht von einem Zufall aus, sie glauben, dass diese beiden zu Lucius übergelaufen sind.
Auch Hoistrom ist sehr sauer. Anfänglich nur auf Lucius, weil er die Konstrukte mitgenommen hat, inzwischen auf Lucius, weil er sich betrogen von ihm fühlt aber auch bedroht.
Als die Gruppe nachfragt, warum er zugelassen hat, dass Lucius die Konstrukte mitgenommen hat, erklärt er ihnen wie die Konstrukte auf ihre Meister geprägt werden:

Jedes Konstrukt hat vier mögliche Befehlsgeber, die mittels eines kurzen Rituals und einer im Tempel eingelagerten Blutprobe mit dem Konstrukt verbunden werden. Sollte einer der Befehlsgeber sterben kann das Ritual erneuert werden => das wurde immer dann gemacht, wenn einer aus dem Triumvirat verstarb oder der Hohepriester des Artenastempels.
Nachdem ein Konstrukt fertiggestellt wurde, wird das Ritual durchgeführt und der Hohepriester gibt als technischer Verantwortlicher die ersten Befehle. Das Triumvirat ist eine Stufe über seinen Rechten: sobald einer aus dem Triumvirat etwas sagt, ist der letzte Befehl des Hohepriesters überschrieben.
Bei den drei Befehlsgebern gilt das Mehrheitsprinzip: mehr Ja als Nein, und das Konstrukt tut was ihm befohlen wurde, bis der Befehl erfüllt ist. Das heißt, wenn einer einen Befehl gibt und niemand anders widerspricht, wird dieser Befehl ausgeführt. Sobald einer Widerspricht ist Ja und Nein in der Waage und das Konstrukt wartet auf die Entscheidung durch den dritten.


Ärgerlicherweise wird Ormeanus das Ritual mit dem Blut kennen und es steht zu befürchten, dass die mitgenommenen Konstrukte und ihre Befehlsgeber im Sinne von Lucius überschreiben werden könnten.
Nachdem die Gruppe Hoistrom auch noch das Schreiben von Haarkon und Thorrolf gezeigt hat, ist seine Meinung zu Lucius zementiert und er erklärt sich bereit, die Gruppe zu unterstützen: er wird einen seiner Akolythen in die Enklave schicken, damit er meldet, was hier passiert ist und er wird die Gruppe begleiten, um die Konstrukte vielleicht noch umprogrammieren zu können.
Der Gruppe wird mit einem Mal aber bewusst, dass nicht nur hier Konstrukte waren und Hoistrom weiß zu berichten, dass im Holzfällerlager noch zwei und im Fischerdorf noch drei Konstrukte sein müssten.
Auf der gesamten Insel waren es nach seinem letzten Kenntnisstand 24 Konstrukte; 6 im Tempel, ca. 6 in den Außenbereichen (Holzfäller und Fischer) und die anderen zwölf waren in der Enklave selbst. Ob welche von den zwölf in die Mine verschickt wurden, weiß er nicht.
Die Gruppe beschließt, dass man die Insel in einen Alarmzustand versetzen sollte, immerhin scheint Lucius die Konstrukte um sich zu versammeln und das kann nichts Gutes heißen => sie wollen so schnell wie möglich das Holzfällerlager und das Fischerdorf evakuieren und somit schickt Hoistrom einen weiteren Akolythen los, dieses Mal zum Fischerdorf, den die Gruppe und er wollen direkt zum Holzfällerlager.
Davor bekommt die Gruppe noch die beiden reparierten Rüstungen übergeben (Plattenplanzer PA+3, aber kein Malus auf Laufen) – vor einiger Zeit hatten sie mehrere beschädigte Rüstungen abgegeben und als Gegenleistung wollten die Zwerge versuchen, ihnen welche aus den Teilen zusammenzustellen.
Am frühen Abend kommt die Gruppe im Holzfällerlager an, aber sie sind nicht die ersten: das Lager ist verwüstet und leer. Das Gute ist, sie finden keine Leichen, das Schlechte, sie finden gar nichts und niemanden: kein einziger Bewohner ist im Lager zu sehen und auch kein einziges Konstrukt ist zu finden. Und das Lager selbst, sieht aus wie ein Schlachtfeld.

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +30 Punkte

Amryn: 3.343 Punkte (+30 Punkte) => 3.373 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.168 Punkte (+30 Punkte) => 3.198 Punkte
Eddy: 2.858 Punkte (+30 Punkte) => 2.888 Punkte
Menophis: 2.304 Punkte (+30 Punkte) => 2.334 Punkte
Kaul: 2.467 Punkte (+30 Punkte) => 2.497 Punkte
Ascalea: 2.564 Punkte (+30 Punkte) => 2.594 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.223 Punkte (+ 30 Punkte) => 3.253 Punkte
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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #106 am: 15. Mai 2025, 10:46:02 »

Endlich sind wir wieder in einem Rhythmus angekommen, wir haben wieder am Mittwoch, den 15.05.2025 gespielt.
Leider haben Menophis und Ascalea gefehlt, aber damit mussten wir leben.

Die von den Zwergen wiederhergestellten Plattenrüstungen wurden an Kaul und Amryn verteilt – ob Ascalea auch noch an so einer Ausrüstung Interesse hat, muss dann nächstes Mal geklärt werden.
Auch wird nochmal kurz thematisiert, dass noch Goblins in den Diensten der Gruppe stehen und auch diese als Kanonenfutter verwendet werden könnten. Vielleicht sollte man das ihnen nur nicht auf diese Weise erklären…

Die Gruppe möchte erstmal damit beginnen, die Spur der Konstrukte aufzunehmen, immerhin sind die Geräte ungefähr so groß und schwer wie ein Oger, deren Laufwege sollte man im dichten Wald beim Holzfällerlager gut sehen können. Tatsächlich findet Amryn ein paar spuren, die alle in nördliche bis östliche Richtung verlaufen, aber wirklich nachverfolgen kann man diese Spuren leider nicht.
Es wird überlegt, ob man sich noch in die verlassene Mine begeben möchte, um dort zu schauen, ob die Lagerbewohner sich dort eventuell versteckt haben könnten. Da das Ergebnis aber ungewiss ist und die zeit drängt, entscheidet sich die Gruppe gegen diese Idee und macht sich lieber direkt wieder auf den Weg in die Enklave zurück.
Davor nehmen sie aber noch etwas Feuerholz, Anzündhölzchen und getrocknete Vorräte mit – man kann ja nie wissen…
Gegen Abend kommen sie in der Enklave an und stellen direkt eines fest: gemütlich sahen die Wehranlagen nie von außen aus, aber inzwischen wurde nachgelegt: auf den Wehrgängen sind überall brennende Fackeln angebracht, die Stadtwachen patrouillieren auf den Wehrgängen und als sie durch das Stadttor gehen, schauen sie direkt vier Wachkonstrukten in die Sensoren, die sie mit zwei schweren Hämmern und zwei schweren Armbrüsten „willkommen“ heißen.
Ganz offensichtlich ist der eine Akolyth aus dem Tempel in der Enklave angekommen und hat sie gewarnt.
Haarkon gehört auch mit zu denen, die sich in der Nähe des Marktplatzes befinden und so können sie ihm direkt melden, was sich im Tempel und bei den Holzfällern ergeben hat. Auch das Ormeanus eventuell in der Lage sein könnte die Konstrukte umzuprogrammieren wird ihm mitgeteilt.
Die Gruppe will so schnell wie möglich in Richtung des Gehöftes mit den drei Sängerinnen, in der Gruppe herrscht der Glaube vor, dass diese sie gegen Lucius unterstützen könnten, immerhin wollen sie ja auch Magie anwenden, was Lucius bislang verhindert hatte. Falls Lucius in dieser Zeit aber die Enklave angreift, will die Gruppe darüber informiert werden – eventuell könnte ja die Signalpistole von Eddy helfen, welche Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid identifiziert hatte. Dazu bewegen sie sich an den Hafenrand und Eddy schießt im hohen Bogen aufs offene Meer, um zu sehen, was passieren wird.
Es kommt keine leuchtende Kugel, sondern ein kleiner grell weiß leuchtender Blitz aus der Pistole, der in einem regulären ballistischen Bogen ins Meer stürzt. Dort allerdings beim Aufschlag auf das Wasser nochmal einen größeren Lichtblitz erzeugt. Eddy weiß noch nicht so recht, was er davon halten soll, findet das Gerät aber auf jeden Fall cooler als das, was Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid identifiziert hatte.
Da die Idee mit der Signalmunition aber nicht funktioniert hatte, wird vereinbart, dass die Enklave gegebenenfalls ein großes Signalfeuer entzündet, damit sie mitbekommen, dass Lucius angreift.
Bevor sie aufbrechen, hat Eddy noch die Idee einen Küstensegler ins Fischerdorf zu schicken und die Bewohner eventuell mit diesem Boot zu evakuieren. Das könnte schneller sein als ein Läufer über Land und solange das Boot unter Land bleibt, droht auch keine Gefahr durch den Kraken.
Dieses wird von Haarkon stark unterstütz und somit schickt die Enklave ein kleines Fischerboot aus dem Hafen in Richtung des Fischerdorfes, während die Gruppe sich auf den Weg zu dem alten Bauernhof macht.
Im Dauerlauf und reichlich außer Atem kommen sie dort auch noch im Laufe der frühen Nacht an und machen sich deutlich bemerkbar; dieses Mal wollen sie keinen Stress mit den Orks und den Bewohnerinnen.
Die vorhandenen Orks sorgen dafür, dass die drei Bewohnerinnen nach draußen kommen und dass die Gruppe auf Distanz bleibt; man hat Erfahrungen miteinander gemacht.
Immerhin sind die drei bereit sich mit der Gruppe zu unterhalten, trotzdem kommt keiner so richtig zum Punkt und es ist auch nicht klar, worauf die Gruppe so richtig hinauswill.
Irgendwann lässt die Gruppe aber dann doch die Bombe platzen und teilt den dreien mit, dass sie planen Lucius zu töten und wissen wollen, wie die drei dazustehen. Dabei beobachtet die Gruppe besonders Beatrix, sie war bislang diejenige, die der Gruppe am ehesten positiv gegenüberstand und ihnen auch von Helga berichtet hatte. Sie scheint auch gar nicht so abgeneigt zu sein, dass Lucius sterben soll.
Während des Gespräches fällt Eddy und Kuhmir noch auf, dass die Beschwörungsmagie, die die drei bei ihrem ersten Kontakt angewendet haben, nicht zum regulären Magie-Set-Up der dreien passt; aus dieser Erkenntnis machen sie aber leider nichts.
Außerdem ist die Gruppe der Meinung, dass Helga von den dreien verstoßen wurde, was nicht so ganz der Wahrheit entspricht, aber auch dieser Punkt wird nicht weiter aufgegriffen.
Es stellt sich aber heraus, dass es der Gruppe hauptsächlich um die Verfügbarkeit und Anwendung von Magie geht. Dieses wird umso deutlicher, als Eddy erklärt, dass er einfach nur von diesem Eiland wegwill – mit welchen Mitteln, ist ihm egal. Darauf erklärt ihm Andra, dass sie nicht für die Enklave aber auch nicht dagegen kämpfen werden: Wenn Lucius gewinnt, werden sie ihn danach unterstützen und dann als seine Unterstützer seine Lieder auf dem Kontinent verteilen (so ihr Plan), wenn er besiegt werden sollte, sind sie frei und können auch ans Festland -warum sollten sie ihr Leben riskieren?!?
Andra macht immerhin noch einen etwas halbherzigen Versuch die Gruppe für Luhntrazz zu rekrutieren, als aber niemand darauf anspringt, wird dieses Thema schnell fallengelassen.
Immerhin mit der Erkenntnis das dieser Gruppe keine Gefahr droht (und sie wohl auch keine werden wird) verlassen die Abenteurer den Bauernhof und begeben sich wieder zurück in die Enklave um diesen Tag zu beenden.

Battlereport:
Enklave: in der Hand der Enklave und gesichert
Tempel: auf Seiten der Enklave
Bauerhof: neutral, opportunistisch; aktuell aber keine Gefahr
Fischerdorf: ungeklärt, Rettungsboot losgeschickt
Holzfällersiedlung: entvölkert, Verbleib der Kampfkonstrukte und Bewohner unklar
Alte Mine: ungeklärt

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte
Bonuspunkte für Eddy für die Idee mit dem Boot: +5 Punkte
Bonuspunkte für Kuhmir für die Kenntnis der Namen der Hexen (ich weiß, Spielernotizen, aber gute Vorbereitung muss belohnt werden): +5 Punkte

Amryn: 3.373 Punkte (+25 Punkte) => 3.398 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.198 Punkte (+30 Punkte) => 3.228 Punkte
Eddy: 2.888 Punkte (+30 Punkte) => 2.918 Punkte
Kaul: 2.497 Punkte (+25 Punkte) => 2.522 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.253 Punkte (+ 25 Punkte) => 3.278 Punkte

Menophis: 2.334 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.334 Punkte
Ascalea: 2.594 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.594 Punkte
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« Antwort #107 am: 03. Juni 2025, 14:12:59 »

Wir haben am Mittwoch, dem 28.05.2025 weitergespielt.
Kleider mussten wir auf Eddys‘ und Kuhmirs‘ Spieler verzichten, aber immerhin hatten wir die minimale Spielergröße erreicht.
Und ich muss als Spielleiter noch abbitte leisten, ich schulde Menophis seit Wochen eine Übersicht der Zaubersprüche in seinem Folianten, zum Glück hätte er im Spiel gerade eh keine Zeit diese Durchzulesen, aber trotzdem muss das noch erfolgen…

Nachdem die Gruppe von ihrem Ausflug zum Bauerhof zurück in der Enklave ist, sucht sie dort auch nur noch ihr Nachtlager auf ihrem Schiff auf und plant dort ihre Nacht zu verbringen.

26ter Tag in der Enklave

Allerdings ist es den Abenteurern nicht vergönnt ihre Nacht in Ruhe zu verbringen. Gegen frühen Morgen wird es um sie herum im Hafen sehr laut und viele Bewohner strömen an die Docks: weit draußen auf See sind drei einsame schwache Lichter zu erkennen und niemand kann erkennen, was das sein soll.
Die Enklave wird in Alarmbereitschaft gesetzt und man ist etwas verunsichert was sich dort nun ihnen nähert. Trotzdem wird die Aufmerksamkeit nicht völlig auf die See verschoben, die Wachen an den Toren bleiben bestehen – sollte es ein Ablenkungsmanöver von Lucius sein, ist man nicht völlig hilflos.
Bald stellst sich heraus, dass es sich um drei kleine Fischerboote handelt, auf denen aber viel zu viele Menschen sind. Welche Menschen dieses sind, kann man nicht erkennen und somit herrscht immer noch Unklarheit darüber, ob hier Leute der Enklave oder Truppen von Lucius auf die Enklave zusteuern.
Unter den Bewohnern und der Gruppe ist man sich nämlich inzwischen sicher, dass Lucius nichts Gutes plant und man erwartet das schlimmste von ihm. Bald stellt sich heraus, dass auf den Schiffen viele Frauen und Kinder sind, die nicht zur normalen Fischerbesatzung zählen und als die drei Boote im Hafen festmachen können die Bewohner und die Abenteuergruppe ihre Fragen an sie richten stellst sich heraus, dass mehrere Konstrukte das Fischerdorf in der Nacht angegriffen haben und die Bewohner sich in der Nacht in Richtung der See geflüchtet haben. Nicht alle Männer konnten sich retten, da einige sich den Konstrukten in den Weg stellten und ihren Familien die Flucht ermöglichten; über ihren Verbleib weiß leider keiner etwas.
Die Flüchtlinge selbst haben auch nur das dabei, was sie am Leib tragen und können auch leider nicht mehr berichten, dafür war es zu dunkel und ging zu schnell. Das Einzige, was alle einhellig berichten ist, dass sie geschockt waren, mit welcher Brutalität die Konstrukte wohl vorgegangen sein sollen.
Die Abenteurer fühlen sich hiernach auf jeden Fall ermutigt, nun den Kampf zu Lucius zu tragen – dachte ich zumindest…
Denn wir hatten erstmal wieder die Diskussion, dass es ja noch andere Locations gäbe, wo man noch nicht alles geklärt hätte => also so, wie wir es aus PC-spielen kennen; der Endkampf wird erst getriggert, wenn ich eine bestimmte Handlung begangen habe… Sry, läuft nicht bei einem echten Spielleiter…
Die noch offenen Nebenquests wurden also zügig wieder fallen gelassen und sie begaben sich in Richtung der alten Mine. Der Plan sah vor, in ihren alten Wachturm zu gehen, dort die Rostasseltinkturen zu holen und ihre Goblins als Kanonenfutter mitzunehmen.
Dieser Plan hielt bis zum Erreichen der Brücke, auf dem der Brückentroll stand. Auch wenn Menophis sofort erklärte, er wolle den längeren Weg über den Strand nehmen, so überlegten sie es sich dann doch nochmal, da sie erkannten, dass er nicht alleine auf der Brücke stand, sondern von zwei Kampfkonstrukten attackiert wurde.
Für Menophis ist die Sache einfach, er mochte den Troll noch nie und hat immer für erschlagen votiert, das wird ihm nun gerade abgenommen und somit setzt er sich in Gras und schaut sich das Schauspiel entspannt an. Auch Kaul und Askalea haben keinerlei Probleme damit, dass der Troll von Schergen von Lucius angegriffen wird => sie mögen den einen nicht und die anderen sind nicht ihre Freunde; win/win, wer auch immer stirbt, es juckt sie nicht. Lediglich Amryn macht sich heldenhaft auf den Weg und will den troll verteidigen – er scheint den Helden in sich entdeckt zu haben. Und da die anderen drei gerade keiner Gefahr ausgesetzt sind sieht sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid dem Dilemma ausgesetzt, das er den Möchtegernghelden unterstützen sollte…
Das ist auch dringend nötig, den gleich zu Beginn treffen die Konstrukte zweimal den Troll und er schafft es beide Verteidigungen zu verpatzen… Somit geht er ziemlich zügig auf die Bretter und Amryn sieht sich den Konstrukten gegenüber. Zum Glück schafft es Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid den Troll zu heilen, so dass er zwar groggy aber am Leben neben Amryn und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid vor sich hin wankt.
Danach ist der Kampf ist relativ ausgeglichen, und keine Seite kann einen signifikanten Vorteil erlangen, erst als Amryn seine letzte Phiole mit dem Rostasselsektret, dass er noch mit sich trägt, zieht und dieses auf eines der Konstrukte schleudern will, dreht sich das Kampfgeschehen: Amryn patzt und das Sekret verteilt sich über seiner neuen Rüstung. Das ist natürlich ein komplett indiskutabler zustand (das die schöne neue Rüstung beschädigt wird) und somit springt Amryn in den seichten Teil des Flusses, um die Säure schnellstmöglich abzuwaschen…
Da nun Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zwischen dem Troll und den Konstrukten steht, bekommt er alle Hiebe der Konstrukte ab, kann sich aber ganz gut erwähren und nachdem Amryn sich aus den Fluten gekämpft hat und dem einen Konstrukt in den Rücken gesprungen ist, schafft es der Troll sogar das eine Konstrukt zu deaktivieren.
Sowas lässt sich ein Roboter von Ehre aber nicht gefallen und somit wird der Troll in der nächsten Runde abermals zu Fall gebracht – die drei Zuschauer beklagten sich derweil über mangelndes Popcorn und wann es denn endlich weiterginge…
Nachdem Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ihn abermals geheilt hat kann Amryn sein Schwert von hinten final in das zweite Konstrukt rammen und auch dieser Angreifer hört endlich auf zu kämpfen. Amryn stützt den Troll anschließend noch auf seinem Weg unter die Brücke, damit er sich dort von seinen Wunden erholen kann – was den Streit in der Gruppe nur minimal verzögert, warum hier nicht gemeinsam gearbeitet wurde.
Ich gehe schwer davon aus, diese Diskussion wird uns noch länger verfolgen.
Nachdem Hoistrom den zwei defekten Konstrukten jeweils die vier Phiolen herausgenommen hat und diese somit komplett unbrauchbar geworden sind, entscheidet sich die Abenteurergruppe (Helden werden sie wohl nicht mehr) ihren Weg fortzusetzen.

Battlereport:
Enklave: in der Hand der Enklave und gesichert
Tempel: auf Seiten der Enklave
Bauerhof: neutral, opportunistisch; aktuell aber keine Gefahr
Fischerdorf: evakuiert, Bewohner in der Enklave aufgenommen
Holzfällersiedlung: entvölkert, Verbleib der Kampfkonstrukte und Bewohner unklar
Alte Mine: ungeklärt
2 Konstrukte von Lucius ausgeschaltet

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte
Bonuspunkte für Amryn (wie ein Held verhalten): +5 Punkte

Amryn: 3.398 Punkte (+30 Punkte) => 3.428 Punkte
Kaul: 2.522 Punkte (+25 Punkte) => 2.547 Punkte
Menophis: 2.334 Punkte (+25 Punkte) => 2.359 Punkte
Ascalea: 2.594 Punkte (+25 Punkte) => 2.619Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.278 Punkte (+ 25 Punkte) => 3.303 Punkte

Eddy: 2.918 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.918 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.228 Punkte (nicht teilgenommen) => 3.228 Punkte
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« Antwort #108 am: 10. Juni 2025, 09:06:42 »

Wir haben am 03.06.2025 weitergespielt.
Wie üblich wurden die fehlenden vom letzten Mal auf den neuesten Stand gebracht – alles steht ja nun auch nicht im Bericht und manchmal sind die Wahrnehmungen der Spieler andere als vom Spielleiter.
Dieses Mal mussten Eddy und Kuhmir abgeholt werden, und es kam natürlich zu der üblichen „der Troll muss leben/Sterben“ Diskussion…

Nachdem das durchgestanden war, ging es direkt in die nächste Diskussion: warum gehen wir den nun nicht ins Fischerdorf? Irgendwann wurde einfach entschieden, dass die Garnison das Ziel ist und das es danach in die alte Mine gehen sollte.
Als sie endlich die Garnison erreichen, sehen sie zumindest keine neuen Schäden an dem Gebäude, aber auch keine Goblins die irgendwo Wache halten. An der Vordertür angekommen, hören sie von innen das charakteristische Gezeter von mehreren Goblins und als sie die Tür zu dem Raum mit dem Gezeter öffnen müssen Kaul und Amryn erstmal dem fliegenden Trinkbecher ausweichen, um danach die drei sich prügelnden Goblins zu trennen.
Nachdem dieser Kindergarten beendet ist, wird die Übung für Kaul aber leider nicht leichter. Immerhin ist er der „Chef“ der Goblins – zumindest war er derjenige der unter Ankmaturs‘ Turm ihnen physisch am beeindruckendsten gegenübergetreten ist. Hilft ihm aber nur bedingt, denn die Sprachbarriere ist nach wie vor vorhanden, und so ganz ernst nehmen ihn die Goblins auch nicht. Insoweit hatte seine Einsammelaktion der „Goblinhilfstruppen“ in der Garnision mehr von einer Benny Hill Show als von einem militärischen Drill, aber irgendwann hat er es geschafft, die neun Goblins mit rostigen Waffen auszurüsten und sie zum Abmarsch bereit zu machen.
Gegen Mittag macht sich die Gruppe dann endlich auf den Weg zur alten Mine.
Bis sie sich dem Friedhof nähern ist die Situation auch relativ in Ordnung, aber kurz vor dem Friedhof merken alle in der Gruppe, dass es merklich kühler geworden ist – kann auch nur ein unterschwelliges Gefühl sein, aber sie fühlen eine Gänsehaut. Bis auf Ascalea, die fühlt gar nichts…
Je näher sie dem Friedhof kommen, desto kälter wird es, und als sie auf höhe des ersten kleinen Mausoleums am Eingang des Friedhofs sind, bemerken sie, dass sich der Schatten des Mausoleums „falsch“ bewegt, und nach kurzer Zeit hat sich aus dem Schatten des Mausoleums ein eigenständiger Schatten herausgeschält, der nun ca. 2,5m groß im Eingangsbereich des Friedhofs ruht und seinen „Blick“ in Richtung der Gruppe richtet.

Die Gruppe sieht sich dem Geist des Nekromanten gegenüber, den sie vor geraumer Zeit auf dem Friedhof besiegt haben. Regeltechnisch habe ich eine Todesfee aus ihm gemacht – nicht der netteste Gegner, aber wir sind auch langsam im Endgame. Defacto wird er damit ein Lich, aber das ist heute noch nicht relevant.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Der Schatten wendet sich an die Gruppe und fordert diese auf, ihm seine Gegenstände auszuhändigen. Davon ist natürlich Menophis überhaupt nicht und die Gruppe eigentlich auch nicht wirklich überzeugt. Also sieht sich der Schatten genötigt seinen Forderungen Nachdruck zu verleihen und über die Gruppe fegt eine Welle der Furcht hinweg; was alle Goblins bis auf zwei und Kuhmir dazu veranlasst schreiend die Flucht zu ergreifen.
Die nun deutlich reduzierte Gruppe schaut also den Schatten abermals an und abermals wird die Forderung nach den Gegenständen gestellt. Weder ist die Gruppe souverän in ihrer Ablehnung, noch macht sie Anzeichen, dass sie sich in die Richtung des Schattens bewegen will, und so kommt es, dass die zweite Drohgebärde zum Einsatz kommt: Der Schatten überzieht die Gruppe mit seinem Wehklagen, wie sehr er doch seine Gegenstände vermisst.
Nachdem auch dieses Gejammer über die Gruppe hinweg gezogen ist, sieht die Situation etwas anders aus: Menophis ist kurz vor dem Tode, und die anderen sind auch teilweise stark verwundet. Nachdem noch immer keiner der Kämpfer Rückgrat beweist, sondern eher alle feige den Schatten wie die Kaninchen den Fuchs anschauen, sieht sich Menophis genötigt, seine drei Gegenstände dem Schatten wieder auszuhändigen.
Seine Stimmung ist selbstverständlich sehr reduziert, und auch die Gruppe realisiert, dass das gerade weit von Heldenhaft entfernt war.
Immerhin haben sie es geschafft, dass der Schatten sich in sein Mausoleum zurückgezogen hat, aber das ist auch der einzige Erfolg, den sie heute vermelden konnten. Und Kuhmir und die Goblins sind zurückgekehrt.
Das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid beim Heilen von Menophis patzte, passte dann irgendwie ganz gut ins Gesamtbild…

Battlereport:
Enklave: in der Hand der Enklave und gesichert
Tempel: auf Seiten der Enklave
Bauerhof: neutral, opportunistisch; aktuell aber keine Gefahr
Fischerdorf: evakuiert, Bewohner in der Enklave aufgenommen
Holzfällersiedlung: entvölkert, Verbleib der Kampfkonstrukte und Bewohner unklar
Alte Mine: ungeklärt
2 Konstrukte von Lucius ausgeschaltet

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte

Amryn: 3.428 Punkte (+25 Punkte) => 3.453 Punkte
Kaul: 2.547 Punkte (+25 Punkte) => 2.572 Punkte
Menophis: 2.359 Punkte (+25 Punkte) => 2.384 Punkte
Ascalea: 2.619 Punkte (+25 Punkte) => 2.644 Punkte
Eddy: 2.918 Punkte (+25 Punkte) => 2.943 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.228 Punkte (+25 Punkte) => 3.253 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.303 Punkte (+ 25 Punkte) => 3.328 Punkte
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« Antwort #109 am: 12. Juni 2025, 11:51:45 »

Wir haben am 11.06.2025 weitergespielt.
Leider waren Eddy und Kaul verhindert, aber der Rest hielt die Fackel hoch…

Da wir die Initiativephase verlassen hatten, konnte Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, einen weiteren Versuch starten Menophis zu heilen und dieses Mal war er sogar relativ erfolgreich.
Da die Gruppe der Meinung ist, dass sie außer Menophis alle noch recht fit sind, gingen sie weiter in Richtung der alten Mine und kamen dort auch gegen Nachmittag an. Als sie durch die Eingangstore des ehemaligen Strafgefangenenlagers blickten, sahen sie niemanden und auch sonst wirkte das Minengebiet leerer und verlassener als sie es in Erinnerung hatten.
Zumindest Ascalea sieht sich also genötigt, ihre Kriegsbemalung anzulegen und bereitet sich auf eventuelle Angriffe oder Probleme vor. Da sie somit auch vorgeht, wird sie als sie ins Sichtfeld des Hauptschachtes kommt von einem großen Armbrustbolzen getroffen, der aus der Dunkelheit des Einganges auf sie abgefeuert wurde. Zum Glück ist sie aber sehr behände, und kann diesen Angriff komplett abwehren.
Bei der Anschließenden Bemerkenprobe der Gruppe stellen alle aber leider nur fest, dass der Schuss aus dem Schacht kam – die Elfen nicht einmal das (Patzer und scheinbar blind), diese bestaunen die Schönheit eines nahen Baumes…
Da der auf Ascalea abgeschossene Bolzen in Sichtweite liegt wird er näher betrachtet (nachdem alle in Deckung gegangen sind) und es wird festgestellt, dass dieser Bolzen von einem Kampfkonstrukt abgefeuert wurde – im Gang wird aufgrund der Sichtverhältnisse aber immer noch nichts erkannt.
Man entschließt sich eine Fackel zu entzünden, und diese in den Schacht zu werden, vielleicht sieht man ja irgendwas?!?
Dieser Plan wird auch umgesetzt, aber leider reicht der Lichtkegel der Fackel nicht aus.
Also werden die letzten beiden physischen Pfeile von Kuhmir zu Brandfeilen umfunktioniert und der erste Pfeil wird knapp zehn Meter tiefer in den Schacht geschossen – hierbei musste sich Kuhmir aber aus der Deckung begeben und somit wird er auch gleich von dem Konstrukt unter Feuer genommen und erleidet einen entsprechenden Schaden.
Aber immerhin landet der Pfeil glücklich und sie können zwei große Schatten erkennen, die auf Konstrukte hindeuten und drei kleinere Schatten, die sie erstmal nicht identifizieren können. Es wird überlegt ob dieses vielleicht Dorfbewohner sein könnten, die sich mit ihren Konstrukten versteckt haben, aber da man davon ausgeht, dass die Mine keine Kampfkonstrukte mehr hatte und die Bewohner durch einen Boten gewarnt hätten sein sollen, glaubt niemand daran, dass das Bewohner der alten Mine sein könnten.
Also macht man sich daran, wie man einen Angriff auf die Konstrukte durchführen könnte und ihnen kommt auch eine gute Idee. In der Mitte des Stollens ist die Lorenstrecke montiert – draußen steht auch noch eine Lore herum, also macht sich Ascalea daran und hämmert auf die vorhandene Lore ein krudes Holzschild, das groß genug ist, dass man sich dahinter verstecken kann und vor Beschuss geschützt auf die Konstrukte zu rennen kann. Nachdem das gut funktioniert hat, kommt noch die Idee auf, dass man ja auch Waffen und Werkzeug vornedrauf montieren könnte, um so viel Schaden wie möglich bei Aufprall zu erzeugen.
Auch diese Idee wird in die Tag umgesetzt, und somit hat die Gruppe mit einem mal einen sehr archaisch aussehenden Minenwagen, den vier Goblins und Amryn auf Geschwindigkeit bringen wollen, um mit maximalen Schaden in die Konstrukte und die drei anderen Wesen zu prallen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Dass Amryn die Kraftaktprobe versiebte, sei nur pro forma erwähnt…
Egal, der Wagen rollt und nimmt Geschwindigkeit auf, sogar die Goblins scheinen an dieser brutalen Lösung Gefallen zu finden und so kommt der Wagen nach kurzer Strecke mit einem matschenden Geräusch unter dem Gelächter der Goblins im Stollen hinter den zwei Konstrukten zum Stehen. Was jetzt vorne auf dem Lorenwagen klebt, kann die Gruppe noch nicht erkennen, die zwei Konstrukte, die nun hinter ihnen stehen, greifen sie an.
Die Gruppe teilt sich auf die beiden Konstrukte auf und auch die Goblins greifen in zwei Gruppen die Konstrukte an (besonders die Angriffe der Goblins waren schön zu würfeln mit allen Würfeln gleichzeitig (da freut sich der Hordespieler 😊))
Auch wenn es die Gruppe schafft, die meisten Angriffe der Konstrukte abzuwehren, die Goblins sehen nicht so gut aus, wenn sie getroffen werden, nach kurzer Zeit pinnen zwei Goblins an der Stollenwand, und auch Ascalea hat etwas kassiert, aber immerhin sind die Konstrukte auch schon schwer beschädigt.
Leider mussten wir pünktlich enden – unglücklich mitten in einem Kampf, aber es ging nicht anders.
Ich hoffe nächste Woche kann der Kampf fortgesetzt werden.

Battlereport:
Enklave: in der Hand der Enklave und gesichert
Tempel: auf Seiten der Enklave
Bauerhof: neutral, opportunistisch; aktuell aber keine Gefahr
Fischerdorf: evakuiert, Bewohner in der Enklave aufgenommen
Holzfällersiedlung: entvölkert, Verbleib der Kampfkonstrukte und Bewohner unklar
Alte Mine: scheinbar von Lucius überrant; unter Beobachtung
2 Konstrukte von Lucius ausgeschaltet

zu den Punkten:
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte

Amryn: 3.453 Punkte (+25 Punkte) => 3.478 Punkte
Menophis: 2.384 Punkte (+25 Punkte) => 2.409 Punkte
Ascalea: 2.644 Punkte (+25 Punkte) => 2.669 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.253 Punkte (+25 Punkte) => 3.278 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.328 Punkte (+ 25 Punkte) => 3.353 Punkte

Kaul: 2.572 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.572 Punkte
Eddy: 2.943 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.943 Punkte
Gespeichert

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #110 am: 20. Juni 2025, 17:38:09 »

Wir haben wieder am Dienstag, den 17.06.2025 weitergespielt. Leider konnten Kaul und Ascalea nicht teilnehmen, aber auch ohne die beiden, konnte die Gruppe weiter in die Tiefen des Berges eindringen.

Damit Eddy abgeholt ist, fasst dieses Mal Menophis zusammen und danach wird der Kampf der Gruppe mit den beiden Kampfkonstrukten direkt weitergeführt.
Eddy möchte endlich mal seine neue kurze Armbrust in Aktion sehen und feuert direkt die Waffe auf das eine Konstrukt ab – er ist mit dem Ergebnis gar nicht so unzufrieden, auch wenn das Ergebnis nicht dem entspricht, was Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, ihm erklärt hat: als der Schuss sich löst, fliegt ein heller weißer Blitz auf das Konstrukt zu und schlägt in ihm als helle elektrische Explosion ich ihm ein.
Wie gesagt, Eddy ist damit zufrieden.
Als nächstes schafft es Kuhmir aus der Distanz das Kampfkonstrukt zu legen und somit können sich die Goblins komplett um das verbleibende Nahkampfkonstrukt sammeln und es umzingeln. Dieses zeigt sich aber sowas von unbeeindruckt, dass es direkt einen der Goblins in den Boden rammt und seiner Existenz ein jähes Ende bereitet.
Doch nachdem Kuhmir und Ascalea das verbleibende Konstrukt gemeinsam sehr erfolgreich angegriffen hatten, bleibt dieser Goblin das letzte Bauernopfer und es sinkt besiegt in sich zusammen. Hoistrom zerstört noch schnell die vier Phiolen im Rücken der Konstrukte und wenigstens diese Bedrohung ist ausgeschaltet.
Erst jetzt schafft es Menophis, sich um die Lore herumzubewegen und die drei Gestalten näher zu identifizieren, die sie mit der Lore auf gepinnt haben – es stellt sich heraus, dass es drei der Minenbewohner waren, die aber schon tot waren, noch bevor die Lore sie getroffen hatte.
Scheinbar hat irgendjemand hier Untote beschworen und diese als Verteidigungslinie aufgestellt. Viel gebracht hat es nicht.
Sehr zur Frustration von Eddy schafft es Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit zwei Immersiegen in Folge erst Kuhmir zu heilen und danach Wasser zu weihen. Wahrscheinlich auch aus Gründen der Frustbewältigung (Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sind nicht die besten Freunde) sticht Eddy jedem Untoten nochmal in den Schädel – die sollen wirklich tot bleiben…
Man macht sich nun auf den Weg und begibt sich zu der Stelle, an der man sich letztes Mal erfolgreich abgeseilt hat. Da alles ruhig scheint, wird Amryn als erster abgelassen und nachdem er unten auch nichts erkennen konnte, lassen sich weitere Gruppenmitglieder nach unten. Aber erst Kuhmir bemerkt die tiefen Einschlagkrater neben der Abseilstation. Als Kaul sich als letzter aus der Gruppe Abseilen muss, passiert es: auch ein Mitglied der Gruppe sorgt mit seinem Absturz für einen weiteren Krater neben der Landeplattform (und nimmt ordentlich Schaden hieran – da wird Amryn, der gewürfelt hat, einiges erklären müssen; aber wir wollen hier auf niemanden mit dem Finger zeigen).
Nun schauen sie sich die Kuhlen an und stellen fest, dass diese so aussehen, als seien hier Menschen heruntergestoßen worden oder gestürzt und dann neben der Plattform aufgeschlagen. Ob diese jetzt noch leben, können sie nicht erkennen.
Mit keinem guten Gefühl macht die Gruppe sich an den weiteren Abstieg, den sie vom letzten Mal noch kennen. Wieder kommen sie an der Stelle an, wo die Lorenbahnen sich aus verschiedenen Stollen treffen und wo der große Schacht nach unten ist.
Als sie nach unten in den Schacht schauen, sehen sie, dass vor der großen goldenen Tür sich zwei Kampfkonstrukte positioniert haben und um den kleinen unterirdischen See fast ein dutzend gefesselte Dorfbewohner platziert sind. Ob diese noch leben, schon tot oder untot sind, kann man leider nicht erkennen. Auch können sie nicht erkennen, ob sich hinter den vielen Stalagmiten am Boden noch weitere Gegner oder Gefangene befinden.
Was sie aber erkennen können, ist das sich aus dem aufgewühlten Wasser plötzlich ein großer Krakenarm erhebt, sich einen gefesselten Menschen am unterirdischen See greift und ihn unter Wasser zieht.

Battlereport:
Enklave: in der Hand der Enklave und gesichert
Tempel: auf Seiten der Enklave
Bauerhof: neutral, opportunistisch; aktuell aber keine Gefahr
Fischerdorf: evakuiert, Bewohner in der Enklave aufgenommen
Holzfällersiedlung: entvölkert, Verbleib der Kampfkonstrukte und Bewohner unklar
Alte Mine: von Lucius überrannt, mehrere Gefangene in der Gegend der unterirdischen Opferstätte (?!?) gefangengenommen
4 Konstrukte von Lucius ausgeschaltet

zu den Punkten:
Nah&Fernkampfkonstrukt besiegt: 102 + 110 Punkte
3 Zombies mit der Lore plattgemacht: 3*71 Punkte: 213 Punkte
Teilnahme am Abend: alle +25 Punkte

Amryn: 3.478 Punkte (+110 Punkte) => 3.588 Punkte
Menophis: 2.409 Punkte (+110 Punkte) => 2.519 Punkte
Eddy: 2.943 Punkte (+ 110 Punkte) => 3.053 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.278 Punkte (+110 Punkte) => 3.388 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.353 Punkte (+ 110 Punkte) => 3.463 Punkte

Kaul: 2.572 Punkte (am Kampf teilgenommen + 85 Punkte) => 2.657 Punkte
Ascalea: 2.669 Punkte (nicht teilgenommen) => 2.669 Punkte
Gespeichert