Wir hatten am 09.04.2025 weitergemacht, aber irgendwie läuft das mit dem regulären Spielen derzeit nicht so richtig (inkl. der Dokumentation, aber das ist ein anders Thema - gestern wurde auch wieder gespielt, der Bericht kommt hoffentlich schneller...).
Wie auch immer, anbei der Bericht:
Da dieses Mal alle mitspielen, wird Ascaleas Spieler noch kurz abgeholt und bekommt auch nochmal die Erfahrungen seiner Kameraden zu hören – er hatte bislang nur den Spielbericht gelesen. Anschließend wird in die Story gesprungen.
Olaf, der Sohn der Schankmagd kommt mit Thorrolf in die Kneippe gelaufen; Thorrolf ist aufgrund der späten Stunde nicht wirklich begeistert über die aktuelle Situation, schaut aber besorgt und interessiert Haarkon an – es muss ja einen gewichtigen Grund geben, warum er um diese Uhrzeit geweckt wird. Haarkon fasst die Ereignisse kurz zusammen und auch bei Thorrolf macht sich ein mulmiges Gefühl breit.
Nachdem sich beide darüber verständigt haben, dass sie sich das Haus anschauen müssen, stellt sich bei den Abenteurern noch die Fragen, wie denn die Konstrukte gesteuert werden – wenn Lucius die Kontrolle hätte, wäre das fatal. Aber das System ist auch hier wieder Triumviratsgebunden: in diesem Fall reicht eine einfache Mehrheit, um die Konstrukte zu stoppen oder ihnen einfache Befehle zu geben.
Die Gruppe und die beiden Dorfvorsteher machen sich auf den Weg zum Haus von Lucius und wird von acht Konstrukten begleitet; dezent ist anders wahrscheinlich hat inzwischen die halbe Enklave mitbekommen, dass hier etwas los ist. Und somit würde jetzt auch Lucius wissen, dass man ihm auf den Fersen ist. Die Gruppe teilt sich auf, zwei Konstrukte bleiben vor der Eingangstür zu Lucius Haus stehen, weitere vier verteilen sich um die Abenteurer und zwei gehen mit Menophis, Amryn und Haarkon zum Gullideckel, um von dort in das Haus einzudringen.
Menophis und Amryn lösen unten die Steine wieder aus der Mauer und Haarkon betritt mit ihnen den Lagerraum. Seine Stimmung wird nicht besser, als er sieht, was sich hier so angesammelt hat. Ihm und der Gruppe werden mehrere Dinge bewusst: Ja, Lucius hat gegen sein eigenes Gesetz verstoßen und er hat die Enklave belogen. Aber sie finden auch nichts, das auf Luhntrazz hindeutet. Man könnte also für ihn argumentieren, dass er diese Dinge aufbewahrt hat, um sie irgendwann gegen Luhntrazz einzusetzen, oder man argumentiert, dass er Vertrauensbruch begangen hat und man ihn entsprechend seiner eigenen Gesetze bestrafen müsste => und das wäre der Scheiterhaufen.
So oder so muss er befragt werden.
Haarkon lässt den Zugang wieder dichtsetzen und stellt Wachen ab, die den Eingang bewachen sollen – mit Menophis und Amryn geht er wieder nach oben.
Das ungute Gefühl von Haarkon und Thorrolf hat sich nicht im Ansatz verbessert und beide sind sich nicht so richtig einig, wie sie jetzt damit umgehen wollen. Das Einzige, was sie wirklich wissen, dass sie Lucius befragen müssen – noch haben sie die Hoffnung, dass es ein gutes Ende nehmen könnte; auch wenn ihr Gefühl ihnen etwas anderes sagt.
Es wird der Befehl an die Enklave ausgegeben, dass eine Ausgangssperre herrscht und das Lucius festgesetzt werden soll, wenn er gesehen wird. Über alles weitere wollen beide erst entscheiden, wenn sie eine Nacht drüber geschlafen haben – ob sie diese Nacht in den Schlaf kommen, können sie aber beide nicht garantieren.
Die Abenteuergruppe macht sich indes auf den Weg zu ihrem Boot und will dort die Nacht abwarten. Allerdings nicht ohne sich vorher die Gegenstände aus dem Lagerraum anzuschauen.
Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versuchen sich an der Identifikation der Gegenstände, anbei die Ergebnisse:
Ein 3m langes Seil mit einem seltsamen Ring an der einen SeiteDieses Seil stellt sich als Trainingsleine für die Tierdressur heraus. (Regeltechnisch: Talent „Tiermeister I“, welches für den Leine führenden auf das angeleinte Tier gilt) Hierfür hebt Eddy die Hand, da Rek’Tar noch einiges lernen soll.
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Ein Tiegel mit roter Schminke, der sich immer wieder auffülltDieses stellt sich als magische Schminke heraus, die das Auftragen der Kriegsbemalung bei Askalea unterstützen kann. Askalea erhält dieses Döschen aber erst nachdem Amryn allen gesagt hat, dass er dieses heimlich eingesteckt hatte. (Regeltechnisch: das Talent Kriegsbemalung wird verstärkt, entweder ist die Wirkungsdauer anstelle W20/2 Runden W20 Runden; oder die Wirkungsdauer ist W20/2 aber die Wirkung auf Angriff oder Verteidigung ist +2; oder die Wirkungsdauer ist W20/2 aber die Wirkung auf Angriff und Verteidigung ist +1 )
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Eine sehr kurze Armbrust, die oben wo sonst die Bolzen hinkommen eine Box sitzen hat und keine Sehne zum Spannen aufweistDieses stellt sich als Steinschlosspistole heraus, die Menophis aber nicht so richtig erkennen und bei der Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid eine Diagnose stellen kann. Diese Steinschlosspistole verschießt Leuchtkugeln, die auf weite Entfernung sichtbar sein sollen und die Umgebung auch erhellen können. So etwas in der Art wird in Folkvars, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid Sippe für die Kommunikation zwischen den Schiffen verwendet. Eddy ist zwar interessiert, findet die Pistole aber nicht so richtig toll
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Der dicke Foliant mit der hässlichen Fratze stellt sich als Foliant heraus, der verschiede magische Formeln beinhaltet, die sich Menophis natürlich sofort sichert; er hat schon sehr lange nach schwarzmagischen Beschwörungsformeln gesucht, und endlich hat er welche gefunden.
Der Foliant beinhaltet die Formeln „Kontrollieren“, „Schatten erwecken“, „Skelette erwecken“; der Foliant unterstützt weiterhin schwarzmagische Zaubersprüche mit ZB+1 wenn er beim zaubern in der Hand gehalten wird.
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Die lange geschnitzte und verzierte Latte erweist sich als Langbogen, nachdem Kuhmir etwas mit ihm herumgespielt hat und eine Sehne eingespannt hatte. Der Bogen wird schnell als Bogen „Nimmernerv“ getauft, denn wenn man die Bogensehne spannt, erscheint ein magischer Pfeil in der Sehne, der danach abgeschossen werden kann. Nie wieder wird Kuhmir die Gruppe nerven, ob ihm jemand bei der Beschaffung von Pfeilen helfen kann.
(Regeltechnisch hat der Bogen die Talente „Schütze I“ und „Scharfschütze I“)
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Das Schwert mit Runen stellt sich als ein Langschwert heraus, welches die elfischen Runen für Verletzen und XXX eingraviert hat. Dieses Schwert schrie praktisch Amryns Namen und somit wurde es auch seine Waffe. (Regeltechnisch: Beinhaltet die Talente „Kämpfer II“ und „Verletzen I“)
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Auf dem
eisernen Faustschild sind die Symbole Helias, Minra und Varos in Silber eingearbeitet und der runde Durchmesser beträgt knappe 30cm. Mit Riemen kann man diesen Faustschild gut am Unterarm festschnüren und somit erhält Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ihn. (Regeltechnisch: Schild PA+1 (wie Holzschild, aber aus Metall); Talent „Rüstzauberer I“)
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Die krude aussehende Axt erweist sich als seltsame Konstruktion: in einer dünnen Vertiefung befinden sich viele scharfe metallene Dreiecke, und als Eddy sich an einem dieser Dreiecke schneidet, fangen diese an, sich den Schneidekopf entlangzubewegen. Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid finden heraus, dass diese Waffe Angriffe verstärkt, aber erst wirklich richtig funktioniert, wenn sie in Kontakt mit Blut gekommen ist. (Regeltechnisch: Solange kein Blut geflossen ist, ist es eine „normale“ Axt aber mit WB+2, sobald sie einen lebenden Gegner verwundet hat und Blut die Zähne benetzt, tritt für drei Runden folgender Effekt ein: Die Waffe setzt bei einem Treffer die Talente „Panzerung zerschmettern I“ und „Prügler I“ ein; wenn in dieser Zeit wieder Blut fließt, wird der Rundenzähler wieder auf „0“ gesetzt)
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Der eine Elle lange Stock mit zwei kleinen Kugeln an jeder Seite wird von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid als Taktstock interpretiert; findet die Gruppe irgendwie nutzlos…
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Die Schriftrolle mit dem Schildsiegel beinhaltet die Zauber Segen und Stoßgebet, welcher Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sehr interessieren.
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Die sehr leichten Stiefel aus sehr geschmeidigem Leder lassen den Träger leichtfüßiger werden und ihn förmlich über den Boden schweben – pro Kampf erlauben diese Stiefel einmalig das Talent Ausweichen anzuwenden, bei normalen Bewegungen verhindern diese Stiefel, dass man druckbasierte Fallen auslöst, bzw. das man in einbrechenden Füßböden nicht durch selbigen stürzt.
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Das sehr spitze Florett stellt sich als genau dieses heraus: ein sehr spitzes Florett, dessen nadelfeine Spitze durch jede Verteidigung außer massiven Stahlplatten durchdringt und immer einen Weg findet, die Verteidigung zu umgehen (regeltechnisch: GA -3). Eddy hob sofort die Hand bei dieser Waffe.
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zu den Punkten:Teilnahme am Abend: alle +30 Punkte
Amryn: 3.313 Punkte (+30) => 3.343 Punkte
Kuhmir/Elandor: 3.138 Punkte (+30 Punkte) => 3.168 Punkte
Eddy: 2.828 Punkte (+30 Punkte) => 2.858 Punkte
Menophis: 2.274 Punkte (+30 Punkte) => 2.304 Punkte
Kaul: 2.437 Punkte (+30 Punkte) => 2.467 Punkte
Ascalea: 2.534 Punkte (+30 Punkte) => 2.534 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 3.193 Punkte (+ 30 Punkte) => 3.223 Punkte