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Autor Thema: [Kampagnenbericht] "Die Enklave"  (Gelesen 11062 mal)

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #15 am: 22. November 2022, 20:30:03 »

So, sry, Arbeit, Dienstreisen und Erkältung...
danke für das Feedback  :D

ja, die Aufbauten sind mir wichtig, man kann viel über Story und Ideen machen, aber ein paar Minis und etwas Umgebung erhöhen den Spielspaß finde ich gewaltig. Auf dem PC fand ich anfänglich auch ganz schön (roll20, etc) aber wenn du täglich 10h auf den Monitor starrst muss ich das in der Freizeit nicht auch noch  ;) Haben wir während Corona auch gemacht, aber mit Haptik und echten Würfeln ist Pen&Paper irgendwie "realer"...

um Akulex Frage zu beantworten, ich nutze eine Kombination aus Papier und 3d-Druck, die Unterkonstruktion sind Träger für 2" Steckmodule, die mit Papptemplates überzogen werden. Das Papptemplate ist aber auf 66% skalliert, mit einem 18mm Maßstab kann man größere und spannendere Landschaften bauen - auch wenn dabei die Details der Figuren etwas leiden (was aber bei meiner Malkunst nicht weiter auffällt  8 )

und ja, das ist viel Arbeit, aber das gehört zum Hobby und bringt auch meistens Spaß ;)
Aber da meine Spielgruppe mir immer wieder das Feedback gibt, das es ihnen sehr gefällt und sie großen Spaß dran haben, bin ich damit sehr zufrieden  ;D
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #16 am: 30. November 2022, 08:00:46 »

So, das Spielen am Mittwochabend konnte wieder stattfinden. Aufgrund meiner Erkältung alle nur online, es hat aber zum Glück trotzdem sehr gut funktioniert. Positiver Nebeneffekt war, dadurch dass online einige schon präsent waren, dass genau diese, die zuerst vor Ort waren, genau die waren, die letzte Woche ausgefallen waren => so dass wir das Spiel praktisch oben im Gastraum beginnen konnten, wo Eddy und Menophis durch das verzweifelte Geschrei und Gejammer von Frieda wach wurden und sich von ihr informieren ließen, was denn mit Olaf passiert sei und ob sie denn irgendwie helfen könnten. Während dieser Unterhaltung kam auch Ascalea von draußen mit rein und wurde somit ebenfalls direkt abgeholt. Nach kurzer Überlegung entschlossen sich natürlich auch diese drei bei der Suche zu helfen – sie ließen sich noch jeweils eine Fackel geben und machten sich danach ebenfalls auf den Weg in den Keller.
Die anderen vier trafen sie dann an der Kante, wo wir letzte Woche aufgehört hatten. Kuhmir hatte das Seil, das er gesucht hatte, in der Hand und stand an der Klippe, um die Abstiegsmöglichkeiten an der Klippe vorzubereiten. Eddy ließ es sich nicht nehmen, zu kontrollieren, ob das auch richtig gemacht wurde - immerhin ist er ja der Seemann; das geht ja gar nicht anders. Nachdem das Seil gut an einem der vorstehenden Felsen geknotet war, begann der Abstieg für die Schiffbrüchigen. Amryn war der erste; kam unten auch erfolgreich an und unterstützte die Helden von unten durch Stabilisierung des Seils - was die Probe nochmals leichter für die weiteren nachfolgenden Höhlenforscher machte. Regeltechnisch hat Kaul die Probe komplett versagt ist, abgestürzt und hat sich beim Absturz den Kopf angeschlagen, so dass er für diese Spielrunde ausgefallen ist. In der Realität konnte der Spieler nicht, aber so passte es ins Bild - alle anderen kamen wundersamerweise erfolgreich unten an und standen somit am Sockel der Felswand. Als Elf mit Fackeln in der Hand übernimmt Amryn die Führung und geht durch die Verschmälerung des Höhlenbereich. Er blickt in eine größere sich auftuenden Hölle mit zwei Ausgängen: einem nach Norden, einem nach Süden. In der hinteren Ecke dieser größeren Höhle, an einer Felsformation sieht er ein kleines pelziges Wesen stehen, mit dem er erstmal nichts anfangen kann. Auch die anderen hören ein Wispern, ein Geräusch, eine Sprache… ??? irgendwas in der Richtung, dass sie alle nicht so richtig wahrnehmen können. Sie haben aber schon das Gefühl, dass dieses Geräusch ihnen nicht wohlgesonnen ist und versucht deswegen schnellen Sprints auf das kleine pelzige Wesen zuzukommen; damit sind wir auch schon im ersten Kampf des Abends angelangt. Amryn schafft es zwar durchaus noch in dieser Kampfrunde das Wesen zu erreichen und stellt auch fest, dass es ungefähr einen Meter groß und beharrt ist und einen Rattenkopf hat. Und einen Speer in der Hand hat es auch und das während er auf das Vieh zu rennt aus den Nebengängen und aus mehreren Felspalten insgesamt noch vier größere Ratten und zwei normale Ratten auf die Helden zustürmen. Ascalea und Eddy versuchen ihn vorne bei dem Wesen zu unterstützen und daraufhin werden die drei von drei der vier Riesenratten angegriffen. Das Wesen verteidigt sich natürlich - auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid verteidigt sich derart, dass er die dicht an ihm dranstehenden zwei kleinen Ratten angreift und zieht dadurch auch den Groll der verbleibenden vierten Rate auf sich.
Kuhmir macht diese Runde leider gar nichts da er als Nahkämpfer festgestellt hat, dass er irgendwie ziemlich ineffektiv ist und auch nur noch sehr wenig Lebensenergie hat und deswegen eigentlich am liebsten gar nicht eingreifen will und noch hofft er, dass der Kampf vielleicht auch ohne ihn stattfindet. Parallel beklagt er, dass er natürlich keine Fernkampfwaffen hat, was seine Hauptbewaffnung wäre - wenn er denn wenigstens Steine schmeißen könnte… Woraufhin er von mir als Spielleiter erfuhr, dass da nichts gegen spricht. Steine stehen ihm gerne zu, die haben keinen guten BW aber ja, das kann er machen nach dem Kampf; er darf gerne Kieselsteine oder irgendwas sammeln, sich eine Schleuder oder irgendwas auf seinen Lumpen zaubern und daraus versuchen eine Fernkampfwaffe zu entwickelt. Das hat er auf jeden Fall nach dem Kampf vor - so er den Kampf überlebt.



Menophis ist ähnlich unproduktiv in der ersten Runde, auch er denkt sich so richtig mitwirken kann er nicht; zugegebener Weise ist sein Nahkampfwert echt schlecht, darum entscheidet er sich lieber zu schauen, ob das Wesen die Ratten magisch kontrolliert und versucht eine Probe auf Magie erkennen. Die Probe teilt ihm mit, dass das Wesen selbst nicht magisch ist, es kontrolliert also die Ratten nicht auf magische Art und Weise, aber knapp zehn Meter in der Wand rechts von ihm erkennt er eine starke magische Präsenz, die er aber nicht näher identifizieren kann.
In der zweiten Kampfrunde beginnt Amryn die Runde damit, dass er mit Schwung ausholt und den Schädel des pelzigen Wesens direkt spaltet, welches logischerweise erschlagen am Boden liegen bleibt und sich auch nicht mehr beteiligen kann. Leider enden damit die Heldentaten der Gruppe für eine ziemlich lange Zeit, weil die Gruppe mit leichtem Verlusten zu kämpfen hat und wahrscheinlich auch noch leichtes Würfelpech dazu kam: Treffer wurden keine mehr erzielt, dafür bissen die Ratten erfolgreich zu und da die Gruppe auch schon angeschlagen war, ging als erster Amryn KO - danach fiel Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und als Kuhmir versuchte die Ratten dann von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid‘s Leiche wegzuziehen wurde auch Kuhmir niedergebissen, sodass auch er ermattet am Boden lag. Ergänzend sei noch erwähnt, dass Eddy es erfolgreich schafft den Boden mit seiner Fackel zu schlagen, sodass seine Fackel keine Fackeln sondern jetzt leider nur noch eine Keule ist und die Gesamtstimmung der Helden langsam etwas kritischer wird, weil es gerade nicht so richtig gut läuft.
Menophis will auf jeden Fall jetzt doch versuchen seinen Dämon zu beschwören – auch wenn Amryn ihn och an die Regeln in der Enklave bzgl. Dämonen erinnert. In der zweiten Runde schaffte er es dann endlich diesen Dämon zu beschwören und sein krokodilköpfiger Schimpanse greift ins Kampfgeschehen mit ein. Nach kurzem Kampf haben es dann die verbleibenden drei Helden und dieser Dämon geschafft und die letzten drei Ratten sind auch noch niedergerungen. Heldenhaft war es nicht, aber geschafft haben sie es - insoweit eine zufriedenstellende Bilanz. Amryn schaut sich die Leiche des Rattenwesens an: sie stellen fest, dass er ungefähr einen Meter groß ist und aussieht wie eine Ratte auf zwei Beinen ist und im Rahmen der schlechten Versorgungslage mit Materialien übernimmt Amryn auch direkt den Speer, um sich damit in Zukunft weiterhin zu bewaffnen und zu kämpfen.
Weiterhin wird nach dem Kampf ausgewürfelt, ob bei den Helden eventuell Verletzungen dauerhafter Art geblieben sind. Weder bei Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch bei dem Zweiten niedergegangenem traten irgendwelche Verletzungen auf, sie konnten direkt wieder aufstehen - lediglich bei Kuhmir wurde eine Verletzung festgestellt, allerdings auch dort keine schlimme, so dass er im nächsten Kampf wieder einsatzfähig sein wird. Die Diskussion zwischen den Helden wird wieder akut, wie sie weiter machen wollen, drei Helden haben einen Lebenspunkt, Kaul ist Ausgeloggt und einer mit den meisten Lebenspunkten ist Menophis mit sechs Lebenspunkten, was kein so richtig gutes Gesamtergebnis darstellt…
Menophis berichtet den Helden nun von der magischen Erscheinung, die er in der Wand erkannt hat (ich hab leider noch vergessen zu erwähnen, dass er im Kampf ebenfalls nochmal eine Probe auf Magie identifizieren gemacht und festgestellt hat, dass dort ein relativ mächtiges magisches elementares Wasser präsent ist - was bei einigen der Helden die Hoffnung hegt, dass sie dort vielleicht Heilung in Form von heilendem Wasser erhalten könnten. Dieses wiederum bewirkt bei Menophis eher die Befürchtung, dass dort irgendein Elementar sitzt, dass die Helden wahrscheinlich angreifen wird, weil es irgendwas beschützen soll…)
Auch die Option, jetzt zurückzugehen und zu berichten, dass unter der Stadt Skaven oder Rattenmenschen gesehen wurden und die Helden um Hilfe bitten wollen, findet keine einhellige Zustimmung, weil man will sich ja eigentlich als Helden verkaufen und da ist es vielleicht auch nicht so gut jetzt nach oben zu gehen und dort Hilfe zu erbitten, so dass gerade nicht so ganz darüber Einigkeit besteht, wie man die Gesamtsituation lösen will.
Bevor sie allerdings irgendwohin gehen wollen, wollen sie noch klären, was es mit dem magischen Wasser auf sich hat. Bevor sie dahin gehen, haben Eddie und Kuhmir noch Kieselsteine gesammelt: insgesamt haben sie 7 Steine gefunden, die Kuhmir in Zukunft als Wurfgeschoss oder als Schleudersteine benutzen will - das müssen wir noch klären. Eddy, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Amryn gehen den Gang in Richtung des Wassers hinunter, die anderen drei decken ihnen den Rücken, so dass sie nicht von hinten von Ratten irgendwie angefallen werden können. Amryn schleicht und linst um die Ecke herum um in den Bereich des Wassers und entdeckt eine Höhle mit unterirdischem See, vor dem ein größerer leuchtender Kristall steht. Der See riecht nach frischem, salzigem Wasser. Amryn berichtet davon und teilt auch mit, dass ihre Idee, dass dort vielleicht Olaf sein könnte, sich nicht bewahrheitet hat. Die Hölle sei bis auf den leuchtenden Kristall leer, die anderen drei kommen deswegen nach und zu sechst stehen die Helden am Eingang des unterirdischen Sees. Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bewegen sich langsam auf den Kristall zu. Eddy ist ein Stück schneller und mit einem Mal bleibt er stehen, wird kreidebleich und weicht wieder zurück…
Er teilt seinen Weggefährten mit, dass er - wie auf dem Schiff auch, wo er empfohlen hat, dringend und schnell auf „was-auch-immer-im-Wasser-ist“ zu schießen - auch hier von einem weiteren Vorgehen dringend abrät und der Meinung ist, auf jeden Fall abzuhauen.



An dieser Stelle - mitten in dieser Diskussion - mussten wir den Abend leider abbrechen, weil schon wieder die Zeit um war. Ich war überrascht, dass die Heldengruppe wirklich nur einen Kampfkontakt zeitlich geschafft hatte, ich hätte gedacht, wir kommen weiter. Ich bin gespannt, wie sie nächste Woche weitermachen werden - aber bis nächste Woche haben die Helden durch den Kampf gegen den Sklaven, die vier Riesenratten und die zwei kleinen Ratten immerhin jeder noch mal 43 Erfahrungspunkte erhalten und somit sind auch die verbleibenden drei nun auf Stufe 2 und können ihre Steigerung entsprechend vornehmen

Punkteverteilung:
Amryn: 186 Punkte => Rattenjäger +43 => 229
Menophis: 75 Punkte => Rattenjäger +43 => 118
Eddy: 90 Punkte => Rattenjäger +43, erster Kontakt mit Wasserelementar +5 => 138
Ascalea: 80 Punkte => Rattenjäger +43 => 123
Kaul: 80 Punkte => abgestürzt => 80
Kuhmir/Elandorr: 171 Punkte => Rattenjäger +43 => 214
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 171 Punkte => Rattenjäger +43 => 214

Gestern konnten wir die weitere Entwicklung spielen, diese Dokumentation habe ich aber noch nicht verschriftlich - es fehlt mal wieder eine Staufahrt ;)
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #17 am: 07. Dezember 2022, 10:22:52 »

Die Staufahrt gab es, aber das Handy war nicht dabei  ::)
Anbei der Bericht von letztem Mittwoch:

Der Spieleabend beginnt damit, dass Kaul von seinem Absturz am Fuße der Steinklippe erwacht und erstmal ziemlich irritiert ist, dass er alleine in der Landschaft liegt. Er wird von seinem Kollegen Eddie und Kuhmir in Empfang genommen, die sich schleunigst auf ihn zubewegen und ihm erzählen, was in den letzten Minuten passiert ist seit seinem Absturz. Daraufhin eilen sie an dem Schlachtfeld vorbei - auch Kaul schaut sich den Rattling nochmal genauer an und bewegen sich zu den anderen welche am unterirdischen See stehen.
Kaul ist ein Mann der Tat - wenn alle überlegen, handelt er - und somit geht er direkt auf den leuchtenden Kristall zu und fast diesen auch direkt an. Wie auch Eddy erhält er die sehr klare mentale Information, dass er zu verschwinden hat. Kaul teilt dieses seinen Kumpanen mit und es besteht Einigkeit zwischen ihm und Eddie, dass man sich vielleicht an die Stimme halten und hier nicht weiter verweilt sollte. Weiterhin beginnt die große Diskussion zwischen den Höhlenforschern, wenn hier schon ein Elementar sein könnte weiter in Gefahr begeben sollten, wenn Olaf hier offensichtlich nicht ist und es ihnen sowieso auch gerade nicht so gut geht. In Kombination mit der Diskussion, dass sie allgemein vielleicht auch nach oben gehen sollten und dort von der aktuellen Lage berichten müssten - da sie alle stark angeschlagen sind – wird diese Diskussion mit einer ziemlichen Vehemenz geführt und bringt auch kein wirkliches Ergebnis zustande, außer dass man sich irgendwann einig ist, dass es nicht wirklich heldenhaft wirken würde, wenn man jetzt nach oben geht und um Hilfe bittet; sondern das mal zumindest nochmal vielleicht wenigstens wie auch hier beim Wasser an der anderen Stelle hoch linsen könnte, um zu schauen, was denn dort -  wo es stark nach Ratte stinkt - wirklich los sei.
Da Menophis und Ascalea beide den Abend aussetzen müssen, verbleiben diese am leuchtenden Kristallfelsen beim unterirdischen See und schauen sich dort noch ein bisschen weiter um. Menophis findet das Ganze von der magischen Seite her sehr spannend und Ascalea mag es, wie sich das Licht im Wasser bricht.

Die Gruppe geht den zweiten Gang in Richtung des Gestanks der Ratten weiter. Auf dem halben Wege fällt Eddy auch ein, dass es vielleicht gut wäre, nach Fallen oder Stolperstellen oder irgendwas in der Richtung zu suchen. Seine Suche bleibt allerdings ohne Befund und so kommen sie an der Steinformation an, welche ihnen erlaubt, über eine Art natürliche Treppe in eine weitere obere Höhle zu schauen. Kaul ist der erste, der sich den Weg nach oben sucht und über die Kante guckt, um zu schauen, was er denn erkennen könnte. Das Problem bei Kaul ist, dass er kurzsichtig und ein Mensch ist… schlecht beleuchtet und auf Distanz sieht man dann nicht so viel. Mit dem Ergebnis, dass er meint eine größere Hölle zu sehen, die schlecht ausgeleuchtet ist und in der in der in beiden Ecken hinten und in der anderen Ecke jeweils wieder einer der Rattenmenschen steht. Dieses teilt er seiner Gruppe mit und die Gruppe kommt überein, dass es vielleicht hilfreich wäre, doch mal jemanden gucken zu lassen, der im Dunkeln mehr sieht - so dass sich nun Amryn neben ihm aufstellt und ebenfalls nochmal guckt. Das Bild wird dadurch klarer: die Helden gucken von ihrer unteren Position in eine weitere niedrige, aber ausgedehnte Höhle wo in zwei Bereichen jeweils zwei Gruppen stehen: nämlich einmal ein Rattling begleitet von zwei Riesenratten und in der anderen Ecke ein Rattling begleitet von einer Riesenratte und einer weiteren normalen Ratte. Amryn und Kaul ziehen sich ein Stück zurück und abermals beginnt die Diskussion zwischen den Helden, wie sie jetzt mit der Situation weiter vorgehen wollen. „Es sind viele Gegner“ – „wir sind stark angeschlagen“ – „wir haben nach wie vor keinen Heiler“ – „wir haben kein Heilkraut mehr“… das übliche Gejammer…
Sie stehen etwas verloren auf weiter Flur - um ihnen diese Diskussion leichter zu machen, bewegten sich beide Rattlinge mit ihrem Gefolge langsam und vorsichtig in Richtung des Höhleneingangs, wo die Helden schon standen. Diese Bewegung war erstmal nicht als Angriff gedacht, eher als normale Bewegung der Bewohner in ihrem Wohnbereich, das wurde allerdings von den „Helden“ mehr oder weniger komplett ignoriert und sie diskutierten weiter darüber, ob sie was zu essen haben wollen, ob sie Helden sein wollen, wie sie Olaf denn jetzt finden könnten und so weiter und sofort…
Im Endeffekt habe ich die Entscheidung den Helden abgenommen, da beide Rattlinge ihr Fußvolk zum Angriff schickten und auf der anderen Seite des Gangs - nämlich aus dem großen Höhenbereich wo die Helden herkamen - zwei weitere kleinere normale Ratten auf die Helden zu huschten. Somit standen die Helden wieder im Kampf.

Und zwar dieses Mal an zwei Fronten. Die obere Front wird von Kaul und Amryn bedient, unten treten Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Kuhmir und Eddy an. Der Kampf beginnt auch recht gut, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bindet die kleinen Ratten an sich und Kuhmir legt die erste Ratte mit seiner Steinschleuder und auch Eddy schafft es eine Ratte zu töten. Kaul geht oben derweil voll in den Gegner und sieht sich direkt von allen Ratten du dem einen Rattling umzingelt. Ab hier wendet ich das Blatt ein bisschen, es ergehen viele Schläge und Angriffe, aber ein Ergebnis bleibt aus. Kuhmir zieht das Zepter dann doch mal wieder an sich, nutzt Slayerpoints und tötet mit GA-4 eine Riesenratte. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, will den Kampf oben in der Höhle unterstützen und betritt den Höhlenabschnitt, was sich als Fehler herausstellen sollte. Die eine Ratte springt ihn an, und schon der eigentlich schwache Schaden reicht aus, das er KO zu Boden sinkt. Der anschließende Würfelwurf auf die Verletzungen beendet seine Teilnahme an diesem Kampf dann final…



Amryn und Eddy versuchen daraufhin wenigstens die Ratte von Folkvar herunterzubekommen (ich hatte leichte Panik das bei einer „20“ Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, getroffen werden würde…), auch Kuhmir schickt einen seiner Steine auf die Ratte…
Derweil hat Kaul den Rattling in seinem Kampfpulk als sein primäres Ziel identifiziert und forciert den Angriff – mit einem wunderschönen Schwung seiner Fackel, schickt er den Rattling auf den Höhlenboden – nur um am anderen Ende der Höhle den anderen Rattling zu entdecken, der mit einem gefesselten Olafneben einem weiteren leuchtenden Kristall steht..
Bei einem weiteren Angriff von Eddy mit seiner Keule (er hatte ja schon einmal gepatzt und seine Fackel ist schon dunkel) patzt Eddy abermals und seine Keule zerbricht. Nach kurzer frustrierter Diskussion stellt Eddy aber fest, dass er ja ein Glückspilz ist (*das man das vergessen kann*) und wirft nochmal. Er ist wirklich ein Glückspilz, die Riesenratte ist nach dem zweiten Wurf tot.
Auch Kuhmir ist inzwischen oben angekommen und möchte den Kampf unterstützen.
Gerade rechtzeitig, um den heldenhaften Auftritt von Kaul zu beobachten: mit praktisch keinen Lebenspunkten mehr, ergreift er die initiative, rennt auf den Rattling neben Olaf zu, greift ihn an … und mit einem einzigen Schlag tötet er den Rattling! Ich glaube niemand am Tisch hat mit diesem Ergebnis gerechnet  ;D
Die Riesenratten drehen danach aber noch mal richtig auf und springen Amryn an, der sich dieses Mal nicht verteidigen kann und zu Boden geht. Bei ihm ist es aber nur eine leichte Verletzung, er kann bald wieder eingreifen. Eddy versucht nun das Blatt zu wenden und beginnt seine zwei Angriffe dank der Slayerpoints (inzwischen wissen wir, dass das regeltechnisch nicht korrekt war…). Es sah aber auch so spektakulär aus, wie er zweimal danebengehauen hat. Kuhmir indes tötet mit seinem letzten Stein eine weitere Riesenratte, nur um im Gegenzug von einer anderen Riesenratte angefallen zu werden und ebenfalls zu Boden zu gehen.
Auch Kaul muss sich damit abfinden, dass sein letzter Angriff zwar spektakulär war, aber er im trotzdem durch eine weitere Riesenratte zu Boden gebracht wird. Aber auch er wird bald wieder aufstehen.
Es beginnt zwischen den Spielern eine Diskussion, ob man Olaf nun direkt helfen sollte oder nicht und Amryn macht sich erstmal so halbwegs auf den Weg – nur um dann doch lieber auf eine Riesenratte einzuschlagen und diese zu töten. Eddy schafft es inzwischen auch, die Ratte auf Kuhmir zu töten und in der nachfolgenden letzten Runde erfährt Amryn noch, wie toll es ist, mit Slayerpoints einer Ratte auszuweichen, während Eddy die letzte Riesenratte tötet.

Alles in allem haben die Helden die Ratten besiegt – ruhmreich war es bis auf den Angriff von Kaul nicht, aber es ist auch niemand gestorben, auch wenn der aktuelle LP-Durchschnitt bei ca. 2 liegt…
Mal schauen, wie sie sich nächste Woche schlagen…

Punkteverteilung:
Amryn: 229 Punkte => Rattenjäger +81 => 310 (Stufe 3 erreicht)
Menophis: 118 Punkte => Wassergucker => 118
Eddy: 138 Punkte => Rattenjäger +81; zeitweilig der einzige Kämpfende +5 => 224
Ascalea: 123 Punkte => Wassergucker => 123
Kaul: 80 Punkte => Rattenjäger +81; Rattlingkill +10 => 171
Kuhmir/Elandorr: 214 Punkte => Rattenjäger +81 => 295
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 214 Punkte => Rattenjäger +81 => 295

Edit: Kuhmirs Punkte falsch übertragen und korrigiert
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« Antwort #18 am: 08. Dezember 2022, 21:35:56 »

Der Abend beginnt damit, dass ich die Spieler erstmal über die Antworten zu ihren Fragen im Forum informiert habe und natürlich dazu aufgefordert habe, das Forum zu besuchen. Kurzes Feedback meiner Spielgruppe, sie freuen sich alle, dass es diese Antworten gab und gibt – und es werden garantiert weitere Fragen kommen. Ich übermittle hiermit mal das Dankeschön meiner Spieler!

Wir beginnen den Spieleabend selbst damit, dass Ascalea vom See zu den Helden aufschließt und sich kurz erklären lässt, was sie verpasst hat. Menophis ist leider immer noch total begeistert von den Kristallen und dem unterirdischen See, so dass er auch dieses Mal aussetzen muss…
Amryn versucht, während Ascalea informiert wird, den aufgewühlten Olaf zu beruhigen, macht dieses aber leider auf so harsche und direkte Art, das der kleine Junge Angst bekommt und das Weinen anfängt. Das ist nun so gar nicht Amryns Welt und er übergibt den weinenden Jungen unsanft an Ascalea; als Frau kann sie sich darum besser kümmern.
(Diese „leicht“ rückständische Weltanschauung muss mit seinen 130 Jahren als Elf zusammenhängen, anders konnten wir uns da nicht erklären…)
Kaul unterdessen sucht nach Zugängen, wo die Rattlinge und ihre Ratten hergekommen sein könnten, und findet nach kurzer Suche eine Öffnung in den gegrabenen Wänden hinter dem zweiten leuchtenden Kristall, die groß genug ist, dass dort sogar die Rattlinge hindurchgekommen sein könnten. Amryn und Kaul untersuchen das Loch näher und machen sich daran, diesen Zugang irgendwie zu verschließen. Im Rahmen dieser Handlungen sammelt Kaul auch einen der Speere ein, zum einen um damit im Loch herumzustochern, zum anderen, um diesen in Zukunft als Waffe zu verwenden.
Warum auch immer driftete der Abend hier kurz dahin ab, dass wir das Talent archaischer Handwerker von Ascalea durchdiskutieren. Es gibt definitiv ein Defizit an guter Ausrüstung bei meinen Spielern und sie haben berechtigte Sorge, wie sie diese bekommen. Ascaleas Talent könnte dort natürlich teilweise helfen.
Als Ergebnis dieser Unterhaltung (und der wiederholten Erklärung, dass die Enklave auf Geben&Nehmen basiert) beginnen Ascalea und Amryn die Rattlinge zu untersuchen und die Gegenstände sicherzustellen, die vielleicht später noch für irgendwas zu verwenden sein könnten. Die Beute ist dürftig, aber immerhin hat man drei Speere und mehrere gröbere Fellumhänge sichergestellt. Auch Eddy findet bei den Rattlingen mehrere (ziemlich eklige) Schmuckgegenstände und einen an einem Seil befestigten Beutel, den er an Kuhmir weitergibt, welcher sofort beginnt, hier Steinchen für seine Schleuder einzufüllen (im Endeffekt passen drei Dutzend Steinchen hier rein).
Nachdem Amryn und Kaul den Zugang durch Herumstochern und schwere Steinbrocken versperrt haben, begeben sie sich zurück zur Gruppe, nur um festzustellen, dass Olaf heulend vor Amryn wegläuft – Ascalea muss ihn wieder mal trösten.
Die Gruppe ist mit den beiden leuchtenden Kristallen nicht glücklich und will sich noch etwas mit ihnen beschäftigen. Ein Anfassen des Kristalls hier in der Rattenwohnhöhle bewirkt gar nichts, sie bekommen auch keine mentale Nachricht zu hören. Die nächste Idee von Eddy, was wohl passieren würde, wenn man beide Kristalle zeitgleich anfassen würde – natürlich würde er, Eddy, das nur bei diesem Kristall versuchen, bei dem am See solle, dass jemand anderes tun.
Ascalea und Amryn erklären sich bereit hier den Versuch zu wagen und bewegen sich zu Menophis beim unterirdischen See zu. Als sie sich beide dem Kristall nähern, bekommen sie beide die klare mentale Warnung, dass sie sich verziehen sollen. JETZT! Es braucht nicht lange, und sie akzeptieren, dass sie hier wohl erstmal nichts werden, und machen sich auf den Weg zurück zu den anderen. In dem Raum, wo die Wege sich getrennt haben, treffen sie mit ihrer Gruppe wieder zusammen und machen sich auf den Weg zurück in die Gaststube.
Auf dem Weg räumen sie noch die Leiter aus dem Loch – nicht das die Ratten auch ohne die Leiter hochgekommen wären – aber es fühlt sich irgendwie richtiger an.
Oben im Gastraum treffen Olaf und Frieda wieder aufeinander und die Freude ist groß. Olaf ist verdreckt und verängstigt, aber heilfroh, wieder bei Mama zu sein. Frieda schließt ihren kleinen Engel fest in die Arme und verschwindet, nachdem sie sich bei den Helden wortreich bedankt hat, mit Olaf nach oben, um zu schauen, wie man ihn irgendwie wieder sauber bekommt.
Haakon hat sich die Szenerie von der Seite angeschaut und wendet sich nun an die Gruppe. Auch er spricht ihnen seinen Dank für die Rettung von Olaf aus und versichert ihnen, dass er ihnen morgen die neue Kleidung zur Verfügung stellen wird und das ihnen heute Nacht noch eine warme Mahlzeit zur Wiedergewinnung ihrer Kräfte zur Verfügung gestellt werden wird.
Während die Helden ihren Eintopf löffeln, berichten sie, was unten so passiert ist. Es wird von den Kristallen und den Rattenmenschen unter dem Gasthaus erzählt. Das Elementar wird verschwiegen.
Durch das Essen gewinnen alle Charaktere 1W10 Lebenspunkte dazu. Auch die Nachtruhe ist sichergestellt, denn Haakon schickt zwei Wachgolems an den Helden vorbei, die im Keller das Loch im Boden kontrollieren und eventuelle neue Ratten bekämpfen sollen.
Nach dem Eintopf gehen die meisten Helden direkt schlafen und sich erholen, nur Eddy schaut nochmal durch alle Eintopfschüsseln, ob für ihn nicht noch eine weitere Portion abgefallen ist.

Tag 2 in der Enklave; irgendwas im Herbst (wahrscheinlich)

Am nächsten Morgen beim Frühstück betreten Haakon und Lucius den Gastraum und setzen sich zu den Helden. Haakon bedankt sich nochmal ausgiebig bei den Helden und stellt ihnen Lucius, den Bewahrer der Schriften, vor. Er und Lucius haben nach der Aufregung der Nacht über die Ankömmlinge gesprochen und darüber nachgedacht, wie sie nun weiter machen sollen.
Während Haakon spricht, schaut Lucius jeden Helden sehr genau an und prüft ihn. Menophis mag er nicht, das macht er sehr deutlich, bei Amryn verharrt er kurz, geht aber weiter und bei Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, erhellt sich seine Miene.
Nachdem Haakon verstummt, übernimmt Lucius das Wort und berichtet nochmals vom System der Enklave und welche Meinung hier über Dämonen und schwarze Magie herrscht. Auch, dass die Scheiterhaufen nicht ohne Grund hier stehen, wird nochmals erwähnt, während Menophis böse angeschaut wird.
Eddy mag Lucius nicht – warum ist mir nicht ganz klar, aber er steht Lucius sehr skeptisch gegenüber. Auch das Lucius nochmals deutlich machte, dass hier jeder dauerhaft seinen Wert unter Beweis stellen muss und die Rettung von Olaf unter widrigsten Bedingungen zwar deutlich macht, dass sie als Hilfsarbeiter auf dem Feld falsch wären, dieses aber nicht rechtfertigt, dass die Helden nun mit edelsten Waffen und Ausrüstungen versehen werden, macht Eddy nicht wirklich glücklich. Die Enklave kann sich sowas nicht leisten. Es gibt zwar einen Schmied, aber der verarbeitet das, was man findet, oder repariert beschädigte Gegenstände. Waffen aus Eisen sind vorhanden, aber sehr wertvolle Gegenstände, die werden nicht einfach weitergegeben.
Nachdem Kuhmir nachfragt, ob er bei der Heilung der gruppe helfen könnte, erklärt Lucius, dass man darüber reden könnte, das Wissen der magischen Heilkunst an die Gruppe weiterzugeben – immerhin hat sie ja einen hierzu befähigten Mitstreiter.
Die Gruppe war recht irritiert, als sie erst meinte, das Menophis nicht so ein Priester sei und Lucius danach Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid anschaut. Es hatte sich bislang niemand aus der Gruppe die Mühe gemacht, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zu fragen, wer er eigentlich sei, außer dem Auftraggeber für die Überfahrt…
Entsprechend groß war die Überraschung…

Nachdem sich der Schock gelegt hat, lässt sich die Gruppe nochmal das System des „Geben&Nehmen“ erklären: Sie scheinen in der Lage zu sein, besondere Herausforderungen zu bestehen, solche Leute haben sie selten in der Enklave, aber sie haben viele Herausforderungen. Sie könnten sich also als Dienstleister für Aufträge vom Schwarzen Brett verdingen, und ihr Lohn wäre der Dank der Bewohner, regelmäßiges Essen, ggf. ärztliche Versorgung und das entsprechende Ansehen.
Die Frage nach einer Unterkunft oder Übernachtungsmöglichkeit wird sehr irritiert von Lucius und Haakon aufgenommen: die Gruppe ist doch mit einem Boot angekommen. Das sei zwar beschädigt durch den Kraken, aber ansonsten gut in Schuss und es gehöre nach dem Recht der Enklave ihnen. Wenn sie darin leben wollen, ist das ihre Sache. Wenn sie es schöner haben wollen, besorgt euch die Ressourcen…
Nach diesen Informationen entscheidet sich die Gruppe drei Dinge zu tun:
Ascalea soll sich zum Schmied begeben und schauen, ob sie mit den vorhandenen Gegenständen irgendwas herstellen kann, dass der Gruppe helfen könnte (Ja, kann sie, nach dem Spielabend haben der Spieler von Ascalea und ich noch kurz gesprochen und sie hat als archaischer Handwerker einen Spee für sich hergestellt (WB+2))
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid soll derweil mit Lucius mitgehen und sich in der Kunst des Heilens schulen lassen. Er wird den Nachmittag nutzen und „Heilende Hand“ erlernen.
Die anderen begeben sich zum schwarzen Brett und schauen sich die Anschläge an.
Es gibt derzeit drei Optionen:
  • Auf einer Rodungsstelle im Wald gibt es immer wieder Überfälle durch Goblins. Es wird erwartet, dass diese sich in dem nahegelegenen alten Minenschacht eingenistet haben und dort vertrieben werden sollen.
  • Auf dem alten Hauptfriedhof, entlang der alten Küstenstraße direkt hinter der Brücke sind in letzter Zeit vermehrt Untote gesehen worden. Dieses soll untersucht werden und idealerweise sollen die Untoten beseitigt werden.
  • Der Barde Frederick Quecksilber ist nahe dem Fischerdorf an der alten Küstenstraße vor einiger Zeit das letzte Mal gesehen worden. Er soll gesucht, gefunden und heil zurück in die Enklave gebracht werden
Die Spieler sind sich schnell einig, dass sie am ehesten das Vertrauen der Enklave für sich gewinnen können, wenn sie sich um die Rettung des Barden kümmern. Mit dieser Entscheidung mussten wir die Spielrunde auch leider wieder beenden.

Punkteverteilung:
Amryn: 310 Punkte => Questende +15 => 325
Menophis: 118 Punkte => Questende +5 (nicht immer dabeigewesen) => 123
Eddy: 224 Punkte => Questende +15 => 239
Ascalea: 123 Punkte => Questende +10 (nicht immer dabeigewesen) => 133
Kaul: 171 Punkte => Questende +15 => 186
Kuhmir/Elandorr: 295 Punkte => Questende +15 => 310
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 295 Punkte => Questende +15 => 310

Anbei die Übersicht, wie die Helden die Enklave ungefähr kennen müssten:
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #19 am: 16. Dezember 2022, 04:57:01 »

Wir beginnen den Spieleabend wie üblich damit, dass die Unklarheiten des letzten Abends geklärt werden: Menophis wird abgeholt, er hatte ja den letzten Abend leider verpasst und die Spieler informieren ihn über die Ergebnisse.
Wir steigen an der Stelle ein, wo Ascalea zum Schmied gegangen ist, um ihre Keule herzustellen - auch wenn wir das gewürfelte Ergebnis schon kennen - und wo Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, bei Lucius ist, um „heilende Hände“ zu lernen. Die anderen fünf stehen vor dem Schwarzen Brett und schauen sich an, was dort ihre Aufgabe sein könnten
Abermals wird groß und breit darüber diskutiert, was sie dort erwartet, wo und was sie dort machen wollen. Auch der Punkt, dass Sie bei der Rettung von Frederik Quecksilber nicht wissen, was sie dort erwartet, stößt nicht auf allgemeine Gegenliebe. Ja, Out-of-character monieren einige, dass sie bei den sich auftürmenden Quests erkennen, das Ratten, Goblins und Untote eine steigende Schwierigkeit darstellen und sie eigentlich dieser Reihenfolge gerne folgen würden; sie aber, wenn sie den Storyverlauf folgen wollen, logischerweise erstmal Frederik retten müssen, weil man damit dem Dorf wahrscheinlich am meisten Gutes tut. Weiterhin wird ihnen bewusst, dass der Ruf und der Bekanntheitsgrad in der Enklave von entscheidender Wichtigkeit für das Überleben hier sind und somit erkennen Sie ebenfalls, dass es hilfreich sein könnte, einen Barden zu kennen, der einen auch mag, damit dieser von ihren Taten berichtet und sie damit einen besseren Stand in der Enklave erhalte.
Gegen Mittag ist die Diskussion beendet und die Helden haben sich entschieden, was sie die nächsten Tage tun wollen: nämlich Frederik Quecksilber und seine Bardengruppe retten. Es gab noch kurz die Frage, ob Barden in diesem Setting ebenfalls magisch sind, ähnlich wie bei AD&D. Dieses wurde negiert, Barden sind schlicht und ergreifend Sänger und Berichterstatter, ähnlich wie Troubadix bei Asterix - hoffentlich mit einer besseren Gesangsstimme.
Was bei den Helden hängengeblieben ist, ist dass das System des Geben und Nehmens in der Enklave gilt und somit wollen sie den Rest des Tages nutzen, um sich irgendwie für die Enklave nützlich zu machen. Eddie als ehemaliger Matrose richtet sich zum Hafen hin aus - Kaul folgt ihm - und beide suchen sich am Hafen entsprechende Arbeit. Das System der Enklave setzt angemessene Entlohnung voraus, normalerweise wirst du entlöhnt, nachdem du deine Arbeit gemacht hast und da alle auf die Arbeit aller angewiesen sind, wirst du dabei auch im Regelfall angemessen entlohnt. Das ist Eddie noch nicht bewusst, also fängt er mit Verhandlungen an, was er denn bekommt, wenn er im Hafen mitarbeitet. Nachdem er fallen lässt, dass er ja in Zukunft eher weniger mit Handlangerarbeiten arbeiten will, sondern auf dem Weg sein wird hier den Helden in der Enklave zu spielen weswegen er Waffen braucht um Goblins zu besiegen oder Ausrüstung, um auf Abenteuer zu ziehen, muss er sich erstmal den Spott der Hafenarbeiter anhören; die ihn angucken und nur meinen, dass er ja gestern erst als Schiffbrüchiger hier angekommen sei, nichts hat, außer dem was er am Leibe trägt und das Vertrauen der Enklave in ihn definitiv noch nicht gegeben ist ihm Waffen zu geben. Immerhin, Eddie spielt mit, lässt sich als „zukünftiger Held“ feiern, beharrt aber auf seinem Standpunkt, dass er wissen will, was er bekommt, wenn er arbeitet. Er wird zum Vormann vom Hafen weitergeleitet, dieser zeigt ihm die Einrichtungen und den Ausrüstungsschuppen und er erfährt, dass, wenn er seine Arbeit gut macht, so etwas wie Regenschutzdecken, Schlafdecken, Zelte, Seile oder Trinkschläuche oder ähnliche Gegenstände Ihnen gerne zur Verfügung gestellt werden, um ihr Überleben zu sichern.
Für Kaul findet diese Diskussion gar nicht statt: Kaul ist einfach gestrickt. Kaul hat zu hören bekommen, er soll arbeiten. Kaul arbeitet und Kaul wird dafür eine Entlohnung bekommen. Er hilft beim Entleeren eines Fischerbootes und dem anschließenden Reparieren der Ausrüstung. Eddie kalfartet derweil ein anderes Fischerboot.
Kuhmir und Amryn wollen sie sich in der Jagd betätigen und verlassen das Dorf. Sie begeben sich in die umgebenden Wilder, um dort nach Kleinwild zu suchen oder nach Beeren und Pilzen. Wie üblich, ist der größte Gegner des Spielers der Würfel; sie sind den ganzen Tag unterwegs – immerhin, sie jagen einen traurigen Hasen… keiner von den beiden kommt auf die Idee, dass man auch Totholz sammeln könnte; Feuerholz wird immer benötigt. Beeren und Pilze finden sie auch nicht - immerhin tut sich keiner weh und sie bringen einen Hasen mit.
Menophis steht ein bisschen verloren auf dem Marktplatz und überlegt, was er konstruktives beitragen könnte… dummerweise fällt ihm ad hoc nicht so richtig viel ein, so dass er erst mal versucht, ebenfalls in Luzius‘ Hütte zu kommen, um dort vielleicht auch irgendetwas Magisches zu lernen. Als er anklopft, macht Lucius ihm die Tür auf, guckt ihn böse an, teilt ihm mit, dass er hier überhaupt nichts lernen wird und knallt ihm die Tür wieder vor der Nase zu.
Etwas gefrustet schlendert Menophis über den Marktplatz und schaut sich die Scheiterhaufen an, ob dort vielleicht noch magische Spuren sind. „Vielleicht sind da ja auch andere Magier verbrannt worden?“ Ebenfalls schaut er mit Magie erspüren die Konstrukte an, ob man dort irgendwas erkennen kann - kann er nicht… Und er schaut sich an, wie stark Magie allgemein in der Enklave vertreten ist. Er stellt fest, dass vereinzelt Menschen Magie besitzen, ob und wie sie sie anwenden kann er noch nicht erkennen. Er erkennt weiterhin, dass manche Ausrüstungsgegenstände einiger Menschen magisch sind. Die Art und Weise der Magie konnte Menophis allerdings nicht erkenne.
Gegen Abend treffen sich alle im Gasthaus wieder und berichten von dem, was ihnen passiert ist, was sie erlebt und gelernt haben. Ascalea präsentiert ihre wunderschöne neue Keule, die ihr auch durchaus gute Dienste leisten wird. Folkvar berichtet davon, dass sie jetzt einen Heiler in der Gruppe haben. Aber er muss zugeben, dass er sich mit heilenden Händen schwertun wird, aber er wird es mit Handauflegen probieren - vielleicht klappt das besser. Und Menophis berichtet davon, dass er sich zwar die Wege zu den drei möglichen Zielen vom Schwarzen Brett hat erklären lassen, er sich dabei aber so einen Knoten ins Hirn gezaubert hat, dass er die Wege beim besten Willen nicht auf eine Karte bringen kann… Eine „20“ beim Niederschreiben ist halt nicht wirklich gut… Insoweit wissen die Helden zwar, dass sie, wenn Sie zu Frederik wollen, die Küstenstraße entlang und über eine Brücke müssen, aber das Ganze in irgendeine Kombination bringen, kriegen sie nicht hin. Man geht aber davon aus, dass man an einem Tag am Fischerdorf ankommt. Die Helden betten sich zur Nachtruhe.

In der Nacht träumen Sie folgenden Nachrichten:
Kuhmir
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Eddy
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Kaul
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Ascalea
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Menophis
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Amryn
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Folkvar
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der dritte Tag in der Enklave

der dritte Tag in der Enklave beginnt nach einem kräftigen Frühstück, bei dem die Helden nochmal durchsprechen, welchen Weg sie gehen werden und ob sie alle Ausrüstungen dabeihaben. Ihre Lebensenergie ist wieder vollständig hergestellt - auch das gehört zum Geben und Nehmen, wenn man sich für die Enklave einsetzt, soll man dafür auch wenigstens gesund sein.
Während des Frühstücks gesellt sich Uko zu ihnen. Uko ist knapp zwei Meter groß, ein relativer Hüne mit fettigen, durch die Hände nach hinten gestrichenen Haaren und einem fransigen Kinnbärtchen. Groß und breit berichtet er ungefragt, was er auf der Küstenstraße schon erlebt hat und wie er gegen drei Fischmenschen auf der Küstenstraße gekämpft hat. Wie sie ihn angegriffen haben und wie er sich gegen diese dann verteidigt hat und sie zum Schluss die Flucht getrieben hat.
Auf Nachfrage der Helden erfahren diese, dass die vier Fischmenschen ihn immer wieder bedrängten und er ihnen Sand in die Augen geschleudert hat und dass er sich gegen ihre Knüppel und Dreizacke mit seinem Dolch verteidigte. Als die Helden fragen, wie die Fischmenschen aussahen, erfuhren sie, dass die 5 Fischmenschen ihn kurzzeitig in die Zange genommen haben, sie mit ihren nassen, schleimigen Leibern aus dem Wasser gekrochen sind, er sie aber erfolgreich besiegte, weil er eben ein tougher Typ ist…
Irgendwann geben die Helden genervt auf, bedanken sich für seine Weisheiten und diskutieren darüber, wem sie jetzt eigentlich Bescheid sagen wollen, dass sie versuchen werden Frederik zu retten. Auch wenn Menophis recht früh in der Beschreibung von Uko herausfand, dass es eine Hommage an einen ehemaligen Mitspieler von uns ist, der dafür verantwortlich ist, dass ist kein Vertrauen mehr in anderer Leute Würfel habe, kann ich ihm dafür natürlich keine Bonuspunkte geben - nur er und ich kennen Uko in der Realität …
Nachdem die Helden Haakon und Lucius informiert haben, dass sie sich jetzt auf den Weg machen Frederik zu retten, verlassen sie das Dorf und begeben sich über die Küstenstraße nach Osten. Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, wann es Ihnen auffällt, aber irgendwann auf dem Weg kurz vor der Brücke stellen sie fest, dass Sie nie gefragt haben, wie Frederik aussieht, dass es ihnen auch keiner gesagt hat, weil jedem in der Enklave klar ist, wie Frederik aussieht. Damit müssen sie jetzt erstmal leben - mal gucken, was sie draus machen; mal gucken, wen sie retten…
Die Helden gehen die Küstenstrasse entlang, die relativ gut ausgebaut ist für ihr Alter und für den Zustand der Enklave allgemein. Gegen späten Vormittag sehen sie knappe dreißig Meter vor sich eine kleine Rotte Wildschweine, die am Rande des Weges grast. Unter den Helden beginnt die Diskussion, wie sie mit dieser Wildschweinrotte umgehen wollen: angreifen und erlegen wäre eine gute Option: man hat Nahrungsmittel, die man dringend braucht und man hätte vielleicht sogar Felle, die man verwenden oder handeln könnte. Aber bei ihnen gewinnt die Vernunft und sie stellen fest, Wildschweinjagd ist nicht ihr Auftrag, sie sollen was anderes machen. Sie wissen nicht, wie stark und kräftig die Wildschweine sind - vielleicht wäre es das Beste zu gucken, dass man irgendwie ohne Kontakt oder Kampf an den Wildschweinen vorbeikommt. Die beiden mit der größten Erfahrung in der Wildnis und der Natur - Ascalea und Kuhmir - sind sich ziemlich einig, wie sie das Ganze umsetzen wollen, sprechen mit ihren Kameraden über ihren Plan und setzen ihn auch direkt in die Tat um: man möchte sich langsam aber offensichtlich den Wildschweine nähern; wenn sie die Helden Wahrnehmen, sie darauf aufmerksam machen, dass man sich ihnen nähert, dass man ihnen aber nichts Böses will und danach versuchen, dass beide Gruppen einander passieren können, ohne dass sie sich gegenseitig stören. Die Gruppe macht sich also langsam auf den Weg, hält immer wieder Blickkontakt zu den Wildschweinen - auch die Wildschweine nehmen sie wahr und beobachten sie ziemlich genau. Offensichtlich haben sie aber keinen Frischling dabei und nach kurzer Zeit sind beide Seiten sich einig, dass sie aneinander passieren wollen, ohne sich gegenseitig zu behindern.

Die Helden gehen weiter und erreichen kurz nach Mittag die besagte Brücke der Küstenstraße. Der Fluss über den diese Brücke führt ist prinzipiell schiffbar, er ist nicht so groß dass man ihn wirklich als Fluss oder einer regulären Karte eintragen würde, aber er ist groß genug, dass man mit Flußkähnen Waren transportieren kann; knappe sechs bis sieben Meter breit, er hat auch eine gewisse Tiefe und da das Wasser aus dem Berg kommt, ist es kalt und klar. Die Brücke selbst ist im guten Zustand; aber noch bevor sie die Brücke überhaupt betreten wollen, möchte Eddie unter die Brücke schauen, ob nicht zufälligerweise Schmuggler oder sonstige Leute irgendetwas unter der Brücke versteckt haben könnten - mag vielleicht noch ein Erbe aus seiner Zeit als Matrose und Pirat sein?!?
Eddie erreicht gerade das Ufer, als vor ihm auf dem Wasser ein Flusstroll aufbaut: zweieinhalb Meter groß, nasse schleimige blaugrüner Haut, ein Flossenkamm auf dem Rücken vom Nacken bis zum Steiß, triefende, gelbe lange Zähne und zum Glück irgendeine Art Stofflappen unterhalb des Bauchnabels… Sehr viel beängstigender allerdings ist der knapp zwei Meter lange Totholzast, den er in der Hand hält, welcher als Keule wahrscheinlich geschwungen werden soll. Der Flusstroll guckt ihn an und teilt ihm mit, dass das seine Brücke sei und wenn er diese Brücke passieren will, er dafür bezahlen muss. Eddy ist leicht verwirrt und beginnt das Diskutieren mit dem Troll, was nur bedingt funktioniert - der Troll hat immerhin eine „trollische“ Intelligenz und einen ziemlich klaren Fokus: er will Waren oder Leistungen, damit andere über seine Brücke gehen - warum auch immer das seine Brücke ist; aber sie haben dafür zu bezahlen, basta! Bevor sie in die Verhandlungen gehen, wird erst mal die Frage gestellt, ob der Troll Frederik gesehen hat; das wird vom Troll bejaht und auf die Frage wohin Frederik gegangen sei - es hätte ja sein können, dass auch der Trolle ihn gleich gefressen hat - erfahren die Helden, dass Frederik die Brücke passiert hat und danach den Weg weitergegangen ist. Das Ziel ist also klar, sie müssen irgendwie an dem Troll vorbei.
Amryn ist der erste, der das System glaubt verstanden zu haben und bietet eines der Felle der Rattenmenschen dem Troll als Tausch an, damit er über die Brücke kann. Das akzeptiert der Troll, greift hinter Amryns Rücken und schiebt ihn über die Brücke - er hat's geschafft. Menophis Spieler ist kurzzeitig in Sorge und fragt die Gruppe, ob sie ernsthaft die Rattenmenschen gehäutet haben, um an deren Felle zu kommen - es wird kurzzeitig noch klargestellt, dass das nicht gemacht wurde (aber die Idee habe ich sehr gefeiert; zumal die Irritation echt war 😊 )

Daraufhin tritt Kaul vor und bietet dem Troll einen seiner Stockfische an. Für die Arbeit im Hafen hat er zehn Stockfische als Verpflegung für die Gruppe bekommen. Davon erhält der Troll jetzt einen und damit ist auch Kaul auf der anderen Seite. Menophis denkt sich, „alles klar, er braucht irgendwelche Sachen“ sucht sich einen Stein nahe der Brücke, hebt diesen auf, trägt ihn zum Troll und drückt ihm den Stein in die Hand. „Hier ich habe einen wunderschönen Stein für dich, bitte lass mich rüber!“ Dieser Stein wird über die Brückenbrüstung gehalten und fallen gelassen. Er versinkt logischerweise im Wasser und der Troll verweigert den Übergang mit der Aussage: „schwimmt nicht“ und schiebt Menophis zurück. Kuhmir probiert einen anderen Ansatz und berichtet dem Flusstroll von ihrer Anreise. Er erzählt ihm, wie sie gegen den Kraken gekämpft haben und was dabei alles so Spannendes passiert ist. Das findet der Troll super spannend und lässt Kuhmir passieren. Auch der Ansatz von Menophis, dem Troll danach zu erzählen, dass Kuhmir ja völlig falsch erzählt hat und die Story ganz anders war und er eine andere Version davon erzählt (wie auch immer diese genau aussah) akzeptiert der Troll und lässt Menophis ebenfalls passieren. Ascalea tritt vor und zückt das Mittel mit der sie ihre Kriegsbemalung herstellt. Sie schmiert sich selbst mit der Kriegsbemalung ein und erzählt dem Troll, dass diese Kriegsbemalung ihn zu einem großen und starken Krieger machen wird und wenn er sie passieren ließe, sie ihn ebenfalls damit schminken würde. Auch dieses Angebot akzeptiert der Troll; er ist jetzt ein großer, geschminkter mächtiger Troll und lässt Ascalea auf die andere Seite
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ist an der Reihe; er geht auf den nun geschminkten, wunderhübschen Troll zu und zeigt auf dessen Bruchholzkeule. Er sagt „wenn du damit unter der Brücke was sehen willst, solltest du Licht haben - ich kann dich erleuchten!“ Der Troll zögert, hält ihm aber die Keule entgegen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid spricht Licht auf die Keule, welche entsprechend aufleuchtet - dass das nur für eine kurze Zeit ist, muss der Troll ja erstmal nicht wissen. Der Troll ist zufrieden und schiebt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid auf die andere Seite der Brücke. Somit steht nur noch Eddie alleine auf der falschen Seite der Brücke, obwohl er der Erste war, der Kontakt mit dem Troll aufgenommen hat. Er versucht es mit einem Rätsel für den Troll, worauf der Troll beim ersten Rätsel sehr ärgerlich reagiert und Eddie androht dass er ihn tot schlägt wenn er ihn weiterhin dumm käme - intellektuelle Rätsel sind nicht nach dem Geschmack eines Trolls. Auch das zweite Rätsel von Eddy trifft überhaupt nicht den Geschmack des Flusstrolls. Amryn kann sich das Drama nicht mitansehen und bietet dem Troll ein weiteres Fell der Rattenmenschen an, um Eddie durchzulassen. Dieses Angebot wird vom Troll angenommen und Eddie kann ebenfalls passieren. Die Helden haben es also geschafft, die Passage mit dem Troll auch hier wieder ohne Kampf zu passieren und führen ihren Weg weiter.
Der Strecke der Küstenstraße weiter folgend kommen die Helden nach kurzer Zeit - inzwischen ist es Nachmittag geworden - an eine Weggabelung mit einem Schild, welches einmal in Richtung der Hauptmine und einmal in Richtung Hafen zeigt - die Richtung, aus der sie kommen. Scheinbar ist dieses Schild noch aus der Zeit, als die Enklave wirklich eine Gefangenenkolonie war und dieser Weg offensichtlich die direkte Verbindung zwischen der Hauptmine und dem Hafen.
Aus den gehörten Erzählungen der Bewohner heraus kriegen die Helden für sich zusammengebastelt, dass, wenn sie diesem Weg jetzt in Richtung Hauptmine folgen, Sie wahrscheinlich auch am Friedhof vorbeikommen würden. Das wollen sie aber gar nicht, weil ihr Ziel ist das Fischerdorf, beziehungsweise der entführte Frederik Quecksilber, welcher in Richtung des Fischerdorfes gegangen sein soll. Somit machen sie sich weiter auf den Weg. Ascalea und Kaul freuen sich so extrem über die sich im Meerwasser spiegelnden Sonnenstrahlen, die sich dort berechnen und in all ihren wunderschönen Farben glitzern und funkeln, dass sie das sich auf der linken Seite erhebende Wachgebäude aus ferner Vergangenheit schlicht und ergreifend übersehen. Alle anderen sehen über die Baumwipfel hinausragend ein trotziges zweigeschossiges Gebäude, welches inzwischen leicht zerfallen aussieht aber immer noch sehr stabil ist und welches sich zehn bis fünfzehn Meter abseits des Weges auf Landseite befindet. Sie folgen der Küstenstraße und finden einen Weg, der in Richtung dieses Wachgebäudes führt. Auf die Distanz erkennen sie, dass das Wachgebäude alt und verlassen ist, wahrscheinlich irgendeine Art von Garnison aus der Gefängniszeit ist und das im Moment auf der Wachbalustrade im zweiten Stock mindestens zwei Goblins mit Bögen patrouillieren.



An dieser Stelle musste uhrzeitbedingt der Abend wieder enden. Die Helden schauen auf das Wachgebäude und auf die Goblins und überlegen, wie ihre weiteren Schritte aussehen.
Erstmal weiter in Richtung Fischerdorf, wo ja theoretisch Frederik Quecksilber nie angekommen ist oder direkt in das Wachgebäude schauen, weil dort Goblins sind - ob die vielleicht Frederik überfallen haben? Laut Aussage des Trolls und anderer Reisender auf der Küstenstraße muss Frederic diesen Weg gegangen sein, ob er hier vorbeigekommen ist und ob er hier reingegangen ist, weiß jedoch keiner.
Die Helden sind im Moment noch unschlüssig…

Amryn: 325 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll 2* bezahlt +35=> 380 Punkte
Menophis: 123 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 173 Punkte
Eddy: 239 Punkte => Rotte umgangen +20; versucht, der Troll zu bezahlen +25 => 284 Punkte
Ascalea: 133 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 183 Punkte
Kaul: 186 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30  => 236 Punkte
Kuhmir/Elandorr: 310 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 360 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid: (kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 310 Punkte => Rotte umgangen +20; Troll bezahlt +30 => 360 Punkte

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Zauberlehrling

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #20 am: 16. Dezember 2022, 07:40:21 »

Ich fasziniert von der Länge deiner Berichte - sag wie lang dauern eure (offenbar wöchentlichen) Sessions so? (Darüber hinaus: sehr interessant, danke!)

Sintholos

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #21 am: 16. Dezember 2022, 08:21:12 »

Mich würde auch die Vorbereitungszeit, grade für Gelände und Minis interessieren. Da wandert ja bestimmt eine Menge Arbeit rein.  :o

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #22 am: 17. Dezember 2022, 14:35:42 »

Moin zusammen,
die Berichte diktiere ich immer beim Autofahren ins Handy ;)
Wirklich "Arbeit" ist es dann nur, diese Mitschrift ohne Punkt und Komma in Schriftdeutsch zu übersetzen (und die Kommentare raus zu streichen, wenn mir wieder einer die Vorfahrt nimmt  >:()
Unsere Runden gehen immer so knapp drei Stunden - wir haben das Ziel, jede Woche Mittwochs zu spielen - das klappt so mehr oder weniger; in den letzten Wochen haben wir bei den Tagen etwas variiert, aber in der Regel läuft das ganz gut. Hybrid hilft hier auch gewaltig, nicht jeder kann immer vor Ort bei mir im Keller sein...

Die Vorbereitungszeit ist unterschiedlich...
Wenn die Landschaftsteile vorhanden sind, bin ich an einem Abend mit den Vorbereitungen durch, dann muss ich die einzelnen Spielbereiche nur noch auf das Spielfeld stellen.
Herausfordernder ist es, die Karten das erste Mal zu erstellen. Inzwischen spielen wir in dieser Gruppenkonstellation seit glaube ich fünf Jahren alle möglichen Spiele und ich habe immer dafür gebastelt, man hat also inzwischen eine gewisse Erfahrung, aber ich probiere auch regelmäßig neu aus - zu der 18mm Größe bin ich erst im Laufe des letzten Jahres gekommen - darum ist mein Fundus gerade etwas begrenzt...
Der Dungeon für Olaf und die Ratten war knapp drei Wochen jeden Abend zwei bis drei Stunden Bastelarbeit plus Tagsüber den 3d-Drucker bedienen. Aber es ist ja modular, die nächsten Höhlen werden schneller gehen. Die Enklave selber hat auch einige Abende gedauert, aber wie bei jedem Hobby freut man sich über das Ergebnis - die Arbeitszeit wird ignoriert  ;)



 
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #23 am: 13. Januar 2023, 21:04:36 »

Bevor wir groß beginnen, erst mal frohes Neues Jahr an alle, die dieses lesen!
Wir haben Mittwochabend endlich wieder die Enklaven-Kampagne fortgesetzt, wie üblich in Hybrid, einige vor Ort, einige online. Ebenfalls wie üblich haben wir zuerst die Geschehnisse der letzten Sitzung wiederholt, damit alle abgeholt waren: noch kurz zur Erinnerung die Schiffbrüchigen/Heldengruppe hatte sich entschlossen Frederik Quecksilber und seine Mannen, die irgendwo auf dem Weg zum Fischerdorf verschollen gegangen sind, zu suchen. Sie sind losgezogen und haben auf dem Weg mit einem Flusstroll lang und breit diskutiert, sind an der Straßenkreuzung vorbeigekommen, wo es zum Friedhof und zur alten Mine geht und stehen jetzt vor einer alten Wachgarnison, auf der sie oben Goblins patrouillieren gesehen haben. Die Garnison ist das letzte größere bekannte Gebäude vor dem Fischerdorf zu dem Frederik wandern wollte.

Wir befinden uns am dritten Tag in der Enklave

Als erste Amtshandlung des Tages verkriechen sich die Helden erstmal aus dem Sichtbereich der Wachgoblins ins Gebüsch links und rechts des Weges, um eben nicht entdeckt zu werden. Sie schauen sich aus der Ferne das Gebäude an und stellen fest, dass es ein wehrhaftes kleines Wachgebäude ist - hauptsächlich mit Schießscharten und aus stabilen Steinen gebaut. Bei längerer Beobachtung können sie immer wieder bis zu zwei Goblinköpfe oben auf der Aussichtsplattform erkennen. Sie müssen also davon ausgehen, dass mindestens zwei Goblins Wache halten und erst jetzt beginnt die Diskussion zwischen den Helden, ob sie erstmal ins Fischerdorf weitergehen wollen – um zu schauen, ob Frederik dort vielleicht doch inzwischen angekommen sei und ob die Bewohner dort noch was wissen – oder ob sie direkt in dieses Wachgebäude hinein und schauen wollen was dort passiert ist. Der Heldenmut obsiegt und sie entscheiden sich direkt zu gucken, ob in dieser Wachburg irgendetwas Spannendes sein könnte.
Ein direkter Angriff, das haben sie aber inzwischen gelernt, funktioniert meistens eher nicht so gut, also wollen sie sich einmal umschauen. Am besten schleichen - nachdem sie sich darüber beraten haben - kann Amryn und somit wird entschieden, das Amryn einmal im Wald um das Wachgebäude herumschleicht, um sich anzuschauen, wie die aktuelle Situation im Wachgebäude ist. Das tut Amryn und er kann berichten, dass das Haus leider von allen Seiten wehrhaft und stabil aussieht, es aber auf der Rückseite einen weiteren kleinen Eingang gibt, der auch nicht bewacht scheint - ähnlich wie der Haupteingang auf der Vorderseite.
Die Helden entscheiden sich den Hintereingang zu nehmen. Sie wollen dort auch alle hinschleichen, stellen aber fest, dass die meisten von ihnen keine großen Schleicher sind und somit entscheiden sie sich, einen erheblich größeren Bogen durch den Wald zu machen, um sich weiterhin dem Gebäude zu nähern aber großen Abstand dazu zu halten, damit wenn sie schlecht schleichen sollten oder sie versehentlich auf trockene Äste treten, dieses nicht gehört wird oder als normale Waldgeräusche abgetan werden könnte. Sie kommen im Gänsemarsch hinter der Tür an und berat schlagen, wie es weitergeht.
Kuhmir ist der Erste, der die Initiative übernimmt und sich an das Gebäude heranschleicht, um dort zu schauen, ob er durch die Schießscharten ins Gebäude hineingucken kann. Beim Weg zum Gebäude hin fällt ihm auf, dass er die Wachen oben auf der Dachterrasse komplett ignoriert hat - aber das Würfelglück ist auf seiner Seite und die Schusseligkeit des Spielleiters, da er sich nicht merken konnte, ob er gerade oder ungerade beim Entdeckungswurf gesagt hat, so dass der Würfel „entschieden“ hat, dass oben gerade keine Wache geguckt hat und die Besatzung nicht gewarnt ist. Kuhmir steht also an der Wand und linst durch die Schießscharten ins Gebäude. Er erkennt eine Art Kochbereich, der vor vielen Jahren bestimmt in einem guten Zustand war und für die Wachbesatzung hilfreich und gut war, jetzt ist er ziemlich heruntergewirtschaftet: kaputtes Gerät, kaputte Einrichtungen und ein Goblin der kopfüber schmatzender Weise in einem Kochtopf über einem Dreibein hängt und den kalten Kochtopf ausleckt. Dieses erklärt Kumi seinen Kumpanen wild gestikulierend mit Handzeichen und sie entscheiden sich leise ins Gebäude hineinzuschleichen und den Goblin idealerweise mit dem Topf überm Kopf direkt auszuschalten. Die Tür wird vorsichtig geöffnet und Kaul schleicht sich von hinten an den Goblin heran, greift seinen Speer und rammt diesen dem Goblin von hinten in den Körper. Ohne viel Federlesen und ohne große Schmerzen stirbt der Goblin und Kaul zeig den Helden an, dass sie ins Gebäude hineinkönnen.
In dem Raum finden die Helden – außer dem jetzt erschlagenen Goblin und der beschriebenen Einrichtung - zwei weitere Türen, die in Nachbarräume führen. An der einen lauscht Kaul und hört Schnarch- und Schmatzgeräusche aus dem Raum. An der anderen Tür lauscht Kuhmir und hört gar nichts. Die Helden entscheiden sich erstmal den Raum zu betreten, in dem sie nichts hören. Öffnen die Tür und betreten eine Art Treppenhaus, wo sie auf der einen Seite eine Wendeltreppe ins obere Stockwerk entdecken und auf der anderen Seite ein kaputtes Waffenregal, das früher mal der Ausrüstung der Wachmannschaft gedient haben muss. Inzwischen ist das Regal kaputt und brauchbare Ausrüstung liegt da schon lange nicht mehr. Amryn nutzt die Gunst der Stunde und schleicht sich die ersten zwei/drei Treppenstufen nach oben und steckt den Kopf über die Höhe des Fußbodens des ersten Stockes, um sich einen leichten Überblick zu verschaffen (idealerweise ohne entdeckt zu werden). Das funktioniert auch ganz gut (Schleichenprobe gelungen) und er entdeckt oben zwei Goblins, die in einer Art Würfelspiel vertieft sind und die Treppe nicht im Ansatz irgendwie beachten. Das Würfelspiel besteht aus dem Schmeißen von mehreren Mäuseköpfen… Amryn versteht die Regeln nicht so ganz, es ist wahrscheinlich auch nicht so wichtig…
In dem Treppenhaus ist eine weitere Tür, die in die gleiche Richtung wie die Tür in der ehemaligen Küche führt, auch hier wird wieder gelauscht. Auch hier wird wieder nichts gehört und so entscheiden sich die Helden abermals dafür, erstmal die Tür zu öffnen hinter der Stille herrscht. Sie öffnen sie auf und stellen fest, dass dieses der Zugang zum Vorraum der Wachgarnison gewesen sein muss: sie entdecken den Haupteingang von der Innenseite. Der Raum an sich ist zwar dreckig aber ansonsten leer. Sie entscheidet sich zu schauen, ob auch diese Tür unter Umständen offen ist und Eddy, um einen möglichen weiteren Fluchtweg herauszufinden, geht durch den Raum und betritt die Bodensteine vor der Tür auf der Innenseite des Gebäudes. Er hört noch ein leises Klicken und spürt direkt danach, wie sich ein Wandbolzen in seinen Körper bohrt. Eddy hat erfolgreich die erste Falle des Gebäudes ausgelöst und erleidet 12 Schadenspunkte. Es wird ein bisschen gejammert aufgrund des Schadens und wird ein bisschen gespottet, wie er den Schaden jetzt beheben kann („wie ein Mann den Bolzenabbrechen und verbinden“) und dass man das auch durchaus hätte umgehen können aber sowohl Eddy als auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleiben „in Character“ da sich beide nicht mögen. Eddy hat sich bislang konsequent geweigert Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bei seinem korrekten oder wenigsten einem angemessenen Namen korrekt auszusprechen und somit auch nur ansatzweise mit der Ehre die Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid für seine Familie fordert zu beachten so das Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sich weigert ihn zu heilen. So sind sich beide in diesem Punkt einig…
Eddy ist doch ein bisschen in Sorge, dass die Falle das zweite Mal auslöst, wenn man den Fuß von der Trittplatte löst - eine durchaus Interessante Idee, die ich in Zukunft vielleicht einbauen sollte - dieses passiert allerdings dieses Mal nicht und Eddie kann sich, nachdem er festgestellt hat, dass der Fluchtweg theoretisch frei wäre, der Gruppe wieder anschließen.
Die Helden gehen nun zurück in die Garnisonküche und beziehen Stellung hinter der Tür für den Raum, in dem sie schnarchende Geräusche gehört haben und planen ihren Angriff. Die Idee ist sich in den Raum zu schleichen, Position über den Goblins einzunehmen und diese zu erschlagen noch solange sie schlafen. Die Tür wird leise geöffnet – was sogar gut funktioniert und Kaul betritt den Raum und will losschleichen. Das macht er so erfolgreich das er mit seiner „20“ die verbeulte Bettpfanne, die am Boden steht mit so viel Schwung durch den Raum tritt, dass sie - nachdem sie zwei Wände getroffen hat - auf einem Goblin landet und diesen logischerweise weckt; welcher schnatternde Weise aufspringt und seine Kumpane dadurch aufwachen. Die Initiative liegt trotzdem noch bei den Helden – also nutzen sie die erste Runde ohne gegnerische Abwehr um den Raum zu stürmen und die Goblins so schnell wie möglich und so leise wie möglich zu erschlagen. Es funktioniert überraschend gut und in der ersten Runde stirbt der erste Goblin; in der zweiten Runde sterben die beiden anderen Goblins.
Hier kann sich Menophis als Goblinschlächter das erste Mal hervortun, er – als Magier und definitiv nicht Nahkämpfer – erschlägt seinen ersten Goblin. Zugegebenerweise, der war schon praktisch tot und alle anderen haben ihn erfolgreich vorher verletzt, aber Menophis hat ihn getötet!
Viel Spannendes und Hilfreiches haben die Goblins nicht - allerdings nimmt sich Eddy eines der Messer, die einer der Goblins bei sich trug, um dieses in Zukunft als Seitenwaffe für sich zu benutzen und sein Fechtertalent „Parade“ in Zukunft anwenden zu können.
Bei näherer Betrachtung bleibt der Raum unspektakulär bis eklig - die Nachtstätten sind für Menschen definitiv auch mit sehr viel gutem Willen komplett indiskutabel; der Raum stinkt erbärmlich und es gibt auch keinen größeren Grund ihn sich länger und breiter anzugucken. Die Helden beschließen in den ersten Stock vorzurücken Sie wissen, dass dort zwei Goblins sind und sie glauben, dass diese bislang von ihnen nichts mitbekommen haben. Mit diesem Glauben bereiten sie sich entsprechend auf den Kampf im ersten Stock vor. Ascalea trägt ihre Kriegsbemalung auf, welche nur kurz für den einen Kampf halten wird, aber immerhin…
Der Angriff auf die Wachen im ersten Stock beginnt. Amryn stürmt die Treppe nach oben, schaut um die Ecke und sieht beide Goblins weiterhin in ihrem Spiel vertieft. Diese Chance wird umgehend genutzt und der Angriff auf die Goblins beginnt, noch bevor diese überhaupt ihre Waffen in die Hand nehmen können.
Auch dieser Kampf ist sehr schnell und relativ unblutig beendet. Eine Runde haben die beiden Goblins gehalten, danach sind beide Erschlagen. Zu großer Gegenwehr konnte es gar nicht kommen, sie waren noch damit beschäftigt ihre Waffen aufzunehmen…
Auch bei diesen Goblins finden die Helden nichts, was ihnen wirklich hilft. Aus Gründen, die der Gruppe komplett unerfindlich sind, ist Amryn aber der Meinung, die Mäuseköpfe, mit denen die Goblins gespielt haben, einzustecken und zu behalten - was zu leichter Irritation führte. Aber wenn es für ihn okay ist, ist es ok…
… wir reden von Köpfen, nicht von Schädeln also da ist noch ziemlich viel Geschmodder dran…
Wie auch immer, die Helden lauschen an der weiteren Tür, die aus diesem Raum führt. Dieses Treppenhaus hat nur eine Tür und die Treppe führt auch nur ins Erdgeschoss, so dass der Raum mehr oder weniger ein Durchgangsbereich ist. Auch an der nächsten Tür lauscht Kaul und hört wieder das bereits bekannte schnarchende, schmatzende Geräusch. Er gibt auch dieses vorsichtig an seine Kammeraden weiter und das bislang sehr erfolgreiche System des schnellen Tötens wurde wieder geplant. Abermals wird die Tür leise aufgemacht, abermals versucht Kaul sich als erstes anzuschleichen und abermals versagt er beim Schleichen. Diesmal nicht mit einem Patzer, aber das Ergebnis ist mehr oder weniger das Gleiche: die zwei Goblins, die in diesem Raum schliefen, werden durch seine Lautstärke wach aber auch hier funktioniert das Angriffsmuster der Heldengruppe. Da die Goblins in der ersten Runde aufgrund dessen, dass sie aus dem Schlaf gerissen wurden noch benommen sind und zu keiner Verteidigung fähig, können die Helden den Raum wieder stürmen, ihre Angriffe platzieren und nach abermals zwei Runden ohne großes Handgemenge, ist der Kampf beendet und die Goblins liegen erschlagen am Boden.
Auch diese Schlafstätte ist bestenfalls als eklig und verranzt zu bezeichnen - kein Mensch würde sich hier noch freiwillig niederlegen und auch sie ist ein Durchgangszimmer in einen weiteren Raum. Beim ersten vorsichtigen Durchsehen der zwei Erschlagenen finden die Helden nichts von Relevanz, was sie irgendwie begeistern könnte, insoweit lassen sie die Goblins erst mal liegen und nehmen Aufstellung vor der Tür. Sie hören hinter der Tür so etwas wie eine Sprache und eine Unterhaltung. Da sie nun wissen, dass dort Gegner zu erwarten sind, bereiten Sie sich entsprechend noch stärker darauf vor – es kommt zu einer kurze Absprache: „wir machen das jetzt wie immer?“ – „Jawohl!“
Die Tür wird aufgestoßen und sie stürmen in den Raum. Als Amryn ganz am Anfang einmal um das Wachgebäude herumgeschlichen ist, hat er festgestellt, dass ein Raum etwas größere Fenster hat und nicht nur Schießscharten – sondern so was wie Fenster. Das muss dieser Raum gewesen sein, denn nun stehen sie in einem Raum der nicht mit Schießscharten versehen ist, sondern der durch die größeren Fenster relativ hell ist und der sogar Fackelhalter an der Wand hat und der sowas wie Regale und Schränke aufweist, die darauf hindeuten, dass dieser Raum früher kein Lager oder irgendwas in der Richtung war, sondern wahrscheinlich einem höheren Zweck diente. Auch der mehr als abgenutzte Schreibtisch in der Mitte des Raumes deutet deutlich darauf hin. Ebenfalls deutlich auf etwas hinweisen tun die drei Goblins, die hinter und neben dem Tisch stehen und im Gegensatz zu ihren Kumpanen im Gebäude wach und bei vollem Bewusstsein sind und auch sowas wie eine bessere Ausrüstung haben.
Zwei haben immerhin ein Kurzschwert in der Hand, der eine in der Mitte trägt sogar für Goblinverhältnisse eine gute Lederrüstung (also er hat gegerbtes Leder am Oberkörper, an den Armen und an den Beinen und auf dem Kopf) und er trägt einen Dolch in der Hand - kein Messer, sondern wirklich einen Dolch, der sogar gar nicht so harmlos aussieht. Die Helden stürmen in den Raum und greifen die drei Goblins an.
Als Kaul die Tür aufstößt sieht er die 3 Goblins im Raum stehen, er stürmt auf die drei Goblins zu und übersieht - ähnlich wie Eddy unten im Eingangsbereich - die Trittfallenauslösung im Fußboden. Auch er wird von einem Bolzen getroffen, der ihn mit 12 Schadenspunkten direkt trifft.
Amryn stürzt sich als erstes auf den Goblin neben dem Tisch - auch Kaul folgt ihm auf dem Fuße, um festzustellen, dass er über selben Fuß stolpert und seinen Speer in den Boden rammt und sich selber auch erstmal auf den Boden legt („20“) die Angriffe der anderen sind zumindest keine Patzer aber auch nicht wesentlich erfolgreicher; die Gegner bleiben erstmal am Leben.
Der Kampf geht weiter und in der ersten Runde wehren sich die Goblins erfolgreich; der eine Wachgoblin, den Eddy angegriffen hat, schlägt mit seinem Kurzschwert auf Eddy ein und Eddys Verteidigung versagt und für Eddy geht es mit einer leichten Verletzung kampfunfähig zu Boden. Die anderen Helden führen den Kampf weiter und bedrängen die verbleibenden Goblins, um sie hoffentlich bald zu besiegen. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt seiner Aufgabe nach und heilt den verwundeten Kaul. Menophis der Goblinschlächter fällt den nächsten Goblin und somit stehen die Helden nur noch dem Goblin in der Lederrüstung entgegen.
Sie umzingeln ihn und nach mehreren Schlägen fällt auch dieser Gegner unter dem Vorrücken der Helden. Sogleich wird mit dem Ausschlachten der Gegner begonnen und Eddy tauscht sein Messer gegen einen echten Dolch, um seine Verteidigung weiter zu verbessern – scheint ja auch nötig zu sein, er lag als einziger am Boden. Amryn schnappt sich eines der Kurzschwerter und wenn mich meine Erinnerung nicht trügt, ist das letzte Kurzschwert bei Kaul geendet – Ascalea hatte zwar auch Interesse angemeldet, aber mit ihrer selbstgefertigten Waffe war sie schon besser bewaffnet als der Durchschnitt und somit machte Kauls Begehr für die Gruppe mehr Sinn.



Die Helden schauen sich im Raum um - leider wurde Spielerintuition nicht von Charakterintuition getrennt, so dass sie recht schnell auf die Idee kamen, an den Fackelhaltern zu ruckeln und feststellten, dass diese sich einzeln ein Stückweit aus der Wand ziehen lassen. Menophis und Eddy wollen es dann gemeinsam probieren und an den zwei Fackelhaltern der Innenwand ziehen. Auf die Frage, ob es nicht vielleicht ratsam wäre, Eddy davor zu heilen, wiederholt Eddy, dass er sich weigert, die Litanei (Zitat von Eddies Spieler ;) ) des Namens von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ernst zu nehmen. Und da Folkvar sich weigert Leuten zu helfen, die seine Familie nicht ehren, muss Eddy mit einem Lebenspunkt klarkommen.
Menophis und Eddy ziehen gemeinsam an den Fackelhaltern und mit einem leichten Schaben über den Boden öffnet sich eine Geheimtür zum vierten Raum im ersten Stock.
Mit diesem Cliffhanger mussten wir dann auch leider wieder die Runde beenden, nächste Woche geht es weiter.

Der aktuelle Punktestand:
Amryn: 380 Punkte => Goblins getötet +75 => 455
Menophis: 173 Punkte => Goblins getötet +75 => 248
Eddy: 284 Punkte => Goblins getötet +75 => 359 (Level up)
Ascalea: 183 Punkte => Goblins getötet +75 => 258
Kaul: 236 Punkte => Goblins getötet +75 => 311 (Level up)
Kuhmir/Elandor: 310 Punkte => Goblins getötet +75 => 385
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 360 Punkte => Goblins getötet +75 => 435

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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #24 am: 23. Januar 2023, 06:25:02 »

Leider müssen wir diesen Abend auf Ascalea verzichten, alle anderen sind dabei. Das heißt, sie wird für den Abend ruhig im Hintergrund stehen, eventuell die Flucht decken, die Augen aufhalten und keinen aktiven Part übernehmen.
Der letzte Stand des letzten Abends war das Menophis und Eddy die Fackelhalter gezogen haben und dadurch sich eine Geheimtür geöffnet hat. Nun stehen sie vor dieser nicht mehr geheimen Tür und schauen hindurch. Sie stellen fest, dass der Raum dahinter noch dunkler ist, als alle anderen Räume, die sie bislang gesehen haben: die Schießscharten sind mit mehr oder weniger intakten Vorhänge verhangen, so dass man in einen sehr düsteren und sehr schummrigen Raum blickt. Sowohl Menophis als auch Eddy sind Menschen und haben somit einen sehr schlechten Blick in den Raum. Amryn drängt sich vorbei und nutzt seine Nachtsicht - er ist ja ein Elf - um etwas zu erkennen.
Er erkennt einen Raum, in dem zwei Nachtlager auf dem Boden liegen welche einen schlechten Eindruck erwecken und er erkennt, um die beiden Nachtlager herum, insgesamt vier Leute, die gefesselt und verschnürt in dem Raum gesichert sind. Drei davon haben Säcke über den Kopf, einer allerdings nicht. Amryn spricht die vier Leute an, er erhält aber erst mal keine Antwort. Während er den Raum betritt, macht sich Menophis auf den Weg eine Fackel und einen entsprechenden Anzünder zu suchen; eine Fackel haben die meisten noch nach ihrem Einsatz gegen die Ratten aber der Anzünder ist das Problem - den haben sie nämlich nicht. Er sucht einen und wird schlussendlich in der ehemaligen Küche der Garnison fündig; währenddessen bewegt sich Amryn in den Raum mit den Gefangenen und versucht eine Unterhaltung zu beginnen.
Die vier Gefangenen sind anfänglich sehr zurückhaltend, sehr ruhig aber nachdem eine gewisse Ebene des Vertrauens aufgebaut ist - wozu auch die Fackel die Menophis zum Brennen gebracht hat beigetragen hat - stellt sich heraus, dass zum einen die Helden nicht wissen, wie diejenigen die sie retten sollen aussehen und die zu rettenden sehr irritiert sind, dass die Helden zum Einen nicht wissen wer sie sind und zum anderen sie auch nicht wissen, wer die Helden sind. Die Gruppe, die hier gefangen genommen wurde sind die Barden um Frederick Merck Quecksilber, aber dadurch, dass sie über die gesamte Insel reisen kennen sie eigentlich alle Bewohner (außer den Neugeborenen) und jeder kennt sie… Das ist jetzt jemanden gibt, der sie fragt, wer sie sind und sie auch nicht wissen, wer das ist (und dann auch noch Erwachsene) ist durchaus eine neue Situation. Mit einigem Hin und Her bekommen es die Helden dann aber doch hin, das Vertrauen gegenseitig aufzubauen.
Auch bedingt dadurch, dass Eddie es irgendwann satt hat, dass Amryn die drei anderen mit Jutesack über dem Kopf geknebelt liegen lässt während er sich nur mit dem vermeintlichen Frederick unterhält und einfach in den Raum stürmt und die drei anderen befreit. Nachdem endlich geklärt ist, wer wer ist, könnte man theoretisch aufbrechen allerdings sind die Barden erst gewillt - auch wenn sie nicht wirklich in einer Position der Macht sind – aufzubrechen, nachdem sie ihre Musikinstrumente wiederhaben. Diese sind besonders in der Enklave Geräte von Wert und die möchten sie schon gerne wieder haben. Sie hoffen schlicht und ergreifend, dass so wertvolle Gegenstände nicht von den Goblins zerstört, verbrannt oder gegessen wurden, so dass sie diesbezüglich darum bitten, dass die Helden doch mal schauen, wo sie zu finden seien. Die Helden willigen zähneknirschend ein, sie wären lieber nach Hause aufgebrochen.
Kaul bleibt unten bei den Gefangenen Folkvar, Sohn Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Eddie, Amryn und Kuhmir gehen eine Etage höher. Ascalea und Menophis bleiben in der Kommandantur der Garnison. Wie die letzten Male auch ,erklimmt Amryn die ersten Stufen der Leiter in den nächsten Stock und schaut über die Fußbodenhöhe hinaus, ob er an dem Raum etwas erkennen kann. Der Raum ist diesmal leer; es stehen einige Boxen darin und man erkennt, dass es der von draußen ersichtliche obere Wachraum ist, der durch mehrere Schießscharten beleuchtet wird und das zwei Türen nach außen führen. Die Helden erklimmen die Leiter, steigen in den Raum und versuchen durch die Schießscharten die ihnen bekannten Wächter oben auf der Balustrade zu entdeckt. Auch dieses funktioniert überraschend gut und sie entwickeln einen Plan, wie sie die Goblins oben besiegen könnten: endlich erschließt sich der Gruppe warum Amryn die Mäuseköder mitgenommen hat: er will diese als Köder verwenden; sie praktisch als Geschenk verwenden und sie an eine Stelle hinwerfen, wo ein Goblin sie sieht, so dass er darauf aufmerksam wird und sich darüber freut und dahingeht. Dann soll er unaufmerksam werden und die Helden können ihn somit leichter erschlagen. Die Idee hat Charme, ob sie funktioniert, sei dahingestellt - aber schon vom ersten Moment an, wo die Goblins mit den Mäuseköpfen gespielt haben, muss sich dieser Plan bei Amryn entwickelt haben (oder seinem Spieler). Egal wie, das Ergebnis ist ein alternativer Lösungsansatz, der auf jeden Fall mit Punkten honoriert werden muss.
Kuihmir schaut also durch die Schießscharten und findet heraus, wo die beiden Goblins sind. Beide sind nicht auf Seiten der Türen, sondern an den jeweiligen anderen Wänden und Amryn schleicht gefolgt von den anderen zweien heraus aus dem Raum. Eddy macht sich noch lustig über seinen Plan, lässt ihn allerdings gewähren und so kommt es, dass die drei an der Hausecke stehen und Amryn die Mäuseköpfe um die Ecke schmeißt, um den Goblin entsprechend heranzulocken. Der Goblin kommt; der Goblin sieht und läuft auf die Mäuseköpfe zu. Nun passierten mehrere Dinge: zum einen schießt Kuhmir durch die Schießscharte mit seiner Schleuder auf den Goblin, um ihn idealerweise jetzt schon auszuknocken oder immerhin zu verletzen. Wenigstens das klappte, auch wenn wir alle sehr skeptisch waren, ob man mit einer Schleuder durch eine Schießscharte schließen kann - aber es hat funktioniert, es waren nur Treffer 2, aber immerhin wurde der Goblin dadurch abgelenkt und die anderen drei konnten den Angriff auf den Goblin starten und ihn in der ersten Kampfrunde töten. Die Mäuseköpfe blieben jetzt liegen; Amryn hat sie nicht wieder mitgenommen. Was hingegen mitgenommen wurde, war der Kurzbogen, den der Goblin mit sich getragen hat und seine vier Pfeile, die Eddie sofort einsackte und durch die Schießscharte an Kuhmir weiterreichte; welcher sich gewaltig darüber freut.
Nachdem Kumpir die Waffen gewechselt hat und wieder durch die Schießscharte guckt, beginnen sie den Angriff auf den zweiten Goblin. Mäuseköpfe haben sie keine mehr, aber das Verfahren auf den Goblin durch die Schießscharten schießen und danach einen Sturmangriff zu fahren wird weiterhin verwendet und als gar nicht so doof angesehen. Mit dem Unterschied, dass sie diesmal nicht direkt zur Ecke gegangen sind als der Angriff von Kuhmir erfolgt, sondern sie noch einen leichten Laufweg haben, was die Initiativerunde leicht verschiebt, aber abermals schießt Kuhmir auf den letzten verbleibenden Wachgoblin und die anderen drei Helden stürmen die verbleibenden 5 Meter auf den Goblin zu, um den Angriff durchzuführen. Auch dieser Goblin fiel in der ersten Runde und Eddie nimmt den zweiten Bogen an sich zum einen, weil er erklärt dass auch er eigentlich Fernkämpfer sein könnte (auch wenn er es nicht anwendet) zum anderen, weil er exakt einen Lebenspunkt hat und sich nach wie vor weigert Folkvar, Sohn Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid mit dem nötigen Respekt zu behandeln und der sich nach wie vor weigert, ihn deswegen zu heilen, so dass er jetzt zum Überleben eine andere Lösung benötigt: Fernkampf.
Länger und breiter ist die Diskussion über die in Summe nun vorhandenen 10 Pfeile (einer steckt noch in dem Goblin und ist noch verwendbar), weil Kuhmir alle für sich proklamiert und Eddy keine von ihm eingesammelten abgeben will. Im Endeffekt erhält er acht, Eddy bekommt zwei.
Auf dem Weg zurück kontrollieren Sie die Kisten und Boxen welche sich im zweiten Stockwerk befinden und finden darin zum einen einen schön gefertigten silbernen Dolch, eine Art Laute/Ukulele/Klampfe (wie auch immer man sich das vorstellen möchte) mit vier Seiten und verstärktem Hals, zwei längere Klöppel, welche man als Rhythmusstäbe interpretieren könnte und einen knapp zwei Meter langen Bogen mit insgesamt ebenfalls vier Seiten, wovon aber nur eine wirklich gespannt ist. Teile davon können die Helden als Instrumente interpretieren, Teile davon ergeben für sie wenig Sinn. Der Dolch bleibt erstmal bei Amryn, er war der erste und schnellste, der ihn sich gesichert hat - der Bogen mit den vier Seiten sorgt für leichte Sabbern bei Kuhmir und er versucht diesen auch erst mal bei sich zu behalten; auch wenn man Bögen mit zwei Metern Länge schlecht verstecken kann. Er will es auf jeden Fall mal probieren…
Sie kommen wieder nach unten und können den Gefangenen die Instrumente präsentieren. Zumindest zwei Instrumente, die Lauter wird übergeben und die Rhythmusstöcke. Kuhmir bleibt außerhalb des Raumes, so dass der Bogen gar nicht zu sehen ist und Amryn erwähnt den Dolch erstmal gar nicht. Allerdings kommt sehr schnell die Frage nach genau diesem Dolche auf; das Angebot, den Dolch zu geben, den Eddie vom Goblin genommen hat wird abgelehnt, weil das nicht der von Frederik ist und er erklärt, dass dieser zum einen für ihn etwas Besonderes ist, das auf dem Dolch ein „FQ“ eingraviert ist und das dieser Dolch für ihn wichtig ist, um die Stimmen von den Barden über das Gebiet zu verteilen, wenn sie singen und auftreten.
Schweren Herzens trennt Amrin sich von seinem gefundenen Dolch und übergibt ihn an Frederick. Das Problem des Bogens ist immer noch ungeklärt, trotzdem wollen Sie sich so langsam auf den Weg machen und die ehemaligen Gefangenen wollen weiter schauen, ob sie den Bogen noch irgendwo finden. Die anwesende Heldengruppe (Kuhmir ist im Nebenraum) stimmt dem zu, immerhin wissen sie ja, wo der Bogen ist…
Beim Aufbrechen wird die Garnison noch einmal ordentlich durchgesucht und nach eventuellen nutzbaren Gegenständen überprüft. Was sie finden und was Sie machen ist, das Menophis während im 2. Stock gekämpft wurde begonnen hatte, den Goblins, die sie erschlagen haben, die Ohren abzuschneiden und diese Ohren als Trophäen zu sammeln (es tun sich echt Abgründe in meinem Team auf…) und das Eddie und Kuhmir im zweiten Schlafraum im 1. Stock genug alte Kleidung, Wäsche und Stofffetzen gefunden haben, um sich zu sagen „Nein, diese sammeln wir ein - wenn hier in dieser Enklave so mit Rohstoffen gehandelt wird, könnte es vielleicht für uns von Vorteil sein, wenn wir zwei große Säcke und Packen mit Stoffresten mitbringen. Vielleicht kann ein Schneider daraus irgendetwas zaubern, was für andere von Vorteil ist…“
Zumindest die Idee des Recyclings und des Rohstoffsammelns haben sie ganz gut umgesetzt, insoweit soll das auf keinen Fall verhindert werden: sie dürfen ihre Sachen mitnehmen. Auch Menophis freut sich: er steckt den Feuerstein und den Anzünder, den er aus der Küche organisiert hatte ein und erweitert somit auch ihre Einsatzfähigkeit in Dunkelheit. Als sie im Eingangsraum der Garnison ankommen kommt es dazu, dass den Geretteten auffällt, dass Kuhmir den Bogen einer ihrer Mitglieder bei sich trägt. Es entfacht eine größere Diskussion zwischen dem Besitzer des Bogens und Kuhmir, der versucht jetzt erstmal den Bogen zu behalten, danach sagt er „ja gut, ich gebe dir den Bogen, aber dafür möchte ich eine Gegenleistung…“
Nachdem er mehrere Proben würfeln gewürfelt hat (verdeckt durch den Spielleiter  ;) ) stellt er fest, dass es vielleicht nicht unbedingt die intelligenteste Idee ist, Barden die alles und jeden kennen, auf ihrer Rettungsmission damit zu verprellen, dass man ihren Besitz ihnen vorenthält und sie erpresst um diesen zurückzugeben. Das könnte sich als nachteilig herausstellen - ähnlich wie Eddie es oben schon herausgefunden hat, dass es eine dumme Idee ist Frederick nicht mit seinem richtigen Namen anzusprechen, sondern immer mit Florian anzusprechen… er wurde von Frederick einfach stehen gelassen.
Zähneknirschend gibt Kuhmir den Bogen ab, zähneknirschend wird er angenommen und als nächstes Stand die Frage im Raum, wohin gehen wir jetzt. Es ist Nachmittag, theoretisch ist die Garnison gesäubert aber keiner weiß, ob weitere Goblins zu dieser Rotte gehören, ob diese wiederkommen, ob das hier nur die Vorhut war; trotzdem entfacht die Diskussion, bleiben wir hier über Nacht, brechen wir auf? Wenn wir aufbrechen, wohin? Zurück in die Enklave oder irgendwo anders hin?

Spoiler für Eddy
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Nach kurzer Zeit fällt ihnen auf, dass sie ja eigentlich auf dem Weg zum Fischerdorf waren und dieses Fischerdorf binnen einer Tagesreise erreicht werden soll. Das heißt, es würde sich ja anbieten, jetzt den Weg weiterzugehen in Richtung Fischerdorf, mit den Barden im Schlepptau, die ihnen dort im Fischerdorf gleich mal - da sie ja bekannt sind - wahrscheinlich unterstützen können, irgendwie eine Übernachtungsmöglichkeit zu bekommen, so dass das Fischerdorf viel Charme aufweist.
Die Heldengruppe bricht also auf in Richtung Fischerdorf. Auf dem Weg beginnen sie die Diskussion mit den Vieren wie sie denn in diese missliche Lage gekommen sind und ob Sie denn irgendetwas wissen über ihre Entführer. Ihnen wird berichtet, dass sie eben auf dem üblichen Weg waren durch die Enklave, um zu berichten was es Neues in der Enklave selbst gibt, um danach ins Fischerdorf zu kommen und dort nachdem sie dem Flusstroll mit ihrer neuen Komposition davon überzeugt haben den Fluss zu überschreiten, hinterrücks von Goblins und Goblinreitern überfallen wurden und sich danach in dieser Garnison in der Gefangenschaft wiedergefunden haben. Dass sie gerade das Lied „wir werden euch steinigen“ komponiert haben, worum es um eine kompetitive Auseinandersetzung gegen andere Gruppen - eventuell Goblins – geht…  ja, die Ironie der Situation ist ihnen durchaus bewusst, sie wurde ihnen auch Menophis lang und breit vorgehalten.
Ob sie denn wissen, wie das denn dazu gekommen ist und ob sie eine Idee haben, warum sie entführt wurden; dazu fiel der Bardengruppe nach leichtem herum gedruckse und Überlegen nur einen, dass sie glauben, von den Goblins gelegentlich den Namen Vampnessa und Beatrix gehört zu haben. Beides sind andere weibliche Barden aus der Enklave, die eine andere Art von Musik verfolgen und mit denen sie sich nicht wirklich gut verstehen.
Die Helden machen sich auf den Weg in Richtung des Fischerdorfes, anfänglich noch zögerlich anschließend recht überzeugt und eindringlich unterhalten sie sich mit den vier Barden und wollen wissen, wie es dazu kommen konnte und wer die Auftraggeber waren, die die Goblins eventuell beauftragt haben…
Ich kann die gesamte Unterhaltung am Stück nicht mehr wiedergeben, aber die Quintessenz war, dass die Helden erfahren, dass es eine weitere Bardengruppe auf der Insel der Enklave gibt, dass die aktuellen vier Barden der Meinung sind, dass die anderen drei definitiv nicht singen können, auch keine richtige Musik machen und ihre Zuhörer durch Magie an sich binden müssen – weil freiwillig würde sich keiner dieses Gejaule anhören. Das ist ihre Meinung und das stellen die Helden teilweise arg in Frage.
Sie haben inzwischen von Frederik Quecksilber erfahren, dass sein Dolch als eine Art Stimmkraftverstärker beim Auftritt funktioniert und damit ihre Musik weitergetragen werden kann – dass hat er ihnen zumindest gesagt. Sie erfahren, dass die andere Gruppe aus drei Frauen besteht, zum einen Vampnessa Waidsummen - wobei Braan strikt der Meinung ist, sie sind nicht verwandt und die haben nichts miteinander zu tun und er will auch in keinsterweise mit ihr zu tun haben. Weiterhin gibt es eine Beatrix Eklig und eine Andra Hügel - diese soll den Zenit ihres Lebens inzwischen überschritten haben und das noch nicht mitbekommen haben und sich immer noch für unglaublich attraktiv halten.
Die Helden lassen diese Aussagen der Baden erstmal so im Raum stehen, man kann das im Moment eh nicht nachprüfen und wie auch einer der Helden feststellte: es ist gar nicht ihr Auftrag; sie sollten die Barden finden und das haben sie gemacht. Jetzt müssen sie schauen, ob und welche Bezahlung es dafür geben wird.
Gegen frühen Abend erreichen sie das Fischerdorf. Es besteht aus exakt drei Fischerhütten, in denen die Fischerfamilien leben, zwei Kähne liegen auf dem Strand festgezurrt und zwischen den Hütten und auf der anderen Seite des Weges sind mehrere Pflöcke in den Boden gerammt zwischen denen Netze aufgehangen sind, die entweder trocknen oder repariert wurden. Es gibt noch eine etwas größere Scheune auf Bodenniveau in der - wie wir später erfahren werden - Materialien gelagert werden und eine andere Scheune, die aufgebockt ist und knapp einen Meter über dem Boden erst beginnt. In dieser werden Lebensmittel gelagert werden. Damit ist das Fischerdorf vollständig…
Trotzdem werden die vier Barden von den Bewohnern des Dorfes herzlichen in Empfang genommen. Nach erster Prüfung durch die Helden könnten dass drei größere Familien hier im Dorf sein, aber sicher sind sie sich nicht. Die Barden werden sehr lautstark willkommen geheißen und zum Essen und zum Verbleib eingeladen. Zum einen freuen sich die Bewohner darüber, dass die Barden wieder gefunden wurden, und zum anderen freuen sie sich darüber, dass die Baden bei ihnen sind, weil das heißt, hier wird heute Abend gute Stimmung sein…
Und genau so findet der Abend auch statt: die Barden spielen mehrere ihrer Musikstücke, erzählen Geschichten und beginnen auch die Geschichte um ihre Entführung zu spinnen. Die Helden genießen diesen Abend logischerweise und nutzen das Essen, das ihnen angeboten wird, um teilweise Lebenspunkte zu regenerieren und kriegen durch die Bewohner des Fischerdorfes eine Schlafstätte in der Gerätescheune zugewiesen, sodass sie auch dort erfolgreich nächtigen könne.
An dieser Stelle endet sowohl dieser Spieleabend als auch der dritte Tag in der Enklave und die teilnehmenden Helden bekommen logischerweise noch ihre Erfahrungspunkte

Der aktuelle Punktestand:
Amryn: 455 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15; Mäuseköpfe eingesetzt +15 => 515
Menophis: 248 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15 => 293
Eddy: 359 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15; pantomimischer vor-Ort-Streit +10 => 414
Ascalea: 258 Punkte => überlebt… => 258
Kaul: 311 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15 => 356
Kuhmir/Elandor: 385 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15; pantomimischer vor-Ort-Streit +10 => 440
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 435 Punkte => Barden gerettet +30; Hintergründe erforscht +15 => 500

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #25 am: 29. Januar 2023, 19:06:54 »

Auch heute, bevor wir mit dem Bericht beginnen, hatten wir etwas organisatorisches Vorgeplänkel und es hat sich herausgestellt, dass ich mich bei zwei Charakteren verrechnet haben:
Kuhmir bekommt 50 Punkte mehr, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bekommt 20 Punkte weniger - wenn es irgendwann die Zeit hergibt, werde ich mir eine Exceltabelle erstellen, um weitere eventuelle Fehlbuchungen rauszufinden…
Wir beginnen damit das Ascalea sich noch einmal kurz erklären lässt, was genau passiert ist auf dem Weg von der Garnison zum Fischerdorf (es kann ja Abweichungen zwischen dem SL-Bericht und dem Spielerempfinden geben…) und ist danach der Meinung: „wenn wir jetzt im Dorf sind hätten wir ja auch Zeit etwas Handwerk zu betreiben“ und so versucht sie eine Bestandsaufnahme zu machen, wie wer von uns bewaffnet oder verteidigt ist.
Kuhmir und Eddy haben jeweils Kurzbögen, sie selbst hat ihre selbsterstellte Keule, Amryn und Kaul haben inzwischen Kurzschwerter, Menophis und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid haben jeweils eine Fackel. Da Menophis heute nicht dabei ist, kann sich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid melden und er wünscht sich einen Handschild für den linken Arm, da man dieses dort befestigen kann und somit beginnt Ascalea. Sie findet Treibholz, Seilresten in dem von Kuhmir und Eddy gesicherten Stoffresten und Lederflicken und kann nach knapp drei Stunden für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid ein zufriedenstellendes Faustschild herzustellen.
Regeltechnisch verhält es sich wie ein Holzschwert, plus die Erschwernis, dass es vom archaischen Handwerker hergestellt wurde, also schneller kaputt geht. Die anderen Helden sind derweil in die Gerätescheune gegangen und haben den Schlaf gesucht und gefunden.

Der vierte Tag in der Enklave

Die Helden werden sehr früh wach, was nicht daran liegt, dass sie ausgeschlafen sind, sondern daran, dass die Seefahrer mit der Tide raus wollen. Deswegen ist schon vor Sonnenaufgang viel los auf dem Strandabschnitt. Kaul ist der erste, der feststellt, dass Ascalea nicht mit ihnen im Nachtlager genächtigt hat und er begibt sich nach draußen um zu schauen, wo ihre Kameradin zu finden sei. Er entdeckt draußen die Stelle, wo Ascalea das Schild für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid gebaut hat und er entdeckte ihre Klamotten, die am Strand verteilt sind. Sie selber ist aber nicht zu sehen - das beunruhigt die Helden durchaus und sie machen sich auf die Suche, wo sie ihre Kameradein finden könnten. Nach einigen wilden Diskussionen – ob der Kraken sie jetzt doch wieder geholt hat, ob sie sich auf einen neuen Angriff vorbereiteten müssen oder sonst irgendwas - taucht Ascalea am Waldrand vom Dorf auf. Laut ihrer Aussage kann sie sich nicht erinnern, warum sie nackt durch den Wald streift und warum oder was diese Nacht passiert ist, nachdem sie das Schild erstellt hat.
Sie fordert ihre Klamotten ein - die Kaul ihr zukommen lässt (nicht übermäßig schnell, aber er macht das) und eigentlich hatten die Helden noch vor mal zu schauen, ob da jetzt irgendeine Magie auf Ascalea gewirkt hat oder nicht… dieses geht aber komplett in der Diskussion unter wie sie denn jetzt weitergehen wollen und ob sie die Barden mitnehmen, ob die Barden woanders hingehen, wo diese überhaupt hingehen und wo die Helden selbst hingehen. Sie können auf dem Rückweg ja schon mal auf dem Friedhof vorbeischauen… Sie verzetteln sich also total.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Irgendwann sprechen die Barden ein Machtwort und erklären den Helden, dass sie sie dann eben mitnehmen in die Enklave und sich dort ihre Wege trennen werden. Bevor sie aufbrechen, übergibt Ascalea noch den Buckler an Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, der sich zum einen natürlich darüber freut, dass er jetzt eine Möglichkeit hat, besser geschützt zu sein, auf der anderen Seite damit kämpft, wie er diesen Buckler am linken Armstumpf irgendwie montiert bekommt. Er bekommt unerwartete Hilfe von Eddy, die er allerdings dankend annimmt und nicht ablehnt.
Bevor die Helden aufbrechen, macht sich Kuhmir noch auf die Suche eine Art Angelschnur von den Dorfbewohnern im Fischerdorf zu bekommen - die Idee von ihm ist, mit dieser Angelschnur irgendjemanden bitten zu können, ihm einen besseren Bogen als den, den er derzeit hat, zu fertigen. Da es sich komplett mit der Idee der Materialbeschaffung deckt, wird das natürlich unterstützt und er findet durchaus einen Fischer der noch knappe zwei Meter Angelschnur bereit ist abzugeben - natürlich gegen einen entsprechenden Preis. Auch hier, wie auch bei der Erstellung des Faustschildes für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt den Helden zugute, dass sie in der Garnison die zwei Säcke mit Stoffresten und Klamotten gesammelt haben und dass sie, als sie gegen die Ratten unterm Gasthaus gekämpft haben, ebenfalls Bekleidungen eingesammelt haben. Nun tauschen sie ein ehemaliges Rattlingfell - nur getragen vom Rattling, nicht gehäutet - gegen die Angelschnur und gegen Proviant für die ganze Gruppe für den Tag (also gedörrte und getrocknete Fische - ob das so lecker, ist sei dahingestellt - aber sie werden auf jeden Fall nicht hungern).
Die Gruppe bricht auf und während der Reise skandieren Frederik Quecksilber und seine Freunde immer wieder ihr neues Lied „Wir werden, wir werden euch steinigen!“ *bam - bam – Bum*. Sie erreichen die Trollbrücke - schon auf dem Weg dahin haben die Helden diskutiert, wie sie denn dieses Mal über die Trollbrücke hinüber kommen wollen, ohne dass sie einen teuren Wegzoll zahlen muss. Große Ideen hatten sie bislang irgendwie nicht und so stehen wir jetzt vor der Brücke. Eddie versucht es mal wieder mit sich anzukündigen beim Troll immerhin woanders klopft man ja auch zu Hause an… Natürlich empfängt der Troll die Gruppe und natürlich bleibt er bei seiner Aussage, er will für die Brücke Zoll. Die Barden beginnt damit, dass sie ihr neues Lied für den Troll skandieren „wir werden, wir werden euch steinigen!“ *bam - bam – Bum* Das gefällt dem Troll; das findet er super; er geht da auch voll mit der Rhythmus mit, aber er lässt dummerweise nur die vier Barden rüber. Somit stehen die Helden ziemlich sparsam guckend wieder vor dem Troll und überlegen was sie mit der Situation machen können.
Amryn ergreift als Erstes die Initiative und überrumpelt sowohl den Troll als auch den Spielleiter: er geht auf den Troll zu, umarmt ihn, sagt „ich mag dich“ und geht auf die andere Seite der Brücke… Ich habe es akzeptiert als Spielleiter; es war eine coole Lösung… Die anderen Helden tun sich ein bisschen schwerer. Natürlich gibt es von Seiten der Spielleitung eine Lösung, wie man über diese Trollbrücke am einfachsten hinüberkommt, natürlich kann Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid die nicht ausarbeiten und Menophis auch nicht, weil er heute nicht präsent war, somit rutschen die beiden als letztes ohne ein großes Challenge zu haben über die Brücke hinüber und der Troll lässt sie durch…
Kaul hat gar keine Lust groß zu verhandeln und zu diskutieren oder irgendwie kreativ zu werden: er drückt dem Troll eine seiner Keulen/Fackeln in die Hand und geht auf die andere Seite. Kuhmir probiert etwas anderes: er will den Troll mit Flickflacks und Salti und sonstigen künstlerischen und akrobatischen Einlagen davon überzeugen, dass er irgendwas Tolles kann und will dieses als Zoll verkaufen. Er beginnt damit, irgendwelche Räder zu schlagen aber diese Kraftprobe geht nach hinten los – zwar kein Patzer und der Troll lacht, er sieht das aber nicht als Zoll an. Sein zweiter Versuch handelt davon, dass er dem Troll von Brücken erzählt, die er in seinem Leben schon alle irgendwo gesehen hat und was der Troll doch für eine wunderschöne Brücke habe und wie gut ihm (Kuhmir) diese Brücke gefalle… Der Troll springt darauf an und nimmt Kuhmir bei der Schulter und zeigt ihm ein Delle im Brückenpfosten. Er erzählt ihm, auf welche wunderschöne Art und Weise in dieser Delle ein Orkkopf zerschellt ist, nachdem der keinen Zoll bezahlt hat. Danach lässt er Kuhmir auf die andere Seite.
Diesen Ansatz übernimmt Ascalea: auch sie erzählt aus ihrer Heimat - dem Wyndland - wie es dort aussah, wie der Unterschied zu hier ist und dass sie den Troll einlädt, wenn er denn irgendwann mal ins Wyndland kommt, sich dieses anzugucken. Auch diese Geschichte überzeugt den Troll und er lässt Ascalea auf die andere Seite. Eddy ist nicht so kreativ; Eddy übergibt einen der Fische, die wir als Wegzehrung bekommen haben und kommt auch auf die andere Seite.
Sie setzen Ihren Weg weiter fort und schon mehr oder weniger in Sichtweite der ersten Gebäude der Enklave (aber immer noch ein bis zwei Wegstunden entfernt - aber man sieht schon, wo man hin muss) haben Ascalea und Kaul das Gefühl, dass sie von der Wasserseite aus beobachtet werden. Vom Wasser aus beobachtet werden, haben die Helden schlechte Erfahrungen, was dazu führt, dass sie nur bei dem Gefühl schon ihre Waffen ziehen und in eine gewisse Schutzposition wechseln. Kaul und Ascalea bewegen sich vorsichtig in Richtung des Strandes - man möge sich den Strandabschnitt vorstellen, wie die Pinienwälder an der Küste auf Rügen: also einen kurzen Strandabschnitt, dann hast du schon den Pinienwald, der sich dort erstreckt. Dahinter ist die Straße, die dadurch ein bisschen windgeschützt ist und dahinter erstreckt sich dann der nachfolgende Wald. Ascalea bewegt sich also in Richtung des Strandabschnittes jenseits der Bäume, Kaul tut das auch, bleibt aber noch vor den Bäumen. Die Barden beweisen, dass sie keine Kämpfer sind und nehmen den größtmöglichen Abstand zum Wasser ein.
Auf einmal springen vier Fischmenschen aus dem Wasser und stürmen auf den Strand. Meine Argumentation als SL, dass die Helden ja überrascht sind und die Fischmenschen dadurch eine Bewegungsphase mehr haben, wird vehement von den Spielern niederdiskutiert - aus den eben schon angeführten Begründungen. Sie haben ja recht, aber man kanns ja mal probieren - somit beginnt die Kampfphase: Kaul und Amryn stürmen auf das eine Pärchen der Fischmenschen zu; einer davon mit einem Dreizack bewaffnet, der andere unbewaffnet. Ascalea steht ja schon am Wasser und wird direkt von den beiden anderen angegriffen; sie wird allerdings unterstützt von Eddy. Schon in den ersten Runde erfahren beide Gruppen, das der Fischmensch mit dem Dreizack vielleicht gefährlicher aussieht, aber nicht gefährlicher ist, weil er kämpft nur im Nahkampf. Der andere schleudert eine Art Wasserstrahl magischer Natur auf die anderen Kontrahenten. Einmal wird Kuhmir erwischt, ein anderes Mal Ascalea.
Regeltechnisch ist der Wasserstrahl nichts anderes als die Feuerlanze für einen Schwarzmagier, das passt aber thematisch überhaupt nicht - also wurde das angepasst. Die Fischmenschen sind als Echsenmenschen zu behandeln nach Grundregelwerk.
Kuhmir hat sich eine taktische Position ausgesucht, hinten bei den Braden und schießt von dort auf einen der Fischmenschen. Da Menophis diese Woche nicht dabei ist, überlegt er schlicht und ergreifend für diesen Kampf, ob es sich lohnt, seinen Dämon zu beschwören oder nicht und diese Überlegung hindert ihn daran aktiv teilzunehmen - immer diese theoretischen Akademiker, die sich in theoretischen Problemen verfangen. Die Kämpfe schreiten gut voran, die Helden bei Ascalea schaffen es den einen Fischmenschen stark zu verletzen, sodass dieser gezwungen ist, sich ins Wasser zurückzuziehen. Das Blöde ist, das der, der sich ins Wasser zurückzieht, derjenige ist, der zaubern kann, so dass er dort zwar für unsere Nahkämpfer schlecht erreichbar ist, er aber weiterhin angreifen kann. Ähnlich verhält es sich bei der anderen Gruppe: Amryn, Kaul und Kuhmir schaffen es bei dem Fischmenschen mit dem Dreizack für einen schnellen Tod zu sorgen, der andere wird zwar auch verwundet, er ergreift aber die Flucht ins Wasser und bleibt dort und kann ebenfalls immer noch seine Wasserstrahlen auf die Helden schießen.
Auch die Helden haben inzwischen Schaden erlitten - bei Weitem nicht so schlimmen, wie die Fischmenschen, und so ziehen sie sich erstmal zurück in Richtung der Barden. Es kommt also zu einer Pattsituation: die beiden Fischmenschen im Wasser unerreichbar für die meisten Helden; außer für die zwei Fernkämpfer, die exakt noch sechs Pfeile im Besitz haben und eine ganze Horde an Nahkämpfer, die gegen die Fischmenschen im Wasser nichts machen können. Es entbrennt eine Diskussion zwischen den Helden, wie man mit der Situation jetzt umgeht und sie erinnern sich daran, dass dieser Angeber im Gasthaus in der Enklave berichtet hatte, dass er gegen Fischmenschen gekämpft hatte, aber wie er das Problem gelöst hatte, daran erinnern sie sich nicht mehr. Aber sie erinnern sich, dass es sie gab. Kuhmir kommt also auf die Idee, einen dieser Fischmenschen (ist ja nur noch ein kurzer Weg in die Enklave) einzusammeln und mitzunehmen, um allen zu zeigen, dass es die Fischmenschen wirklich gibt - er blendet dabei zwei Sachen aus: zum einen hat keiner abgestritten, dass es Fischmenschen gab - es geht nur darum wie Uko Henricus diese besiegt haben will und zum anderen wären die Barden dabei, die ihre Geschichte bestätigen würden.
Es gibt also eigentlich keine Begründung sich nochmal zu dieser Leiche hinzubewegen, er macht es dummerweise trotzdem und rennt in der ersten Runde (inzwischen war die Initiativephase beendet - somit sind auch die erworbenen Slayerpunkte verpufft) auf den Leichnam des Echsenmenschen zu. Die anderen beiden im Wasser liegen natürlich auf der Lauer und sehen ihn und zaubern zweimal ihre Wasserstrahlen auf ihn, was auch gut funktioniert. Einmal kann Kuhmir gut abwehren, das nächste Mal nicht so gut und viele Lebenspunkte sind nicht mehr da. Anstelle die Warnung zu realisieren, versucht er mit einem Kraftakt den Kadaver zu nehmen und wegzuziehen: erste Aktion: der Kraftakt scheitert und Kuhmir landet im Dreck; zweite Aktion: die beiden greifen ihn nochmal an! Einmal funktioniert die Verteidigung, das andere Mal nur so halbwegs: immerhin bekommt Kuhmir eine Verteidigung hin aber er liegt mit -5 Lebenspunkten am Boden.

Mit dieser Situation mussten wir den Spielerabend beenden, da die Zeit schon wieder leider weit fortgeschritten war und die Spielleitung beendet den Abend, mit den eindringlichen warnenden Worten an die Spieler, dass Kulturschaffende Wesen, die Handwerkszeug und Waffen benutzen können, wie die Fischmenschen, rachsüchtig sein können. Wer ihre Leute tötet, wird selbst getötet – zugegebener Weise, sie haben angegriffen aber das mag in ihrer Kultur gehören und die Helden sollten sich ernsthaft den Kopf machen, wie sie Kuhmir da heraus bekommen wollen: weiter angreifen können die beiden Fischmenschen und wenn Kuhmir weitere drei Schaden nimmt, ist Kuhmir tot.

Amryn: 515 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll geknuddelt +15; Fischmenschen +23 => 563
Menophis: 293 Punkte => überlebt…=> 293
Eddy: 414 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23 => 457
Ascalea: 258 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Teamgestärkt +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23 => 311 Level up
Kaul: 356 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23=> 399
Kuhmir/Elandor: 490 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23=> 533
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 480 Punkte => Hintergründe weiter eruiert +10; Troll überwunden +10; Fischmenschen +23=> 523
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Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #26 am: 03. Februar 2023, 11:13:04 »

Seit langer Zeit sind endlich mal wieder alle anwesend, leider alle nur Online, aber da hat dem Spaß nur wenig Abzug geleistet.
Als erstes wird Menophis abgeholt – was mich als SL an die Berichterstattung eines fünf Jährigen erinnerte: alles stimmte, aber der Inhalt war fragmentiert, es wurde gesprungen in der Erzählung und es wurden sehr spannende Fokus gelegt…
Wie auch immer, irgendwann waren wir da angekommen, das Kuhmir praktisch tot nahe der Küste liegt und die Fischmenschen auf Rache aus sind.
Als erste echte Amtshandlung wird geschaut, wie schlimm Kuhmir verwundet ist und wir stellen fest, dass es eine schwere Verletzung ist. Es bedarf also einer schnellen Lösung, nicht dass der Kamerad hier vor den Augen seiner Begleiter stirbt.
Schnelle Lösungen führen zu wilden Diskussionen - das können meine Helden, so dass ich irgendwann darauf hindeuten musste, dass eine Initativephase nur wenige Sekunden ist und diese so langsam abgelaufen seien…
Amryn und Eddy machen also dass, was als letztes besprochen wurde: Amryn will sich in die Büsche schlagen und die Fischmenschen ablenken, sodass Kuhmir aus der Schusslinie gezogen werden kann. Damit beginnt er auch und kommt bis in die Büsche. Eddy rennt derweil auf Kuhmir zu und versucht ihn mit einem Kraftakt aus der Schusslinie zu hieven. Mit seiner „1“ funktioniert das super und mit einem Mal stehen alle wieder in Deckung und es droht keine direkte Gefahr mehr.
Das ist Kaul aber egal und er rennt trotzdem los. Erst eine erleichterte Geistesprobe lässt ihn realisieren, dass er gerade Kuhmirs Position einnehmen will und so stoppt er im Lauf und springt in Deckung.
Gemeinsam ziehen die Helden Kuhmir auf die andere Seite der Straße und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid heilt Kuhmir von den schlimmsten Verletzungen (der zweite Wurf auf Verletzungen hat zu keinen bleibenden Schäden geführt).
Es folgte eine etwas seltsam anmutende Bromance zwischen Eddy und Kuhmir, in der sich Kuhmir für die Rettung durch Eddy bedankt – scheinbar braucht es Nahtoterfahrungen um Freundschaften zu entwickeln in dieser Gruppe.
Auch zwischen Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid entspannt sich die Lage, zumindest spricht Eddy Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zumindest mit seinem Geburtsnamen an (wenn auch nicht mit dem ganzen Namen) und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid akzeptiert dieses als gegenseitige Respektsentwicklung – mal gucken was sich da noch so draus entwickelt.
Kaum sind die Helden im Dorf angekommen, stürmen die Bewohner auf die Barden zu und heißen sie willkommen. Die Barden berichten, dass und wie sie gerettet wurden, aber die Menge trennt die Helden von den Barden und somit entscheiden sich die Helden, erstmal in Gasthaus zu gehen und sich zu stärken.
Im Gasthaus treffen sie neben den dort sitzenden Gästen auch Haakon und Uko. Haakon heißt sie willkommen und bedankt sich für ihren Einsatz, danach will er von den Helden ganz genau wissen, was sich zugetragen hat.
Eigentlich wollte das der SL wissen, um zu schauen, auf welche Themen ich den Fokus lenken sollte, aber nach der längeren Erzählung am Anfang für Menophis was passiert war, waren die Spieler hier eher maulfaul…
Trotz allem wird berichtet, dass die Barden berichteten, da die Goblins eventuell beauftragt worden sind und da hakt Haakon nach – es ist nämlich unüblich, dass die Barden über die drei Sängerinnen berichten. Auch die Bewohner der Enklave kennen die Sängerinnen und hören ihnen auch zu, wenn sie da sind, aber sie vermissen sie nicht, wenn sie fehlen. Das ist bei den Barden um Frederick Quecksilber anders – über deren Auftritte wird noch tagespäter gesprochen. Und normalerweise ignorieren die Barden die Sängerinnen auch, besonders Braan verabscheut Vampnessa, da sie seinen Nachnamen verunglimpft, wie er sagt. Haakon würde es begrüßen, wenn die Helden sich mit den drei Sängerinnen unterhalten würden, um zu erfahren, was es mit den Anschuldigungen auf sich hat – den Aufenthaltsort der drei kann er den Helden bei Bedarf nennen.
Während sich einige Helden also mit Haakon über das letzte Abenteuer unterhalten, sucht Kuhmir die Nähe zu Uko und unterhält sich mit diesem. Er erfährt, das Uko ihn nun auch für einen Helden – wie sich auch selbst – hält und dass sie gemeinsam ja so viele Abenteuer erleben könnten. Und dann berichtet Uko von seinen Abenteuern und was er schon alles erlebt hat, und Kuhmir hört zu. Kuhmir hört auch, das Uko es spannend findet, dass sie von außerhalb dieses leisten konnten, denn nur Bewohner der Enklave sind stark und durchsetzungsfähig. Über den Abend werden die beiden sowas wie Freunde- zumindest hat Uko jemanden, der ihm zuhören möchte; der Rest der Gaststätte muss es, denn er spricht laut…
Irgendwann wird Amryn das Geprahle zu wild und er will anderen Spuren als dem Sängerstreit folgen und geht deswegen zu Lucius. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid kommt mit, vielleicht kann man den Bewahrer der Schriften ja überzeugen, noch einen Zauberspruch zu lehren.
Seiner Backgroundstory folgend beginnt Amryn Lucius nach Runen auszufragen und versucht eine Geschichte um Runen zu konstruieren, die er im Bauwerk gesehen haben will. Das funktioniert nur so mittelmäßig, da Lucius wirklich auf seinem Wissen sitzt, aber Lucius erklärt sich bereit, nach den Runen die Amryn gesehen haben will in seinen Archiven zu forschen. Amryn wird also aufgefordert, die Runen aufzumalen, die er gesehen hat und kommt ins Schwimmen – er hat ja eigentlich keine gesehen und sein Bluff droht aufzufliegen… Es werden also schnell drei elfische Runen aufgekritzelt, die halbwegs stimmig scheinen und Amryn verlässt Lucius. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bleibt noch und beginnt das Gespräch über weiße Heilungsmagie welche dem lebenden fühlenden Geschöpf dienlich sei.
Derweil beginnt Eddy eine Diskussion mit Haakon über die Architektur in der Enklave. Er hat sich in der alten Garnison an die Konstruktionsart der Marine seiner Eltern erinnert und möchte mehr von Haakon darüber wissen. Er erfährt, dass die Enklave von mehreren Kulturen errichtet wurde und heutzutage die besten Dinge aus diesen Kulturen zusammengewachsen sind, aber jeder in der Enklave erkennt die ursprünglichen Kulturen immer noch. Natürlich kann er was zu der Garnison sagen, aber ob dieser Baustil auch noch auf dem Festland Anwendung findet, weiß er natürlich nicht. Vor dreihundert Jahren war er aber aktuell und wurde angewendet.
An einem anderen Tisch in der Kneipe versucht Menophis mehr über Lucius herauszufinden. Doch das, was er hört, gefällt ihm immer weniger. Lucius ist der Bewahrer der Schriften und laut den Erzählungen der Bewohner, war er schon alt, als die meisten geboren wurden. Außerdem wacht er eifersüchtig über die Magie und alles, was ansatzweise als gefährlich einzustufen ist, wird von ihm unter Verschluss genommen. Es drängt sich der Verdacht auf, dass sogar die regulären Inquisitoren vom Festland gegen ihn wie Laienbrüder wirken könnten… Schlimmer noch, wenn es zu Hexenverbrennungen oder Bestrafungen von Magiern gekommen ist, war es immer Lucius, der daran beteiligt war oder es sogar ausgelöst hat. Die Hoffnung von Menophis, dass er an Wissen von Lucius kommen könnte, schwindet mehr und mehr…
Im laufe des Abends kommt Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid zurück und teilt den Helden mit, dass er das Angebot von Lucius erhalten hat, dass er in einem der beiden Sprüche „Halt“ oder „heilende Aura“ zum Wohle der Enklave ausgebildet werden dürfe. Er, Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, will dieses aber nicht selbst entscheiden und bittet daher die gruppe darum, eine gemeinsame Entscheidung zu fällen. Es werden die Vor- und Nachteile diskutiert und die Gruppe entscheidet letztendlich, dass „Halt“ der Gruppe mehr helfen würde - Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wird diese Lektion also morgen früh lernen.
Kurz bevor die Helden sich zur ruhe betten wollen, bittet Kuhmir nochmal alle an den Tisch und verscheucht Uko, der dieses gar nicht lustig findet und schwer von seinem Freund Kuhmir enttäuscht ist. Nachdem die Nervensäge endlich gegangen ist, beginnt Kuhmir und erzählt den Helden seine wahre Geschichte. Dass er ein gesuchter Verbrecher und die Vergangenheit seiner Familie auf dem Festland. Aber die Ereignisse der letzten Woche und die Tatsache, dass sie inzwischen mehrmals gemeinsam dem Tode von der Schippe gesprungen sind und die anderen sich um sein Leben bemüht haben, haben ihn nun bewogen, sich der Gruppe zu offenbaren. Sein wahrer Name sei Elandorr, aber er bittet die Gruppe, ihn auch weiterhin in der Öffentlichkeit Kuhmir zu rufen.
Die Gruppe nimmt das durchaus positiv auf, da die meisten einen neutralen Hintergrund haben, können sie akzeptieren, dass er in diese Lage gekommen ist, und bewerten seine aktuellen Taten und nicht seine Vergangenheit. Lediglich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid sieht das skeptischer und Kaul freut sich auf die Heimkehr aufs Festland, weil dort dann ja ein Kopfgeld auf ihn wartet…

5. Tag in der Enklave

Am nächsten Morgen begeben sich Menophis, Ascalea und Elandorr zum Schwarzen Brett und schauen sich an, ob sich etwas geändert hat. Noch immer wird um Hilfe für die Holzfäller mit den Goblins gebeten, der Friedhof ist nachts nach wie vor gruselig und sie haben die Bitte von Haakon im Hinterkopf. Wieder mal beginnt eine wilde Diskussion, aber man einigt sich darauf, das Goblins vielleicht am leichtesten seien, und man dort eventuell auch noch Material finden könnte, das später hilfreich sei.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid setzt sich zu Lucius und studiert derweil die Anwendung des Zaubers „Halt“.
Amryn, Kaul und Eddy begeben sich zu Thorrolf, dem Schmied der Enklave, der mit seinen beiden Töchtern die Schmiede betreibt. Er ist zwar kein Waffenschmied, aber ihre Klingenwaffen kann auch er schleifen und auch er erklärt noch einmal wie das System in der Enklave funktioniert: Wenn die Helden ihm genug Waffen bringen, haben sie durch die Reduzierung an unkultivierten Wesen in der Umgebung der Enklave genug für die Enklave getan und die Rohmaterialien können von ihm dann entsprechend verarbeitet werden. Zumindest einige der Helden scheinen dieses nun verstanden zu haben.

Hier müssen wir mal wieder unterbrechen, viel Gerede, wenig Slay…
Aber die Helden wissen ja nun, wo sie hinwollen und ich bin zuversichtlich, das nächste Woche mehr geslayed wird!

Amryn: 563 Punkte => teilgenommen +20; Lucius geblufft +5 => 588
Menophis: 293 Punkte => teilgenommen +20; Forschungen über Lucius betrieben +10 => 323 Level Up
Eddy: 457 Punkte => teilgenommen +20 => 477
Ascalea: 311 Punkte => teilgenommen +20 => 331
Kaul: 399 Punkte => teilgenommen +20 => 419
Kuhmir/Elandor: 533 Punkte => teilgenommen +20, sich mit Uko beschäftigt +5, Offenbarung seiner Vergangenheit +10 => 568
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 523 Punkte => teilgenommen +20=> 543

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #27 am: 10. Februar 2023, 21:46:51 »

Diese Woche sind alle vorhanden gewesen, wir mussten also gar nicht groß irgendwelche Wiederholungen besprochen, wir konnten direkt ins Spielgeschehen einsteigen:
Die Helden, die noch beim Schmied sind, sorgen mit dem Schleifstein dafür, dass ihre Klingenwaffen durch den Schleifstein einen ähnlichen Bonus wie durch die Waffenpaste aus dem Grundregelwerk erhalten und begleiten parallel Ascalea dabei, wie sie mit ihrem archaischen Handwerker versucht, für Kuhmir weitere Pfeile zu erstellen. Im Laufe des Vormittags - diese Zeit braucht nämlich Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, um den Zauber „Halt“ bei Lucius zu lernen - während Ascalea sich hinsetzt und die Feile schnitzt und zusammenbastelt, kann sich die Heldengruppe über die Ständchen auf der Dorfbühne, welcher auch als Ort der öffentlichen Hinrichtung bekannt ist, durch die Barden freuen.
Sie skandieren zuerst ihren neuen Smash-Hit „Wir werden, wir werden euch steinigen“ bam-bam-bumm, um danach von der Bevölkerung der Enklave bei dem Lied „und wieder weiß einer in den Staub“ begleitet zu werden. Als Amryn vom Schneider kommt, mit dem er in Verhandlungen getreten ist, dass er eine alte Goblinrüstung organisiert hat und daraus nun gerne lederne Arm- und Beinschienen hätte, wird gerade das Lied „ich will alles und ich will es jetzt“ vorgetragen. Gegen Mittag sind die Lehren für Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid beendet und alle Pfeile hergestellt (immerhin 18 Stück), alle Waffen geschliffen und die Helden machen sich auf den Weg zur Holzfällersiedlung, welche sie hoffen im Laufe des Nachmittags zu erreichen. Beim Verlassen der Enklave schallt das Lied „es ist eine Art von Magie“ an ihre Ohren und sie ziehen von dannen…
Während die Barden ihre Lieder skandierten und besonders nachdem Amryn mit „ich will alles und ich will es jetzt“ begrüßt wurden sprangen meine Helden auf den Zug auf und wechselten auf „das ist Wahnsinn“… irgendwann kamen sie sogar zu „Atemlos“ ich weiß nicht, wo meine Helden aus den vorgegebenen Songtiteln einen Schlager interpretiert haben, aber die haben sie wenigstens mitgesungen… Ich überlege noch, ob das Abzüge in der B Note gibt - alle anderen Hinweise bezüglich der Barden wurden bislang weiterhin konsequent ignoriert und ich dachte ich hätte Captain Obvious schon ausgepackt

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Auf dem Weg zur Holzfällersiedlung erblicken sie nach kurzer Zeit eine kleine Gruppe an Wölfen, die am Wegesrand lagern. Die Helden verhalten sich ruhig und erstmal passiv; einzelne ziehen zwar die Waffen nehmen aber keine direkte Bedrohungsposition oder -haltung gegenüber den Wölfen ein. Als sie sich den drei Wölfen nähern, stellen sie fest, dass einer der dreien verwundet ist. Sie bleiben auf Abstand und beobachten weiter - auch die Wölfe beobachten weiter. Als sie sich ungefähr auf der gleichen Höhe des Weges befinden - also beide Parteien am dichtesten zueinander stehen - schauen sie sich beide an und die Helden können erkennen, dass der verletzte Wolf am rechten hinteren Lauf eine größere Verletzung hat. Menophis schmeißt ein paar seiner Goblinohren, die er in der alten Garnison den Goblins abgeschnitten hat, den Wölfen hin und die Heldengruppe zieht weiter

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Gegen Nachmittag erreichen die Helden die Holzfällersiedlung. Ähnlich wie das Fischerdorf ist es eine sehr funktionale Siedlung, es gibt eine zentral gelegene Sägemühle, welche durch einen kleinen Bergbach angetrieben wird. Darum herum gruppieren sich vier Holzfällerhütten, die durch die Familien, welche hier arbeiten, bewohnt werden. Weiterhin gibt es logischerweise das Holzlager für die unbearbeiteten Hölzer, das Lager für die bearbeiteten Hölzer und eine kleine Koppel in der zwei Kaltblüter stehen, welche von den Holzfällern genutzt werden, um die Bäume aus dem Wald zu ziehen.
Die Helden kommen an und stellen sich natürlich erst mal vor, es kennt sie ja nach wie vor noch keiner hier in dieser Niederlassung der Enklave und insoweit müssen sie erstmal klären, wer sie sind und warum sie hier sind. Natürlich freuen sich die Bewohner, dass sie Hilfe bekommen haben, auch wenn die Helden anzweifeln, dass diese Leute wirklich Hilfe brauchen, weil jeder der Holzfäller ein Schrank von einem Mann ist und jeder mit entweder seiner zweihändigen Axt bewaffnet ist oder sie eben große lange Sägen besitzen. So wehrhaft müssten sie eigentlich sein, aber sie sind eben Handwerker und keine Krieger und das können Sie den Helden auch erklären. Sie wissen sich zu verteidigen, aber sie würden nicht freiwillig den Angriff auf die Goblins wagen und sind auch eher dabei einen Rückzug zu organisieren, wenn sie angegriffen werden, als dass sie sich aktiv verteidigen würden; oder eventuell sogar in die Offensive zu gehen.
Was die Helden während des Gespräches herausfinden, ist, dass wenn die Goblins angegriffen haben, sie meistens eine Achtergruppe von vier Goblins auf Wildschweinen und vier Goblins im Hintergrund die diesen Angriff unterstützen waren. Die Goblins sind dabei meistens nicht auf aufs Töten aus gewesen, sondern wollten jedweder Art von Beute machen, mit Material, das sie benötigen können. Weiterhin erfahren Sie, dass die Goblins von Grumbatz angeführt wurden - offensichtlich einem Oger, der sich zum Anführer dieser Goblingruppe aufgeschwungen hat. Was ein bisschen schade ist, ist das Menophis das Wort geführt hat und er relativ deutlich macht, dass er intellektueller gebildeter ist und aus einer höheren Schicht kommt, und genauso behandelt er den Handwerker/Holzfäller auch. Das Ergebnis ist, das der Vormann - der mit ihnen gesprochen hat - ihn stehen lässt und fluchender Weise den Hauptplatz verlässt und die Tür seiner Hütte dermaßen laut hinter sich zuknallt, dass im Umkreis von fünfzig Metern alle Vögel und Wildtiere fluchtartig verschwinden. Freunde hat die Gruppe sich nicht gemacht. Es war auch wenig hilfreich, dass die Helden, obwohl erst Nachmittag war, der Meinung waren, erst morgen zur Mine zu schauen. Heute sei es alles zu spät… Parallel wurde aber eben gefordert, dass sie noch Nahrung haben wollten, dass sie Ausrüstung brauchten und pipapo… also alles Dinge, die nicht so wirklich gut ankamen und insoweit ist die Stimmung zwischen den Dorfbewohnern und den Helden eher angespannt.
Sie erfahren trotzdem (weil sie es schaffen trotzdem zu zeigen, dass sie helfen wollen), dass die ehemalige Mine ein Vorgebäude hatte, in dem früher die Verwaltung stattgefunden hat und in der die Gefangenen untergebracht waren. Sie erfahren weiterhin, dass die Mine seit dreißig oder vierzig Jahren verlassen ist und nicht mehr bedient wird und sie erfahren, dass die Mine wohl damals eingestürzt ist und deswegen verlassen wurde. Das bringt sie auf die Idee, dass man ja vielleicht, wenn der Minenbereich gar nicht so groß ist, die Goblins eventuell ausräuchern könnte. Inwieweit das funktioniert, sei dahingestellt, aber es werden wilde Ideen und Theorien aufgeworfen, wie man und was man gegen die Goblins tun könne. Kurzzeitig kommt Amryn noch auf die Idee, dass sich wenigstens einer, wenn schon nicht alle sich die Miene angucken wollen zur Mine hinschleicht und sich dort diese betrachtet.
Diese Idee wird von fast allen als nicht gut angesehen, wobei vielleicht auch die Vorfreude des Spielleiters dazu beigetragen hat, dass die Gruppe zusammenbleiben wird und dass das eine lustige Idee ist (zumindest für den Spielleiter). Die Helden beschließen also in die Nachtwache zu wechseln und am nächsten Morgen die von den Goblins besetzte Mine sich näher anzuschauen. Es werden Wachen aufgestellt - da Ascalea vorletzte Nacht eigentlich durchgemacht hatte und auch ein bisschen wieder gehofft wird, dass sie nackt durch den Wald rennt, kriegt sie keine Wache. Die ersten Wache übernehmen Amryn und Eddy, die zweite Wache übernehmen Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid und Kuhmir und die letzte Wache übernehmen Menophis und Kaul. Als Amryn auf der ersten Wache einen Gang um die Siedlung macht um sich mit der Situation auch noch am frühen Abend vertraut zu machen, ist das Einzige, was die nächtliche Ruhe stört, dass Gefluche und Gepöbel des Vormannes in seiner Hütte, in der er sich über den seltsam aussehenden Besucher aus der Enklave aufregt.

6. Tag in der Enklave

Als der Morgenhimmel von „Schwarz zu blau“ wechselt, wollen Kaul und Menophis die anderen Helden wecken, damit sie so früh wie möglich sich auf den Weg zur Mine machen können. Menophis setzt das auch um, aber erst als der Himmel wunderschön „Azzurro“ ist - auch hier wurde jede Anspielung mitgenommen…
Bevor sie aufbrechen, machen die Helden Menophis und Eddy auf ihre unglaublich charmante Art und Weise noch klar, dass sie frühstücken wollen, und spätestens danach ist Menophis klar, dass er hier keine Freunde mehr hat. Auch die Frau des Vormannes ist zwischen von ihnen so genervt, dass er noch nie mit so wenig Liebe den Haferbrei auf den Teller geklatscht bekommen hat wie bei diesem Frühstück.
Die Helden machen sich auf den Weg und nach knapp anderthalb Stunden erreichen sie den Vorplatz des Minengebäudes. Es ergibt sich das, was ihnen beschrieben wurde: sie stehen vor einem niedrigen einstöckigen Gebäude, welches sich auf einer kleinen Lichtung, die inzwischen stärker zuwächst, erstreckt. Um das Gebäude herum führt eine Schienenstrecke, auf der auch noch vereinzelte Loren stehen und hinter dem Gebäude eröffnet sich eine Felswand, in die wohl die Mine hineingetrieben wurde. Als die Helden sich dem Gebäude vorsichtig nähern, stellen sie fest, dass auf der rechten Seite neben dem Eingang einer Art Zwinger/Unterbringung/was auch immer für die Reitkeiler der Goblins gemacht wurden und in dieser Unterbringung derzeit 3 Reitkeiler verwahrt werden. Dass sie letztes Mal gute Erfahrungen damit gemacht haben, erstmal die Umgebung komplett zu erkunden und sich schlau zu machen, was man erleben könnte, wollen sie das auch dieses Mal wiederholen und abermals möchte Amryn einmal um das Gebäude herumschleichen. Das tut er auch - oder er beginnt damit zumindest - immer unter der Beobachtung, wie sich die drei Reitkeiler verhalten. Er schlägt sich ins Gebüsch und schleicht sich weiträumig um die Viecher herum. Dann kommt er auf der Nordseite des Gebäudes an und sieht, dass dort Fensterläden zugeklappt sind, aber nicht verrammelt. Das Gebäude ist allgemein nicht in dem besten Zustand, es ist aber ebenfalls wieder stabil und dauerhaft gebaut. Er geht weiter und kommt in den Bereich zwischen Berghang und Gebäude und sieht auch, an welcher Stelle die Lorenbahn in den Berg eindringt. Amryn stellt ebenfalls fest, dass auf der Rückseite des Gebäudes ebenfalls Fenster sind, diese aber so stark verrammelt sind, dass an einer Stelle kein Eindringen durch Fenster möglich sein sollte. Als Amryn sich diesen Fenstern nähert, hört er aus dieser Richtung durch die verrammelten Fenster ein infernales unmenschliches Gebrüll, dass er in keinsterweise irgendwie zuordnen kann. Er schleicht sich noch an den Mineneingang heran und schaut hinein: er kann erkennen, dass die Lorenbahn leicht abschüssig nach unten in den Berg führt aber auch mit seinen elfischen Augen kann er dort auf Distanz nicht wesentlich mehr erkennen.
Als er zurückkehrt stellt er fest, dass sein Schleichen und seine Bemerkenproben beide offensichtlich nicht so gut funktioniert haben, wie er dachte, weil die Reitkeiler inzwischen an der Ecke ihres Aufenthaltsbereiches stehen und diese dort ihn mehr oder weniger erwarten. Natürlich wird das durch die Gruppe so nicht akzeptiert und sie meinen, wenn sie es gesehen hätten, hätten sie auch reagiert und wollen deswegen mit Stein- oder Tannenzapfenwürfen ins Gebüsch hinter den Reitkeilern diese ablenken. Das funktioniert auch zufriedenstellend und wird natürlich akzeptiert. Amryn kommt zurück zur Gruppe; er berichtet, was er gesehen hat, und es wird beratschlagt, wie es weitergeht. Die Idee, direkt an allem vorbeizuschleichen und in die Mine zu gehen wird schnell wieder verworfen, da man gerne eine Rückzugsmöglichkeit hätte und man nicht glaubt, das sollte die Flucht nötig sein, es gut ist, wenn der Fluchtweg noch nicht frei ist. Auch ein Angriff direkt auf die Reitkeiler wird im Moment nicht begrüßt, weil man befürchtet, dass das eventuell Goblins oder andere Wesenheiten im Gebäude auf sie aufmerksam machen könnte. Da es keinen Hintereingang gibt - zumindest ist den Helden keiner bekannt; sie wissen, dass es einen Kamin gibt und dass es über Schmutz und Gerümpel, die vor dem Gebäude stehen, die Möglichkeit gäbe aufs Dach zu kommen - entscheiden sie sich, dass sie das geschlossene Fenster auf der Nordseite aufsuchen wollen und sich darüber eventuell ins Gebäude schleichen. Da die Reitkeiler gerade von den Geräuschen der Tannenzapfen abgelenkt sind, funktioniert diese Idee auch ganz gut und nach kurzer Zeit kommen die Helden an der Nordseite am geschlossenen Fenster an.
Die Fensterläden sind nicht gut in Schuss, aber mit entsprechender Vorsicht kann man diese leise öffnen, was auch durch Eddy erfolgreich durchgeführt wird. Sie sehen vor sich im Halbdunkel einen ehemaligen Verwaltungsraum, in dem auch noch ein Regal und ein alter Tisch steht und auf der hinteren linken Seite neben der Tür, die weiter ins Gebäude führt, eine Art Nachtstätte. Irgendein Bewohner ist derzeit nicht im Raum zu sehen, die Helden klettern also alle durch das Fenster in den Raum und verteilen sich dort. Im Raum hören Sie wieder dieses unglaubliche Gebrüll, allerdings auch wieder gedämpft; also kommen sie zu der Überzeugung, dass es noch mindestens einen Raum geben muss, der sie von diesem Gebrüll trennt.

Die Helden betreten den Hauptraum und erkennen auf der Westseite die Eingangstür, die sie schon von außen gesehen haben und auf der Ostseite eine verrammelte Tür, die mit blutroten Lettern in einer ungekannten Schrift beschmiert sind.
Hinter der Tür hören sie das Gebrüll, dass ihnen das Blut in den Adern gefrieren lässt und das sie als in keinsterweise menschlich identifizieren können. Die Schriftzeichen darauf kann Menophis als Warnung in einer goblinoiden Schrift interpretieren, ganz sicher ist er sich nicht, aber dass sie keine Einladung sind, darüber ist er sich sicher und teilt das den anderen Helden mit.
Sie lassen den Raum erstmal hinter sich und öffnen die nächste Tür. Es erstreckt sich ein Wohnraum mit zwei Bettstätten hier und dem Kamin, den sie schon erkannt hatten. Im Raum sind drei Goblins, die sofort durch sie angegriffen werden. Kaul stürmt als erster los und attackiert den ersten, die anderen strömen nach und versuchen ebenfalls in diesem Raum eine Kampfposition einzunehmen.
Menophis bleibt erstmal im Hauptraum und schaut sich die Hieroglyphen auf der Tür an.
Die Goblins verteidigen sich sehr gut, auch in der zweiten Runde, konnte keiner gelegt werden, aber Eddy wird durch einen Verteidigungspatzer sein Dolch aus der Hand geschlagen. Das ist ihm aber viel zu riskant, da er dadurch sehr viel seiner Verteidigung einbüßt (er ist Fechter mit Seitenwaffe) und somit sieht er sich genötigt seinen Glückspilz einzusetzen und die Verteidigung zu wiederholen.
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid wurde durch die Gruppe angehalten, mit „Halt“ einen der Goblins zu binden, bislang blieb dieses aber leider ohne Erfolg.


Leider mussten wir hier wieder pausieren, da die Spielzeit schon wieder vorbei war.
ich hoffe, dass wir nächste Woche hier erfolgreich weiter machen können.
Gespeichert

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #28 am: 17. Februar 2023, 21:22:17 »

Bevor wir den Abend beginnen, müssen noch die Punkte für den letzten Abend verteilt werden:

Amryn: 588 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10; Haus erkundet +5 => 608 Punkte; Level up
Menophis: 323 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10; arrogantes Auftreten (in Char) +10 => 348 Punkte
Eddy: 477 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 492 Punkte
Ascalea: 331 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 346 Punkte
Kaul: 419 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 434 Punkte
Kuhmir/Elandor: 568 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10=> 583 Punkte
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 543 Punkte => Wölfe passiert +5; Im Dorf mit der Lage vertraut gemacht +10 => 558 Punkte

Der Abend beginnt damit, das Menophis zustimmt, das er draußen vor der verbarrikadierten Tür stehen geblieben ist, während die andern in den nächsten Raum gegangen sind und den Kampf begonnen haben. (Menophis musste letzte Woche etwas früher los und hatte die letzten zehn Minuten verpasst). Kuhmir eröffnet mit einem Immersieg und der erste Goblin fällt tot zu Boden.
Amryn legt beim zweiten Goblin nach, allerdings pariert dieser mit einem Patzer, was auch seinen Tod zur Folge hat.
Eddy vervollständigt den Hattrick, indem er mit einem weiteren Immersieg den letzten Goblin tötet. Anschließend werden die Goblins durchsucht und deren Bewaffnung wird unter den Helden aufgeteilt: Ascalea nimmt eine Axt, Menophis einen Dolch, die restlichen Waffen werden verwahrt und für später als Tauschgut angesehen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nachdem die Goblins und der raum durchsucht sind, kommt Amryn auf die Idee, dass es vielleicht gut wäre, die allesfressenden Schweine vor dem Haus zu füttern, um sie mit Futter ruhig zu stellen und um den Rückzugsweg der Helden weiter abzusichern. Als Futter werden die toten Goblins durch eines der Fenster in die Aufbewahrungsbox der Keiler geschmissen…
Wir werden sehen, ob das den gewünschten Effekt bringt…

Während dessen schaut sich Kuhmir nochmal die verbarrikadierte Tür an und klopft dort auch an. Als Antwort bekommt er ein unglaubliches unmenschliches Gebrüll zu hören und irgendwas springt gegen die Tür und hebt sie trotz der Barrikaden fast aus den Angeln. Inzwischen sind die Helden sich einig, dass es sich hierbei um Grumbatz handeln muss, warum er aber weggesperrt ist, da haben sie keine Idee.
In den Helden kommt dafür die Idee, Grumbatz herauszulassen und ihm eine Falle zu stellen. Hierfür sollen dicke lange Äste angespitzt werden, sodass er in diese hineinrennen kann, wenn er aus der Tür stürmen sollte.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Während die Helden die Falle vorbereiten, schlägt Kaul vor, dass es ja auch eine Option wäre, erst die Mine an sich zu säubern und es beginnt wieder eine Diskussion zwischen den Helden und zwischen den Spielern an sich. Es wird abgestimmt, drei für die Tür, drei Für die Mine, eine Enthaltung… So klingen gute Entscheidungen – wahrlich heldenhaft…
Es wird noch entschieden, dass Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid „Halt!“ ausrüstet, um den Angreifer vielleicht zu stoppen, und dann wollen die Helden die Tür öffnen.
Erst als der SL zum wiederholten Male darauf hinweist, das da armdicke Balken mehrmals über die Tür und den Türrahmen genagelt sind und sich sogar Goblins Mühe gegeben haben, diese Tür gegen das Öffnen zu sichern, wird den Helden bewusst, dass die Idee diese Tür zu öffnen, vielleicht nicht so richtig intelligent ist…
Man kann es auch später nochmal versuchen und man weiß ja auch gar nicht, ob das hier jetzt wirklich der Auftrag ist – immerhin verlassen sie das Gebäude und begeben sich zum Mineneingang.

Am Mineneingang entzünden sie einige mitgebrachte Fackeln und betreten den Minenschacht. Amryn geht voraus und wird auch gleich von einem in der Decke montierten Fallbeil niedergestreckt, dessen Auslöser er übersehen hat. Zu seinem Glück ist aber seine Verteidigung nicht so schlecht und er erleidet nur leichten Schaden.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Um nicht in eventuelle weitere Fallen zu tappen, wird kurz von vorne eine Lore geholt und dieser Lore wird im Gänsemarsch in die Mine gefolgt. Dabei achten die Helden darauf, nur die Gleise zu betreten, um keine weitere Falle auszulösen.
Nach kurzer Zeit entdecken sie links und rechts jeweils eine Tür in der minenwand und sie kommen an die Stelle, wo der Stollen eingestürzt ist, das Geröll liegt noch bis zu den Türen auf dem Boden und in der Nähe sieht man die Einsturzstelle.
Die Helden beschließen, nachdem sie die Türen augenscheinlich nach Fallen abgesucht haben, erst die linke Tür zu öffnen und blicken in einen ehemaligen Lagerraum, an dessen einer Wand noch die Garderobenstange der Bergleute hängt und auf der anderen Seite noch ein Regal mit altem Grubengerät zu finden ist. Kaul schmeißt seine Fackel vorsichtig in den Raum, um besser sehen zu können und sucht wieder nach weiteren Fallen. Er findet von außen wieder nichts und betritt den Raum. Ich weiß nicht mehr genau warum, aber bei einer Bewegungsbasierten Probe musste er würfeln und patzte dabei, sodass er in die Flamme seiner Fackel griff und leichten Brandschaden erlitt.
Die anderen Helden kommen nun auch in den Raum und schauen sich um, finden aber nichts weiter aus dem bereits Beschriebenen und somit beginnt die Diskussion, was den an Werkzeug hier noch rumliegen möge und ob man das nicht mitnehmen könne. Das einzige von Wert sind die inzwischen verrosteten Werkzeuge, aber in der Enklave könnten diese Eisenrest durchaus einen Wert haben, zumal die Hämmer ein gewisses Gewicht haben und somit einiges an Eisen abgegeben werden könnte.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Die zweite Tür aus dem Minengang wird geöffnet und die Helden blicken in einen schummrigen größeren Raum. Auf dem Boden sind Nachtlager eingerichtet, aber im Moment sind keine Bewohner zu erkennen. An der bergwärtigen Wand und auf der waldseitigen Wand sind jeweils eine Tür eingelassen und an der gegenüberliegenden Wand ist ein alter Schrank in dem allerlei Gerümpel herumliegt. Allgemein macht der raum einen verlebten Eindruck, auch wenn man noch erkennen kann, dass er früher mal durch die Errichter erheblich besser ausgesehen haben muss. Zwischen den Nachtlagern glimmt eine Talklampe vor sich hin, so dass schummriges licht ein Sehen im Raum ermöglicht.
Es wird die Tür in Richtung des Waldes geöffnet und ein weiterer kleinerer Raum mit zwei weiteren Schlafplätzen tut sich auf. Auch hier erkennen die Helden durch den Schein einer Talkfunzel relativ wenig aber genug, um den Raum nicht wirklich spannend zu finden. Was noch erwähnt wird, ist der Strohhaufen in der einen Ecke, der aber niemanden interessiert. Eddy durchstöbert noch die Schlafstätten und findet ein paar verbeulte Zinnbecher und -teller, aber mehr von Interesse ist hier nicht zu finden.
Die Helden entscheiden sich die letzte verschlossene Tür zu öffnen. Sie erwarten allerdings inzwischen schon noch irgendwo die Goblins, die ihnen noch angekündigt worden sind; immerhin sprachen die Bewohner in der Holzfällersiedlung von immer um die acht Goblins, die sie angegriffen haben. Die Helden ziehen also ihre Waffen und positionieren sich um die letzte Tür. Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid bereitet Halt vor, Menophis wird noch gefragt, ob er schon seinen Dämon beschworen will, verweigert dieses aber noch, man weiß ja noch gar nicht, was da so kommen möge. Ascalea bemalt sich noch mit ihrer Kriegsbemalung und die Tür wird von Amryn aufgestoßen.
Aber der Kampf beginnt nicht, wie die Helden es erwartet hätten. Die Tür ist noch nicht mal halb geöffnet, da wird sie von innen aufgestoßen und in einem weiten Sprung wird Amryn durch einen Reitkeiler und seinen Goblinreiter angegriffen und zu Boden geworfen. Mit Beginn der ersten Initiativephase macht der Keiler mit seinem Reiter wieder kehrt und verschwindet im Raum. Das kann Kaul aber nicht akzeptieren und stürmt dem Reitkeiler hinterher. Mit dem Ergebnis, dass er die nächste Falle auslöst und von einem Feuerball umhüllt wird.
Die anderen wollen auch hinterher und die Gruppe beweist, dass sie keinen SL braucht, um sich selbst Probleme zu machen: es kommt die Frage, wann und wie Ascaleas Mackel „feige“ zu tragen kommt… die Regeln werden kurz erklärt und es wird gewürfelt: Ascalea ist nicht feige und se brennt darauf, am Kampf teil zu nehmen.

das war anders gedacht...

Im Raum stehen zwei Goblins neben der Feuerball spuckenden Falle und zielen mit ihren Bögen auf die Helden, weiter im Raum stehen zwei weitere Goblins und recken ihre Äxte in die Luft und in der Ecke schnaubt der Keiler mit seinem Reiter auf dem Rücken vor Wut. Kaul stürmt weiter auf ersten Goblin zu und greift ihn an, schafft dabei aber nicht allzu viel. Seine Verteidigung ist erheblich besser, alle Angriffe der Goblins prallen ab. Bei der gegebenen Gegneranzahl sieh sich Menophis nun aber doch genötigt und beschwört einen unterstützenden Dämon: über ihm tut sich ein Riss ins Nichts auf und aus dieser tropfenden Schwärze schlängelt sich eine goldene Kobra, die über seinem Kopf schwebend Position einnimmt und mit ihren Feuerbällen die Gruppe unterstützen soll.
Das Soll ist auch korrekt, den ihr erster Angriff geht direkt in die Wand neben dem angegriffenen Goblin. Dafür landet Kuhmir einen Blattschuss und ein Goblin mit Bogen geht zu Boden.


mal gucken, was die Schlange treffen kann

Der Kampf ist trotzdem eher ausgewogenen, der Keiler stürmt immer wieder auf die Gruppe ein und keine Seite kann einen Vorteil erringen. Amryn schafft es dann doch irgendwann einen weiteren Goblin zu töten, geht in die Knie damit Kuhmir hinter ihm freies Schussfeld hat aber trotz des Einsatzes von Slayerpunkten zur Wiederholung des Wurfes schießt Kuhmir in die Wand…
Auch Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid versucht den Kampf mit Halt zu unterstützen, aber bislang ist er damit nicht wirklich erfolgreich.
Endlich scheint sich der Kampf zu drehen, Kaul legt einen weiteren der Goblins mit den Äxten, und Kuhmir schießt den zweiten Bogenschützen nieder. Die Helden können sich nun auf den Keiler und seinen Reiter konzentrieren und nach kurzer Zeit reißt Amryn den Reiter zu Boden und der Keiler ist der letzte Gegner, der noch existent ist.
Die Helden brennen nun darauf den Keiler auch zu erlegen, davor heilt aber Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid noch kurz Kaul, dieser hat durch die Sturmangriffe einiges an Verletzungen erlitten.
Die Bekämpfung des Keilers erweist sich allerdings als schwieriger als erwartet… der Keiler ist zähl, die Helden treffen schwach oder gar nicht, und wenn sie mal gut treffen, verteidigt der Keiler auch noch gut. Erschwerend kommt hinzu, dass der Keiler auch noch gut angreift, und so muss Amryn seine Slayerpunkte opfern, um den Schaden des Keilers zu ignorieren. Gerade hat Ascalea durch einen sehr schwachen Angriff auch noch ihre Axt verloren, als (ich glaube) Kaul es endlich schafft, den erlösenden Treffer zu setzen und den Keiler zu töten.

Leider müssen wir hier für längere Zeit pausieren, für diesen Abend war es spät geworden und die nächsten beiden Abende werden aus privaten und dienstlichen Gründen bei mehreren von uns ausfallen (müssen). Es geht hoffentlich am 08.03. weiter...

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 608 Punkte => Kämpfe +58; +5 Fallenlösung mit der Lore +5=> 671
Menophis: 348 Punkte => Kämpfe +58; +5 für Beschreibung der Beschwörung=> 411
Eddy: 492 Punkte => Kämpfe +58; +5 New Looterking (Eisenschienen ausbauen; auch wenn ich es eigentlich blöd finde, gute Ideen müssen belohnt werden) => 555
Ascalea: 346 Punkte => Kämpfe +58=> 404
Kaul: 434 Punkte => Kämpfe +58 => 492
Kuhmir/Elandor: 583 Punkte => Kämpfe +58 => 641 Level up
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 558 Punkte => Kämpfe +58=> 616 Level up
Gespeichert

Lord Sven I.

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Antw:[Kampagnenbericht] "Die Enklave"
« Antwort #29 am: 15. März 2023, 05:28:05 »

Nach zwei Wochen Unterbrechung wegen Dienstreisen, Krankheit und allgemeiner Verplanung (und dann hatte ich auch keine Zeit zu dokumentieren  ::)) konnten wir endlich den Kampf in der besetzten Mine letzten Mittwoch weiterführen. Die Spieler brachten sich kurz wieder auf Stand und es wurde noch geklärt, welche Aufstiege während der zwei Wochen stattgefunden haben und sie stiegen direkt wieder ins Geschehen ein.
Kurz zur Erinnerung: in einem wesentlich länger als nötigen Kampf wurde der letzte Reitkeiler in der Mine niedergestreckt und nun stehen die Helden vor dessen Kadaver. Nachdem jetzt vermeintliche Ruhe eingekehrt in die Mine, möchte Eddy seine Suche nach Eisen und weiteren Rohmaterialien fortsetzen. Die Idee der ausgebauten Eisenschienen ist nach wie vor noch nicht abgeschlossen; sie wird aber erstmal nicht weiterverfolgt. Allerdings könnte man die Eisenringe von den Fässern abbauen und dann einsammeln und man kann auch nach weiteren metallischen Gegenständen in verschiedenen Räumen suchen. Menophis wiederum möchte sich die Feuerfalle aus dem letzten Raum (in die Kaul beim Angriff auf den Reitkeiler gelaufen ist), anschauen - vielleicht kann man mit dem, was man dort erkennen kann, irgendwie ableiten, wie auch für ihn ein Feuerball zu lernen wäre; damit man aktiver in die Kämpfe eingreifen könnte.
Amryn möchte sich an dieser Ausschlachtungs-Übung der Minenräume nicht beteiligen, verlässt die Gruppe und begibt sich in den Hauptschacht, wo er sich das Ziel setzt, den Eingang zu bewachen. Von draußen könnten eventuell doch noch weitere neue Gegner kommen, gegen die man sich verteidigen sollte.
Die Suche führt zu keinen relevanten Ergebnissen - es wird noch ein bisschen mehr Alteisen eingesammelt, es wird noch das Werkzeug aus dem Bereitstellungsraum der Mine eingesackt und es wird der Keiler in die Lore geschmissen… Aber das Einsammeln von Beute führt zu leichter Missstimmung in der Gruppe, weil sich Einzelne in der Gruppe langweilen, da sie lieber die Geschichte vorantreiben würden, anstelle hier irgendwo ihren Besitz zu erweitern. Als Spielleiter habe ich das laufen lassen - ich habe die Leitplanken meiner Spieler gesetzt; ich habe ihnen gesagt, was ich erwarte, und sie wissen auch, was ich überhaupt nicht haben kann: „der Dungeon ist geklärt, jetzt gib uns unser Loot“, führt automatisch zu nichts. Und somit musste die Gruppe eigendynamisch klären, wie sie mit dem leergeräumten Dungeon jetzt umgehen.
Nach einiger Zeit und längerer Diskussion - es wurde mal wieder diskutiert, ob man jetzt Grumbatz angreifen will oder nicht; Entscheidung ist noch nicht gefallen - begeben sie sich im Gänsemarsch auf den Schienen heraus aus der besetzten Mine. Das fand ich sehr schade, ich hätte gern die letzte Falle noch ausgelöst…
Draußen angekommen, hören sie wieder aus den verrammelten Fenstern, das unmenschliche Gebrüll, welches sie nicht näher identifizieren können. Abermals entbrannt die Diskussion, ob man oder ob man ihn nicht angreifen möchte. Da dieses Mal leider Kaul als Spieler ausgefallen ist - und wir ihn als Spielfigur sozusagen nur sehr passiv mitschleifen - haben wir sechs Leute, die sich an der Abstimmung beteiligen: zwei sind dafür, weil sie der Meinung sind, wir haben die Aufgabe, die Mine zu säubern (das sind Kuhmir und Askalea) zwei sind dagegen (Eddy und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid), die beiden sagen, die Mine ist gereinigt, wir wissen in keinsterweise, was da drin ist und es ist eingesperrt. Wir können also mit Verstärkung wiederkommen. Und zwei haben dazu keine Meinung und sagen Sie schließen sich der Mehrheit an.
Dieses führte kurzweilig zu der Argumentation, dass wir im Betriebsverfassungsgesetz die Regel haben, dass eine Enthaltung zu werten ist, wie eine Nein-Stimme und wir somit uns von dem unbändigen Gebrüll von Grumbatz entsprechend fernhalten sollten. Dieses wurde nicht von den beiden neutral gestimmten akzeptiert und somit musste wieder abgestimmt werden. Diesmal ohne Enthaltungen, was zu vier Stimmen für angreifen und zwei Stimmen gegen Angreifen führte. Während der Diskussion kam Menophis noch irgendwann auf die Idee, dass es vielleicht eine ziemlich dämliche Idee ist, direkt vor dem verrammelten Fenstern des Gegners darüber zu diskutieren, wie man den Gegner besiegen möchte und hat die Helden erstmal beiseite an die andere Hausecke gezerrt, damit sie dort in Ruhe diskutieren können.
Die Gruppe hat sich also dafür entschieden, Grumbatz anzugreifen, dafür müssen sie sich erstmal Zugang verschaffen zu ihm. Die Idee, durch die Tür zu kommen, fanden sie jetzt nur noch bedingt gut - auch wenn dort inzwischen schon ein Speer aufgerichtet als Falle stand. Sie wollen erst mal schauen, was sie wirklich erwartet und dafür die verrammelten Fenster aufmachen. Die Fenster sind nämlich erheblich zu klein für einen Oger, er würde also nicht hindurchpassen - immerhin diese Sicherheit haben sie.
Und schon wieder beginnt die nächste Diskussion: wie sieht denn jetzt Grumbatz besiegen wollen und was ihre Ideen dafür sind. (Memo an die Spielleitung: wir sollten die basisdemokratischen Diskussionen in einem Abenteuer vielleicht reduzieren…) Die Idee das Haus abzufackeln wurde relativ schnell verworfen: die Spieler möchten immer noch eine eigene kleine Unterkunft auf der Insel haben - sie möchten für sich selber sorgen können - und überlegen noch, ob sie entweder die ehemalige Garnison, die sie jetzt gereinigt haben, als sie Frederik Quecksilber befreit haben übernehmen, oder, ob sie eben dieses Gebäude bewohnen möchten. Da wäre es kontraproduktiv das Gebäude abzufackeln. Man entscheidet sich dafür, die Verschläge zu entfernen, um erstmal einen Blick reinzuwerfen. Eddie und Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid verhalten sich passiv aggressiv und weigern sich irgendwas zu machen - natürlich kämpfen wir mit, aber aktiv ins Verderben rennen? „Nein, danke!“ Das führt dazu, dass Menophis entnervt an die Fenster herantritt und dort versucht die ersten Latten abzureißen.
Dieses scheitert erwartungsgemäß, Menophis ist Mann des Geistes, nicht des Körpers und er kriegt überhaupt nichts abgerissen. Dieses wiederum führt zu Spott aus der Gruppe: Menophis kann seine Latte nicht halten! Welches bei Menophis wiederum dazu führt, dass er sich jetzt sagt: „wisst ihr was, ich habe keinen Bock mehr…“ und schmollend in Richtung Vorderseite des Hauses geht. Als Spielleiter muss ich sagen, ich weiß noch nicht, ob ich mich für die Gruppe freue oder ob ich es schade finde, dass er damit die nächste Falle getriggert hat.
Auf jeden Fall geht Menophis nach vorne, Amryn nimmt eine Spitzhacke und hebelt damit die erste Latte vom Fenster. Kaum ist die erste Latte entfernt, hören Sie von der Vorderseite des Gebäudes das Gequieke und Gegrunze der Reitkeiler der Goblins und den Schrei von Menophis, welcher von den drei sich im Blutrausch befindlichen Reitkeilern umgerannt wird. Es hat sich als keine gute Idee erwiesen, Tiere, die von Goblins in der Schlacht eingesetzt werden, mit frischem humanoiden Fleisch zu füttern. Das hat sie in einem Blutrausch versetzt, was dazu geführt hat, dass sie ihren Verschlag zerstört haben und jetzt frei rumlaufen und alles und jeden angreifen. Menophis ist das erste Opfer und da Menophis ein Weichei ist (Makel „Weichei“), ist er nach diesem Angriff der Reitkeiler auch kurz vorm Umkippen. Zum Glück stürmen die drei Viecher nur über ihn rüber und ignorieren ihn danach.
Zwischen Berghang und Minengebäude stoßen die drei aufgebrachten Reitkeiler auf Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid, Eddy und Amryn, die sie als erste Verteidigungslinie in Empfang nehmen. Askalea steht noch am Mineneingang und Kuhmir hatte sich schon in eine Position etwas abseits von den gesicherten Fenstern gebracht und wartet dort ebenfalls in der Nähe des Mineneingangs.
Einen der drei Keiler können die drei in der ersten Verteidigungslinie im Kampf binden, die anderen beiden stürmen weiter und nehmen sie sich als nächstes Ziel Askalea vor. Kuhmir versucht aus der Distanz weiter auf die Keiler zu schießen und schafft es auf diese Art und Weise ebenfalls, einen der Keiler aus dem Kampf mit Askalea heraus an sich zu binden, so dass wir jetzt drei einzelne Gruppen haben, wo jeder für sich kämpft. Erwartungsgemäß schafft es die Dreiergruppe zuerst ihren Reitkeiler niederzuringen und Eddy unterstützt Askalea in ihrem Kampf. Mit einer zweiten Attacke in seiner Runde segnet auch dieser Reitkeiler bald das Zeitliche. Kuhmir hingegen versucht immer wieder den Abstand zum Keiler zu halten und mit Pfeil und Bogen auf ihn zu schießen - dabei allerdings nicht genug Distanz zum Reitkeiler zu haben, so dass dieser ihn nicht mit einem Sturmangriff umrennen kann, was zu einem durchaus interessanten Tänzchen zwischen Kuhmir und Reitkeiler führt („der-mit-dem-Keller-tanzt“)
Nach ein paar Runden und einigen größeren Verletzungen, ist der Kampf erfolgreich beendet. Die Fenster sind nach wie vor verrammelt aber die Keiler sind immerhin tot… Askalea und Menophis müssen erst mal von Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid geheilt werden. Abermals beginnt die Diskussion, ob man jetzt Grumbatz angreift; immerhin sind sie verletzt worden, das hat auch wieder Mana reduziert, aber man hat ja auf der anderen Seite auch jetzt die drei toten Reitkeiler mit dem unter Umständen auch irgendwas veranstaltet werden könnte…
Somit werden die drei Reitkeiler vor die Fenster geräumt (Ablenkung/Futter für den gefangenen Oger) und der erste Vorschlag wird komplett aufgerissen. Als die letzte Latte abgerissen ist, fliegt Amryn der Fensterrahmen mehr oder weniger um die Ohren und eine riesige Ogerhand greift aus dem Fenster hinaus in Richtung der Helden. Ein Zustand, der nur Menophis auffällt ist, dass der Arm ungesund aussieht - um nicht zu sagen (un)tod. Da sind seltsame Pusteln, Wucherungen und Wunden drauf; die Hautfarbe passt irgendwie auch überhaupt nicht, was ihn als Magier veranlasst, den Fachmann des Jägers (Kuhmir) zu fragen, was dieser über Oger denn wisse. Ich weiß leider nicht mehr den genauen Wortlaut, aber zwischen den beiden kommt es zu Streit, weil abermals der verkopfte Menophis es schafft sich mit handwerklich arbeitenden Menschen komplett anzulegen. Menophis teilt schlussendlich allen mit, dass er denkt, dass das Biest untot ist - was die Situation nur bedingt verbessert. Abgesehen davon, wissen sie immer noch nicht, was da noch als Zweites in dem Raum sich aufhält (diese Information ist den Helden zwar schon bekannt, sie haben es aber mal wieder ignoriert - sie hatten schon eine andere zweite, wie auch immer geartete Lautgebung in diesem Verschlag gehört) Sie möchten mehr sehen, was in dem Raum ist. Da der Raum selbst aber wesentlich dunkler als die Außenumgebung ist, kann man auch mit Nacht- oder Dunkelsicht nichts sehen, weil die Lichtverhältnisse zu ungünstig sind. Also entzünden die Helden eine Fackel und schmeißen diese Fackel von außen durch das Fenster in den Verschlag, um zu erkennen, was sie dort wirklich erwartet.

Und was sie dort wirklich erwartet, das werden wir heute Abend erfahren, weil mit diesem Cliffhanger endet der Spieleabend leider.

Erfahrungspunkte für diesen Abend:
Amryn: 671 Punkte => Kämpfe +38 => 709
Menophis: 411 Punkte => Kämpfe +38; +5 für Taktikbesprechung=> 454
Eddy: 555 Punkte => Kämpfe +38 => 593
Ascalea: 404 Punkte => Kämpfe +38 => 442
Kaul: 492 Punkte => nicht anwesend => 492
Kuhmir/Elandor: 641 Punkte => Kämpfe +38 => 679
Folkvar, Sohn von Ragnar dem Schlangentöter und Mechthild der Schildmaid (Kann als SL-Char keine Bonuspunkte bekommen): 616 Punkte => Kämpfe +38=> 654


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