Mich würde mal interessieren, wie sich - im Langzeitspiel, also auf längere Sicht - das tatsächlich auf das Balancing auswirkt: Wird der höherere Schadensoutput durch mehr Angriffe pro Runde nervig für a.) den Spielleiter (dessen Viecher dadurch enmtachtet werden, er aber aus Rücksicht auf die "langsamen" SC da aber nichts pushen kann) und/oder b.) die langsameren Mitspielercharaktere.
Ich kann zwar nicht für den High-Level-Bereich (und auch nicht für "Vanilla-DS") sprechen, aber:
1. mit meiner Regelung vom Anfang des Threads bin ich ganz gut gefahren. Ich hatte für eine SlaHystorical-Settings-Runde eine Bogenschützin konzipiert (war für eine Abstergo-Runde, da mache ich als SL die Chars...siehe das Konzept), die die "Hohe-Ini"-Triggermarke knackt.
Der "Nachschuss" hat oft nicht getroffen, da halbierter Angriffswert schon ne Nummer ist und zusätzlich die Beschränkung immer nur das gleiche Ziel angreifen zu können tat ihr übriges, da lief der 2. Schuss auch oft ins Leere, weil der erste bereits gereicht hat.
Andere Aktionen wie 2 mal Medizin (Heiltrank) nehmen zu können erwiesen sich als recht nützlich (gerade weil die Schützin eine ziemliche Glaskanone war), aber bei weitem nicht übermächtig, ansonsten spielte es aber eigentlich kaum eine Rolle. Auch da es bei vielen Aktionen nicht besonders sinnig ist die gleiche Aktion 2 mal hintereinander in einer Runde ausführen zu können (auch wenn zwischendurch mal das loophole gefunden wurde, dass man so ja auch zwei mal zielen könnte...aber nach Corona-Pause war der Einfall schon wieder vergessen...).
Alles in allem ergab sich das was ich zu Beginn schon schrieb: Ini (also ein "toter" Kampfwert) musste absichtlich mit LP und Talenten gepusht werden um die Marke zu knacken und hatte dann eher "zu schwache" Auswirkungen, wobei ich garnicht verhelen möchte, dass es natürlich auch die Momente gab in denen beide Schüsse saßen und so eine Truppe Diebe ganz schnell ihres Anführers beraubt wurde, aber das waren Momente die waren seltener als Immersiege (meistens weil auch Immersiege eine Rolle darin spielten...), ich hatte aber Angst davor das ganze noch weiter zu pushen, auch aus den hier im Thread angesprochenen Balancing-Gründen.
Ein findiger Spieler findet sicher noch Methoden das ganze etwas zu exploiten und im High-Level-Bereich, wenn man an der 3. Aktion krazt und die restlichen Werte ausgleichen konnte, könnte es deutlich stärker werden...allerdings haben andere SC dank besserer Talent/Zauber/Werte-Verteilung da gaaaanz andere Kaliber im Anschlag, sodass selbst nen 3. Angriff (immer nur auf ein und dasselbe Ziel!) kaum ein Problem sein dürfte. (Nen Feuerballspammender Zauberer macht ja letztlich nichts anderes...und um das auch mal vorweg zu nehmen: "Schnellzauberer" sind auch nicht das wahre, da sie im Abklingsystem meist garnicht mehrfach zaubern können und im Manasystem ihre Ressourcen so schnell verbraten haben, dass sie ab der Hälfte des Kampfes nur noch dumm rumstehen...oder sämtliche Einnahmen die die Gruppe generiert in Manatränke investieren muss...dann wäre er zwar wirklich übermächtig aber die Gruppe hätte auch kein Geld...)
2. "normale" Alveria (also DS mit Extras)-Runde in der ein Charakter Zwei Waffen geskillt hatte...und wie du schon schriebst das sind einfach (fast) 2 Charaktere. Dass man nicht Angreifen, laufen und angrifen kann ist eigentlich die einzige Beschränkung die der Char hatte. Und ja am Anfang wars für mich als SL schon etwas nervig, weil der Char sich einfach durch die Gegner gemäht hat. Die 5 TP, die er in Zwei Waffen investieren musste haben ihn kaum merklich schlechter gemacht als andere, aber durch seinen Doppelangriff war er einfach so viel mächtiger. 2 Gegner in einer Runde ausschalten zu können waren für ihn kaum ein Problem und der dadurch verursachte Abwehr-Malus auch nicht, weil einfach nichts mehr in seiner Nähe noch stand.
Hat man sich aber mal daran gewöhnt und fordert den Spieler etwas anders heraus kann man das noch halbwegs gut abfangen. Nen bisschen GH mehr, Gegner besser verteilen etc. hilft da schon...man muss die Kämpfe so aber auch seeeehr viel genauer planen, um die Spieler nicht plötzlich zu überrennen oder alle anderen um den Kämpfer herum abzuschlachten (obwohl man eher die anvisieren muss, als ihn...wie gesagt Übung...).
Die Mitspieler: naja das war immer so eine Sache. Gerade wenn es zu harten Kämpfen kam, alle aus dem letzten Loch pfiffen und der Zwei-Waffen-Typen einfach nochmal durch alle Feinde gemäht ist fühlten sich einige Spieler schon wirklich deklassiert. Andererseits waren sie natürlich immer froh ihn auf ihrer Seite zu haben und der hat der Gruppe das ein oder andere mal das Leben gerettet.
"Schlimm" war es als wir unter einem Interrims-SL auf einem Turnier waren und unter anderem in Paaren gegeneinander gekämpft haben. Mein Nahkampf-Eismagier-Char und der Zwei-Waffen-Char haben mit Leichtigkeit alle anderen aus der Gruppe (selbst die dedizierten Fernkämpfer) und sogar NSCs die fast doppelt so hohe Level hatten platt gemacht, was schon ein wenig für Unmut sorgte (der aber Verflog als wir den Gewinn des Turniersiegs einheimsen und mit der Gruppe teilen konnten...).
Die meiste "Ruhe" brachte aber schlichtweg rein, wenn (große Teile des) Abenteuer(s) nicht aus Kämpfen bestanden, denn auch wenn der Charakter wiiiiiiiiiiiiirklich gut zuhauen konnte für irgendwas anderes waren eben keine Punkte mehr übrig und so musste er immer abseits von Skills überlegen wie er sich einbringen konnte und andere Chars konnten eben deutlich besser mit ihren Fähigkeiten glänzen.
Beide Runden liefen zwischen 1 1/2 und 2 Jahren (Corona-Pause rausgerechnet) in etwa monatlichem Rythmus und die Charaktere kamen bis Stufe 7 bzw. 12, nur um das auch noch als Info mit drin zu haben.