Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Hast du deine Aktivierungs E-Mail übersehen?

Benutzername: Passwort:
Seiten: 1 2 3 ... 5 [Alle]   Nach unten

Autor Thema: Mehr Angriffe durch höhere Initiative  (Gelesen 16950 mal)

BlackShadow

  • Stufe 3
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 45
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Dungeonslayer
    • Awards
Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« am: 25. Juli 2021, 07:42:52 »


Moin Black Shadow hier

Ich habe DS längere Zeit den Rücken gekehrt und mich mit anderen System rumgeschlagen.

Bevor ich mich mit anderen Systemen beschäftigt habe, habe ich schon lange gegrübelt wie man die Initiative :kw3: so in DS einbauen kann, das sich ein Schneller Charakter auch schnell und ein langsamer Charakter langsam anfühlt.

Also das sich daraus halt mehr oder weniger Angriffe ergeben.

So nun glaube ich eine gute und recht einfache Umsetzung gefunden zuhaben und möchte euch an meinen Gedanken teilhaben lassen.

Ich stelle mir eine Zeitleiste mir 20 Feldern vor.
Wenn man die 20 erreicht / überschreitet führt man seinen Angriff durch.
Auf dieser Zeitleiste bewegt man sich entsprechend seines Initiative Wertes :kw3:.
Da gestellt mit ein oder mehreren Token

Soweit so unkompliziert

Was ist mit sehr langsamen Einheiten ?
Der Grundwert ist in dem Fall 8 :kw3:

Alle Charaktere mit einer Initiative :kw3: unter 8, bewegen sich auf der Zeitleiste mit 8
Erreichen / Überschreiten sie gleichzeitig die 20, werden die Aktionen entsprechend ihres Grundinitiativewertes abgehandelt.

Die Bewegung auf der Zeitleiste erfolgt in einer Zwischenrunde.
Jeder beweget sich gleichzeitig auf der Zeitleiste bis einer oder mehrere die 20 erreichen oder überschreiten.

Bestimmte Aktionen und Handlungen modifizieren diese Bewegung.

Zauber und Schießen werden aufgeteilt in Vorbereiten und Auslösen / Laden und Schießen

Vorbereiten / Laden: Bewegung auf der Zeitleiste halbiert, auch hier wird mit dem Mindestwert 8 gerechnet, also 4

Auslösen / Schießen: Entsprechend der Charakter Initiative bzw. Initiative mit Waffe (min. 8)

Aufstehen / Waffe aufheben / Betäubung...: Alles was den Charakter dazu bringen würde eine Aktion zu verlieren, hat eine Bewegung auf der Zeitleiste von 0, seine Bewegung auf der Zeitleiste wird einfach ausgesetzt.

Kampf mit zwei Waffen / Mehrfachangriffe bei Monstern: Jeder angriff wird auf der Zeitleiste mit einer eigenen Bewegung umgesetzt, sodass nicht zwei oder vier Angriffe auf einmal durchgefühlt werden, sondern Zeitversetzt. Am einfachsten ist es beim Kampf mit zwei Waffen zu verstehen wenn der Charakter zwei Waffen mit unterschiedlichen Initiative Bonus ausgerüstet hat z.B einen Flegel mit  :kw3: -2 und einen Dolch mit  :kw3: +1. Wenn der Charakter nun einen Initiative Wert von 10 hat, bewegt sich ein Token mit 8 und der zweite mit 11 über die Zeitleiste. Bei Monstern die nur eine Initiative für alle Angriffe haben wird jeder nachfolgende Angriff mit  :kw3: kumuliert -1 durchgeführt. Bei der Hydra die in summe 6 einzelangriffe und eine  :kw3: von 12, sähe das so aus 1. Angriff  :kw3: 12 2. Angriff  :kw3: 11 3. Angriff  :kw3: 10 usw.


Im großen und ganzen Bewegen sich die meisten Charakter mit einer Geschwindigkeit von 8 - 12 über die Zeitleiste wodurch ein schneller Charakter auf lange Sicht öfter am Zug ist als ein langsamer Charakter.
Alles ohne groß das Regelwerk anzupassen und für jedes Monster, NPC oder Spielercharakter die Werte groß ändern zu müssen.

Ein Problem was mir jedoch noch Kopfschmerzen bereitet sind Monster mit extremen Initiative Werten von 14 und höher, was mit den höhen werten in Agilität zusammen hängt.

Vielleicht habt ihr ja eine Idee wie man das Handhaben kann.
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #1 am: 25. Juli 2021, 10:30:34 »

Ich hatte mal an sowas überlegt, es dann aber genau deswegen, also unfassbar hohen INI-Werten verworfen. Auch hinsichtlich Klassenbalancing. Späher neigen z.B. nicht notwendigerweise dazu, niedrige Angriffswürfe zu haben. Das noch mit wesetnlich mehr Angriffen zu kombinieren, da Bögen im Gegensatz zu den meisten Nahkampfwaffen Ini-Boni statt Mali geben, schien mir immer etwas heikel.

Nach dem Durchlesen deines Vorschlages denke ich aber zumindest für mich, dass mir das zu kompliziert wäre. Aus ähnlichen Gründen bevorzuge ich auch das Manasystem gegenüber dem Abklingsystem. Beim Abklingen muss ich halt bei potentiell vielen Zaubern immer mittracken, wie lange die Abklingzeit noch ist. Man möge mich faul nennen, aber das ist mir zu aufwändig, dauert Zeit und wenn sich Spieler und SL nicht einig sind, weil einer mal nicht aufgepasst/abgestrichen/das Token gezogen hat, kommts nur zu unnützen Diskussionen, weil sich jemand ungerecht behandelt fühlt.

Kommt aber vielleicht auch einfach auf einen Versuch an.

Bruder Grimm

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 1383
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Ganz und gar nicht druckerfreundlich
  • DS-Communitykalender 250+ Postings
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #2 am: 25. Juli 2021, 10:51:58 »

In meinem Talentpaket III gibt es das Talent "Doppelschlag", das mit einer ähnlichen Idee spielt.
Es war im Community-Kalender 2017. Türchen weiß ich nicht mehr, aber es ist auch in der Slayer's Pit zu finden.
Gespeichert
Just because I have a model's body doesn't mean you can use me like this!

Zauberlehrling

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 4924
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Krieger
  • Er will doch nur spielen!
  • DS-Communitykalender Registrierter Betatester Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #3 am: 25. Juli 2021, 11:19:23 »

Ich weiß ich darf es nicht zuuu laut sagen - aber meine Tochter ist momentan an einem "Fremdsystem" interessiert (ich sage den Namen nicht, und werde sie sicher noch auf unsere Seite ziehen) - egalmal- hauptsache Pen&Paper. Ich habe mir den Schnellstarter des Systems mal angesehn und die spielen mit dem Gedanken, dass verschiedene Aktionen unterschiedlich viele Zeit"ticks" brauchen und man auf einer Zeitleiste weiterhüpft und immer der SC, der gerade "zuunterst" steht dran ist...

Umgelegt könnte man das so machen, dass schnelle Charaktere "niedrigere" Ini-Werte haben und diese Anzahl an Schritten auf so ner Zeitleiste vorrücken - und immer der unterste dran ist.... (Bei diesem Fremdsystem wird mit einem "Rundkurs gespielt - bei 30 oder 40 beginnt die Leiste wieder bei 0)....

edit:
@CK: Nur reinschauen,wenn dein Blutdruck unten ist...
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #4 am: 25. Juli 2021, 11:22:59 »

Kommt mir das nur so vor oder ist das eine pervertierte Tickleiste? ???

Kann sein, dass ich noch an Sonntagsmüdigkeit leide, aber würde dass nicht bedeuten, dass Kämpfe erstmal 2-3 (Zwischen-)"Runden" laufen, bis überhaupt zum ersten mal etwas passiert?
So ganz verstehe ich das ganze glaube auch nicht...

Bruder Grimm hatte auf jeden Fall mal nen Talent, dass hohe Ini berücksichtigte:
Quelle: Bruder Grimms drittes Talentpaket
Zitat von: Doppelschlag

KRI 8 (III), ATT 14 (III), BER 12 (V), KRZ 12 (V),
WAM 10 (V), WDL 12 (III)

Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen
zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff
ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in

dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du
in der Initiativereihenfolge normalerweise dran
wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag
anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine
Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst
deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein
verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um
1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen
Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde.

Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach
anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff,
aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine
Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden
Wert.
Beispiel: Elfen-Waffenmeisterin Tempyriel hat
eine Initiative von unglaublichen 22 und
Doppelschlag III. Sie könnte in einem Kampf
dreimal je einen Doppelschlag bei Initiative 14
ausführen. Sie könnte aber auch zwei
Talentanwendungen gleichzeitig einsetzen, um bei
Initiative 6 einen Dreifachschlag auszuführen. Alle
drei Talentanwendungen gleichzeitig kann sie nicht
einsetzen, denn das würde ihre Initiative unter 0
setzen.


In meinem gerüstet für den Kampf habe ich natürlich auch drüber nachgedacht wie Charaktere für eine sehr hohe Initiative belohnt werden könnten (weil nur als erster angreifen zu dürfen irgendwann quasi ausradiert wird).

Hab da folgende optionale Regel (wurde auch schon ausgiebig geplaytested und von den Spielern eher als zu schwach empfunden...ich bleibe aber eher vorischtig):
Zitat von: Gerüstet für den Kampf
Optional: Hohe Initiative
Um extrem schnelle Charaktere, die sich
nicht auf Rüstung verlassen zu belohnen,
können Charaktere mit einer Initiative von
mehr als 16+KÖR/2 (des Charakters)
zusätzlich zur Aktion eine weitere Aktion
der gleichen Art in der Runde aktionsfrei
ausführen.
Wird der halbierte Wert erneut über-
schritten erhält er eine dritte Aktion etc..
Hat der Charakter also einen Trank
getrunken, kann er in der gleichen Runde
aktionsfrei einen weiteren Trank trinken.
Hat er eine Waffe vom Boden aufgehoben
kann er aktionsfrei eine weitere aufheben.
Hat der Charakter ein Ziel angegriffen (sei
es durch Schlagen, Schießen, Zielzauber
o.ä.) kann er dasselbe Ziel noch einmal
aktionsfrei angreifen, jedoch mit
halbiertem Angriffswert.

Die Playtests ergaben dabei auch, dass man schon ordentlich in seine Ini pumpen muss, damit das greift, so sehr, dass man dann auch (vielleicht sogar besser) belohnt werden sollte.
Der Vorteil dabei ist aber, dass große Viecher mit hoher Initiative (die ich mit einem Reichweitenvorteil übersetzen würde) nicht automatisch auch so flott sind. Damit würde sich dein Knackpunkt negieren (wenn ich richtig gelesen habe :-[). Hiflt dir natürlich nicht bei deinem Problem, aber ich wollte es mal in den Raum werfen.


Ich glaube meine Lösung könnte aber auch ein Anhaltspunkt für dich sein: KÖR mit einfließen lassen. Durch Größe übergroße Inis, also einfach runterdrehen...oder schlichtweg nen Max-Wert einführen, was bei einem gegebenem Min-Wert vielleicht garnicht dumm ist.

Ich meine mich übrigens zu erinnern, dass sich irgendwer schonmal mit dem Ticksystem für DS auseinandergesetzt hat...finde den Thread aber natürlich gerade nicht ::)
Wenn man sich aber mal ins Ticksystem eingearbeitet hat (was bei uns die erste Spielsitzung dauerte) geht es eigentlich halbwegs gut von der Hand (man muss natürlich immer mal wieder nagucken und es ist allgemein nicht so flott wie bei DS, aber auch da schaffen es Spieler ja nicht sich zu merken wann sie dran sind...wodurch beides fast gleich lange dauert ::)) Von daher wie Sinhtolos sagt: wenn man sich einarbeitet wird das wohl ganz funktionieren, aufm Papier wirkt es erstmal komplizierter.

Bruder Grimm war schneller ::)
ZL auch ::)
Man lasst mich doch erstmal meine unnötig langen, quellenunterfütterten Antworten schreiben :P ;D

Ext3h

  • Stufe 7
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 255
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #5 am: 25. Juli 2021, 13:29:27 »

Die Playtests ergaben dabei auch, dass man schon ordentlich in seine Ini pumpen muss, damit das greift, so sehr, dass man dann auch (vielleicht sogar besser) belohnt werden sollte.
Der Vorteil dabei ist aber, dass große Viecher mit hoher Initiative (die ich mit einem Reichweitenvorteil übersetzen würde) nicht automatisch auch so flott sind. Damit würde sich dein Knackpunkt negieren (wenn ich richtig gelesen habe :-[). Hiflt dir natürlich nicht bei deinem Problem, aber ich wollte es mal in den Raum werfen
Das hätte von Spieler-Seite nicht so sehr Initiative Pumpen erfordert, sonder im Gegenteil das bewusste vernachlässigen von Körper.
Ausgerechnet von AGI und KÖR solltest du das *nicht* abhängig machen, da diese beiden Attribute auch direkt den Schaden von Angriffen kontrollieren.
Wegen AGI mit drinnen sollte man auch keinesfalls INI verwenden für so was wie "mehrere Angriffe". Der typische späher pusht ja auch nur AGI und GE, aber vernachlässigt BE komplett.

Da hättest du dann auch einfach per 1D20 auf PW = BE oder BE*2 werfen lassen können, bei Erfolg gibt es noch eine volle Aktion mehr in der Runde. Damit gewinnt das (quasi nutzlose) BE-Attribut im Kampf auch endlich ein bisschen Bedeutung, und du bekommst auch keine "harte Grenze" ab der es die zweite Aktion gibt.

Talent
"Flinke Finger"
KRI 4 (II), SPÄ 1 (II), ZAW 8 (I), KMÖ 10 (III), ATT 10 (III)
Der Charakter kann seine Finger und Hände schneller bewegen als man zuschauen kann. Am Ende seines Zugs wirft der Charakter einen D20 mit PW = BE * Rang. Bei einem Erfolg erhält der Charakter eine zusätzliche Freiaktion für diesen Zug, und der Zug endet unmittelbar nach dieser Aktion.
Gespeichert
Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #6 am: 25. Juli 2021, 20:25:08 »

Das hätte von Spieler-Seite nicht so sehr Initiative Pumpen erfordert, sonder im Gegenteil das bewusste vernachlässigen von Körper.
Ausgerechnet von AGI und KÖR solltest du das *nicht* abhängig machen, da diese beiden Attribute auch direkt den Schaden von Angriffen kontrollieren.
Wegen AGI mit drinnen sollte man auch keinesfalls INI verwenden für so was wie "mehrere Angriffe". Der typische späher pusht ja auch nur AGI und GE, aber vernachlässigt BE komplett.
Eben doch genau davon abhängig machen, da AGI und KÖR nach der Charaktererschaffung quasi keine Veränderung mehr durchmachen. Ini also hauptsächlich von BE abhängig ist das den Angriffswert ja eben nicht steigert. Und wer KÖR bewusst vernachlässigt hat eben den Nachteil eine Glaskanone zu sein bzw. im Nahkampf auch weniger stark auszuteilen. Beides Nachteile, die einen möglichen zweiten Angriff rechtfertigen. Außerdem kannst du KÖR auch nur in einem gewissen Ramen "vernachlässigen", da KÖR zwischen 4-8 liegen muss, es also selbst bei minimalsten KÖR nur um 2 Punkte schneller geht.


Da hättest du dann auch einfach per 1D20 auf PW = BE oder BE*2 werfen lassen können, bei Erfolg gibt es noch eine volle Aktion mehr in der Runde. Damit gewinnt das (quasi nutzlose) BE-Attribut im Kampf auch endlich ein bisschen Bedeutung, und du bekommst auch keine "harte Grenze" ab der es die zweite Aktion gibt.
Das tut es bei der Methode auch und zwar noch mehr, eben weil es eine harte Grenze gibt auf die ein Charakter hinarbeiten/hinsteigern kann. Eine zweite Aktion zu haben ist ein Ziel für das ich auch gewillt bin ein paar Punkte zu investieren. Es in eine Eigenschaft zu pumpen mit der ich vielleicht ne zweite Aktion bekomme, völlig unabhängig davon wie meine anderen Punkte aussehen, lohnt sich zum einen nicht, nimmt dem Charaktre gezielte Planung (die er bei allen anderen ja vernünftig hat) und bricht vor allem bei hohen BE Werten direkt. Das ganze so zu machen ist viel zu kurz gedacht.

BlackShadow

  • Stufe 3
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 45
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #7 am: 26. Juli 2021, 14:34:23 »


@Zauberlehrling
Ja in genau diesem System bin ich zur zeit als DM unterwegs.
Wir hatten es uns vorgenommen, weil uns das mit der Tick Leiste gut gefallen hat und der Ansatz, schnelle Charaktere auch schnell Agieren zu lassen sehr gefällt.

Wie du schon sagtest, ist es dort so das schnelle Charaktere einen niedrigen Ini Wert haben, bei DS ist es genau umgedreht und daher auch die Idee den Vordersten und nicht den Hintersten zu bevorzugen.

Ja ein Rundkurs ist natürlich einfacher, aber für den Gedankengang erstmal egal.

@Sintholos
Der Vermeintliche Vorteil für Schützen wird dahingehend kompensiert, das sie einen Zug zum nachladen einlegen müssen und nur der reine Angriff mit der hohen initiative durchgeführt wird.

Zum Thema Kompliziert und Umständlich kann ich sagen das es genau das Gegenteil davon ist, Visualisiert als Rundkurs auf dem Tisch oder Roll20... weiß jeder sofort wer am Zug ist und demnächst am Zug sein wird.
Meine Erklärung liest sich zugegeben Komplizierter als es in Wirklichkeit ist.
Züge wie: Ich heben mein Schwert auf, ich Wechsel die Waffe, ich stehe auf usw. finden nicht mehr aktiv statt sondern sind teil Zwischenrunde.
Man findet sich sehr schnell rein und wer am Tisch und grade im Kampf nicht aufpasst, ja sorry der hat halt Pech.

@Dzaarion
KÖR mit einzurechnen ist eine sehr gute Idee und das könnte vielleicht schon die Lösung meines Problems sein, Danke.

Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #8 am: 26. Juli 2021, 14:49:30 »

Da ich das Tick-System nicht kenne: Ist das letztendlich dann nicht sowas wie bspw. das Aktionspunkte-System aus Divinity: Original Sin 1 und 2? Da funktioniert es so, dass man abhängig von seinem Schnelligkeitswert (hier Inititative) eine bestimmte Menge Aktionspunkte je Runde erhält. Diese kann man für all den Kram ausgeben, den man will und wenn man keine AP mehr für Aktionen hat, dann kann man eben nix mehr machen. AP, die übrig bleiben, können bis zu einem bestimmten Grad gespeichert und in der Folgerunde verwendet werden. In die AP zählt dann aber auch alles rein, z.B. auch Bewegung, wobei ein Laufenwert bestimmt, wie viele AP man für eine bestimmte Strecke benötigt. Viel Bewegung bedeutet dann mehr Meter je AP.

BlackShadow

  • Stufe 3
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 45
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #9 am: 26. Juli 2021, 15:56:47 »

Da ich das Tick-System nicht kenne: Ist das letztendlich dann nicht sowas wie bspw. das Aktionspunkte-System aus Divinity: Original Sin 1 und 2? Da funktioniert es so, dass man abhängig von seinem Schnelligkeitswert (hier Inititative) eine bestimmte Menge Aktionspunkte je Runde erhält. ...

Nee Null, ist auch nicht der Sinn und Zweck des ganzen. Das würde ja dazu führen das ein Nahkämpfer, egal wie schnell oder langsam ist, mehrfach angreift nur weil er sich nicht bewegt.
Gespeichert

Zauberlehrling

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 4924
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Krieger
  • Er will doch nur spielen!
  • DS-Communitykalender Registrierter Betatester Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #10 am: 26. Juli 2021, 16:06:25 »

@Sintholos: Schau es dir im Schnellstarter an, den du mir mitbringen willst - aus dem System hat BlackShadow es...

Gorakar

  • Stufe 2
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 13
  • Kultur: Gilianer
  • Klasse: Zauberer
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #11 am: 26. Juli 2021, 19:11:21 »

Oder, wenn er den Schnellstarter nicht geöffnet weitergeben will, er lädt sich vom Hersteller das komplette Grundregelwerk herunter und schaut es sich dort (inklusive Beispiele, in dem Ding ab Seite 157 zu finden) an. Schliesslich bieten die es als PDF in ihrem Downloadbereich ja kostenfrei an (in der Hinsicht kann man denen nichts vorwerfen).
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #12 am: 26. Juli 2021, 19:34:00 »

Hätt ja sein können, es könnte mir jemand kurz zusammen fassen.  ::)

Gorakar

  • Stufe 2
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 13
  • Kultur: Gilianer
  • Klasse: Zauberer
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #13 am: 26. Juli 2021, 22:30:44 »

Ok, kurze Zusammenfassung:

Stell Dir das ganze als Zeitstrahl vor. Jeder Kampfteilnehmer startet auf dem Zeitstrahl bei einem Startwert entsprechend seines Initiativewertes minus 1W6 (niedriger Startwert ist besser). Jede Aktion hat eine gewisse Anzahl an Tickkosten (z.B. ein Schwertschlag (Angriffe beinhalten das wieder in Angriffsstellung bringen der Waffe nach dem Angriff)): 8 Ticks, ein schneller Dolchstich: 6 Ticks, einen Kriegshammer schwingen: 12 Ticks, ein paar Schritte gehen: 5 Ticks, sich freiwillig aktiv verteidigen (Parieren oder Ausweichen): 3 Ticks). An der Reihe ist immer derjenige der gerade auf dem Zeitstrahl den niedrigsten Wert hat.

Beispiel: Ein Krieger mit Schwert (Basisinitiative 8) trifft auf einen feindlichen Dolchkämpfer (Basisinitiative 5) in wenigen Metern Entfernung. Beide ermitteln ihren Startwert (sagen wir beide werfen eine 3 auf dem W6). Der Dolchkämpfer steht auf 2, der Krieger auf 5.
Der Dolchkämpfer ist an der Reihe und bewegt sich auf den Krieger zu (gehen: 5 Ticks). Die beiden sind jetzt im Nahkampf. Der Dolchkämpfer steht auf 7, der Krieger noch auf 5.
Der Krieger ist dran und führt mit seinem Schwert einen wuchtigen Schlag (Schwertangriff: 8 Ticks) gegen den Dolchkämpfer, dem dieser knapp ausweicht (Aktive Verteidigung: 3 Ticks). Der Dolchkämpfer steht auf 10, der Krieger auf 13.
Der Dolchkämpfer darf handeln und sticht (Dolchangriff: 6 Ticks) in Richtung des Kriegers. Der Krieger pariert (Aktive Verteidigung: 3 Ticks) den Stich problemlos mit seiner schweren Waffe. Der Dolchkämpfer steht auf 16, der Krieger auf 16.
Da beide auf demselben Wert stehen wird geschaut welcher Kampfteilnehmer den Wert zuerst erreicht hat. Der Dolchangriff erfolgte vor der Parade. Der Dolchkämpfer ist direkt wieder dran und sticht (Dolchangriff: 6 Ticks) noch einmal nach. Der Krieger versucht wieder zu parieren (Aktive Verteidigung: 3 Ticks) aber schafft es nicht seine Waffe rechtzeitig in den Weg der schnelleren Klinge zu bekommen. Er ist jetzt verletzt. Allerdings steht er jetzt auf Wert 19 und der Dolchkämpfer auf 22, er darf es seinem Gegner also als nächstes heimzahlen...

Gespielt wird das ganze normalerweise mit einer sogenannten "Tickleiste", im Endeffekt eine Unterlage mit im Kreis angeordneten Feldern von 0 bis X (es gibt Tickleisten bis 37, aber auch bis 59 oder mehr). Da dabei nicht wirlich manuell aufaddiert werden muss (man zieht einfach seinen Marker auf der Leiste so viele Felder weiter wie die durchgeführte Aktion an Ticks verbraucht hat), ist die genaue Zahl auf den Feldern eigentlich nicht wichtig. Wenn man am Ende ankommt, wandert man einfach weiter im Kreis.
"Runden" wie in Dungeonslayers gibt es in dem System nicht. Es handelt einfach der mit dem niedrigsten Wert. Das kann (z.B. bei Waffen mit extrem unterschiedlichen Tickwerten) durchaus auch bedeuten das ein  Kampfteilnehmer mehrfach handeln darf bevor derjenige mit der langsamen Waffe wieder dran ist.

p.s.: Bitte mir nicht den Kopf abreissen... er hatte drum gebeten.
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #14 am: 27. Juli 2021, 08:02:24 »

Warum sollte dir da jemand den Kopf abreißen?  ???

Klingt eigentlich garnicht so dumm. Glaube ich. Keine Ahnung. Wie immer: Müsste man mal spielen, denke ich. Das für DS adaptieren... ich denke da ist Black Shadow eigentlich auf einem ganz guten Weg, denke ich. Wenn es final ist, kann er es ja nochmal vorstellen, oder am Besten in den DS-Communitykalender packen.  ;)

Zauberlehrling

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 4924
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Krieger
  • Er will doch nur spielen!
  • DS-Communitykalender Registrierter Betatester Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #15 am: 27. Juli 2021, 08:36:50 »

@sintholos: STimmt - es muss eben für DS adaptiert werden und da gehört ein wenig dazu:
1) umlegen auf "höhere ini ist besser" (das ist ja schon beschrieben worden)
2) verschiedene Aktionen verschieden "werten"
3) sich etwas bezüglich des "ini-malus" von waffen überlegen - denn der darf dann ja nur "schlagend" werden, wenn man die waffe wirklich benutzt. ein späher, der zuerst "geht/läuft" und dann die aktion "rennen" benutzt, der sollte natürlich NCIHT von seiner schweren armbrust beeinträchtigt werden...

aber du hast recht: "Lieber BlackShadow - mach das doch bitte für den Kalender!! (da ist noch genug Zeit fürs Testspielen)"

Saluu

  • Stufe 5
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 103
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #16 am: 08. August 2021, 06:08:58 »

In meiner aktuellen Kampagne nutzen wir auch ein tickbasiertes Kampfsystem, das deutlich von Splittermond inspiriert ist, aber eben für DS adaptiert. Wir fahren damit eigentlich sehr gut. Es macht viel Spaß und ermöglicht eine etwas flexiblere Zeiteinteilung. Meine Spieler finden es ein kleines bisschen realistischer als das klassische, rundenbasierte System (was sie gut finden, der Wunsch danach war der Grund, das auszuprobieren).

Im Grunde hab ich das ganze sogar schon aufgeschrieben, um es in unseren Runden auch referenzieren zu können. Aber wir spielen aktuell mit ein paar technischen Besonderheiten, wo bestimmte Berechnungen relativ kompliziert sind. Das ist für uns kein Problem, weil wir eh in Foundry VTT spielen und dann einfach Makros haben, die die Berechnungen durchführen. Aber wenn das auch für den echten Tisch tauglich sein soll, muss ich das noch etwas vereinfachen, damit man keine komplizierten Rechnungen im Kopf machen muss. Hab aber schon nen Plan dafür. Muss das dann nur auch nochmal playtesten und dann in ein sauberes Format bringen... Und ich muss vermutlich mit Copyright ein bisschen aufpassen. Die Formulierungen sollten weit genug von denen aus dem Splittermond Regelwerk entfernt sein, dass es da keine Probleme gibt...  mal schauen...   ;D
Gespeichert

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #17 am: 09. August 2021, 09:38:22 »

auch wenn ich da jetzt als Spielverderber agiere:

Der Sinn hinter der hohen Initiative ist doch innerhalb einer Situation u.U. der erste agierende zu sein. Das impliziert jedoch nicht dass man bei einer überproportional hohen Ini automatisch eine Attacke mehr erhält. Denn im Umkehrschluss bedeutet dies, dass auch Gegner mit höherer Ini plötzlich Mehrfachangriffe erhalten.
Ein simples Beispiel dazu: ein Rudel Wölfe überrascht die Gruppe und erhält dadurch +10 Ini ... und deshalb sollen die dann noch zusätzliche Angriffe erhalten?!

Ich finde es immer wieder interessant wie man versucht dem Kern der Slay-Engine (keep it simple) mit ausschweifenden Ergänzungen Stolpersteine in den Weg zu legen.
Nicht dass ich es auch schon versucht habe  ;D ...

Will ein SC mehrfache Angriffe gibt es m.E., und nach Credo von :ds:, 3 Optionen:
A) Talent: Zwei Waffen
B) magische Waffen, welche bspw. einen zusätzlichen Angriff erlauben.
C) Zusatzregeln von Bruder Grimm

Alles andere behindert doch echt nur den Spielfluss und das ist doch die Stärke unseres Systems.
Was ist denn die Intention hinter der Thema: möchte das ganz konkret ein SC von Dir oder ist das eine was wäre wenn Diskussion?
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Zauberlehrling

  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 4924
  • Kultur: Wyndländer
  • Klasse: Krieger
  • Er will doch nur spielen!
  • DS-Communitykalender Registrierter Betatester Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #18 am: 09. August 2021, 12:46:14 »

Nur verstehe ich schon den Einwand, dass hohe Ini genau einmal (Runde 1) was bringt...

Und da BE ("Bewegung") nichtmal in den Laufen-Wert inkludiert wird (ich weiß es gab so eine Diskussion bzw. hier bereits) verstehe ich zumindest manche Spieler die meinen "schnelle" Charaktere fühlen sich nicht immer schnell an (und BE zu steigern bringt wenig ohne Grimms "Doppelschlag").

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #19 am: 09. August 2021, 13:14:40 »

Nur verstehe ich schon den Einwand, dass hohe Ini genau einmal (Runde 1) was bringt...

Das sehe ich gänzlich anders: Der Vorteil des Rundenbeginns ist in jeder Runde gegeben.
Man muss als SC nur den Dreh raus finden die Sitautionen als Rundenführer auch so zu setzen, dass der (gegnerische Rest) darauf REagieren muss.

Aber das ist nur meine Sicht der Dinge.
Wie gesagt: ich habe auch versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   der Ansatz ist für mich nach Jahren schlicht vollkommen überbewertet und vorallem falsch.

Neuer Satz: Ich habe auch oft versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   dieser Ansatz ist für mich nach Jahren eigener Erkenntnis überbewertet und häufig wenig zufriedenstellend.

Wollte nur meine 50 cent einwerfen.
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Thaddaeus

  • Stufe 12
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 721
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Ratban
  • DS-Communitykalender SL einer Forenrunde DS-Online Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Es sind noch Slay06 da!
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #20 am: 09. August 2021, 14:03:00 »

Vielleicht übersehe ich was - aber ich kann doch als letzter genau so für die Folgerunde etwas fabrizieren wo diese drauf reagieren müssen. Dafür muss ich (außer in Runde 1) nicht erster sein.
Ich denke gerade an einen Magier der einen Effekt zaubern kann der den Gegner für eine Runde behindert. Mittels dieses Zaubers kann ich den Gegner dann Runde für Runde raus nehmen - egal ob ich der erste oder der letzte in der INI bin.
Gespeichert
Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #21 am: 09. August 2021, 14:26:23 »

Vielleicht übersehe ich was - aber ich kann doch als letzter genau so für die Folgerunde etwas fabrizieren wo diese drauf reagieren müssen. Dafür muss ich (außer in Runde 1) nicht erster sein.
Ich denke gerade an einen Magier der einen Effekt zaubern kann der den Gegner für eine Runde behindert. Mittels dieses Zaubers kann ich den Gegner dann Runde für Runde raus nehmen - egal ob ich der erste oder der letzte in der INI bin.

korrekt, ich wollte nur ZL Argument vereiteln, da hohe INI eben nicht nur in Runde 1 etwas bringen kann
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Saluu

  • Stufe 5
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 103
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #22 am: 09. August 2021, 14:36:26 »

Das sehe ich gänzlich anders: Der Vorteil des Rundenbeginns ist in jeder Runde gegeben.
Man muss als SC nur den Dreh raus finden die Sitautionen als Rundenführer auch so zu setzen, dass der (gegnerische Rest) darauf REagieren muss.

Aber das ist nur meine Sicht der Dinge.
Wie gesagt: ich habe auch versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   der Ansatz ist für mich nach Jahren schlicht vollkommen überbewertet und vorallem falsch.

Wollte nur meine 50 cent einwerfen.

Ich kann den Wunsch, schnelle Charaktere häufiger drankommen zulassen, schon verstehen. Der Vorteil, in einer Runde als erstes dran zu kommen, ist aus meiner Erfahrung häufig vernachlässigbar, außer es sterben sofort beim 1. Treffer gleich Gegner / Charaktere (dann ist der Kampf aber eh nicht sehr ausgeglichen...). Dementsprechend ist die Initiative häufig relativ egal, und da Bewegung in keinen anderen Kampfwert einfließt, ist auch Bewegung relativ egal (bis auf ein paar Proben).

Ich finde es ziemlich hart, den Ansatz als falsch zu bezeichnen. Klar, Dungeonslayers ist ein System, das die Regeln bewusst einfach hält und wenn man alles vollkommen realistisch haben möchte, ist DS vielleicht einfach nicht das geeignetste System. Aber letztendlich ist das doch eine Frage der Präferenz. Kann ja sein, dass ich Dungeonslayers insgesamt sehr gut finde, mir aber beim Kampfsystem bestimmte Dinge nicht passen. Dann ist es doch völlig valide, einen Weg zu suchen, wie ich das entsprechend anpassen kann. Und darum geht es hier doch.

Meinen Spielern ging es genau so. Wir haben am Anfang mit dem normalen Kampfsystem gespielt. War zunächst auch ganz OK, aber dann kam es zu einem Kampf mit einigen Orks und einem Oger in einem engen Kellergewölbe. Dabei hat die Mechanik, dass man in jeder Runde laufen kann (seinen Laufen Wert) und ne Aktion hat zu ziemlich komischen Effekten geführt. Meine Spieler fanden es insbesondere blöd, dass nicht laufen und schlagen genau gleich lang dauert wie einige Meter laufen und schlagen. Das ist zwar praktisch im Kampfsystem, aber eben ziemlich unrealistisch. Wen das nicht stört, der braucht auch nichts ändern, aber meine Spieler hat es so sehr gestört, dass dabei die Immersion verloren gegangen ist. Also haben wir uns nach Alternativen umgesehen, mit denen wir das besser machen können. Dabei ist "besser" als "besser für unsere Gruppe" zu verstehen, für andere mag das viel schlechter sein. Unsere Lösung war dann eben eine Adaption eines tickbasierten Kampfsystems. Dabei ist ziemlich viel immer noch sehr ähnlich wie beim normalen Kampfsystem, aber es gibt viel mehr Freiheiten bei der Einteilung der Zeit. In der Variante, die wir spielen, kann man z.B. wenn man stehen bleibt bzw. sich nur sehr wenig bewegt, häufiger angreifen oder sonstige Aktionen ausführen, weil das Laufen eben auch Zeit kostet.

Das System mit dem wir spielen ist an sich auch erst mal gar keine Lösung für die ursprüngliche Fragestellung aus dem Thread hier. Schnellere Charaktere können hier auch nicht häufiger agieren. Aber es geht in eine ähnliche Richtung und ich hab mir in dem Kontext jetzt sogar eine sehr einfach Möglichkeit überlegt, wie man das auch noch einbauen kann. Ist noch nicht geplaytestet, aber es ist denkbar einfach und kann auch im Balancing sehr leicht angepasst werden.
Gespeichert

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #23 am: 09. August 2021, 14:49:10 »

Da hast Du recht.
Hausregeln zu finden und zu verargumentieren ist wichtig und sinnvoll.
Es ist aber ebenso notwendig bestimmte Mechanikene eines Systems auch zu akzeptieren.
Ich glaube ich habe es in meinem Beitrag etwas zuuuu verallgemeinert formuleirt  ::)  => habe das mal etwas umformuliert.

Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Saluu

  • Stufe 5
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 103
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #24 am: 09. August 2021, 14:56:26 »

Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.

Gut, da kann man dann natürlich drüber streiten, da ist auch jede Meinung dazu völlig valide :D

Dass das die Balance ändert, ist klar. ich glaube der Punkt war eher, dass hier einige meinen, dass es die Balance in positivem Sinn ändert. Das siehst du anders, was auch völlig OK ist :)
Gespeichert

avakar

  • Stufe 14
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 930
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • meist inaktiv
  • Hat eine Seite mit DS-Inhalten (CampaignLogs, Downloads, Settings oder Tools) DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Erbe ist Recht: Hat das Arltum Nordek in den Kronkriegen unterstützt
    • SLAYER'S PIT
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #25 am: 09. August 2021, 15:07:36 »

Ich kann beide Seiten verstehen und dass man auch eine Aufwertung der INI haben möchte.

Wie wäre denn folgender pragmatischer Vorschlag:
 - Ini < 20: Charakter hat Bewegungsaktion und Angriffsaktion, Angriff beendet Runde (wie bisher)
 - Ini 20+: Charakter kann Bewegungsaktion in zweiten Angriff umwandeln, sich dann halt nicht mehr bewegen
 - Ini 30+: Charakter erhält eine dritte Bewegungsaktion, Angriff beendet Runde, bzw. Bewegung+Angriff+Angriff ist erlaubt.
Gespeichert
SLAYER'S PIT - Fanwerk für Dungeonslayers
VOIDSPACE - Fanwerk für Starslayers

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #26 am: 09. August 2021, 15:43:17 »

Neuer Satz:
Ach menno ich wollte schon SeoP die Rollenspielpolizei ausrufen ;D

Trotzdem halte ich das:
Ich finde es immer wieder interessant wie man versucht dem Kern der Slay-Engine (keep it simple) mit ausschweifenden Ergänzungen Stolpersteine in den Weg zu legen.
für eine lahme Ausrede, sich hinter "keep it simple" zu verstecken. (Was nicht heißen soll, dass man Quatschideen, was wiederum nicht heißen soll, dass dies eine ist, nicht als solche bezeichnen sollte, nur sich hinter dieser Aussage zu verstecken kritisiere ich.) Das System ist auch mit einer Zusatzregel für Ini immer noch simpel (oder auch nicht wenn man sich mal die ganzen Modifikatoren, Möglichkeiten, Zusammenspiele von Zaubern, Talenten, Monsterfähigkeiten und Werten etc. die es nur im GRW gibt mal vor Augen führt...dann ist das System garnicht mal mehr so einfach...das Prinzip auf dem es fußt aber schon und das ist der entscheidende Unterschied!). Auch die Tickleiste ist (hat man sie verinnerlicht bzw. kennt einfach seine Optionen) extrem simpel. Und eine zu starke Simplifizierung führt dazu, dass Regeln unnötig werden. Es kommt halt auch immer drauf an, was die Gruppe will. Egal, ob das in Black Shadows Gruppe einer unbedingt will oder er einfach an nem System werkelt für die die es interessiert finde ich es absoluten Quatsch zu sagen "keep it simple = lass es sein". Du würdest dich wundern wie viele Zusätze DS verträgt ohne ins Stolpern zu geraten ... ob jede Gruppe jeden davon braucht ist etwas anderes ;)
Und jaa du hast schon revidiert...ich wollte aber jetzt nicht nochmal alles umschreiben :D Ich hoffe einfach darauf du weist wie ich es meine  :-X


Neuer Satz: Ich habe auch oft versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   dieser Ansatz ist für mich nach Jahren eigener Erkenntnis überbewertet und häufig wenig zufriedenstellend.
Ist halt auch so eine Frage (hat der DORPCast ja auch sogar schon ne Folge zu gemacht), wie realistisch muss es sein bzw. gibt es im P&P einen suspension of disbelief...
Ich halte Realismus um des Realismus willen auch nicht für sinnvoll (jaa mag man mir wenn man auf mein Zeug guckt wohl auch nicht so recht glauben :D), sinnvolle und nicht übersimplifizierte Systeme aber schon. Ich füge beim "keep it simple" gerne ein "as possible" an. Regeln sollten halt so einfach wie möglich aber so "kompliziert" wie nötig sein...mMn. Je komplexer das Thema, destso komplexer wahrscheinlich auch die Regeln, um das anständig abbilden zu können. Aber es kommt auch immer drauf an was die Gruppe von dem System will.
Und Realismus bietet auch Möglichkeiten. Auch wenn ich bei meinem Kampfwerk arg mit dem Realismus zu kämpfen haben, so ergibt sich aus dem erweiterten Into the Breach Regelwerk an sich schon ein realistischeres, aber auch ein spielerisch tieferes System, in dem Waffen echte und vor allem sehr eigene Stärken und Schwächen haben, was nicht nur den Waffen, sondern auch Charakteren ein sehr viel individuelleres Spielgefühl gibt. Ja dafür wird der Kampf etwas verlangsamt, bietet aber auch mehr Optionen die mehr Bedeutung haben.
Edit: was natürlich nicht heißt, dass das auch für jede Gruppe etwas ist.


Ich kann den Wunsch, schnelle Charaktere häufiger drankommen zulassen, schon verstehen. Der Vorteil, in einer Runde als erstes dran zu kommen, ist aus meiner Erfahrung häufig vernachlässigbar, außer es sterben sofort beim 1. Treffer gleich Gegner / Charaktere (dann ist der Kampf aber eh nicht sehr ausgeglichen...). Dementsprechend ist die Initiative häufig relativ egal, und da Bewegung in keinen anderen Kampfwert einfließt, ist auch Bewegung relativ egal (bis auf ein paar Proben).
Jop ist auch meine Erfahrung. Man kann zu jeder Zeit die Gegner reagieren lassen, die Ini ist dabei wirklich vernachlässigbar. Zumal die Charaktere mit der höchsten Ini meist auch die wenigsten Optionen haben was sie tun können.
Die Frage ist ja auch:
Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.
Ist das wirklich so? Oder ist BE nicht unbalanced und benötigt genau deswegen eine Änderung? ST, HÄ (sogar doppelt...war ja auch Thema in einem der Discord-Stammtische), GE, VE, AU haben allesamt echte Kampfrelevanz BE hingegen ist vernachlässigbar. Will man also einen stimmungsvollen Späher spielen, der nicht durch die Keller trampelt muss man einen "nutzlosen" Wert pushen. Ein kleiner push für diesen Wert würde also (mMn) eher fürs balancing sorgen. Ob und wie das ist ja hier eher die Frage.

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 16738
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #27 am: 09. August 2021, 15:54:57 »

Charakteren mehr als einen Angriff pro Runde zu gestatten und anderen Charakteren/NSC nicht, ist definitiv ein Balanceproblem.
Ich sage nicht, dass man das nicht machen kann, aber rein vom Schadensoutput muss man sich darüber im klaren sein, dass der Spieler rein rechnerisch 2 Charaktere in den Kampf führt.

Um bei keep it simple zu bleiben, würde ich empfehlen, dass man eine kleine Tabelle macht, in der man auflistet, bei welchem INI-Wert ein Charakter alle X Runden einen zusätzlichen Angriff erhält (bspw. INI: 15 bis 16 -> Jede 3. Runde ein Zusatzangriff, INI 17 bis 18: Jede 2. Runde ein Zusatzangriff oder so ähnlich) - dann spart man sich die Leiste.
Gespeichert

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #28 am: 09. August 2021, 16:25:43 »

Charakteren mehr als einen Angriff pro Runde zu gestatten und anderen Charakteren/NSC nicht, ist definitiv ein Balanceproblem.
Ich sage nicht, dass man das nicht machen kann, aber rein vom Schadensoutput muss man sich darüber im klaren sein, dass der Spieler rein rechnerisch 2 Charaktere in den Kampf führt.
Klar gleiche Regeln für alle.
Wie gefährlich so ein Char ist kann man bei nem Zwei Waffen V Krieger (bzw. schon III) gut sehen. Es ist kniffelig aber nicht unmöglich. Aber deswegen bei meiner Regel z.B. auch die Abschwächung durch KÖR, sowie der Malus und die Beschränkung bei weiteren Aktionen. Der Invest 5 TP in Zwei Waffen zu stecken ist etwa derselbe wie die Ini so hoch zu pushen, da meine hohe Ini Regel den Charakter aber flexibler hält gibt es da größere Einschränkungen.

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #29 am: 09. August 2021, 17:19:06 »

Trotzdem halte ich das: für eine lahme Ausrede, sich hinter "keep it simple" zu verstecken.

Nö, denn die Kunst von PnP liegt meinem Verständnis nach nicht bei einer brilianten Regelkenntnis in all seinen optionalen Facetten, sondern einem konsistenten Spielfluss.
Für mich, und bisher die Gruppen in denen ich spielte, ist Rollenspiel ein Stück Unterhaltungsmoment, in denen Regeldiskussionen kaum vorhanden und wenn doch dann schnell geklärt waren; auf Keinen Nenner kamen wir jedenfalls bisher nie ;)  Das, und nur das ist der Grund warum mich  :ds: gepackt hat.
Zusatzregeln waren bisher schlicht nie notwendig um dem Spielfluss einer Geschichte zuträglich zu sein. Ich habe das ein paar mal versucht jedoch nie ohne positives Ergebnis; daher mein Input dazu.

Und jede Gruppe ist auch anders.
Ich bin jetzt auch nicht sooo der typische Rollenspieler/Leiter daher alles gut.  :-*

Aber ob der Wert BE tatsächlich etwas zu unbedeutend ist, darüber kann man tatsächlich diskutieren  :D
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #30 am: 09. August 2021, 17:29:18 »

Und jede Gruppe ist auch anders.
Ich bin jetzt auch nicht sooo der typische Rollenspieler/Leiter daher alles gut.  :-*
Jop jeder so wie es ihnen Spaß macht und man spielt richtig. :)

Regeldiskussionen hatte ich am Tisch auch noch nicht wirklich und klar gehört auch einfach flow dazu, das ist ja auch das schöne, dass es nicht unbedingt feste Regeln braucht, sondern dass so etwas auch locker am Tisch ausm Ärmel geschüttelt werden kann, aber da dann doch mal jetzt die Frage: wie würdest du es lösen, wenn ein Spieler sagt: "Ich hab ne Ini von 20 wieso bin ich trotzdem so lahm?" Sagst du dann "Tja Pech die Regeln sagen es halt so."?
Nicht als Angriff gemeint, sondern eine ernsthafte Interessenfrage, wie deine Lösung für dieses "Problem" aussieht.

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #31 am: 09. August 2021, 17:57:33 »

Meine Antwort wäre tatsächlich die Gegenfrage: Was erwartest Du mehr als von Deiner (spielerischen) schnellen Auffassungsgabe, Situationserkenntnis und körperlicher Behändigkeit außer jeweils der Erste bei allem sein zu können?
Die Initiative ergreifen zu können ist das, was es ausdrücken soll: Und letztlich ist es dass, was ein Spieler auch daraus macht.

Genausogut könnte ich ja argumentieren: Weil ich Schlagen 20+ habe ist eine GA automatisch -2, weil die Wucht muss ja irgendwie widergegeben werden / Weil ich Zaubern 20+ habe kann ich mehr/öfter/schneller Zauber lernen weil ich fürchterlich magisch bin.
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #32 am: 09. August 2021, 18:07:41 »

Genausogut könnte ich ja argumentieren: Weil ich Schlagen 20+ habe ist eine GA automatisch -2, weil die Wucht muss ja irgendwie widergegeben werden / Weil ich Zaubern 20+ habe kann ich mehr/öfter/schneller Zauber lernen weil ich fürchterlich magisch bin.
Und da liegt der Unterschied: je besser der Wert destso sicherer und stärker triffst du, da ist der Wert drin.
Der erste im Kampf zu sein, was wie wir schon festgestellt haben meist keinen Unterschied macht, und mehr oder weniger egal wie hoch deine Ini ist, hält da nicht so ganz mit.

Und die Antwort unseres hypothetischen Spielers ist natürlich: "Ich habe eine super hohe Ini, bin also super schnell, wieso kann ich nicht mehr als einmal zustechen?" Womit wir wieder bei der Ausgangslage des Threads wären und dem Ziel meiner Frage: was wäre also deine Lösung? (Kann ja ne Idee sein, wie man eine konsistente Regel schreiben könnte ;))

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #33 am: 09. August 2021, 19:20:10 »

Eine Situation, die mir grade einfällt, wo eine hohe Ini exploitet werden kann ist folgendes: Stufe 3 Krieger mit Zwei Waffen III. Er bekommt -4 auf Abwehr, wenn er mit beidem angreift, aber -4 würde ihn unter 20 Abwehr bringen, was er gerade braucht. Anstatt also seinen Zug mit zwei Angriffen zu beginnen, macht er eine Abwartehandlung, wehrt alles ab, da er dank dem zweiten Würfel bessere Chancen hat und agiert dann ganz am Ende der Runde. Jetzt macht er seine 2 Angriffe, Runde beendet... und schon hat er keinen Malus mehr und kann wieder abwarten, bis er ganz zum Schluss dran ist. Die hohe Ini zahlt sich aus.  :)

Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein.  ;)

Thaddaeus

  • Stufe 12
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 721
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Ratban
  • DS-Communitykalender SL einer Forenrunde DS-Online Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Es sind noch Slay06 da!
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #34 am: 09. August 2021, 20:05:56 »

Ich habe nur das Gefühl ihr diskutiert am Thema vorbei  ???. Weil es geht nicht darum pro Runde zweimal zuzuschlagen. Es geht doch um ein Ticksystem - und da gibt es keine Runden mehr. In Runden übersetzt kommen da keine ganzen Werte mehr raus, eher Kommawerte.
Gespeichert
Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #35 am: 09. August 2021, 20:43:12 »

Selbstverständlich sind wir vom eigentlichen Thema abgedriftet. Die Frage ist ja nur (mal wieder  ::)): Ist das eine Baustelle, die gefixt werden muss? Für manche nicht. Also zuminest für mich nicht.  :D

Ext3h

  • Stufe 7
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 255
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #36 am: 09. August 2021, 20:53:58 »

Ticksystem spielt sich aber mit vielen Parteien nicht wirklich toll, da du ziemlich häufig zwischen den Teilnehmern wechselst. (Gerade wenn du die Ticks pro "Aktion" verrechnest, und nicht pro kompletten Zug.) Das kostet einfach schon dadurch Zeit dass der nächste Spieler sich erst mal wieder orientieren muss, und anschließend die Priorität neu sortiert werden muss.

Rundenbasiert - mit kompakten Runden - spielt sich in der Praxis dann halt doch wesentlich schneller. DS hat aber auch kein Balancing in dem dann irgendwo je nach Klasse Mehrfach-Angriffe sinnvoll gegen Einzel-Angriffe abwägbar wären. Und was anderes ist halt jede Form von "Tick-System" mit variabler Geschwindigkeit einfach nicht.


Mal ne andere Idee für Initiative, man könnte natürlich auch einfach pauschal einen harten Vorteil gegen alle Gegner mit niedrigerer Initiative für den Kampf geben. So in der Form von kostenlosen "Disengage"-Attacken, Immunität gegen Angriffe von hinten/oben/ins Getümmel/Sturmangriff/aus sonst wie verbesserter Position, Aktions-freies Aufstehen im Nahkampf etc.

Einfach überlegene Initiative knallhart in taktische Überlegenheit übersetzen (bzw. dem Gegner die taktisch Überlegenheit verweigern!), das macht dann schon genug aus.
Gespeichert
Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Saluu

  • Stufe 5
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 103
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #37 am: 09. August 2021, 23:38:52 »

Ticksystem spielt sich aber mit vielen Parteien nicht wirklich toll, da du ziemlich häufig zwischen den Teilnehmern wechselst. (Gerade wenn du die Ticks pro "Aktion" verrechnest, und nicht pro kompletten Zug.) Das kostet einfach schon dadurch Zeit dass der nächste Spieler sich erst mal wieder orientieren muss, und anschließend die Priorität neu sortiert werden muss.

Rundenbasiert - mit kompakten Runden - spielt sich in der Praxis dann halt doch wesentlich schneller.

Das kann ich aus meiner Erfahrung überhaupt nicht bestätigen. Vielleicht liegt es daran, dass meine Spielergruppe ziemlich diszipliniert ist, oder vielleicht daran, dass wir auf Foundry VTT spielen und uns da durch Automatisierung viel manuelles Tracking abgenommen wird. Wir haben z.B. Macros, die einen auf der Tickleiste automatisch um den gewünschten Wert vorrücken, und das wird dann automatisch sortiert, es ist also sofort klar, wer als nächstes dran ist (wobei ich mir das auch mit einer physischen Tickleiste ziemlich einfach vorstelle).

Wir haben ja auch erst rundenbasiert gespielt. Praktisch gesehen gibt es bei der Geschwindigkeit, in der die Kämpfe bei uns ablaufen, keinen Unterschied.

Bezüglich Balancing: Ja klar, wenn jemand plötzlich doppelt so oft angreifen kann, ist das ziemlich Krass. Bei der Idee, die ich habe, passiert das aber auch nicht. Wie Thaddaeus schon geschrieben hat, hat man mit einem Ticksystem ja eben die Möglichkeit, das kleinteilger darzustellen, also jemanden z.B. 1,2 mal so oft angreifen zu lassen (oder ähnlich, den genauen Wert kann man sich eben relativ flexibel überlegen). Damit ist es nach meiner Einschätzung ganz gut möglich, eine vernünftige Balance zu finden.

Die Idee, die ich dazu habe, gefällt mir eigentlich wirklich ganz gut. Ich werde sie bei Zeiten konkret vorstellen. Aber vorher will ich zumindest ein bisschen playtesten.

Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)

Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #38 am: 10. August 2021, 06:09:23 »

Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)

Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D

Ach, das will ich zumindest nicht in Frage stellen und hab ja auch selber gemeint: Müsst man mal testen. Man muss halt nur wegen Balancing aufpassen. Der gewünschte Buff einer schnellen Klasse durch hohe Ini mag Klassen oder SC mit wenig Ini stark benachteiligen. Z.B. haben ZAW oft recht schlechte Ini. Dem muss halt Rechnung getragen werden. Bin also mal gespannt, was da so bei raus kommt.

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #39 am: 10. August 2021, 09:44:54 »

Ein letzter Satz dazu:

...Und die Antwort unseres hypothetischen Spielers ist natürlich: "Ich habe eine super hohe Ini, bin also super schnell, wieso kann ich nicht mehr als einmal zustechen?" Womit wir wieder bei der Ausgangslage des Threads wären und dem Ziel meiner Frage: was wäre also deine Lösung? (Kann ja ne Idee sein, wie man eine konsistente Regel schreiben könnte ;))

Das würde bedingen, dass der SC genügend Kraft hat eine Waffe 2x mit der selben Stärke zu zwingen; ab wann hat ein SC genügend Stärke?
Um Dir gleich die Luft zu nehmen (es sind leichte Dolche!): Dazu benötigt es ein Gewichtssystem ...

Natürlich kann alles Customizen, ich bin mit  :ds: einfach so zufrieden wie es ist, weil es funktioniert ohne grobe Mängel und INI ist natürlich ein sinnvoller Wert; Sintholos hat es ja noch treffend beschrieben.
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #40 am: 10. August 2021, 12:40:39 »

Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein.  ;)
??? ???
Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.


Das würde bedingen, dass der SC genügend Kraft hat eine Waffe 2x mit der selben Stärke zu zwingen; ab wann hat ein SC genügend Stärke?
Um Dir gleich die Luft zu nehmen (es sind leichte Dolche!): Dazu benötigt es ein Gewichtssystem ...

Natürlich kann alles Customizen, ich bin mit  :ds: einfach so zufrieden wie es ist, weil es funktioniert ohne grobe Mängel und INI ist natürlich ein sinnvoller Wert; Sintholos hat es ja noch treffend beschrieben.
Also würdest du lieber ein komplettes Gewichtssytem (und dementsprechend ja quasi auch Ausdauersystem) anstatt eine Regel für Charaktere mit sehr hoher Ini...bezweifel ich eben.

Ne hatter nicht, siehe oben.


Um das vielleicht auch nochmal klar zu stellen: mir gehts nicht darum die Ini oder das Kampfsystem zu bashen, sondern wir haben hier Leute denen es explizit darum geht Charaktere mit hoher Ini zu belohnen (durch mehr Angriffe), das Thema kam ja auch in dem anderen Thread und in zahlreichen vergangenen auf.
Klar sollte man darüber diskutieren ob es sinnvoll ist und wie es das Balancing gefährden könnte, aber darüber sind die Leute ja scheinbar schon hinaus, also geht es mir eher darum sinnvolle Lösungen zu suchen.
Die Ini ist ein zu vernachlässigender oder zumindest underpowerter Kampfwert im Vergleich zu den anderen. Und Zwei Anrgiffe sind bereits ein Ding in DS ... so zu tun als wäre das nicht der Fall finde ich  ??? Wie gesagt ob das ein Problem ist, ist eine andere Frage, aber für einige eben schon.


Das kann ich aus meiner Erfahrung überhaupt nicht bestätigen. Vielleicht liegt es daran, dass meine Spielergruppe ziemlich diszipliniert ist, oder vielleicht daran, dass wir auf Foundry VTT spielen und uns da durch Automatisierung viel manuelles Tracking abgenommen wird. Wir haben z.B. Macros, die einen auf der Tickleiste automatisch um den gewünschten Wert vorrücken, und das wird dann automatisch sortiert, es ist also sofort klar, wer als nächstes dran ist (wobei ich mir das auch mit einer physischen Tickleiste ziemlich einfach vorstelle).

Wir haben ja auch erst rundenbasiert gespielt. Praktisch gesehen gibt es bei der Geschwindigkeit, in der die Kämpfe bei uns ablaufen, keinen Unterschied.
Ich aus meiner Erfahrung schon. Wir haben Splittermond am Tisch gespielt und wenn man Spieler hat, die nur halb bei der Sache sind hält das Tick-System schon auf (nicht dass es nicht auch Spieler geben würde, die auch bei festen Inis fragen, ob sie jetzt dran sind  ::))


Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)

Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D
Eben ;)

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 16738
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #41 am: 10. August 2021, 12:46:28 »

Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.
Er meint, dass der, der am längsten Abwarten kann, dadurch den größten Vorteil hat. Oder andersrum: Wer als Letzter an der Reihe ist, kann nicht mehr abwarten.

Sintholos bezieht sich imho darauf, das in vielen (OSR-)Produkten by-the-book es so abläuft:

1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.

2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
Gespeichert

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #42 am: 10. August 2021, 19:28:00 »

Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein.  ;)
??? ???
Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.

Sicher kann auch der SL abwarten. Das versteht sich von selbst. Des einen Vorteil ist des anderen Nachteil. Ich meinte bloß, dass hinter der Ini einfach mehr steckt als nur ein "Ich bin als Erster dran" sondern mehr Flexibilität dahinter steht, als man meint, wenn man das Abwarten sinnvoll mit einbezieht, sowohl von Spieler- als auch von Spielleiterseite. Es ist ja nicht so starr wie bei D&D, wo man einen Trigger für seine Reaktion definieren muss. Und es ist, finde ich, durchaus ein Vorteil, wenn ich sagen kann: "Da kommt einer um die Ecke, ich schieße!" oder "Der kommt mir zu nah, ich hau zu und renn dann weg."

Ext3h

  • Stufe 7
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 255
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #43 am: 10. August 2021, 19:50:01 »

1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.

2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
Und dann läuft das so wie in MTG, dass du ein Dutzend Effekte auf dem Stack hast, und der Spieler mit der höchsten Ini lässt mal eben alles andere komplett in die Leere laufen. Das geht dann wirklich nur in Systemen die harte Regeln haben was im Zug an Power-Play möglich ist, und was eben nicht. Dazu dann die Buchhaltung die im RL nicht handhabbar ist.

Das geht dann in der anderen Richtung schief... Ist halt ne Gratwanderung was man mit Ini machen können darf, und was nicht. Den kompletten Zug nachträglich noch umdefinieren zu können ist weit jenseits von ausbalanciert.

"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
Gespeichert
Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #44 am: 10. August 2021, 20:11:35 »

"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.

Ist doch aber nicht so. Es gibt keine Auslöser. Zumindest steht auf Seite 43 nichts von Auslösern. Es steht explizit dazu, dass man es jederzeit vor oder nach der Aktion eines Gegners machen kann.  :o :P

Ext3h

  • Stufe 7
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 255
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #45 am: 10. August 2021, 20:38:57 »

"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.

Ist doch aber nicht so. Es gibt keine Auslöser. Zumindest steht auf Seite 43 nichts von Auslösern. Es steht explizit dazu, dass man es jederzeit vor oder nach der Aktion eines Gegners machen kann.  :o :P
Verflixt, dann habe ich das immer falsch gespielt. Kein Wunder dass es so nutzlos erschien...
Gespeichert
Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 16738
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #46 am: 11. August 2021, 11:21:59 »

1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.

2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
Und dann läuft das so wie in MTG, dass du ein Dutzend Effekte auf dem Stack hast, und der Spieler mit der höchsten Ini lässt mal eben alles andere komplett in die Leere laufen. Das geht dann wirklich nur in Systemen die harte Regeln haben was im Zug an Power-Play möglich ist, und was eben nicht. Dazu dann die Buchhaltung die im RL nicht handhabbar ist.

Das geht dann in der anderen Richtung schief... Ist halt ne Gratwanderung was man mit Ini machen können darf, und was nicht. Den kompletten Zug nachträglich noch umdefinieren zu können ist weit jenseits von ausbalanciert.
Ich wollte nur erklären, worauf Sintholos mMn anspielte. Das sollte kein Regelvorschlag für DS sein, der zur Diskussion steht.
Zumal ich persönlich diese Regelung nett in der Theorie finde, aber völlig unpraktikabel am Spieltisch.

Zitat
"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
Einen Auslöser gibt es nur bei "Initiative auslösen".
Gespeichert

SeoP

  • Stufe 16
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1265
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Zauberer
  • TPK - Bringer !
  • Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt Mitglied der DS-Facebook-Gruppe Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet 1000+ Postings DS-Communitykalender
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #47 am: 11. August 2021, 16:52:12 »

Einen Auslöser gibt es nur bei "Initiative auslösen".

welcher dann, so die Theorie des TE, bei manchen Monstern/NSCs ebenso zu Mehrfachattacken führen kann/soll, sofern die die Initiative auslösen.
Gespeichert
SLAYVENTIONEN '14 / '15 / '16 / '17 / '18 / '19 / '20 / '21 / '22/ '23

BlackShadow

  • Stufe 3
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 45
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #48 am: 12. August 2021, 12:36:25 »

Ahoi,

Um mal die Wogen zu glätten und eine mögliche Kneipenschlägerei zu verhindern, melde ich mich auch wieder zu Wort.
Also die Angst das ein Charakter / NPC / Monster …. Unverhältnismäßig oft agiert ist aus der Luft gegriffen.

Daher habe ich ja auch den Thread aufgemacht um dieses Problem in den Griff zu bekommen.

Das das ganze zu einem Balancing Problem wird, mag auf dem ersten Blick so wirken, aber bei genau Betrachtung lässt sich das auch schnell Wiederlegen.
Warum ?
Ganz einfach, was ist ein sehr schneller Charakter mit extrem hoher Initiative in der Regel ?
Richtig, nicht sehr durchschlagskräftigt.

Wenn ich alle TP in Talente wie Schnelle Reflexe und alle LP in Bewegung Butter nur um mir zu erhoffen 3mal Angreifen zu können, während Muskel Martin alles in Stärke und Kämpfer steckt, muss auch mit dem wesentlich niedrigeren Angriffswert leben. Hier steht sich also viel Angriffe mit niedrigem Wert, einem Angriff mit hohem Wert gegenüber.
Ist das nun unbalanced, hmm muss jeder für sich entscheiden aber mMn ist es genau das Gegenteil.

Schnelle Schützen werden wiederum gebremst, weil sie nachladen müssen und für das nachladen zählt wieder eine niedrige Initiative.
Schnelle Kämpfer fehlen die Punkte in Stärke, Härt.


Einen Starren Wert aller "ab 20 Ini bekommst du das und das " will ich eben nicht, weil NPC´s und Monster im GRW. dadurch mehr Vorteile genießen, als es die Spieler tun würden.

Ich habe versuch es schon so leicht wie möglich zu halten und habe das ticksystem aus splittermond daher nicht 1 zu 1 übernommen.
Auf dem Papier und beim Probe durchspielen hat es schon ganz gut funktioniert, Ausbaufähig ist alles.


So die letzten Wort an alle die das für Unsinn, unnötig, Regelbruch und Gottlos halten.
Es ist nicht in stein gemeißelt und keiner verlangt das es so ins GRW übernommen werden soll.

Wem´s nicht schmeckt, der soll es nicht essen.

Danke an alles die sich Zielführend in die Diskussion einbringen.
Gespeichert

Thaddaeus

  • Stufe 12
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 721
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Ratban
  • DS-Communitykalender SL einer Forenrunde DS-Online Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Es sind noch Slay06 da!
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #49 am: 12. August 2021, 13:39:58 »

@BlackShadow gibts auch schon was lesbares? Ich bin da ganz neugierig drauf mir das einmal anzusehen.
Gespeichert
Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

Saluu

  • Stufe 5
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 103
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #50 am: 12. August 2021, 17:02:27 »

@BlackShadow gibts auch schon was lesbares? Ich bin da ganz neugierig drauf mir das einmal anzusehen.

Falls dich meine Variante auch interessiert, kann ich dir nächste Woche mal den aktuellen Arbeitsstand zukommen lassen. Wäre cool etwas Feedback zu bekommen. Ich will es noch nicht komplett veröffentlichen, weil's eben noch Work in Progress ist und ich es eigentlich für den Kalender einreichen will.
Gespeichert

Thaddaeus

  • Stufe 12
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 721
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Ratban
  • DS-Communitykalender SL einer Forenrunde DS-Online Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Es sind noch Slay06 da!
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #51 am: 12. August 2021, 17:48:08 »

@Saluu ich kann auch bis Weihnachten warten - und schau mir gern beides an.  ;D
Gespeichert
Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

Senfmann

  • Stufe 3
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 36
  • Kultur: Freiländer
  • Klasse: Schwarzmagier
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #52 am: 15. August 2021, 04:34:55 »

Falls ich was einwenden darf:

Meine Gruppe hat relativ früh das Initiativesystem angesprochen um schnelle Charaktere "durchsetzungsfähiger" zu machen. Wir haben uns einiges überlegt, aber wenn ich mir das so durchlese ist Saluu's und BS' Ansatz wahrscheinlich der Beste. Ich lese hier im Thread größtenteils Theorie bzgl Balancing usw und weniger Praxis.
Ich werde es mal zur nächsten Runde mit meinen Spielern ansprechen und wir werden es einfach mal in einem One-Shot probieren ob es was vernünftiges ist und vor allem: ob es Spaß macht, denn das ist ja das wichtigste.

Jeder spielt natürlich auf seine Weise, manche enger am GRW und manche weniger. Wir werden es mal probieren und da freue ich mich natürlich auf die weitere Entwicklung hier im Thread, weil mir die "Aktionskosten" und die anderen Zahlenspielerein noch nicht ganz klar sind.
Freue mich dann natürlich auf Saluu's Kalender, bis dahin kann man sich ja auch schnell was zusammenreimen. Vielleicht ist es ja wirklich eine sinnvolle Addition, FALLS es mit dem Balancing stimmt. (schnelle Hitter sind ja in PC-RPGs ja notorisch dafür bekannt sehr exploitfähig zu sein)
Gespeichert

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 16738
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #53 am: 15. August 2021, 11:22:14 »

Mich würde mal interessieren, wie sich - im Langzeitspiel, also auf längere Sicht - das tatsächlich auf das Balancing auswirkt: Wird der höherere Schadensoutput durch mehr Angriffe pro Runde nervig für a.) den Spielleiter (dessen Viecher dadurch enmtachtet werden, er aber aus Rücksicht auf die "langsamen" SC da aber nichts pushen kann) und/oder b.) die langsameren Mitspielercharaktere.
Gespeichert

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #54 am: 15. August 2021, 12:17:43 »

Mich würde mal interessieren, wie sich - im Langzeitspiel, also auf längere Sicht - das tatsächlich auf das Balancing auswirkt: Wird der höherere Schadensoutput durch mehr Angriffe pro Runde nervig für a.) den Spielleiter (dessen Viecher dadurch enmtachtet werden, er aber aus Rücksicht auf die "langsamen" SC da aber nichts pushen kann) und/oder b.) die langsameren Mitspielercharaktere.
Ich kann zwar nicht für den High-Level-Bereich (und auch nicht für "Vanilla-DS") sprechen, aber:
1. mit meiner Regelung vom Anfang des Threads bin ich ganz gut gefahren. Ich hatte für eine SlaHystorical-Settings-Runde eine Bogenschützin konzipiert (war für eine Abstergo-Runde, da mache ich als SL die Chars...siehe das Konzept), die die "Hohe-Ini"-Triggermarke knackt.
Der "Nachschuss" hat oft nicht getroffen, da halbierter Angriffswert schon ne Nummer ist und zusätzlich die Beschränkung immer nur das gleiche Ziel angreifen zu können tat ihr übriges, da lief der 2. Schuss auch oft ins Leere, weil der erste bereits gereicht hat.
Andere Aktionen wie 2 mal Medizin (Heiltrank) nehmen zu können erwiesen sich als recht nützlich (gerade weil die Schützin eine ziemliche Glaskanone war), aber bei weitem nicht übermächtig, ansonsten spielte es aber eigentlich kaum eine Rolle. Auch da es bei vielen Aktionen nicht besonders sinnig ist die gleiche Aktion 2 mal hintereinander in einer Runde ausführen zu können  (auch wenn zwischendurch mal das loophole gefunden wurde, dass man so ja auch zwei mal zielen könnte...aber nach Corona-Pause war der Einfall schon wieder vergessen...).
Alles in allem ergab sich das was ich zu Beginn schon schrieb: Ini (also ein "toter" Kampfwert) musste absichtlich mit LP und Talenten gepusht werden um die Marke zu knacken und hatte dann eher "zu schwache" Auswirkungen, wobei ich garnicht verhelen möchte, dass es natürlich auch die Momente gab in denen beide Schüsse saßen und so eine Truppe Diebe ganz schnell ihres Anführers beraubt wurde, aber das waren Momente die waren seltener als Immersiege (meistens weil auch Immersiege eine Rolle darin spielten...), ich hatte aber Angst davor das ganze noch weiter zu pushen, auch aus den hier im Thread angesprochenen Balancing-Gründen.
Ein findiger Spieler findet sicher noch Methoden das ganze etwas zu exploiten und im High-Level-Bereich, wenn man an der 3. Aktion krazt und die restlichen Werte ausgleichen konnte, könnte es deutlich stärker werden...allerdings haben andere SC dank besserer Talent/Zauber/Werte-Verteilung da gaaaanz andere Kaliber im Anschlag, sodass selbst nen 3. Angriff (immer nur auf ein und dasselbe Ziel!) kaum ein Problem sein dürfte. (Nen Feuerballspammender Zauberer macht ja letztlich nichts anderes...und um das auch mal vorweg zu nehmen: "Schnellzauberer" sind auch nicht das wahre, da sie im Abklingsystem meist garnicht mehrfach zaubern können und im Manasystem ihre Ressourcen so schnell verbraten haben, dass sie ab der Hälfte des Kampfes nur noch dumm rumstehen...oder sämtliche Einnahmen die die Gruppe generiert in Manatränke investieren muss...dann wäre er zwar wirklich übermächtig aber die Gruppe hätte auch kein Geld...)

2. "normale" Alveria (also DS mit Extras)-Runde in der ein Charakter Zwei Waffen geskillt hatte...und wie du schon schriebst das sind einfach (fast) 2 Charaktere. Dass man nicht Angreifen, laufen und angrifen kann ist eigentlich die einzige Beschränkung die der Char hatte. Und ja am Anfang wars für mich als SL schon etwas nervig, weil der Char sich einfach durch die Gegner gemäht hat. Die 5 TP, die er in Zwei Waffen investieren musste haben ihn kaum merklich schlechter gemacht als andere, aber durch seinen Doppelangriff war er einfach so viel mächtiger. 2 Gegner in einer Runde ausschalten zu können waren für ihn kaum ein Problem und der dadurch verursachte Abwehr-Malus auch nicht, weil einfach nichts mehr in seiner Nähe noch stand.
Hat man sich aber mal daran gewöhnt und fordert den Spieler etwas anders heraus kann man das noch halbwegs gut abfangen. Nen bisschen GH mehr, Gegner besser verteilen etc. hilft da schon...man muss die Kämpfe so aber auch seeeehr viel genauer planen, um die Spieler nicht plötzlich zu überrennen oder alle anderen um den Kämpfer herum abzuschlachten (obwohl man eher die anvisieren muss, als ihn...wie gesagt Übung...).
Die Mitspieler: naja das war immer so eine Sache. Gerade wenn es zu harten Kämpfen kam, alle aus dem letzten Loch pfiffen und der Zwei-Waffen-Typen einfach nochmal durch alle Feinde gemäht ist fühlten sich einige Spieler schon wirklich deklassiert. Andererseits waren sie natürlich immer froh ihn auf ihrer Seite zu haben und der hat der Gruppe das ein oder andere mal das Leben gerettet.
"Schlimm" war es als wir unter einem Interrims-SL auf einem Turnier waren und unter anderem in Paaren gegeneinander gekämpft haben. Mein Nahkampf-Eismagier-Char und der Zwei-Waffen-Char haben mit Leichtigkeit alle anderen aus der Gruppe (selbst die dedizierten Fernkämpfer) und sogar NSCs die fast doppelt so hohe Level hatten platt gemacht, was schon ein wenig für Unmut sorgte (der aber Verflog als wir den Gewinn des Turniersiegs einheimsen und mit der Gruppe teilen konnten...).
Die meiste "Ruhe" brachte aber schlichtweg rein, wenn (große Teile des) Abenteuer(s) nicht aus Kämpfen bestanden, denn auch wenn der Charakter wiiiiiiiiiiiiirklich gut zuhauen konnte für irgendwas anderes waren eben keine Punkte mehr übrig und so musste er immer abseits von Skills überlegen wie er sich einbringen konnte und andere Chars konnten eben deutlich besser mit ihren Fähigkeiten glänzen.

Beide Runden liefen zwischen 1 1/2 und 2 Jahren (Corona-Pause rausgerechnet) in etwa monatlichem Rythmus und die Charaktere kamen bis Stufe 7 bzw. 12, nur um das auch noch als Info mit drin zu haben.

Sintholos

  • Darc-Redaktion
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 3001
  • Kultur: Vandrianer
  • Klasse: Krieger
  • Slayer!!!!
  • Redakteur bei Burning Books 1000+ Postings Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet DS-Communitykalender Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #55 am: 15. August 2021, 14:40:24 »

@Dzaarion: Interessanter Input. Am Ende ist es halt immer so: Wenn der SC vorwiegend auf den Kampf spezialisiert ist und da richtig mies draufhaut, dann mag er alle anderen in den Schatten stellen und deren Spielspaß trüben. Aber er kann halt nicht viel Anderes. Mordrons Ulfrick aus der Kronenmark-Runde ist ja ein Beispiel dafür. Zweihänder und riesige Abwehrmali... will ich, dass dessen Ziele mit 2 Würfeln abwehren, dann haben andere Spieler fast mit 3 Würfeln zu kämpfen. Dafür ist er aber außerhalb des Kampfes nur selten hilfreich. Wenn dies bei einer ähnlichen Spezialisierung mit mehreren Angriffen durch schnelle SC ähnlich funktioniert, kann es von einer guten Lösung nicht so weit entfernt sein.

Ext3h

  • Stufe 7
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 255
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #56 am: 15. August 2021, 15:38:35 »

Dafür ist er aber außerhalb des Kampfes nur selten hilfreich. Wenn dies bei einer ähnlichen Spezialisierung mit mehreren Angriffen durch schnelle SC ähnlich funktioniert, kann es von einer guten Lösung nicht so weit entfernt sein.
Das ist kein erstrebenswerter Zustand. Wenn du irgendwo in die Situation rein rutscht dass durch Min-Maxing Charakter A die Hälfte der Zeit blöd zuschaut, und Charakter B die andere Hälfte der Zeit, dann hast du kein faires Balancing für A und B, sondern für A und B jeweils nur noch ein halbes Spiel.

.man muss die Kämpfe so aber auch seeeehr viel genauer planen, um die Spieler nicht plötzlich zu überrennen oder alle anderen um den Kämpfer herum abzuschlachten [...] Die Mitspieler: naja das war immer so eine Sache. Gerade wenn es zu harten Kämpfen kam, alle aus dem letzten Loch pfiffen und der Zwei-Waffen-Typen einfach nochmal durch alle Feinde gemäht ist fühlten sich einige Spieler schon wirklich deklassiert.
Und das beschreibt ziemlich treffend ein kaputtes Balancing. Du musst dich als SL extra blöd stellen beim Spielen der Gegner um die Gruppe - ausgenommen der Charakter der außer Kontrolle gerade ist - nicht versehentlich zu killen. Das Schlimme daran ist, wenn du als SL bereits in dieser Situation bist, und so darauf reagierst, dann förderst du das Min-Maxing dadurch sogar noch. Die Gruppe ist so im Kampf als Gruppe nicht mehr funktionsfähig, wenn der Berserker da nicht ausreichend Talentpunkte andersweitig investiert oder seine Bewegung einschränkt um über reguläre Mechaniken auch die Aggro von sich aus zu halten bzw. den Rest abzuschirmen.

Maßstab ist ist noch ob du als SL irgendwie jedem Spieler seine Privat-Unterhaltung bieten kannst, sondern ob die Gruppe als solche zusammen arbeiten kann um gemeinsam die Herausforderungen anzugehen. Die Versuchung als SL ist hoch, du tust den Spielern damit aber keinen Gefallen.
Gespeichert
Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #57 am: 15. August 2021, 16:28:56 »

Das ist kein erstrebenswerter Zustand. Wenn du irgendwo in die Situation rein rutscht dass durch Min-Maxing Charakter A die Hälfte der Zeit blöd zuschaut, und Charakter B die andere Hälfte der Zeit, dann hast du kein faires Balancing für A und B, sondern für A und B jeweils nur noch ein halbes Spiel.
Da missverstehst du aber etwas. Die Spieler gucken nicht nur blöd zu nur weil ihr Charakter nicht die besten Werte für die momentane Situation hat, sie bringen Ideen ein machen mit und bringe ihre Würfelstärke da ein wo es geht...zumindest ist das bei mir und meiner seeeeehr casualigen Runde so.
Wenn alle Charaktere alles gleich gut können dann hast du kein faires Balancing, weil du dann keine Klassen brauchst, es also kein Balancing gibt. Es kommt ja gerade drauf an, dass die Charaktere ihre Schwächen gegenseitig ausgleichen. Und auch der Zwei-Schwerter-Typ könnte nicht ewig durch die Gegner metzeln, wenn es keinen Heiler, Zauberer, Späher oder andere Supporter gibt, die ihm den Rücken frei halten. Unter anderem ein Grund warum sich der Zwei-Schwert-Futzi so gut und ohne nachzudenken durch Gegner mähen konnte, war, weil diese vorher schön gedebufft wurden und immer ein Heiler in seinem Rücken stand. Nur dachte ich, dass ich Basis-Level-Zusammenspiel nicht extra erwähnen muss, sondern, dass jeder sich das denken kann.

Und das beschreibt ziemlich treffend ein kaputtes Balancing. Du musst dich als SL extra blöd stellen beim Spielen der Gegner um die Gruppe - ausgenommen der Charakter der außer Kontrolle gerade ist - nicht versehentlich zu killen. Das Schlimme daran ist, wenn du als SL bereits in dieser Situation bist, und so darauf reagierst, dann förderst du das Min-Maxing dadurch sogar noch. Die Gruppe ist so im Kampf als Gruppe nicht mehr funktionsfähig, wenn der Berserker da nicht ausreichend Talentpunkte andersweitig investiert oder seine Bewegung einschränkt um über reguläre Mechaniken auch die Aggro von sich aus zu halten bzw. den Rest abzuschirmen.

Maßstab ist ist noch ob du als SL irgendwie jedem Spieler seine Privat-Unterhaltung bieten kannst, sondern ob die Gruppe als solche zusammen arbeiten kann um gemeinsam die Herausforderungen anzugehen. Die Versuchung als SL ist hoch, du tust den Spielern damit aber keinen Gefallen.
Dafür konnten sie 5 Minuten später in anderen Situationen glänzen. Nicht missverstehen ich halte ausgeleveltes Zwei Waffen auch für ziemlich overpowered, aber dadurch das komplette Balancing in Frage zu stellen halte ich für Quatsch. Zumindest wenn deine Abende nicht aus reinem Gemetzel von Gegnern mit schwacher Abwehr bestehen.
Und ich hab mich bei Kämpfen noch nie extra blöd gestellt...ein Grund warum 3 Spieler mal einen plötzlichen Tod durch Esel hatten. Es geht mehr darum die Encounter besser zu planen und variabler zu gestalten. Man muss dafür sorgen, dass die Spieler kein Muster aufstellen dürfen nach dem sie jedes mal vorgehen können. Das tut schon einiges. Ebenso macht es auch Sinn, wenn Gegner sich eher von dem super starken Schnetzelmeister wegbewegen bzw. aufteilen, da braucht es kein "extra dumm".
Es gibt halt Spieler die mögen Min-Maxing. Meins isses nicht unbedingt, aber jedem das seine und nutzlos oder kaputt macht es die Gruppe nicht. Als SL ist es halt auch deine Aufgabe auf die Wünsche und Spielweise deiner Spieler einzugehen und nicht nur in deinem Kämmerchen deine tolle Story zu schreiben. Und eine einfache Lösung ist die Kompetenzen besser zu verteilen. Wenn du nur Nägel auslegst darfste dich nicht wundern, dass alle Spieler Hämmer sind und da auch noch den dicksten haben wollen.
Klar ist DS sehr kampflastig. Aber a) muss das nicht so sein und b) gibt es im Kampf eben auch mehr als reinen Schadensoutput. Das nicht alle das immer so wahrnehmen und schonmal eifersüchtig rüberschielen, wenn der Zwei Waffen Typ fast doppelt so viel Schaden angerichtet hat schlichtweg weil er halt auch zwei mal angreifen darf, ist glaube ich verständlich. Sich dann aber ins Gedächtnis zu rufen, dass der Typ schon 3 mal vom Hentai-Kraken umgelatscht worden wäre, hätten die anderen nicht ihre eigene Stärken ausgespielt und gebufft, debufft, geheilt (und zwar nicht weil der Zwei-Schwert-Typ sie mit seinem miesen min-maxing dazu gezwungen hat, sondern weil alle wissen dass da seine Stärke liegt und man selbst andere hat) macht da schon eingies weg...vor allem wenn man danach den gemeinsamen Sieg feiert.

Unterschiedliche Stärkenverteilung heißt doch nicht, dass man die Spieler einzeln bespaßt. Man agiert als Gruppe, spricht sich ab, plant, verteilt Aufgaben und schickt einfach nur den jeweiligen Hämpel vor, der es am besten kann, während der Rest

...und dir ist schon bewusst, dass Zwei Waffen ein Vanilla-DS-GRW Talent ist oder? Das sogar eine geringere Beschränkung hat als eine superhohe Ini (je nachdem wo man die ansetzt) und keinerlei Backdraw. Es sagt also wenig darüber aus, ob ein Zweiter Angriff bei Hoher Ini gerechtfertigt ist oder Balancing Probleme verursacht, im Gegenteil könnte es hier ja sogar für mehr Balancing sorgen, da Zwei Waffen nur für den Nahkampf ist wogegen eine hohe Ini allen Charakteren zugute kommen könnte.

Ext3h

  • Stufe 7
  • *
  • Offline Offline
  • Beiträge: 255
  • Kultur: Alle
  • Klasse: Alle
  • Dungeonslayer
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #58 am: 16. August 2021, 06:44:16 »

gebufft, debufft, geheilt

...und dir ist schon bewusst, dass Zwei Waffen ein Vanilla-DS-GRW Talent ist oder? Das sogar eine geringere Beschränkung hat als eine superhohe Ini (je nachdem wo man die ansetzt) und keinerlei Backdraw. Es sagt also wenig darüber aus, ob ein Zweiter Angriff bei Hoher Ini gerechtfertigt ist oder Balancing Probleme verursacht, im Gegenteil könnte es hier ja sogar für mehr Balancing sorgen, da Zwei Waffen nur für den Nahkampf ist wogegen eine hohe Ini allen Charakteren zugute kommen könnte.
Ja, das ist schon klar. Und es gibt in DS auch jetzt schon einige andere Stellen wo der Schaden den einzelne Charaktere verursachen weit außerhalb des Mittelwerts der jeweiligen Gruppe liegt. Wenn du da aber Situationen beschreibst wo ein Charakter rein durch DPS bereits eine Barriere auf der Karte bildet (und die auch schwierig abzuwägen ist), dann ist das generell grenzwertig. Das gleiche haste auch mit dem Feuerball-Magier, Charakteren mit zu vielen Fießen Schüssen/Brutalen Hieben/Zaubermacht etc., alles was da überhaupt durch kommt ist für die Gruppe automatisch tödlich. Effekte die irgendwo den Schaden multiplizieren (mehrere Angriffe, Flächenzauber) machen da allerdings mehr aus als die flachen oder einmaligen Boni.

Du willst beim Balancing wirklich ein oberes Limit beim Schadensausstoß der Gruppe und einzelner Charaktere haben, und darüber die Skalierung von Spieler-Seite nur noch durch Crowd-Control / Utility / Defensive aber nicht mehr durch weitere Schadenssteigerungen erzielen. Ansonsten hast du in jedem skaliertem Encounter ein DPS-Gate drinnen, bei dessen unterschreiten die Gruppe zwangläufig scheitert weil direkt überrannt. (Und leider auch direkt ein zweites DPS-Gate in der umgekehrten Richtung, ab dem du keinen einzigen Gegner am Front-Liner lebendig vorbei bekommst.)

Oder mit anderen Worten: Alles was Seitens Spieler eine direkte, überproportionale Steigerung des mittleren Schadens erlaubt, engt vor allem erst mal den möglichen Korridor für einen ausbalancierten Encounter erheblich ein.

Wenn man jetzt Angriffe über Ini skaliert, dann geht das vor allem Zugunsten von Spähern. Ausgerechnet bei Fernkämpfern willst du so hohe DPS aber noch weniger als bei Nahkämpfern da die mit niedrigeren HP und Abwehr noch stärker anfällig für das "Instant-Kill oder überrannt werden"-Problem sind. Gerade in DS, das sowieso oft an der "1-hit-Kill"-Grenzen kratzt, während die typischen Battlemaps den Schützen nur 1-2 Runden Bewegung von seinem Ziel trennen.

Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
Gespeichert
Mein Taschenrechner sagt: So macht das Spaß!

Thaddaeus

  • Stufe 12
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 721
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Ratban
  • DS-Communitykalender SL einer Forenrunde DS-Online Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Es sind noch Slay06 da!
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #59 am: 16. August 2021, 07:24:32 »

@Ext3h irgendwie klingt das langweilig wie du das beschreibst  ;D.

Also ich sag mal so: die überwiegende Anzahl der Entcounter die ich gestalte liegt so, dass die DPS der Gegner um einiges höher liegt, als die der Gruppe. Will man ein Spiel spielen wo es nur nach Schaden und Gegnern und Würfeln geht - dann gibt es da genug Spiele auf dem Markt - aber bei P&P geht es für mich um ein Denken abseits der ausgetretenen Pfade - d.h. die Gruppe braucht eine Idee wie sie den Kampf für sich entscheiden kann, die nicht heißt: Mach einfach mehr Schaden als der Gegner. Damit habe ich auch kein Balancing Problem - der Min-Maxer kann so viel Schaden machen wie er will ohne eine kreative Idee wird er den Kampf nicht überstehen. (Zumindest ist das mal meine Arbeitshypothese - am Tisch ist ja immer 2.)
Gespeichert
Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #60 am: 16. August 2021, 11:54:38 »

Ja, das ist schon klar. Und es gibt in DS auch jetzt schon einige andere Stellen wo der Schaden den einzelne Charaktere verursachen weit außerhalb des Mittelwerts der jeweiligen Gruppe liegt. Wenn du da aber Situationen beschreibst wo ein Charakter rein durch DPS bereits eine Barriere auf der Karte bildet (und die auch schwierig abzuwägen ist), dann ist das generell grenzwertig. Das gleiche haste auch mit dem Feuerball-Magier, Charakteren mit zu vielen Fießen Schüssen/Brutalen Hieben/Zaubermacht etc., alles was da überhaupt durch kommt ist für die Gruppe automatisch tödlich. Effekte die irgendwo den Schaden multiplizieren (mehrere Angriffe, Flächenzauber) machen da allerdings mehr aus als die flachen oder einmaligen Boni.
Wie du sagst es gibt verschiedene von diesen "Overkillern" damit muss man halt umgehen und Wege finden damit, nicht dagegen zu spielen. So sehe ich das zumindest. Klar sind die deutlich schwieriger abzuschätzen und das nervt manchmal als SL, aber ich sehe es jetzt nicht als so schlimm an, dass man damit nicht spielen könnte. Wie gesagt dem Zwei Waffen Futzi kommste alleine schon gut bei, wenn sich Gegner etwas mehr verteilen, sodass er maximal einen pro Runde angreifen kann, oder wenn du einfach viel mehr aber dafür schwächere Gegner hast. Dann holzt er halt jeden Gegner mit einem Angriff um...und schon rennt sein zweiter ins Leere.


Du willst beim Balancing wirklich ein oberes Limit beim Schadensausstoß der Gruppe und einzelner Charaktere haben, und darüber die Skalierung von Spieler-Seite nur noch durch Crowd-Control / Utility / Defensive aber nicht mehr durch weitere Schadenssteigerungen erzielen. Ansonsten hast du in jedem skaliertem Encounter ein DPS-Gate drinnen, bei dessen unterschreiten die Gruppe zwangläufig scheitert weil direkt überrannt. (Und leider auch direkt ein zweites DPS-Gate in der umgekehrten Richtung, ab dem du keinen einzigen Gegner am Front-Liner lebendig vorbei bekommst.)

Oder mit anderen Worten: Alles was Seitens Spieler eine direkte, überproportionale Steigerung des mittleren Schadens erlaubt, engt vor allem erst mal den möglichen Korridor für einen ausbalancierten Encounter erheblich ein.
Also ich rechne nicht erstmal den Schadensoutput beider Seiten aus, bevor ich mir nen Encounter überlege, vor allem weil das was du so abtust (Utility, Abwehr, aber auch Wahl der Gegner etc) ne Menge mehr ausmachen kann als du ihr glaube ich zugestehst.
An anderer Stelle hatte ich das Beispiel auch schonmal aber lass mal deine 5er Truppe Stufe 2 Charaktere gegen nen Troll oder gegen 10 Kobolde antreten. Der Schadensoutput des Trolls ist auf dem Papier deutlich geringer, trotzdem wird der weitaus mehr Probleme machen. DPS ist eben nicht alles.
Klar wird es schwieriger nen gebalancten Encounter zu schreiben je mehr Wildcards du im Spiel hast, aber durch Immersiege und Patzer haste die mMn eh schon in DS, weswegen schon von Beginn an kein so genaues DPS-Gefrickel möglich ist wie du es beschreibst und man daher so wie Thaddaeus schreibt auch andere Optionen und Möglichkeiten mit einbeziehen muss.


Wenn man jetzt Angriffe über Ini skaliert, dann geht das vor allem Zugunsten von Spähern. Ausgerechnet bei Fernkämpfern willst du so hohe DPS aber noch weniger als bei Nahkämpfern da die mit niedrigeren HP und Abwehr noch stärker anfällig für das "Instant-Kill oder überrannt werden"-Problem sind. Gerade in DS, das sowieso oft an der "1-hit-Kill"-Grenzen kratzt, während die typischen Battlemaps den Schützen nur 1-2 Runden Bewegung von seinem Ziel trennen.

Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
Deswegen gibt es bei mir ja starke Restriktionen. Und nen Krieger spielt meistens 8, 8, 4 etwas das einem Späher meistens nicht so einfach möglich ist, wenn er noch was anderes als gut schiessen können soll. Außerdem gibt es ja auch andere Schützen... Wer also Bulk zugunsten von Speed (bzw. hier dann in Angriff übersetzt) opfern möchte kann das doch tun, da kommt halt die typische Glaskanone raus. Der Zwei Waffen Typie konnte sich wie gesagt ja auch nur so halten, weil er Unterstützung hatte, alleine wäre er ganz schnell auch an einfachen Mobs verreckt.
Ich hab ja nie behauptet, dass eine hohe Ini = mehr Angriffe Regel leicht zu balancen war, aber wie gesagt aus der Spielerfahrung hat sich ergeben, dass es garnicht mal so krass, sogar eher "underpowered" ist, wenn du die richtigen Beschränlungen auferlegst.


Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
Grundsätzlich stimme ich dir zu, sehe es aber bei weitem nicht so eng.
Wenn alle Charaktere der Gruppe nur Damage-Dealer sind können sie ja mal gucken wie weit sie kommen und wenn sie dann verrecken, weil alle sich blindlings in den Kampf stürzen nur um möglichste viel DPS rauszuhauen haben sie es auch verdient.
Die Möglichkeiten sind eingeschränkt ja, aber für den Krieger gibt es bspw. noch den Paladin (der durchaus nützlicher sein könnte) und für Späher eben gerade außerhalb des Kampfes ne Meeenge Möglichkeiten nützlich zu sein.
Wenn du P&P rein auf den Kampf beschränkst haben Charaktere mit mehr Damage Output nen Vorteil (wobei man auch drüber streiten kann...nen Vorteil wem gegenüber? Dem Gruppenmitglied, dass mit dem Typen zusammen spielt und zusammen "gewinnt"??), aber es besteht ja eben aus viel mehr als dem. ... vielleicht wäre für dich ja der Diskurs, in dem auch Labercharaktere feste Werte auf die sie würfeln haben und handfeste Vorteile erspielen können etwas ;D Kampf ist halt nicht immer die einzige Möglichkeit

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 16738
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #61 am: 16. August 2021, 12:12:52 »

Klar ist DS sehr kampflastig.
Völliger Quatsch.
Vorurteil! Vorurteil! Vorurteil! Vorurteil!
Gespeichert

Dzaarion

  • Stufe 17
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 1473
  • Kultur: Sandelfen
  • Klasse: Krieger
  • NachtDrache 🐉 DS-SL
  • SL einer Forenrunde DS-Online Scriptor (Bronze): Fanwerk oder Tool für DS erstellt DS-Communitykalender Scriptor (Silber): 2+ offizielle Downloads für DS erstellt Slaydakteur: Hat an 1+ Ausgaben der SLAY! mitgewirkt Kulturennenner: 5 Lieblingskulturen Caeras ausführlich genannt 250+ Postings Chronist (Bronze): Hat 1+ DS-Spielsessionbericht gepostet
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #62 am: 16. August 2021, 18:47:45 »

Aber ich spiel doch auch brav ganz ganz viel Nicht-Kampf Chef  :'( :'( ... ist ja die ganze Zeit auch meine Argumentation :P :D

Trotzdem kann man nicht verleugnen, dass nen Rang in Brutaler Hieb oder Ausweichen im durchschnittlichen Spiel seeeehr viel mächtiger ist als einer in Charmant (erst Recht wenn Gruppen soziale Situationen nur ausspielen ohne zu würfeln).

Wie kampflastig ne Runde ist liegt denke ich mal größtenteils auch an ihr und nur in zweiter Instanz am System...wobei ich behaupten würde, dass nen reiner Schnetzelmarathon sich mit DS besser spielt als mit Fate :D

CK

  • Administrator
  • Stufe 20
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 16738
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Just slay
  • Redakteur bei Burning Books Hat 1+ MGQ geleitet Hat 1+ MGQ-Spielbericht veröffentlicht 1000+ Postings Chronist (Silber): Hat 4+ DS-Spielsessionberichte gepostet Scriptor (Gold): Inhalte für Printpublikation verfasst Gehört zu den Oberen 10 Themenstartern
    • Dungeonslayers.de
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #63 am: 16. August 2021, 21:31:15 »

Jetzt red Dich mal nicht raus... ;)
Gespeichert

Thaddaeus

  • Stufe 12
  • *
  • Offline Offline
  • Geschlecht: Männlich
  • Beiträge: 721
  • Kultur: Bergzwerge
  • Klasse: Krieger
  • Ratban
  • DS-Communitykalender SL einer Forenrunde DS-Online Chronist (Gold): Hat 12+ DS-Spielsessionberichte gepostet
    • Es sind noch Slay06 da!
    • Awards
Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #64 am: 21. Oktober 2021, 13:43:54 »

Ich grab mal wieder an einem alten Forenthread herum. Aber falls sich mal wieder jemand hierher verirrt.
Ich habe in unserer Runde einen Vorteil durch hohe Initiative ausspielen können und dadurch mal wieder gemerkt das es tatsächlich Vorteile über die erste Runde hinaus hat. Wir haben gegen Gegner gekämpft die niedrigere Ini hatten. Als ich mich an eine taktisch günstige Stelle manövriert hatte konnte ich in der nachfolgenden Runde einfach eine Abwartehandlung machen - der Gegner ist dann später als ich dran, macht seine Bewegung und steigt die Stufen zu mir hinauf. Nach dem Abschluss seiner Bewegung gebe ich dann meine Abwartehaltung auf und werfe ihn die Stufen wieder hinunter. Damit war sein Bewegung verbraucht - und sein Angriff konnte mich nicht treffen. Fand ich sehr mächtig. (Und dabei ist mein Charakter sonst kein Powerhouse.)
Gespeichert
Im Moment sind alle Slay vergriffen, bei Wunsch gern Nachricht an mich und du wirst beim nächsten Druck berücksichtigt.
Seiten: 1 2 3 ... 5 [Alle]   Nach oben