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Autor Thema: Mehr Angriffe durch höhere Initiative  (Gelesen 17070 mal)

Ext3h

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« Antwort #45 am: 10. August 2021, 20:38:57 »

"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.

Ist doch aber nicht so. Es gibt keine Auslöser. Zumindest steht auf Seite 43 nichts von Auslösern. Es steht explizit dazu, dass man es jederzeit vor oder nach der Aktion eines Gegners machen kann.  :o :P
Verflixt, dann habe ich das immer falsch gespielt. Kein Wunder dass es so nutzlos erschien...
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CK

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« Antwort #46 am: 11. August 2021, 11:21:59 »

1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.

2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
Und dann läuft das so wie in MTG, dass du ein Dutzend Effekte auf dem Stack hast, und der Spieler mit der höchsten Ini lässt mal eben alles andere komplett in die Leere laufen. Das geht dann wirklich nur in Systemen die harte Regeln haben was im Zug an Power-Play möglich ist, und was eben nicht. Dazu dann die Buchhaltung die im RL nicht handhabbar ist.

Das geht dann in der anderen Richtung schief... Ist halt ne Gratwanderung was man mit Ini machen können darf, und was nicht. Den kompletten Zug nachträglich noch umdefinieren zu können ist weit jenseits von ausbalanciert.
Ich wollte nur erklären, worauf Sintholos mMn anspielte. Das sollte kein Regelvorschlag für DS sein, der zur Diskussion steht.
Zumal ich persönlich diese Regelung nett in der Theorie finde, aber völlig unpraktikabel am Spieltisch.

Zitat
"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
Einen Auslöser gibt es nur bei "Initiative auslösen".
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SeoP

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #47 am: 11. August 2021, 16:52:12 »

Einen Auslöser gibt es nur bei "Initiative auslösen".

welcher dann, so die Theorie des TE, bei manchen Monstern/NSCs ebenso zu Mehrfachattacken führen kann/soll, sofern die die Initiative auslösen.
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BlackShadow

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« Antwort #48 am: 12. August 2021, 12:36:25 »

Ahoi,

Um mal die Wogen zu glätten und eine mögliche Kneipenschlägerei zu verhindern, melde ich mich auch wieder zu Wort.
Also die Angst das ein Charakter / NPC / Monster …. Unverhältnismäßig oft agiert ist aus der Luft gegriffen.

Daher habe ich ja auch den Thread aufgemacht um dieses Problem in den Griff zu bekommen.

Das das ganze zu einem Balancing Problem wird, mag auf dem ersten Blick so wirken, aber bei genau Betrachtung lässt sich das auch schnell Wiederlegen.
Warum ?
Ganz einfach, was ist ein sehr schneller Charakter mit extrem hoher Initiative in der Regel ?
Richtig, nicht sehr durchschlagskräftigt.

Wenn ich alle TP in Talente wie Schnelle Reflexe und alle LP in Bewegung Butter nur um mir zu erhoffen 3mal Angreifen zu können, während Muskel Martin alles in Stärke und Kämpfer steckt, muss auch mit dem wesentlich niedrigeren Angriffswert leben. Hier steht sich also viel Angriffe mit niedrigem Wert, einem Angriff mit hohem Wert gegenüber.
Ist das nun unbalanced, hmm muss jeder für sich entscheiden aber mMn ist es genau das Gegenteil.

Schnelle Schützen werden wiederum gebremst, weil sie nachladen müssen und für das nachladen zählt wieder eine niedrige Initiative.
Schnelle Kämpfer fehlen die Punkte in Stärke, Härt.


Einen Starren Wert aller "ab 20 Ini bekommst du das und das " will ich eben nicht, weil NPC´s und Monster im GRW. dadurch mehr Vorteile genießen, als es die Spieler tun würden.

Ich habe versuch es schon so leicht wie möglich zu halten und habe das ticksystem aus splittermond daher nicht 1 zu 1 übernommen.
Auf dem Papier und beim Probe durchspielen hat es schon ganz gut funktioniert, Ausbaufähig ist alles.


So die letzten Wort an alle die das für Unsinn, unnötig, Regelbruch und Gottlos halten.
Es ist nicht in stein gemeißelt und keiner verlangt das es so ins GRW übernommen werden soll.

Wem´s nicht schmeckt, der soll es nicht essen.

Danke an alles die sich Zielführend in die Diskussion einbringen.
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Thaddaeus

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« Antwort #49 am: 12. August 2021, 13:39:58 »

@BlackShadow gibts auch schon was lesbares? Ich bin da ganz neugierig drauf mir das einmal anzusehen.
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Saluu

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« Antwort #50 am: 12. August 2021, 17:02:27 »

@BlackShadow gibts auch schon was lesbares? Ich bin da ganz neugierig drauf mir das einmal anzusehen.

Falls dich meine Variante auch interessiert, kann ich dir nächste Woche mal den aktuellen Arbeitsstand zukommen lassen. Wäre cool etwas Feedback zu bekommen. Ich will es noch nicht komplett veröffentlichen, weil's eben noch Work in Progress ist und ich es eigentlich für den Kalender einreichen will.
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Thaddaeus

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« Antwort #51 am: 12. August 2021, 17:48:08 »

@Saluu ich kann auch bis Weihnachten warten - und schau mir gern beides an.  ;D
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« Antwort #52 am: 15. August 2021, 04:34:55 »

Falls ich was einwenden darf:

Meine Gruppe hat relativ früh das Initiativesystem angesprochen um schnelle Charaktere "durchsetzungsfähiger" zu machen. Wir haben uns einiges überlegt, aber wenn ich mir das so durchlese ist Saluu's und BS' Ansatz wahrscheinlich der Beste. Ich lese hier im Thread größtenteils Theorie bzgl Balancing usw und weniger Praxis.
Ich werde es mal zur nächsten Runde mit meinen Spielern ansprechen und wir werden es einfach mal in einem One-Shot probieren ob es was vernünftiges ist und vor allem: ob es Spaß macht, denn das ist ja das wichtigste.

Jeder spielt natürlich auf seine Weise, manche enger am GRW und manche weniger. Wir werden es mal probieren und da freue ich mich natürlich auf die weitere Entwicklung hier im Thread, weil mir die "Aktionskosten" und die anderen Zahlenspielerein noch nicht ganz klar sind.
Freue mich dann natürlich auf Saluu's Kalender, bis dahin kann man sich ja auch schnell was zusammenreimen. Vielleicht ist es ja wirklich eine sinnvolle Addition, FALLS es mit dem Balancing stimmt. (schnelle Hitter sind ja in PC-RPGs ja notorisch dafür bekannt sehr exploitfähig zu sein)
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CK

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« Antwort #53 am: 15. August 2021, 11:22:14 »

Mich würde mal interessieren, wie sich - im Langzeitspiel, also auf längere Sicht - das tatsächlich auf das Balancing auswirkt: Wird der höherere Schadensoutput durch mehr Angriffe pro Runde nervig für a.) den Spielleiter (dessen Viecher dadurch enmtachtet werden, er aber aus Rücksicht auf die "langsamen" SC da aber nichts pushen kann) und/oder b.) die langsameren Mitspielercharaktere.
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Dzaarion

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« Antwort #54 am: 15. August 2021, 12:17:43 »

Mich würde mal interessieren, wie sich - im Langzeitspiel, also auf längere Sicht - das tatsächlich auf das Balancing auswirkt: Wird der höherere Schadensoutput durch mehr Angriffe pro Runde nervig für a.) den Spielleiter (dessen Viecher dadurch enmtachtet werden, er aber aus Rücksicht auf die "langsamen" SC da aber nichts pushen kann) und/oder b.) die langsameren Mitspielercharaktere.
Ich kann zwar nicht für den High-Level-Bereich (und auch nicht für "Vanilla-DS") sprechen, aber:
1. mit meiner Regelung vom Anfang des Threads bin ich ganz gut gefahren. Ich hatte für eine SlaHystorical-Settings-Runde eine Bogenschützin konzipiert (war für eine Abstergo-Runde, da mache ich als SL die Chars...siehe das Konzept), die die "Hohe-Ini"-Triggermarke knackt.
Der "Nachschuss" hat oft nicht getroffen, da halbierter Angriffswert schon ne Nummer ist und zusätzlich die Beschränkung immer nur das gleiche Ziel angreifen zu können tat ihr übriges, da lief der 2. Schuss auch oft ins Leere, weil der erste bereits gereicht hat.
Andere Aktionen wie 2 mal Medizin (Heiltrank) nehmen zu können erwiesen sich als recht nützlich (gerade weil die Schützin eine ziemliche Glaskanone war), aber bei weitem nicht übermächtig, ansonsten spielte es aber eigentlich kaum eine Rolle. Auch da es bei vielen Aktionen nicht besonders sinnig ist die gleiche Aktion 2 mal hintereinander in einer Runde ausführen zu können  (auch wenn zwischendurch mal das loophole gefunden wurde, dass man so ja auch zwei mal zielen könnte...aber nach Corona-Pause war der Einfall schon wieder vergessen...).
Alles in allem ergab sich das was ich zu Beginn schon schrieb: Ini (also ein "toter" Kampfwert) musste absichtlich mit LP und Talenten gepusht werden um die Marke zu knacken und hatte dann eher "zu schwache" Auswirkungen, wobei ich garnicht verhelen möchte, dass es natürlich auch die Momente gab in denen beide Schüsse saßen und so eine Truppe Diebe ganz schnell ihres Anführers beraubt wurde, aber das waren Momente die waren seltener als Immersiege (meistens weil auch Immersiege eine Rolle darin spielten...), ich hatte aber Angst davor das ganze noch weiter zu pushen, auch aus den hier im Thread angesprochenen Balancing-Gründen.
Ein findiger Spieler findet sicher noch Methoden das ganze etwas zu exploiten und im High-Level-Bereich, wenn man an der 3. Aktion krazt und die restlichen Werte ausgleichen konnte, könnte es deutlich stärker werden...allerdings haben andere SC dank besserer Talent/Zauber/Werte-Verteilung da gaaaanz andere Kaliber im Anschlag, sodass selbst nen 3. Angriff (immer nur auf ein und dasselbe Ziel!) kaum ein Problem sein dürfte. (Nen Feuerballspammender Zauberer macht ja letztlich nichts anderes...und um das auch mal vorweg zu nehmen: "Schnellzauberer" sind auch nicht das wahre, da sie im Abklingsystem meist garnicht mehrfach zaubern können und im Manasystem ihre Ressourcen so schnell verbraten haben, dass sie ab der Hälfte des Kampfes nur noch dumm rumstehen...oder sämtliche Einnahmen die die Gruppe generiert in Manatränke investieren muss...dann wäre er zwar wirklich übermächtig aber die Gruppe hätte auch kein Geld...)

2. "normale" Alveria (also DS mit Extras)-Runde in der ein Charakter Zwei Waffen geskillt hatte...und wie du schon schriebst das sind einfach (fast) 2 Charaktere. Dass man nicht Angreifen, laufen und angrifen kann ist eigentlich die einzige Beschränkung die der Char hatte. Und ja am Anfang wars für mich als SL schon etwas nervig, weil der Char sich einfach durch die Gegner gemäht hat. Die 5 TP, die er in Zwei Waffen investieren musste haben ihn kaum merklich schlechter gemacht als andere, aber durch seinen Doppelangriff war er einfach so viel mächtiger. 2 Gegner in einer Runde ausschalten zu können waren für ihn kaum ein Problem und der dadurch verursachte Abwehr-Malus auch nicht, weil einfach nichts mehr in seiner Nähe noch stand.
Hat man sich aber mal daran gewöhnt und fordert den Spieler etwas anders heraus kann man das noch halbwegs gut abfangen. Nen bisschen GH mehr, Gegner besser verteilen etc. hilft da schon...man muss die Kämpfe so aber auch seeeehr viel genauer planen, um die Spieler nicht plötzlich zu überrennen oder alle anderen um den Kämpfer herum abzuschlachten (obwohl man eher die anvisieren muss, als ihn...wie gesagt Übung...).
Die Mitspieler: naja das war immer so eine Sache. Gerade wenn es zu harten Kämpfen kam, alle aus dem letzten Loch pfiffen und der Zwei-Waffen-Typen einfach nochmal durch alle Feinde gemäht ist fühlten sich einige Spieler schon wirklich deklassiert. Andererseits waren sie natürlich immer froh ihn auf ihrer Seite zu haben und der hat der Gruppe das ein oder andere mal das Leben gerettet.
"Schlimm" war es als wir unter einem Interrims-SL auf einem Turnier waren und unter anderem in Paaren gegeneinander gekämpft haben. Mein Nahkampf-Eismagier-Char und der Zwei-Waffen-Char haben mit Leichtigkeit alle anderen aus der Gruppe (selbst die dedizierten Fernkämpfer) und sogar NSCs die fast doppelt so hohe Level hatten platt gemacht, was schon ein wenig für Unmut sorgte (der aber Verflog als wir den Gewinn des Turniersiegs einheimsen und mit der Gruppe teilen konnten...).
Die meiste "Ruhe" brachte aber schlichtweg rein, wenn (große Teile des) Abenteuer(s) nicht aus Kämpfen bestanden, denn auch wenn der Charakter wiiiiiiiiiiiiirklich gut zuhauen konnte für irgendwas anderes waren eben keine Punkte mehr übrig und so musste er immer abseits von Skills überlegen wie er sich einbringen konnte und andere Chars konnten eben deutlich besser mit ihren Fähigkeiten glänzen.

Beide Runden liefen zwischen 1 1/2 und 2 Jahren (Corona-Pause rausgerechnet) in etwa monatlichem Rythmus und die Charaktere kamen bis Stufe 7 bzw. 12, nur um das auch noch als Info mit drin zu haben.

Sintholos

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« Antwort #55 am: 15. August 2021, 14:40:24 »

@Dzaarion: Interessanter Input. Am Ende ist es halt immer so: Wenn der SC vorwiegend auf den Kampf spezialisiert ist und da richtig mies draufhaut, dann mag er alle anderen in den Schatten stellen und deren Spielspaß trüben. Aber er kann halt nicht viel Anderes. Mordrons Ulfrick aus der Kronenmark-Runde ist ja ein Beispiel dafür. Zweihänder und riesige Abwehrmali... will ich, dass dessen Ziele mit 2 Würfeln abwehren, dann haben andere Spieler fast mit 3 Würfeln zu kämpfen. Dafür ist er aber außerhalb des Kampfes nur selten hilfreich. Wenn dies bei einer ähnlichen Spezialisierung mit mehreren Angriffen durch schnelle SC ähnlich funktioniert, kann es von einer guten Lösung nicht so weit entfernt sein.

Ext3h

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« Antwort #56 am: 15. August 2021, 15:38:35 »

Dafür ist er aber außerhalb des Kampfes nur selten hilfreich. Wenn dies bei einer ähnlichen Spezialisierung mit mehreren Angriffen durch schnelle SC ähnlich funktioniert, kann es von einer guten Lösung nicht so weit entfernt sein.
Das ist kein erstrebenswerter Zustand. Wenn du irgendwo in die Situation rein rutscht dass durch Min-Maxing Charakter A die Hälfte der Zeit blöd zuschaut, und Charakter B die andere Hälfte der Zeit, dann hast du kein faires Balancing für A und B, sondern für A und B jeweils nur noch ein halbes Spiel.

.man muss die Kämpfe so aber auch seeeehr viel genauer planen, um die Spieler nicht plötzlich zu überrennen oder alle anderen um den Kämpfer herum abzuschlachten [...] Die Mitspieler: naja das war immer so eine Sache. Gerade wenn es zu harten Kämpfen kam, alle aus dem letzten Loch pfiffen und der Zwei-Waffen-Typen einfach nochmal durch alle Feinde gemäht ist fühlten sich einige Spieler schon wirklich deklassiert.
Und das beschreibt ziemlich treffend ein kaputtes Balancing. Du musst dich als SL extra blöd stellen beim Spielen der Gegner um die Gruppe - ausgenommen der Charakter der außer Kontrolle gerade ist - nicht versehentlich zu killen. Das Schlimme daran ist, wenn du als SL bereits in dieser Situation bist, und so darauf reagierst, dann förderst du das Min-Maxing dadurch sogar noch. Die Gruppe ist so im Kampf als Gruppe nicht mehr funktionsfähig, wenn der Berserker da nicht ausreichend Talentpunkte andersweitig investiert oder seine Bewegung einschränkt um über reguläre Mechaniken auch die Aggro von sich aus zu halten bzw. den Rest abzuschirmen.

Maßstab ist ist noch ob du als SL irgendwie jedem Spieler seine Privat-Unterhaltung bieten kannst, sondern ob die Gruppe als solche zusammen arbeiten kann um gemeinsam die Herausforderungen anzugehen. Die Versuchung als SL ist hoch, du tust den Spielern damit aber keinen Gefallen.
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Dzaarion

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« Antwort #57 am: 15. August 2021, 16:28:56 »

Das ist kein erstrebenswerter Zustand. Wenn du irgendwo in die Situation rein rutscht dass durch Min-Maxing Charakter A die Hälfte der Zeit blöd zuschaut, und Charakter B die andere Hälfte der Zeit, dann hast du kein faires Balancing für A und B, sondern für A und B jeweils nur noch ein halbes Spiel.
Da missverstehst du aber etwas. Die Spieler gucken nicht nur blöd zu nur weil ihr Charakter nicht die besten Werte für die momentane Situation hat, sie bringen Ideen ein machen mit und bringe ihre Würfelstärke da ein wo es geht...zumindest ist das bei mir und meiner seeeeehr casualigen Runde so.
Wenn alle Charaktere alles gleich gut können dann hast du kein faires Balancing, weil du dann keine Klassen brauchst, es also kein Balancing gibt. Es kommt ja gerade drauf an, dass die Charaktere ihre Schwächen gegenseitig ausgleichen. Und auch der Zwei-Schwerter-Typ könnte nicht ewig durch die Gegner metzeln, wenn es keinen Heiler, Zauberer, Späher oder andere Supporter gibt, die ihm den Rücken frei halten. Unter anderem ein Grund warum sich der Zwei-Schwert-Futzi so gut und ohne nachzudenken durch Gegner mähen konnte, war, weil diese vorher schön gedebufft wurden und immer ein Heiler in seinem Rücken stand. Nur dachte ich, dass ich Basis-Level-Zusammenspiel nicht extra erwähnen muss, sondern, dass jeder sich das denken kann.

Und das beschreibt ziemlich treffend ein kaputtes Balancing. Du musst dich als SL extra blöd stellen beim Spielen der Gegner um die Gruppe - ausgenommen der Charakter der außer Kontrolle gerade ist - nicht versehentlich zu killen. Das Schlimme daran ist, wenn du als SL bereits in dieser Situation bist, und so darauf reagierst, dann förderst du das Min-Maxing dadurch sogar noch. Die Gruppe ist so im Kampf als Gruppe nicht mehr funktionsfähig, wenn der Berserker da nicht ausreichend Talentpunkte andersweitig investiert oder seine Bewegung einschränkt um über reguläre Mechaniken auch die Aggro von sich aus zu halten bzw. den Rest abzuschirmen.

Maßstab ist ist noch ob du als SL irgendwie jedem Spieler seine Privat-Unterhaltung bieten kannst, sondern ob die Gruppe als solche zusammen arbeiten kann um gemeinsam die Herausforderungen anzugehen. Die Versuchung als SL ist hoch, du tust den Spielern damit aber keinen Gefallen.
Dafür konnten sie 5 Minuten später in anderen Situationen glänzen. Nicht missverstehen ich halte ausgeleveltes Zwei Waffen auch für ziemlich overpowered, aber dadurch das komplette Balancing in Frage zu stellen halte ich für Quatsch. Zumindest wenn deine Abende nicht aus reinem Gemetzel von Gegnern mit schwacher Abwehr bestehen.
Und ich hab mich bei Kämpfen noch nie extra blöd gestellt...ein Grund warum 3 Spieler mal einen plötzlichen Tod durch Esel hatten. Es geht mehr darum die Encounter besser zu planen und variabler zu gestalten. Man muss dafür sorgen, dass die Spieler kein Muster aufstellen dürfen nach dem sie jedes mal vorgehen können. Das tut schon einiges. Ebenso macht es auch Sinn, wenn Gegner sich eher von dem super starken Schnetzelmeister wegbewegen bzw. aufteilen, da braucht es kein "extra dumm".
Es gibt halt Spieler die mögen Min-Maxing. Meins isses nicht unbedingt, aber jedem das seine und nutzlos oder kaputt macht es die Gruppe nicht. Als SL ist es halt auch deine Aufgabe auf die Wünsche und Spielweise deiner Spieler einzugehen und nicht nur in deinem Kämmerchen deine tolle Story zu schreiben. Und eine einfache Lösung ist die Kompetenzen besser zu verteilen. Wenn du nur Nägel auslegst darfste dich nicht wundern, dass alle Spieler Hämmer sind und da auch noch den dicksten haben wollen.
Klar ist DS sehr kampflastig. Aber a) muss das nicht so sein und b) gibt es im Kampf eben auch mehr als reinen Schadensoutput. Das nicht alle das immer so wahrnehmen und schonmal eifersüchtig rüberschielen, wenn der Zwei Waffen Typ fast doppelt so viel Schaden angerichtet hat schlichtweg weil er halt auch zwei mal angreifen darf, ist glaube ich verständlich. Sich dann aber ins Gedächtnis zu rufen, dass der Typ schon 3 mal vom Hentai-Kraken umgelatscht worden wäre, hätten die anderen nicht ihre eigene Stärken ausgespielt und gebufft, debufft, geheilt (und zwar nicht weil der Zwei-Schwert-Typ sie mit seinem miesen min-maxing dazu gezwungen hat, sondern weil alle wissen dass da seine Stärke liegt und man selbst andere hat) macht da schon eingies weg...vor allem wenn man danach den gemeinsamen Sieg feiert.

Unterschiedliche Stärkenverteilung heißt doch nicht, dass man die Spieler einzeln bespaßt. Man agiert als Gruppe, spricht sich ab, plant, verteilt Aufgaben und schickt einfach nur den jeweiligen Hämpel vor, der es am besten kann, während der Rest

...und dir ist schon bewusst, dass Zwei Waffen ein Vanilla-DS-GRW Talent ist oder? Das sogar eine geringere Beschränkung hat als eine superhohe Ini (je nachdem wo man die ansetzt) und keinerlei Backdraw. Es sagt also wenig darüber aus, ob ein Zweiter Angriff bei Hoher Ini gerechtfertigt ist oder Balancing Probleme verursacht, im Gegenteil könnte es hier ja sogar für mehr Balancing sorgen, da Zwei Waffen nur für den Nahkampf ist wogegen eine hohe Ini allen Charakteren zugute kommen könnte.

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« Antwort #58 am: 16. August 2021, 06:44:16 »

gebufft, debufft, geheilt

...und dir ist schon bewusst, dass Zwei Waffen ein Vanilla-DS-GRW Talent ist oder? Das sogar eine geringere Beschränkung hat als eine superhohe Ini (je nachdem wo man die ansetzt) und keinerlei Backdraw. Es sagt also wenig darüber aus, ob ein Zweiter Angriff bei Hoher Ini gerechtfertigt ist oder Balancing Probleme verursacht, im Gegenteil könnte es hier ja sogar für mehr Balancing sorgen, da Zwei Waffen nur für den Nahkampf ist wogegen eine hohe Ini allen Charakteren zugute kommen könnte.
Ja, das ist schon klar. Und es gibt in DS auch jetzt schon einige andere Stellen wo der Schaden den einzelne Charaktere verursachen weit außerhalb des Mittelwerts der jeweiligen Gruppe liegt. Wenn du da aber Situationen beschreibst wo ein Charakter rein durch DPS bereits eine Barriere auf der Karte bildet (und die auch schwierig abzuwägen ist), dann ist das generell grenzwertig. Das gleiche haste auch mit dem Feuerball-Magier, Charakteren mit zu vielen Fießen Schüssen/Brutalen Hieben/Zaubermacht etc., alles was da überhaupt durch kommt ist für die Gruppe automatisch tödlich. Effekte die irgendwo den Schaden multiplizieren (mehrere Angriffe, Flächenzauber) machen da allerdings mehr aus als die flachen oder einmaligen Boni.

Du willst beim Balancing wirklich ein oberes Limit beim Schadensausstoß der Gruppe und einzelner Charaktere haben, und darüber die Skalierung von Spieler-Seite nur noch durch Crowd-Control / Utility / Defensive aber nicht mehr durch weitere Schadenssteigerungen erzielen. Ansonsten hast du in jedem skaliertem Encounter ein DPS-Gate drinnen, bei dessen unterschreiten die Gruppe zwangläufig scheitert weil direkt überrannt. (Und leider auch direkt ein zweites DPS-Gate in der umgekehrten Richtung, ab dem du keinen einzigen Gegner am Front-Liner lebendig vorbei bekommst.)

Oder mit anderen Worten: Alles was Seitens Spieler eine direkte, überproportionale Steigerung des mittleren Schadens erlaubt, engt vor allem erst mal den möglichen Korridor für einen ausbalancierten Encounter erheblich ein.

Wenn man jetzt Angriffe über Ini skaliert, dann geht das vor allem Zugunsten von Spähern. Ausgerechnet bei Fernkämpfern willst du so hohe DPS aber noch weniger als bei Nahkämpfern da die mit niedrigeren HP und Abwehr noch stärker anfällig für das "Instant-Kill oder überrannt werden"-Problem sind. Gerade in DS, das sowieso oft an der "1-hit-Kill"-Grenzen kratzt, während die typischen Battlemaps den Schützen nur 1-2 Runden Bewegung von seinem Ziel trennen.

Ja, es werden nicht alle Spieler einer Gruppe auf Schaden Min-Maxen, es gibt genug Spieler die CC oder Utility wählen. Die können aber die Volatilität eines echten DPS-Min-Maxers selten ausgleichen. Und DS krankt gerade bei nicht-Magiern sowieso an einem Mangel von CC- oder Utility-Optionen, sprich außer DPS und Tank gibt es für Späher und Krieger keine Entwicklungsmöglichkeit.
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Thaddaeus

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« Antwort #59 am: 16. August 2021, 07:24:32 »

@Ext3h irgendwie klingt das langweilig wie du das beschreibst  ;D.

Also ich sag mal so: die überwiegende Anzahl der Entcounter die ich gestalte liegt so, dass die DPS der Gegner um einiges höher liegt, als die der Gruppe. Will man ein Spiel spielen wo es nur nach Schaden und Gegnern und Würfeln geht - dann gibt es da genug Spiele auf dem Markt - aber bei P&P geht es für mich um ein Denken abseits der ausgetretenen Pfade - d.h. die Gruppe braucht eine Idee wie sie den Kampf für sich entscheiden kann, die nicht heißt: Mach einfach mehr Schaden als der Gegner. Damit habe ich auch kein Balancing Problem - der Min-Maxer kann so viel Schaden machen wie er will ohne eine kreative Idee wird er den Kampf nicht überstehen. (Zumindest ist das mal meine Arbeitshypothese - am Tisch ist ja immer 2.)
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