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Autor Thema: Mehr Angriffe durch höhere Initiative  (Gelesen 17073 mal)

Dzaarion

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #30 am: 09. August 2021, 17:29:18 »

Und jede Gruppe ist auch anders.
Ich bin jetzt auch nicht sooo der typische Rollenspieler/Leiter daher alles gut.  :-*
Jop jeder so wie es ihnen Spaß macht und man spielt richtig. :)

Regeldiskussionen hatte ich am Tisch auch noch nicht wirklich und klar gehört auch einfach flow dazu, das ist ja auch das schöne, dass es nicht unbedingt feste Regeln braucht, sondern dass so etwas auch locker am Tisch ausm Ärmel geschüttelt werden kann, aber da dann doch mal jetzt die Frage: wie würdest du es lösen, wenn ein Spieler sagt: "Ich hab ne Ini von 20 wieso bin ich trotzdem so lahm?" Sagst du dann "Tja Pech die Regeln sagen es halt so."?
Nicht als Angriff gemeint, sondern eine ernsthafte Interessenfrage, wie deine Lösung für dieses "Problem" aussieht.

SeoP

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #31 am: 09. August 2021, 17:57:33 »

Meine Antwort wäre tatsächlich die Gegenfrage: Was erwartest Du mehr als von Deiner (spielerischen) schnellen Auffassungsgabe, Situationserkenntnis und körperlicher Behändigkeit außer jeweils der Erste bei allem sein zu können?
Die Initiative ergreifen zu können ist das, was es ausdrücken soll: Und letztlich ist es dass, was ein Spieler auch daraus macht.

Genausogut könnte ich ja argumentieren: Weil ich Schlagen 20+ habe ist eine GA automatisch -2, weil die Wucht muss ja irgendwie widergegeben werden / Weil ich Zaubern 20+ habe kann ich mehr/öfter/schneller Zauber lernen weil ich fürchterlich magisch bin.
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Dzaarion

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #32 am: 09. August 2021, 18:07:41 »

Genausogut könnte ich ja argumentieren: Weil ich Schlagen 20+ habe ist eine GA automatisch -2, weil die Wucht muss ja irgendwie widergegeben werden / Weil ich Zaubern 20+ habe kann ich mehr/öfter/schneller Zauber lernen weil ich fürchterlich magisch bin.
Und da liegt der Unterschied: je besser der Wert destso sicherer und stärker triffst du, da ist der Wert drin.
Der erste im Kampf zu sein, was wie wir schon festgestellt haben meist keinen Unterschied macht, und mehr oder weniger egal wie hoch deine Ini ist, hält da nicht so ganz mit.

Und die Antwort unseres hypothetischen Spielers ist natürlich: "Ich habe eine super hohe Ini, bin also super schnell, wieso kann ich nicht mehr als einmal zustechen?" Womit wir wieder bei der Ausgangslage des Threads wären und dem Ziel meiner Frage: was wäre also deine Lösung? (Kann ja ne Idee sein, wie man eine konsistente Regel schreiben könnte ;))

Sintholos

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #33 am: 09. August 2021, 19:20:10 »

Eine Situation, die mir grade einfällt, wo eine hohe Ini exploitet werden kann ist folgendes: Stufe 3 Krieger mit Zwei Waffen III. Er bekommt -4 auf Abwehr, wenn er mit beidem angreift, aber -4 würde ihn unter 20 Abwehr bringen, was er gerade braucht. Anstatt also seinen Zug mit zwei Angriffen zu beginnen, macht er eine Abwartehandlung, wehrt alles ab, da er dank dem zweiten Würfel bessere Chancen hat und agiert dann ganz am Ende der Runde. Jetzt macht er seine 2 Angriffe, Runde beendet... und schon hat er keinen Malus mehr und kann wieder abwarten, bis er ganz zum Schluss dran ist. Die hohe Ini zahlt sich aus.  :)

Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein.  ;)

Thaddaeus

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« Antwort #34 am: 09. August 2021, 20:05:56 »

Ich habe nur das Gefühl ihr diskutiert am Thema vorbei  ???. Weil es geht nicht darum pro Runde zweimal zuzuschlagen. Es geht doch um ein Ticksystem - und da gibt es keine Runden mehr. In Runden übersetzt kommen da keine ganzen Werte mehr raus, eher Kommawerte.
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Sintholos

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #35 am: 09. August 2021, 20:43:12 »

Selbstverständlich sind wir vom eigentlichen Thema abgedriftet. Die Frage ist ja nur (mal wieder  ::)): Ist das eine Baustelle, die gefixt werden muss? Für manche nicht. Also zuminest für mich nicht.  :D

Ext3h

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« Antwort #36 am: 09. August 2021, 20:53:58 »

Ticksystem spielt sich aber mit vielen Parteien nicht wirklich toll, da du ziemlich häufig zwischen den Teilnehmern wechselst. (Gerade wenn du die Ticks pro "Aktion" verrechnest, und nicht pro kompletten Zug.) Das kostet einfach schon dadurch Zeit dass der nächste Spieler sich erst mal wieder orientieren muss, und anschließend die Priorität neu sortiert werden muss.

Rundenbasiert - mit kompakten Runden - spielt sich in der Praxis dann halt doch wesentlich schneller. DS hat aber auch kein Balancing in dem dann irgendwo je nach Klasse Mehrfach-Angriffe sinnvoll gegen Einzel-Angriffe abwägbar wären. Und was anderes ist halt jede Form von "Tick-System" mit variabler Geschwindigkeit einfach nicht.


Mal ne andere Idee für Initiative, man könnte natürlich auch einfach pauschal einen harten Vorteil gegen alle Gegner mit niedrigerer Initiative für den Kampf geben. So in der Form von kostenlosen "Disengage"-Attacken, Immunität gegen Angriffe von hinten/oben/ins Getümmel/Sturmangriff/aus sonst wie verbesserter Position, Aktions-freies Aufstehen im Nahkampf etc.

Einfach überlegene Initiative knallhart in taktische Überlegenheit übersetzen (bzw. dem Gegner die taktisch Überlegenheit verweigern!), das macht dann schon genug aus.
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Saluu

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« Antwort #37 am: 09. August 2021, 23:38:52 »

Ticksystem spielt sich aber mit vielen Parteien nicht wirklich toll, da du ziemlich häufig zwischen den Teilnehmern wechselst. (Gerade wenn du die Ticks pro "Aktion" verrechnest, und nicht pro kompletten Zug.) Das kostet einfach schon dadurch Zeit dass der nächste Spieler sich erst mal wieder orientieren muss, und anschließend die Priorität neu sortiert werden muss.

Rundenbasiert - mit kompakten Runden - spielt sich in der Praxis dann halt doch wesentlich schneller.

Das kann ich aus meiner Erfahrung überhaupt nicht bestätigen. Vielleicht liegt es daran, dass meine Spielergruppe ziemlich diszipliniert ist, oder vielleicht daran, dass wir auf Foundry VTT spielen und uns da durch Automatisierung viel manuelles Tracking abgenommen wird. Wir haben z.B. Macros, die einen auf der Tickleiste automatisch um den gewünschten Wert vorrücken, und das wird dann automatisch sortiert, es ist also sofort klar, wer als nächstes dran ist (wobei ich mir das auch mit einer physischen Tickleiste ziemlich einfach vorstelle).

Wir haben ja auch erst rundenbasiert gespielt. Praktisch gesehen gibt es bei der Geschwindigkeit, in der die Kämpfe bei uns ablaufen, keinen Unterschied.

Bezüglich Balancing: Ja klar, wenn jemand plötzlich doppelt so oft angreifen kann, ist das ziemlich Krass. Bei der Idee, die ich habe, passiert das aber auch nicht. Wie Thaddaeus schon geschrieben hat, hat man mit einem Ticksystem ja eben die Möglichkeit, das kleinteilger darzustellen, also jemanden z.B. 1,2 mal so oft angreifen zu lassen (oder ähnlich, den genauen Wert kann man sich eben relativ flexibel überlegen). Damit ist es nach meiner Einschätzung ganz gut möglich, eine vernünftige Balance zu finden.

Die Idee, die ich dazu habe, gefällt mir eigentlich wirklich ganz gut. Ich werde sie bei Zeiten konkret vorstellen. Aber vorher will ich zumindest ein bisschen playtesten.

Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)

Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D
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Sintholos

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« Antwort #38 am: 10. August 2021, 06:09:23 »

Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)

Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D

Ach, das will ich zumindest nicht in Frage stellen und hab ja auch selber gemeint: Müsst man mal testen. Man muss halt nur wegen Balancing aufpassen. Der gewünschte Buff einer schnellen Klasse durch hohe Ini mag Klassen oder SC mit wenig Ini stark benachteiligen. Z.B. haben ZAW oft recht schlechte Ini. Dem muss halt Rechnung getragen werden. Bin also mal gespannt, was da so bei raus kommt.

SeoP

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« Antwort #39 am: 10. August 2021, 09:44:54 »

Ein letzter Satz dazu:

...Und die Antwort unseres hypothetischen Spielers ist natürlich: "Ich habe eine super hohe Ini, bin also super schnell, wieso kann ich nicht mehr als einmal zustechen?" Womit wir wieder bei der Ausgangslage des Threads wären und dem Ziel meiner Frage: was wäre also deine Lösung? (Kann ja ne Idee sein, wie man eine konsistente Regel schreiben könnte ;))

Das würde bedingen, dass der SC genügend Kraft hat eine Waffe 2x mit der selben Stärke zu zwingen; ab wann hat ein SC genügend Stärke?
Um Dir gleich die Luft zu nehmen (es sind leichte Dolche!): Dazu benötigt es ein Gewichtssystem ...

Natürlich kann alles Customizen, ich bin mit  :ds: einfach so zufrieden wie es ist, weil es funktioniert ohne grobe Mängel und INI ist natürlich ein sinnvoller Wert; Sintholos hat es ja noch treffend beschrieben.
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« Antwort #40 am: 10. August 2021, 12:40:39 »

Allgemein haben SC mit hoher Ini nicht nur das Privileg, zuerst dran zu sein, sondern dank Abwarten dran zu sein, wann sie wollen. Sie können auf einen Buff oder Heilung warten und sich dann in den Kampf stürzen. Feinde anlocken und dann wegrennen. Das sind sehr mächtige taktische Werkzeuge, wenn man sie nutzt. Wenn man natürlich die Turnorder als starres Konstrukt versteht, ja dann geht's nur darum, erster zu sein.  ;)
??? ???
Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.


Das würde bedingen, dass der SC genügend Kraft hat eine Waffe 2x mit der selben Stärke zu zwingen; ab wann hat ein SC genügend Stärke?
Um Dir gleich die Luft zu nehmen (es sind leichte Dolche!): Dazu benötigt es ein Gewichtssystem ...

Natürlich kann alles Customizen, ich bin mit  :ds: einfach so zufrieden wie es ist, weil es funktioniert ohne grobe Mängel und INI ist natürlich ein sinnvoller Wert; Sintholos hat es ja noch treffend beschrieben.
Also würdest du lieber ein komplettes Gewichtssytem (und dementsprechend ja quasi auch Ausdauersystem) anstatt eine Regel für Charaktere mit sehr hoher Ini...bezweifel ich eben.

Ne hatter nicht, siehe oben.


Um das vielleicht auch nochmal klar zu stellen: mir gehts nicht darum die Ini oder das Kampfsystem zu bashen, sondern wir haben hier Leute denen es explizit darum geht Charaktere mit hoher Ini zu belohnen (durch mehr Angriffe), das Thema kam ja auch in dem anderen Thread und in zahlreichen vergangenen auf.
Klar sollte man darüber diskutieren ob es sinnvoll ist und wie es das Balancing gefährden könnte, aber darüber sind die Leute ja scheinbar schon hinaus, also geht es mir eher darum sinnvolle Lösungen zu suchen.
Die Ini ist ein zu vernachlässigender oder zumindest underpowerter Kampfwert im Vergleich zu den anderen. Und Zwei Anrgiffe sind bereits ein Ding in DS ... so zu tun als wäre das nicht der Fall finde ich  ??? Wie gesagt ob das ein Problem ist, ist eine andere Frage, aber für einige eben schon.


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Ich aus meiner Erfahrung schon. Wir haben Splittermond am Tisch gespielt und wenn man Spieler hat, die nur halb bei der Sache sind hält das Tick-System schon auf (nicht dass es nicht auch Spieler geben würde, die auch bei festen Inis fragen, ob sie jetzt dran sind  ::))


Und nochmal zu dem Thema "muss man das fixen": Die Antwort ist ganz klar nein, man muss nicht. Man kann DS auch gut so spielen, wie es im GRW steht und viel Spaß dabei haben. Aber manche Gruppen haben aus verschiedensten Gründen eventuell mit leicht veränderten Regeln mehr Spaß :)

Und es macht ja auch einfach Spaß sich solche Regeln zu überlegen, und Diskussionen darüber zu führen :D
Eben ;)

CK

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« Antwort #41 am: 10. August 2021, 12:46:28 »

Abwarten kann jeder Charakter mit egal welcher Ini da gibt keinen Vorteil ne hohe Ini zu haben...so kann im Gegenteil sogar dein Beispiel des Vorteils ausgehebelt werden.
Er meint, dass der, der am längsten Abwarten kann, dadurch den größten Vorteil hat. Oder andersrum: Wer als Letzter an der Reihe ist, kann nicht mehr abwarten.

Sintholos bezieht sich imho darauf, das in vielen (OSR-)Produkten by-the-book es so abläuft:

1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.

2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
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Sintholos

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« Antwort #42 am: 10. August 2021, 19:28:00 »

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Sicher kann auch der SL abwarten. Das versteht sich von selbst. Des einen Vorteil ist des anderen Nachteil. Ich meinte bloß, dass hinter der Ini einfach mehr steckt als nur ein "Ich bin als Erster dran" sondern mehr Flexibilität dahinter steht, als man meint, wenn man das Abwarten sinnvoll mit einbezieht, sowohl von Spieler- als auch von Spielleiterseite. Es ist ja nicht so starr wie bei D&D, wo man einen Trigger für seine Reaktion definieren muss. Und es ist, finde ich, durchaus ein Vorteil, wenn ich sagen kann: "Da kommt einer um die Ecke, ich schieße!" oder "Der kommt mir zu nah, ich hau zu und renn dann weg."

Ext3h

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« Antwort #43 am: 10. August 2021, 19:50:01 »

1. Die Spieler/NSC sagen - in AUFsteigender Reihenfolge ihrer Initiative - zunächst nur, was sie machen werden.
Da kann der mit der höchsten INI sich alles anhören und daher seine eigene Handlung besser darauf abstimmen, da er erst als Letzter sagen muss, was er macht.

2. Erst dann wird in ABsteigender Initiativereihenfolge alles ausgespielt.
Und dann läuft das so wie in MTG, dass du ein Dutzend Effekte auf dem Stack hast, und der Spieler mit der höchsten Ini lässt mal eben alles andere komplett in die Leere laufen. Das geht dann wirklich nur in Systemen die harte Regeln haben was im Zug an Power-Play möglich ist, und was eben nicht. Dazu dann die Buchhaltung die im RL nicht handhabbar ist.

Das geht dann in der anderen Richtung schief... Ist halt ne Gratwanderung was man mit Ini machen können darf, und was nicht. Den kompletten Zug nachträglich noch umdefinieren zu können ist weit jenseits von ausbalanciert.

"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.
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Sintholos

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« Antwort #44 am: 10. August 2021, 20:11:35 »

"Abwarten" ist aber in DS auf jeden Fall komplett unter-powert, zu star, und feuert obendrein auch noch in die falsche Richtung dadurch dass der Spieler mit der niedrigeren Ini ja sogar schon die Beschreibung bekommen hat was die Auslöser sein sollen...

Sauber analysiert müssten entweder bei "Abwarten" die definierten Auslöser wegfallen (Zug ist als Unterbrechung jederzeit möglich - Ausnahme ein Spieler mit höherer Ini unterbricht gerade), oder halt "passives Abwarten" über die reguläre Aktion+Bewegung hinaus erlauben und das dann aber nur mit einem fixen Satz an Regeln.

Ist doch aber nicht so. Es gibt keine Auslöser. Zumindest steht auf Seite 43 nichts von Auslösern. Es steht explizit dazu, dass man es jederzeit vor oder nach der Aktion eines Gegners machen kann.  :o :P