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Autor Thema: Mehr Angriffe durch höhere Initiative  (Gelesen 17056 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #15 am: 27. Juli 2021, 08:36:50 »

@sintholos: STimmt - es muss eben für DS adaptiert werden und da gehört ein wenig dazu:
1) umlegen auf "höhere ini ist besser" (das ist ja schon beschrieben worden)
2) verschiedene Aktionen verschieden "werten"
3) sich etwas bezüglich des "ini-malus" von waffen überlegen - denn der darf dann ja nur "schlagend" werden, wenn man die waffe wirklich benutzt. ein späher, der zuerst "geht/läuft" und dann die aktion "rennen" benutzt, der sollte natürlich NCIHT von seiner schweren armbrust beeinträchtigt werden...

aber du hast recht: "Lieber BlackShadow - mach das doch bitte für den Kalender!! (da ist noch genug Zeit fürs Testspielen)"

Saluu

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #16 am: 08. August 2021, 06:08:58 »

In meiner aktuellen Kampagne nutzen wir auch ein tickbasiertes Kampfsystem, das deutlich von Splittermond inspiriert ist, aber eben für DS adaptiert. Wir fahren damit eigentlich sehr gut. Es macht viel Spaß und ermöglicht eine etwas flexiblere Zeiteinteilung. Meine Spieler finden es ein kleines bisschen realistischer als das klassische, rundenbasierte System (was sie gut finden, der Wunsch danach war der Grund, das auszuprobieren).

Im Grunde hab ich das ganze sogar schon aufgeschrieben, um es in unseren Runden auch referenzieren zu können. Aber wir spielen aktuell mit ein paar technischen Besonderheiten, wo bestimmte Berechnungen relativ kompliziert sind. Das ist für uns kein Problem, weil wir eh in Foundry VTT spielen und dann einfach Makros haben, die die Berechnungen durchführen. Aber wenn das auch für den echten Tisch tauglich sein soll, muss ich das noch etwas vereinfachen, damit man keine komplizierten Rechnungen im Kopf machen muss. Hab aber schon nen Plan dafür. Muss das dann nur auch nochmal playtesten und dann in ein sauberes Format bringen... Und ich muss vermutlich mit Copyright ein bisschen aufpassen. Die Formulierungen sollten weit genug von denen aus dem Splittermond Regelwerk entfernt sein, dass es da keine Probleme gibt...  mal schauen...   ;D
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SeoP

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #17 am: 09. August 2021, 09:38:22 »

auch wenn ich da jetzt als Spielverderber agiere:

Der Sinn hinter der hohen Initiative ist doch innerhalb einer Situation u.U. der erste agierende zu sein. Das impliziert jedoch nicht dass man bei einer überproportional hohen Ini automatisch eine Attacke mehr erhält. Denn im Umkehrschluss bedeutet dies, dass auch Gegner mit höherer Ini plötzlich Mehrfachangriffe erhalten.
Ein simples Beispiel dazu: ein Rudel Wölfe überrascht die Gruppe und erhält dadurch +10 Ini ... und deshalb sollen die dann noch zusätzliche Angriffe erhalten?!

Ich finde es immer wieder interessant wie man versucht dem Kern der Slay-Engine (keep it simple) mit ausschweifenden Ergänzungen Stolpersteine in den Weg zu legen.
Nicht dass ich es auch schon versucht habe  ;D ...

Will ein SC mehrfache Angriffe gibt es m.E., und nach Credo von :ds:, 3 Optionen:
A) Talent: Zwei Waffen
B) magische Waffen, welche bspw. einen zusätzlichen Angriff erlauben.
C) Zusatzregeln von Bruder Grimm

Alles andere behindert doch echt nur den Spielfluss und das ist doch die Stärke unseres Systems.
Was ist denn die Intention hinter der Thema: möchte das ganz konkret ein SC von Dir oder ist das eine was wäre wenn Diskussion?
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Zauberlehrling

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #18 am: 09. August 2021, 12:46:14 »

Nur verstehe ich schon den Einwand, dass hohe Ini genau einmal (Runde 1) was bringt...

Und da BE ("Bewegung") nichtmal in den Laufen-Wert inkludiert wird (ich weiß es gab so eine Diskussion bzw. hier bereits) verstehe ich zumindest manche Spieler die meinen "schnelle" Charaktere fühlen sich nicht immer schnell an (und BE zu steigern bringt wenig ohne Grimms "Doppelschlag").

SeoP

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« Antwort #19 am: 09. August 2021, 13:14:40 »

Nur verstehe ich schon den Einwand, dass hohe Ini genau einmal (Runde 1) was bringt...

Das sehe ich gänzlich anders: Der Vorteil des Rundenbeginns ist in jeder Runde gegeben.
Man muss als SC nur den Dreh raus finden die Sitautionen als Rundenführer auch so zu setzen, dass der (gegnerische Rest) darauf REagieren muss.

Aber das ist nur meine Sicht der Dinge.
Wie gesagt: ich habe auch versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   der Ansatz ist für mich nach Jahren schlicht vollkommen überbewertet und vorallem falsch.

Neuer Satz: Ich habe auch oft versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   dieser Ansatz ist für mich nach Jahren eigener Erkenntnis überbewertet und häufig wenig zufriedenstellend.

Wollte nur meine 50 cent einwerfen.
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Thaddaeus

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« Antwort #20 am: 09. August 2021, 14:03:00 »

Vielleicht übersehe ich was - aber ich kann doch als letzter genau so für die Folgerunde etwas fabrizieren wo diese drauf reagieren müssen. Dafür muss ich (außer in Runde 1) nicht erster sein.
Ich denke gerade an einen Magier der einen Effekt zaubern kann der den Gegner für eine Runde behindert. Mittels dieses Zaubers kann ich den Gegner dann Runde für Runde raus nehmen - egal ob ich der erste oder der letzte in der INI bin.
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SeoP

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« Antwort #21 am: 09. August 2021, 14:26:23 »

Vielleicht übersehe ich was - aber ich kann doch als letzter genau so für die Folgerunde etwas fabrizieren wo diese drauf reagieren müssen. Dafür muss ich (außer in Runde 1) nicht erster sein.
Ich denke gerade an einen Magier der einen Effekt zaubern kann der den Gegner für eine Runde behindert. Mittels dieses Zaubers kann ich den Gegner dann Runde für Runde raus nehmen - egal ob ich der erste oder der letzte in der INI bin.

korrekt, ich wollte nur ZL Argument vereiteln, da hohe INI eben nicht nur in Runde 1 etwas bringen kann
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Saluu

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« Antwort #22 am: 09. August 2021, 14:36:26 »

Das sehe ich gänzlich anders: Der Vorteil des Rundenbeginns ist in jeder Runde gegeben.
Man muss als SC nur den Dreh raus finden die Sitautionen als Rundenführer auch so zu setzen, dass der (gegnerische Rest) darauf REagieren muss.

Aber das ist nur meine Sicht der Dinge.
Wie gesagt: ich habe auch versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   der Ansatz ist für mich nach Jahren schlicht vollkommen überbewertet und vorallem falsch.

Wollte nur meine 50 cent einwerfen.

Ich kann den Wunsch, schnelle Charaktere häufiger drankommen zulassen, schon verstehen. Der Vorteil, in einer Runde als erstes dran zu kommen, ist aus meiner Erfahrung häufig vernachlässigbar, außer es sterben sofort beim 1. Treffer gleich Gegner / Charaktere (dann ist der Kampf aber eh nicht sehr ausgeglichen...). Dementsprechend ist die Initiative häufig relativ egal, und da Bewegung in keinen anderen Kampfwert einfließt, ist auch Bewegung relativ egal (bis auf ein paar Proben).

Ich finde es ziemlich hart, den Ansatz als falsch zu bezeichnen. Klar, Dungeonslayers ist ein System, das die Regeln bewusst einfach hält und wenn man alles vollkommen realistisch haben möchte, ist DS vielleicht einfach nicht das geeignetste System. Aber letztendlich ist das doch eine Frage der Präferenz. Kann ja sein, dass ich Dungeonslayers insgesamt sehr gut finde, mir aber beim Kampfsystem bestimmte Dinge nicht passen. Dann ist es doch völlig valide, einen Weg zu suchen, wie ich das entsprechend anpassen kann. Und darum geht es hier doch.

Meinen Spielern ging es genau so. Wir haben am Anfang mit dem normalen Kampfsystem gespielt. War zunächst auch ganz OK, aber dann kam es zu einem Kampf mit einigen Orks und einem Oger in einem engen Kellergewölbe. Dabei hat die Mechanik, dass man in jeder Runde laufen kann (seinen Laufen Wert) und ne Aktion hat zu ziemlich komischen Effekten geführt. Meine Spieler fanden es insbesondere blöd, dass nicht laufen und schlagen genau gleich lang dauert wie einige Meter laufen und schlagen. Das ist zwar praktisch im Kampfsystem, aber eben ziemlich unrealistisch. Wen das nicht stört, der braucht auch nichts ändern, aber meine Spieler hat es so sehr gestört, dass dabei die Immersion verloren gegangen ist. Also haben wir uns nach Alternativen umgesehen, mit denen wir das besser machen können. Dabei ist "besser" als "besser für unsere Gruppe" zu verstehen, für andere mag das viel schlechter sein. Unsere Lösung war dann eben eine Adaption eines tickbasierten Kampfsystems. Dabei ist ziemlich viel immer noch sehr ähnlich wie beim normalen Kampfsystem, aber es gibt viel mehr Freiheiten bei der Einteilung der Zeit. In der Variante, die wir spielen, kann man z.B. wenn man stehen bleibt bzw. sich nur sehr wenig bewegt, häufiger angreifen oder sonstige Aktionen ausführen, weil das Laufen eben auch Zeit kostet.

Das System mit dem wir spielen ist an sich auch erst mal gar keine Lösung für die ursprüngliche Fragestellung aus dem Thread hier. Schnellere Charaktere können hier auch nicht häufiger agieren. Aber es geht in eine ähnliche Richtung und ich hab mir in dem Kontext jetzt sogar eine sehr einfach Möglichkeit überlegt, wie man das auch noch einbauen kann. Ist noch nicht geplaytestet, aber es ist denkbar einfach und kann auch im Balancing sehr leicht angepasst werden.
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SeoP

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Antw:Mehr Angriffe durch höhere Initiative
« Antwort #23 am: 09. August 2021, 14:49:10 »

Da hast Du recht.
Hausregeln zu finden und zu verargumentieren ist wichtig und sinnvoll.
Es ist aber ebenso notwendig bestimmte Mechanikene eines Systems auch zu akzeptieren.
Ich glaube ich habe es in meinem Beitrag etwas zuuuu verallgemeinert formuleirt  ::)  => habe das mal etwas umformuliert.

Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.
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« Antwort #24 am: 09. August 2021, 14:56:26 »

Die Idee einem SC aufgrund eines hohen Initiativwertes zusätzliche Angriffe zu ermöglichen ist etwas dass (m.E.!) die Balance und den Spielfluss in schwere Bedrängnis bringen kann und es daher für falsch erachte, ja.

Gut, da kann man dann natürlich drüber streiten, da ist auch jede Meinung dazu völlig valide :D

Dass das die Balance ändert, ist klar. ich glaube der Punkt war eher, dass hier einige meinen, dass es die Balance in positivem Sinn ändert. Das siehst du anders, was auch völlig OK ist :)
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avakar

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« Antwort #25 am: 09. August 2021, 15:07:36 »

Ich kann beide Seiten verstehen und dass man auch eine Aufwertung der INI haben möchte.

Wie wäre denn folgender pragmatischer Vorschlag:
 - Ini < 20: Charakter hat Bewegungsaktion und Angriffsaktion, Angriff beendet Runde (wie bisher)
 - Ini 20+: Charakter kann Bewegungsaktion in zweiten Angriff umwandeln, sich dann halt nicht mehr bewegen
 - Ini 30+: Charakter erhält eine dritte Bewegungsaktion, Angriff beendet Runde, bzw. Bewegung+Angriff+Angriff ist erlaubt.
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« Antwort #26 am: 09. August 2021, 15:43:17 »

Neuer Satz:
Ach menno ich wollte schon SeoP die Rollenspielpolizei ausrufen ;D

Trotzdem halte ich das:
Ich finde es immer wieder interessant wie man versucht dem Kern der Slay-Engine (keep it simple) mit ausschweifenden Ergänzungen Stolpersteine in den Weg zu legen.
für eine lahme Ausrede, sich hinter "keep it simple" zu verstecken. (Was nicht heißen soll, dass man Quatschideen, was wiederum nicht heißen soll, dass dies eine ist, nicht als solche bezeichnen sollte, nur sich hinter dieser Aussage zu verstecken kritisiere ich.) Das System ist auch mit einer Zusatzregel für Ini immer noch simpel (oder auch nicht wenn man sich mal die ganzen Modifikatoren, Möglichkeiten, Zusammenspiele von Zaubern, Talenten, Monsterfähigkeiten und Werten etc. die es nur im GRW gibt mal vor Augen führt...dann ist das System garnicht mal mehr so einfach...das Prinzip auf dem es fußt aber schon und das ist der entscheidende Unterschied!). Auch die Tickleiste ist (hat man sie verinnerlicht bzw. kennt einfach seine Optionen) extrem simpel. Und eine zu starke Simplifizierung führt dazu, dass Regeln unnötig werden. Es kommt halt auch immer drauf an, was die Gruppe will. Egal, ob das in Black Shadows Gruppe einer unbedingt will oder er einfach an nem System werkelt für die die es interessiert finde ich es absoluten Quatsch zu sagen "keep it simple = lass es sein". Du würdest dich wundern wie viele Zusätze DS verträgt ohne ins Stolpern zu geraten ... ob jede Gruppe jeden davon braucht ist etwas anderes ;)
Und jaa du hast schon revidiert...ich wollte aber jetzt nicht nochmal alles umschreiben :D Ich hoffe einfach darauf du weist wie ich es meine  :-X


Neuer Satz: Ich habe auch oft versucht das System so zu customizen wie man alles "realistisch" abdecken kann/wird    =>   dieser Ansatz ist für mich nach Jahren eigener Erkenntnis überbewertet und häufig wenig zufriedenstellend.
Ist halt auch so eine Frage (hat der DORPCast ja auch sogar schon ne Folge zu gemacht), wie realistisch muss es sein bzw. gibt es im P&P einen suspension of disbelief...
Ich halte Realismus um des Realismus willen auch nicht für sinnvoll (jaa mag man mir wenn man auf mein Zeug guckt wohl auch nicht so recht glauben :D), sinnvolle und nicht übersimplifizierte Systeme aber schon. Ich füge beim "keep it simple" gerne ein "as possible" an. Regeln sollten halt so einfach wie möglich aber so "kompliziert" wie nötig sein...mMn. Je komplexer das Thema, destso komplexer wahrscheinlich auch die Regeln, um das anständig abbilden zu können. Aber es kommt auch immer drauf an was die Gruppe von dem System will.
Und Realismus bietet auch Möglichkeiten. Auch wenn ich bei meinem Kampfwerk arg mit dem Realismus zu kämpfen haben, so ergibt sich aus dem erweiterten Into the Breach Regelwerk an sich schon ein realistischeres, aber auch ein spielerisch tieferes System, in dem Waffen echte und vor allem sehr eigene Stärken und Schwächen haben, was nicht nur den Waffen, sondern auch Charakteren ein sehr viel individuelleres Spielgefühl gibt. Ja dafür wird der Kampf etwas verlangsamt, bietet aber auch mehr Optionen die mehr Bedeutung haben.
Edit: was natürlich nicht heißt, dass das auch für jede Gruppe etwas ist.


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Jop ist auch meine Erfahrung. Man kann zu jeder Zeit die Gegner reagieren lassen, die Ini ist dabei wirklich vernachlässigbar. Zumal die Charaktere mit der höchsten Ini meist auch die wenigsten Optionen haben was sie tun können.
Die Frage ist ja auch:
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Ist das wirklich so? Oder ist BE nicht unbalanced und benötigt genau deswegen eine Änderung? ST, HÄ (sogar doppelt...war ja auch Thema in einem der Discord-Stammtische), GE, VE, AU haben allesamt echte Kampfrelevanz BE hingegen ist vernachlässigbar. Will man also einen stimmungsvollen Späher spielen, der nicht durch die Keller trampelt muss man einen "nutzlosen" Wert pushen. Ein kleiner push für diesen Wert würde also (mMn) eher fürs balancing sorgen. Ob und wie das ist ja hier eher die Frage.

CK

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« Antwort #27 am: 09. August 2021, 15:54:57 »

Charakteren mehr als einen Angriff pro Runde zu gestatten und anderen Charakteren/NSC nicht, ist definitiv ein Balanceproblem.
Ich sage nicht, dass man das nicht machen kann, aber rein vom Schadensoutput muss man sich darüber im klaren sein, dass der Spieler rein rechnerisch 2 Charaktere in den Kampf führt.

Um bei keep it simple zu bleiben, würde ich empfehlen, dass man eine kleine Tabelle macht, in der man auflistet, bei welchem INI-Wert ein Charakter alle X Runden einen zusätzlichen Angriff erhält (bspw. INI: 15 bis 16 -> Jede 3. Runde ein Zusatzangriff, INI 17 bis 18: Jede 2. Runde ein Zusatzangriff oder so ähnlich) - dann spart man sich die Leiste.
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Dzaarion

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« Antwort #28 am: 09. August 2021, 16:25:43 »

Charakteren mehr als einen Angriff pro Runde zu gestatten und anderen Charakteren/NSC nicht, ist definitiv ein Balanceproblem.
Ich sage nicht, dass man das nicht machen kann, aber rein vom Schadensoutput muss man sich darüber im klaren sein, dass der Spieler rein rechnerisch 2 Charaktere in den Kampf führt.
Klar gleiche Regeln für alle.
Wie gefährlich so ein Char ist kann man bei nem Zwei Waffen V Krieger (bzw. schon III) gut sehen. Es ist kniffelig aber nicht unmöglich. Aber deswegen bei meiner Regel z.B. auch die Abschwächung durch KÖR, sowie der Malus und die Beschränkung bei weiteren Aktionen. Der Invest 5 TP in Zwei Waffen zu stecken ist etwa derselbe wie die Ini so hoch zu pushen, da meine hohe Ini Regel den Charakter aber flexibler hält gibt es da größere Einschränkungen.

SeoP

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« Antwort #29 am: 09. August 2021, 17:19:06 »

Trotzdem halte ich das: für eine lahme Ausrede, sich hinter "keep it simple" zu verstecken.

Nö, denn die Kunst von PnP liegt meinem Verständnis nach nicht bei einer brilianten Regelkenntnis in all seinen optionalen Facetten, sondern einem konsistenten Spielfluss.
Für mich, und bisher die Gruppen in denen ich spielte, ist Rollenspiel ein Stück Unterhaltungsmoment, in denen Regeldiskussionen kaum vorhanden und wenn doch dann schnell geklärt waren; auf Keinen Nenner kamen wir jedenfalls bisher nie ;)  Das, und nur das ist der Grund warum mich  :ds: gepackt hat.
Zusatzregeln waren bisher schlicht nie notwendig um dem Spielfluss einer Geschichte zuträglich zu sein. Ich habe das ein paar mal versucht jedoch nie ohne positives Ergebnis; daher mein Input dazu.

Und jede Gruppe ist auch anders.
Ich bin jetzt auch nicht sooo der typische Rollenspieler/Leiter daher alles gut.  :-*

Aber ob der Wert BE tatsächlich etwas zu unbedeutend ist, darüber kann man tatsächlich diskutieren  :D
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