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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 165081 mal)

Agonira

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Während Miriels Wache beschleicht sie plötzlich das ungute Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Als auch Finalof neben ihr auf einmal unruhig wird, weckt sie vorsichtshalber die anderen beiden. Aufgrund der kurzen Nachtruhe erhält jeder der drei einen Erschöpfungsschaden. Sie holen die Pferde lieber zusammen und stellen sich ganz dicht ans Feuer. Um die Lichtverhältnisse noch etwas zu verbessern, versucht Anarioth erfolglos, einen Lichtzauber zu wirken, und Miriel holt ihr Steinei heraus, welches fackelhell erstrahlt, sobald sie es in die Hand nimmt. Tatsächlich treten nur wenige Sekunden später einige Wölfe in den Lichtschein.


Morvain stößt in Runde 1 seinen Schlachtruf aus und verpasst den ersten beiden Wölfen mit zwei Rängen Brutaler Hieb und einem Rundumschlag einen verheerenden Treffer: Einer der Wölfe schafft keine Abwehr und ist sofort schwerstverwundet, der andere steckt aber auch ordentlich was ein. Miriel segnet die ganze Gruppe und läuft dann um die Felsformation hinter den Pferden herum, denn sie ist sich sicher, dort auch einen Wolf gehört zu haben. Anarioth schockt den Wolf, der sich einzeln von der Seite anpirscht und lenkt dessen Aufmerksamkeit damit auf sich.

In Runde 2 greift dieser ihn daraufhin an und auch Morvain bekommt es mit den Bissen dreier Wölfe zu tun. Der fünfte Wolf pirscht sich an Plötze heran und erschreckt diese fürchterlich, woraufhin sie sich losreißen kann und in panischem Galopp das Weite sucht.
 

Miriel schwingt ihren Stahlstreitkolben ihre Waffe „Kampfbereit“, um den Wolf von den anderen beiden Pferden abzulenken, verfehlt die Bestie aber um Längen. Morvain kann in Runde 2 den ersten seiner drei Wölfe erledigen. In Runde 3 kriegen Anarioth und Miriel durch die ersten Wolfsbisse allerdings ernsthaften Schaden herein (7 und 11 Schadenspunkte).


Miriel wechselt daraufhin auf ihren neuen Zauber Heilendes Licht und Anarioth schreit panisch „Hilfe! Heilung! Schnell!“, woraufhin die Heilerin nur trocken entgegnen kann „Ja, brauch ich auch... macht selber, Ihr habt doch Heiltränke!“ – Genau das macht er in Runde 4 auch, nachdem ihm der Wolf mit 9 Schaden erneut ordentlich wehgetan hat. Immerhin 12 Punkte stellt der rote Trank wieder her, womit der Zauberer fast wieder volle LK hat. Miriel heilt sich selbst, allerdings nur um 3 Punkte. „Da werdet Ihr wohl auch einen Trank schlucken müssen, werte Frau Heilerin!“, stichelt der Sturmelf daraufhin schnippisch. In derselben Runde gibt Morvain drei Slayerpunkte aus, um einen zweiten Rundumschlag durchführen zu können und tötet damit die beiden verbleibenden Wölfe vor sich... und bekommt direkt wieder drei Slayerpunkte zusammen.

Auch in Runde 5 beißen Miriels und Anarioths Wölfe ordentlich zu und Miriel nimmt wie geplant einen Heiltrank, der allerdings nur 4 Pünktchen wiederherstellt. Bei der verpatzten Abwehr springt Anarioths Schockzauber raus, was ihn aber kaum juckt, da er dank des Steineis ja einmal am Tag aktionsfrei einen Zauber wechseln kann.

In Runde 6 nimmt Miriel zwei Lynzblatt, welche beide jeweils 6 LK heilen. Morvain ist in dieser Runde bei den beiden verbliebenen Wölfen angelangt und kann erneut einen zweiten Angriff für seine Slayerpunkte einkassieren – allerdings nur Einzelangriffe und keine Rundumschläge, ooooooh! ::) Dennoch sind beide Wölfe, die durch Anarioths und Miriels Angriffe ja beide schon mittelmäßig angesengt bzw. leicht angekratzt waren, dank Morvains Eisenzweihänder sehr schnell Geschichte.


„Ey Mann, wo is‘ mein Pferd?!“, fragt der Krieger entrüstet in die Runde, als er Plötzes Abwesenheit zur Kenntnis nimmt. „Plöööööötzeeeee!“, ruft er und pfeift zwischen zwei Fingern, aber nichts passiert. Als ob so ein Pferd nach gerademal zwei Tagen auf seinen neuen Namen hören würde und wie ein PC-Spiel-Pferd sofort beim Pfeifen angelaufen käme... tz! ::) Also macht sich der Barbar mit einer Fackel und einer ordentlichen Portion Äpfeln bewaffnet auf die Suche nach seiner schwarzen Stute. Den Äpfeln sei Dank ist das Vorhaben auch nach Kurzem von Erfolg gekrönt und die Ausreißerin kann wieder zurück zum Lager geführt werden.

Miriel und Anarioth haben derweil die toten Wölfe ein wenig abseits des Lagers auf einen Haufen gestapelt. Als Morvain und Plötze wieder da sind, wirkt Miriel ihre Heilende Aura, um die letzten Blessuren des Kampfes bei Helden und Pferden über die Zeit auszukurieren.

Morvain widmet sich vor dem erneuten zu Bett gehen noch den toten Wölfen: Miriel hätte für ihre Alchemiezutatensammlung gerne die Wolfszähne, deren Entfernung der Umbar als Jäger als Einziger fachmännisch durchführen kann. Bei drei von fünf Klauen gelingt ihm das auch.


Der Rest der Nacht verläuft ereignislos, allerdings freuen sich alle drei schon wahnsinnig auf ein „echtes“ Bett, wie sie es im Landgasthaus hoffentlich vorfinden werden... Auch der Umbar hat in den letzten Tagen in Barringen die Bequemlichkeit echter Betten sehr zu schätzen gelernt.


So endet die sechste Spielsitzung nach ca. 3h. Rollenspielerisch waren die Gespräche noch viel tiefgründiger, als ich hier in dem Bericht im Nachhinein dar- und nachstellen konnte. Die Charaktere haben sich wesentlich besser kennengelernt, doch trotzdem hat jeder noch das ein oder andere Geheimnis, dessen Lüftung eine stärkere Freundschaft voraussetzt, als eine eineinhalbwöchige Bekanntschaft zu erschaffen vermag... Für die Goblins am Vormittag, das hervorragende Rollenspiel am Nachmittag und die Wölfe in der Nacht bekommt jeder insgesamt 97 EP. Damit sind die drei Helden bei 1.276 EP, also ganz knapp vor Stufe 5 (ab 1.300 Pünktchen).


Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 6     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 8 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Flost888

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Toller Spielbericht, sehr detailliert wie immer  :)

Noch zum Gespräch auf den Pferden. Hast du das forciert, oder hat der Sturmelf von selber angefanfen? Ich habe da etwas ähnliches geplant, einfach am Lagerfeuer auf einer Waldlichtung  ;)

Zitat
Der Rest der Nacht verläuft ereignislos, allerdings freuen sich alle drei schon wahnsinnig auf ein „echtes“ Bett, wie sie es im Landgasthaus hoffentlich vorfinden werden... Auch der Umbar hat in den letzten Tagen in Barringen die Bequemlichkeit echter Betten sehr zu schätzen gelernt.

Wenn die wüssten...  ::)


Zitat
Bevor es losgeht, liest jeder Spieler noch einmal seinen Spielerbrief durch und ruft sich damit die Hintergrundgeschichte seines Charakters in Erinnerung. Außerdem überlegt sich jeder Spieler für seinen Charakter eine negative Eigenschaft sowie eine Angst, die wir nachträglich zur Charaktererschaffung hinzufügen: Anarioth, der bereits Einzelgänger war, ist nun auch arrogant und hat als „Reinblutstadtbewohner“ Angst und Ekel vor Wildnis – das Betreten des verschlungenen und düsteren Waldelfenreiches Dynar oder gar eine Übernachtung inmitten eines solch dichten Waldes wäre im also ein ziemlicher Graus. Miriels Novizenweihe hat ihr ohnehin vorhandenes Helfersyndrom verstärkt und sie hat aufgrund ihrer Kindheit in der Abgeschiedenheit des Elfendörfchens Sundavar Angst vor Menschenmengen – insbesondere, wenn es sich bei den „Menschen“ tatsächlich um Nichtelfen handelt –, was in Westheim ein großes Problem werden könnte. Morvain hat aufgrund seiner Vergangenheit Angst davor, schwach zu sein und Schwäche zu zeigen und ist seit seines Aufenthalts in der Wildenwacht und den Geschichten und Legenden des alten Carrack ziemlich abergläubig.

Was heisst das für den Umbar? Ist er furchtlos? Oder hat er etwa Geltungsdrang bei Mutproben?
Was? 100m Steilwand und ich soll da hinunter klettern? Kein Problem... *Ausrutsch* AAAAAAaaaaahhhhhh.... Flatsch! (300 Sturzschaden abwehrbar)  ::)

Mirels Agoraphobie find ich spannend :) Sturmklippe, Vestrach und so werden sie an einen Nervenzusammenbruch führen (Evtl. Probe: GEI & ST?)  :P

Beim Sturmelf bin ich so halbwegs neugierig  8 ) Braucht er denn auch div. Luxusgüter als Stadtbewohner?

Bin also sehr gespannt wie es weitergeht  ;D Vorallem diese Bluschrif im Buch...
Gespeichert
So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Agonira

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Toller Spielbericht, sehr detailliert wie immer  :)

Danke!  :)


Noch zum Gespräch auf den Pferden. Hast du das forciert, oder hat der Sturmelf von selber angefanfen? Ich habe da etwas ähnliches geplant, einfach am Lagerfeuer auf einer Waldlichtung  ;)

Direkt geplant war es nicht. Ich hab nur beiläufig mal erwähnt (als es um den Caeralender ging, den ich bisher nebenbei für sie mitgeschrieben und jetzt aber einem Spieler "anvertraut" habe), dass sie sich ja nun auch schon seit mehr als einer Woche kennen und vielleicht ja auch mal etwas mehr über die Reisegefährten erfahren wollen. Wann und wie sie das machen, mussten sie sich selber ausdenken, das war mir recht egal, ich wollt nur einen "sanften Schubser" in die Richtung geben. Die Spieler wissen auch tatsächlich nur genau das voneinander und von der Welt, was die Charaktere wissen, sodass das Rollenspiel nicht nur geschauspielert war, sondern dort tatsächlich "neue" Informationen für den jeweils anderen ausgetauscht wurden.
Aber man muss natürlich zugeben, dass das erneute Lesen der Spielerbriefe auch dazu beigetragen hat, dass das Rollenspiel gut funktionieren konnte. Immerhin ist das erste Lesen gut zwei Monate her.

Wenn die wüssten...  ::)

Hihihi, jaaaa! Du sprichst mir aus der Seele!  ;D 8 ) *fies kicher und hände reib*


Was heisst das für den Umbar? Ist er furchtlos? Oder hat er etwa Geltungsdrang bei Mutproben?

Ganz konkrete Anwendungsfälle gab es bisher natürlich noch nicht, aber ich stelle mir vor, dass ich ihn "zwingen" kann, Herausforderungen, zB. beim Armdrücken anzunehmen und dass ihn Verluste bei Kraftbeweisen stark runterziehen. Wie sich das runterziehen äußert und durch was ein etwaiger Malus wieder aufgehoben könnte, weiß ich noch nicht so genau... also ich hätte nichts gegen Vorschläge!  :) Ansonsten dachte ich mir noch, dass er Mali bekommt, wenn er zB. unter 5 LK ist, da er dann Angst vor dem Bewusstseinsverlust haben könnte. In gewisser Weise würde ich Angst vor Schwäche auch mit einer Form von Arroganz gleichsetzen: Er kann sich in mehr oder minder schlimmen Ausmaß nicht eingestehen, dass er zu schwach für einen Gegner ist. Allerdings wird das schwierig in der Anwendung, weil der Spieler "dahinter" sehr taktisch ist. Da muss ich dann in entsprechenden Situationen dran denken, dass ich ihn mal dran erinner, dass sein Charakter vielleicht anderes handeln würde, als ihm gerade sinnvoll erscheint...  :-\ Mal sehen... Wir sind ja alle noch nicht so wahnsinnig erfahrene Rollenspieler.  :-[
Ich würde aber im Zweifel darauf verzichten, ihn Dinge machen zu lassen, die er von selbst überhaupt nicht kann (zB. die Steilwand - wäre er eh ein guter Kletterer, würde ich meinen, dass die Überheblichkeit bei der 100m Steilwand vielleicht gar nicht so unwahrscheinlich ist... aber da einfach nicht gut klettern kann - woher auch? - denke ich nicht, dass er es probieren würde, nur wegen einer Angst vor Schwäche. Da wäre im Umkehrschluss vielleicht sogar eher noch das Gegenteil der Fall: Er hat ein Stück weit auch Angst vorm Versagen).
Nunja, wie man sieht: Alles noch nicht abschließend ausgereift. Da wirds wohl auf meine Intuition während des Spielens ankommen, dass ich entsprechende Situationen dann auch "nutze".  ::)

Dass er abergläubig ist, ist vor allem dadurch entstanden, dass wir eine mildere Form für "magiescheu" gesucht haben. Ein magiescheuer Barbar, der mit zwei Zauberwirkern umherreist, wäre dann doch schwer unter einen Hut zu bringen gewesen und auf magische Ausrüstung zu verzichten wäre vielleicht auch nicht so der Hit geworden.  :-\


Mirels Agoraphobie find ich spannend :) Sturmklippe, Vestrach und so werden sie an einen Nervenzusammenbruch führen (Evtl. Probe: GEI & ST?)  :P

Ja, auf jeden Fall! Ich werde sie auch in Westheim auf dem Markt oder an ähnlich belebten Orten Proben würfeln lassen, ich würde aber eher zu GEI+HÄ tendieren, ehrlich gesagt. Die Frage ist aber wieder: Was passiert bei einem Fehlschlag? Irgendeinen (krassen) Malus müsste es schon geben, allein rollenspielerisch wird die Spielerin wahrscheinlich nicht "genug" daraus machen, befürchte ich. Und mit was behebt man diesen Malus wieder? Alleinsein? Abschottung? Ein Tag Ruhe?  ???
Das Helfersyndrom wird in Zukunft wohl va. so in Erscheinung treten, dass ichs recht einfach haben werde, der Gruppe neue "Aufträge/Hilfegesuche" / Abenteuer unterzujubeln.  ::)


Beim Sturmelf bin ich so halbwegs neugierig  8 ) Braucht er denn auch div. Luxusgüter als Stadtbewohner?

Beim Sturmelf hab ich die wenigsten Bedenken, der hat alle seine Schwächen schon vorher zumindest im Ansatz angespielt und ist rollenspielerisch sowieso mit Abstand der aktivste Part in der Runde. So hat er sich beispielsweise Seife gekauft und klipp und klar gemacht, dass er regelmäßig baden will (zB. im Al'Azzraks Anwesen). Außerdem isst er im Gegensatz zu den anderen beiden immer piekfein mit Messer und Gabel. Und seine arrogante Ader musste ich mit fast allen meiner NPCs schon zu genüge ertragen, das hat er ziemlich gut drauf.  ::)  :'(

Bin also sehr gespannt wie es weitergeht  ;D

Ohja, und ich erst!  :D

Vorallem diese Bluschrift im Buch...

*ganz stolz binz*  ;D  Ja, der Sturmelfspieler war auch ganz angetan.  :) Er hat das auch tatsächlich durch reinen Zufall gefunden (ohne einen Wink meinerseits) während die anderen beiden gegen die Goblins gekämpft haben. Dementsprechend ging leider aber auch die Mitteilung über den Fund ziemlich unter, weil das nur noch am Ende zwischen Zusammenpacken und Schuheanziehen angesprochen wurde - deswegen auch keinerlei rollenspielerischer Input an der Stelle im Bericht.. wir waren einfach schon wieder "außerhalb" der Rollen.  :'(


Edit: Huch, das ist ja ganz schön viel Text geworden  :o es tut gut, darüber schreiben zu können, reden darf ich ja mit kaum jemandem.  ::)

Agonira

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Hab für die Rüstungen, Schmuck und Waffen auf die Schnelle eine allgemeine Vorlage gemacht.

Die Vorlage dafür waren übrigens die Talentkarten aus diesem Post, die ich ja ebenfalls benutze. Die Lorbeeren für die Vorlage gebühren also nicht mir, auch ich habs nur geklaut.  ::)  ;)
Vielen Dank an dieser Stelle also an Leeven Morgentau.  :thumbup:

Agonira

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Juhu, hier gehts aller Voraussicht nach am Sonntag weiter!  :D Danach wirds aber leider erstmal eine längere Pause geben.  :(

Agonira

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Reise von Barringen zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II

Sturmtag, 25. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Müde und erschöpft (mit einem Erschöpfungsschaden) setzt die Gruppe am nächsten Tag, den Sturmtag, den 25. Schauern, die Reise zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ fort, dem ersten Zwischenhalt auf dem Weg nach Westheim. Der nächtliche Wolfangriff hat die drei Helden in der verbleibenden Nacht kaum Schlaf finden lassen.


Zunächst reiten sie schweigend hintereinander her, denn sie sind einfach viel zu unausgeschlafen, um sich direkt nach dem Aufstehen einer tiefgründigen Unterhaltung hinzugeben. Nach einer Weile fragt Anarioth aber schließlich, ob Morvain nicht noch mehr von seinem Plan erzählen möchte, an Ruhm und Ehre zu gelangen. Er selbst habe schließlich sehr offen über seine Hintergründe erzählt und vieles Preis gegeben... und möglicherweise könnten sie sich ja gegenseitig bei ihren Vorhaben behilflich sein. Bereitwillig berichtet der Umbar von seinem Lehrmeister Carrack, der ihn nach seinem verlorenen Kampf bei sich aufnahm, seine Wunden versorgte und ihm so das Leben rettete. Er spricht außerdem darüber, dass ihm der Greis Freiwort sowie Lesen und Schreiben beibrachte und ihm viele Geschichten und Legenden seines Volkes erzählte, so auch die Legende von Grunoc. Dieser brachte Unehre über sich, indem er die verbotene Stadt Valstedt betrat, um die verschütteten Schätze der einstmals glanzvollen Stadt ausfindig zu machen. Nur durch seine überragende Hartnäckigkeit und Tapferkeit war es ihm schließlich möglich, tatsächlich über und über mit Schätzen aus dem Valstedter Palast beladen zu seinem Stamm zurückzukehren. So konnte er seine Ehre vor Varl und seinem Volk wiederherstellen und wurde der Legende nach sogar von Varl auserwählt, um für alle Ewigkeiten an dessen Siegestafel zusammen mit den großen Helden der Umbar zu weilen.

„Also versucht Ihr, durch große Heldentaten Eure Ehre ebenfalls wiederherzustellen?“, beendet der Elfenzauberer den Gedankengang des Kriegers. „Ja, genau.“, antwortet dieser knapp und scheint erleichtert. „Na das lässt sich doch bestimmt einrichten... Ihr könntet mir mit dieser Einstellung gewiss sehr nützlich sein...“, murmelt der Sturmelf nachdenklich und mehr zu sich, als zu den anderen.

Kurz darauf erspähen die drei Reiter in einiger Entfernung mehrere Gestalten. Miriel versetzt diese Entdeckung in helle Aufregung und sie würde am liebsten wieder die Pferde verstecken und im Gebüsch am Wegrand abwarten. „In diesen ‚Freien Landen‘ wird doch nicht jeder Reisende gleich ein Feind sein! Wir reiten einfach weiter, so!“, spricht Anarioth ein Machtwort und Morvain stimmt ihm zu. „Die sehen aus wie normale Abenteurer, seht Ihr, Miriel?“, stellt der Sturmelf zufrieden fest, als sie etwas näherkommen. Eine der Gestalten ist etwas kleiner und untersetzter – offensichtlich ein Zwerg. Er ist in Begleitung zweier Frauen, deren schmächtige, elegante Figur sehr elfisch anmutet. Um die drei herum liegen einige tote Orks – scheinbar wurde die kleine Abenteurergruppe erst vor wenigen Minuten von den Grünhäuten überfallen. Die zwei Elfinnen knien neben einer deutlich nicht-orkischen Leiche... der Überfall hat also augenscheinlich ein Opfer gefordert...


„Seid gegrüßt!“, ruft Anarioth den dreien zu, als er, Morvain und Miriel sich dem Schauplatz nähern. Erschrocken fährt der Zwerg herum, greift nach seiner Axt und ruft erschrocken „In Cors Namen, noch mehr Orks! –“, bemerkt aber seinen Irrtum rechtzeitig, lässt die Waffe weder sinken und antwortet grimmig „Oh, seid gegrüßt.“ – „Braucht Ihr Hilfe?“, fragt Miriel zaghaft, die sich vorsichtshalber hinter die zwei Männer gestellt hat. „Es sieht aus, als hätte hier gerade noch ein Kampf getobt – braucht Ihr vielleicht einen Heiler?“, fügt Anarioth hinzu und sein Blick wandert zu dem im Gras liegenden Toten. Ein Mensch ist es, anhand der Robe eindeutig als magiebegabt zu erkennen. Der Zwerg zieht erleichtert die Augenbrauen hoch, „Bei Euch ist ein Heiler?! Sira, Nariel, habt Ihr das gehört? Ja, wir könnten wirklich Eure Hilfe gebrauchen!“

Eine der angesprochenen Elfinnen springt auf und eilt an die Seite des Zwergs. „Ein Heiler? Oh, wie wunderbar! Unser Schwarzmagier Hans... nun, die Orks... er...“ – „Wie lange ist der Kampf her? Der Barbar und ich haben erst vor Kurzem einen Kurs in der Ersten Hilfe abgeschlossen.“, unterbricht der Sturmelf die Elfe, der die zittrige Stimme versagt hat. „Gerade eben erst, nicht mal fünf Minuten wahrscheinlich... deswegen hielt ich Euch im ersten Moment ja für weitere Orks.“, antwortet der Zwerg und schultert seine Axt.


Also gesellen sich die drei Helden zur Elfe, die neben dem Toten kniet und dessen Hand fest in ihrer eigenen umschlossen hält. Ihre Wangen glänzen vor Tränen und sie schluchzt leise „Bitte, bitte helft meinem Hans...“ – Zuerst versucht sich Anarioth an der Wiederbelebung (mit WG: Erste Hilfe auf KÖR+VE +WG: Erste Hilfe +Fürsorger – also 9) – eine 19. – „Mist!“, flucht er und die trauernde Elfe schluchzt noch etwas lauter. „Oh nein, mein lieber Hans!“, jammert sie.

„Morvain, versucht Ihr es mal.“, sagt Anarioth und macht dem Krieger Platz. Miriel nestelt bereits angespannt mit einer Hand an der Wiederbeleben-Schriftrolle in ihrem Rucksack. Auch Morvain versucht es mit Erster Hilfe auf die 9 – er würfelt eine 16, so ein Pech! Er blickt nacheinander Anarioth und Miriel an und beide nicken ihm zu. Mithilfe zweier Edelsteine (hellblau und dunkelblau) halbiert er sein Würfelergebnis und schafft es somit mit seinen Wiederbelebungsmaßnahmen doch noch knapp, den toten Schwarzmagier zurück ins Leben zu rufen. Dieser keucht und stöhnt vor Schmerz, als die Herzrhythmusmassage des Kriegers anschlägt. Miriel heilt ihn mit einem einzigen Heilende Hand-Zauber vollständig und die – jetzt wieder – vier Abenteurer bedanken sich überschwänglich bei den drei Helden. Die andere (weniger mitgenommene) Elfe fällt Morvain sogar freudig um den Hals und flüstert ihm zu, wie dankbar sie ihm doch sei, die arme Nariel hätte den Tod ihres Geliebten bestimmt kaum verkraften können.

Als sich die erste Aufregung über den Erfolg der Wiederbelebung gelegt hat, stellen die sieben sich erst einmal gegenseitig vor: Bei der Vierergruppe handelt es sich um den Bergzwergkrieger Algrim aus Eisenhall, die Sandelfenzauberin Sira aus Shan’Zasar, deren beste Freundin Nariel, einer Waldelfenspäherin, und wiederum deren Freund Hans, der – nun wieder quicklebendige – Schwarzmagier aus den Freien Landen. Die vier kommen aus Westheim und sind gerade auf dem Weg nach Daiwaristan in Shan‘Zasar. Es werden einige Höflichkeiten und Ratschläge über den weiteren Weg der jeweils anderen Gruppe ausgetauscht. Auch erzählen Anarioth, Miriel und Morvain von ihren Erlebnissen in Barringen und warnen halbherzig vor dem Bier und Wein im rattengeplagten „Metstübchen“.
 
Außerdem befragen sie die vier nach verschiedenen Themen, beispielsweise, ob Algrim wüsste, ob es in Westheim Zwergenwaffen zu kaufen gäbe (dieser lacht nur: „Nein, mit Sicherheit nicht, da müsst Ihr schon nach Eisenhall!“), ob er nicht zufällig wüsste, wo in den Freien Landen Obsidian geschürft werde („Mh... mein Großvater erwähnte mal eine alte Binge irgendwo im Schimmergebirge, in dem das noch abgebaut wird...“), ob die Sandelfe Sira einen gewissen Muhar Al’Azzrak aus Shan’Zasar kenne (nein) und warum die vier auf dem Weg nach Shan’Zasar seien (sie wollen die dortige Akademie der Elementarmagie besuchen). Bei den Worten wird Anarioth ganz besonders hellhörig, doch nach kurzem „inneren Kampf“ („Was passiert eigentlich, wenn Anarioth sich jetzt der Gruppe hier anschließt?“ – „Dann wirst du dir wohl einen neuen Charakter erstellen müssen, sofern du die anderen beiden nicht von deinem Plan überzeugen kannst...“ – „Vergiss es, wir gehen nach Westheim!“) erscheinen ihm Westheim und im Anschluss vielleicht Eisenhall dann doch als die sinnvolleren Ziele.

„Oh, wenn Ihr nach Eisenhall geht, dann grüßt meinen Bruder Mugrim bitte ganz herzlich von mir! Vielleicht kann er Euch bei Eurem Unterfangen ja behilflich sein... Nichtzwergen ist das Betreten Eisenhalls nämlich strengstens untersagt, also könntet Ihr gut einen Mittelsmann gebrauchen...“, erklärt der Bergzwerg.

Als sie sich gerade verabschieden wollen und sich gegenseitig noch eine gute Reise, viel Glück und so weiter wünschen, schenkt Nariel den dreien als Dankeschön den Anhänger ihrer Kette: Einen roten Edelstein. Wohoo! Das hat sich doch mal gelohnt... ein hellblauer und ein dunkelblauer Edelstein sowie zwei läppische Erste Hilfe-Sets (Anarioths Himbeerbonbon Erste Hilfe-Set wurde bei seinem erfolglosen Wiederbelebungsversuch ebenfalls verspeist verbraucht) im Tausch gegen einen äußerst seltenen, roten Edelstein! – äh, und natürlich vier Freunde!  ;) Außerdem erhält Miriel einen Zwistpunkt.

Mit einem guten Gefühl setzen die drei ihren Weg fort. Wenige Stunden nach der Mittagspause zieht ein unangenehm kühler Wind auf und Anarioth bemerkt (erfolgreiche Probe auf GEI+VE +WG: Wetterkunde, also 14), dass binnen einer Stunde ein ziemlich heftiger Sturm aufziehen wird. „Wir müssen dringend einen Unterschlupf suchen, hier wird‘s bald ungemütlich!“, vermeldet er. Morvain kann dank seines Jägertalents (GEI+VE oder 8 +2x Jäger, also auf die 10) tatsächlich noch rechtzeitig einen Unterschlupf ausfindig machen: Eine Turmruine, deren Erdgeschoss noch intakt ist.


Die Gruppe wartet innerhalb des ansonsten recht unspektakulären Gemäuers den kurzen, aber heftigen Sturm ab. Währenddessen werden die Pferde unruhig, als hätten sie draußen etwas Bedrohliches gehört... Miriel kann zwar Finalof mit ihrem Zauber beruhigen, aber Kelpie reißt sich plötzlich mit einem kurzen Ruck vom Zügel in Anarioths Hand los und guckt ganz aufgeregt nach draußen in den strömenden Regen. Dann beruhigen die Pferde sich auf einmal wieder. Aber die drei Charaktere denken sich nichts weiter dabei und setzen ihre Reise schließlich fort, als der Sturm nachlässt und zu leichtem Nieselregen abebbt. Spät am Abend erreichen sie müde, fröstelnd und mit schmerzenden Hintern (so lange reiten, obwohl man es grade erst gelernt hat, ist ganz schön anstrengend!) das Landgasthaus und freuen sich wirklich unglaublich auf ein weiches, warmes Bett und eine Mütze voll Schlaf...


Damit endet die siebte Spielsitzung nach ca. 2h. Die Charaktere haben in diesem Reiseabschnitt 60 EP verdient und können mit insgesamt 1.336 EP auf Stufe 5 aufsteigen. Anarioth steigert Geschick um 1 und erlernt das Talent Eifriger Slayer. Miriel erhöht Stärke um einen weiteren Punkt und entscheidet sich für das Talent Ausweichen. Morvain nimmt ebenfalls Stärke und das Talent Diener des Lichts.


Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6 = 5+1      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
sieben freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2 = 1+1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6 = 5+1   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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Am Inventar der Charaktere hat sich nicht viel verändert: Minus 2 Erste Hilfe-Sets.

Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 1x grün, 1x hellblau, 2x gelb, 1x orange, 1x rot (-> wenn sie noch einen dunkelblauen hätten, könnten sie sich für 1x jede Farbe einen LP kaufen.. oder aber sie sparen auf 2x jede Farbe für einen TP)
Zwistpunkte: Miriel: 1 von 5 möglichen


Falls die Gruppe sich gegen das Helfen entschieden hätte, hätte Miriel aufgrund ihrer Schwäche "Helfersyndrom" übrigens auf GEI+AU+Fürsorger+8 (=23) würfeln müssen. Bei erfolgreicher Probe hätte ihre Schwäche dann sozusagen "zugeschlagen" und sie hätte auf jeden Fall helfen wollen.

Flost888

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Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels); fünf freie Zauberspruchstufen

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Schild und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)
Hallo Agonira
Etwas ist mir an Mirel aufgefallen, rein regeltechnisch kann sie als Heilerin im Moment keinen Helm tragen-> GRW. S41
Also sie kann, aber dann wird der Malus von Klassenfremde Rüstung wirksam.
Oder hast du für die Lederkappe ne Ausnahme definiert?
Gespeichert
So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Agonira

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Das ist richtig, laut GRW wäre das so nicht in Ordnung.  :thumbup:

Ich habe das ganze Rüstungs- uns Waffensystem verhausregelt, z.B. auch die WB- und PA-Werte (in den meisten Fällen höher, eher wie bei  :gs:). So gibt es auch wesentlich mehr Ausrüstungsslots und Klassen dürfen aus ihrer Rüstungskategorie (Stoff, Leder, Kette, Platte) dann alle Slots ohne Mali belegen (nachzulesen hier). Diese Slots stehen im Übrigen auch auf dem Charakterbogen (da ich aufgrund des Spielens mit "echtem" Inventar und Zauberbuch eh einen eigenen brauchte), um versehentliche Doppelbelegungen zu vermeiden.

Agonira

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[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #56 am: 21. Januar 2017, 21:24:32 »




Juhuuuuu, nach fast einem halben Jahr Pause ging es heute endlich weiter in den Freien Landen! *wie ein Flummi hüpf*  ;D




Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I

Abenteuer aus dem First Slay-Schnellstarter von Sphärenwanderer

Heimgeh, 26. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Nach einer langen, erschöpfenden Reise (-1 LK durch Erschöpfungsschaden) kehren die drei Helden schließlich endlich im Landgasthaus „Trutz und Trunk“ ein, übergeben ihre Pferde mitsamt einigen Kupfermünzen Trinkgeld einem freundlichen Stallknecht und setzen sich an den einzigen freien Tisch im Schankraum.

An einem der anderen Tische sitzt ein älteres Paar – vermutlich Händler –, am nächsten ein greiser Zwerg mit einem Humpen Bier vor sich und am letzten ein in sich gekehrter Mann mit breitem Krempenhut. Wirt Boswyn Hollheimer begrüßt die Charaktere herzlich, bewirtet sie mit Speis und Trank und plauscht ein wenig mit den dreien – seine väterlicherseits elfischen Vorfahren stimmen sogar Anarioth überraschend redselig. Den weiteren Weg nach Westheim lassen sie sich erklären und das Gasthaus „Zur säugenden Wildsau“ an der Langstromfähre empfehlen. Freimütig verweist Boswyn sie an den Zwerg am Nachbartisch, der käme gerade aus Richtung Westheim und könne ihnen bestimmt sagen, wie es dieser Tage um die Straße bestellt sei.

Kurzerhand wird der Umbar von den beiden Elfen vorgeschickt, den besagten Zwerg in ein Gespräch zu verwickeln. Ein ausgegebenes Bier später hat sich der Kurze als Grisom Silberblick vorgestellt und von seiner alten Bekannten Esmilde Eschenthal in Barringen erzählt, die er zu besuchen gedenkt. Auch Anarioth und Miriel gesellen sich daraufhin zu den beiden an den Tisch. Der Zwerg zeigt sich besorgt ob der düsteren Kunde, die die drei Helden aus Barringen mitbringen – auch er habe Bekanntschaft mit Goblins gemacht auf seinem Weg von Westheim hierher. „Die Freien Lande sind wirklich nicht mehr so sicher, wie sie einst waren…“, grummelt er sich in den grauweißen Bart. Ansonsten sei ihm aber nichts Außergewöhnliches aufgefallen während seiner Reise.

Als die Wirtsfrau Hilde ihren Mann im Schankraum ablöst und fragt, ob sie noch etwas für die vier tun könne, fragt Anarioth nach etwas Süßem, „dem Gaumen Schmeichelndem“. Hilde serviert je ein Stück eines Apfelkuchens, der das Prädikat auf jeden Fall verdient. So satt und zufrieden wie schon lange nicht mehr, aber total erschöpft und übermüdet kriechen die drei Helden förmlich ins Bett. Leider war nur noch das Gemeinschaftszimmer frei, die Zimmer im oberen Geschoss sind restlos belegt, aber immerhin sind die drei alleine im spartanisch eingerichteten Neunbettzimmer.


Abendlang, 27. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Mitten in der Nacht schrecken sie plötzlich aus dem Schlaf und kassieren einen weiteren Punkt Erschöpfungsschaden, als ein dumpfer Schrei – „Rettet Euch!“ – zu hören ist und mit einem Gurgeln erstickt. Tappelnde Schritte, dann kratzt es an der Zimmertür. „Hört Ihr das auch?“, fragt Morvain flüsternd – die anderen beiden bejahen. „Hallo, ist da jemand?!“, ruft der Krieger wesentlich lauter Richtung Tür. Das Kratzen verstummt kurz, dann wird es lauter und hektischer. „Halloooo, wer ist da??“, fragt er noch einmal lauter. Das Kratzen verstummt erneut. Die drei legen rasch ihre Ausrüstung an und Morvain kloppt mit seinem Eisenzweihänder die Tür ein. Zwei Goblins mit Keulen stehen in erwartungsvoller Haltung hinter der Tür, etwas weiter hinten im Flur steht ein weiterer Goblin mit einem Bogen und am Boden liegt der Mann mit dem Krempenhut aus dem Schankraum. „Ooooh nein, nicht schon wieder Goblins!“, stöhnt Anarioth und sieht mit einem flehenden Blick zur Decke.

Mit den drei Grünhäuten wird kurzer Prozess gemacht, sehr zur Freude der Helden, die nicht einmal Schaden erleiden. Der tote Mann hat nur ein paar Goldmünzen und etwas Waffenpaste bei sich. Pietätvoll wie sie sind, darf er sogar seine Kleidung anbehalten. ::) Den Wunden nach zu urteilen ist er eindeutig von den Goblins erledigt worden.


„Sieht aus wie ein nächtlicher Überfall.“, stellt Anarioth fest und deutet den anderen, einen Moment zu lauschen: Hinter einer der beiden Türen – jene zum Innenhof (durch die sind sie gestern Abend zu ihrem Zimmer gelangt) – ist aufgeregtes Pferdegewieher und ein merkwürdiges, regelmäßiges Dröhnen zu hören; hinter der anderen Tür und auch aus Richtung der Treppe kann man dumpfes Poltern und krakeelende Stimmen vernehmen. „Wir müssen unsere Pferde retten!!“, entscheidet der Sturmelf und lässt Morvain den Vortritt, die Tür zum Hof zu öffnen.

Im Innenhof verschlägt es den dreien jedoch den Atem, denn vor dem Ausgang liegt der fette, bleiche Wanst eines Ogers und hebt und senkt sich im Takt eines wirklich grollenden Schnarchens gleichmäßig auf und ab. Neben dem Oger liegen die zwei toten Torwächter und – ach du Schreck! – ein abgenagtes Pferdeskelett. „Das ist bestimmt Kelpie!“, zischt Anarioth und unterdrückt seine Empörung. – „Gegen den wollen wir jetzt aber noch nicht kämpfen, oder?!“, fragt Miriel ungläubig. – „Vorbeischleichen wird aber nichts, Morvains Rüstung klirrt und klimpert ja bei jedem Schritt.“ – „Der schläft bestimmt erst mal noch eine Weile, solange er den armen Kelpie verdaut…“


Also wird die Tür zum Hof erst mal wieder geschlossen. „Na dann ab nach oben.“, schlägt Miriel vor. „Nein! Lieber erst mal unten aufräumen, sonst fällt uns noch etwas in den Rücken.“, widerspricht Anarioth. Ein langer Flur mit vier Türen endet hinten im Schankraum. Aus Letzterem scheint Licht und als betrunkene Orks identifizierbares Gegröle ist zu hören. Die erste Tür links führt in eine Rumpelkammer, die völlig zerwühlt und verwüstet wurde. Wortlos schließen die drei Helden die Tür wieder und gehen zur nächsten Tür – das Getränkelager. Für die Bier- und Weinfässer haben die drei nichts übrig, denn das laute Schmatzen aus dem Nebenraum stimmt sie kampflustig.

Zwar alles andere als mucksmäuschenstill, aber vom mampfenden Goblin unbemerkt pirschen sich die drei sich an die Grünhaut heran. Morvain kann ihn gerade noch so rechtzeitig erledigen, als er schon die klemmende Tür zum Nebenraum öffnen, aber noch keine Warnung hinaus in den Schankraum schreien kann. Puh, Glück gehabt, die trinkenden Orks scheinen den kleinen Goblin hinter dem Tresen tatsächlich nicht bemerkt zu haben.


Flüsternd wird ein Schlachtplan ausgeheckt: Damit die Orks sie nicht von hinten überraschen können, soll Morvain die Tür mit einem – nein, sicherheitshalber zwei Schränken verbarrikadieren. Miriel stellt sich währenddessen mit ihrem Schild bewaffnet als Spähposten in die Tür und warnt ihre Kameraden, sollten die Säufer nebenan das Schränkerücken bemerken. Vier Kraftakt-Proben später stehen beide Schränke vor der Tür, die Orks haben bei der letzten jedoch etwas von der Umräumaktion mitbekommen und finden den toten Goblin, als sie halbherzig nachsehen kommen. „Schnell, Morvain, da kommen sie!“, zischt Miriel und die beiden tauschen die Plätze.


Der darauffolgende Kampf ist wenig spektakulär: Morvain blockt in der Tür stehend erfolgreich die Orks und bekommt dabei nicht mal einen kleinen Kratzer ab. Er heizt ihnen wiederum mit zwei Rängen Brutaler Hieb und Rundumschlägen ordentlich ein. Auch Anarioth blitzdingst mit Zaubermacht ordentlich los, sodass nach fünf Kampfrunden bereits alle Orks tot sind. „Orks und Goblins sind doch gar nicht so übel. Die kippen wenigstens schnell um!“, stellt Anarioth grinsend fest.


Hinten in der Ecke des Schankraums sitzt der gefesselte und geknebelte Wirt Boswyn und macht sich mit einem „Mhmmhmmm“ bemerkbar. Die drei Retter zögern kurz, um sicherzugehen, dass er sie nicht vor etwas warnen will, doch es scheint kein Ork mehr anwesend zu sein. Als Boswyn befreit und ihm der Knebel abgenommen ist, stammelt er los: „Oh danke, danke! Was für ein Glück, dass Ihr heute Nacht hier eingekehrt seid – diese ... Monster kamen wie aus dem Nichts! Ich habe gerade den Gastraum sauber gemacht und wollte dann ins Bett gehen – oh bitte, bitte, bitte seht im Schlafzimmer oben nach, ob es meiner Frau Hilde und unserem Kind gut geht, sie ist schon früh ins Bett gegangen ... Ich mache mir solche Sorgen! Bitte, bitte, sagt mir sofort Bescheid, dass es ihr gut geht, wenn Ihr sie gefunden habt.“, der zitternde und völlig aufgelöste Mann setzt sich auf einen Stuhl und starrt mit leeren, verzweifelten Augen zu Boden. „In Ordnung, wir gehen sofort nach oben.“, Morvain schnappt sich seinen Zweihänder und marschiert los. „Ihr bleibt hier sitzen, geht bloß nicht in den Innenhof!“, schärft Anarioth dem Wirt ein. Als er seinen Blick noch einmal durch den Raum gleiten lässt, fallen ihm kahle Stellen an den Wänden, die aussehen, als hätten dort vor Kurzem noch Bilder gehangen, und eine Schriftrollentasche auf dem Tisch auf, an dem die drei gestern mit dem Zwerg gesessen haben. „Was ist das hier?“, fragt er Boswyn nach der Tasche. „Äh, was? Das muss Herr Silberblick gestern Abend vergessen haben… Oh, meine arme Frau, hoffentlich geht es ihr und der Kleinen gut!“ – Der Zauberer nimmt die zwei Schriftrollen mit und folgt den anderen ins Obergeschoss.

Der Boden des Flurs ist zerbrochenem Geschirr, Töpfen und Besteck aller Art bedeckt. Es ist ganz offensichtlich, dass hier ein lautloses Vorankommen fast ausweglos ist, denn es scheppert und klirrt bei jedem Schritt. Verletzen könnte man sich an den Scherben darüber hinaus auch noch… Aus dem Raum am Ende des Flurs fliegt hin und wieder ein weiteres Geschirrteil auf den bestehenden Scherbenhaufen, was von irrem, goblinoiden Kichern quittiert wird.

Morvain deutet auf die Tür zu seiner Rechten, die anderen beiden nicken und der Krieger öffnet sie so vorsichtig wie möglich. Das Zimmer ist leer, doch mit Blutspuren übersät – hier hat ganz offensichtlich ein Kampf stattgefunden. Eine Peitsche liegt auf dem Boden und auch hier scheint ein Bild von der Wand genommen worden zu sein, dem hellen Fleck an der Wand über der Kommode nach zu urteilen.



Wieder zurück im Flur bleiben die drei kurz vor den Scherben stehen und locken die Goblins mit Rufen. Das Gekicher und Geschirrgeschmeiße verstummt und nach wenigen Augenblicken guckt ein einzelner Goblin um die Ecke. Er wird sofort von einem gut platzierten Schockzauber begrüßt, den Anarioth ihm böse grinsend entgegenwirft – die Grünhaut ist sofort tot. „Na los, kommt her, wenn ihr euch traut, ihr dummen Goblins!“, ruft er.

Es bleibt still und kein weiterer Goblin wagt sich in den Flur. Morvain bahnt sich daraufhin einen Weg über den Scherbenhaufen, doch seine schweren Lederstiefel leisten gute Dienste gegen die scharfen Trümmer. Unterwegs wirft er einen Blick in den nächsten Raum – abgesehen von dumpfem Gegröle aus Richtung eines der hinteren Zimmer scheint nichts in dem Flur besorgniserregend. Vier Goblins erwarten den Umbar in dem Gästezimmer am Ende des Scherbenflurs und außerdem zwei Tote – die zwei gut gekleideten Händler von gestern Abend.


Die Goblins greifen an und Anarioth und Miriel folgen Morvain über die Scherben (und ziehen sich dabei tatsächlich ein paar leichte Schnitte zu – 1 und 2 Schaden – der erste Schaden an den SC an diesem Abend, wohooo! ::) ). Den Goblins geht es postwendend an den Kragen und nur der letzte Giftmörder kann beim Sturmelfenzauberer einen Treffer landen (8 Schaden – na endlich passiert hier mal etwas!).


Auch in diesem Raum befinden sich Geschirrscherben, an denen sich der entnervte Sturmelf erneut einen Schnitt zuzieht (1 Schadenspunkt). „Bin ich froh, wenn wir in Westheim sind und ich endlich diese Stoffschuhe loswerde!“, zetert er los, „Wehe den Westheimern, wenn sie keinen ordentlichen Schuster haben!“

Er und Miriel machen sich sofort daran, die beiden Toten von ihrer Kleidung und ihren Wertsachen zu befreien. „Sagt mal, was ist denn mit Euch los, die könnten vielleicht noch leben!?“, empört sich der Barbar und setzt sein ganzes Erste Hilfe-Know How ein, um das Gegenteil zu beweisen: „Nö, Genickbruch, da ist nix mehr zu machen…“, stellt er nach einem fachmännischen Blick fest.

Die tote Frau hat eine hübsche Saphirbrosche und eine Goldkette bei sich. Bei Ersterer erspürt Miriel erfolgreich eine magische Aura und Anarioth kann sie identifizieren: In das Kleinod sind mehrere Ladungen des Zaubers Reinigen eingebettet. „Morvain, komm mal her hier.“, feixt er breit grinsend. Doch der Angesprochene ist ganz abgelenkt von der Ausrüstung des toten Händlers – jegliche Pietät ist plötzlich vergessen, als der Krieger ein Paar Kettenarmschienen am noch immer warmen, toten Körper des Händlers entdeckt.

   

Auch beim nächsten Raum handelt es sich um ein Gästezimmer, allerdings nur mit einem Einzelbett. Grünlicher, schmerzhaft in den Augen und auf der Haut brennender Rauch quillt aus einem Scherbenhaufen neben dem Bett, sodass die Sicht etwas vernebelt ist (-2 auf alle Proben). Auf dem Schreibtisch rechts kann Miriel einige Schriftrollen ausmachen und bei dem Scherbenhaufen könnte es sich um einen Alchemistenkoffer handeln, der vielleicht das ein oder andere Nützliche enthält… Doch erst einmal geht es nicht ums Looten, sondern um das Retten von Menschenleben! „Hallo, ist hier jemand? Muss hier jemand gerettet werden?“, fragt sie daher in den Raum hinein. „Herr… ähm… Sonnenschein? Seid Ihr hier?“, schließt sich Anarioth ihrem Beispiel an. Keine Antwort. „Ich glaube, der hieß anders.“, grübelt Morvain mit gerunzelter Stirn. „Ach was, der hätte schon was gesagt, wenn er dazu noch im Stande ist.“, wischt der Zauberer den Einwand mit einer lockeren Handbewegung fort, „Wir können ja nachher wiederkommen und die Brosche auf die Rauchquelle anwenden, dann sehen wir uns den Raum genauer an. Bis dahin muss er durchhalten.“

Also auf zum nächsten Raum: Die Tür dieses Gästezimmers liegt aus den Angeln gerissen im Eingang. Der prächtige Teppich wurde aufgeschlitzt, die Möbel – zwei Regale und Tische – größtenteils zertrümmert, die Schubladen des Schreibtisches liegen am Boden. Der Waldelfe fällt auf, dass nirgendwo ein Bett steht, obwohl ein Schild mit einer Zimmernummer an der Tür angebracht ist. Ohne den Raum näher zu untersuchen, gehen sie jedoch weiter.

Der Raum am Ende des Flurs entpuppt sich als Abort. Die Goblins und Orks scheinen schon regen Gebrauch davon gemacht zu haben – es stinkt entsetzlich! „Urghs, mach schnell die Tür wieder zu. Wenn sich hier jemand versteckt hält, ist er ohnehin schon am Gestank verendet.“, sagt Anarioth mit zugehaltener Nase.


[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #57 am: 22. Januar 2017, 10:45:34 »

Nun ist nur noch ein Raum übrig und man hört deutlich das Keifen einer kräftigen Orkstimme. Morvain zerschmettert die Tür mit seinem Zweihänder. Drinnen stehen einige Orks, der Größte und Kräftigste unter ihnen trägt eine Plattenrüstung (Anarioth: „Yippieh, na endlich! ;D“). Die Orks sind allesamt unbewaffnet – ihre Speere haben sie achtlos neben sich geworfen, denn sie stehen ratlos über einen Haufen Gemälde gebeugt. Im hinteren Teil des Raums liegt in einer Blutlache die Leiche der Wirtsfrau Hilde und auch aus dem Kinderbett rinnt Blut... Beim geräuschvollen Zerschmettern der Tür drehen sich die Orks überrascht um und der Barbarenkrieger brüllt sie entschlossen an.


Die Orks bewaffnen sich und stellen sich vor dem Barbaren auf. Mit ihren langen Speeren können sogar alle sechs gleichzeitig auf den Krieger eindreschen, doch der steht wie ein Fels in der Brandung. Der mit zwei Schwertern und einer Armbrust bewaffnete heroische Orkanführer schießt zudem immer wieder mit schmerzhaften Bolzen, während er Runde für Runde näherkommt (er hat nur Laufen 1,5) und stärkt sein Fußvolk mit seinem markerschütternden Brüllen (Schlachtruf II). – „Warum hast du noch nicht Rang II, Morvain?!“, fragt Anarioth schnippisch (und führt damit nebenbei bemerkt das Du in die gruppeninterne Kommunikation ein). – „Dazu muss ich erst Barbar werden.“ – „…? Jetzt kommts raus! Willst du uns was sagen...? :o “ – „Berserker, ich meine Berserker. ::)


Nach und nach dezimieren der Krieger und der Zauberer die Orks vor sich. Sobald Letzterer den Anführer in Sicht hat, blitzdingst er stattdessen ihn, denn Morvain kommt mit seinem Rundumschlag ganz gut alleine mit den „normalen Orks“ zurecht. Doch plötzlich wird Morvain vom Pech verfolgt und patzt in Runde 4 – nicht so schlimm, er ist ja ein Glückspilz. Oh nein, in der nächsten Runden patzt er gleich noch mal – Moment, dagegen kann Miriel ihren gesparten Zwistpunkt einsetzen, puh! In der nächsten Runde patzt der Barbar aber noch ein drittes Mal und erwischt die arme Miriel mit einer 19. Glücklicherweise kann sie immerhin mit einer 11 abwehren und bekommt nur 8 Schaden. Das hätte böse enden können!


In der nächsten Runde ist auch schon der echt starke Orkanführer (ST 12) an die Stelle seines abgeschlachteten Untergebenen getreten und holt mit seinem Schlagenwert von 21 zu einem brutalen Hieb mit zwei Rängen aus… 21+12+12… oh, da brauch ich ja sogar einen dritten Würfel! = 45. Der Anführer trifft mit einer 32 und ein fassungsloses „Die will mich UMBRINGEN!“ hallt durch das Universum. Morvain würfelt und… wehrt mit einer 13 ab, das macht 19 Schaden. Damit fällt er auf 6 LK. Es folgt die zweite Waffe des Anführerorks, die immerhin „nur“ auf die 21 würfelt. Treffer mit einer 16, der Krieger kann 8 davon abwehren, also bleiben noch 8 Schadenspunkte – Morvain geht mit -2 LK bewusstlos zu Boden. :o

Anmerkung: Die Spieler hatten sich im Laufe des Abenteuers gewünscht, dass mehr Abenteuer so sind, „dass die kleinen Gegner einfach nur umkippen und der große, böse Obermotz am Ende richtig was drauf hat“. Ihr habt es so gewollt! ;D

Glücklicherweise kann Miriel Morvain wieder hochheilen, bevor es ihr selbst merkbar an den Kragen geht, sodass der Krieger nun selbst an der Reihe ist, mit seinen zwei Ränge Brutaler Hieb gegen den Orkanführer auszuholen. Er schlägt mit 21+8+8=37 zu und trifft mit sagenhaften 33! Sein Gegenüber patzt bei der Abwehr und ist sofort tot – Anarioth hatte ihn mit seinen Schockzaubern schon gut bearbeitet bis dahin. Auch der letzte verbleibende, normale Ork segnet daraufhin schnell das Zeitliche. Morvain eilt zur toten Hilde und fühlt ihren Puls, angesichts der Blutlache, in der sie liegt, bleibt allerdings kaum Hoffnung. „Tot.“ – „Und das Baby?“ – „Auch.“ – Enttäuschung macht sich breit.

Morvain schnappt sich den gefütterten Eisenpanzer des Orkanführers und hat damit nur noch einen Laufenwert von 4, kann also dank des bunten Steineies (Laufen+2) und seiner elfischen Blattbrosche (Laufen+1) noch ganz gut mit Anarioth (Laufen 4,5) und Miriel (Laufen 4) gut mithalten.


Bei den Sachen des Orkanführers findet er außerdem ein offensichtlich sehr altes Stück Pergament:


Anarioth liest vor:
„'An den besten Ganoven des Dämmerwaldes und den Räuber meines Herzens,       
Bork, mein Liebster, ich schreibe Dir diese Zeilen in dem Wissen, dass wir uns möglicherweise eine Weile nicht wiedersehen. Ich werde eine Zeit lang untertauchen, bis sich die Lage etwas beruhigt hat. Wenn Du Dich doch entschließt, mir zu folgen, findest Du mich am altbekannten Ort.
Bezüglich unserer gemeinsamen ... Anlage habe ich, wie besprochen, einige Schutzvorkehrungen treffen lassen. Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf. Ich hab‘s extra in einem Raum versteckt, den Du nie vergessen würdest, meine alte Saufnase. Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein!
In Liebe und hoffentlich bis bald,
Deine Jolande'

Das Datum des Briefs ist, falls je eins draufstand, leider unkenntlich.“

„Lautstark mitten rein?“, wiederholt Miriel, „Klingt ganz nach einer Aufgabe für Morvain!“ – Die drei klauben außerdem die Bilder zusammen, welche die Orks auf dem Boden verstreut hatten. Sie sind sich sicher, dass es um eine Art Rätsel geht, das mithilfe des Briefs gelöst werden kann, wollen aber zunächst das Landgasthaus von sämtlichen Eindringlingen befreien, bevor sie sich damit befassen.


„Dann lasst uns jetzt mal die Räume alle etwas genauer untersuchen auf dem Weg nach unten.“ – Zustimmendes Nicken. Im bettlosen Zimmer gegenüber dem Schlafzimmer des Wirtspaares springt auf Morvains „Hallo, ist hier jemand?“ eine junge, adelig wirkende Frau hinter einem Wandvorhang hervor und fällt ihrem Retter um den Hals. „Danke, danke, danke für meine Rettung!“ – Bussi links, Bussi rechts, Bussi links. – „Bitte, lasst mich an Eurer Seite bleiben, Ihr starken, edlen Helden.“ – Morvain ist ganz perplex von so viel Überschwänglichkeit und kriegt kein einziges Wort heraus. „Wenn‘s denn sein muss.“, entgegnet Anarioth. – „Wer seid Ihr denn?“, fragt Miriel und stellt sich und ihre Kameraden vor. – „Miranda Jolande von Aarenheim.“, stellt sich die rothaarige Edelfrau vor. „Oh… welch schöner Name.“, erwidert die Waldelfe und sieht den Sturmelfen zu ihrer Rechten bedeutungsvoll an.

Zurück beim mit giftigem Gas verpesteten Gästezimmer soll Miriel mit der Saphirbrosche der Reinigung bewaffnet den kaputten Alchemistenkoffer säubern. Damit ihr nicht gleich die Puste ausgeht, nimmt sie einen Schutztrank und lässt sich von Anarioth mit Verteidigung verzaubern. Mit insgesamt 14+2(Trank)+11(Verteidigung) = 27 Abwehr in der ersten Runde wagt sie sich in den verpesteten Raum und löst den Zauber in dem Schmuckstück aus – nichts passiert. Dank der hohen Abwehr kann ihr der Säurenebel in dieser Runde keinen Schaden zufügen. In Runde zwei erneuert Anarioth Verteidigung und schafft diesmal dank Zaubermacht eine 15, sodass Miriel dieses Mal sogar 31 Abwehr hat. Beim zweiten Versuch klappt der Reinigungsversuch und der grüne Dunst lichtet sich.

Um beim noch kommenden Kampf mit dem Oger im Innenhof nicht ganz ohne Mana dazustehen, pfeift Anarioth sich nun einen Manatrank nach dem anderen rein: Einer stellt 2 Mana wieder her, einer 3 und der letzte sogar nur 1 – was für eine magere Ausbeute… dafür, dass die 20GM das Stück gekostet haben! Unterdessen greift Miriel in den Scherbenhaufen des kaputten Alchemistenkoffers und schneidet sich für 8 Schadenspunkte – nichts, was eine Heilende Hand (also die andere, nicht verletzte) nicht wieder richten könnte. Die Belohnung sind ein Bündel Trankrezepte, ein großer Heiltrank sowie ein großer Manatrank, wie vorsichtiges Nippen verrät. Auf dem Schreibtisch findet Anarioth außerdem zwei weitere Schriftrollen, vertagt deren Identifizierung aber auf später.

Im blutverschmierten Doppelzimmer direkt neben der Treppe können noch ein dunkelblauer Edelstein im Kissenbezug und ein Bild, das scheinbar bei einem Kampf mitsamt Nagel hinter die Kommode gerutscht ist, gefunden werden.  „Glück gehabt… das Bild hätte uns beim Rätsel bestimmt sonst gefehlt.“, mutmaßt Anarioth ganz richtig, „Aber erst mal auf ins Erdgeschoss. Ein paar arme Pferde wollen dort unten ja noch vor einem hungrigen Oger gerettet werden…“
 
…doch das ist eine andere Geschichte. An dieser Stelle beenden wir die achte Spielsitzung nach ca. 4,5h – EP gibt es erst beim nächsten Mal.

Assassinmaniac

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Wurd ja auch Zeit, dass es mal weiter geht!  :)
Wie immer eine wirklich gute Kampagnengestaltung, freue mich auf den Rest!

Bisher scheint es so, als müssten die Gegner langsam mal stärker werden  ;D
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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #59 am: 22. Januar 2017, 17:37:19 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
sieben freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5, :kw4:-2,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche