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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 186719 mal)

Agonira

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Hallöchen allerseits  :)

Inspiriert von den vielen, sehr interessanten Spielberichten hier im Forum habe ich mich dazu entschlossen, auch die Freie Lande-Kampagne der Dresdenslayers zu dokumentieren, um das "Erlebte aufzubewahren" und als viel zu vergesslicher SL auch mal Details nachschlagen zu können. Der Schreibstil ist wohl alles andere als "kurzweilig", aber ich hoffe doch, dass er dabei aber auch nicht "langweilig" wird.  ;) ::)

Wir spielen auf Caera (bei mir übrigens "Zära") in den Freien Landen, den Anfang machen größtenteils diverse D2Gos, die ich jeweils verlinke, und später sind auch einige Kaufabenteuer eingeplant.

Wir spielen mit den meisten Regeln aus der Caerabox, außerdem mit Manasystem und(!) Abklingzeiten, Blutzwist "light" (DdD geben ZP, WdD nicht, Taten geben öfter ZP), mit einigen Hausregeln (bspw. ein eigenes Alchemie- und Kräuterkundesystem) sowie mit einem veränderten EP-Vergabesystem mittlerweile mit einem Meilensteinsystem. Außerdem habe ich mich an etlichen Fanwerken und Regelzusätzen aus dem Forum bedient.

Wer die Berichte verfolgt, wird feststellen, dass die Spielerbesetzung einen Bruch zu Akt IV erlebt. Ein Großteil der SC scheidet aus verschiedenen Gründen aus, dafür kommen neue hinzu. Mittlerweile ist von den Startspielern keiner mehr dabei. Außerdem wechseln wir von einem analogen Spiel am Tisch mit langen Spielrunden am Wochenende auf ein digitales Spiel via Roll20 mit kurzen Spielrunden am Abend.

Derzeitige Charaktere:
Alia Hashemi, nafurische Alchemistin, gespielt von akulex
Helauneval, waldelfischer Waldläufer, gespielt von Helauneval
Edger L. Orth, vandrianischer Paladin, gespielt von Sintholos
Lo Pow, kaitanischer Waffenmeister, gespielt von cyrion
Bruder Ataeos, waldelfischer Kleriker, einmalig als Gastspieler gespielt von Germon, ansonsten NSC

Ausgeschiedene Charaktere:
Morvain, umbar'scher Berserker
Miriel, waldelfische Klerikerin
Anarioth, sturmelfischer Elementarist


Inhaltsverzeichnis

Prolog
1a.  Die Runen des Vergessens (Stufenanstieg Stufe 2)
1b.  Reise vom Gasthaus "Am Waldrand" nach Barringen

Akt I - Barringen
1c.  Der Herr der Ratten (Stufenanstieg Stufe 3)
2.    Die Höhle der Schatten
3.    Das Geheimnis der Goblinburg I und Juhuder Lenzistda (Stufenanstieg Stufe 4)
4.    Das Geheimnis der Goblinburg II
5.    Das Geheimnis der Goblinburg III
EP-Protokoll

Akt II - Reise nach Westheim
6.    Reise von Barringen zum Landgasthaus "Trutz und Trunk" I
7.    Reise von Barringen zum Landgasthaus "Trutz und Trunk" II (Stufenanstieg Stufe 5)
8.    Landgasthaus "Trutz und Trunk" I
9.    Landgasthaus "Trutz und Trunk" II
10a. Reise nach Westheim
EP-Protokoll

Zusammenfassung Prolog bis Akt II

Akt III - Westheim
10b. Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
11a. Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte
11b. Panik auf dem Markt I
12a. Panik auf dem Markt II (Stufenanstieg Stufe 6)
12b. Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage
EP-Protokoll
13.   Schatten unter Westheim I
14a.  Schatten unter Westheim II
14b.  Anarioths Traum
EP-Protokoll
15.   Eine explosive Hochzeit I
16.   Eine explosive Hochzeit II
17a. Ein Tag Ruhe
17b. Morvains Traum
17c. Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft (Stufenanstieg Stufe 7)
17d. Morvains magisches Steinei
EP-Protokoll
18a. Rückblick: Eine Frage des Geschmacks
18b. Eine schwere Geburt
18c. Die Frau im Koffer III
18d. Die Frau im Koffer III (Fortsetzung)
19a. Kultistenfehde
19b. Der Herr der Funkenfieper
19c. Der Herr der Funkenfieper (Fortsetzung)
20a. Tod der Krötenhaut!
20b. Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn
20c. Miriels Ausbildungswoche
EP-Protokoll

Zusammenfassung Akt III

Zwischenakt
Roll20-Vorbereitung
21.   Ein funkenfiepender Wecker I
22.   Ein funkenfiepender Wecker II
23.   Ein funkenfiepender Wecker III (Anarioth und Miriel verlassen die Gruppe)
28.   Das Goblinturnier
EP-Protokoll

Akt IV - Neue Gruppe, neues Glück: Die Fiebersümpfe
24.   Endeva und die Sumpfhexe - dazu Der Beginn der Moorstelzerjagd (Alia, Helauneval und Edger treten der Gruppe bei, Stufenanstieg Stufe 8)
EP-Protokoll
25.   Die Morgenmaid & Die Gesandten des Sturms - dazu Kraken, Elfen und Moorstelzer
26.   Goblingemetzel
27a. Verfolgt & Verführt - dazu Grünhäute, Grünschuppen und Grünengel
27b. Verfolgt & Verführt - Fortsetzung - dazu Eines Engels Tochter I
EP-Protokoll
29.   Yeeshas Rettung - dazu Eines Engels Tochter II
30.   Das Hütergrabmal  - dazu Eines Engels Tochter III
31.   Ankunft in Klein Vestrus  - dazu Rückkehrer aus dem Sumpf (Morvain verlässt die Gruppe)
32.   Zerstörung des Og'roc  - dazu Alle Oger gegen uns
33.   Moorstelzer satt  - dazu Moorstelzer, Moorstelzer und Moorstelzer
34.   Ankunft in Mardakena  - dazu Ein Dorf am Meer (Stufenanstieg Stufe 9)
35.   Der Tempel des Luhntraz I  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel I
EP-Protokoll
36.   Der Tempel des Luhntraz II  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel II (Lo tritt der Gruppe bei)
37.   Der Tempel des Luhntraz III  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel III
38.   Der Tempel des Luhntraz IV  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel IV
39.   Eine untote Fracht I  - dazu Ein gestrandetes Schiff I
40.   Eine untote Fracht II  - dazu Ein gestrandetes Schiff II
41.   Eine untote Fracht III  - dazu Ein gestrandetes Schiff III
42.   Das verschollene Kloster St. Bajos I  - dazu Das Kloster des St. Bajos I
43.   Das verschollene Kloster St. Bajos II  - dazu Das Kloster des St. Bajos II
44.   Das verschollene Kloster St. Bajos III  - dazu Das Kloster des St. Bajos III
45.   Das verschollene Kloster St. Bajos IV  - dazu Das Kloster des St. Bajos IV (Stufenanstieg Stufe 10)
EP-Protokoll
46.   Auf der Jagd nach Immersiegen Tausendzahn  - dazu Die Krokodiljagd
47.   Die Krypta der Wiedergeburt  - dazu Auf der Suche nach den Verbliebenen

[Fortsetzung folgt]

Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 1

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 2
HÄ: 0   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 15      :kw2: 5      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 15 = 12+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: braune Robe (PA+0)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)

Sonstige Ausrüstung: Zauberbuch, Notizbuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 2x Lynzblatt, Geldbeutel mit 1GM

Zauber:
Schock :kw8: 16 (ZB+0, Sturmmagier+1)

Talente:
Manakraft I
Sturmmagier I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 1

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 0   GE: 2      AU: 4

:kw1: 15     :kw2: 5     :kw3: 7     :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 12     :kw8: 10     Mana: 13

Waffe:
Nahkampf: Eisendolch :kw5: 5 :kw3: 8 (WB+0,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Füße: Lederschuhe (PA+0)

Sonstige Ausrüstung: Zauberbuch, Notizbuch, Alchemierezeptebuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 7x Lynzblatt, Geldbeutel mit 1GM, Linriels Notiz über Priesterausbildung

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1)

Talente:
Alchemie I
Fürsorger I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde I
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 1

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 5   GE: 0      AU: -1 = 0-1(Weste)

 :kw1: 23     :kw2: 16 = 13+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 6      :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Barbarenstreitaxt :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 7 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Fellweste (PA+1, AU-1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)

Sonstige Ausrüstung: Heldentaten-Tagebuch, Notizbuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 2x Lynzblatt, 2x Waffenpaste, Eisenpfeile, 2x Fackel, Geldbeutel mit 1GM

Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche




An dieser Stelle außerdem ein großes Lob an die vielen Fanwerke und besonders an den Quellenband des Umbarlabeckens.  :thumbup: Wie man am Spielerbrief des Umbar sieht, hab ich mich da schamlos bedient.  :D

Edit: Ach du Schreck, mir fällt gerade auf: Miriels Brief enthält durchaus Inhalte aus der Caerabox...  :o Sicherheitshalber deaktivieren ich den Link erstmal.  :-[

CK

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Was stand denn da drin? (jetzt erst im thread eingetrudelt)
Gespeichert

Agonira

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Du hast PM von mir.

Agonira

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Nach Absprache mit CK ist nun auch wieder Miriels Brief über den Link beim Charakterblatt erreichbar.  :D :-*

Agonira

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[Spielbericht] Die Runen des Vergessens
« Antwort #5 am: 25. Mai 2016, 14:06:23 »

Sooo, na dann kann's ja losgehen!  :D Hier nun also das erste Abenteuer meiner Gruppe:




Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Prolog



Die Runen des Vergessens

Abenteuer von CK

Neutag, 15. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Volten und Barringen

Jeder Spieler startet zunächst einzeln mit mir am Spieltisch, während die anderen beiden in einem anderen Raum noch ihre Briefe lesen. Keiner weiß also, was ich den anderen zum Einstieg gesagt habe.

*Gewittergeräusche im Hintergrund*

Anarioth der Sturmrufer ist den ganzen Tag gelaufen und seine Füße schmerzen entsetzlich – so weit gereist ist er an einem einzigen Tag vermutlich noch nie in seinem Leben. Seinen Kampfstab benutzt er zwar als Gehstock und das über ihm wütende Gewitter macht ihm kaum etwas aus, doch als er die Lichter einer Taverne vor sich in einiger Entfernung ausmachen kann, macht sein Herz einen erleichterten Hüpfer. Mit neu entfachtem Eifer beschleunigt der Sturmelf seine Schritte. Als er das Gasthaus „Zum Waldrand“ betritt, wird er vom Knistern eines Lagerfeuers und dem schweren Duft nach Alkoholischem und Deftigem empfangen. Obwohl es schon recht spät am Abend ist, sitzen noch einige Gäste an den klobigen Holztischen – ein paar Bauern und Knechte in einer Stammrunde, ein alleine speisender Händler und ein einzelner, leerer Tisch. Anarioth – Zeit seines Lebens ein Einzelgänger – entscheidet sich natürlich für den leeren Tisch und lässt sich so nieder, dass er die Wand im Rücken hat und alles gut sehen kann.

– Cut –

Miriel dagegen ist vom tobenden Sturm ganz und gar nicht angetan, denn in ihrer Heimat unter dem schützenden Blätterdach des Dynar ist man deutlich weniger dem peitschenden Regen und grollendem Donner ausgesetzt, als hier in den heideartigen, im Gegensatz zum Dynar fast trostlos wirkenden Freien Landen. Die junge Waldelfe hat ihre Kapuze tief ins Gesicht gezogen und zittert am ganzen Leib. Auch sie ist sehr erleichtert, als sie die Lichter des Gasthauses „Am Waldrand“ in einiger Entfernung vor sich ausmachen kann. Welch unpassender Name, schließlich ist der nächste Wald ein ganzes Stück entfernt! Miriel ist sehr gespannt, wie diese „Freiländer“ wohl sein werden, denen sie gleich zum ersten Mal begegnen wird. Wie verhalten sie sich gegenüber einer Waldelfe... oder Fremden gegenüber generell? Mit einem gemischten Gefühl aus Furcht, Erleichterung und Neugier öffnet Miriel vorsichtig die schwere, knarzende Holztür des Gasthauses. Auch ihr strömt ein schwerer Duft nach Alkoholischem und Deftigem entgegen...

– Cut –

Morvain stampft missgelaunt – ob des nervtötenden Gewitters und seines knurrenden Magens, schließlich hatte er seit seinem ausgedehnten Frühstück in Volten heute kaum noch etwas zwischen den Zähnen – durch den Matsch auf der für barbarische Verhältnisse sehr gut ausgebauten Straße. Wann erreicht er denn endlich dieses blöde Gasthaus? Immer wieder sucht er mit zusammengekniffenen Augen den vor sich liegenden Weg nach Lichtern ab, doch durch das Gewitter und die dadurch viel zu früh hereingebrochene Nacht kann er nichts als verregnete Dunkelheit erkennen. Seine bisherige Reise seit seinem Entschluss, auszuziehen und Varl und seinem Volk alle Ehren zu machen, war alles andere als ehrenvoll gewesen. Wann würde er endlich dazu kommen, Abenteuer zu erleben und ein paar würdige Gegner niederzumetzeln? Oh, ist das dort vorne vielleicht doch endlich das Gasthaus…?

– Cut –


Werktag, 16. Schauern 1214GF, Fandorais Versteck

Nun geht es weiter mit allen dreien am Spieltisch. Jeder würfelt zunächst eine Probe auf Erwachen (KÖR+HÄ). Wer erwacht als Erstes? – Natürlich erst einmal der Umbar, die anderen beiden schlafen tief und fest weiter.

*unheimliche, geheimnisvolle Dungeonmusik*

Morvain erwacht völlig benommen in der Dunkelheit neben zwei ihm unbekannten, am Boden schlafenden Gestalten. Taumelnd erhebt er sich und zündet eine Fackel an, um überhaupt etwas sehen zu können. Der Raum ist leer, außer zwei sich gegenüberliegenden Türen und den zwei Unbekannten. Hinter den SC führt ein breiter Gang in die Dunkelheit. Der Krieger geht zunächst zur rechten Tür und späht vorsichtig dahinter – ein kurzer, sich am Ende in zwei Richtungen aufteilender Flur liegt dahinter. Noch während er durch die Tür guckt, erwachen Anarioth und Miriel aus ihrem unnatürlichen Schlaf. Verwirrt versuchen sie sich in erster Kommunikation miteinander, doch schnell stellt sich heraus, dass keiner so recht weiß, wie sie hierhergekommen sind. Anarioth verdächtigt sofort Morvain, dass dieser die beiden verschleppt haben könnte – bei so einem in Fell gekleideten Barbaren kann man ja nie wissen... Während des Wortgefechts der beiden entdeckt Miriel in ihrer Tasche ein Kartenstück, das zwar ihre eigene Handschrift trägt, bei dem sie sich aber nicht daran erinnern kann, es jemals schon einmal in der Hand gehalten, geschweige denn beschriftet zu haben.


Sie mustert die Notizen eine Weile nachdenklich, weiß damit aber nichts anzufangen: „Troll“, „Rot und Schwarz“, „Nackte“, „Fandorais Versteck im Waldrand am Yrl ca. 4 Wegstunden“. Miriel behält ihren Fund erst einmal für sich und weist die anderen stattdessen auf Fußspuren in der dicken Staubschicht auf dem Boden hin, die andeuten, dass die drei aus Richtung des breiten Gangs gekommen sein müssten.


Anarioth entdeckt kurz darauf winzige, magische Runen in dem breiten Gang und mithilfe seiner etwas eingerosteten Kenntnisse in theoretischer Magie gelingt es ihm sogar, deren Wirkung in Erfahrung zu bringen: Es handelt sich um einen starken Vergessenszauber, der auf jeden wirkt, der den Runengang passiert; hätte der Zauber noch seine volle Wirkung gehabt, hätten die drei vermutlich alles vergessen, was sie jemals wussten, selbst wie man läuft oder isst – welch ein Glück, dass das nicht passiert ist! Der Zauber ist schon sehr alt und hat, wie es scheint, nur noch ein letztes Mal einen Bruchteil seiner Wirkung entfalten können, bevor er nun nahezu erloschen ist... ein erneutes Passieren müsste ohne ein weiteres Auslösen des Zaubers möglich sein, vermutet der Sturmelf. Die Frage ist: Wie viel Stunden oder Tage hat er die drei vergessen lassen und warum sind sie nun hier? Eine wilde Diskussion entbrennt und Miriel zeigt den anderen beiden nun auch die Karte mit den merkwürdigen Notizen.

Nach einigen Mutmaßungen über die Gründe für das Hiersein der Gruppe, was es mit den seltsamen Notizen auf dem Kartenstück auf sich haben könnte und wie gefährlich der Runengang noch sein mag, sind zunächst beide Elfen der Meinung, dass der Mensch vorgeschickt werden sollte, um Letzteres in Erfahrung zu bringen. Eine Fehlentscheidung, da dieser sich als absolut magiescheu herausstellt und keineswegs bereit ist, das Versuchskaninchen zu mimen. Schließlich entscheidet sich Anarioth, es einfach zu wagen, und betritt den Runengang – nichts passiert. Seine Vermutung ob der verbleibenden Stärke des Zaubers war anscheinend richtig gewesen. Die drei verfolgen ihre Spuren zurück bis zum Eingang des Dungeons. Draußen an der frischen Luft stellen sie fest, dass der Nachmittag gerade angebrochen ist und sie vermutlich tatsächlich an der in der Karte eingezeichneten Stelle bei „Fandorais Versteck“ sind, denn ein Fluss ist nicht weit entfernt. Erneut beratschlagt sich die Gruppe, ob die Gemäuer weiter untersucht werden sollen oder eine Rückkehr zum Gasthaus zunächst sinnvoller wäre – schließlich kann sich keiner daran erinnern, ob es einen Auftraggeber gibt und wenn ja, was genau sie hier eigentlich machen sollen. An dieser Stelle wird eine Gemeinsamkeit festgestellt: Alle drei sind äußerst knapp bei Kasse! Daher entscheiden sie sich einstimmig dazu, hier zu bleiben und an Ort und Stelle in Erfahrung zu bringen, was sie hierhergeführt haben und für was es womöglich eine Belohnung geben könnte.

Auf dem Rückweg zum Raum mit den zwei Türen, in dem die drei vorhin aufgewacht sind, entdeckt Anarioth eine recht schlecht getarnte, da abgenutzte Geheimtür und ruft die anderen vorsichtshalber zu sich. In dem dahinter versteckten Raum können zwei Tränke in grauen Flaschen mit blauem Band gefunden werden; vermutlich Schwebetränke, wie Miriel nach vorsichtigem Kosten herausfindet – sie fühlt sich auf einmal federleicht und es kribbelt ein wenig im Bauch. Zurück in der Halle entscheidet sich die Gruppe zunächst für den linken Gang, also die noch nicht geöffnete Tür. Die dort anschließende Küche stellen sie gehörig auf den Kopf, finden jedoch nur Staub und sehr alte Kochutensilien, allerdings nichts von bedeutendem Mehrwert. Auch im nächsten Raum – anscheinend die Speisekammer – sind nur leere Regale und jede Menge Staub zu finden. Nachdem der Raum gründlich auf mögliche Geheimgänge untersucht wurde, macht sich die Gruppe auf den Weg in den gegenüberliegenden Gemäuertrakt.


Dort gehen die drei zunächst nach links und betreten eine Bibliothek. Die hüfthohe Dibella-Statue einer lesenden Nackten untersuchen sie eingehend und ziehen und drücken an allem, an dem man ziehen oder drücken kann, doch ohne Ergebnis. Die Gruppe beschließt, die Statue hier stehen zu lassen und erst am Ende mitzunehmen, da sie recht schwer und unhandlich ist, aber gewiss einiges wert ist.

Danach durchstöbert Morvain das Bücherregal und scheucht dabei zwei Bücherwächter auf. Diese stürzen sich sofort auf den ziemlich verdutzten Barbaren und der erste Kampf der jungen Abenteurergruppe beginnt! Direkt in der ersten Runde gelingt es einem der Bücherwächter, Morvain mit einem schrecklichen Niesanfall außer Gefecht zu setzen. Doch Anarioth macht kurzen Prozess mit dem ersten Bücherwächter und Morvain mit dem zweiten, als der Juckreiz in seiner Nase nachlässt. Der magietheoretisch begabte Anarioth kann die Zauber Stolpern und Niesanfall in Form von Zauberschriftrollen aus den toten Bücherwächtern extrahieren.


Anschließend inspizieren die drei gemeinsam die Bücherregale erneut. Insgesamt vier Schriftrollen können geborgen und anschließend identifiziert werden: Licht, Magie identifizieren, Tiere besänftigen und Wiederbelebung. Außerdem finden sie zwei noch lesbare Bücher unter den zahlreichen dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallenen Wälzern: „Die Zeit der Dämmerung“ und „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“. Bei letzterem springt der Sturmelf erschrocken auf, reißt es Miriel aus der Hand und beginnt immer wieder „Nein, nein, nein! Das kann doch nicht sein!“ murmelnd, manisch darin zu blättern. Einen kleinen Zettel, der wie ein Lesezeichen im Inneren des Buchs steckt, wirft er achtlos auf den Boden.


Völlig perplex stehen die Waldelfe und der Umbar – die gerade ausgemacht hatten, dass Miriel Morvains Bogen leihweise bekommt – neben ihm und versuchen, ihn zu beruhigen und ihn zum Reden zu bringen. Nach einer Weile beginnt Anarioth zögernd, ein paar Infos über seine „Verwandtschaft“ mit den Hochelfen herauszurücken, doch das wirft nur neue Fragen auf, die er nicht zu beantworten gewillt ist. Unterdessen hat Morvain in dem anderen Buch geblättert und es für gut befunden – was hat er in seiner Kindheit nur alles verpasst, als er noch nicht lesen konnte?!

Miriel und Morvain gehen weiter und kommen in eine Art Durchgangszimmer mit einem prominenten Drachengemälde an der gegenüberliegenden Wand, welches Miriel sofort eingehend untersucht. Morvain wagt einen Blick in einen der beiden angrenzenden Räume. In der Zwischenzeit hat sich Anarioth in seiner depressiven Stimmung heimlich davongestohlen und durchsucht den Raum gegenüber der Bibliothek: Offensichtlich eine Art Labor. Auf einem Arbeitstisch findet er allerhand säuberlich nebeneinander geordnete Gegenstände: Mörser und Stößel, zwei Rezepte für andauernde Heiltränke und Manatränke, ein Kräuterkompendium, eine kleine Dose mit roten Pillen, ein milchig gelber Trank, zwei rote sowie zwei blaue Tränke.


Durch den Fund abgelenkt von seiner schrecklichen Entdeckung in der Bibliothek eilt er mit den Gegenständen wieder zu seinen Gefährten, gerade als diese sein Fehlen bemerken, und übergibt die Gegenstände der kräuterkundigen und alchemiebegabten Miriel. Mutig probiert diese jeden der Tränke und kann sie als Schutztrank, Heiltränke und Manatränke identifizieren. Sie traut sich unter gutem Zureden der anderen beiden sogar, eine der Pillen zu probieren – wie sich herausstellt, handelt es sich dabei um Heilpillen (+1 LK pro Pille). Die Rezepte nimmt die junge Waldelfe sogleich in ihr Rezeptebuch auf und auch Mörser und Stößel werden gut verpackt und mitgenommen. Über das Kräuterbuch freut sich die Waldelfe ganz besonders, denn nun ist sie in der Lage, gefundene Kräuter anhand der Abbildungen und Texte in diesem Büchlein zu identifizieren.

Gemeinsam betritt die Gruppe als Nächstes den Raum rechts des Drachengemäldes. Es ist offensichtlich ein Schlafzimmer, denn ein Bett und eine Kleidertruhe stehen darin. Miriel untersucht den Inhalt der Truhe und Anarioth das Bett. In der Truhe befindet sich neben vielen stinkenden, gammeligen Lumpen eine unversehrte und ganz deutlich spürbar magische Robe. Anarioth gelingt es sogar, die Magie des tief dunkelblauen Kleidungsstücks zu demaskieren – eine Sturmrobe! Die Freude ist groß und das neue Kleidungsstück wird sofort angezogen, während sich die anderen beiden brav umdrehen, um dem Zauberer nichts wegzugucken.


Anschließend geht es in den Raum mit einer übermannsgroßen Ritterstatue gegenüber dem Schlafgemach. Dort kann Anarioth keinerlei Magie an der Statue feststellen und so fangen er und Miriel an, sich einer rätselhaften Tafel in der Mitte einer zweiflügeligen Tür neben der Statue zu widmen. 26 leere und kreideverschmierte Felder, darüber sechs eingravierte, magische Runen und in der Mitte eine Schaltfläche.


Das System ist schnell erkannt und mit der neben der Tür befindlichen Kreide werden die vermeintlich richtigen Symbole in die leeren Felder eingetragen und der Schalter bedient – doch den letzten Hinweis auf dem Zettel aus der Bibliothek haben sie dabei nicht beachtet: Auch diagonal dürfen keine gleichen Symbole stehen! Die Ritterstatue hinter den dreien erwacht zum Leben und greift sofort Anarioth an, der den Schalter bedient hat. Gerade noch in letzter Sekunde kann sich Morvain vor den Zauberer werfen und die Aufmerksamkeit der Statue auf sich lenken. Anarioths Schockzauber setzen der Statue in ihrer Metallrüstung sehr stark zu und auch Morvain kann einige Treffer landen, sodass die drei den Schatzwächter recht schnell zu Altmetall verarbeiten können.

Zur Verwunderung der Gruppe ist die Tür hinter ihnen dennoch einen Spalt breit aufgegangen, als der Wächter das Zeitliche gesegnet hat, sodass die drei nun die Schatzkammer betreten können. Vielleicht hat die Magie des Schutzmechanismus im Laufe der Jahre ebenso nachgelassen, wie auch die des Runengangs? Der dicken Staubschicht nach zu urteilen scheint hier jedenfalls schon lange keiner mehr gewesen zu sein.

In der mutmaßlichen Schatzkammer befinden sich allerlei Dinge: Ein Eisenkurzschwert, ein Ring, eine Eulenbrosche, ein gelber Trank, eine Truhe voller Gold- und Silbermünzen sowie zwei Edelsteine (grün und dunkelblau) und außerdem ein... merkwürdiges... Bild an der Wand mit der Aufschrift „Die Nackte und der Troll“. Der Ring kann als magischer Schutzring (PA+1), die Brosche ebenfalls als magisch (VE+1), der Trank als Stärketrank und das Gemälde als das scheinbar gesuchte Objekt identifiziert werden. Miriel nimmt das Schwert und den Schutzring an sich und die Brosche bekommt Anarioth. Morvain bekommt den Stärketrank.



Zu guter Letzt widmen sich die drei noch dem letzten unerforschten Raum, der an das Labor angrenzt. Beim Betreten dieser völlig zugemüllten Rumpelkammer wird Morvain sofort von einem unsichtbaren, mentalen Zauber angegriffen. Nach dem ersten Schrecken sucht er panisch und schon etwas benebelt (GEI-2) den Gerümpelberg vor sich ab, findet jedoch nichts. Miriel zwängt sich an ihm vorbei, um ihm beim Suchen zu helfen, und wird auch sofort fündig: Ein Einmachglas mit einem ausgedörrten Tentakelhirn scheint der Urheber des mentalen Angriffs zu sein und reckt seine glitschigen, rosa Tentakel gierig durch einen kleinen Spalt im leicht zersplitterten Glas. Sie erschreckt sich beim Anblick des widerlichen Ungeziefers zwar fürchterlich, behält aber das Glas sicher in der Hand. Morvain nimmt es ihr behutsam ab und stellt es in einiger Entfernung auf den Boden, dann erledigt Anarioth das Tentakelhirn mit einem einzigen Schock. Im Gerümpel kann noch ein Fellschild geborgen werden. Dem geistig etwas angeschlagenen Morvain kommt von nun an gelegentlich ein gestöhntes „Mooorvain“ über die Lippen und die beiden Elfen finden ihn noch etwas komischer...


Nach diesem kurzen, aber tiefsitzendem Schrecken entscheidet die Gruppe einstimmig, nicht durch den mittlerweile nächtlichen Wald zum Gasthaus zurückzukehren, sondern ein Nachtlager in Fandorais Schlafgemach aufzuschlagen.


Hofftag, 17. Schauern 1214GF, Fandorais Versteck

Am nächsten Morgen brechen Anarioth, Miriel und Morvain in Richtung Gasthaus „Am Waldrand“ auf und nehmen beide Gemälde sowie die Statue mit. Dort angekommen spricht ein etwas dicklicher Mittvierziger sie direkt an – es folgt ein aufklärendes Gespräch über den Abend des 15. Schauern und den Auftrag des Herrn, der sich (erneut) als Kunsthändler Herbert Harringer aus Westheim vorstellt. Immerhin scheint die Gruppe lediglich einen halben Tag hinter dem Runengang verschlafen zu haben, denn heute ist der 17. Schauern. Der Auftrag war, dass die drei das Versteck des Magiers Fandorai aufsuchen. Dieser ist der Vater von Harringers zukünftiger elfischer Schwiegertochter und vor einigen Jahren auf Reisen verstorben. Das gesuchte Gemälde „Die Nackte und der Troll“ hat seine Tochter für Fandorai gemalt und Harringer will es ihr zur anstehenden Hochzeit als Andenken an den verstorbenen Vater quasi zurückschenken. Für die Wiederbeschaffung belohnt er die drei Abenteurer mit 100GM.

Die Gruppe bietet Harringer neben dem besagten Gemälde auch das Drachengemälde und die Statue der lesenden Nackten an. Nach einigem Zögern stimmt er den Überredungsversuchen der Gruppe zu und kauft ihnen beide Kunstgegenstände für weitere 60GM ab. Außerdem bezahlt er der Gruppe wegen der unvorhergesehenen Strapazen eine weitere Nacht im Gasthaus und kommt für ihre Verpflegung bis zum nächsten Morgen auf. Er selbst macht sich noch am selben Tag nach Westheim auf, schließlich habe er eine große Hochzeit vorzubereiten, zu der er die Charaktere ganz herzlich einlädt.

Den Rest des angebrochenen Tages nutzt die Gruppe für die Kräutersuche, das Beten zu Hefrach, Helia bzw. Varl und das Zuendelesen der gefundenen (Talent-)Bücher sowie zum Zauberlernen. Anarioth lernt die Zauber Magie identifizieren und Licht – Miriel führt sich den Zauber Niesanfall aus dem Bücherwächter zu Gemüte. Ferner können sie dank der 115 verdienten Erfahrungspunkte den ersten Stufenanstieg durchführen. Anarioth und Miriel nutzen je zwei LP, um einen Härtepunkt zu erhöhen und entscheiden sich beide für das Talent Glückspilz. Morvain erhöht ebenfalls Härte um eins und spart seinen TP.


An dieser Stelle habe ich das Edelsteinbelohnungssystem erklärt sowie das Slayerpunktesystem eingeführt. Im Anschluss ging es direkt weiter mit dem nächsten Abenteuer.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Runen des Vergessens
« Antwort #6 am: 25. Mai 2016, 14:12:28 »

Anarioth der Sturmrufer, Zauberer, Stufe 2

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 1 = 0+1   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 16      :kw2: 6      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15= 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 16 = 13+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 17 (ZB+0, Sturmmagier+1, Sturmrobe+1)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis



Miriel, Heilerin, Stufe 2

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 1 = 0+1   GE: 2      AU: 4

:kw1: 16     :kw2: 7 = 6+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 12     :kw8: 10     Mana: 14

Waffen:
Nahkampf: Eisenkurzschwert :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1)
Fernkampf: Morvains Jagdbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Fürsorger I
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 2

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 4-2(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 6 = 5+1   GE: 0      AU: -1 = 0-1(Weste)

 :kw1: 24     :kw2: 17 = 14+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 6      :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6     

Waffe:
Nahkampf: Barbarenstreitaxt :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2,  :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: Fellweste (PA+1, AU-1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)

Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

avakar

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Schöne Geschichte und tolle Aufmachung! :thumbup:

Zitat
Sinn und Zweck des Edelsteinbelohnungsystems erklärt
Magst Du uns das auch erklären?
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Agonira

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Freut mich, danke!  :)

Edelsteinbelohnungssystem:
Habe mich da von diversen Beiträgen quer im ganzen Forum und den Trickserkarten inspirieren lassen. Das Grundprinzip hab ich hier auch schon mal erklärt:

Zitat von: Agonira
Mit verschiedenen farbigen Kombinationen an Edelsteinen kann sich die Gruppe Aktionen kaufen a la "Würfelzahl um 1 erhöhen", "Würfelzahl halbieren", "Initiativreihenfolge einer Runde frei bestimmen", "Spott", "Verblassen", etc. Außerdem gibts noch die Möglichkeit, dass sie mit mir um Rätselhinweise oder Hinweise a la "Ihr habt noch eine Geheimtür übersehen" feilschen, da wäre der Preis dann SL-Entscheid a la "alle eure Edelsteine der Farbe grün", "die Hälfte aller eurer Edelsteine" etc. Und falls sie einen der extrem seltenen roten Edelsteine finden (davon hab ich nämlich nur 2  ::) ), können sie für 1x jede Farbe (6 Farben insgesamt) einen LP für jeden oder für 2x jede Farbe einen TP für jeden kaufen.

Die grünen (davon gibts am meisten, sind in der Preisliste meist Beiwerk und fast überall mit dabei) und roten plaziere ich gezielt (rote gibts aber nur für ganz, ganz, ganz bemerkenswerte Dinge, will hier aber noch nicht spoilern) und hellblau, dunkelblau, gelb und orange fasse ich in der Regel als "bunt" zusammen, dh. ich lege nur fest "in der Schatzkiste sind ein grüner und ein bunter Edelstein" und den bunten ziehe ich dann blind.

Ich kann es aber auch noch mal detaillierter als "Preisliste" aufschreiben, wenn weiteres Interesse besteht.  :)

avakar

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Danke, das ist mal ein schönes Gummipunktesystem, insbesondere da es die Optionen für kurzfristige und langfristige Verbesserungen vermischt. Sowas findet man nur selten, gut gemacht.
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Danke, freut mich sehr! :)

Hier mal meine Preisliste:

      
Preis                                                    Belohnung   
2 Steine je Farbe -> 12 Steine             1 TP für jeden   
1 Stein je Farbe -> 6 Steine                 1 LP für jeden   
      
SL-Entscheid                                       Hinweis bei Rätsel   
SL-Entscheid                                       Hinweis zur einer evtl. noch nicht entdeckten Geheimtür, etc.   
      
1x grün, 1x hellblau, 1x dunkelblau      Würfelwurf wiederholen   
   oder 1x grün, 1x gelb, 1x orange      
      
1x hellblau, 1x dunkelblau                    Ergebnis eines Würfelwurfs verdoppeln oder halbieren (keine Patzer oder Immersiege damit möglich!)   
1x gelb, 1x orange                                Ergebnis eines Würfelwurfs um eine Stelle nach oben oder unten setzen (keine Patzer oder Immersiege damit möglich!)   
      
   
1x grün, 1x nicht grün                           Spott -> Gegner greift einen bestimmten SC an   
1x grün, 1x nicht grün                           Verblassen -> Gegner greifen einen bestimmten SC nicht mehr an und suchen sich ein anderes Ziel   
      
1x grün                                                  Initiativreihenfolge einer Runde bestimmen



Im nächsten Abschnitt des Berichts wirds dann übrigens sogar schon sehr sehr brenzlig das erste Mal. Aber wie gut, dass wir die Slayerpunkte vorher noch eingeführt haben...  ;D

Agonira

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[Spielbericht] Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen
« Antwort #11 am: 29. Mai 2016, 18:12:34 »

Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen

Sturmtag, 18. Schauern 1214GF, Gasthaus „Am Waldrand“

Am Sturmtagmorgen des 18. Schauern bricht die Heldengruppe nach Osten Richtung Barringen auf. Die Frühlingssonne ist angenehm warm und nur gelegentlich kommt ein laues Lüftchen von Westen her auf – ideale Reisebedingungen. Kurz nach der Mittagspause hört Anarioth dann jedoch plötzlich verdächtiges Geraschel und goblinoides Geschnatter hinter einem Felsen nur wenige Meter von der Gruppe entfernt. Er warnt die anderen beiden zwar rechtzeitig, doch wenige Sekunden später stürmen zwei mit Axt und Keule bewaffnete Goblinkrieger mit lautem Gekreische auf die Gruppe zu. Etwas im Hintergrund steht außerdem noch ein Goblinspäher mit einem Kurzbogen.

Als Anarioth den ersten der Goblinkrieger mit seinem Schock tödlich trifft, wird der Späher auf ihn aufmerksam und schießt seinen nächsten Pfeil daher in Richtung des Elfenzauberers – und trifft mit schmerzhaften 8 Schaden. Doch anstatt einen Heiltrank zu nehmen, zieht Anarioth sich in der darauffolgenden Runde lediglich einen Schritt zurück und Miriels Heilzauber misslingt. Der zweite auf Anarioth gerichtete Pfeil des Spähers wird ein Immersieg und die mickrige Abwehr des bemitleidenswerten Stoffträgers kann dem kaum etwas entgegensetzen – satte 14 Schaden! Damit sinken Anarioths Lebenspunkte auf -6 und er ist mit einem Schlag tot ... doch halt! – gerade noch im letzten Moment kann er seinen einen Slayerpunkt dafür ausgeben, einen Schadenspunkt weniger zu erhalten und überlebt den Schuss nur knapp mit -5 LK.


Morvain und Miriel haben keine Probleme, den beiden verbleibenden Goblins den Garaus zu machen und während der Umbar verschnauft, kümmert sich Miriel um den bewusstlosen Anarioth, dem ganz eindeutig Sterne um den schmerzenden Schädel kreisen... puh, gerade noch so dem Tod von der Schippe gesprungen! Für die drei Goblins bekommt jeder 12 Erfahrungspunkte. Außerdem können ein Kurzbogen (WB+1, Ini+1), eine Steinaxt (WB+1) und eine Eisenkeule (WB+1) sowie eine Lederrüstung (PA+1) und heruntergekommene Fellflicken (PA+1, AU-1) mitgenommen werden. Da Miriel somit einen eigenen Bogen hat, bekommt Morvain seinen guten, alten Jagdbogen zurück und legt außerdem die Lederrüstung anstelle seiner Fellweste (PA+1, AU-1) an. Während er sich schamlos vor den beiden Elfen seiner Fellweste entledigt, bestaunen diese sichtlich beeindruckt seine 5-Stärke-Muckis, tun aber möglichst unbeeindruckt.

Der Rest der Reise verläuft komplikationslos, doch der Gruppe – insbesondere Anarioth – sitzt der Schrecken über diese doch unerwartet tödliche Welt noch ziemlich tief. Wie gut, dass beim Stufenanstieg eine säuselnde Stimme in seinem Kopf geraten hatte, in HÄ zu investieren, und wie gut, dass eben jene säuselnde Stimme kurz vorher noch das Slayerpunktesystem eingeführt hat. ;)

Agonira

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[Spielbericht] Der Herr der Ratten
« Antwort #12 am: 29. Mai 2016, 18:20:30 »

Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt I: Barringen



Der Herr der Ratten

Abenteuer aus dem GRW

Sturmtag, 18. Schauern 1214GF, Barringen

Am späten Abend erreichen die drei Helden das kleine Dörfchen Barringen aus nördlicher Richtung. Aus den Schornsteinen der Bauernhäuser dringt schon Rauch und aus den Fenstern gedämmtes Licht. Die Sonne ist bereits untergegangen, als sie den Dorfplatz erreichen, doch das von einer Öllampe erhellte, hölzerne Gasthausschild „Metstübchen“ ist dennoch gut zu erkennen.


Drinnen begrüßt sie ein fülliger, gutmütig wirkender Mann mit schütterem, ergrautem Haar und glänzenden Schweinsäuglein. „Seid gegrüßt, Reisende. Willkommen im „Metstübchen“! Ich heiße Brempen Grimfold und bin der Wirt. Was kann ich für Euch tun? Seid Ihr durstig, hungrig oder beides?“

Anarioth, Miriel und Morvain speisen im Gasthaus und sind die einzigen Gäste an diesem Abend. Noch während die drei das einfache, aber schmackhafte Essen genießen, bemerken die beiden Elfen – der Barbar bemerkt nichts, denn er ist voll und ganz mit dem saftigen und fetttriefenden Wildschweinbraten beschäftigt –, dass Brempen sehr nervös und unruhig ist und immer wieder ängstlich und sich die Hände reibend abwechselnd zur Kellertür und den Charakteren blickt. Mit einem herausfordernden Unterton bestellt Anarioth daraufhin einen Krug Wein, schließlich haben die drei bisher nur Wasser aufgetischt bekommen... Als der Wirt ausweichend antwortet, reagiert der Sturmelf schon leicht genervt und besteht mit Nachdruck auf das alkoholische Getränk.

Mit krausen Augenbrauen kommt Brempen zu den dreien rüber an den Tisch und setzt sich – ihm ist das Unwohlsein deutlich anzumerken. „Nun, ähm... Es ist mir wirklich sehr peinlich, doch ich komme an mein Bier und meinen Wein nicht mehr heran. Um ehrlich zu sein...“, er runzelt die Stirn und guckt jeden der Helden kurz an, „Ihr seht aus, als könntet Ihr einiges aushalten.“ – „Nein, der Elf hier nicht wirklich.“, wirft Morvain schmatzend ein, ohne von seinem Wildschwein aufzublicken. Verwirrt fährt der Wirt fort: „Äh... Ich könnte Eure diskrete Hilfe gebrauchen.“ – „Was gibt‘s denn?“, fährt ihm der Sturmelf über den Mund, während er noch immer den schmatzenden Umbar mit böser Miene anfunkelt. „Äh... In meinem Keller scheint es ein Rattennest zu geben. Das kommt ja in den besten Haushalten vor, aber diese Biester –“ – „Ratten?! Ihr lasst Euch von ein paar Ratten einschüchtern??“ – „Äääh, ja, das ist mir auch sehr peinlich, aber die sind wirklich außerordentlich aggressiv!“, versucht der Wirt sich zu rechtfertigen. „Gestern Abend wurde mein Knecht beim Bier holen von ihnen angefallen, er hat sich zu Tode erschrocken und der Biss sieht echt übel aus!“, bestürzt schürzt der Mann die Lippen. „Versteht Ihr, das ist ja kein Zustand... Könnt Ihr mir bitte helfen? Ich würde Euch auch eine ganze Silbermünze pro Rattenschwanz zahlen.“

Die junge Heldengruppe witzelt zwar noch etwas verächtlich über dieses Gesuch, stimmt aber dennoch zu, dem Wirt zu helfen. Nachdem das Abendessen mit Wasser eingenommen und dem Wirt zwei Fackeln abgekauft wurden, geht es also in den Keller hinab. Vorne läuft Morvain, mittig Miriel und das Schlusslicht bildet Anarioth. Schon beim Abstieg können sie deutlich das Quieken von Ratten vernehmen.

Im Bierkeller werden sie von drei in der Tat sehr aggressiven Ratten erwartet, doch der Kampf ist kurz und schmerzlos. Die drei ersten Rattenschwänze können abgeschnitten und eingepackt werden. Hinter einem der Bierfässer finden die drei einen in das Erdreich gegrabenen, etwa einen Meter hohen Gang, doch Anarioth geht schnurstracks zum Weinkeller, anstelle sich lange damit aufzuhalten. Ein Fehler, wie sich herausstellt, denn dort warten bereits zwei weitere, aber wesentlich größere und ebenfalls sehr aggressive (Riesen-)Ratten. Anarioth bleibt allerdings mutig an Ort und Stelle und wappnet sich zum Kampf. Mit Morvains Hilfe, der sofort zu Hilfe eilt, können die beiden Rattenuntiere schnell zur Strecke gebracht werden. „Für diese Monsterratten sollten wir aber mehr verlangen!“, sind sie sich bei Untersuchung der Kadaver sofort einig. 

Bei genauerer Erforschung des Weinkellers kann auch hier eine ähnliche Öffnung in der Wand gefunden werden und nach kurzer Diskussion wird entschieden, zunächst den Gang im Weinkeller zu erforschen. Kriechend folgen sie dem schmalen und muffig riechenden Korridor und kommen nach wenigen Metern in einer kleinen Folterkammer an, deren Wände wesentlich älter zu sein scheinen als jene im Gasthauskeller. Eine dicke Staubschicht bedeckt sowohl jeden Quadratzentimeter des Zimmers, als auch die mittig im Raum stehende Streckbank mit einem darauf liegenden Humanoidenskelett. In die morsche Holztür in der rechten Raumecke ist ein großes, rundes Loch genagt worden.

Die Heilerin und der Zauberer untersuchen das Skelett eingehend, ohne es dabei jedoch zu berühren, können aber keine magische Aura feststellen. Schließlich traut Miriel sich, es mit spitzen Fingern ganz vorsichtig zu berühren – und siehe da, es erwacht zum untoten Leben! Mit klackernden und knirschenden Knochen holt es zum Schlag aus, verliert dabei aber das Gleichgewicht und rutscht von der Streckbank. Morvain handelt entschlossen und hackt direkt auf das am Boden liegende Skelett ein und auch Miriel kann mit ihrem neuen Bogen einen Treffer landen, noch bevor sich das Skelett wieder aufrichten kann. Als der Untote endgültig tot ist, untersuchen die drei den Raum noch einmal gründlich, bevor sie durch die laut quietschende Tür den Flur der mysteriösen Anlage betreten.


Im Flur wenden sich die drei zunächst nach rechts und betreten einen Raum, der mit einem Schreibtisch und Stuhl wie ein Büro anmutet. Die äußerst schwer unter der dicken Staubschicht auszumachenden Schriftrollen findet die aufmerksame Miriel auf Anhieb und mit Anarioths Hilfe sind diese auch schnell identifiziert: Verwirren und Manabrot. Als sie das Zimmer gerade wieder verlassen wollen, greifen plötzlich zwei Ratten an, welche sich unter dem Schreibtisch verkrochen hatten. Die Nager sind schnell erledigt und ihre Schwänze werden in die immer größer werdende Sammlung aufgenommen. Der nächste Raum am Ende des Flurs scheint eine Art Garderobe zu sein, denn hier hängen mehrere verzierte, schwarze Roben an Kleiderhaken an der Wand. In der linken Wand befindet sich ein weiteres von Rattenzähnen genagtes Loch, welches zurück zum Bierkeller führt, aber nach wenigen Metern in eine unbekannte Höhle abzweigt.

Anarioth widmet seine volle Aufmerksamkeit nun den Roben, denn ihre magische Aura konnte er bei einer ersten, oberflächlichen Untersuchung sofort spüren. Durch einen wahren Geistesblitz kann er sie anhand einer stilisierten Rattenpfote auf dem Rücken als Snarrk’Izz-Priesterroben identifizieren, doch viel mehr als das will ihm zum Rattengott auch nicht wirklich einfallen... Miriel und er fangen daher direkt an, Pläne zu schmieden, wie man die kostbar aussehenden Roben von einem Schneider ändern lassen könnte, um von ihrer Magie Gebrauch zu machen, ohne dabei als Rattenpriester abgestempelt zu werden. Na ob sie sich da mal nicht zu früh freuen...


Nach kurzer Diskussion über das weitere Vorgehen entscheidet sich die Gruppe, erst einmal zurück in den Flur zu gehen und die noch fehlende Tür in Angriff zu nehmen. Der breite, von Rattenfresken geschmückte und über eine Treppe nach unten führende Gang gegenüber schreckt die drei dagegen ab („Das sieht nach Endboss aus!“), weswegen sie sich diesen bis zum Schluss aufheben wollen.

Als Morvain allerdings die morsche Tür öffnet, die in einen Schlafraum führt, wird er unvermittelt von einer Schar Riesenratten angefallen. Durch eine geschickte Positionierung in der Tür kann er jedoch glücklicherweise verhindern, dass die Ratten an ihm vorbei in den Flur gelangen und die drei umzingeln können. Der folgende Kampf gestaltet sich daher als relativ einfach, da immer nur zwei der klobigen Rattenmonster gleichzeitig den sich wacker schlagenden Barbaren angreifen können. Mehr Schwänze für die Sammlung – der Abend könnte langsam richtig lukrativ werden, frohlocken die drei Rattenschlächter und ihnen blinken schon goldene Münzen in den Augen...


Die Schlafkojen werden – wie so ziemlich jeder der Gruppe bisher untergekommene Einrichtungsgegenstand und jedes Stückchen unschuldige Dungeonwand – gründlichst unter die Lupe genommen, sodass der unter einem Kissen versteckte Trank ohne Weiteres gefunden und als Heiltrank identifiziert werden kann. Der nächste Raum entpuppt sich als Waffenkammer: Ein Eisenhelm (PA+2, Ini-2), zwei Eisenlangschwerter (WB+2) sowie einen mit einer eingravierten Sonne geschmückter Stahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5) können die Gruppe von nun an ihr Eigen nennen. In den Schild – ein sogenannter Heliastahlschild – ist das Talent Diener des Lichts I eingebettet, wie mit einer erfolgreichen Analyse festzustellen ist. Bis auf Weiteres soll Miriel ihn in Kombination mit einem der Langschwerter tragen und Morvain tauscht seine Barbarentreitaxt (WB+2, Ini-2) gegen das andere Langschwert und den Fellschild (PA+1) aus Fandorais Gerümpelkammer. Außerdem setzt der Barbar sich den ganz eindeutig nicht magischen Eisenhelm auf. Nach dieser Ausrüstungswechselorgie geht es bestens gewappnet weiter in Richtung des Nagertunnels in der Garderobe.


Die drei erreichen eine etwa zwei Meter hohe, natürliche Grotte mit einem kleinen Tümpel. Anhand der zahlreichen Spinnenweben und der vier eingesponnenen Riesenratten schlussfolgern sie, dass es hier zweifelsohne eine recht große Spinne geben muss. Mit einem vorsichtigen Blick durch zwei angrenzende. niedrigere Tunnel in den nächsten Abschnitt der Grotte kann diese Vermutung noch bestätigt werden. Deutlich können sie die nächste Höhle als Spinnennest identifizieren und einige eingesponnene Ratten darin ausmachen – doch von der Bewohnerin fehlt auf den ersten Blick jede Spur. Da noch keiner der dreien jemals Bekanntschaft mit einer Monsterspinne gemacht hat (eine gewöhnliche Hausspinne wird es bei eingesponnen Riesenratten ja wohl nicht sein, da sind sie sich schnell einig...), wollen sie sehr überlegt und taktisch vorgehen. Nach einiger Diskussion fällt die Entscheidung darauf, dass Anarioth und Morvain von je einem der Zugänge aus reingehen – Morvain allerdings auf jeden Fall als Erstes – und Miriel in diesem Teil der Grotte bleibt und zwischen den beiden hin und herläuft, um flexibel auf eintreffenden Schaden reagieren zu können.

Die kleine Monsterspinne, die kopfüber an der Decke der Nesthöhle sitzt, lässt sich prompt auf den Krieger fallen, als dieser ihr Hoheitsgebiet betritt, greift dann als Erstes ihn und nach einem schmerzhaften Schock von der Seite (14 Schaden) schließlich den Zauberer an. Wenige Augenblicke später landet Morvain aber auch schon den tödlichen Treffer.


Miriel macht auf den Wert der Spinnenklauen als alchemistische Zutat aufmerksam und bittet den jagderfahrenen Umbar, ob er nicht versuchen könne, diese für sie fachmännisch zu entnehmen, auch wenn sie selbst noch gar keine Ahnung hat, wofür sie genau eingesetzt werden können. Sämtlichen eingesponnenen Ratten werden noch die ausgetrockneten Schwänze abgenommen, dann geht es weiter in den nächsten Raum, der außer einer Zisterne auf der rechten Seite nichts enthält. Tief am Grund des Brunnens findet Anarioth einen Silberring, kann allerdings nichts Magisches an ihm feststellen.

Durch einen langen und schmalen Flur, der wieder zum Flur mit Schlafraum, Büro, Folterkammer und Garderobe führt, geht es zurück. Dem eingestürzten Flurstück, an dem die drei dabei vorbeikommen, schenken sie allerdings keine Beachtung – schade, hier hätte es viele schöne Dinge zu finden gegeben. ;)

Noch während sie den Flur entlang schlendern und sich mental darauf vorbereiten, den unheimlichen, in die Tiefe führenden Rattengang hinunterzuschreiten, kommen von dort plötzlich scharenweise Ratten angesprungen und greifen den vorne laufenden Morvain an. Brav wie dressierte Laborratten bleiben sie dabei sogar in Reih und Glied, greifen nur nacheinander an und versuchen nicht, einen Vorteil aus ihrer geringen Größe zu ziehen *hust*. Ein wahres Rattenmassaker folgt und zahlreiche, tote Ratten können wenige Minuten später entschwanzt werden.

Zu guter Letzt steigt die Gruppe die Treppe hinab. Die Fresken mit verschiedensten Rattendarstellungen geben dem Korridor eine wahrhaft unheimliche Atmosphäre. Eine zweiflügelige Holztür, die total zernagt wurde und beinahe nur noch aus Löchern besteht, säumt das Ende des Flurs. Als die drei diese öffnen, scheuchen sie sechs dahinter sitzende Riesenratten auf. Im Flur entbrennt ein langwieriger Kampf, doch auch diesmal verhindert eine geschickte Positionierung eine Umzingelung durch die zahlenmäßig überlegenen Gegner.

Nachdem der Weg zum Altar freigeräumt ist, betreten die drei übervorsichtigen Helden den großen, von Säulen gestützten, länglichen Raum, an dessen Stirnseite vor einem schlichten, steinernen Altar eine übermannhohe Statue eines Rattenmenschen in einer bedrohlichen Pose steht und sie aus orange leuchtenden Augen böse anfunkelt. Mit großer Skepsis untersucht der misstrauische Elfenzauberer die furchteinflößende Rattenstatue und kann aufgrund seines umfangreichen Wissens in theoretischer Magie deutlich eine Verbindung zwischen dem Altar und der Statue feststellen. So fackelt die Gruppe nicht lange, sondern begibt sich direkt in Formation und greift die steinerne Statue an, die daraufhin wie erwartet zum Leben erwacht.


Der Kampf dauert sehr lange, denn von beiden Seiten wird nicht nur wenig Schaden verursacht, sondern auch noch wenig Schaden eingesteckt – insbesondere die Statue trifft nur wenige Male mit vollem Potenzial, hat aber auch beinahe ausnahmslos Glück bei der Abwehr. Da sie aufgrund ihrer Größe nicht an dem mittig zwischen den Säulen stehenden Morvain vorbei gelangen kann und sie sowieso nur stumpf auf das einschlägt, was direkt vor ihr steht, kann der Umbar seine Rolle als Tank hier perfekt ausfüllen. Nach einer gefühlten Ewigkeit (>25 Runden) zerspringt die Rattenstatue schließlich in viele Einzelteile und die Gruppe kann erleichtert aufatmen. Morvain macht sich nach einer kurzen Verschnaufpause sogleich an den immer noch funkelnden Augen der Statue zu schaffen. Ein Herauslösen, ohne den kostbaren Schatz zu zerstören, gelingt ihm allerdings nur bei einem der orangenen Edelsteine.

Es folgt eine lange und kontroverse Diskussion darüber, wie mit dem noch immer intakten Altar verfahren werden soll. Anarioth plädiert dafür, den Altar einfach in Ruhe zu lassen, denn dessen Magie kann er nur als dunkel identifizieren, nicht aber deren genaue Wirkung. Miriel hingegeben spricht sich deutlich für eine Schändung des Altars aus – alles was „dunkle“ Magie ist, ist auch gegen Helia und somit gegen ihre Wertvorstellungen. Morvain hält sich zunächst raus und hört nur zu, nimmt sich dann aber eine stumpfe Goblinwaffe zur Hand und prügelt mit aller Kraft auf den Altar ein. Miriel versucht zwar, ihm zu helfen, doch kann mit ihren Klingenwaffen nicht wirklich viel ausrichten und setzt nach wenigen Schlägen daher lieber darauf, den Schwerstarbeit leistenden Krieger anzufeuern. Anarioth sitzt derweil missmutig in der Ecke und sieht sich das Schauspiel lieber aus einiger Entfernung an. Als der Snarrk’Izzaltar schließlich zerbirst, entweicht dessen dunkle Magie und Miriel verdient sich – dank des Talents Diener des Lichts im Heliastahlschild – ihren ersten Zwistpunkt.

Schon ziemlich erschöpft – immerhin hat die Gruppe heute schon einen ganzen Tagesmarsch und nun auch die Beseitigung eines sich als recht umfangreich herausstellenden Rattenproblems hinter sich – kehren die Helden zum Wirt Brempen zurück. 22 Schwänze „normaler“ Ratten und 18 der deutlich größeren Riesenratten können sie ihm auf den Tresen schmettern und fordern recht deutlich mehr Lohn als ursprünglich vereinbart. Insbesondere Anarioth redet sehr genervt und immer lauter werdend auf den gleichermaßen geschockten wie eingeschüchterten Wirt ein, der mit einem Rattenkult in seinem Keller ganz offensichtlich nicht gerechnet hatte. Er sichert der Gruppe daraufhin kostenlose Verpflegung und Unterkunft in seinem Wirtshaus für ihren restlichen Aufenthalt in Barringen zu und gibt ihnen eine Runde Bier und Wein aus. Außerdem ist er nach Miriels erfolgreichen Überredungsversuchen bereit, pro Riesenrattenschwanz zwei Silberlinge zu zahlen. Insgesamt macht das 5 Gold und 8 Silber, also rund 19 Silber und 3 Kupfer für jeden – eine recht magere Ausbeute, wenn man das mit Harringers Auftrag vergleicht...

Mit ängstlicher Miene lässt sich der Wirt anschließend von der Gruppe erläutern, was sie alles in den an seinen Keller angrenzenden Räumen gefunden haben und bittet sie noch, die Vorkommnisse am nächsten Tag dem örtlichen Heliatempel zu melden. Da Miriel aufgrund ihrer anstehenden Novizenweihe und Morvain aufgrund seines immer noch weich geklopften Geistes dort sowieso sobald wie möglich hinwollten, stimmen sie natürlich zu, gehen aber ob der späten Stunde erst mal sofort todmüde ins Bett. Für den nächsten Tag ist außerdem die Erforschung des Dorfes und das Abklappern der örtlichen Händler eingeplant.


An dieser Stelle führen wir das Zwistpunktesystem ein und die erste Spielsitzung ist nach ca. 9h beendet. In diesem Abenteuer haben die drei Helden je 202 Erfahrungspunkte verdient, sodass sie jetzt mit insgesamt 329 EP auf Stufe 3 aufsteigen können. Miriel und Anarioth investieren je 2 LP  in einen Härtepunkt und erhöhen für den neuen TP ihre Talente Fürsorger bzw. Sturmmagier auf Rang II. Morvain setzt seine LP ebenfalls erneut dazu ein, seine Härte um 1 zu steigern, und spart den TP, sodass er nun schon 2 gesparte TP verbuchen kann. Er liebäugelt mit dem Zwei Waffen-Talent, ist sich der Sache aber noch nicht ganz sicher und wartet daher lieber die Gefahren und Gegner ab, die in nächster Zeit auf die kleine Abenteurergruppe warten mögen.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Der Herr der Ratten
« Antwort #13 am: 29. Mai 2016, 18:38:50 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2 = 1+1   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 17     :kw2: 7      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 17 = 14+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis



Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 3 = 1+1(Schild)+1   GE: 2      AU: 4

:kw1: 18     :kw2: 11 = 8+2(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 10 = 12-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 15

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 10 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1,  :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 13 (ZB+1, Fürsorger+2)
Niesanfall :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 3

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 4 = 6-2(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7 = 6+1   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)    :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 8 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Fellstiefel (PA+1)


Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

mad_eminenz

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    • Durch Raum und Zeit
    • Awards

Deine Spielberichte sind der Hammer!  :thumbup:
Vielen Dank für die Mühe die du dir machst!
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Es is kaa Stadt uff der weite Welt,
Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!