Treibjagd in den Fiebersümpfen XXIII – Die Krypta der Wiedergeburt IEhemalige Multi-Gruppen-Quest (MGQ), hier und da abgewandelt und stark erweitert, heute unter anderem mit dieser KarteWochend, 21. Waidsummen 1214GF, Fischerdorf Mardakena, FiebersümpfeNach einer erholsamen Nacht in der Gaststätte Fischers Ruh in Mardakena brechen die Moorjäger zur mutmaßlich letzten Etappe ihrer dritten Expedition auf. Sie haben sich vorgenommen, die restlichen Hexfelder im Nordosten der Fiebersümpfe zu erkunden, bevor sie den Rückweg nach Nebelwehr antreten. Irgendwo in diesem Bereich vermuten sie ein großes Echsenmenschenlager, in dem potenziell einige der Helianovizen aus Schwester Kalias Gruppe zu retten sein könnten.
Das Hexfeld 19 hatten Helauneval, Lo und Edger gestern auf ihrer Großwildjagd bereits erkundet, daher durchreisen die Moorjäger es heute nur. In Hexfeld 28 stoßen sie auf einen Friedhof auf einer Anhöhe. Fußspuren von drei sandalentragenden Füßen – potenziell Helianovizen – führen auf den Friedhof, verlieren sich dann aber im harten Boden der Anhöhe. Helauneval verfolgt die Fußspuren in Richtung des Sumpfes und entdeckt, dass Echsenmenschen die drei Fliehenden verfolgt haben müssen.
„Auf diesem Friedhof ist schon länger keiner mehr begraben worden“, ist Alias Einschätzung, nachdem sie in Begleitung von Edger und Lo ein paar der Gräber inspiziert hat. Der Friedhof scheint aus der Zeit der ersten Fiebersumpfexpedition ausgehend von Sturmklippe gewesen zu sein. Eine Inschrift an einem größeren Grabmal für einen gewissen Ritter Wilbert lässt darauf schließen. Sein Bruder Gungart, in dessen Schatten er immer gestanden hat, wie Edger zu berichten weiß, ist in der deutlich größeren Krypta begraben. Alia erinnert sich in diesem Zusammenhang an die Geschichte einer Prinzessin namens Aurinia, die von Zasaren entführt worden sein soll. Die beiden Ritter Wilbert und Gungart sollten sie retten und haben im Sumpf nach ihr gesucht, konnten sie jedoch nicht finden. Der nafurischen Geschichte nach sollen die Ritter des Nachts als Untote auferstehen und immer noch nach der Prinzessin suchen.
Als Alia davon erzählt, geht den Moorjägern ein Licht auf: Sie hatten vor rund einer Woche kurz nach ihrem Aufbruch von Klein Vestrus einige Untote – Zombies und Faulbäuche – gesehen, die seltsamerweise mitten im Sumpf von einem Portal zu einem anderen marschiert sind und so plötzlich wieder weg waren, wie sie zuvor aufgetaucht waren. Ob das Wilberts und Gungarts untote Gefolgschaft auf der Suche nach Prinzessin Aurinia war? Könnte sein. Ein Relief zu beiden Seiten der Krypta bestätigt diese Geschichte.
Die Tür zur Krypta steht leicht offen. Zwei Paar Fußspuren führen in die Krypta, kann Helauneval auf der Schwelle erkennen. Im Innern windet sich eine schmale, steinerne Wendeltreppe hinab in die finstere Tiefe. Sieht so aus, als könnten die Moorjäger in der Krypta zwei der Helianovizen finden. Ohne zu zögern machen sich die Moorjäger bereit und betreten das Gewölbe.
Edger segnet seine Freunde und sich und entzündet eine Fackel, doch ihr Licht scheint hier unten schwächer zu sein, als er es kennt (Lichtradius 7 statt 10 Meter). In einem Korridor voraus liegt ein toter Helianovize. Dem armen Jungen wurden alle Knochen gebrochen! Helauneval entdeckt eine Quetschfalle, die dafür verantwortlich sein muss, und kann sie entschärfen. Obwohl Alia von Bruder Ataeos den Zauber
Wiederbeleben gelernt hat, können sie ihm nicht helfen, da zuvor der Zauber
Allheilung gesprochen werden müsste. Den können allerdings weder Bruder Ataeos noch Alia.
Im nächsten Raum liegt der Körper eines weiteren toten Helianovizen. Eine Todesfee greift plötzlich unheilvoll kreischend an. Dem ersten Schlag kann Helauneval ausweichen. Die Moorjäger sind mittlerweile geübte Untotenjäger – bereits in der ersten Runde segnet die zu untotem Leben auferstandene Heilerin erneut das Zeitliche.
Alia und Bruder Ataeos sehen sich daraufhin die tote Helianovizin an. Sie könnte mit
Wiederbeleben gerettet werden, schlussfolgern sie – das kommt stark darauf an, wie lang sie schon tot ist. Helaunevals dahingehende Schätzung beläuft sich auf eine knappe Woche. Die Chancen stehen gut! Alia versucht sich das erste Mal an ihrem neuen Zauber und siehe da – die Novizin mit Namen Charlotte erwacht hustend wieder zum Leben.
Umringt von den Moorjägern kommt die junge Frau langsam zu sich. Bruder Ataeos versorgt ihre Blessuren mit seiner
Heilenden Hand und hilft ihr, sich aufzusetzen. Noch sichtlich verwirrt berichtet Charlotte davon, dass sie mit Alexander (der durch die Falle getötete Novize) und Josefine (Schicksal unklar) auf den Friedhof geflohen war, als Echsenmenschen sie verfolgt hatten. Schwester Kalia wurde von Echsenmenschen gefangen genommen, doch die drei konnten fliehen, kurz bevor die Gefangenen in ein großes Echsenmenschenlager in der Nähe gebracht worden waren. Viele aus ihrer Gruppe wurden getötet. Charlotte weiß leider weder, wo das Lager genau ist – es war tiefste Nacht und ihre Verfolger waren ihnen dicht auf den Fersen –, noch, wo Novizin Josefine sein könnte. Sie muss vom Friedhof aus einen anderen Weg eingeschlagen haben. Es ging alles so schnell und war stockfinster.
Bruder Ataeos schlägt vor, mit Charlotte an die frische Luft zu gehen, damit sie sich etwas erholen kann. Die Moorjäger entscheiden, dass Helaunevals Hund Rantanplan und – da die letzte Aufladung ihres Flauschehalsbands zur Vermeidung von Flächenschaden im Kloster St. Bajos aufgebraucht wurde – die kleine Yeesha ebenfalls draußen warten sollten. Edger schärft ihnen ein, dass sie sich nicht zu weit von der Krypta entfernen sollen, damit sie nicht von Echsenmenschen aufgegabelt werden. Helauneval weist Rantanplan an, zu bellen, sollte draußen etwas vorfallen. Die Kryptatür bleibt derweil offen. Die Moorjäger haben hier noch eine Aufgabe zu erfüllen: Die Krypta ist offensichtlich vom Untod befallen und muss ausgeräuchert werden!
Eine erfolgreich durch Helauneval entschärfte Quetschfalle später erreichen die Moorjäger einen Raum mit fünf Särgen, in denen den Geräuschen nach Mumien schlummern (Helauneval entgeht aber auch nichts!). Leise flüsternd beraten die Moorjäger das weitere Vorgehen: Alia wechselt auf den Zauber
Bannen und wartet auf ihren Einsatz. Edger und Lo betreten den Raum, dann klopft Letzterer am vordersten Sarg. In dem Moment, als die Mumien zeitgleich beginnen, ihren schweren Sargdeckel beiseite zu schieben, spricht Alia
Bannen… und hat Erfolg (Zaubern-PW = 17 -(KÖR+AU)/2 entspricht -7 -> PW = 10; PE = 7)! Die fünf Mumien sind mit nur einem Streich Geschichte.
Edger pfeift anerkennend. „Werteste Alia, ich habe Euch unterschätzt!“, gibt der Paladin zu. Alia indes freut sich – innerhalb von nicht einmal 10 Minuten hat sie ein Leben gegeben und fünf genommen. Gute Quote! Derlei mächtige Zauber haben jedoch auch ihren Preis: Von Alias stolzem Manavorrat von 33 sind bereits 10 MP für
Wiederbeleben und nun 7 MP für
Bannen draufgegangen. Gut, dass sie vor ihrer Abreise aus Mardakena noch den mit vier Exemplaren recht mickrigen Manatränkevorrat des hiesigen Gemischtwarenhändlers aufgekauft hat.
Auch im nächsten Korridor gibt es für Helauneval eine Quetschfalle zu entschärfen. Dahinter tut sich ein größerer Raum auf. Lediglich Helauneval kann dank seiner Elfensicht erkennen, dass neben den fünf Särgen im vorderen Teil des Raumes auch noch fünf Särge im hinteren Teil des Raumes auf die Moorjäger warten. In der Mitte des Raumes befindet sich ein Portal. Das könnte der Ausgangspunkt für den Untotenumzug kurz vor Klein Vestrus gewesen sein, dessen Zeuge die Moorjäger unlängst geworden waren. Bevor sich die Moorjäger um die Schließung des Portals kümmern können, gilt es jedoch noch einen Kampf zu bestreiten.
Aus den fünf vorderen Särgen steigen zwei Faulbäuche und drei Zombies. Alia hat wieder
Bannen bereit und wiederholt den Streich von gerade eben: Erfolg! Die zwei Faulbäuche (PW: 9) und drei Zombies (PW: 10) sind mit dem PE von 9 gebannt (zwar nur knapp, aber das hilft den Untoten in diesem Fall auch nicht weiter
). Da
Bannen jedoch nur einmal pro Kampf einsetzbar ist, kann Alia den gleichen Trick nicht auch bei den zwei Faulbäuchen und drei Zombies anwenden, die nun langsam aus dem nördlichen Teil des Raumes auf die Moorjäger zugeschlurft kommen. Die Moorjäger machen sich bereit und stellen sich auf.
Damit beenden wir die heutige Session nach ca. 1,5 Stunden Spielzeit. Das war die 47. Session der Kampagne bzw. die 23. Session in neuer Besetzung. Die SC sind seit zwei relativ kurzen Sessions bzw. 3,5 Spielstunden Stufe 10. Von Stufe 9 zu Stufe 10 hatten wir 25 Stunden gespielt.