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Autor Thema: [Kampagnenbericht] Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  (Gelesen 187443 mal)

Agonira

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Hallöchen allerseits  :)

Inspiriert von den vielen, sehr interessanten Spielberichten hier im Forum habe ich mich dazu entschlossen, auch die Freie Lande-Kampagne der Dresdenslayers zu dokumentieren, um das "Erlebte aufzubewahren" und als viel zu vergesslicher SL auch mal Details nachschlagen zu können. Der Schreibstil ist wohl alles andere als "kurzweilig", aber ich hoffe doch, dass er dabei aber auch nicht "langweilig" wird.  ;) ::)

Wir spielen auf Caera (bei mir übrigens "Zära") in den Freien Landen, den Anfang machen größtenteils diverse D2Gos, die ich jeweils verlinke, und später sind auch einige Kaufabenteuer eingeplant.

Wir spielen mit den meisten Regeln aus der Caerabox, außerdem mit Manasystem und(!) Abklingzeiten, Blutzwist "light" (DdD geben ZP, WdD nicht, Taten geben öfter ZP), mit einigen Hausregeln (bspw. ein eigenes Alchemie- und Kräuterkundesystem) sowie mit einem veränderten EP-Vergabesystem mittlerweile mit einem Meilensteinsystem. Außerdem habe ich mich an etlichen Fanwerken und Regelzusätzen aus dem Forum bedient.

Wer die Berichte verfolgt, wird feststellen, dass die Spielerbesetzung einen Bruch zu Akt IV erlebt. Ein Großteil der SC scheidet aus verschiedenen Gründen aus, dafür kommen neue hinzu. Mittlerweile ist von den Startspielern keiner mehr dabei. Außerdem wechseln wir von einem analogen Spiel am Tisch mit langen Spielrunden am Wochenende auf ein digitales Spiel via Roll20 mit kurzen Spielrunden am Abend.

Derzeitige Charaktere:
Alia Hashemi, nafurische Alchemistin, gespielt von akulex
Helauneval, waldelfischer Waldläufer, gespielt von Helauneval
Edger L. Orth, vandrianischer Paladin, gespielt von Sintholos
Lo Pow, kaitanischer Waffenmeister, gespielt von cyrion
Bruder Ataeos, waldelfischer Kleriker, einmalig als Gastspieler gespielt von Germon, ansonsten NSC

Ausgeschiedene Charaktere:
Morvain, umbar'scher Berserker
Miriel, waldelfische Klerikerin
Anarioth, sturmelfischer Elementarist


Inhaltsverzeichnis

Prolog
1a.  Die Runen des Vergessens (Stufenanstieg Stufe 2)
1b.  Reise vom Gasthaus "Am Waldrand" nach Barringen

Akt I - Barringen
1c.  Der Herr der Ratten (Stufenanstieg Stufe 3)
2.    Die Höhle der Schatten
3.    Das Geheimnis der Goblinburg I und Juhuder Lenzistda (Stufenanstieg Stufe 4)
4.    Das Geheimnis der Goblinburg II
5.    Das Geheimnis der Goblinburg III
EP-Protokoll

Akt II - Reise nach Westheim
6.    Reise von Barringen zum Landgasthaus "Trutz und Trunk" I
7.    Reise von Barringen zum Landgasthaus "Trutz und Trunk" II (Stufenanstieg Stufe 5)
8.    Landgasthaus "Trutz und Trunk" I
9.    Landgasthaus "Trutz und Trunk" II
10a. Reise nach Westheim
EP-Protokoll

Zusammenfassung Prolog bis Akt II

Akt III - Westheim
10b. Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
11a. Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte
11b. Panik auf dem Markt I
12a. Panik auf dem Markt II (Stufenanstieg Stufe 6)
12b. Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage
EP-Protokoll
13.   Schatten unter Westheim I
14a.  Schatten unter Westheim II
14b.  Anarioths Traum
EP-Protokoll
15.   Eine explosive Hochzeit I
16.   Eine explosive Hochzeit II
17a. Ein Tag Ruhe
17b. Morvains Traum
17c. Hilfe! Ich hab die SC geschrumpft (Stufenanstieg Stufe 7)
17d. Morvains magisches Steinei
EP-Protokoll
18a. Rückblick: Eine Frage des Geschmacks
18b. Eine schwere Geburt
18c. Die Frau im Koffer III
18d. Die Frau im Koffer III (Fortsetzung)
19a. Kultistenfehde
19b. Der Herr der Funkenfieper
19c. Der Herr der Funkenfieper (Fortsetzung)
20a. Tod der Krötenhaut!
20b. Die (toten) Räuber vom Lyrkenfenn
20c. Miriels Ausbildungswoche
EP-Protokoll

Zusammenfassung Akt III

Zwischenakt
Roll20-Vorbereitung
21.   Ein funkenfiepender Wecker I
22.   Ein funkenfiepender Wecker II
23.   Ein funkenfiepender Wecker III (Anarioth und Miriel verlassen die Gruppe)
28.   Das Goblinturnier
EP-Protokoll

Akt IV - Neue Gruppe, neues Glück: Die Fiebersümpfe
24.   Endeva und die Sumpfhexe - dazu Der Beginn der Moorstelzerjagd (Alia, Helauneval und Edger treten der Gruppe bei, Stufenanstieg Stufe 8)
EP-Protokoll
25.   Die Morgenmaid & Die Gesandten des Sturms - dazu Kraken, Elfen und Moorstelzer
26.   Goblingemetzel
27a. Verfolgt & Verführt - dazu Grünhäute, Grünschuppen und Grünengel
27b. Verfolgt & Verführt - Fortsetzung - dazu Eines Engels Tochter I
EP-Protokoll
29.   Yeeshas Rettung - dazu Eines Engels Tochter II
30.   Das Hütergrabmal  - dazu Eines Engels Tochter III
31.   Ankunft in Klein Vestrus  - dazu Rückkehrer aus dem Sumpf (Morvain verlässt die Gruppe)
32.   Zerstörung des Og'roc  - dazu Alle Oger gegen uns
33.   Moorstelzer satt  - dazu Moorstelzer, Moorstelzer und Moorstelzer
34.   Ankunft in Mardakena  - dazu Ein Dorf am Meer (Stufenanstieg Stufe 9)
35.   Der Tempel des Luhntraz I  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel I
EP-Protokoll
36.   Der Tempel des Luhntraz II  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel II (Lo tritt der Gruppe bei)
37.   Der Tempel des Luhntraz III  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel III
38.   Der Tempel des Luhntraz IV  - dazu Ein Dorf am Meer mit einem Tempel IV
39.   Eine untote Fracht I  - dazu Ein gestrandetes Schiff I
40.   Eine untote Fracht II  - dazu Ein gestrandetes Schiff II
41.   Eine untote Fracht III  - dazu Ein gestrandetes Schiff III
42.   Das verschollene Kloster St. Bajos I  - dazu Das Kloster des St. Bajos I
43.   Das verschollene Kloster St. Bajos II  - dazu Das Kloster des St. Bajos II
44.   Das verschollene Kloster St. Bajos III  - dazu Das Kloster des St. Bajos III
45.   Das verschollene Kloster St. Bajos IV  - dazu Das Kloster des St. Bajos IV (Stufenanstieg Stufe 10)
EP-Protokoll
46.   Auf der Jagd nach Immersiegen Tausendzahn  - dazu Die Krokodiljagd
47.   Die Krypta der Wiedergeburt  - dazu Auf der Suche nach den Verbliebenen

[Fortsetzung folgt]

Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 1

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 2
HÄ: 0   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 15      :kw2: 5      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 15 = 12+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: braune Robe (PA+0)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)

Sonstige Ausrüstung: Zauberbuch, Notizbuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 2x Lynzblatt, Geldbeutel mit 1GM

Zauber:
Schock :kw8: 16 (ZB+0, Sturmmagier+1)

Talente:
Manakraft I
Sturmmagier I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 1

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 0   GE: 2      AU: 4

:kw1: 15     :kw2: 5     :kw3: 7     :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 12     :kw8: 10     Mana: 13

Waffe:
Nahkampf: Eisendolch :kw5: 5 :kw3: 8 (WB+0,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Füße: Lederschuhe (PA+0)

Sonstige Ausrüstung: Zauberbuch, Notizbuch, Alchemierezeptebuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 7x Lynzblatt, Geldbeutel mit 1GM, Linriels Notiz über Priesterausbildung

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1)

Talente:
Alchemie I
Fürsorger I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde I
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 1

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 5   GE: 0      AU: -1 = 0-1(Weste)

 :kw1: 23     :kw2: 16 = 13+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 6      :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6       

Waffen:
Nahkampf: Barbarenstreitaxt :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 7 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Fellweste (PA+1, AU-1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)

Sonstige Ausrüstung: Heldentaten-Tagebuch, Notizbuch, Schreibfeder, Feuerstein, Zunder, Decke, 2x Tagesration Nahrung, 2x Wasserflasche, 2x Lynzblatt, 2x Waffenpaste, Eisenpfeile, 2x Fackel, Geldbeutel mit 1GM

Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche




An dieser Stelle außerdem ein großes Lob an die vielen Fanwerke und besonders an den Quellenband des Umbarlabeckens.  :thumbup: Wie man am Spielerbrief des Umbar sieht, hab ich mich da schamlos bedient.  :D

Edit: Ach du Schreck, mir fällt gerade auf: Miriels Brief enthält durchaus Inhalte aus der Caerabox...  :o Sicherheitshalber deaktivieren ich den Link erstmal.  :-[

CK

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Was stand denn da drin? (jetzt erst im thread eingetrudelt)
Gespeichert

Agonira

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Du hast PM von mir.

Agonira

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Nach Absprache mit CK ist nun auch wieder Miriels Brief über den Link beim Charakterblatt erreichbar.  :D :-*

Agonira

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[Spielbericht] Die Runen des Vergessens
« Antwort #5 am: 25. Mai 2016, 14:06:23 »

Sooo, na dann kann's ja losgehen!  :D Hier nun also das erste Abenteuer meiner Gruppe:




Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Prolog



Die Runen des Vergessens

Abenteuer von CK

Neutag, 15. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Volten und Barringen

Jeder Spieler startet zunächst einzeln mit mir am Spieltisch, während die anderen beiden in einem anderen Raum noch ihre Briefe lesen. Keiner weiß also, was ich den anderen zum Einstieg gesagt habe.

*Gewittergeräusche im Hintergrund*

Anarioth der Sturmrufer ist den ganzen Tag gelaufen und seine Füße schmerzen entsetzlich – so weit gereist ist er an einem einzigen Tag vermutlich noch nie in seinem Leben. Seinen Kampfstab benutzt er zwar als Gehstock und das über ihm wütende Gewitter macht ihm kaum etwas aus, doch als er die Lichter einer Taverne vor sich in einiger Entfernung ausmachen kann, macht sein Herz einen erleichterten Hüpfer. Mit neu entfachtem Eifer beschleunigt der Sturmelf seine Schritte. Als er das Gasthaus „Zum Waldrand“ betritt, wird er vom Knistern eines Lagerfeuers und dem schweren Duft nach Alkoholischem und Deftigem empfangen. Obwohl es schon recht spät am Abend ist, sitzen noch einige Gäste an den klobigen Holztischen – ein paar Bauern und Knechte in einer Stammrunde, ein alleine speisender Händler und ein einzelner, leerer Tisch. Anarioth – Zeit seines Lebens ein Einzelgänger – entscheidet sich natürlich für den leeren Tisch und lässt sich so nieder, dass er die Wand im Rücken hat und alles gut sehen kann.

– Cut –

Miriel dagegen ist vom tobenden Sturm ganz und gar nicht angetan, denn in ihrer Heimat unter dem schützenden Blätterdach des Dynar ist man deutlich weniger dem peitschenden Regen und grollendem Donner ausgesetzt, als hier in den heideartigen, im Gegensatz zum Dynar fast trostlos wirkenden Freien Landen. Die junge Waldelfe hat ihre Kapuze tief ins Gesicht gezogen und zittert am ganzen Leib. Auch sie ist sehr erleichtert, als sie die Lichter des Gasthauses „Am Waldrand“ in einiger Entfernung vor sich ausmachen kann. Welch unpassender Name, schließlich ist der nächste Wald ein ganzes Stück entfernt! Miriel ist sehr gespannt, wie diese „Freiländer“ wohl sein werden, denen sie gleich zum ersten Mal begegnen wird. Wie verhalten sie sich gegenüber einer Waldelfe... oder Fremden gegenüber generell? Mit einem gemischten Gefühl aus Furcht, Erleichterung und Neugier öffnet Miriel vorsichtig die schwere, knarzende Holztür des Gasthauses. Auch ihr strömt ein schwerer Duft nach Alkoholischem und Deftigem entgegen...

– Cut –

Morvain stampft missgelaunt – ob des nervtötenden Gewitters und seines knurrenden Magens, schließlich hatte er seit seinem ausgedehnten Frühstück in Volten heute kaum noch etwas zwischen den Zähnen – durch den Matsch auf der für barbarische Verhältnisse sehr gut ausgebauten Straße. Wann erreicht er denn endlich dieses blöde Gasthaus? Immer wieder sucht er mit zusammengekniffenen Augen den vor sich liegenden Weg nach Lichtern ab, doch durch das Gewitter und die dadurch viel zu früh hereingebrochene Nacht kann er nichts als verregnete Dunkelheit erkennen. Seine bisherige Reise seit seinem Entschluss, auszuziehen und Varl und seinem Volk alle Ehren zu machen, war alles andere als ehrenvoll gewesen. Wann würde er endlich dazu kommen, Abenteuer zu erleben und ein paar würdige Gegner niederzumetzeln? Oh, ist das dort vorne vielleicht doch endlich das Gasthaus…?

– Cut –


Werktag, 16. Schauern 1214GF, Fandorais Versteck

Nun geht es weiter mit allen dreien am Spieltisch. Jeder würfelt zunächst eine Probe auf Erwachen (KÖR+HÄ). Wer erwacht als Erstes? – Natürlich erst einmal der Umbar, die anderen beiden schlafen tief und fest weiter.

*unheimliche, geheimnisvolle Dungeonmusik*

Morvain erwacht völlig benommen in der Dunkelheit neben zwei ihm unbekannten, am Boden schlafenden Gestalten. Taumelnd erhebt er sich und zündet eine Fackel an, um überhaupt etwas sehen zu können. Der Raum ist leer, außer zwei sich gegenüberliegenden Türen und den zwei Unbekannten. Hinter den SC führt ein breiter Gang in die Dunkelheit. Der Krieger geht zunächst zur rechten Tür und späht vorsichtig dahinter – ein kurzer, sich am Ende in zwei Richtungen aufteilender Flur liegt dahinter. Noch während er durch die Tür guckt, erwachen Anarioth und Miriel aus ihrem unnatürlichen Schlaf. Verwirrt versuchen sie sich in erster Kommunikation miteinander, doch schnell stellt sich heraus, dass keiner so recht weiß, wie sie hierhergekommen sind. Anarioth verdächtigt sofort Morvain, dass dieser die beiden verschleppt haben könnte – bei so einem in Fell gekleideten Barbaren kann man ja nie wissen... Während des Wortgefechts der beiden entdeckt Miriel in ihrer Tasche ein Kartenstück, das zwar ihre eigene Handschrift trägt, bei dem sie sich aber nicht daran erinnern kann, es jemals schon einmal in der Hand gehalten, geschweige denn beschriftet zu haben.


Sie mustert die Notizen eine Weile nachdenklich, weiß damit aber nichts anzufangen: „Troll“, „Rot und Schwarz“, „Nackte“, „Fandorais Versteck im Waldrand am Yrl ca. 4 Wegstunden“. Miriel behält ihren Fund erst einmal für sich und weist die anderen stattdessen auf Fußspuren in der dicken Staubschicht auf dem Boden hin, die andeuten, dass die drei aus Richtung des breiten Gangs gekommen sein müssten.


Anarioth entdeckt kurz darauf winzige, magische Runen in dem breiten Gang und mithilfe seiner etwas eingerosteten Kenntnisse in theoretischer Magie gelingt es ihm sogar, deren Wirkung in Erfahrung zu bringen: Es handelt sich um einen starken Vergessenszauber, der auf jeden wirkt, der den Runengang passiert; hätte der Zauber noch seine volle Wirkung gehabt, hätten die drei vermutlich alles vergessen, was sie jemals wussten, selbst wie man läuft oder isst – welch ein Glück, dass das nicht passiert ist! Der Zauber ist schon sehr alt und hat, wie es scheint, nur noch ein letztes Mal einen Bruchteil seiner Wirkung entfalten können, bevor er nun nahezu erloschen ist... ein erneutes Passieren müsste ohne ein weiteres Auslösen des Zaubers möglich sein, vermutet der Sturmelf. Die Frage ist: Wie viel Stunden oder Tage hat er die drei vergessen lassen und warum sind sie nun hier? Eine wilde Diskussion entbrennt und Miriel zeigt den anderen beiden nun auch die Karte mit den merkwürdigen Notizen.

Nach einigen Mutmaßungen über die Gründe für das Hiersein der Gruppe, was es mit den seltsamen Notizen auf dem Kartenstück auf sich haben könnte und wie gefährlich der Runengang noch sein mag, sind zunächst beide Elfen der Meinung, dass der Mensch vorgeschickt werden sollte, um Letzteres in Erfahrung zu bringen. Eine Fehlentscheidung, da dieser sich als absolut magiescheu herausstellt und keineswegs bereit ist, das Versuchskaninchen zu mimen. Schließlich entscheidet sich Anarioth, es einfach zu wagen, und betritt den Runengang – nichts passiert. Seine Vermutung ob der verbleibenden Stärke des Zaubers war anscheinend richtig gewesen. Die drei verfolgen ihre Spuren zurück bis zum Eingang des Dungeons. Draußen an der frischen Luft stellen sie fest, dass der Nachmittag gerade angebrochen ist und sie vermutlich tatsächlich an der in der Karte eingezeichneten Stelle bei „Fandorais Versteck“ sind, denn ein Fluss ist nicht weit entfernt. Erneut beratschlagt sich die Gruppe, ob die Gemäuer weiter untersucht werden sollen oder eine Rückkehr zum Gasthaus zunächst sinnvoller wäre – schließlich kann sich keiner daran erinnern, ob es einen Auftraggeber gibt und wenn ja, was genau sie hier eigentlich machen sollen. An dieser Stelle wird eine Gemeinsamkeit festgestellt: Alle drei sind äußerst knapp bei Kasse! Daher entscheiden sie sich einstimmig dazu, hier zu bleiben und an Ort und Stelle in Erfahrung zu bringen, was sie hierhergeführt haben und für was es womöglich eine Belohnung geben könnte.

Auf dem Rückweg zum Raum mit den zwei Türen, in dem die drei vorhin aufgewacht sind, entdeckt Anarioth eine recht schlecht getarnte, da abgenutzte Geheimtür und ruft die anderen vorsichtshalber zu sich. In dem dahinter versteckten Raum können zwei Tränke in grauen Flaschen mit blauem Band gefunden werden; vermutlich Schwebetränke, wie Miriel nach vorsichtigem Kosten herausfindet – sie fühlt sich auf einmal federleicht und es kribbelt ein wenig im Bauch. Zurück in der Halle entscheidet sich die Gruppe zunächst für den linken Gang, also die noch nicht geöffnete Tür. Die dort anschließende Küche stellen sie gehörig auf den Kopf, finden jedoch nur Staub und sehr alte Kochutensilien, allerdings nichts von bedeutendem Mehrwert. Auch im nächsten Raum – anscheinend die Speisekammer – sind nur leere Regale und jede Menge Staub zu finden. Nachdem der Raum gründlich auf mögliche Geheimgänge untersucht wurde, macht sich die Gruppe auf den Weg in den gegenüberliegenden Gemäuertrakt.


Dort gehen die drei zunächst nach links und betreten eine Bibliothek. Die hüfthohe Dibella-Statue einer lesenden Nackten untersuchen sie eingehend und ziehen und drücken an allem, an dem man ziehen oder drücken kann, doch ohne Ergebnis. Die Gruppe beschließt, die Statue hier stehen zu lassen und erst am Ende mitzunehmen, da sie recht schwer und unhandlich ist, aber gewiss einiges wert ist.

Danach durchstöbert Morvain das Bücherregal und scheucht dabei zwei Bücherwächter auf. Diese stürzen sich sofort auf den ziemlich verdutzten Barbaren und der erste Kampf der jungen Abenteurergruppe beginnt! Direkt in der ersten Runde gelingt es einem der Bücherwächter, Morvain mit einem schrecklichen Niesanfall außer Gefecht zu setzen. Doch Anarioth macht kurzen Prozess mit dem ersten Bücherwächter und Morvain mit dem zweiten, als der Juckreiz in seiner Nase nachlässt. Der magietheoretisch begabte Anarioth kann die Zauber Stolpern und Niesanfall in Form von Zauberschriftrollen aus den toten Bücherwächtern extrahieren.


Anschließend inspizieren die drei gemeinsam die Bücherregale erneut. Insgesamt vier Schriftrollen können geborgen und anschließend identifiziert werden: Licht, Magie identifizieren, Tiere besänftigen und Wiederbelebung. Außerdem finden sie zwei noch lesbare Bücher unter den zahlreichen dem Zahn der Zeit zum Opfer gefallenen Wälzern: „Die Zeit der Dämmerung“ und „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“. Bei letzterem springt der Sturmelf erschrocken auf, reißt es Miriel aus der Hand und beginnt immer wieder „Nein, nein, nein! Das kann doch nicht sein!“ murmelnd, manisch darin zu blättern. Einen kleinen Zettel, der wie ein Lesezeichen im Inneren des Buchs steckt, wirft er achtlos auf den Boden.


Völlig perplex stehen die Waldelfe und der Umbar – die gerade ausgemacht hatten, dass Miriel Morvains Bogen leihweise bekommt – neben ihm und versuchen, ihn zu beruhigen und ihn zum Reden zu bringen. Nach einer Weile beginnt Anarioth zögernd, ein paar Infos über seine „Verwandtschaft“ mit den Hochelfen herauszurücken, doch das wirft nur neue Fragen auf, die er nicht zu beantworten gewillt ist. Unterdessen hat Morvain in dem anderen Buch geblättert und es für gut befunden – was hat er in seiner Kindheit nur alles verpasst, als er noch nicht lesen konnte?!

Miriel und Morvain gehen weiter und kommen in eine Art Durchgangszimmer mit einem prominenten Drachengemälde an der gegenüberliegenden Wand, welches Miriel sofort eingehend untersucht. Morvain wagt einen Blick in einen der beiden angrenzenden Räume. In der Zwischenzeit hat sich Anarioth in seiner depressiven Stimmung heimlich davongestohlen und durchsucht den Raum gegenüber der Bibliothek: Offensichtlich eine Art Labor. Auf einem Arbeitstisch findet er allerhand säuberlich nebeneinander geordnete Gegenstände: Mörser und Stößel, zwei Rezepte für andauernde Heiltränke und Manatränke, ein Kräuterkompendium, eine kleine Dose mit roten Pillen, ein milchig gelber Trank, zwei rote sowie zwei blaue Tränke.


Durch den Fund abgelenkt von seiner schrecklichen Entdeckung in der Bibliothek eilt er mit den Gegenständen wieder zu seinen Gefährten, gerade als diese sein Fehlen bemerken, und übergibt die Gegenstände der kräuterkundigen und alchemiebegabten Miriel. Mutig probiert diese jeden der Tränke und kann sie als Schutztrank, Heiltränke und Manatränke identifizieren. Sie traut sich unter gutem Zureden der anderen beiden sogar, eine der Pillen zu probieren – wie sich herausstellt, handelt es sich dabei um Heilpillen (+1 LK pro Pille). Die Rezepte nimmt die junge Waldelfe sogleich in ihr Rezeptebuch auf und auch Mörser und Stößel werden gut verpackt und mitgenommen. Über das Kräuterbuch freut sich die Waldelfe ganz besonders, denn nun ist sie in der Lage, gefundene Kräuter anhand der Abbildungen und Texte in diesem Büchlein zu identifizieren.

Gemeinsam betritt die Gruppe als Nächstes den Raum rechts des Drachengemäldes. Es ist offensichtlich ein Schlafzimmer, denn ein Bett und eine Kleidertruhe stehen darin. Miriel untersucht den Inhalt der Truhe und Anarioth das Bett. In der Truhe befindet sich neben vielen stinkenden, gammeligen Lumpen eine unversehrte und ganz deutlich spürbar magische Robe. Anarioth gelingt es sogar, die Magie des tief dunkelblauen Kleidungsstücks zu demaskieren – eine Sturmrobe! Die Freude ist groß und das neue Kleidungsstück wird sofort angezogen, während sich die anderen beiden brav umdrehen, um dem Zauberer nichts wegzugucken.


Anschließend geht es in den Raum mit einer übermannsgroßen Ritterstatue gegenüber dem Schlafgemach. Dort kann Anarioth keinerlei Magie an der Statue feststellen und so fangen er und Miriel an, sich einer rätselhaften Tafel in der Mitte einer zweiflügeligen Tür neben der Statue zu widmen. 26 leere und kreideverschmierte Felder, darüber sechs eingravierte, magische Runen und in der Mitte eine Schaltfläche.


Das System ist schnell erkannt und mit der neben der Tür befindlichen Kreide werden die vermeintlich richtigen Symbole in die leeren Felder eingetragen und der Schalter bedient – doch den letzten Hinweis auf dem Zettel aus der Bibliothek haben sie dabei nicht beachtet: Auch diagonal dürfen keine gleichen Symbole stehen! Die Ritterstatue hinter den dreien erwacht zum Leben und greift sofort Anarioth an, der den Schalter bedient hat. Gerade noch in letzter Sekunde kann sich Morvain vor den Zauberer werfen und die Aufmerksamkeit der Statue auf sich lenken. Anarioths Schockzauber setzen der Statue in ihrer Metallrüstung sehr stark zu und auch Morvain kann einige Treffer landen, sodass die drei den Schatzwächter recht schnell zu Altmetall verarbeiten können.

Zur Verwunderung der Gruppe ist die Tür hinter ihnen dennoch einen Spalt breit aufgegangen, als der Wächter das Zeitliche gesegnet hat, sodass die drei nun die Schatzkammer betreten können. Vielleicht hat die Magie des Schutzmechanismus im Laufe der Jahre ebenso nachgelassen, wie auch die des Runengangs? Der dicken Staubschicht nach zu urteilen scheint hier jedenfalls schon lange keiner mehr gewesen zu sein.

In der mutmaßlichen Schatzkammer befinden sich allerlei Dinge: Ein Eisenkurzschwert, ein Ring, eine Eulenbrosche, ein gelber Trank, eine Truhe voller Gold- und Silbermünzen sowie zwei Edelsteine (grün und dunkelblau) und außerdem ein... merkwürdiges... Bild an der Wand mit der Aufschrift „Die Nackte und der Troll“. Der Ring kann als magischer Schutzring (PA+1), die Brosche ebenfalls als magisch (VE+1), der Trank als Stärketrank und das Gemälde als das scheinbar gesuchte Objekt identifiziert werden. Miriel nimmt das Schwert und den Schutzring an sich und die Brosche bekommt Anarioth. Morvain bekommt den Stärketrank.



Zu guter Letzt widmen sich die drei noch dem letzten unerforschten Raum, der an das Labor angrenzt. Beim Betreten dieser völlig zugemüllten Rumpelkammer wird Morvain sofort von einem unsichtbaren, mentalen Zauber angegriffen. Nach dem ersten Schrecken sucht er panisch und schon etwas benebelt (GEI-2) den Gerümpelberg vor sich ab, findet jedoch nichts. Miriel zwängt sich an ihm vorbei, um ihm beim Suchen zu helfen, und wird auch sofort fündig: Ein Einmachglas mit einem ausgedörrten Tentakelhirn scheint der Urheber des mentalen Angriffs zu sein und reckt seine glitschigen, rosa Tentakel gierig durch einen kleinen Spalt im leicht zersplitterten Glas. Sie erschreckt sich beim Anblick des widerlichen Ungeziefers zwar fürchterlich, behält aber das Glas sicher in der Hand. Morvain nimmt es ihr behutsam ab und stellt es in einiger Entfernung auf den Boden, dann erledigt Anarioth das Tentakelhirn mit einem einzigen Schock. Im Gerümpel kann noch ein Fellschild geborgen werden. Dem geistig etwas angeschlagenen Morvain kommt von nun an gelegentlich ein gestöhntes „Mooorvain“ über die Lippen und die beiden Elfen finden ihn noch etwas komischer...


Nach diesem kurzen, aber tiefsitzendem Schrecken entscheidet die Gruppe einstimmig, nicht durch den mittlerweile nächtlichen Wald zum Gasthaus zurückzukehren, sondern ein Nachtlager in Fandorais Schlafgemach aufzuschlagen.


Hofftag, 17. Schauern 1214GF, Fandorais Versteck

Am nächsten Morgen brechen Anarioth, Miriel und Morvain in Richtung Gasthaus „Am Waldrand“ auf und nehmen beide Gemälde sowie die Statue mit. Dort angekommen spricht ein etwas dicklicher Mittvierziger sie direkt an – es folgt ein aufklärendes Gespräch über den Abend des 15. Schauern und den Auftrag des Herrn, der sich (erneut) als Kunsthändler Herbert Harringer aus Westheim vorstellt. Immerhin scheint die Gruppe lediglich einen halben Tag hinter dem Runengang verschlafen zu haben, denn heute ist der 17. Schauern. Der Auftrag war, dass die drei das Versteck des Magiers Fandorai aufsuchen. Dieser ist der Vater von Harringers zukünftiger elfischer Schwiegertochter und vor einigen Jahren auf Reisen verstorben. Das gesuchte Gemälde „Die Nackte und der Troll“ hat seine Tochter für Fandorai gemalt und Harringer will es ihr zur anstehenden Hochzeit als Andenken an den verstorbenen Vater quasi zurückschenken. Für die Wiederbeschaffung belohnt er die drei Abenteurer mit 100GM.

Die Gruppe bietet Harringer neben dem besagten Gemälde auch das Drachengemälde und die Statue der lesenden Nackten an. Nach einigem Zögern stimmt er den Überredungsversuchen der Gruppe zu und kauft ihnen beide Kunstgegenstände für weitere 60GM ab. Außerdem bezahlt er der Gruppe wegen der unvorhergesehenen Strapazen eine weitere Nacht im Gasthaus und kommt für ihre Verpflegung bis zum nächsten Morgen auf. Er selbst macht sich noch am selben Tag nach Westheim auf, schließlich habe er eine große Hochzeit vorzubereiten, zu der er die Charaktere ganz herzlich einlädt.

Den Rest des angebrochenen Tages nutzt die Gruppe für die Kräutersuche, das Beten zu Hefrach, Helia bzw. Varl und das Zuendelesen der gefundenen (Talent-)Bücher sowie zum Zauberlernen. Anarioth lernt die Zauber Magie identifizieren und Licht – Miriel führt sich den Zauber Niesanfall aus dem Bücherwächter zu Gemüte. Ferner können sie dank der 115 verdienten Erfahrungspunkte den ersten Stufenanstieg durchführen. Anarioth und Miriel nutzen je zwei LP, um einen Härtepunkt zu erhöhen und entscheiden sich beide für das Talent Glückspilz. Morvain erhöht ebenfalls Härte um eins und spart seinen TP.


An dieser Stelle habe ich das Edelsteinbelohnungssystem erklärt sowie das Slayerpunktesystem eingeführt. Im Anschluss ging es direkt weiter mit dem nächsten Abenteuer.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Runen des Vergessens
« Antwort #6 am: 25. Mai 2016, 14:12:28 »

Anarioth der Sturmrufer, Zauberer, Stufe 2

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 1 = 0+1   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 16      :kw2: 6      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15= 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 16 = 13+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 17 (ZB+0, Sturmmagier+1, Sturmrobe+1)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis



Miriel, Heilerin, Stufe 2

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 1 = 0+1   GE: 2      AU: 4

:kw1: 16     :kw2: 7 = 6+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 12     :kw8: 10     Mana: 14

Waffen:
Nahkampf: Eisenkurzschwert :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1)
Fernkampf: Morvains Jagdbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 14 (ZB+1, Fürsorger+1)
Niesanfall  :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Fürsorger I
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 2

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 4-2(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 6 = 5+1   GE: 0      AU: -1 = 0-1(Weste)

 :kw1: 24     :kw2: 17 = 14+1(zäh)+2(PA)     :kw3: 6      :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6     

Waffe:
Nahkampf: Barbarenstreitaxt :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2,  :kw3:-2)

Rüstung:
Körper: Fellweste (PA+1, AU-1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Füße: Fellstiefel (PA+1)

Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

avakar

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Schöne Geschichte und tolle Aufmachung! :thumbup:

Zitat
Sinn und Zweck des Edelsteinbelohnungsystems erklärt
Magst Du uns das auch erklären?
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Agonira

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Freut mich, danke!  :)

Edelsteinbelohnungssystem:
Habe mich da von diversen Beiträgen quer im ganzen Forum und den Trickserkarten inspirieren lassen. Das Grundprinzip hab ich hier auch schon mal erklärt:

Zitat von: Agonira
Mit verschiedenen farbigen Kombinationen an Edelsteinen kann sich die Gruppe Aktionen kaufen a la "Würfelzahl um 1 erhöhen", "Würfelzahl halbieren", "Initiativreihenfolge einer Runde frei bestimmen", "Spott", "Verblassen", etc. Außerdem gibts noch die Möglichkeit, dass sie mit mir um Rätselhinweise oder Hinweise a la "Ihr habt noch eine Geheimtür übersehen" feilschen, da wäre der Preis dann SL-Entscheid a la "alle eure Edelsteine der Farbe grün", "die Hälfte aller eurer Edelsteine" etc. Und falls sie einen der extrem seltenen roten Edelsteine finden (davon hab ich nämlich nur 2  ::) ), können sie für 1x jede Farbe (6 Farben insgesamt) einen LP für jeden oder für 2x jede Farbe einen TP für jeden kaufen.

Die grünen (davon gibts am meisten, sind in der Preisliste meist Beiwerk und fast überall mit dabei) und roten plaziere ich gezielt (rote gibts aber nur für ganz, ganz, ganz bemerkenswerte Dinge, will hier aber noch nicht spoilern) und hellblau, dunkelblau, gelb und orange fasse ich in der Regel als "bunt" zusammen, dh. ich lege nur fest "in der Schatzkiste sind ein grüner und ein bunter Edelstein" und den bunten ziehe ich dann blind.

Ich kann es aber auch noch mal detaillierter als "Preisliste" aufschreiben, wenn weiteres Interesse besteht.  :)

avakar

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Danke, das ist mal ein schönes Gummipunktesystem, insbesondere da es die Optionen für kurzfristige und langfristige Verbesserungen vermischt. Sowas findet man nur selten, gut gemacht.
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Danke, freut mich sehr! :)

Hier mal meine Preisliste:

      
Preis                                                    Belohnung   
2 Steine je Farbe -> 12 Steine             1 TP für jeden   
1 Stein je Farbe -> 6 Steine                 1 LP für jeden   
      
SL-Entscheid                                       Hinweis bei Rätsel   
SL-Entscheid                                       Hinweis zur einer evtl. noch nicht entdeckten Geheimtür, etc.   
      
1x grün, 1x hellblau, 1x dunkelblau      Würfelwurf wiederholen   
   oder 1x grün, 1x gelb, 1x orange      
      
1x hellblau, 1x dunkelblau                    Ergebnis eines Würfelwurfs verdoppeln oder halbieren (keine Patzer oder Immersiege damit möglich!)   
1x gelb, 1x orange                                Ergebnis eines Würfelwurfs um eine Stelle nach oben oder unten setzen (keine Patzer oder Immersiege damit möglich!)   
      
   
1x grün, 1x nicht grün                           Spott -> Gegner greift einen bestimmten SC an   
1x grün, 1x nicht grün                           Verblassen -> Gegner greifen einen bestimmten SC nicht mehr an und suchen sich ein anderes Ziel   
      
1x grün                                                  Initiativreihenfolge einer Runde bestimmen



Im nächsten Abschnitt des Berichts wirds dann übrigens sogar schon sehr sehr brenzlig das erste Mal. Aber wie gut, dass wir die Slayerpunkte vorher noch eingeführt haben...  ;D

Agonira

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[Spielbericht] Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen
« Antwort #11 am: 29. Mai 2016, 18:12:34 »

Reise vom Gasthaus „Am Waldrand“ nach Barringen

Sturmtag, 18. Schauern 1214GF, Gasthaus „Am Waldrand“

Am Sturmtagmorgen des 18. Schauern bricht die Heldengruppe nach Osten Richtung Barringen auf. Die Frühlingssonne ist angenehm warm und nur gelegentlich kommt ein laues Lüftchen von Westen her auf – ideale Reisebedingungen. Kurz nach der Mittagspause hört Anarioth dann jedoch plötzlich verdächtiges Geraschel und goblinoides Geschnatter hinter einem Felsen nur wenige Meter von der Gruppe entfernt. Er warnt die anderen beiden zwar rechtzeitig, doch wenige Sekunden später stürmen zwei mit Axt und Keule bewaffnete Goblinkrieger mit lautem Gekreische auf die Gruppe zu. Etwas im Hintergrund steht außerdem noch ein Goblinspäher mit einem Kurzbogen.

Als Anarioth den ersten der Goblinkrieger mit seinem Schock tödlich trifft, wird der Späher auf ihn aufmerksam und schießt seinen nächsten Pfeil daher in Richtung des Elfenzauberers – und trifft mit schmerzhaften 8 Schaden. Doch anstatt einen Heiltrank zu nehmen, zieht Anarioth sich in der darauffolgenden Runde lediglich einen Schritt zurück und Miriels Heilzauber misslingt. Der zweite auf Anarioth gerichtete Pfeil des Spähers wird ein Immersieg und die mickrige Abwehr des bemitleidenswerten Stoffträgers kann dem kaum etwas entgegensetzen – satte 14 Schaden! Damit sinken Anarioths Lebenspunkte auf -6 und er ist mit einem Schlag tot ... doch halt! – gerade noch im letzten Moment kann er seinen einen Slayerpunkt dafür ausgeben, einen Schadenspunkt weniger zu erhalten und überlebt den Schuss nur knapp mit -5 LK.


Morvain und Miriel haben keine Probleme, den beiden verbleibenden Goblins den Garaus zu machen und während der Umbar verschnauft, kümmert sich Miriel um den bewusstlosen Anarioth, dem ganz eindeutig Sterne um den schmerzenden Schädel kreisen... puh, gerade noch so dem Tod von der Schippe gesprungen! Für die drei Goblins bekommt jeder 12 Erfahrungspunkte. Außerdem können ein Kurzbogen (WB+1, Ini+1), eine Steinaxt (WB+1) und eine Eisenkeule (WB+1) sowie eine Lederrüstung (PA+1) und heruntergekommene Fellflicken (PA+1, AU-1) mitgenommen werden. Da Miriel somit einen eigenen Bogen hat, bekommt Morvain seinen guten, alten Jagdbogen zurück und legt außerdem die Lederrüstung anstelle seiner Fellweste (PA+1, AU-1) an. Während er sich schamlos vor den beiden Elfen seiner Fellweste entledigt, bestaunen diese sichtlich beeindruckt seine 5-Stärke-Muckis, tun aber möglichst unbeeindruckt.

Der Rest der Reise verläuft komplikationslos, doch der Gruppe – insbesondere Anarioth – sitzt der Schrecken über diese doch unerwartet tödliche Welt noch ziemlich tief. Wie gut, dass beim Stufenanstieg eine säuselnde Stimme in seinem Kopf geraten hatte, in HÄ zu investieren, und wie gut, dass eben jene säuselnde Stimme kurz vorher noch das Slayerpunktesystem eingeführt hat. ;)

Agonira

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[Spielbericht] Der Herr der Ratten
« Antwort #12 am: 29. Mai 2016, 18:20:30 »

Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt I: Barringen



Der Herr der Ratten

Abenteuer aus dem GRW

Sturmtag, 18. Schauern 1214GF, Barringen

Am späten Abend erreichen die drei Helden das kleine Dörfchen Barringen aus nördlicher Richtung. Aus den Schornsteinen der Bauernhäuser dringt schon Rauch und aus den Fenstern gedämmtes Licht. Die Sonne ist bereits untergegangen, als sie den Dorfplatz erreichen, doch das von einer Öllampe erhellte, hölzerne Gasthausschild „Metstübchen“ ist dennoch gut zu erkennen.


Drinnen begrüßt sie ein fülliger, gutmütig wirkender Mann mit schütterem, ergrautem Haar und glänzenden Schweinsäuglein. „Seid gegrüßt, Reisende. Willkommen im „Metstübchen“! Ich heiße Brempen Grimfold und bin der Wirt. Was kann ich für Euch tun? Seid Ihr durstig, hungrig oder beides?“

Anarioth, Miriel und Morvain speisen im Gasthaus und sind die einzigen Gäste an diesem Abend. Noch während die drei das einfache, aber schmackhafte Essen genießen, bemerken die beiden Elfen – der Barbar bemerkt nichts, denn er ist voll und ganz mit dem saftigen und fetttriefenden Wildschweinbraten beschäftigt –, dass Brempen sehr nervös und unruhig ist und immer wieder ängstlich und sich die Hände reibend abwechselnd zur Kellertür und den Charakteren blickt. Mit einem herausfordernden Unterton bestellt Anarioth daraufhin einen Krug Wein, schließlich haben die drei bisher nur Wasser aufgetischt bekommen... Als der Wirt ausweichend antwortet, reagiert der Sturmelf schon leicht genervt und besteht mit Nachdruck auf das alkoholische Getränk.

Mit krausen Augenbrauen kommt Brempen zu den dreien rüber an den Tisch und setzt sich – ihm ist das Unwohlsein deutlich anzumerken. „Nun, ähm... Es ist mir wirklich sehr peinlich, doch ich komme an mein Bier und meinen Wein nicht mehr heran. Um ehrlich zu sein...“, er runzelt die Stirn und guckt jeden der Helden kurz an, „Ihr seht aus, als könntet Ihr einiges aushalten.“ – „Nein, der Elf hier nicht wirklich.“, wirft Morvain schmatzend ein, ohne von seinem Wildschwein aufzublicken. Verwirrt fährt der Wirt fort: „Äh... Ich könnte Eure diskrete Hilfe gebrauchen.“ – „Was gibt‘s denn?“, fährt ihm der Sturmelf über den Mund, während er noch immer den schmatzenden Umbar mit böser Miene anfunkelt. „Äh... In meinem Keller scheint es ein Rattennest zu geben. Das kommt ja in den besten Haushalten vor, aber diese Biester –“ – „Ratten?! Ihr lasst Euch von ein paar Ratten einschüchtern??“ – „Äääh, ja, das ist mir auch sehr peinlich, aber die sind wirklich außerordentlich aggressiv!“, versucht der Wirt sich zu rechtfertigen. „Gestern Abend wurde mein Knecht beim Bier holen von ihnen angefallen, er hat sich zu Tode erschrocken und der Biss sieht echt übel aus!“, bestürzt schürzt der Mann die Lippen. „Versteht Ihr, das ist ja kein Zustand... Könnt Ihr mir bitte helfen? Ich würde Euch auch eine ganze Silbermünze pro Rattenschwanz zahlen.“

Die junge Heldengruppe witzelt zwar noch etwas verächtlich über dieses Gesuch, stimmt aber dennoch zu, dem Wirt zu helfen. Nachdem das Abendessen mit Wasser eingenommen und dem Wirt zwei Fackeln abgekauft wurden, geht es also in den Keller hinab. Vorne läuft Morvain, mittig Miriel und das Schlusslicht bildet Anarioth. Schon beim Abstieg können sie deutlich das Quieken von Ratten vernehmen.

Im Bierkeller werden sie von drei in der Tat sehr aggressiven Ratten erwartet, doch der Kampf ist kurz und schmerzlos. Die drei ersten Rattenschwänze können abgeschnitten und eingepackt werden. Hinter einem der Bierfässer finden die drei einen in das Erdreich gegrabenen, etwa einen Meter hohen Gang, doch Anarioth geht schnurstracks zum Weinkeller, anstelle sich lange damit aufzuhalten. Ein Fehler, wie sich herausstellt, denn dort warten bereits zwei weitere, aber wesentlich größere und ebenfalls sehr aggressive (Riesen-)Ratten. Anarioth bleibt allerdings mutig an Ort und Stelle und wappnet sich zum Kampf. Mit Morvains Hilfe, der sofort zu Hilfe eilt, können die beiden Rattenuntiere schnell zur Strecke gebracht werden. „Für diese Monsterratten sollten wir aber mehr verlangen!“, sind sie sich bei Untersuchung der Kadaver sofort einig. 

Bei genauerer Erforschung des Weinkellers kann auch hier eine ähnliche Öffnung in der Wand gefunden werden und nach kurzer Diskussion wird entschieden, zunächst den Gang im Weinkeller zu erforschen. Kriechend folgen sie dem schmalen und muffig riechenden Korridor und kommen nach wenigen Metern in einer kleinen Folterkammer an, deren Wände wesentlich älter zu sein scheinen als jene im Gasthauskeller. Eine dicke Staubschicht bedeckt sowohl jeden Quadratzentimeter des Zimmers, als auch die mittig im Raum stehende Streckbank mit einem darauf liegenden Humanoidenskelett. In die morsche Holztür in der rechten Raumecke ist ein großes, rundes Loch genagt worden.

Die Heilerin und der Zauberer untersuchen das Skelett eingehend, ohne es dabei jedoch zu berühren, können aber keine magische Aura feststellen. Schließlich traut Miriel sich, es mit spitzen Fingern ganz vorsichtig zu berühren – und siehe da, es erwacht zum untoten Leben! Mit klackernden und knirschenden Knochen holt es zum Schlag aus, verliert dabei aber das Gleichgewicht und rutscht von der Streckbank. Morvain handelt entschlossen und hackt direkt auf das am Boden liegende Skelett ein und auch Miriel kann mit ihrem neuen Bogen einen Treffer landen, noch bevor sich das Skelett wieder aufrichten kann. Als der Untote endgültig tot ist, untersuchen die drei den Raum noch einmal gründlich, bevor sie durch die laut quietschende Tür den Flur der mysteriösen Anlage betreten.


Im Flur wenden sich die drei zunächst nach rechts und betreten einen Raum, der mit einem Schreibtisch und Stuhl wie ein Büro anmutet. Die äußerst schwer unter der dicken Staubschicht auszumachenden Schriftrollen findet die aufmerksame Miriel auf Anhieb und mit Anarioths Hilfe sind diese auch schnell identifiziert: Verwirren und Manabrot. Als sie das Zimmer gerade wieder verlassen wollen, greifen plötzlich zwei Ratten an, welche sich unter dem Schreibtisch verkrochen hatten. Die Nager sind schnell erledigt und ihre Schwänze werden in die immer größer werdende Sammlung aufgenommen. Der nächste Raum am Ende des Flurs scheint eine Art Garderobe zu sein, denn hier hängen mehrere verzierte, schwarze Roben an Kleiderhaken an der Wand. In der linken Wand befindet sich ein weiteres von Rattenzähnen genagtes Loch, welches zurück zum Bierkeller führt, aber nach wenigen Metern in eine unbekannte Höhle abzweigt.

Anarioth widmet seine volle Aufmerksamkeit nun den Roben, denn ihre magische Aura konnte er bei einer ersten, oberflächlichen Untersuchung sofort spüren. Durch einen wahren Geistesblitz kann er sie anhand einer stilisierten Rattenpfote auf dem Rücken als Snarrk’Izz-Priesterroben identifizieren, doch viel mehr als das will ihm zum Rattengott auch nicht wirklich einfallen... Miriel und er fangen daher direkt an, Pläne zu schmieden, wie man die kostbar aussehenden Roben von einem Schneider ändern lassen könnte, um von ihrer Magie Gebrauch zu machen, ohne dabei als Rattenpriester abgestempelt zu werden. Na ob sie sich da mal nicht zu früh freuen...


Nach kurzer Diskussion über das weitere Vorgehen entscheidet sich die Gruppe, erst einmal zurück in den Flur zu gehen und die noch fehlende Tür in Angriff zu nehmen. Der breite, von Rattenfresken geschmückte und über eine Treppe nach unten führende Gang gegenüber schreckt die drei dagegen ab („Das sieht nach Endboss aus!“), weswegen sie sich diesen bis zum Schluss aufheben wollen.

Als Morvain allerdings die morsche Tür öffnet, die in einen Schlafraum führt, wird er unvermittelt von einer Schar Riesenratten angefallen. Durch eine geschickte Positionierung in der Tür kann er jedoch glücklicherweise verhindern, dass die Ratten an ihm vorbei in den Flur gelangen und die drei umzingeln können. Der folgende Kampf gestaltet sich daher als relativ einfach, da immer nur zwei der klobigen Rattenmonster gleichzeitig den sich wacker schlagenden Barbaren angreifen können. Mehr Schwänze für die Sammlung – der Abend könnte langsam richtig lukrativ werden, frohlocken die drei Rattenschlächter und ihnen blinken schon goldene Münzen in den Augen...


Die Schlafkojen werden – wie so ziemlich jeder der Gruppe bisher untergekommene Einrichtungsgegenstand und jedes Stückchen unschuldige Dungeonwand – gründlichst unter die Lupe genommen, sodass der unter einem Kissen versteckte Trank ohne Weiteres gefunden und als Heiltrank identifiziert werden kann. Der nächste Raum entpuppt sich als Waffenkammer: Ein Eisenhelm (PA+2, Ini-2), zwei Eisenlangschwerter (WB+2) sowie einen mit einer eingravierten Sonne geschmückter Stahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5) können die Gruppe von nun an ihr Eigen nennen. In den Schild – ein sogenannter Heliastahlschild – ist das Talent Diener des Lichts I eingebettet, wie mit einer erfolgreichen Analyse festzustellen ist. Bis auf Weiteres soll Miriel ihn in Kombination mit einem der Langschwerter tragen und Morvain tauscht seine Barbarentreitaxt (WB+2, Ini-2) gegen das andere Langschwert und den Fellschild (PA+1) aus Fandorais Gerümpelkammer. Außerdem setzt der Barbar sich den ganz eindeutig nicht magischen Eisenhelm auf. Nach dieser Ausrüstungswechselorgie geht es bestens gewappnet weiter in Richtung des Nagertunnels in der Garderobe.


Die drei erreichen eine etwa zwei Meter hohe, natürliche Grotte mit einem kleinen Tümpel. Anhand der zahlreichen Spinnenweben und der vier eingesponnenen Riesenratten schlussfolgern sie, dass es hier zweifelsohne eine recht große Spinne geben muss. Mit einem vorsichtigen Blick durch zwei angrenzende. niedrigere Tunnel in den nächsten Abschnitt der Grotte kann diese Vermutung noch bestätigt werden. Deutlich können sie die nächste Höhle als Spinnennest identifizieren und einige eingesponnene Ratten darin ausmachen – doch von der Bewohnerin fehlt auf den ersten Blick jede Spur. Da noch keiner der dreien jemals Bekanntschaft mit einer Monsterspinne gemacht hat (eine gewöhnliche Hausspinne wird es bei eingesponnen Riesenratten ja wohl nicht sein, da sind sie sich schnell einig...), wollen sie sehr überlegt und taktisch vorgehen. Nach einiger Diskussion fällt die Entscheidung darauf, dass Anarioth und Morvain von je einem der Zugänge aus reingehen – Morvain allerdings auf jeden Fall als Erstes – und Miriel in diesem Teil der Grotte bleibt und zwischen den beiden hin und herläuft, um flexibel auf eintreffenden Schaden reagieren zu können.

Die kleine Monsterspinne, die kopfüber an der Decke der Nesthöhle sitzt, lässt sich prompt auf den Krieger fallen, als dieser ihr Hoheitsgebiet betritt, greift dann als Erstes ihn und nach einem schmerzhaften Schock von der Seite (14 Schaden) schließlich den Zauberer an. Wenige Augenblicke später landet Morvain aber auch schon den tödlichen Treffer.


Miriel macht auf den Wert der Spinnenklauen als alchemistische Zutat aufmerksam und bittet den jagderfahrenen Umbar, ob er nicht versuchen könne, diese für sie fachmännisch zu entnehmen, auch wenn sie selbst noch gar keine Ahnung hat, wofür sie genau eingesetzt werden können. Sämtlichen eingesponnenen Ratten werden noch die ausgetrockneten Schwänze abgenommen, dann geht es weiter in den nächsten Raum, der außer einer Zisterne auf der rechten Seite nichts enthält. Tief am Grund des Brunnens findet Anarioth einen Silberring, kann allerdings nichts Magisches an ihm feststellen.

Durch einen langen und schmalen Flur, der wieder zum Flur mit Schlafraum, Büro, Folterkammer und Garderobe führt, geht es zurück. Dem eingestürzten Flurstück, an dem die drei dabei vorbeikommen, schenken sie allerdings keine Beachtung – schade, hier hätte es viele schöne Dinge zu finden gegeben. ;)

Noch während sie den Flur entlang schlendern und sich mental darauf vorbereiten, den unheimlichen, in die Tiefe führenden Rattengang hinunterzuschreiten, kommen von dort plötzlich scharenweise Ratten angesprungen und greifen den vorne laufenden Morvain an. Brav wie dressierte Laborratten bleiben sie dabei sogar in Reih und Glied, greifen nur nacheinander an und versuchen nicht, einen Vorteil aus ihrer geringen Größe zu ziehen *hust*. Ein wahres Rattenmassaker folgt und zahlreiche, tote Ratten können wenige Minuten später entschwanzt werden.

Zu guter Letzt steigt die Gruppe die Treppe hinab. Die Fresken mit verschiedensten Rattendarstellungen geben dem Korridor eine wahrhaft unheimliche Atmosphäre. Eine zweiflügelige Holztür, die total zernagt wurde und beinahe nur noch aus Löchern besteht, säumt das Ende des Flurs. Als die drei diese öffnen, scheuchen sie sechs dahinter sitzende Riesenratten auf. Im Flur entbrennt ein langwieriger Kampf, doch auch diesmal verhindert eine geschickte Positionierung eine Umzingelung durch die zahlenmäßig überlegenen Gegner.

Nachdem der Weg zum Altar freigeräumt ist, betreten die drei übervorsichtigen Helden den großen, von Säulen gestützten, länglichen Raum, an dessen Stirnseite vor einem schlichten, steinernen Altar eine übermannhohe Statue eines Rattenmenschen in einer bedrohlichen Pose steht und sie aus orange leuchtenden Augen böse anfunkelt. Mit großer Skepsis untersucht der misstrauische Elfenzauberer die furchteinflößende Rattenstatue und kann aufgrund seines umfangreichen Wissens in theoretischer Magie deutlich eine Verbindung zwischen dem Altar und der Statue feststellen. So fackelt die Gruppe nicht lange, sondern begibt sich direkt in Formation und greift die steinerne Statue an, die daraufhin wie erwartet zum Leben erwacht.


Der Kampf dauert sehr lange, denn von beiden Seiten wird nicht nur wenig Schaden verursacht, sondern auch noch wenig Schaden eingesteckt – insbesondere die Statue trifft nur wenige Male mit vollem Potenzial, hat aber auch beinahe ausnahmslos Glück bei der Abwehr. Da sie aufgrund ihrer Größe nicht an dem mittig zwischen den Säulen stehenden Morvain vorbei gelangen kann und sie sowieso nur stumpf auf das einschlägt, was direkt vor ihr steht, kann der Umbar seine Rolle als Tank hier perfekt ausfüllen. Nach einer gefühlten Ewigkeit (>25 Runden) zerspringt die Rattenstatue schließlich in viele Einzelteile und die Gruppe kann erleichtert aufatmen. Morvain macht sich nach einer kurzen Verschnaufpause sogleich an den immer noch funkelnden Augen der Statue zu schaffen. Ein Herauslösen, ohne den kostbaren Schatz zu zerstören, gelingt ihm allerdings nur bei einem der orangenen Edelsteine.

Es folgt eine lange und kontroverse Diskussion darüber, wie mit dem noch immer intakten Altar verfahren werden soll. Anarioth plädiert dafür, den Altar einfach in Ruhe zu lassen, denn dessen Magie kann er nur als dunkel identifizieren, nicht aber deren genaue Wirkung. Miriel hingegeben spricht sich deutlich für eine Schändung des Altars aus – alles was „dunkle“ Magie ist, ist auch gegen Helia und somit gegen ihre Wertvorstellungen. Morvain hält sich zunächst raus und hört nur zu, nimmt sich dann aber eine stumpfe Goblinwaffe zur Hand und prügelt mit aller Kraft auf den Altar ein. Miriel versucht zwar, ihm zu helfen, doch kann mit ihren Klingenwaffen nicht wirklich viel ausrichten und setzt nach wenigen Schlägen daher lieber darauf, den Schwerstarbeit leistenden Krieger anzufeuern. Anarioth sitzt derweil missmutig in der Ecke und sieht sich das Schauspiel lieber aus einiger Entfernung an. Als der Snarrk’Izzaltar schließlich zerbirst, entweicht dessen dunkle Magie und Miriel verdient sich – dank des Talents Diener des Lichts im Heliastahlschild – ihren ersten Zwistpunkt.

Schon ziemlich erschöpft – immerhin hat die Gruppe heute schon einen ganzen Tagesmarsch und nun auch die Beseitigung eines sich als recht umfangreich herausstellenden Rattenproblems hinter sich – kehren die Helden zum Wirt Brempen zurück. 22 Schwänze „normaler“ Ratten und 18 der deutlich größeren Riesenratten können sie ihm auf den Tresen schmettern und fordern recht deutlich mehr Lohn als ursprünglich vereinbart. Insbesondere Anarioth redet sehr genervt und immer lauter werdend auf den gleichermaßen geschockten wie eingeschüchterten Wirt ein, der mit einem Rattenkult in seinem Keller ganz offensichtlich nicht gerechnet hatte. Er sichert der Gruppe daraufhin kostenlose Verpflegung und Unterkunft in seinem Wirtshaus für ihren restlichen Aufenthalt in Barringen zu und gibt ihnen eine Runde Bier und Wein aus. Außerdem ist er nach Miriels erfolgreichen Überredungsversuchen bereit, pro Riesenrattenschwanz zwei Silberlinge zu zahlen. Insgesamt macht das 5 Gold und 8 Silber, also rund 19 Silber und 3 Kupfer für jeden – eine recht magere Ausbeute, wenn man das mit Harringers Auftrag vergleicht...

Mit ängstlicher Miene lässt sich der Wirt anschließend von der Gruppe erläutern, was sie alles in den an seinen Keller angrenzenden Räumen gefunden haben und bittet sie noch, die Vorkommnisse am nächsten Tag dem örtlichen Heliatempel zu melden. Da Miriel aufgrund ihrer anstehenden Novizenweihe und Morvain aufgrund seines immer noch weich geklopften Geistes dort sowieso sobald wie möglich hinwollten, stimmen sie natürlich zu, gehen aber ob der späten Stunde erst mal sofort todmüde ins Bett. Für den nächsten Tag ist außerdem die Erforschung des Dorfes und das Abklappern der örtlichen Händler eingeplant.


An dieser Stelle führen wir das Zwistpunktesystem ein und die erste Spielsitzung ist nach ca. 9h beendet. In diesem Abenteuer haben die drei Helden je 202 Erfahrungspunkte verdient, sodass sie jetzt mit insgesamt 329 EP auf Stufe 3 aufsteigen können. Miriel und Anarioth investieren je 2 LP  in einen Härtepunkt und erhöhen für den neuen TP ihre Talente Fürsorger bzw. Sturmmagier auf Rang II. Morvain setzt seine LP ebenfalls erneut dazu ein, seine Härte um 1 zu steigern, und spart den TP, sodass er nun schon 2 gesparte TP verbuchen kann. Er liebäugelt mit dem Zwei Waffen-Talent, ist sich der Sache aber noch nicht ganz sicher und wartet daher lieber die Gefahren und Gegner ab, die in nächster Zeit auf die kleine Abenteurergruppe warten mögen.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Der Herr der Ratten
« Antwort #13 am: 29. Mai 2016, 18:38:50 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2 = 1+1   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 17     :kw2: 7      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 17 = 14+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Kampfstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis



Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 3 = 1+1(Schild)+1   GE: 2      AU: 4

:kw1: 18     :kw2: 11 = 8+2(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 9     :kw7: 10 = 12-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 15

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 10 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: einfache Kleidung (PA+0)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1,  :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Hand :kw7: 13 (ZB+1, Fürsorger+2)
Niesanfall :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
vier freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen



Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 3

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 4 = 6-2(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7 = 6+1   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)    :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 8 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederrüstung (PA+1)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Fellstiefel (PA+1)


Talente:
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

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Deine Spielberichte sind der Hammer!  :thumbup:
Vielen Dank für die Mühe die du dir machst!
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Die so merr wie mei Frankfort gefällt,
Un es will merr net in mein Kopp enei:
Wie kann nor e Mensch net von Frankfort sei!

Agonira

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Cool, danke!  :D Die nächste Spielsitzung ist leider erst in zwei Wochen  :(

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Juhu, am Wochenende gehts endlich weiter!  :D


Habe mal doch die Inventarkisten der drei auseinander gedröselt und den Inhalt aufgeschrieben:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
Geldbeutel mit 107GM, 8SM, 4KM

Verbrauchbares:
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
1x Zunder
2x Lynzblatt
1x Sattmach
1x Heiltrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank

Schriftrollen:
Tiere besänftigen
Stolpern
Manabrot


Zum Verkaufen:
Braune Robe
Steinaxt
Fellflicken



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Mörser & Stößel
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
Feuerstein
Geldbeutel mit 107GM, 4SM, 5KM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
1x Zunder
9x Lynzblatt
1x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
Döschen mit 24 roten Pillen
1x Spinnenklauen

Schriftrollen:
Verwirren
Wiederbelebung

Zum Verkaufen:
Silberring



Morvain

Ausrüstung:
Eisenkeule

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Feuerstein
Geldbeutel mit 106GM, 12SM, 13KM

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Stärketrank
2x Waffenpaste

Zum Verkaufen:
Eisenstreitaxt
Fellweste
Eisenkurzschwert




Außerdem im Besitz der Gruppe:
3x Edelstein (grün, dunkelblau, orange)
1x Zwistpunkt (Miriel)



Was auffällt:

- Sie haben bisher kaum Kräuter oder Tränke verwendet..  :-\ Aber das wird sich im nächsten Abenteuer dann hoffentlich ändern. 8 )
- Miriel hat noch eine freie Zauberspruchstufe und könnte den Zauber Tiere besänftigen aus Anarioths Inventar lernen.. mh, macht man die Gruppe auf soetwas aufmerksam?  ???
- Es gibt schon allererste Unterschiede in den Geldbeuteln, wenn auch sehr kleine... mal sehen, wie sich das weiter entwickelt.
- Ich will endlich weiter spielen.  ;D

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Nicht nur deine Spielberichte sind extrem detailliert, auch deine Abenteuer und ihre Vorbereitung  :D
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Agonira

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[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #18 am: 16. Juni 2016, 11:06:35 »

Dankeschön!  :)



Die Höhle der Schatten

Abenteuer aus der Basisbox

Heimgeh, 19. Schauern 1214GF, Barringen

Nach den anstrengenden Strapazen des gestrigen Tages schlafen Anarioth, Miriel und Morvain an diesem Morgen sehr lang. Am späten Vormittag genehmigen sie sich ein ausgiebiges Frühstück auf Kosten des Hauses – Brempens Frau Jana tischt opulent auf und serviert Speck, Rühr- und Spiegelei sowie allerhand Wurst und Käse zum frischen Brot, garniert mit einigen Stücken Obst und Gemüse aus dem eigenen Garten (und das im Schauern! :o ). Sie bedankt sich nochmal vielmals für die Hilfe bei dem doch sehr unerwartet groß ausgefallenen Rattenproblem im Keller und fragt, ob sie noch irgendwie ihren Dank ausdrücken kann. Die drei Helden lassen sich erklären, wo sie im Dorf was finden können, beispielsweise den Schmied, die Krämerin, die örtliche Sägemühle, den Dorfältesten sowie einen Pferdezüchter. Vom Tempel wissen sie immerhin schon, wo er ist, denn den haben sie bereits am gestrigen Abend gegenüber dem Gasthaus im schummrigen Licht anhand der klobigen Form und des kuppelförmigen Steindachs gut identifizieren können.

Als sie beim Verlassen des Gasthauses in das angenehm warme Licht der Sonne treten und bei der Diskussion, wohin es als erstes gehen sollte, noch einmal in ihre Rucksäcke sehen, bemerken sie, dass die schwarzen Snarrk’Izzroben aus der Rattenkultstätte zu Staub zerfallen sind. Wie gut, dass Miriel und Anarioth nicht gerade eine davon anhaben, das hätte peinlich enden können!

Als Erstes geht es zur Krämerin Grascha Steinfaust. Morvain kriegt sich bei ihrem Anblick – sie ist Zwergin – gar nicht mehr ein vor Lachen und witzelt über ihre geringe Größe, denn so einen kleinen „Menschen“ hat er noch nie gesehen. Doch schnell ergreift Anarioth das Wort und schiebt den kindisch kichernden Barbaren unsanft und betont lässig zur Seite. Zwar hat er selbst auch noch nie einen leibhaftigen Zwerg gesehen, aber zumindest viel über sie gelesen. „Ähh, hört nicht auf ihn, werte Dame, er ist etwas ...“, er sucht nach Worten, mit denen er das Weichklopfen des Geistes durch den Angriff eines Tentakelhirns gut umschreiben könnte... – „Ja, ich merke es.“, fällt ihm Grascha mit sichtlich angesäuerter Miene ins Wort, „Was kann ich für Euch tun?“, entschärft sie die Situation schließlich mit einem gutmütigen Seufzen.

Die Gruppe lässt sich die Waren der Krämerin zeigen und führt etwas Smalltalk. Fast beiläufig erwähnen sie die Auslöschung des Rattenkults im Wirtshauskeller, was Grascha in helle Aufregung versetzt und wovon sie nach dem Einkauf der Gruppe unbedingt ihrem Mann Ebbo gegenüber in der Schmiede erzählen muss. Zunächst verkaufen die drei der Zwergin den gefundenen Silberring und Anarioths alte Robe – Miriel kann sogar einen kleinen Aufpreis erfeilschen – für 14SM. Den Rest des Gelumps der Waren sollen die SC allerdings Graschas Mann zeigen, denn mit Waffen und Rüstungen kenne er sich als Schmied natürlich wesentlich besser aus, sagt sie.

Als die drei sich die Waren der Krämerin ansehen, angelt sich Anarioth mit flinken Fingern einige Stücke Seife, sucht sich außerdem ein Besteckset, etwas Rauchkraut sowie vier Wachskerzen aus und erkundigt sich bei Grascha nach einer fünften Kerze. Diese wundert sich – ebenso Miriel und Morvain – zwar über den Bedarf an so vielen Kerzen, verneint allerdings, denn der letzte Handelszug aus Westheim sei leider wegen eines Überfalls nicht durchgekommen, sodass die letzte Lieferung schon einige Zeit her sei. Anarioth grummelt sich missmutig etwas in den nicht vorhandenen Bart, bezahlt das Zusammengesuchte daraufhin aber mit rund 26SM aus eigener Tasche.

Währenddessen ist ein weiterer Kunde in den Krämerladen gekommen – ein dunkelhäutiger, etwas untersetzter Mann mit schwarzem Haar und Schnurrbart in einer langen, reich verzierten und äußerst bunten Robe. Anarioths Beobachtung nach schien Grascha ihn durchaus zu kennen, ihn allerdings nicht wie einen Freund freudig zu begrüßen. Er kauft gerade einige Tagesrationen Nahrung und Wasser, als Anarioth ihn nicht unbedingt zurückhaltend, aber dennoch manierlich anspricht. Es werden einige Höflichkeiten ausgetauscht und sich vorgestellt. Auch Miriel und Morvain gesellen sich dazu. Der Mann mit Namen Muhar Al’Azzrak ist Zasare aus dem südlich der Freien Lande gelegenen Shan’Zasar, der großen Wüste im Südosten Caeras, und ist von Beruf Drachenforscher. Anarioth horcht bei dem Wort Drachenforscher interessiert auf und erkundigt sich nach der aktuellen Forschung und der hiesigen Drachenpopulation.

Muhar erklärt, dass es durchaus noch einige Drachen in der Gegend gebe und dass seine nächste Forschungsreise ihn weit nach Norden, nördlich des von den Bergzwergen bewohnten Schimmergebirges in das sogenannte Dreiental bringe, denn dort soll von einem noch lebenden Drachen die Position des Horts bekannt sein, nämlich der sogenannten Drachenfeste. In wenigen Tagen wolle er aufbrechen, doch wenn Interesse bestehe, so sagt er, habe er immer eine offene Tür für angehende Drachenforscher – die drei könnten ja am morgigen Tag seinem Anwesen auf dem Hügel im Osten des Dorfes einen Besuch abstatten, dann könne man das Thema gerne vertiefen. Die drei bedanken sich für die Einladung und Anarioth kritzelt ein wenig in seinem Notizbuch herum. Er will den Mann morgen unbedingt nach Verlenstein fragen, wie die Coladri von Drachen gefressene Edelsteine nennen. Außerdem braucht er noch einen Obsidianstab und ein fein gearbeitetes Gestell aus Stahl, dann könnte er das Experiment eventuell wiederholen, das ihn in diese missliche Lage gebracht hat...

Als der Sturmelf mit seinen Notizen fertig ist, wendet er sich wieder seinen Kameraden zu, die schon eifrig damit beschäftigt sind, über die einzukaufenden Vorräte zu debattieren. Einige Tagesrationen Nahrung und Wasser sollen auf jeden Fall gekauft werden, außerdem eine Laterne und etwas Lampenöl für Morvains nichtelfische Sicht, etwas Zunder, ein Brecheisen und noch dazu ein Seil für alle Fälle. Zusammen macht das etwas mehr als 13GM. Ferner wollen sich die beiden Elfen je einen Manatrank gönnen, doch diese kosten jeweils schlappe 25GM... Nach einiger Goldzählerei entscheidet sich die Gruppe für die teuren Tropfen und blecht somit nach Miriels erfolgreichem Handelsversuch schlappe 60GM für den gesamten Einkauf.

Gemeinsam mit Grascha gehen sie anschließend rüber auf die andere Straßenseite zu Barringens Schmied Ebbo Steinfaust. Ganz aufgeregt berichtet die Zwergin ihrem Mann von den Erzählungen der Gruppe über den Rattenkult und will nach dessen gutmütig-brummiger „Aha.“-Antwort direkt weiter zum Wirt Brempen persönlich, um die beunruhigenden Neuigkeiten aus erster Hand zu erfahren. Während des Gesprächs der Eheleute macht Morvain sich abermals über die Größe des Zwergenvolks lustig, fängt sich jedoch wieder, als er die Qualität des Schmiedewerks bemerkt. Ebbo wiederum ist erstaunt über die Machart der barbarischen Eisenstreitaxt, welche Morvain ihm (unter anderem) verkaufen will. Insgesamt bezahlt er jedoch nur 35SM für alles zusammen und die Fellflicken sowie die Steinaxt kauft er gar nicht erst (eben doch nur Gelump…). Nach genauerer Sichtung der angebotenen Waren des Schmieds entscheiden sich die drei Helden im Gegenzug lediglich für ein paar Stahlpfeile für Miriel.


Anschließend gehen Anarioth, Miriel und Morvain im „Metstübchen“ Mittag essen. Brempen ist noch im Gespräch mit Grascha, scheint der Gruppe allerdings nicht böse zu sein, den Rattenkult in seinem Keller publik gemacht zu haben – etwas Publicity schadet schließlich nie! Als sie sich nach dem Essen noch den Wein und das Bier schmecken lassen, welches gleich doppelt so gut schmeckt, da sie es selbst aus den Fängen der Ratten befreit haben und es noch dazu kostenlos ist, hören sie von draußen auf einmal Stimmengewirr und Unruhe. Brempen, der Grascha mittlerweile beruhigen konnte und gerade die Theke wischt, horcht neugierig auf und geht hinaus zur Menschentraube, die sich auf dem Dorfplatz vor dem Gasthaus gebildet hat.

Die drei folgen ihm und erblicken draußen in der Mitte der Menge einen kleinen, verheulten Jungen. „Mora und ich haben im Wald gespielt, nahe der Höhle der Schatten, als sich plötzlich zwei grüne Monster auf uns gestürzt haben.“, heult der Kleine. Ein besorgtes Raunen geht durch die Menge: „Die Goblins.“ – Unter Tränen fährt der Bengel fort: „Ich... ich konnte weglaufen, aber meine Schwester müssen sie geschnappt haben.“, am Ende überschlägt sich seine Stimme und er vergräbt sein Gesicht schluchzend in die Schulter seiner Mutter, die neben ihm kniet. Diese drückt den Kleinen eng an sich und wendet sich mit verzweifeltem Blick der Menge zu: „Ihr habt Denneg gehört – sie haben Mora! Bitte – jemand muss meine Tochter retten!“

Mit heroischer Entschlossenheit sichern die drei angehenden Helden sofort ihre Hilfe zu und erkundigen sich nach der Namensherkunft der Höhle. Ein alter, schwerfällig humpelnder Bauer mit Namen Willy Wonken erzählt ihnen, dass im kleinen Wäldchen nahe dem Dorf vor über 50 Jahren ein böser Zauberer in einer Höhle gewohnt haben soll, vor dem die Barringer sich seit jeher fürchteten. Aus dieser Zeit stamme der Name – zwar glaube niemand mehr so recht daran, dass der Alte noch lebe, aber in der Höhle soll es immer noch spuken, sodass sich bisher niemand dort hingetraut habe. Dass nun dort Goblins hausen, bringe Barringen allerdings in große Gefahr... Grascha, die Krämerin wirft ein, dass sich die Goblins dort vermutlich schon vor einer Weile eingenistet haben, denn immer wieder wurden Reisende in der Nähe des Dorfes von ihnen angefallen und auch der letzte Handelszug aus Westheim sei den grünen Monstern zum Opfer gefallen, einer der Jäger habe nämlich letztens eine tote Grünhaut bei den Trümmern des geplünderten Wagens gefunden.

Als sich die drei erkundigen, wo die Höhle der Schatten denn eigentlich genau zu finden sei, bietet Willy an, ihnen den Weg zu zeigen. Zwar verneinen sie das Angebot zunächst freundlich, doch er besteht darauf, schließlich ginge es um die arme, kleine Mora. Bevor sie aufbrechen, möchte Anarioth allerdings noch unbedingt bei der hiesigen Sägemühle vorbeischauen, sagt er. Der Inhaber der Mühle ist auch unter der Menschenmenge und fragt ihn daher direkt nach seinem Begehr. Einen fein gearbeiteten Kampfstab hätte der Zauberer gerne, doch der Mann lacht nur verlegen und erklärt freundlich, dass er nur ein einfacher Dorfschreiner sei und normalerweise nur Bretter zum Bauen der Häuser, simple Möbelstücke für die Einwohner, grobes Werkzeug und dergleichen fertige – mit einem grazilen Kampfstab könne er keineswegs dienen, so leid es ihm täte.

Also macht sich die Gruppe auf den Weg, angeführt vom humpelnden, aber zügig vorankommenden Bauern Wonken und verabschiedet von hoffnungsvoll hinterher winkenden Barringern. Es geht zunächst nach Norden und danach nach Osten, bis das Gespann schließlich den Waldrand erreicht. Willy erklärt: „Wir folgen dem Pfad jetzt einige hundert Meter, dann aber müssen wir ihn verlassen und direkt durchs Unterholz weiterziehen.“

Im Schatten dichter Laubkronen betreten sie den Wald, Vögel zwitschern, irgendwo raschelt ein Kleintier im Unterholz, während die Nachmittagssonne in schrägen, warmen Streifen durch das Blätterdach auf den dicht bewachsenen Waldboden fällt. Nach etwa einer halben Stunde verlassen die vier den Pfad und der Bauer flüstert, gerade als Anarioth anbieten wollte, dass er auch umkehren könne: „Ab hier sollten wir vorsichtig sein – zur Höhle ist es nicht mehr weit. Ich bringe Euch noch auf Sichtweite zur Höhle, dann verschwinde ich.“ – Die Gruppe nickt.

Vorbei an moosbewachsenen Bäumen geht es weiter, schließlich bleibt Willy stehen, kauert sich vorsichtig hinter eine modernde, umgestürzte Eiche und zeigt in die Senke vor ihnen. „Dort vorne, zwischen den beiden Erhöhungen liegt der Eingang. Ich wünsche Euch viel Glück! Bitte bringt Mora heil nach Hause.“, flüstert er, dann dreht er sich um und verschwindet im Unterholz des Waldes. Die drei Abenteurer verhalten sich eine Weile still und lauschen – außer dem Gezwitscher der Vögel ist jedoch nichts zu hören.


Vorsichtig schleichen die drei entlang des Senkenrandes näher an den Höhleneingang heran und warten hinter einem größeren Stein noch einmal kurz, ob sich am Höhleneingang etwas tut. Dabei fallen Anarioth die vielen Fußspuren auf, die aus der Höhle hinaus und in die Höhle hineinführen – die Höhle der Schatten scheint also auf jeden Fall bewohnt zu sein. Schließlich lassen sie sich die Senke hinuntergleiten und nähern sich dem Eingang.


Etwas lauter und auffälliger als gewollt schleicht sich die Gruppe in den schmalen, feuchten Tunnel. Es riecht verkokelt und am Ende des Gangs ist deutlich der flackernde Schein eines Lagerfeuers auszumachen. Mehrere quäkende, garstige Stimmen in einer unbekannten Sprache sind von dort zu hören, welche die Charaktere direkt als Goblins identifizieren. Sie scheinen die Eindringlinge aber noch nicht bemerkt zu haben. Anarioth schleicht vor und späht vorsichtig um die Ecke: An einem Lagerfeuer sitzen tatsächlich fünf Goblins, drei davon mit Äxten oder Keulen bewaffnet und zwei mit Bögen.

Anarioth winkt Morvain zu sich, doch dieser schafft es nicht einmal annähernd leise genug an die Seite des Zauberers und so drehen sich die Goblins im selben Moment erschrocken um und greifen zu ihren Waffen. Morvain handelt entschlossen und stürmt mit lautem Gebrüll direkt auf den Erstbesten von ihnen zu, um ihm in derselben Runde auch gehörig die Rübe einzuschlagen. Der folgende Kampf neben dem Lagerfeuer ist überraschend kurz und ungefährlich. Allerdings wird Anarioth in einer Runde wahrlich vom Pech verfolgt: Nachdem er sich einen zweiten Angriff in der Runde durch drei Slayerpunkte erkauft hat, patzt er beim ersten Angriff – kein Problem, er ist schließlich ein Glückspilz –, doch auch der zweite Angriff patzt, sodass er ungünstig stolpert und seinen Kampfstab fallen lässt. Dieser zerbricht knackend auf dem harten Höhlenboden und lässt den zutiefst entsetzten Sturmelfen waffenlos zurück. Auch in den nächsten zwei Runden patzt Anarioth und trifft dabei sogar Miriel, deren Abwehr das Schlimmste glücklicherweise verhindern kann.

Einige erfolgreiche Schockangriffe und Waffenschwünge später stehen nur noch einer der drei Goblinkrieger und einer der beiden Goblinspäher, als Anarioth – der im Augenwinkel den Höhleneingang sehen kann – einige weitere Goblins erspäht, die offensichtlich gerade von einer Wanderung im Wald zurückkehren.

Erschrocken ruft er daher Miriel und Morvain zu sich, um nicht gleich alleine gegen die weiteren fünf anrückenden Gegner dazustehen: Zwei Giftmörder, ein Bomber, ein Berserker und der Häuptling der Bande. Wenige Sekunden später ist der Umbar beim Zauberer und baut sich schützend vor ihm auf. Auch Miriel hilft dabei, die Goblins im Eingangstunnel festzuhalten, damit diese die Gruppe nicht umzingeln können. Der Goblinkrieger aus der ersten Gruppe folgt ihr auf Schritt und Tritt und der etwas weiter hinten in der Höhle stehende Späher beharkt von nun an Anarioth, da er zu diesem als einziges eine freie Schusslinie hat. Einige Runden später fällt der letzte Goblinkrieger der ursprünglichen Gegnertruppe, doch von draußen prasseln unablässig kleine Goblinbomben herein und auch ein Wurfdolch trifft Morvain schmerzhaft. Miriels Heilkünste werden also durchaus stark beansprucht.


Der vorderste Goblin im Gang – ein Giftmörder – segnet in der darauffolgenden Runde das Zeitliche und kurz darauf schmeißt der Späher im Inneren der Höhle vor lauter Wut seinen Bogen auf den Boden und rennt waffenlos auf Miriel zu, um mit den bloßen Fäusten auf sie einzuprügeln. Nach vielen erfolglosen Versuchen Anarioths, ihn „umzublitzdingsen“, gelingt ihm eben dies doch endlich und die Gruppe hat somit wenigstens keinen Gegner mehr im Rücken. Der Goblinhäuptling scheint das zu merken und quäkt etwas in der Goblinsprache zu seinen Leuten, worauf diese sich aus dem Gang zurückziehen. Die drei Abenteurer befürchten, dass die Grünhäute Verstärkung holen könnten und setzen hastig nach. Damit machen sie genau das, was die Goblins wollten – sie lassen sich aus der Höhle herauslocken. Morvain wird umzingelt, aber mit Miriels und Anarioths Hilfe kann der Goblinberserker schnell ausgeschaltet werden. Damit verbleiben noch drei Goblins: Giftmörder, Bomber und Häuptling.


Auch diese drei Gegner können rasch besiegt werden und es folgt die Untersuchung der Ausrüstung der toten Goblins sowie die Plünderung der Höhle. Die Goblins haben allesamt nur relativ wertlose Waffen und Rüstungen dabei, mit einer Ausnahme: Einer der Giftmörder hat mit einem magischen Dolch +1 gekämpft. Diesen nimmt Anarioth, denn immerhin läuft er sonst ganz ohne Waffe herum. Bei der Gelegenheit tauschen Miriel und Morvain ihre Schilder aus, sodass Morvain von nun an den Heliastahlschild führt und das Talent Diener des Lichts sowie der Härtepunkt damit auf ihn übergehen. Miriels gesparter Zwistpunkt geht dabei allerdings verloren.

In der Höhle findet die Gruppe neben einigen Vorräten, zwei Fässern Bier und einem kleinen Stall mit 18 munter fiependen und umherwuselnden Küken auch eine prall mit Kupfer- und Silbermünzen gefüllte Truhe, in der außerdem drei Heiltränke und eine Laterne liegen.


Nach einer kurzen Pause geht es weiter – zunächst öffnet die Gruppe die rechte der beiden Türen, entscheidet sich dann allerdings doch für die linke Tür, nachdem hinter der rechten zwei abzweigende, wenig vertrauenserweckende Gänge weiterführen. Die linke Tür führt in einen stockdusteren Raum, in dem völlig verängstigt und verheult die kleine Mora an der gegenüberliegenden Höhlenwand kauert. Morvain macht erst mal eine Laterne an, denn schließlich sieht er hier drin selbst nicht mal etwas, wie soll das dann das arme, verängstigte Mädchen können. Miriel und Anarioth versuchen unterdessen, beide auf das weinende Kind einzureden und es davon zu überzeugen, dass sie ihm nichts Böses wollen. Sie erklären, dass sie zu seiner Rettung hier wären, es aber nicht alleine nach Hause laufen dürfe, weil draußen bestimmt noch mehr Goblins sein könnten und das viel zu gefährlich wäre. Auf Nachfrage versichern sie dem Mädchen, dass sein Bruder Denneg wohlauf sei und sie es auf jeden Fall nach Hause zu seiner Mutter bringen werden.

Der Elfenzauberer entdeckt im Gespräch mit der Kleinen schließlich seine fürsorgliche Ader und zeigt ihr die Küken. Er erklärt, dass es total wichtig sei, dass Mora auf die armen, kleinen Küken aufpasse, bis die drei wieder da seien, denn sie seien auch von den Goblins gefangen worden und bräuchten jetzt ganz dringend Moras Schutz. Das kleine Mädchen ist begeistert und verspricht, nicht alleine rauszugehen, sondern auf die Küken aufzupassen. Morvain plädiert dafür, dem Kind eine der Goblinwaffen da zu lassen, falls von draußen doch noch weitere Goblins zurückkehren, doch die beiden Elfen unterbrechen ihn jäh, um Mora keine Angst einzuflößen. Die drei Abenteurer lassen ihr daraufhin stattdessen die zweite Laterne da und verlassen den Raum – die Tür bleibt unverschlossen.


[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #19 am: 16. Juni 2016, 11:08:00 »

Weiter geht es in den Gang, der von der rechten Tür aus rechts abzweigt. Dort untersucht Miriel einen brackig riechenden Tümpel und findet darin eine blattförmige Brosche. Auf Anhieb kann sie dessen elfische Machart sowie die ihr innewohnende Magie feststellen und mit Anarioths Hilfe ist diese Magie auch schnell identifiziert: Die Brosche lässt den Träger schneller laufen. Da Morvain gedenkt, sich bald schwerere, die Beweglichkeit einschränkende Rüstungen anzulegen, entscheidet das Gruppenveto, dass ausgerechnet der einzige Nichtelf die Elfenbrosche tragen soll. Der Umbar ist ziemlich skeptisch, kann die Sinnhaftigkeit der Entscheidung aber nicht leugnen. Die Brosche steckt er sich an, versucht sie allerdings möglichst unter der Kleidung zu verstecken.


Am Ende des Tunnels stoßen die drei auf eine weitere morsche Holztür, hinter der deutlich dumpfe, grunzartige Laute zu hören sind, die nicht von Goblins herrühren. Die Gruppe vermutet Orks hinter der Tür und entscheidet, die Bierfässer und Vorräte aus dem Goblinlager vor die in ihre Richtung aufschwingende Tür zu deponieren, um sie so gut es geht zu verbarrikadieren.

Dann schleichen die drei den gegenüberliegenden Tunnel entlang. Sie sind sich sicher, dass dort um die Ecke am flackernden und prasselnden Lagerfeuer auch einige Goblins oder Orks sitzen müssten und spähen so vorsichtig um die Ecke wie nur irgendwie möglich. Die Befürchtungen sind unbegründet, denn an diesem Lagerfeuer hält sich niemand auf. Mit geübtem Blick findet Miriel in ein paar ekelhaft müffelnden Fellen, die den Orks vermutlich als Schlafstätte dienen, neben allerhand widerlichem und unidentifizierbarem Kram auch einen kleinen Beutel mit einigen Münzen und einem grünen Edelstein.


Gut vorbereitet auf das, was da hinter der Tür auf die drei warten möge, beziehen sie schließlich Stellung vor der Tür. Auch hier ist wieder die Unterhaltung in der fremden Grunzsprache zu hören, allerdings diesmal deutlich lauter. Nach kurzer Diskussion in Flüsterlautstärke ruppt Morvain die Tür unsanft auf und überrascht damit die vier dahinterstehenden Orks, ihren Anführer und eine in eine Robe gekleidete Goblinschamanin ziemlich. In ihrer ersten Runde macht die Gruppe allerdings nicht viel, nur Anarioth schießt an seinen Kameraden vorbei auf einen der Orks. Der Anführer brüllt seinen Männern etwas zu, von denen daraufhin drei die andere an den Raum angrenzende Tür ansteuern, um den Eindringlingen in den Rücken zu fallen. Der Anführer selbst, der durch einen ziemlich wuchtigen Eisenpanzer sehr schwerfällig ist, sowie der verbleibende Ork greifen Morvain an. Die Goblinschamanin im Hintergrund fuchtelt wild mit den Armen und quäkt etwas Unverständliches mit piepsiger Stimme, woraufhin um die Abenteurer herum ein giftiger Nebel entsteht, der den beiden Elfen fast den Atem raubt, ihnen einen unnatürlichen Grünton auf die Haut zaubert und Heilung gegen sie abschwächt.


Die drei entscheiden kurzerhand, sich in die Goblinhöhle zurückzuziehen, da sie nicht wissen, wie lang diese giftige Wolke noch anhält und sie nicht riskieren wollen, dass auch Morvain von ihr verseucht wird. Miriel nimmt die Beine in die Hand und rennt los und auch Anarioth schleudert lediglich einen letzten Schock auf den Ork und zieht sich dann ebenfalls zurück. Der vorderste der drei Orks erreicht unterdessen die verbarrikadierte Tür, rüttelt kräftig daran und stemmt sich daraufhin fluchend mit aller Kraft dagegen, was die Barrikade tatsächlich vorschnell zum Einsturz bringt (ein Immersieg). Der Seuchennebel lichtet sich nach einer Runde Laufzeit wieder und die Goblinschamanin wedelt diesmal wild mit ihrem Stab herum, woraufhin ein Fliegenpilz unter Morvain aus dem Höhlenboden sprießt und giftige Sporen in die nähere Umgebung verbreitet. Morvain steht als Letzter noch an der Front, haut einmal kräftig zu und folgt dann seinen Kameraden.


In der folgenden Runde opfern die drei Charaktere einen grünen Edelstein, damit sie die Initiativreihenfolge der Runde frei bestimmen können, um sich ungehindert hinter die nächste Tür zurückziehen zu können, bevor die Orks aus dem rechten Gang zu ihnen stoßen und ihnen den Weg abschneiden. Während des Rückzugs können sie auch noch einige Treffer landen, sodass der erste Ork zu Boden geht. Die restlichen Orks und auch die Goblinschamanin rücken auf und letztere erschafft erneut einen verseuchten Nebel, der diesmal auch Morvain erwischt und seine heilungsmindernde Wirkung bei ihm entfaltet.


Die Gruppe schlägt sich wacker, doch nur wenige Runden können sie die Blockade an der Tür aufrecht halten, denn dem vordersten Ork gelingt es irgendwann, Morvain zurückzudrängen, sodass die drei Helden gezwungen sind, sich noch weiter zurückzuziehen, um nicht wenige Augenblicke später umzingelt zu sein. Sie beziehen Stellung im Höhleneingang – Anarioth ganz hinten, damit ihn keiner der Orks direkt erreichen kann, in der Mitte Miriel, sodass wenigstens nur ein Ork an sie herankommt, und ganz vorne Morvain, der gleichzeitig den Weg zu Mora versperrt, denn eine Geiselnahme kann die Gruppe in dieser brenzligen Situation wirklich nicht gebrauchen. Ein weiterer Ork geht zu Boden, aber kurz darauf ist nun auch der schwer gepanzerte Orkanführer in Reichweite.


Ein langatmiger und anstrengender Kampf folgt, bei dem es Miriel in einer Runde einmal beinahe an den Kragen geht, denn die Goblinschamanin beschwört einen weiteren Pilz direkt zu ihren Füßen und sie wird von dessen Sporengift voll erwischt. Dank drei Slayerpunkten kann sie allerdings direkt in derselben Runde zehn rote Heilpillen schlucken – die immerhin trotz des Verseuchung 10 LK wiederherstellen – und dem Pilz mit einem Streich den Hut abschlagen. Anarioth blitzdingst ununterbrochen auf den Orkanführer, der in seiner Blechdosenrüstung nichts dagegenzusetzen hat, doch als Miriel schließlich die volle Wucht des Orks neben Morvain zu spüren bekommt und kurz davor ist, Sternchen zu sehen, entschließt sich der Sturmelf, mit Miriel das Weite zu suchen. Morvain bleibt jedoch standhaft vor Moras Gefängnis stehen und erschlägt den Ork zu seiner Rechten noch in derselben Runde. Wie ein wahrer Berserker prügelt er erfüllt von einem Stärketrank mit satten zehn Stärkepunkten und damit einem Angriffswert von sage und schreibe 21 auf den Häuptling ein und wird nach wenigen Augenblicken auch wieder durch Anarioths Schockzauber aus der Ferne unterstützt. Draußen ist es schon dunkel, als der beschwerliche Kampf endlich vorüber ist.

Mora wird herausgelassen und zu viert tun sie sich an den Vorräten und einem annähernd perfekt über dem Lagerfeuer der Orks gegrillten Keiler gütlich. Während das Fleisch brutzelt, untersuchen Miriel und Anarioth die Ausrüstung der Orks und der Goblinschamanin. Lediglich der Schamanenstab kann eindeutig als magisch identifiziert werden – er beherbergt den mächtigen Zauber Giftsporenpilz, mit dem die Gruppe ja schon Bekanntschaft gemacht hat.


Der Zauberer hätte zwar Bedarf an einem Kampfstab, erst recht, wenn darin ein solch mächtiger Zauber eingebettet ist, doch ist er sich noch nicht sicher, ob er von dieser Waffe tatsächlich Gebrauch machen will, immerhin wird der Pilz seine Verbündeten wohl kaum verschonen... Zunächst einmal nimmt er ihn jedoch mit, um ihn zumindest testen zu können. Morvain entscheidet sich unterdessen, den Lederpanzer von einem der Orks anzuziehen und gibt seine Lederrüstung an Miriel weiter, die ihre schlichte Stoffkleidung dafür ablegt. 

Gestärkt und gesättigt begutachtet die Gruppe nach dem Abendessen das Lager der Orks – neben weiteren Vorräten und Bier- und sogar Weinfässern finden die drei noch ein zerschlissenes Bärenfell und einen alten zasarischen Teppich mit aufwendigem Webmuster. Außerdem entdecken sie in einigen Holzkisten mehrere Ballen golddurchwirkten Brokatstoff und eine große, schwere Holzkiste.


In der Holzkiste befinden sich mehrere unterschiedliche Tränke, insgesamt 62GM, drei Schriftrollen, zwei Edelsteine (hellblau und gelb) und ein Alchemierezept für den sogenannten Berserkertrank. Letzteres nimmt Miriel in ihr Rezeptbüchlein auf und kann drei der soeben gefundenen Tränke als eben solche Berserkertränke identifizieren. Die Gruppe ist ziemlich beeindruckt, von der explosiven Wirkung der Tränke und teilt sie daher vorerst gerecht in der Gruppe auf – jeder bekommt einen. Einer der anderen Tränke ist ein Stärketrank, die anderen beiden sind Kampftränke. Die Schriftrollen können mithilfe Anarioths Magie identifizieren-Zauber als Giftbann, Giftschutz und Duftnote erkannt werden. Auch diese werden in der Gruppe aufgeteilt. An dieser Stelle entscheidet sich die Gruppe ferner, von nun an eine Gemeinschaftskasse zu führen, um die lästige Geldzählerei zu vermeiden und größere Investitionen möglich zu machen. Man habe eh vor, zumindest bis Westheim gemeinsam zu reisen und dort könne man ja sehen, ob und inwiefern eine Trennung der Kassen sinnvoll erscheint...


Auf Moras „Ich will zu meiner Mama!“-Quengeln hin bricht die Gruppe schließlich noch am selben Tag nach Barringen auf, obwohl ihnen nicht wohl dabei ist, in der Dunkelheit durch den Wald zu gehen. Sie hätten die Nacht stattdessen lieber hier in der Höhle verbracht und abwechselnd Wache gehalten, wie vor wenigen Tagen in Fandorais Versteck. Aber Mora will unbedingt nach Hause, da können auch die flauschigen Küken nicht mehr viel dran rütteln.

Im Dorf angekommen werden das Mädchen und seine drei Retter und von Moras Mutter in Empfang genommen, die sich über allen Maßen bedankt und sich noch etwas verspätet als Jette Bachstein vorstellt. Großzügig schenken Anarioth, Miriel und Morvain ihr die 18 Küken, die Mora schon fest ins Herz geschlossen hat, und geben ihr auch zwei Getreidesäcke aus der Goblinhöhle mit dazu. Für diese barmherzige Tat erhält Morvain, der ja dank des Heliastahlschilds über das Talent Diener des Lichts I verfügt, einen Zwistpunkt. Da es schon sehr spät ist, verabschieden die drei sich schnell und gehen rasch zu Bett.


Abendlang, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Der Vormittag des nächsten Tages – der Abendlang des 20. Schauern – wird dazu genutzt, den gefundenen Kram zu Gold zu machen und im Tempel vorbeizuschauen. Dem Zwergenschmied Ebbo wird der Goblinkrempel und dem Wirt Brempen das Bier und der Wein angedreht, was insgesamt rund 56GM in die Gemeinschaftskasse spült. Den Schmied befragt Anarioth noch zur Fertigung eines fein gearbeiteten Stahlgestells für einen Edelstein, doch der Zwerg verweist ihn an die Goldschmiede Westheims, die so etwas Zierliches vermutlich weitaus besser herstellen können als er selbst.

Im Heliatempel berichten die drei vom Rattenkult unterm Gasthaus und erhalten als Dank für dessen Säuberung eine kostenlose Allheilung für Morvain, der dadurch einen der zwei in Fandorais Versteck verlorenen Geistpunkte zurückerhält. Für Moras Rettung und die Säuberung der Höhle der Schatten bietet Oberpriesterin Rakara den dreien außerdem an, sie kostenlos in der Kunst der Ersten Hilfe zu unterweisen. Nach einigem Beratschlagen wird entschieden, dass Anarioth durchaus etwas damit anfangen könnte, doch der Kurs aufgrund des fehlenden Talentpunkts vertagt werden muss. Anschließend befragt der Zauberer die Oberpriesterin nach anderen elfischen Magiern in den Freien Landen. Sie grübelt etwas, stimmt ihm aber zu, dass er zum Dynar vermutlich keinen Zutritt hätte. Sie denkt, dass es in Vestrachs Magiergilde mit Sicherheit auch einen elfischen Magier geben müsste. Aber auch in Westheim, könne sie sich vorstellen, könnte es einen geben, aber sie war schon lange nicht mehr dort, daher kann sie es nicht mit Bestimmtheit sagen.

Es folgt die Novizenweihe Miriels, die ja eigentlich ihre Mutter vor etwas mehr als zwei Jahren vornehmen wollte. Den Ablauf der Zeremonie kann Miriel sich noch gut in Erinnerung rufen, schließlich hatte sie sich viele Jahre auf diesen Tag vorbereitet. Morvain und Anarioth sehen sich das Ganze mit skeptischen Blicken aus einiger Entfernung an.

Die (ebenfalls elfische) Oberpriesterin Rakara legt ihre Hände auf Miriels Schultern und nimmt ihr mit feierlichem Tonfall das Weiheversprechen ab: „Seid Ihr bereit, Euch durch die Auflegung meiner Hände und die Gabe der himmlischen Helia zum Dienst in der gormanischen Kirche weihen zu lassen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, in selbstloser Hingabe all jenen Unterstützung zukommen zu lassen, die unschuldig sind oder unverschuldet in Not geratenen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, den Armen und Kranken beizustehen und den Heimatlosen und Notleidenden zu helfen?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, den Schatz des Glaubens treu zu hüten und diesen Glauben gemäß der gormanischen Kirche in Wort und Tat zu verkünden?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, nach dem Bild und Beispiel Helias der Himmlischen Euer eigenes Leben zu gestalten?“ – „Ich bin bereit.“ – „Seid Ihr bereit, auch im Angesicht größter Gefahr stets an Eurem Glauben festzuhalten und den Wesen und Dienern der Dunkelheit allzeit die Stirn zu bieten, auf dass Ihr den Ewigen Zwist zu Helias Gunsten beeinflussen möget?“ – „Ich bin bereit.“ – Zuletzt folgt das finale Versprechen: „Versprecht Ihr Helia und all ihren Geschöpfen und Dienern Bewunderung und Hochachtung zu jeder Zeit und an jedem Ort?“ – Diese Frage beantwortet die junge Elfe mit einem selbstbewussten „Ich verspreche es!“. Die Oberpriesterin nickt anerkennend und spricht weiter: „So empfangt die Weihe Helias und tragt ihr Zeichen von nun an mit Stolz und Demut zugleich.“, Rakara schließt die Augen und fährt mit dem Weihegebet fort: „Sendet auf sie herab, oh Herrin, Eure heilige Gunst. Sie möge sie stärken, ihren Dienst getreu zu erfüllen.“ – Den Abschluss der Zeremonie bildet die feierliche Übergabe einer Helianovizenrobe und ein gemeinsames Gebet, welches Miriel mit einem tiefen Gefühl der Zufriedenheit erfüllt.


Während der Zeremonie haben sich Anarioth, der selbst Novize Hefrachs ist, und Morvain, der als Varlskind ebenfalls den Novizenstatus für Varl bekleidet, herzlich über den Ablauf der Zeremonie amüsiert und sich gegenseitig von ihren eigenen Novizenweihen erzählt, die weitaus „gefährlicher“ waren – entsteht da etwa doch so etwas wie ein erstes, zartes Band der Freundschaft...? Oberpriesterin Rakara hat von den Blödeleien der zwei glücklicherweise nichts mitbekommen, so vertieft war sie in die feierliche Handlung, und Miriel hat die beiden so gut es eben ging zu ignorieren versucht.

Als Novizin des Tempels steht es Miriel nun auch frei, Spruchrollen zu erwerben, auf die sonst nur Rakara und ihre andere elfische Novizin Ysolde Zugriff haben. Nach einigem Beratschlagen und Herumrechnen entscheidet sich die Gruppe für die Zauber Heilende Aura, Segen und Heilendes Licht für insgesamt 215GM. Alle bis auf letzteren erlernt Miriel auch sogleich und fühlt sich damit deutlich besser gewappnet für zukünftige Abenteuer. Bei der Gelegenheit lernt Anarioth den in der Höhle der Schatten gefundenen Zauber Duftnote und verbringt, genauso wie Morvain, die restliche Zeit mit Beten. Morvain nutzt außerdem die freie Zeit, um etwas in seinem Heldentatentagebuch zu blättern und die bereits besiegten Monster zu studieren, wobei ihm zum ein oder anderen besiegten Gegnertyp noch nützliche Informationen einfallen. Bisher hat die Gruppe folgende Gegner bezwungen:


Zum Mittag speisen sie im Gasthaus. Noch während sie essen, spricht Brempen sie an, ob sie denn schon das Neueste gehört hätten... Im Laufe des Vormittags – zu der Zeit waren die drei gerade auf ihren Zimmern – sei eine Horde Goblins in Barringen eingefallen und schnurstracks Richtung Al’Azzraks Anwesen auf dem Hügel im Osten gestürmt. Nun besetzen sie eben jenes Haus und weder von dem Zasaren noch von dessen Diener Nolmund Wollstein sei seitdem etwas gesehen oder gehört worden. Gerade um Letzteren mache sich Brempen große Sorgen, denn der alte Mann sei in ganz Barringen sehr beliebt – im Gegensatz zum zasarischen Drachenforscher, der den meisten Barringern sehr suspekt sei und der nur äußerst selten sein Anwesen verlasse. Bei eben jenem Drachenforscher waren Anarioth, Miriel und Morvain ausgerechnet heute Nachmittag zu Besuch eingeladen...


Damit ist die zweite Spielsitzung nach ca. 8h beendet. In Absprache mit der Gruppe und auf Empfehlung aus dem Forum senken wir die Todesgrenze für künftige Abenteuer auf -KÖRx2 ab. Dieses Abenteuer hat der Gruppe inklusive der beigewohnten Novizenweihe 274 Erfahrungspunkte eingebracht, sodass sie nun alle über 603 EP verfügen. Damit können die drei Helden allerdings noch nicht auf Stufe 4 aufsteigen, denn die gibt’s erst mit 700 Punkten.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #20 am: 16. Juni 2016, 11:19:21 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 17     :kw2: 7      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)      :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 17 = 14+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock  :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 3

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 2   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 17     :kw2: 9 = 7+1(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 12 = 13-1(Schild)     :kw8: 9 = 10-1(Schild)     Mana: 16

Waffen:
Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen  :kw6: 11  :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 16 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 14 (ZB+0, Fürsorger+2)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Robe)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 3

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 8 = 7+1(Schild)   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 26     :kw2: 24 = 16+1(zäh)+7(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4,5 = 4-0,5(Schild)+1(Brosche)      :kw5: 14 = 13+1(Kämpfer)      :kw6:

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2,  :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2,  :kw3:-2)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4:+1)

Talente:
Diener des Lichts I (+I Schild)
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
zwei freie TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche


Agonira

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Antw:[Spielbericht] Die Höhle der Schatten
« Antwort #21 am: 16. Juni 2016, 11:56:13 »

Inventarkisten:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
alter, zasarischer Teppich
Geldbeutel mit 50GM, 34SM, 40KM

Verbrauchbares:
3x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
1x Zunder
4x Wachskerze
3x Seife
2x Lynzblatt
4x Rauchkraut
1x Sattmach
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank

Schriftrollen:
Stolpern
Manabrot

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch
Einfache Kleidung
Lederrüstung

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Mörser & Stößel
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
Feuerstein
Laterne
Geldbeutel mit 92GM, 2SM, 29KM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Verbrauchbares:
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
1x Zunder
9x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Berserkertrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Kampftrank
Döschen mit 14 roten Pillen
1x Spinnenklauen

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Heilendes Licht
Tiere besänftigen
Verwirren
Wiederbelebung

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat



Morvain

Ausrüstung:
Eisenkeule (als stumpfe Ersatzwaffe)
Brecheisen
Lederharnisch (magisch?)
Stahlstreitaxt (magisch?)
Eisenhelm (magisch?)

Sonstiges:
Decke
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Feuerstein
Laterne
Seil
Geldbeutel mit 50GM, 29SM, 48KM


Verbrauchbares:
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
2x Zunder
2x Lampenöl
2x Lynzblatt
1x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
1x Kampftrank
2x Waffenpaste
1x Fackel

Zum Verkaufen:
2x Westheimer Brokat




Außerdem im Besitz der Gruppe:
5x Edelstein (grün, hellblau, dunkelblau, gelb, orange)
1x Zwistpunkt (Morvain)



Was auffällt:

- Juhu, sie haben zum ersten Mal einen Edelstein ausgegeben an einer geeigneten Stelle.  :D Der Entscheidung ging aber eine ewig lange Diskussion voraus, weil sie sich nicht sicher waren, wie oft solche Edelsteine nun eigentlich sind und ob das tatsächlich notwendig ist, schließlich wollen sie auf die LP/TP sparen. Hätten sie nicht schon einen zweiten grünen Edelstein gehabt, hätten sie den Punkt an der Stelle vermutlich nicht ausgegeben.

- Es fehlt nur noch ein roter Edelstein, dann könnten sie sich einen LP mit den Edelsteinen kaufen. Mal sehen, ob sie den roten, den ich demnächst versteckt habe, auch tatsächlich finden.

- Bisher scheuen sie sich davor, Zwistpunkte einzusetzen, aber ohne Blutzwist sind die halt auch nicht sonderlich oft zu kriegen. Bin noch am überlegen, ob wir den Blutzwist nachträglich noch einführen...  ???

- Das Geld geht momentan größtenteils in Zaubersprüche und ein geringer Teil in Vorräte. Fast gar nichts wird in Ausrüstung investiert. Aber gut.. was erwartet man auch von einem Dorfschmied?  ;)

- Aufgrund der eingeführten Gemeinschaftskasse weichen die einzelnen Beträge in den Geldbeuteln stark voneinander ab, aber meine Spieler haben selbst keinerlei Überblick über ihre Finanzen. Daran sind vor allem die unzähligen Kupfermünzen aus dem Goblinschatz Schuld.  ;D Am Ende der ersten Sitzung hatten sie sich allerdings noch darüber beschwert, zu wenig Kupfermünzen zu haben und wegen jeder Fackel erst einmal Geld wechseln zu müssen. Tja... ihr habt es so gewollt.  :P

- Sie fangen schon an, Nahrung und Wasser zu hamstern. Irgendwann muss ich dem Einhalt gebieten, sonst hab ich zu wenig Pappchips.  ::) Wie viel Tagesrationen kann eine Person denn problemlos tragen, wenn auch noch ein paar Waffen und Rüstungen und dergleichen im Inventar sind? Diesbezüglich bin ich auch noch am überlegen, ob eine Inventarbegrenzung sinnvoll ist. Die gibt es zwar physisch schon, weil die Kisten halt relativ klein sind, aber theoretisch finden Waffen und Rüstungen darin unbegrenzt Platz, weil sie als Itemkarten dargestellt werden. Falls ich so ein System einführe, dann sollte es auf jeden Fall irgendwas mit Körper oder Stärke zu tun haben. Hat da jemand eine Empfehlung?

Agonira

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[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg I
« Antwort #22 am: 28. Juni 2016, 08:52:15 »

Das Geheimnis der Goblinburg I und Juhuder Lenzistda

Abenteuer von Sphärenwanderer und „Ein rätselhafter Frühlingsbote“ von Ursus Piscis

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Nachdem die Gruppe während des Mittagessens vom Wirt Brempen Grimfold vom Goblinüberfall auf das Haus des zasarischen Drachenforschers Muhar Al’Azzrak erfahren hat, begeben sich die drei Helden zum Dorfältesten Rudek Waldstein, um weitere Informationen einzuholen. Dieser ist froh, dass die drei ihre Hilfe anbieten und dankt ihnen nochmal herzlich für die Rettung der kleinen Mora. Er erklärt, dass die Goblins im Laufe des Vormittags ins Dorf gestürmt sind und sich direkt zu dem auf einem Hügel liegenden Anwesen begeben haben. Die beiden Büttel Movert Steinmoos und Osgur Neuenböcken konnten ein paar von ihnen sehen – es sollen sogar Hobgoblins dabei gewesen sein! Nun bewachen die beiden bereits greisen Männer abwechselnd das Haus aus einiger Entfernung.

Über das Haus vermag er allerdings nur wenig zu berichten, auch über einen eventuellen Hintereingang oder eine Geheimtür wüsste er nichts, antwortet er, als die Helden danach fragen – bevor Al’Azzrak vor rund einem Jahr das Anwesen für einen viel zu hohen Preis gekauft und es von Handwerkern von außerhalb renovieren hat lassen (bei diesen Worten ist der Groll des Dorfältesten gegen den Drachenforscher deutlich zu merken), stand es viele Jahre leer. Der letzte Bewohner davor sei ein ehrenhafter Ritter gewesen, der sich zur Ruhe gesetzt und seinen Lebensabend dem Schutz Barringens gewidmet habe, doch das sei lange her.

Die SC sichern zu, das Haus zu säubern und die Goblins zu vertreiben. Waldstein bittet sie daraufhin, nach Al’Azzraks Diener Nollmund Wollstein Ausschau zu halten, der vermutlich noch im Haus sei. Er verweist noch einmal an die beiden Dorfbüttel für weitere Informationen und eventuelle Kampfunterstützung und schlägt vor, dass die Gruppe sich im Heliatempel oder bei einem der Dorfjäger weitere Unterstützung holen könnte.

Nacheinander besuchen Miriel, Anarioth und Morvain beide Büttel: Osgur hält gerade am Fuße des Hügels Wache und Movert ruht sich nach seiner ersten Wachschicht zuhause aus. Viel mehr nützliche Informationen haben die beiden alten Veteranen allerdings leider nicht, denn sie können die Zahl der Goblins nur äußert grob schätzen und scheinen auch im Kampf keine außerordentlich große Hilfe darzustellen. Dennoch entscheidet Anarioth, dass die beiden mit Unterstützung des Jägers Timotheus Grau und der Novizin Ysolde aus dem Heliatempel vor dem Anwesen warten sollen, um eventuell flüchtende Grünhäute abzufangen und der Gruppe Rückendeckung zu geben. Damit die drei das Anwesen möglichst unbemerkt von allen Seiten untersuchen können, soll die Meute außerdem jede Menge Radau machen und so die Aufmerksamkeit eventuell Wache haltender Goblins auf sich lenken.



Miriel segnet die Gruppe und es geht los – zunächst wollen sie sicherstellen, dass es nicht doch einen versteckten Zugang gibt. Die über zweistündige Umrundung des Hauses ergibt jedoch keine neuen Erkenntnisse – weder eine in Büschen versteckte Geheimtür, noch ein geheimer Schalter, lose Steine im Mauerwerk oder sonst irgendetwas Nützliches kann gefunden werden, sodass die drei sich etwas enttäuscht schließlich doch zum Haupteingang bewegen. Das Heranpirschen misslingt allerdings auf katastrophale Weise (Patzer) und so verstummen die Goblinstimmen, die leise hinter der Tür zu hören sind, jäh, als sie sich laut scheppernd und knackend nähern. Morvain stößt die Tür mit lautem Gebrüll auf und wie erwartet blicken ihm fünf Goblins mit gezückten Waffen entgegen.


In der ersten Runde prasseln die Angriffe der Goblins an Morvains Rüstung ab wie luftige Wattebausche, sodass die Goblins schnell merken, dass sie an dem gut gepanzerten Barbaren kaum einen Kratzer verursachen können. Sie wechseln daher ziemlich schnell auf den Elfenzauberer, der daraufhin das Weite sucht. Miriel macht zum ersten Mal Gebrauch von ihrem neuen Zauber Heilende Aura.


Die Goblins sind schnell besiegt und geplündert – einer der Grünhäute hat einen kleinen Schlüssel dabei. Weiter geht es in einer großen Halle, die mittig von einem kleinen Springbrunnen geziert wird, der wiederum von vier Büsten gesäumt wird. Anarioth macht sich sofort daran, den Brunnen sowie die Büsten zu untersuchen und kann auch deutlich eine ihm unbekannte Magie darin spüren. Außerdem fällt ihm auf den ersten Blick auf, dass die Büsten drehbar sind und vermutet den Mechanismus zur Öffnung einer Geheimtür dahinter. Er wendet Magie identifizieren auf den Brunnen an und findet heraus, dass der Brunnen tatsächlich irgendetwas mit einer Geheimtür zu tun hat, nicht aber, wie diese genau zu öffnen ist.


Die drei entscheiden, zunächst den Rest der Etage zu erkunden, bevor sie sich mit diesem Rätsel befassen. Als Erstes gehen sie nach links. Morvain geht schnurstracks auf die Tür am Ende des Flurs zu und wird plötzlich von einer Giftnadelfalle getroffen – 20 Punkte nicht abwehrbarer Schaden! –, was ihn vor Schmerzen laut aufstöhnen lässt. Wie gut, dass der Krieger vorangegangen ist und nicht etwa der Zauberer oder die Heilerin, die wären nämlich mit einem Schlag bewusstlos gewesen! :o Miriel eilt durch den von Gemälden gesäumten Gang hinterher und heilt ihren Kameraden wieder hoch. Anarioth kommt nach und die drei öffnen formiert die Tür zum nächsten Raum – offensichtlich eine Bibliothek. Dort wartet bereits ein Hobgoblin mit gezückter Waffe auf sie und greift sofort brüllend an.


Der Kampf ist für Miriel, die sich neben Morvain postiert hat, einmal sogar ziemlich knapp: Mit voller Wucht erwischt sie ein Schwerthieb des Hobgoblins, der sie mit einem Schlag auf 1 LK runterhaut. In der nächsten Runde schluckt sie acht Heilpillen auf einmal und zieht sich taumelnd und ziemlich eingeschüchtert etwas zurück. Nach dem Kampf posiert Anarioth mit einem Fuß lässig auf der gebrutzelten Leiche des Hobgoblins und stemmt selbstbewusst für ein Siegerfoto die Hände in die Hüften. Der Barbar rollt mit den Augen und durchsucht die Habseligkeiten des Gegners lieber, anstatt auf dessen toten Körper zu posieren. Er findet einen Holzschild, einen Eisenhelm, einen Lederpanzer, ein Eisenlangschwert sowie eine Pfeife. Letztere schnappt sich Anarioth – schließlich habe er auch schon Rauchkraut bei der Krämerin Grascha erworben, warum also nicht auch eine Pfeife? Morvain nimmt das Schwert, schließlich will er bald mit zwei Waffen um sich schwingen.


Zu dritt durchforsten sie anschließend das Bücherregal nach Nützlichem. Dabei kommen insgesamt vier Schriftrollen – zwei davon kann Anarioth als Vertreiben und Feuerstrahl identifizieren – und zwei Bücher zutage: Ein in roten Samt gebundenes Buch mit einem schwarzen, stilisierten Drachen auf dem Buchdeckel mit dem Titel „Die chromatischen Drachenrassen Caeras“ sowie ein weiteres, in merkwürdigen Runen verfasstes Buch. Das Drachenbuch steckt sich Anarioth ein, stimmt aber zu, dass Morvain es für sein Gegnerkompendium gerne mal ausleihen darf. Das andere Buch nimmt Miriel. Die Gemälde im Flur werden als Portraitbilder von Zasaren identifiziert und gründlich auf mögliche Schalter oder ähnliches untersucht, allerdings ohne Ergebnis.


 

Deutlich vorsichtiger als beim linken Flur nähern sich die drei anschließend dem rechten Flur. Tatsächlich können sie eine goblinoide Speerfalle in der Ecke ausmachen und nach einigen erfolglosen Versuchen, die mitunter sehr schmerzhaft für Anarioths zitternde Hände enden, aber weit weniger gefährlich sind als die Giftnadelfalle, kann er sie schließlich entschärfen. Miriel heilt den fluchenden Elfen mehrmals, dann geht es weiter in den einzelnen Raum links. Die Tür ist verschlossen, kann aber mithilfe des kleinen Schlüssels aus dem Eingangswachraum geöffnet werden. Dahinter kauert ein ängstlicher, alter Mann vor einem imposanten Altar. Als sich die Tür öffnet, fängt er an zu flehen, man solle ihn nicht auffressen, er habe keinem etwas getan, doch als er sieht, dass es sich bei den drei Helden keineswegs um Grünhäute handelt, atmet er erleichtert auf.

Anarioth, Miriel und Morvain erklären Nollmund, dass sie ihn retten wollen, erkundigen sich aber auch sofort nach seinem Herrn, dem Drachenforscher und der mutmaßlichen Zahl der Goblins. Al‘Azzrak sei bereits am gestrigen Tag abgereist und habe nicht gesagt, wann er wieder zurückkehren wolle, antwortet er. Wie viele Goblins es sind, wüsste er nicht, er habe sich sofort bei der Ankunft der Monster im Altarraum versteckt. Es klang aber wohl so, als seien sie auch in das obere Stockwerk vorgedrungen. Er kann die Vermutung der drei bestätigen, dass der Brunnen tatsächlich etwas mit dem oberen Stockwerk zu tun haben könnte, weiß aber selbst nicht so genau, wie man die Geheimtür öffnet, denn er selbst sei noch nie oben gewesen. Muhar habe allerdings immer wieder die Worte „Verneigt Euch vor meiner Herkunft und steigt in höchste Höhen“ gemurmelt, sagt er. Anarioth macht sich schnell eine Notiz davon. „Wo kam er noch mal her? Wo liegt das von hier?“, fragt er. „Shan’Zasar ist südlich von hier.“, murmelt Nollmund, legt die Stirn in Falten und kramt in seiner Hosentasche, „Vielleicht hilft Euch mein Kompass ja dabei...“ – Dankend nimmt Morvain ihn entgegen und steckt ihn ein.

Anarioth untersucht derweil den Altar und fragt skeptisch, ob Nollmund wüsste, was es mit dem Altar auf sich habe, was für einem Gott er geweiht sei oder ob er sonst etwas darüber sagen könne. „Ähm... einem... Sand...Gott, oder so, vielleicht? Ich weiß es leider nicht.“, stammelt der Mann verlegen. Anarioth berührt den Altar daraufhin vorsichtig und spürt nichts Magisches an ihm, sodass sein Interesse daran schnell wieder nachlässt.

Zuletzt fragen die drei noch nach den übrigen Räumen im Erdgeschoss. Der Diener erklärt eifrig, dass der Raum Richtung Hauseingang die Küche sei und dass gegenüber dem Altar nur noch die Dienerschlafräume liegen würden, welche allerdings kaum genutzt würden, nämlich nur von Nollmund selbst. Bei dieser Gelegenheit bittet er die drei Helden, ob sie ihm nicht aus seiner privaten Truhe neben seinem Bett ein ihm sehr wichtiges Andenken an seinen Sohn bringen könnten, der seit langer Zeit bei den Kampfmönchen in Kait lebe und den er daher nur sehr, sehr selten sehe. Außerdem bittet er darum, nach draußen gebracht zu werden, denn er habe Angst, auf seinem Weg hinaus von Goblins aufgegabelt zu werden. Die Gruppe stimmt zu und geleitet ihn nach draußen.

Nachdem Nollmund sicher bei den draußen wartenden Dorfbewohnern angekommen ist, wendet sich die Gruppe der Küche zu – dort warten drei Goblins auf sie – zwei Stadtratten und ein Krieger – die gerade Al’Azzraks Vorräte plündern und sich laut schmatzend an ihnen gütlich tun. Als nur noch der Letzte von ihnen steht, patzt Miriel bei ihrem Angriff, hat jedoch Glück(-spilz), sodass nichts Schlimmes passiert. Anarioth brutzelt den bemitleidenswerten Goblin mit einem gezielten, sehr schmerzhaften Schock. Die drei suchen die ganze Küche nach Brauchbarem ab, finden jedoch nichts außer angenagte und vollgesabberte Vorräte.


Der nächste Raum ist, ganz wie Nollmund erklärt hat, voll mit einfachen Betten – von denen jedoch nur eines bezogen ist – und Truhen – von denen nur eine einen Inhalt aufweist: Ein paar Silbermünzen und ein roter Stoffgürtel, welchen sich Anarioth sofort schnappt, als magisch erkennt und identifiziert: Es ist offensichtlich das besagte Andenken an Wollstein Junior.


Einen Moment überlegt die Gruppe sogar, den armen Nollmund zu bestehlen und zu behaupten, die Goblins hätten seine Habseligkeiten geklaut. Eine Stimme in ihrem Hinterkopf – vielleicht ihr Gewissen? ::) – säuselt ihnen ins Ohr, dass Klauen immer negative Folgen haben kann. Morvain, der mit in Falten gelegter Stirn das Vermögen des Mannes zählt, haut den Deckel der Truhe mit Schwung wieder zu und sagt entschieden „Also für die paar Münzen bestehle ich niemanden!“

Also bringt die Gruppe Nollmund seine Habseligkeiten zurück und erhält ein höfliches Dankeschön (und ein paar Erfahrungspunkte ;) ), dann geht‘s zurück ins Anwesen. Der letzte verbleibende Raum entpuppt sich ebenfalls als Bedienstetenschlafraum und enthält nichts Interessantes, nur weitere unbezogene Betten und leere Truhen.

„Verneigt Euch vor meiner Herkunft und steigt in höchste Höhen“, liest Anarioth in der großen Halle mit dem Brunnen schließlich seine Mitschrift vor, „Wo ist denn Süden?“ – Morvain holt den Kompass heraus und zeigt Richtung Schlafräume. Gemeinsam drehen sie alle vier Büsten mit Blickrichtung nach Süden, stellen sich ebenfalls der Reihe nach so auf und verbeugen sich huldvoll. Zwar wäre Letzteres nicht unbedingt nötig gewesen, hätte aber jeden unbeteiligten Betrachter ungemein erheitert. ;D Und siehe da, links hinter den dreien löst sich auf magische Weise eine Treppe aus der Decke und setzt lautlos auf dem gefliesten Marmorboden auf.



Aufgrund der verbleibenden Spielzeit für diese Session entscheidet sich die Gruppe an dieser Stelle, sich das obere Geschoss für das nächste Mal aufzuheben und den Dungeon hier vorerst abzubrechen. Die Spieler wollen sich stattdessen in der restlichen Zeit lieber dem ominösen Buch widmen, welches, wie sie denken, in zwergischen Ahnenrunen verfasst worden ist.


Die Charaktere suchen daraufhin die zwergische Krämerin Grascha Steinfaust in ihrem Laden auf und zeigen ihr das Buch. Diese bestätigt ihnen, dass es sich tatsächlich um zwergische Ahnenrunen handelt, stellt aber verwundert fest, dass der Text nicht auf Zwergisch, sondern auf Freiwort geschrieben ist. Allerdings hat sie sehr viel zu tun und kann den dreien lediglich eine Übersetzungshilfe ins Gormanische anbieten. Sie bedanken sich und setzen sich ins „Metstübchen“, um den Text selbst zu dechiffrieren. Es dauert eine ganze Weile, die 15 Seiten Buchstabe für Buchstabe zu entschlüsseln, und nach den ersten Seiten sind die drei sich immer sicherer, dass es sich doch bloß um einen Gedichtband handelt, doch gemeinsam stellt die Übersetzung kein großes Problem dar.

 


Von neuem Eifer gepackt machen sich die drei Helden sogleich auf den Weg, um die Herbeirufung des Feenwesens mit diesem äußerst merkwürdigen Namen in einiger Entfernung zum Dorf vorzunehmen. Miriel ruft laut „Juhuder Lenzistda!“ und tatsächlich erscheint nach wenigen Sekunden ein kleiner, aufrecht gehender Hase mit einem Rucksack auf dem Rücken, der prall gefüllt ist mit bunt bemalten Steinen. Das Häschen schnuppert neugierig mit der felligen Nase und guckt die drei erwartungsvoll an. Anarioth beugt sich herunter und redet mit gutmütiger Stimme auf die Fee ein. Er bietet ihr schließlich nach kurzem Grübeln eine Tagesration Nahrung an, die der Juhuder Lenzistda vorsichtig beschnuppert und kostet, bevor er die anderen beiden erneut mit erwartungsvollem Blick mustert. Miriel und Morvain tun es dem Elfenzauberer gleich und bieten ebenfalls etwas Essbares an – Miriel eine große Portion Äpfel und Morvain ein paar getrocknete Heringe. Die Fee scheint kein Vegetarier zu sein, denn beides nimmt sie nach kurzem Beschnuppern und Kosten zufrieden an. Das Häschen legt jedem der drei je einen bunt bemalten, eiförmigen Stein aus seinem Rucksack vor die Füße: Anarioth einen blauen mit blassvioletten Streifen und weißen Punkten, der angenehm süßlich nach Rosen duftet; Miriel einen violetten mit orangenen Streifen und blauen Punkten, der einen wohligen Lavendelgeruch verströmt; und Morvain einen kupferfarbenen mit roten Streifen und schwarzen Punkten, der stark nach Bittermandel riecht. 


Als die drei ihre Steine aufheben, können sie auf Anhieb die starke Magie spüren, die von ihnen ausgeht. Das Verschwinden des Feenwesens bemerken sie gar nicht mehr, so beschäftigt sind sie damit, die Magie der Eiersteine zu identifizieren. Dabei haben sie teilweise Erfolg: Die blaue Grundfarbe von Anarioths Ei bringt ihm +2 Abwehr und die weißen Punkte +4 LK. Das macht den Sturmelfenzauberer deutlich widerstandsfähiger! Die Wirkung der violetten Streifen kann er allerdings nicht herausfinden. Miriels Ei gibt ihr hingegen dank der violetten Grundfarbe +2 auf Zaubern und dank der blauen Punkte +2 auf Härte. Die orangenen Streifen leuchten fackelhell auf, wenn sie den Stein in der Hand hält. „Oh wie prima, eine Taschenlampe!“, jubelt sie und die anderen beiden blicken sie verwundert an „Eine was?!“ – Morvain ist weniger erfolgreich mit der Identifizierung seiner Eiersteinmagie: Lediglich einen Bonus von +2 auf Schlagen kann er auf Anhieb herausfinden. „Auch ein blindes Huhn findet mal ein Korn...“, witzelt Anarioth. Nun, da werden sich die anderen Bedeutungen der Farben wohl auf anderen Wegen erschließen müssen... ;)


Damit ist die dritte Spielsitzung nach ca. 4h beendet – die vierte, ebenfalls kürzere Runde folgt schon am übernächsten Tag. Das Erdgeschoss des Anwesens hat den dreien inklusive Rollenspielbonus 192 EP eingebracht. Die Übersetzung des Buchs und die Herbeirufung des Juhuder Lenzistdas gab zusätzlich 40 EP. Für die Identifizierung der magischen Eigenschaften haben die SC bisher außerdem insgesamt 70 von maximal 120 EP verdient. Insgesamt haben die drei Helden 919 EP erreicht und können somit auf Stufe 4 aufsteigen. Allerdings verschieben wir den Stufenanstieg bzw. die Verteilung der Punkte auf das nächste Mal, denn die Entscheidung will ja gut überlegt und diskutiert sein.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg I
« Antwort #23 am: 28. Juni 2016, 09:03:54 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)     :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 4 = 2+2(Ei)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 19     :kw2: 11 = 9+1(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4,5     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Schild)     :kw8: 9 = 10-1(Schild)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Fellschild (PA+1)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts I (+I Robe)
Fürsorger II
Glückspilz I
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 8 = 7+1(Schild)   GE: 0      AU: 0

:kw1: 26     :kw2: 24 = 16+1(zäh)+7(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4,5 = 4-0,5(Schild)+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 16 :kw3: 4 (WB+2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3:-2)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4:+1)

Talente:
Diener des Lichts I (+I Schild)
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
drei freie TP, zwei freie LP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Flost888

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Tolle Sache, dieser Teil der Kampagne gefällt mir sehr gut  :D
Ich hoffe ihr spielt bald weiter.
Einzig beim Brunnenrätsel (finde ich beim lesen) hast du den SC schon sehr stark geholfen (Kompass NSC und so...).
Lässt du sie nicht so gerne rätseln oder haben sie sich nicht schlau angestellt? oder ist es für das Abenteuer ungeheuer wichtig was oben ist  ???
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Agonira

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Tolle Sache, dieser Teil der Kampagne gefällt mir sehr gut  :D
Ich hoffe ihr spielt bald weiter.
Einzig beim Brunnenrätsel (finde ich beim lesen) hast du den SC schon sehr stark geholfen (Kompass NSC und so...).
Lässt du sie nicht so gerne rätseln oder haben sie sich nicht schlau angestellt? oder ist es für das Abenteuer ungeheuer wichtig was oben ist  ???

Dass der Diener einen Kompass hat, hab ich so aus dem D2Go übernommen. Meine Gruppe rätselt gerne, vielleicht hätte ich ihn auch einfach weglassen können...
Aber naja, die Lösung hatten sie eigentlich schon vorher, der Satz "Verneigt euch ..." hätte auch locker gereicht, da wussten sies eigentlich schon.
Selbst als sie den Brunnenraum das erste Mal betreten hatten und ich gesagt hatte, dass "in der Mitte ein großer Brunnen mit einer schmuckvollen Steinstatue in der Mitte steht, von der stetig Wasser herab sprudelt" und dass der Brunnen "von vier Steinbüsten gesäumt" wird, war das erste "kann man die Büsten drehen?!", obwohl ich noch nicht mal mit der Beschreibung fertig war...  ::) Die Plättchen mit den Blickrichtungszeigern hab ich auch erst hingelegt, als die Gruppe schon felsenfest sicher war, dass man mit den Dingern irgendwie eine Geheimtür öffnet. Ging also ziemlich schnell, sie wussten nur noch nicht, in welche Richtung es gedreht werden muss. Kompass hin oder her  :(


Edit: Als Entschädigung gabs ja dann das Buch zum Rätseln  ;D
Und ja, nachher gehts weiter *froi*  :)

Agonira

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[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #26 am: 03. Juli 2016, 15:34:07 »

Als Erstes an diesem Abend nehmen wir die Punkteverteilung der Talent- und Lernpunkte vor:

Anarioth investiert seine 2 LP in das Kulturtalent Zaubermacht I und spart seinen TP für den Erste Hilfe-Kurs im Heliatempel. Miriel wiederum spart ihre 2 LP und erwirbt mit ihrem TP das Talent Rüstzauberer I, damit sie künftig mehr Rüstung tragen kann. Morvain, der ja noch ganze 3 TP gespart hat, kauft sich mit zweien davon zwei Ränge von Brutaler Hieb II und spart den dritten, damit er – wie Anarioth – einen für den Erste Hilfe-Kurs übrig behält. Nach reiflicher Überlegung hat die Gruppe es für sinnvoll erachtet, diese Chance einer „Lebensversicherung“ – vor allem ja für Miriel, die sich selbst schlecht wiederbeleben könnte im Fall der Fälle – nicht ungenutzt verstreichen zu lassen. In anderen Heliatempeln könnte so ein Kurs ja durchaus einiges kosten und man weiß ja nie, wie weit der nächste Heliatempel entfernt wäre, wenn es doch mal zu einem Toten in der Gruppe käme. Mit seinen 2 LP holt sich Morvain außerdem das Kulturtalent Rundumschlag I. Er hat sich nun nach „Rücksprache mit Varl“ und in Absprache mit der Gruppe doch gegen das Zwei Waffen-Talent und für einen „fetten Zweihänder“ entschieden und flitzt noch fix zum Barringer Schmied Ebbo Steinfaust, um ihm für 20GM einen Eisenzweihänder abzukaufen. Der Heliastahlschild wandert damit zurück zu Miriel und Morvain ist das Talent Diener des Lichts I sowie seinen einen Zwistpunkt wieder los. Dafür hat Miriel jetzt schon zwei Ränge des Talents.


Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
sechs freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 13 = 10+2(PA)+1(mPA)     :kw3: 7    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 15 = 13+2(Ei)     :kw8: 10     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 7 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 8 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 18 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 19 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 10-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 5 = 4+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
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Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #27 am: 03. Juli 2016, 18:37:20 »

Das Geheimnis der Goblinburg II

Abenteuer von Sphärenwanderer

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Die drei begeben sich zurück zum Anwesen Al’Azzraks und befürchten das Schlimmste, als sie bereits im Vorraum goblinoide Stimmen aus dem Brunnenraum vernehmen können. Tatsächlich haben sich dort einige Goblins (zwei Krieger, ein Späher, ein Berserker, ein Bomber) sowie ein Hobgoblin um den Brunnen versammelt. Sie stehen um den Brunnen und die Büsten herum und diskutieren wild miteinander, drehen sich aber sofort kampfbereit zu den Charakteren, als diese die Tür öffnen.


Direkt in der ersten Runde trifft ein Sprengsatz des Goblinbombers Miriel mit schmerzhaften 13 Schadenspunkten, sodass diese gezwungenermaßen einen Heiltrank schlucken muss, welcher sie glücklicherweise auch vollständig heilt. In derselben Runde aktiviert Anarioth seine Zaubermacht und erhöht seinen Angriffswert damit trotz Mali auf 22 – mit 18 Schaden trifft er den hinten stehenden Goblinspäher, der sofort tot umfällt.


In der zweiten Runde schafft es tatsächlich keiner der Goblins, auch nur einen Schadenspunkt zu verursachen – entweder verfehlt der Schlag bzw. Schuss, oder der eintreffende Schaden wird vollständig durch die Abwehr der Charaktere abgehalten. Allerdings hat auch Miriel in dieser Runde Pech: Sie stolpert bei dem Versuch, mit ihrem Kurzbogen auf den Goblinbomber zu schießen, doch ihre Waffe behält sie dabei glücklicherweise sicher in der Hand. Morvain stößt in dieser Runde seinen Schlachtruf aus und erhöht mit Brutaler Hieb II seinen Angriffswert auf 37. Gleichzeitig holt er zu einem Rundumschlag aus und trifft den Goblinberserker vor sich mit 15 Schaden sofort tödlich. Auch der Hobgoblin links davon bekommt den Schlag ab, kann jedoch passabel abwehren. In Runde 3 macht der Goblinkrieger vor Miriel ihren Patzer unfreiwilliger Weise nach und stolpert ebenfalls.


Der Hobgoblin rückt einen Schritt nach links und holt zum Schlag aus – Morvain schafft allerdings einen Immersieg bei der Abwehr und kann über die verdutzt dreinblickende Grünhaut nur mit einer deutlichen Spur Schadenfreude lachen, da dieser sich perfekt in Position für einen weiteren Rundumschlag gebracht hat. Der Barbar holt daher erneut zum Rundumschlag aus und trifft den Hobgoblin diesmal mit satten 11 Schaden. Der danebenstehende Goblinkrieger, der gerade erst wieder aufgestanden ist, patzt dagegen bei der Abwehr und ist mit einem Streich einen Kopf kürzer. In der nächsten Runde kann Miriel mit ihrem Bogen einen tödlichen Treffer auf den Goblinbomber landen und Anarioth blitzdingst den Hobgoblin und erledigt ihn damit. Damit ist nur noch ein Goblinkrieger übrig. Morvain stürzt sich auf ihn und gibt seine drei Slayerpunkte dafür aus, um einen zweiten Angriff in der Runde durchzuführen. Sein erster Angriff verfehlt und der zweite trifft den Goblin mit fünf Schadenspunkten. Diesen übermannt beim Anblick der toten Kameraden und der Übermacht der Eindringlinge die Panik, sodass er die Beine in die Hand nimmt und zur noch heruntergelassenen Treppe ins Obergeschoss rennt. So flink wie er ist, haben die drei Helden keine Chance ihn einzuholen und versuchen es daher gar nicht erst. Mit einem wachenden Auge zur Treppe untersuchen sie erst einmal die toten Gegner und sammeln alles ein, was der Schmied ihnen abkaufen könnte.


Anschließend geht es in das Obergeschoss des Anwesens, wo die drei bereits von einer Schar Goblins erwartet werden. Zu dem geflüchteten Goblinkrieger haben sich zwei weitere Krieger, ein Berserker, ein Späher und eine Stadtratte gesellt. Mit gezogenen Waffen stehen sie am Rand der Treppe und blicken den Helden angriffslustig entgegen.


Morvain geht vor und haut mit Brutaler Hieb II einen Rundumschlag raus, der direkt beide Goblins umnietet. Die beiden verbleibenden Krieger nehmen ihre Plätze ein, während die Stadtratte sowie der Späher panisch zu zwei angrenzenden Räumen rennen, um dort weitere Hilfe zu holen. Mit der Aussicht auf einen längeren Kampf wirkt Miriel Heilende Aura und erwürfelt einen Immersieg – die Aura bleibt also sage und schreibe 36 Runden bestehen!


In der zweiten Runde treffen bereits zwei weitere Stadtratten aus dem linken der beiden angrenzenden Räume ein und auch die beiden Hilfe holenden Goblins kehren rennend zurück an ihre Posten.


Aus dem anderen Raum kommen außerdem zwei triefend nasse Hobgoblins gestürmt, die den Goblins einige Anweisungen zukeifen. Auch in dieser Runde kann Morvain mit einem Rundumschlag wieder zwei Goblins ausschalten. Ein Stück hinter dem Leichenberg aus mittlerweile vier Goblins beziehen die übrigen vier noch lebenden Goblins und die beiden Hobgoblins Stellung und scheinen darauf zu hoffen, dass die Eindringlinge herauskommen und sich umzingeln lassen.


Diesen Gefallen tun die drei Helden ihnen natürlich nicht – sie haben schließlich aus ihrem Missgeschick bei der Höhle der Schatten gelernt –, sondern geben ihre Deckung auf der Treppe nicht auf, auch wenn sie durch ihre niedrigere Position einen Malus bekommen. Anarioth, gegen dessen Schock die noch immer tropfend nassen Hobgoblins einen Malus auf die Abwehr bekommen, kann sogar einen schmerzhaften Treffer landen. Der Getroffene brüllt vor Schmerz auf und kläfft erneut ein paar Anweisungen. Die Goblins ziehen sich seitlich an die Treppe zurück – warum sie nicht versuchen, die Eindringlinge die Treppe herunterzudrängen, wird wohl für immer ein Rätsel bleiben... *hust* ::)


Aus dem linken der beiden Räume treffen außerdem noch zwei Nachzügler ein, die sich wohl erst noch anziehen mussten... Wer weiß, was die da in dem Raum wohl getrieben haben... :o


Auf einmal stürzen die Goblinstadtratten aus ihrer Deckung und greifen Miriel und Morvain direkt an. Miriels Lebenskraft sinkt deswegen sogar auf gerade einmal 3 Punkte. Auch die beiden Späher beziehen wieder ihre Stellung hinter den Kameraden und schießen an diesen vorbei. Lediglich die Hobgoblins bleiben zunächst in ihrer etwas geschützteren Position hinter dem Treppengeländer und trauen sich nicht so richtig ins Schussfeld der Eindringlinge. 


Miriel heilt sich daraufhin erst einmal selbst, die erste Heilende Hand stellt allerdings lediglich 9 LK wieder her, sodass sie und Anarioth sicherheitshalber ihre Positionen tauschen. Die immer noch laufende Heilende Aura erweist sich in diesem Kampf als außerordentlich hilfreich. Der erste Hobgoblin segnet in dieser Runde aufgrund eines Schocks das Zeitliche, doch den Elfenzauberer erwischt es an der Front noch schlimmer als zuvor Miriel: Nach nur einer Runde neben Morvain hat er nur noch 1 LK übrig! Morvain kann unterdessen eine weitere Stadtratte ausschalten und vergrößert den Berg toter Goblins vor sich noch ein Stück. Der danebenstehende Hobgoblin lässt vor Schreck über den toten Hobgoblinkumpel die Waffe fallen.


Anarioth zieht sich hinter seine Kameraden zurück und Miriel nimmt ihren Platz an der Front wieder ein. Eine weitere Goblinstadtratte fällt Morvains ründlichen Rundumschlägen zum Opfer.


Da die beiden Späher im Hintergrund konstant versuchen, dem bereits angeschlagenen Anarioth den Garaus zu machen, schnetzelt sich Morvain mit neuer Entschlossenheit einen Weg zu ihnen durch. Als auch die vorletzte Stadtratte umgenietet wird, fasst sich die letzte ein Herz und stürmt in eine Lücke zwischen den Helden, um an ihnen vorbei die Treppe runter zu gelangen. Miriel hat alle Hände voll zu tun, den Elfenzauberer am Leben zu halten und kann den flüchtenden Goblin daher nur mit Müh und Not abwehren.


Morvain springt auf die beiden Goblinspäher zu und haut sie mit einem einzigen Rundumschlag aus den Latschen. Miriel hinter ihm ruft ihn mit einem spitzen „Morvain, Hilfeee!“, als die Stadtratte sie panisch mit seinem Dolch bearbeitet, damit sie den Weg nach unten freigibt.


Der Barbar ist mit einem Satz wieder auf der Treppe und prügelt auch dem letzten Gegner mit einem Streich das Leben aus. Dabei fällt ihm auf, dass er seit ihrer Übersetzungspause etwas flotter unterwegs ist als sonst... ob das wohl von dem Ei kommt? – Ganz recht, die schwarzen Punkte erhöhen seinen Laufenwert um sage und schreibe zwei Meter!


Nach diesem Goblinmassaker haben sich die drei Helden erst einmal eine Verschnaufpause verdient. Miriel gibt zu bedenken, dass Al’Azzrak bestimmt nicht erfreut über das Goblingeschnetzelte in seinem Flur sein wird, doch Anarioth erwidert patzig, dass der mal lieber froh sein sollte, dass die drei sich solchen Gegnermassen entgegenstellen, nur um ihn zu retten. „Aber der Diener sagte doch, dass sein Herr bereits gestern Abend abgereist ist...“, gibt Morvain zu bedenken. Anarioth vermutet, dass es entweder eine Lüge gewesen sein muss oder er es nicht besser wusste. Eigentlich waren sie doch heute Nachmittag auf einen Plausch über Drachen eingeladen...?


[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #28 am: 03. Juli 2016, 18:48:47 »

Als Nächstes gehen die drei in den linken der beiden Räume, aus denen die Goblins vorhin Verstärkung geholt hatten – es handelt sich um das Schlafgemach des Drachenforschers. Das Bett sieht ziemlich zerwühlt aus und müffelt unangenehm nach Goblin...  :-X

In der Kommode findet Miriel zwischen säuberlich zusammengelegter Unterwäsche einen kleinen Lederbeutel mit 93GM sowie einem grünen Edelstein. Im Kleiderschrank kann Morvain hingegen nur schöne, reich verzierte Zasarenroben und einen Wäschesack mit miefender, da getragener Kleidung zu Tage fördern. „Hm, nehmen wir das jetzt mit? Das wäre ja doch wieder Stehlen...“, fragt Miriel unsicher (und löst damit erstmal Gelächter aus, denn die miefende Wäsche wollte eigentlich ohnehin keiner mitnehmen ;D), während sie noch das Gefundene in Händen hält und nachdenklich mustert. Nach einiger Diskussion entscheidet sich die Gruppe, dass sie Muhars Gold erst einmal mitnehmen und die Menge des geborgten Goldes genauestens aufschreiben. Wenn sie ihn dann wiedertreffen, wollen sie es ihm in voller Höhe zurückgeben.


Der Raum, aus dem die nassen Hobgoblins gekommen waren, stellt sich als Badezimmer heraus, denn hier steht mittig im Raum ein steinerner Badezuber, von welchem eine nasse Spur in den Flur führt. An der Wand stehen zwei einfache Holzbänke. Miriel schickt Morvain vor, um den Zuber zu untersuchen, da sie Angst vor möglichen Tentakelhirnen unter der schaumigen Wasseroberfläche hat – was bitte stellt sie sich vor, haben zwei Hobgoblins gemeinsam mit einem Tentakelhirn in einer Badewanne angestellt?! :o ::) –, doch in der trüben Brühe ist nichts zu finden, außer jeder Menge Hobgoblindreck. Anarioth vermeldet, dass er, wenn das Anwesen gesäubert ist, hier unbedingt ein Bad nehmen will. Wie er frisches Wasser warm bekommen könnte, weiß er zwar noch nicht, aber irgendwie wird das schon gehen.


Der Raum gegenüber der Treppe ist verschlossen, sodass die drei sich zunächst in den Raum rechts von der Treppe begeben. Es handelt sich um ein Arbeitszimmer mit einem großen, reich verzierten Schreibtisch und einigen Regalen und Kommoden. Als Miriel die Schublade des Schreibtischs öffnen will, bemerkt sie gerade noch rechtzeitig eine Giftnadelfalle und lässt Anarioth vor, damit er sie entschärft. Dies klappt auch auf Anhieb und in der Schublade findet der geschickte Sturmelf einen Eisendolch, einen Manatrank sowie einen kleinen Schlüssel – bestimmt für den verschlossenen Raum. Der Dolch entpuppt sich als magisch +1 und hat damit dieselben Werte wie der Dolch, den Anarioth als Ersatzwaffe mit sich führt. Etwas enttäuscht parkt die Gruppe ihn auf dem „zu Verkaufen“-Stapel und Morvain grummelt missmutig „Wir könnten ja mal einen tollen, magischen Zweihänder finden, mimimi…“ vor sich hin. Als sein niedergeschlagener Blick zum Boden wandert, bemerkt er einen angesengten Zettel neben dem Schreibtisch auf dem Boden.

„Guckt mal da“, sagt er und zeigt darauf. Miriel untersucht den Zettel und mutmaßt anhand der Brandspuren sowie der Form des Zettels, dass er bestimmt hätte verbrannt werden sollen, aus irgendeinem Grund aber aufgehört hat zu brennen. „Das ist bestimm Zasarisch.“, vermutet die Waldelfe, als sie die Schriftzeichen zu entziffern versucht. Anarioth nickt zustimmend und untersucht den Zettel mithilfe des Zaubers Magie identifizieren, kann jedoch nichts herausfinden. Das Zauberwechseln klappt merkwürdigerweise ganz mühelos... War das die Eiermagie? Ja, war es, denn der bunte Eierstein ermöglicht aufgrund der violetten Streifen einmal pro Tag aktionsfreies Zauberwechseln! – „Vielleicht kann der Diener ja Zasarisch.“, sagt Anarioth schließlich mit einem Schulterzucken und legt den Zettel in das Drachenbuch in sein Inventar.


Der Rest des Raums enthält ansonsten nichts, was das Interesse der Gruppe hätte wecken können – jede Menge Schreibutensilien und zasarische Bücher. Sie widmen sich daher dem mutmaßlich letzten Raum des Dungeons. Sicherheitshalber ruft Anarioth „Haaalloooo, ist da jemand?“, bevor Morvain die schwere Holztür mit dem Schlüssel aufschließt und zunächst misstrauisch am Eingang stehen bleibt. Inmitten des Raums steht eine einzelne Truhe auf einem Quadrat aus helleren Fliesen. „Das stinkt nach einer Falle!“, grummelt er, „Na dann... spiel‘ ich mal wieder das Versuchskaninchen“. Deutlich können die SC Fußspuren im Staub ausmachen, die von der Tür zur Truhe und wieder zurück führen. „Geht am besten genau denselben Pfad entlang, Morvain“, rät ihm Miriel mit zaghafter Stimme.

Als sich der Barbar der Truhe nähert, passiert plötzlich ... nichts. Allerdings fällt dem Krieger, als er sich gerade zur Truhe herunterbücken will, ein Streitkolben auf, der an der Rückwand der Truhe lehnt. Er reicht ihn mit äußerster Behutsamkeit an Anarioth weiter.


In der Truhe sind etwas mehr als 200GM sowie ein hellblauer und ein gelber Edelstein. Den Münzenbetrag notieren die drei zu ihren übrigen Schulden bei Muhar – 298GM und die beiden Bücher aus der Bibliothek stehen nun schon auf der Liste.


Anarioth inspiziert unterdessen den Streitkolben, auf dessen Schaft neben dem Namen der Waffe – „Kampfbereit“ – auch ein Spruch eingraviert ist: „Verleugnet meine Herkunft und geht unter die Erde“ – „Oh... es scheint also noch einen Keller zu geben.“, stellt er nachdenklich fest, „Gut. Ich hatte sowieso vor, die Steinbüsten sicherheitshalber noch in alle anderen Richtungen zu drehen... Mh, diese Waffe ist doch bestimmt magisch.“, murmelt er nach einer Weile, kann allerdings keine Magie in der Waffe feststellen, was ihn doch sehr wundert. Aber auch Miriel hat keinen Erfolg.



An dieser Stelle beenden wir die vierte Spielsitzung nach ca. 3h – weiter mit Teil III des Dungeons geht es in rund zwei Wochen. Dieser Abenteuerabschnitt hat der Gruppe 85 EP eingebracht und für die Identifizierung der Eiersteinmagie gibt es weitere 30 Pünktchen. Somit haben die Charaktere jetzt insgesamt 1.034 EP. Stufe 5 gibt’s mit 1.300 EP.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg II
« Antwort #29 am: 03. Juli 2016, 18:53:12 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
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Sturmmagier II
Zaubermacht I
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WG: Religion – Hefrach I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 5     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: Eisenlangschwert :kw5: 7 :kw3: 6 (WB+2)
Fernkampf: Kurzbogen :kw6: 11 :kw3: 7 (WB+1, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
zwei freie LP

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 5 = 6-1(Gedankenzehrerstrahl)
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 21 = 15+1(zäh)+5(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 7 = 4+2(Ei)+1(Brosche)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: Lederpanzer (PA+2)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I
ein freier TP

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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Jippieh, heut abend gehts endlich weiter!!  :D




wird aber nur ein sehr sehr kurzer Abend :(

Agonira

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[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #31 am: 15. Juli 2016, 19:13:27 »

Uuuuuuund es geht weiter mit dem Finale der Goblinburg.  8 ) Jede Menge Patzer und ziemlich viele, ziemlich knappe Situationen erwarten euch!  ;D Den Satz "Du willst uns umbringen! ::)" und später nur noch "Die will uns umbringen! :o :'(" habe ich an diesem Abend ziemlich oft gehört.  ;D




Das Geheimnis der Goblinburg III

Abenteuer von Sphärenwanderer

Abendland, 20. Schauern 1214GF, Barringen

Es ist schon spät abends, als die drei Helden in das Erdgeschoss des Anwesens zurückkehren und die vier Steinbüsten nach Norden ausrichten. Anarioths Vermutung ob des Vorhandenseins eines Kellers stellt sich als richtig heraus, denn diagonal gegenüber der durch die Drehung der Büsten verschwundenen Treppe ins Obergeschoss löst sich eine weitere, allerdings nach unten führende Treppe aus den kalten, weißen Marmorfliesen des Brunnenraums.


Mit gezückten Waffen gehen Morvain, Miriel und Anarioth die Treppe hinab, welche in einem großen Lagerraum endet, in dem drei Hobgoblins und vier Goblins angeregt in ihrer unverständlichen Sprache diskutieren. Einer der Hobgoblins sieht wie ein Anführer aus, denn er ist etwas größer und kräftiger als die anderen beiden. Als die Charaktere die Treppe herunterkommen, blicken die Goblinoiden auf und wappnen sich zum Kampf.


Die Goblins eröffnen den Kampf: Der Sprengsatz eines Goblinbombers trifft Miriel mit 9 Schadenspunkten, sodass ihre LK auf 11 sinkt. Anarioth blitzdingst direkt auf den mutmaßlichen Hobgoblinanführer und dieser patzt bei der Abwehr, sodass er dem neben sich stehenden Hobgoblin aus Versehen eine mit seinem Zweihänder überbrät. Miriel wirkt in der ersten Runde außerdem ihre Heilende Aura, die von nun an für 12 Runden aktiv bleibt. Morvain stößt wie immer seinen Schlachtruf aus und bufft die Gruppe damit für 8 Runden. 


In Runde 2 wechselt Miriel erfolgreich zum Zauber Heilende Hand, allerdings wird sie im nächsten Moment vom Hobgoblin direkt vor ihr gepackt und von der Treppe in den Raum hineingeschleudert – das jagt der Waldelfe (und vor allem ihrer Spielerin ;) ) einen gehörigen Schrecken ein, schließlich hat sie jetzt schon nur noch 12 LK. Der Hobgoblinanführer ist unterdessen bei der Tür zu einem Nebenraum angelangt und brüllt etwas – juhu, Verstärkung ist also auch noch im Anmarsch! :o Miriel sieht sich schon einen neuen Charakter erstellen das Zeitliche segnen.


Morvain holt zu einem Rundumschlag gegen den Berserker und Hobgoblin vor sich aus und bringt damit den Hobgoblin, der Miriel in diese missliche Lage gebracht hat, dazu, seine Waffe bei der verpatzten Abwehr fallen zu lassen.


In Runde 3 heilt sich Miriel zunächst mit Heilende Hand um 7 Punkte auf volle 20 LK, macht dann ein paar Schritte in Richtung Anführer, um in den nächsten Raum spähen zu können – ach du Schreck, eine Goblinschamanin! :o – und zieht sich daraufhin leichtfüßigen Schrittes an dem unbewaffneten Hobgoblin vorbei zurück zu ihren beiden Gefährten.


Morvain gibt noch in derselben Runde drei Slayerpunkte für einen zweiten Angriff aus und tötet den Goblinberserker mit einem Streich sowie den Hobgoblin im zweiten Versuch. In Runde 4 treffen die Goblinschamanin, ein weiterer Berserker sowie ein weiterer Späher aus dem Nebenraum ein. Die Schamanin fuchtelt wild mit ihren kleinen, grünen Ärmchen herum und versucht erfolglos (hätte sie mal an ihre Zwistpunkte gedacht!), einen Seuchennebel heraufzubeschwören.

Eine weitere Bombe trifft Miriel, sie patzt bei ihrer Abwehr und stolpert – 15 Schaden! Ihre Lebenskraft ist damit wieder bei 5 Punkten. Dann trifft sie auch noch ein Pfeil eines Spähers für 3 Schaden, bringt sie auf 2 LK und lässt sie innerlich schon mit ihrem Leben abschließen... Der andere Späher beharkt Morvain mit 13 Schaden – hätte der erste Späher ebenso viel verursacht, wäre Miriel jetzt sogar schon bei -8 LK und damit knapp an der Todesgrenze von (-KÖRx2=) -10!

Anarioth, der genau weiß, wie tödlich jetzt ein glückender Seuchennebel von der Schamanin wäre, setzt seine Zaubermacht ein, um seinen Angriffswert trotz des Malus von -5 aufgrund von Hindernissen auf 21 zu erhöhen und verpasst dieser damit satte 15 Schaden – die Grünhäutige patzt bei der Abwehr und ist direkt tot! Anarioth jubelt freudig über diesen bedeutenden Erfolg, bekommt aber von der fast ohnmächtigen Miriel (2 LK) und dem stark angeschlagenen Morvain (12 LK) nur einen grimmigen Schulterblick ob des fehlplatzierten Optimismus.


Miriel nutzt einen Slayerpunkt, um aktionsfrei aufzustehen und heilt sich selbst für 2 LK – Wahnsinn! ::) –, womit sie immer noch nur 4 LK hat.


Der Hobgoblinanführer ist inzwischen vor ihr angekommen, würdigt sie ob ihrer bemitleidenswerten Gestalt LK nicht mal eines Blickes, sondern stürzt sich stattdessen auf Morvain, der ja bereits drei seiner Gefolgsleute auf dem Gewissen hat. Er gibt sogar aus Wut über die tote Schamanin zwei Zwistpunkte aus, um seinen Angriff zu einem automatischen Immersieg zu machen, verursacht 9 Schaden an dem Barbaren und bringt ihn damit auf 3 LK. Auch der andere Hobgoblin sowie der Goblinberserker kommen jetzt an Morvain bzw. Miriel heran und holen zum Schlag aus, verfehlen aber beide. Morvain, der immer das Schlusslicht der Initiativreihenfolge bildet, kramt hastig in seiner Tasche und kippt sich einen Heiltrank rein, der immerhin 10 LK wiederherstellt.


Der Tick der Heilenden Aura kommt in Runde 5 außerordentlich gelegen: Miriel hat dadurch wieder 5 LK und Morvain 14 LK. Eine weitere Goblinbombe erwischt Miriel nur wenige Sekunden später mit 4 Schadenspunkten und bringt sie wieder auf 1 LK herunter und auch Morvain steckt von einem der Späher 9 Schaden ein und ist wieder bei 4 LK. Im Angesicht dieser Übermacht wirft sich Miriel die letzten sechs Heilpillen ein und heilt sich damit auf 13 LK; außerdem fällt die Gruppe die Entscheidung, einen grünen Edelstein zu opfern, um Morvain ausnahmsweise vor den Hobgoblins agieren zu lassen, damit dieser einen Berserkertrank aus der Höhle der Schatten nehmen kann. Mit einem mulmigen Gefühl stürzt der Barbarenkrieger das blubbernde, dampfende Gesöff runter und zieht angewidert eine Grimasse, spürt aber sofort, wie der goblinoide Trunk seine Lebensgeister weckt: 19 Heilung in der ersten Runde!

In Runde 6 geht es schließlich Anarioth an den Kragen, denn der Bomber hat nun ihn ins Visier genommen, trifft ihn mit 10 Schaden und verringert seine LK somit auf 7 Punkte. Aber auch Miriel bleibt nicht unbehelligt: Der Goblinberserker sowie einer der Späher bringen sie wieder auf 10 LK. Der andere Späher, der immer noch neben der toten Goblinschamanin und damit in einer sehr schlechten Position steht, kommt einige Schritte näher und bezieht unbewusst direkt vor seinem Späherkollegen Stellung, der darüber alles andere als erfreut ist.

Miriel heilt Anarioth um 7, sodass er wieder 14 LK hat. Anarioth wiederum blitzdingst weiterhin auf den Hobgoblinanführer, kann aber nur ein paar wenige Schadenspunkte verursachen. Dadurch wird dieser allerdings auf den Elfenzauberer aufmerksam und lässt von Morvain ab, um auf Miriel zu schwenken, die direkt vor dem Sturmelfen steht. Er gibt seine letzten beiden Zwistpunkte aus, um einen automatischen Immersieg gegen die angeschlagene Heilerin zu schaffen, kann ihr aber aufgrund ihrer erfolgreichen Abwehr nur 7 Schaden zufügen. Damit hat sie wieder nur noch 3 LK. Der andere Hobgoblin fügt Morvain 2 Schadenspunkte zu, worüber sich dieser sogar schadensfroh zeigt! – Immerhin hatte er volle LK und jeder durch den Berserkertrank heilbare Schadenspunkt wird sich in Runde 8 in einer verheerenden Explosion entfalten... Wie erwartet, heilt das in Morvains Magen weiterbrodelnde Gemisch die soeben erlittenen Schadenspunkte, sodass der Krieger sogleich wieder bei voller LK ist. „Jetzt, oder nie!“, brüllt er und setzt beide Ränge Brutaler Hieb ein, um seinen Angriffswert für den nächsten Rundumschlag auf 37 zu erhöhen – hinzu kommt eine Gegnerabwehr von -4 durch zwei Slayerpunkte. Der Hobgoblin kann dem nichts entgegensetzen und ist sofort tot, der Anführer hingegen wehrt erfolgreich ab, steckt nur 7 Schadenspunkte ein und hat daher immer noch 35 LK.

In Runde 7 zeigt sich der Goblinspäher, dem in der letzten Runde der Kollege vor die Linse gelaufen ist, sehr erbost über eben diesen und schubst seinen Vordermann, sodass er stolpert und zu Boden fällt. Der Bomber wirft erneut einen Sprengkörper nach Anarioth und trifft ihn mit schmerzhaften 6 Schaden, sodass der Elf mit 2 LK nun auch im lebensbedrohlichen Bereich landet... Doch glücklicherweise kann Miriel Abhilfe schaffen, indem sie ihn um ganze 18 Punkte heilt. Der Goblinanführer patzt bei seinem Angriff auf Miriel und beschädigt dabei seinen Eisenzweihänder, wodurch dessen WB permanent um 1 reduziert wird. 


Morvains Berserkertrank kann ihn diese Runde nicht mal um einen einzigen LK heilen, denn er ist schon voll. „Voll, wie immer, typisch Barbar!“, witzelt Anarioth. „Ja, mir steht dieses Gesöff bis Oberkante Unterlippe, passt mal auf, was gleich passiert...“, antwortet der Krieger lachend, während er um den Anführer herumläuft.


Morvain nutzt außerdem zwei Slayerpunkte, um seine Abwehr für eine Runde um 8 zu erhöhen, da er ja immerhin von Gegnern umzingelt ist, und spaltet noch einmal munter Richtung Goblinberserker und Hobgoblinanführer, die er dabei sogar von der Seite, bzw. von hinten attackiert, da beide noch zu Miriel gewandt stehen.

Runde 8: Miriel heilt sich selbst um 16 LK und hat damit wieder volle LK. Der Hobgoblinanführer, der gar nicht bemerkt, was ihm gleich blüht, greift weiterhin den Elfenzauberer an und landet einen Treffer mit 15 Schaden, sodass Anarioth wieder bei 6 LK ist. Im nächsten Augenblick explodiert Morvain mit 21 abwehrbaren Schaden (man will vielleicht gar nicht so genau wissen, was an ihm da genau explodiert...). Beide Späher, den Berserker und den Bomber zerfetzt es förmlich und auch der Hobgoblinanführer, der jetzt der letzte lebende Gegner ist, bekommt eine angesengte Rückseite.


In der nächsten Runde heilt Miriel Anarioth um 3 Pünktchen, womit dieser wieder 9 LK hat. Im Angesicht des wütenden Anführers auf jeden Fall nicht genug, entscheidet der Elf, und flieht hinter Morvain, der noch immer im Leichenberg gesprengter Goblins steht. Sein nächster Schock setzt dem Anführer mit 14 Schadenspunkten ordentlich zu, denn dieser patzt bei der Abwehr und beschädigt versehentlich seine eigene Rüstung, sodass sie permanent einen Malus von -1 PA bekommt. Beim Anblick des Massakers, welches sich hinter seinem Rücken ereignet hat, greift er in aufkeimender Rage den Barbaren an und drückt ihm 10 Schadenspunkte rein, womit Morvain bei 12 LK ist.


Miriel, welche die Aktion des Anführers abgewartet hat, eilt an die Seite des Barbaren und heilt ihn um 2 mickrige Punkte – gerade hat sie echt Pech mit ihrer Heilenden Hand! Das kommt bestimmt durch die Goblineingeweide, die den drei Helden überall kleben... Morvain drischt weiterhin auf den Anführer ein und fügt ihm weitere 7 Schaden zu.

In Runde 10 verfehlt Anarioth, Miriel hat dieses Mal etwas mehr Glück und kann Morvain mit einem Würfelergebnis von 16 LK vollheilen. Der Anführer patzt daraufhin ein weiteres Mal und beschädigt erneut seine Rüstung. Der wird aber auch wirklich vom Pech verfolgt! – schon vier Patzer in diesem Kampf.

In Runde 11 kann Miriel Anarioth um 11 Punkte heilen, steckt aber selbst vom im Blutrausch um sich schlagenden Anführer schmerzhafte 15 Schadenspunkte ein. Den tödlichen Stoß kann schließlich Morvain setzen.



Puh, dieser Kampf ist geschafft. Die drei Helden erholen sich erst einmal ein paar Minuten und befreien sich von den gröbsten Goblinstückchen... „Wer ist noch für ein Bad?“, fragt Anarioth lachend in die Runde.



[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #32 am: 15. Juli 2016, 21:16:57 »

Morvain steht nach wenigen Minuten wieder auf und dreht den Leichnam des Hobgoblinanführers auf den Rücken. Einen Augenblick betrachtet er die leeren Augen des Toten, dann verschränkt er dessen Arme vor seiner Brust und legt ihm eine der herumliegenden Goblinwaffen in die Hand. Ehrerbietend klopft er sich selbst schließlich zweimal auf die Brust und nickt dem gefallenen Gegner anerkennend zu. – „Diese Barbaren spinnen einfach, ich hab‘s doch gleich gesagt...“, raunt Anarioth der neben ihm sitzenden Miriel zu. „Hm.“, erwidert diese nur, fährt dann aber fort: „Lasst uns lieber mal den Raum absuchen, die Mauer neben der Treppe sieht doch ganz verdächtig nach einer Geheimtür aus.“ – „Stimmt. Aber so oder so scheint das Anwesen nicht voll unterkellert zu sein...“, grübelt der Sturmelf.

Dank eines Immersiegs beim Untersuchen der besagten Mauer stellt Miriel allerdings fest, dass die Mauer keineswegs eine Geheimtür verbirgt. Also untersuchen sie und Anarioth gemeinsam die restlichen Schränke und Behälter des großen Lagerraums, finden aber nichts Nützliches. Einer der Schränke fällt aufgrund eines Suchenpatzers um und begräbt Miriel unter sich. Sie kommt allerdings glimpflich davon und erhält nur 5 Schaden.

Zu dritt widmen sich die Helden anschließend dem kleineren Raum, aus dem die Verstärkung eingetroffen war – es handelt sich um eine Rüstkammer. Einige Waffen und Rüstungen befinden sich hier, unter anderem eine magische Lederrüstung +1, eine gesteppte Kettenrüstung und ein Kampfstab. Letzteren schnappt sich Anarioth als Ersatzstab, falls sein aktueller – der Schamanenstab aus der Höhle der Schatten – zerbrechen sollte wie sein erster aus Valen Coladris, über dessen Verlust er immer noch nicht ganz hinweg ist. Die Kettenrüstung nimmt Morvain und entledigt sich damit seines Lederpanzers – wunderbar, genau auf so eine Rüstung hatte er gehofft – nicht zu schwer und trotzdem ein ordentlicher Schutz!


Miriel überlegt eine Weile, ob sie die magische Lederrüstung anziehen soll, entscheidet sich dann aber doch dagegen, schließlich trägt sie eine Heliarobe. Des Weiteren finden sie einige Portionen Waffenpaste in einem Regal, was Morvain daran erinnert, dass er ja selbst auch noch zwei davon in der Tasche hat, seitdem er von zuhause aufgebrochen ist.

Derweil bemerkt Anarioth einen säuberlich gefalteten Zettel auf dem Fußboden und liest ihn den anderen vor:


Die Gruppe stellt die wildesten Vermutungen an, was es mit der Nachricht auf sich haben könnte, Miriel kommt sogar der Gedanke, dass die Goblinschamanin die Autorin des Zettels sein und den Zasaren in einen Goblin verwandelt haben könnte – was hieße, dass sie ihn vielleicht gerade eben versehentlich ermordet hätten! :o

Anarioth entscheidet, dass sie die Barringer nachher einfach mal nach der Frau fragen könnten und ansonsten zum gegenwärtigen Zeitpunkt nicht viel mit dem Zettel anfangen können. Er ist sich sicher, dass dieser Zettel irgendwas mit dem anderen, auf Zasarisch geschriebenen Zettel aus dem Obergeschoss zu tun haben muss, aber er kann sein Gefühl nicht genau zuordnen.

Also verlassen die drei den Keller und werden draußen vor dem Haus bereits von ein paar wartenden Dorfbewohnern erwartet, darunter die beiden Büttel Movert Steinmoos und Osgur Neuenböcken, Nollmund Wollstein sowie der Älteste Rudek Waldstein. Sie werden für ihren Erfolg gefeiert und erhalten eine Belohnung von 50 GM von Rudek, der allerdings verunsichert nach der Explosion fragt, die vor einer Weile zu hören gewesen sei... Die drei Helden lachen nur: „Keine Sorge, nichts Schlimmes passiert...“ ;D

Nollmund fragt außerdem, ob sie seinen Herren gefunden hätten – was Anarioth an den gefundenen Zettel erinnert. Er fragt, ob Muhar in letzter Zeit Besuch von einer Frau gehabt hätte. „Von einer alten Frau vermutlich, vielleicht von einer Hexe?“, fügt Miriel hinzu. Nollmund scheint verunsichert, „Nein... nein, nicht dass ich wüsste. Er hat nie Besuch empfangen, geschweige denn eine Liebhaberin...“ – „Wer sagt was von Liebhaberin? Eine HE-XE! Hier, guckt mal.“, unterbricht ihn die Waldelfe energisch. Stirnrunzelnd liest der Mann die Notiz. „Kann hier jemand Zasarisch?“, fragt Anarioth in lauterem Tonfall, noch bevor Nollmund antworten kann. Der Dorfälteste verneint, scheint sich dann aber doch unsicher zu sein und fragt: „Nollmund, Ihr vielleicht?“ – „Nein, wir haben uns immer auf Freiwort unterhalten“, entgegnet der Mann mit niedergeschlagenem Tonfall. Er scheint tatsächlich ehrlich enttäuscht zu sein, dass Al’Azzrak fort ist.

An diesem Abend gönnen sich alle drei nacheinander ein entspannendes, heißes Bad in Muhars Badezuber, welcher dank der darunter liegenden Küche leicht beheizbar ist, wie ihnen Nollmund erklären kann, selbst war er ja noch nicht im Obergeschoss. Jedenfalls habe Al’Azzrak immer darum gebeten, dass der Diener den Ofen anfeuere, wenn er baden wollte, berichtet Nollmund. Für das Bad opfert Anarioth in einem Anfall von Großzügigkeit sogar eines seiner Seifestücke für die anderen.


Teil III des Abenteuers hat den Helden 145 EP eingebracht, womit sie insgesamt 1.179 EP gesammelt haben. Stufe 5 gibt es allerdings erst mit 1.300 Punkten. Mit Abschluss dieses Abenteuers haben sie außerdem Akt I der Freien Lande-Kampagne abgeschlossen und erhalten somit ein Gratisflufftalent.


Wochend, 21. Schauern 1214GF, Barringen

Den nächsten Tag – den Wochend, den 21. Schauern – nutzen die Charaktere, um sich auszuruhen, in Ruhe zu beten und einfach mal nichts zu tun. Miriel erhöht mit ihren 2 gesparten LP ihre Stärke auf 1. Morvain schaut außerdem noch einmal im Heliatempel vorbei, um eine zweite, kostenlose Allheilung abzustauben. Damit muss er jetzt endlich nicht mehr „Moooor-vaaiiiiin... Määäär-veeeeiiiiin... meeehr Weiiiiin“ stöhnend durch die Gegend laufen.

Mit Hingabe widmet sich der Barbar an diesem Tag außerdem seinem Gegnerkompendium, in dem Goblins innerhalb der letzten zwei Tage eine sehr dominierende Rolle eingenommen haben:


Anarioth kann die Wirkung der zwei noch nicht identifizierten Schriftrollen aufdecken: Magie identifizieren und Verteidigung. Letztere erlernt er direkt, Erstere wandert jedoch auf den „Zu verkaufen“-Stapel, denn er selbst kann den Zauber schon und Miriel hat genügend andere Zauber, die es noch zu lernen gilt – beispielsweise Tiere besänftigen und Heilendes Licht, welche sie heute beide erlernt. Danach nehmen sich die beiden Elfen noch einmal alle Gegenstände vor, von denen sie noch nicht mit Sicherheit wissen, dass sie nicht magisch sind. Und tatsächlich kann der Streitkolben aus Al’Azzraks Schatzkammer nun doch als magisch +1 erspürt und identifiziert werden: Er gibt einen Bonus von +2 beim Angriff gegen Goblinoide und kann einmal pro Kampf aktionsfrei gezogen werden.


„Das wäre doch eine ausgezeichnete Waffe für Euch, Miriel.“, schlägt Morvain vor. „Waaas, ein Streitkolben!? Das ist so gar nicht elfentypisch...“ – „Ich werd‘ die Waffe nicht tragen, ich hab einen Zweihänder. Dann trefft Ihr Goblins leichter, das passt doch super!“ – „Aber... aber Streitkolben…!!“, die Waldelfe verzieht das Gesicht zu einer Grimasse, „muss das sein?“ – „Ja!“, mischt sich Anarioth ein, „Ihr müsst ihn ja nicht Streitkolben nennen, er hat sogar einen Namen: Kampfbereit. Das klingt doch gar nicht so unelfisch.“ – Die Waldelfe guckt immer noch skeptisch, lässt sich dann aber widerwillig umstimmen.


Neutag, 22. Schauern 1214GF, Barringen

Den Neutag nutzt die Gruppe dazu, ihre Gratisflufftalente in einen ganztägigen Reitkurs zu investieren, der ihnen vom Pferdezüchter Walter Waldstein, dem Bruder des Dorfältesten Rudek, kostenlos für die Rettung Barringens angeboten wird. Er bietet den dreien außerdem seine eigenen Pferde zu vergünstigten Konditionen an. Statt 750GM für drei Pferde, 60GM für drei Sättel und 15GM für drei Satteltaschen verlangt er insgesamt nur 615GM. Sie dürfen sich sogar drei Pferde aus seiner kleinen Herde aussuchen. Morvains Wahl fällt auf eine schwarze Stute, die er Plötze nennt (welch Frevel... die ist, bzw. sind doch sonst meist braun!). Miriel entscheidet sich für einen Fuchshengst, den sie Finalof tauft. Und Anarioth sucht sich einen weißen „sturmgrauen“ Hengst aus, der von nun an Kelpie heißt (und noch so ein Frevler!). – Interessant, ausgerechnet der Barbar hat die einzige Stute.

      


Werktag, 23. Schauern 1214GF, Barringen

Den 23. Schauern, an dem allen dreien noch entsetzlich Hinterteil und Beine schmerzen, nutzen der Sturmelf und der Umbar für den Erste Hilfe-Kurs im Heliatempel, wofür sie ja beide je einen Talentpunkt gespart haben, und kaufen dort im Anschluss auch gleich ein paar Erste Hilfe-Sets (, die lecker nach Himbeere schmecken). :)

   

Miriel nutzt die Zeit, um einen Teil ihrer Lynzblattvorräte zu Heiltränken zu verarbeiten. Dank des Mörsers und Stößels aus Fandorais Versteck kann sie das sogar ohne ein Alchemielabor (allerdings nur sehr einfache Tränke wie den normalen Heiltrank). Die hergestellten Tränke haben dann aber lediglich eine Haltbarkeit von einer Woche. Deswegen stellt sie erst einmal nur vier Heiltränke her – eben gerade genug, um die Vorräte der Gruppe für die weitere Reise wieder aufzustocken. Den Rest des angefangenen Werktags nutzt die Gruppe, um das Gefundene und Aussortierte zu Geld zu machen und alles für die Abreise in Richtung Westheim am nächsten Morgen vorzubereiten.


Damit geht die fünfte Spielsitzung nach ca. 3h und gleichzeitig auch nach insgesamt ca. 27h Akt I – Barringen zu Ende. Mit etwas Glück geht es binnen einer Woche weiter mit der Reise nach Westheim.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #33 am: 15. Juli 2016, 21:29:50 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
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Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 1 = 0+1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 6     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 8 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Das Geheimnis der Goblinburg III
« Antwort #34 am: 15. Juli 2016, 21:44:52 »

Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
Kampfstab (Ersatz)
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
verzierte, schwarze Robe (zu verkaufen)
magische Lederrüstung +1 (zu verkaufen)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
Feuerstein
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Geldbeutel mit 42GM

Verbrauchbares:
1x Zunder
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
3x Manatrank
1x Schwebetrank
3x Erste Hilfe-Set

Schriftrollen:
Feuerstrahl
Stolpern
Manabrot

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
4x Wachskerze
4x Rauchkraut

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
2x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
alter, zasarischer Teppich
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 44SM
Linriels Notiz über Priesterausbildung

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung

Extrabeutel „Kräuter und Tränke“:
Mörser & Stößel
2x Heiltrank
2x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Kampftrank
2x Waffenpaste
9x Lynzblatt
1x Sattmach
1x Spinnenklauen

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
4x Tagesration Nahrung, 1x getrocknete Heringe
4x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat



Morvain

Ausrüstung:
-

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 17KM

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl
2x Erste Hilfe-Set

Extrabeutel „Tränke“:
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
1x Kampftrank
3x Waffenpaste

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
4x Tagesration Nahrung, 1x Äpfel
4x Tagesration Wasser
1x Fackel
2x Westheimer Brokat





Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 1x grün, 1x dunkelblau, 2x hellblau, 2x gelb, 1x orange

Flost888

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Toller Spielbericht  :) :thumbup:
Aber eine Elf mit Streitkolben  ::)
Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Agonira

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Antw:[Kampagnenbericht] EP-Protokoll
« Antwort #36 am: 16. Juli 2016, 10:53:46 »

Da ich ein Listenfanatiker bin  ::), gibts natürlich auch von dieser Kampagne ein EP-Protokoll. Anzumerken ist, dass wir mit Gruppen-EP und nicht unbedingt GRW-konformen EP-Werten spielen.

Bei einem Stufenanstieg steht in der oberen Zeile der LP- und in der unteren der TP-Kauf.







Toller Spielbericht  :) :thumbup:
Aber eine Elf mit Streitkolben  ::)
Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D

Danke!  :D

Ja, es hat auch viel mehr Überzeugungsarbeit gebraucht, als ich ihm Bericht unterkriegen konnte, um die Elfenspielerin von dem Streitkolben zu überzeugen.  :D Auf dem Charakterbogen steht jetzt tatsächlich nur "Kampfbereit" und nicht "Stahlstreitkolben [...]"  ;)

Ich werde mich schamlos an der Idee "Reitstunde" bedienen, da hattest du eine super Idee  ;D

Bitte gerne, ich hab mich doch auch an so vielem aus dem Forum bedient.  :) ::)

cyrion

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 ;D
Cooler Bericht
Das hat richtig Spaß gemacht den zu lesen.

Die Kämpf sind ja oft so ein auf und ab und ein Heiler hier und Heiler da... Macht schon Laune
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Das geht doch runter wie Butter, herzlichen Dank!  :D

Ja, auf jeden Fall, unsere Heilerin hatte alle Hände voll zu tun!  8 ) Bin mit dem Abend eigentlich wirklich sehr zufrieden, das Balancing hat meines Erachtens nach sehr gut gepasst.  :) (Und auch die Spieler haben sehr positives Feedback über die gefühlte Kampfschwierigkeit verlauten lassen.  :D)

Klar, es ist noch jede Menge Platz nach oben was die Möglichkeiten "SL-ischer Fiesheit" angeht (obwohl es wirklich verdammt eng hätte werden können, wenn meine arme kleine Goblinschamanin nicht ein Onehit gewesen wäre  :'( ), aber ich will meine Spieler ja auch nicht vergraulen, die halten wirklich so überhaupt nichts vom Charaktertod, selbst wenn die Möglichkeit einer glückenden Wiederbelebung alles andere als unwahrscheinlich wäre.  ::) Das Edelsteinsystem kommt gut an und wird auch genutzt, bin auch ganz guter Dinge, dass in brenzligeren Situation dann auch tatsächlich mal "bunte" Steine ausgegeben werden, wenn sie ein paar mehr davon haben. Der Berserkertrank kam 1a an, in den hat sich besonders der Barbarenspieler verliebt.  ;D Nächstes Mal werd ich die Spieler auch nochmal dran erinnern, dass man ja durchaus bis zu 10 Kräuter auf einmal futtern kann. Die Spieler haben meist noch das Gefühl, gegen den reinkommenden Schaden nicht viel ausrichten zu können, aber eigentlich haben sie doch - auch neben dem Heilen - eine ganze Palette an Möglichkeiten. Sie müssen nur lernen, sie einzusetzen.

... allerdings frage ich mich: Wie macht ihr das, ihr lieben SLs da draußen, mit Gruppen ohne Heiler?!  :o Da ist ja dann wirklich ganz schnell Ende im Gelände!  :-\

SeoP

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Sach ma...
hast Du die Waffen- / Ausrüstungskarten "zufällig" als PDFs rumfahren ;)
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Agonira

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Die Vorlage für die Talentkarten hab ich hier ursprünglich irgendwo im Forum gefunden und daraus für die Itemkarten für jeden Ausrüstungsslots separate Vorlagen gebastelt. Also ja, ich hab eine Vorlage, allerdings nicht als PDF, sondern als PPTX.  :) ... was aber auch für eine eventuelle Weiterverwendung notwendig ist, da ich die meisten Ausrüstungsteile erst bei Bedarf erstelle (und die Sammlung daher alles andere als vollständig ist) und ich die WB- und PA-Werte nach eigenem Gusto anpasse, mit dem GRW haben meine Items also teilweise nicht mehr viel zu tun.  ::) Wirklich "fertig" oder vorzeigbar ist das also leider alles absolut nicht.  :-[ Für manche Ausrüstungsslots hab ich noch nicht mal eine Vorlage (Armschienen/Handschuhe zB.), bei anderen wiederum nur ein oder zwei fertige Items, zB. gibts bisher genau einen Gürtel in meiner Vorlage, nämlich den roten Fu-Gürtel.  ;)

Wenn du den Kram trotzdem gerne haben möchtest, hab ich nichts dagegen, ich freu mich ja, wenn damit jemand was anfangen kann.  ;D


Edit: Hab dem Startpost mal ein Inhaltsverzeichnis hinzugefügt.

Agonira

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Hab für die Rüstungen, Schmuck und Waffen auf die Schnelle eine allgemeine Vorlage gemacht.

Um den Text hinter dem Gedankenstrich in der obersten Zeile anzupassen (dort, wo bei mir "Rüstung - Körper", "Schmuck - Finger" usw. steht), muss man bei PP auf Ansicht gehen, dann Folienmaster einschalten und kann den Text dort wie gewohnt durch Anklicken ändern. Danach einfach auf das X Masteransicht schließen.

SeoP

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Agonira

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Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen  – Akt II: Reise nach Westheim



Reise von Barringen zum „Landgasthaus Trutz und Trunk“ I

Bevor es losgeht, liest jeder Spieler noch einmal seinen Spielerbrief durch und ruft sich damit die Hintergrundgeschichte seines Charakters in Erinnerung. Außerdem überlegt sich jeder Spieler für seinen Charakter eine negative Eigenschaft sowie eine Angst, die wir nachträglich zur Charaktererschaffung hinzufügen: Anarioth, der bereits Einzelgänger war, ist nun auch arrogant und hat als „Reinblutstadtbewohner“ Angst und Ekel vor Wildnis – das Betreten des verschlungenen und düsteren Waldelfenreiches Dynar oder gar eine Übernachtung inmitten eines solch dichten Waldes wäre ihm also ein ziemlicher Graus. Miriels Novizenweihe hat ihr ohnehin vorhandenes Helfersyndrom verstärkt und sie hat aufgrund ihrer Kindheit in der Abgeschiedenheit des Elfendörfchens Sundavar Angst vor Menschenmengen – insbesondere, wenn es sich bei den „Menschen“ tatsächlich um Nichtelfen handelt –, was in Westheim ein großes Problem werden könnte. Morvain hat aufgrund seiner Vergangenheit Angst davor, schwach zu sein und Schwäche zu zeigen und ist seit seinem Aufenthalt in der Wildenwacht und den Geschichten und Legenden des alten Carrack ziemlich abergläubig.

Hofftag, 24. Schauern 1214GF, Barringen

An diesem Hofftag ist die Abreise aus Barringen in Richtung Westheim geplant. Laut Wirt Brempens Aussage wird die Gruppe dank der Pferde etwa eineinhalb Tagesreisen bis zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ brauchen, welches die erste Zwischenstation auf ihrem Weg nach Westheim darstellt. Den Vormittag nutzt Miriel, um in Morvains Begleitung in der Nähe des Dorfes noch einmal auf Kräutersuche zu gehen, bevor die drei Helden aufbrechen. Währenddessen widmet sich Anarioth, der so absolut gar keine Lust auf stundenlanges durch-die-Gegend-stiefeln-und-Blümchen-suchen hat, seinen Büchern und betet zu Hefrach in der Hoffnung auf das lang ersehnte Zeichen des Sturmgotts... Doch wieder einmal passiert nichts (dank des Einsatzes des Talents Glückspilz... ja, auch beim Beten kann man patzen und wehe dem, der Hefrachs Zorn beschwört! 8 ) Aber Glückspilz I regelt alles... zumindest einmal ::) ).

Anschließend liest der Sturmelf in Al’Azzraks Drachenbuch etwas über die verschiedenen Drachenfarben und deren Bedeutungen und ist sich nunmehr sicher, dass er einen blauen Drachen brauchen wird, um den Verlenstein – ein Edelstein aus dem Verdauungstrakt eines Drachen – für sein geplantes Experiment zur Anrufung Hefrachs in die Hände zu bekommen. Ach wäre doch der Drachenforscher noch am Leben und nicht in einen stinkenden Goblin verwandelt worden... Dieser hätte ihm sicherlich bei der Beschaffung des Edelsteins behilflich sein können. Als der Zauberer sich anschließend noch einmal das Buch über Crysantells Untergang zur Hand nimmt, macht er eine schockierende Entdeckung.


Die letzten paar Seiten wurden herausgerissen und mit roter Schrift – etwa Blut?! :o – wurde eine Nachricht auf den Buchdeckel gekritzelt... wann ist das denn passiert und wer in Hefrachs Namen war das?! Dem Zauberer sitzt plötzlich ein Kloß im Hals und er schließt sicherheitshalber die Zimmertür von innen ab. Wann hatte er das Buch das letzte Mal in der Hand?? Im Gasthaus „Am Waldrand“ in der Nähe von Fandorais Versteck, oder? Wer auch immer es war, er oder sie muss nachts bei ihm im Zimmer eingebrochen sein... Hastig überprüft der Sturmelf, ob ihm noch etwas anderes gestohlen wurde – nein, alles da... Welche Seiten fehlen eigentlich? – Er muss eine Weile grübeln, aber schließlich fällt es ihm wieder ein: Die letzten Seiten handelten von den Ascheelfen, jenen Hochelfen, welche den Nachtfeuerkrieg überlebten und seither das Zeichen Baarns tragen... :o

Insgesamt haben sich Miriel und Morvain ein Zeitmaximum von fünf Stunden für die Kräutersuche gesetzt, schließlich wollen sie heute noch etwa ein Drittel des Weges zum Landgasthaus hinter sich bringen. Innerhalb der ersten zwei Stunden finden sie einen Dämmermohn und drei Leidblüt. Letzteres eignet sich zur Herstellung von Waffenpaste und Ersteres hat eine narkotisierende Wirkung, wie die Waldelfe in ihrem Kräuterkompendium nachschlagen kann. Sie kennt allerdings bisher weder das Rezept für Waffenpaste, noch eines, bei dem Dämmermohn Verwendung findet. Aber was nicht ist, kann ja noch werden.

In den nächsten drei Stunden haben die beiden Kräutersammler allerdings weniger Glück: Nicht ein einziges nützliches Kraut können sie finden und als sie sich gerade wieder auf den Rückweg nach Barringen machen wollen, treffen sie auch noch aufgrund eines zweiten Kräutersuchenpatzers (der erste konnte mithilfe von Glückspilz ungeschehen gemacht werden) auf eine kleine Bande Goblins, die mit wildem Gequäke auf sie zustürmt: Ein Krieger, ein Berserker und zwei Späher.


Der folgende Kampf dauert jedoch nur etwa zwanzig Sekunden (bzw. vier Runden). Miriel bekommt zwar durch einen der Späher einiges an Schaden, versteckt sich aber daraufhin in einer Kiefer, während Morvain einen Goblin nach dem anderen mit brutalen Hieben abmurkst – den letzten sogar mit einem Immersieg.


Als die beiden zurück in Barringen sind, bemerken sie Anarioths Angespanntheit gar nicht, da Miriel aufgeregt von ihrer Begegnung mit den Goblins erzählt. Die drei satteln also ihre Pferde und brechen auf. Ein paar Barringer, die gerade nicht auf den Feldern oder bei ihrem Vieh arbeiten, winken ihnen zum Abschied hinterher.

Während des Ritts herrscht eine Zeit lang Schweigen, denn die drei Reitanfänger haben alle Hände voll zu tun, die richtige Sitzposition auf den in Halbtrab verfallenen Pferden wiederzufinden und die Zügelhaltung ordentlich hinzubekommen, wie in den Reitstunden bei Walter Waldstein gelernt.


Schließlich beginnt Anarioth ein Gespräch, um sich von den eigenen düsteren Gedanken abzulenken: „Ach was würde ich für eine Flasche coladrischen Wein geben... Das billige Gepansche der Menschen ist ja überhaupt kein Vergleich. Und das Schlimmste ist: Ich werde nie wieder in meine Heimat zurückkehren können!“ – „Mhmh.“, brummt Morvain zustimmend, „Ich hoffe ja, dass ich eines Tages wieder nach Hause zurückkehren kann...“ – „Warum habt Ihr Eure Heimat denn überhaupt verlassen müssen?“, ergreift der Zauberer erleichtert den Gesprächsstoffstrohhalm, den der Barbar ihm anbietet, wenn auf seinen Wink mit dem Zaunpfahl schon keiner reagiert. 

„Nun... es gab einen Kampf, der nicht ganz glücklich für mich verlaufen ist...“, erklärt der Krieger ausweichend. „Wegen eines verlorenen Kampfes musstet Ihr Eure Heimat verlassen?“, fragt Anarioth ungläubig nach, „Wieso das denn?“ – Morvain sucht eine Weile nach Worten. „Naja, ähm. Ich habe große Unehre über mich gebracht, indem ich aus dem Kampf geflohen bin. Deswegen muss ich nun meine Ehre vor Varl und meinem Volk wiederherstellen.“

„Und das könnt Ihr, indem Ihr gefährliche Gegner bezwingt...“, folgert der Zauberer nachdenklich. „Daher also auch das Gegnerkompendium?“, wirft Miriel neugierig ein, die sich bisher aus dem Gespräch der beiden herausgehalten hat. „Ja, ganz genau. Ich hoffe aber, dass wir bald gefährlichen und ehrenhafteren Gegnern gegenüberstehen, als immer wieder nur Goblins... So ein Drache, das wäre ein wirklich ehrenvoller Sieg!“ – „Was?“, wirft Miriel empört ein, „Wollt Ihr etwa, dass wir umgebracht werden?!“ – „Ein Drache, das klingt gut, das deckt sich mit meinen Zukunftsplänen...“, entgegnet Anarioth, der die Waldelfe gar nicht gehört zu haben scheint. „Achso?“, fragt Morvain, „Wozu braucht Ihr denn einen Drachen?“ – Im Folgenden erklärt Anarioth sein Vorhaben, mithilfe eines Stabs aus einem Obsidianschaft, einem Stahlgestell und einem darin eingelassenen Edelstein aus dem Magen eines blauen Drachen ein mächtiges Beschwörungsritual abzuhalten. Der Verlenstein fungiert als magischer Katalysator, um gewaltige, elementare Kräfte zu bündeln und gleichzeitig zu kanalisieren.

„Was bezweckt dieses Ritual? Wollt Ihr etwa ein Dämon beschwören?“, fragt Morvain skeptisch. „Nein nein, keineswegs. Ich habe die Beschwörung bereits auf Valen Coladris durchgeführt. Ziel der Beschwörung ist es, Hefrach höchstselbst in unserer Daseinsebene zu materialisieren, allerdings hat es beim letzten Mal eine große, elementare Implosion gegeben, als das Experiment geglückt ist. Und nun ja... das hat den anderen Coladri nicht sonderlich gut gefallen... weswegen sie mich... nun ja, verbannt haben. Deswegen bin ich nun hier.“

„Ihr habt also Eure Heimat in die Luft gejagt...“ – „Naja, nein, eigentlich war’s Hefrach –“ – „Also habt Ihr Eure Heimat in die Luft gejagt.“ – „Ich bin mir sicher, dass Hefrach das so wollte!“, versucht der Sturmelf eifrig zu erklären. – „Und ich bin mir sicher, dass wir das nicht wollen...“, entgegnet Morvain mit zweifelnder Miene.  „Das Problem ist: Ich kann mich nicht mehr an die Erkenntnisse des Experiments erinnern.“ – „Das ist vielleicht auch gut so!“, wirft Miriel lachend ein. Halb verzweifelt und halb verschwörerisch blickt der Zauberer die beiden abwechselnd an, die mittlerweile links und rechts von ihm reiten. „Ich muss das einfach nochmal machen, versteht Ihr? Seit meiner Verbannung habe ich einen Großteil meines Gedächtnisses verloren und ich bin mir sicher, dass das alles wiederkommt, wenn ich das Ritual nur noch einmal wiederhole...“ – Die anderen beiden schweigen einen Moment. Nach einer Weile brummt der Barbar: „Ihr warnt uns aber, wenn Ihr das Experiment wiederholen wollt, oder? Wir würden dann gerne weit weg sein, wenn es soweit ist...“ – „Dieses Mal würde ich das sowieso an einem weniger belebten Ort machen...“, erklärt der Sturmelf beschwichtigend, klingt dabei aber nicht sonderlich überzeugend.

Auf einmal bemerkt der wieder vorausreitende Umbar ein am Straßenrand liegendes totes Rind. Er hält Plötze an und steigt ab. Auch Anarioth und Miriel steigen von Kelpie und Finalof und gesellen sich zum Krieger, der neben dem angefressenen Kadaver kniet und deutlich Wolfsspuren im Boden erkennen kann. „Wölfe“, raunt er. „Dann sollten wir nachts auf jeden Fall Wachen einteilen und besonders vorsichtig sein.“, schlussfolgert Anarioth. Nach einer kurzen Diskussion, ob das angefressene, wer-weiß-wie-alte Fleisch des toten Rindviechs noch genießbar sein könnte oder nicht, setzen die drei sich unverrichteter Dinge wieder auf die Pferde und es geht weiter.


Ihr eindeutig noch genießbares Mittagessen nehmen die drei auf dem Pferderücken ein, was selbst in Schrittgeschwindigkeit noch eine Herausforderung darstellt. Anarioth nimmt das Gespräch von vorhin wieder auf: „Und Miriel, warum seid Ihr hier? Was führt Euch nach Westheim?“ – „Das habe ich Euch doch schon gesagt... ich will dort zur Priesterin Helias geweiht werden.“ – „Aber warum in Westheim?“, harkt der Sturmelf nach.

„Die ortsansässige Oberpriesterin in Westheim ist eine alte Freundin meiner Mutter –“ – „Aber Eure Mutter ist doch sicherlich selbst Priesterin, warum macht sie das denn nicht einfach?“, unterbricht Anarioth sie forsch. Miriel schweigt einen Moment und blickt traurig auf Finalofs fuchsrote Mähne, die im Takt der Pferdeschritte gleichmäßig wackelt. „Das habe ich Euch doch auch schon gesagt... Sie ist vor Kurzem gestorben.“

„Oh, das tut mir leid.“, nuschelt der Sturmelf, als er sich des Fettnäpfchens bewusst wird, in welches er gerade getappt ist. Tatsächlich hatte die Waldelfe den kürzlichen Tod ihrer Mutter schon einmal in einem früheren Gespräch erwähnt. „Sie hat mir eine Notiz hinterlassen, in der sie mich nach Westheim schickt, um dort die Priesterweihe zu empfangen.“, fährt Miriel mit ihrer Erklärung fort, „Deswegen will ich auch gerne allen in Not Geratenen helfen. Helia hat mich dazu auserwählt.“

„Auch ich wurde von Varl auserwählt.“, mischt sich Morvain in das Gespräch ein, wird aber sofort von Anarioth unterbrochen: „Ja, ich auch von Hefrach, das wollte ich Euch vorhin ja schon erklären! Deswegen muss ich ja auch mein Experiment wiederholen, um ihn zu beschwören. Er hat Großes mit mir vor, davon bin ich überzeugt!“ – „Aber um Großes zu vollbringen, reichen doch manchmal auch schon kleine Taten. So sehe ich das zumindest.“, entgegnet Miriel.

Plötzlich wird das Gespräch jäh durch ein lang gezogenes Brüllen weit über den Köpfen der Charaktere unterbrochen. „Ein Drache, seht dort!“, ruft Miriel und zeigt in den Himmel. Die Pferde werden bei dem markerschütternden Dröhnen unruhig und die drei Helden haben Müh und Not, sie wieder unter Kontrolle zu bringen. „Er scheint uns nicht bemerkt zu haben... erkennt Ihr seine Färbung?“, fragt Anarioth mit zusammengekniffenen Augen. Doch der Drache ist zu weit entfernt und fliegt schnurstracks über sie hinweg. „Nach Nordosten fliegt er.“, teilt Morvain nach einem Blick auf seinen Kompass mit. Schnell wird der Drache zu einem immer kleineren Punkt am Horizont. „Eines Tages, wenn unsere Ausrüstung eine bessere ist, treffen wir ihn ja vielleicht wieder...“, spricht Anarioth murmelnd seine Hoffnungen aus.

Schweigend reiten die drei einige Stunden weiter. Am späten Nachmittag bemerkt Miriel auf einmal, dass sie von einem dunkel gekleideten Reiter verfolgt werden und teilt ihre Erkenntnis den anderen beiden mit. „Nichts Ungewöhnliches auf einer Straße, oder...?“, fragt Morvain mit einem Schulterzucken. „Der ist mir unheimlich.“, zischt die Waldelfe, „Jetzt ist er nämlich weg, seht ihr?“ – „Hm, vielleicht ist er einfach ein wenig langsamer unterwegs als wir oder hat eine Pause eingelegt...“, vermutet der Krieger. Anarioth fällt wieder seine beunruhigende Entdeckung in seinem Crysantellbuch ein, doch er behält sie lieber erst einmal für sich, um der Paranoia der Heilerin nicht weiteren Zündstoff zu geben, er selbst hat den mutmaßlichen Verfolger nämlich auch gar nicht gesehen.

Miriel überredet die beiden, dass sie sicherheitshalber ihre Pferde verstecken und im Dickicht am Wegrand auf den Verfolger warten sollten. Falls er wirklich nur ein einfacher Reisender ist, würde er schließlich nach einiger Zeit an ihnen vorbeireiten. „... oder aber er hat eine längere Pause gemacht.“, gibt Morvain zu bedenken, schafft es damit aber nicht, die völlig beunruhigte Waldelfe umzustimmen.

Einiges hin und her, „Was, nein, ich will nicht alleine auf der anderen Straßenseite warten, nachher kommt der von hinten und bringt mich einfach um!“ seitens Anarioth und mehrmalige Seitenwechsel später, haben die drei schließlich ihre Wartepositionen eingenommen. Es vergeht etwa eine halbe Stunde... dann noch eine und noch eine... als plötzlich erbostes Wiehern aus Richtung der Pferde zu hören ist. „Das ist er bestimmt!“, faucht Miriel panisch, die zwar das Wiehern nicht eindeutig Finalof zuordnen kann nach so kurzer Bekanntschaft, aber doch irgendwie ganz sicher ist, dass es ihrem Fuchshengst gerade an den Kragen geht.


Eiligen Schrittes verlässt die Waldelfe ihre Deckung und rennt zu den Pferden. Wider Erwarten werden diese jedoch nicht gerade von ihrem Verfolger malträtiert, sondern die beiden Hengste Kelpie und Finalof zanken sich – womöglich fechten sie nach Verlassen der Heimatherde nun erstmalig ihre Rangordnung aus. Erfolglos versucht Miriel, Finalof mit ihrem neuen Tiere besänftigen-Zauber zu beruhigen und wird schmerzhaft von Finalofs Huf erwischt.


Morvain und Anarioth eilen herbei, um die beiden Hengste auseinanderzubringen. Währenddessen grast Plötze seelenruhig und scheint von der Rangelei der beiden gänzlich unbeeindruckt. Morvain hilft Miriel mit ihrem Fuchs und schafft es mit einer gelungenen Kraftaktprobe mühelos, sein Zaumzeug zu ergreifen. Sogar der sonst so schwächliche Elfenzauberer schafft seine Kraftaktprobe bei Kelpie und so können die beiden keilenden Hengste vorerst getrennt werden. Dann kommt Anarioth eine grandiose Idee: Er wirkt den Zauber Duftnote auf Kelpie und verpasst ihm Plötzes Stutenduft – wenige Minuten später macht er dasselbe bei Finalof. Zwar hält der Zauber nur ein paar Minuten, aber das scheint auszureichen, um die Gemüter der Hengste erst mal wieder zu beruhigen.


Die Gruppe schlägt ihr Nachtlager auf und die drei scheinen den mysteriösen Verfolger bereits wieder vergessen zu haben, sodass sie sich sogar trauen, ein Lagerfeuer zu entzünden. Eine ganze Weile unterhalten die drei sich noch im Schein des Feuers, bis der Mond schon hoch am Himmel steht. Anarioth berichtet an dieser Stelle auch von seiner unheimlichen Entdeckung in seinem Buch und zeigt den beiden die Schmiererei. Die Wachreihenfolge wird eingeteilt: Anarioth – Miriel – Morvain, damit die aufmerksamste in der Mitte der Nacht dran ist. Dann legen sich Miriel und Morvain schlafen.


Der Sturmelf hört während seiner Schicht mehrere Wölfe in einiger Entfernung und teilt diese Erkenntnis gähnend Miriel mit, als er diese weckt, um selbst endlich eine Mütze voll Schlaf zu bekommen. Trotz seiner Müdigkeit fällt es ihm jedoch schwer, im Freien einzuschlafen... Igitt, Wildnis! Aber schließlich fallen auch ihm die Äuglein zu. Er tröstet sich damit, dass er kurz nach seiner Ankunft in Caera weitaus Schlimmeres überstanden hat, denn da musste er ja viele Nächte hintereinander in der caeranischen Wildnis verbringen und sich von ihm größtenteils völlig unbekannten Beeren und Wurzeln ernähren. Das war noch viel schlimmer als „das hier“.


[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Während Miriels Wache beschleicht sie plötzlich das ungute Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Als auch Finalof neben ihr auf einmal unruhig wird, weckt sie vorsichtshalber die anderen beiden. Aufgrund der kurzen Nachtruhe erhält jeder der drei einen Erschöpfungsschaden. Sie holen die Pferde lieber zusammen und stellen sich ganz dicht ans Feuer. Um die Lichtverhältnisse noch etwas zu verbessern, versucht Anarioth erfolglos, einen Lichtzauber zu wirken, und Miriel holt ihr Steinei heraus, welches fackelhell erstrahlt, sobald sie es in die Hand nimmt. Tatsächlich treten nur wenige Sekunden später einige Wölfe in den Lichtschein.


Morvain stößt in Runde 1 seinen Schlachtruf aus und verpasst den ersten beiden Wölfen mit zwei Rängen Brutaler Hieb und einem Rundumschlag einen verheerenden Treffer: Einer der Wölfe schafft keine Abwehr und ist sofort schwerstverwundet, der andere steckt aber auch ordentlich was ein. Miriel segnet die ganze Gruppe und läuft dann um die Felsformation hinter den Pferden herum, denn sie ist sich sicher, dort auch einen Wolf gehört zu haben. Anarioth schockt den Wolf, der sich einzeln von der Seite anpirscht und lenkt dessen Aufmerksamkeit damit auf sich.

In Runde 2 greift dieser ihn daraufhin an und auch Morvain bekommt es mit den Bissen dreier Wölfe zu tun. Der fünfte Wolf pirscht sich an Plötze heran und erschreckt diese fürchterlich, woraufhin sie sich losreißen kann und in panischem Galopp das Weite sucht.
 

Miriel schwingt ihren Stahlstreitkolben ihre Waffe „Kampfbereit“, um den Wolf von den anderen beiden Pferden abzulenken, verfehlt die Bestie aber um Längen. Morvain kann in Runde 2 den ersten seiner drei Wölfe erledigen. In Runde 3 kriegen Anarioth und Miriel durch die ersten Wolfsbisse allerdings ernsthaften Schaden herein (7 und 11 Schadenspunkte).


Miriel wechselt daraufhin auf ihren neuen Zauber Heilendes Licht und Anarioth schreit panisch „Hilfe! Heilung! Schnell!“, woraufhin die Heilerin nur trocken entgegnen kann „Ja, brauch ich auch... macht selber, Ihr habt doch Heiltränke!“ – Genau das macht er in Runde 4 auch, nachdem ihm der Wolf mit 9 Schaden erneut ordentlich wehgetan hat. Immerhin 12 Punkte stellt der rote Trank wieder her, womit der Zauberer fast wieder volle LK hat. Miriel heilt sich selbst, allerdings nur um 3 Punkte. „Da werdet Ihr wohl auch einen Trank schlucken müssen, werte Frau Heilerin!“, stichelt der Sturmelf daraufhin schnippisch. In derselben Runde gibt Morvain drei Slayerpunkte aus, um einen zweiten Rundumschlag durchführen zu können und tötet damit die beiden verbleibenden Wölfe vor sich... und bekommt direkt wieder drei Slayerpunkte zusammen.

Auch in Runde 5 beißen Miriels und Anarioths Wölfe ordentlich zu und Miriel nimmt wie geplant einen Heiltrank, der allerdings nur 4 Pünktchen wiederherstellt. Bei der verpatzten Abwehr springt Anarioths Schockzauber raus, was ihn aber kaum juckt, da er dank des Steineis ja einmal am Tag aktionsfrei einen Zauber wechseln kann.

In Runde 6 nimmt Miriel zwei Lynzblatt, welche beide jeweils 6 LK heilen. Morvain ist in dieser Runde bei den beiden verbliebenen Wölfen angelangt und kann erneut einen zweiten Angriff für seine Slayerpunkte einkassieren – allerdings nur Einzelangriffe und keine Rundumschläge, ooooooh! ::) Dennoch sind beide Wölfe, die durch Anarioths und Miriels Angriffe ja beide schon mittelmäßig angesengt bzw. leicht angekratzt waren, dank Morvains Eisenzweihänder sehr schnell Geschichte.


„Ey Mann, wo is‘ mein Pferd?!“, fragt der Krieger entrüstet in die Runde, als er Plötzes Abwesenheit zur Kenntnis nimmt. „Plöööööötzeeeee!“, ruft er und pfeift zwischen zwei Fingern, aber nichts passiert. Als ob so ein Pferd nach gerademal zwei Tagen auf seinen neuen Namen hören würde und wie ein PC-Spiel-Pferd sofort beim Pfeifen angelaufen käme... tz! ::) Also macht sich der Barbar mit einer Fackel und einer ordentlichen Portion Äpfeln bewaffnet auf die Suche nach seiner schwarzen Stute. Den Äpfeln sei Dank ist das Vorhaben auch nach Kurzem von Erfolg gekrönt und die Ausreißerin kann wieder zurück zum Lager geführt werden.

Miriel und Anarioth haben derweil die toten Wölfe ein wenig abseits des Lagers auf einen Haufen gestapelt. Als Morvain und Plötze wieder da sind, wirkt Miriel ihre Heilende Aura, um die letzten Blessuren des Kampfes bei Helden und Pferden über die Zeit auszukurieren.

Morvain widmet sich vor dem erneuten zu Bett gehen noch den toten Wölfen: Miriel hätte für ihre Alchemiezutatensammlung gerne die Wolfszähne, deren Entfernung der Umbar als Jäger als Einziger fachmännisch durchführen kann. Bei drei von fünf Klauen gelingt ihm das auch.


Der Rest der Nacht verläuft ereignislos, allerdings freuen sich alle drei schon wahnsinnig auf ein „echtes“ Bett, wie sie es im Landgasthaus hoffentlich vorfinden werden... Auch der Umbar hat in den letzten Tagen in Barringen die Bequemlichkeit echter Betten sehr zu schätzen gelernt.


So endet die sechste Spielsitzung nach ca. 3h. Rollenspielerisch waren die Gespräche noch viel tiefgründiger, als ich hier in dem Bericht im Nachhinein dar- und nachstellen konnte. Die Charaktere haben sich wesentlich besser kennengelernt, doch trotzdem hat jeder noch das ein oder andere Geheimnis, dessen Lüftung eine stärkere Freundschaft voraussetzt, als eine eineinhalbwöchige Bekanntschaft zu erschaffen vermag... Für die Goblins am Vormittag, das hervorragende Rollenspiel am Nachmittag und die Wölfe in der Nacht bekommt jeder insgesamt 97 EP. Damit sind die drei Helden bei 1.276 EP, also ganz knapp vor Stufe 5 (ab 1.300 Pünktchen).


Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 5      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 13 = 12+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 15 = 13+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 18 = 15+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 18 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
zwei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 4

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 6     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 17

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 8 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)

Talente:
Alchemie I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 4

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 5   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 16 = 13+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 20 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Flost888

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Toller Spielbericht, sehr detailliert wie immer  :)

Noch zum Gespräch auf den Pferden. Hast du das forciert, oder hat der Sturmelf von selber angefanfen? Ich habe da etwas ähnliches geplant, einfach am Lagerfeuer auf einer Waldlichtung  ;)

Zitat
Der Rest der Nacht verläuft ereignislos, allerdings freuen sich alle drei schon wahnsinnig auf ein „echtes“ Bett, wie sie es im Landgasthaus hoffentlich vorfinden werden... Auch der Umbar hat in den letzten Tagen in Barringen die Bequemlichkeit echter Betten sehr zu schätzen gelernt.

Wenn die wüssten...  ::)


Zitat
Bevor es losgeht, liest jeder Spieler noch einmal seinen Spielerbrief durch und ruft sich damit die Hintergrundgeschichte seines Charakters in Erinnerung. Außerdem überlegt sich jeder Spieler für seinen Charakter eine negative Eigenschaft sowie eine Angst, die wir nachträglich zur Charaktererschaffung hinzufügen: Anarioth, der bereits Einzelgänger war, ist nun auch arrogant und hat als „Reinblutstadtbewohner“ Angst und Ekel vor Wildnis – das Betreten des verschlungenen und düsteren Waldelfenreiches Dynar oder gar eine Übernachtung inmitten eines solch dichten Waldes wäre im also ein ziemlicher Graus. Miriels Novizenweihe hat ihr ohnehin vorhandenes Helfersyndrom verstärkt und sie hat aufgrund ihrer Kindheit in der Abgeschiedenheit des Elfendörfchens Sundavar Angst vor Menschenmengen – insbesondere, wenn es sich bei den „Menschen“ tatsächlich um Nichtelfen handelt –, was in Westheim ein großes Problem werden könnte. Morvain hat aufgrund seiner Vergangenheit Angst davor, schwach zu sein und Schwäche zu zeigen und ist seit seines Aufenthalts in der Wildenwacht und den Geschichten und Legenden des alten Carrack ziemlich abergläubig.

Was heisst das für den Umbar? Ist er furchtlos? Oder hat er etwa Geltungsdrang bei Mutproben?
Was? 100m Steilwand und ich soll da hinunter klettern? Kein Problem... *Ausrutsch* AAAAAAaaaaahhhhhh.... Flatsch! (300 Sturzschaden abwehrbar)  ::)

Mirels Agoraphobie find ich spannend :) Sturmklippe, Vestrach und so werden sie an einen Nervenzusammenbruch führen (Evtl. Probe: GEI & ST?)  :P

Beim Sturmelf bin ich so halbwegs neugierig  8 ) Braucht er denn auch div. Luxusgüter als Stadtbewohner?

Bin also sehr gespannt wie es weitergeht  ;D Vorallem diese Bluschrif im Buch...
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Agonira

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Toller Spielbericht, sehr detailliert wie immer  :)

Danke!  :)


Noch zum Gespräch auf den Pferden. Hast du das forciert, oder hat der Sturmelf von selber angefanfen? Ich habe da etwas ähnliches geplant, einfach am Lagerfeuer auf einer Waldlichtung  ;)

Direkt geplant war es nicht. Ich hab nur beiläufig mal erwähnt (als es um den Caeralender ging, den ich bisher nebenbei für sie mitgeschrieben und jetzt aber einem Spieler "anvertraut" habe), dass sie sich ja nun auch schon seit mehr als einer Woche kennen und vielleicht ja auch mal etwas mehr über die Reisegefährten erfahren wollen. Wann und wie sie das machen, mussten sie sich selber ausdenken, das war mir recht egal, ich wollt nur einen "sanften Schubser" in die Richtung geben. Die Spieler wissen auch tatsächlich nur genau das voneinander und von der Welt, was die Charaktere wissen, sodass das Rollenspiel nicht nur geschauspielert war, sondern dort tatsächlich "neue" Informationen für den jeweils anderen ausgetauscht wurden.
Aber man muss natürlich zugeben, dass das erneute Lesen der Spielerbriefe auch dazu beigetragen hat, dass das Rollenspiel gut funktionieren konnte. Immerhin ist das erste Lesen gut zwei Monate her.

Wenn die wüssten...  ::)

Hihihi, jaaaa! Du sprichst mir aus der Seele!  ;D 8 ) *fies kicher und hände reib*


Was heisst das für den Umbar? Ist er furchtlos? Oder hat er etwa Geltungsdrang bei Mutproben?

Ganz konkrete Anwendungsfälle gab es bisher natürlich noch nicht, aber ich stelle mir vor, dass ich ihn "zwingen" kann, Herausforderungen, zB. beim Armdrücken anzunehmen und dass ihn Verluste bei Kraftbeweisen stark runterziehen. Wie sich das runterziehen äußert und durch was ein etwaiger Malus wieder aufgehoben könnte, weiß ich noch nicht so genau... also ich hätte nichts gegen Vorschläge!  :) Ansonsten dachte ich mir noch, dass er Mali bekommt, wenn er zB. unter 5 LK ist, da er dann Angst vor dem Bewusstseinsverlust haben könnte. In gewisser Weise würde ich Angst vor Schwäche auch mit einer Form von Arroganz gleichsetzen: Er kann sich in mehr oder minder schlimmen Ausmaß nicht eingestehen, dass er zu schwach für einen Gegner ist. Allerdings wird das schwierig in der Anwendung, weil der Spieler "dahinter" sehr taktisch ist. Da muss ich dann in entsprechenden Situationen dran denken, dass ich ihn mal dran erinner, dass sein Charakter vielleicht anderes handeln würde, als ihm gerade sinnvoll erscheint...  :-\ Mal sehen... Wir sind ja alle noch nicht so wahnsinnig erfahrene Rollenspieler.  :-[
Ich würde aber im Zweifel darauf verzichten, ihn Dinge machen zu lassen, die er von selbst überhaupt nicht kann (zB. die Steilwand - wäre er eh ein guter Kletterer, würde ich meinen, dass die Überheblichkeit bei der 100m Steilwand vielleicht gar nicht so unwahrscheinlich ist... aber da einfach nicht gut klettern kann - woher auch? - denke ich nicht, dass er es probieren würde, nur wegen einer Angst vor Schwäche. Da wäre im Umkehrschluss vielleicht sogar eher noch das Gegenteil der Fall: Er hat ein Stück weit auch Angst vorm Versagen).
Nunja, wie man sieht: Alles noch nicht abschließend ausgereift. Da wirds wohl auf meine Intuition während des Spielens ankommen, dass ich entsprechende Situationen dann auch "nutze".  ::)

Dass er abergläubig ist, ist vor allem dadurch entstanden, dass wir eine mildere Form für "magiescheu" gesucht haben. Ein magiescheuer Barbar, der mit zwei Zauberwirkern umherreist, wäre dann doch schwer unter einen Hut zu bringen gewesen und auf magische Ausrüstung zu verzichten wäre vielleicht auch nicht so der Hit geworden.  :-\


Mirels Agoraphobie find ich spannend :) Sturmklippe, Vestrach und so werden sie an einen Nervenzusammenbruch führen (Evtl. Probe: GEI & ST?)  :P

Ja, auf jeden Fall! Ich werde sie auch in Westheim auf dem Markt oder an ähnlich belebten Orten Proben würfeln lassen, ich würde aber eher zu GEI+HÄ tendieren, ehrlich gesagt. Die Frage ist aber wieder: Was passiert bei einem Fehlschlag? Irgendeinen (krassen) Malus müsste es schon geben, allein rollenspielerisch wird die Spielerin wahrscheinlich nicht "genug" daraus machen, befürchte ich. Und mit was behebt man diesen Malus wieder? Alleinsein? Abschottung? Ein Tag Ruhe?  ???
Das Helfersyndrom wird in Zukunft wohl va. so in Erscheinung treten, dass ichs recht einfach haben werde, der Gruppe neue "Aufträge/Hilfegesuche" / Abenteuer unterzujubeln.  ::)


Beim Sturmelf bin ich so halbwegs neugierig  8 ) Braucht er denn auch div. Luxusgüter als Stadtbewohner?

Beim Sturmelf hab ich die wenigsten Bedenken, der hat alle seine Schwächen schon vorher zumindest im Ansatz angespielt und ist rollenspielerisch sowieso mit Abstand der aktivste Part in der Runde. So hat er sich beispielsweise Seife gekauft und klipp und klar gemacht, dass er regelmäßig baden will (zB. im Al'Azzraks Anwesen). Außerdem isst er im Gegensatz zu den anderen beiden immer piekfein mit Messer und Gabel. Und seine arrogante Ader musste ich mit fast allen meiner NPCs schon zu genüge ertragen, das hat er ziemlich gut drauf.  ::)  :'(

Bin also sehr gespannt wie es weitergeht  ;D

Ohja, und ich erst!  :D

Vorallem diese Bluschrift im Buch...

*ganz stolz binz*  ;D  Ja, der Sturmelfspieler war auch ganz angetan.  :) Er hat das auch tatsächlich durch reinen Zufall gefunden (ohne einen Wink meinerseits) während die anderen beiden gegen die Goblins gekämpft haben. Dementsprechend ging leider aber auch die Mitteilung über den Fund ziemlich unter, weil das nur noch am Ende zwischen Zusammenpacken und Schuheanziehen angesprochen wurde - deswegen auch keinerlei rollenspielerischer Input an der Stelle im Bericht.. wir waren einfach schon wieder "außerhalb" der Rollen.  :'(


Edit: Huch, das ist ja ganz schön viel Text geworden  :o es tut gut, darüber schreiben zu können, reden darf ich ja mit kaum jemandem.  ::)

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Hab für die Rüstungen, Schmuck und Waffen auf die Schnelle eine allgemeine Vorlage gemacht.

Die Vorlage dafür waren übrigens die Talentkarten aus diesem Post, die ich ja ebenfalls benutze. Die Lorbeeren für die Vorlage gebühren also nicht mir, auch ich habs nur geklaut.  ::)  ;)
Vielen Dank an dieser Stelle also an Leeven Morgentau.  :thumbup:

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Juhu, hier gehts aller Voraussicht nach am Sonntag weiter!  :D Danach wirds aber leider erstmal eine längere Pause geben.  :(

Agonira

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Reise von Barringen zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II

Sturmtag, 25. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Müde und erschöpft (mit einem Erschöpfungsschaden) setzt die Gruppe am nächsten Tag, den Sturmtag, den 25. Schauern, die Reise zum Landgasthaus „Trutz und Trunk“ fort, dem ersten Zwischenhalt auf dem Weg nach Westheim. Der nächtliche Wolfangriff hat die drei Helden in der verbleibenden Nacht kaum Schlaf finden lassen.


Zunächst reiten sie schweigend hintereinander her, denn sie sind einfach viel zu unausgeschlafen, um sich direkt nach dem Aufstehen einer tiefgründigen Unterhaltung hinzugeben. Nach einer Weile fragt Anarioth aber schließlich, ob Morvain nicht noch mehr von seinem Plan erzählen möchte, an Ruhm und Ehre zu gelangen. Er selbst habe schließlich sehr offen über seine Hintergründe erzählt und vieles Preis gegeben... und möglicherweise könnten sie sich ja gegenseitig bei ihren Vorhaben behilflich sein. Bereitwillig berichtet der Umbar von seinem Lehrmeister Carrack, der ihn nach seinem verlorenen Kampf bei sich aufnahm, seine Wunden versorgte und ihm so das Leben rettete. Er spricht außerdem darüber, dass ihm der Greis Freiwort sowie Lesen und Schreiben beibrachte und ihm viele Geschichten und Legenden seines Volkes erzählte, so auch die Legende von Grunoc. Dieser brachte Unehre über sich, indem er die verbotene Stadt Valstedt betrat, um die verschütteten Schätze der einstmals glanzvollen Stadt ausfindig zu machen. Nur durch seine überragende Hartnäckigkeit und Tapferkeit war es ihm schließlich möglich, tatsächlich über und über mit Schätzen aus dem Valstedter Palast beladen zu seinem Stamm zurückzukehren. So konnte er seine Ehre vor Varl und seinem Volk wiederherstellen und wurde der Legende nach sogar von Varl auserwählt, um für alle Ewigkeiten an dessen Siegestafel zusammen mit den großen Helden der Umbar zu weilen.

„Also versucht Ihr, durch große Heldentaten Eure Ehre ebenfalls wiederherzustellen?“, beendet der Elfenzauberer den Gedankengang des Kriegers. „Ja, genau.“, antwortet dieser knapp und scheint erleichtert. „Na das lässt sich doch bestimmt einrichten... Ihr könntet mir mit dieser Einstellung gewiss sehr nützlich sein...“, murmelt der Sturmelf nachdenklich und mehr zu sich, als zu den anderen.

Kurz darauf erspähen die drei Reiter in einiger Entfernung mehrere Gestalten. Miriel versetzt diese Entdeckung in helle Aufregung und sie würde am liebsten wieder die Pferde verstecken und im Gebüsch am Wegrand abwarten. „In diesen ‚Freien Landen‘ wird doch nicht jeder Reisende gleich ein Feind sein! Wir reiten einfach weiter, so!“, spricht Anarioth ein Machtwort und Morvain stimmt ihm zu. „Die sehen aus wie normale Abenteurer, seht Ihr, Miriel?“, stellt der Sturmelf zufrieden fest, als sie etwas näherkommen. Eine der Gestalten ist etwas kleiner und untersetzter – offensichtlich ein Zwerg. Er ist in Begleitung zweier Frauen, deren schmächtige, elegante Figur sehr elfisch anmutet. Um die drei herum liegen einige tote Orks – scheinbar wurde die kleine Abenteurergruppe erst vor wenigen Minuten von den Grünhäuten überfallen. Die zwei Elfinnen knien neben einer deutlich nicht-orkischen Leiche... der Überfall hat also augenscheinlich ein Opfer gefordert...


„Seid gegrüßt!“, ruft Anarioth den dreien zu, als er, Morvain und Miriel sich dem Schauplatz nähern. Erschrocken fährt der Zwerg herum, greift nach seiner Axt und ruft erschrocken „In Cors Namen, noch mehr Orks! –“, bemerkt aber seinen Irrtum rechtzeitig, lässt die Waffe weder sinken und antwortet grimmig „Oh, seid gegrüßt.“ – „Braucht Ihr Hilfe?“, fragt Miriel zaghaft, die sich vorsichtshalber hinter die zwei Männer gestellt hat. „Es sieht aus, als hätte hier gerade noch ein Kampf getobt – braucht Ihr vielleicht einen Heiler?“, fügt Anarioth hinzu und sein Blick wandert zu dem im Gras liegenden Toten. Ein Mensch ist es, anhand der Robe eindeutig als magiebegabt zu erkennen. Der Zwerg zieht erleichtert die Augenbrauen hoch, „Bei Euch ist ein Heiler?! Sira, Nariel, habt Ihr das gehört? Ja, wir könnten wirklich Eure Hilfe gebrauchen!“

Eine der angesprochenen Elfinnen springt auf und eilt an die Seite des Zwergs. „Ein Heiler? Oh, wie wunderbar! Unser Schwarzmagier Hans... nun, die Orks... er...“ – „Wie lange ist der Kampf her? Der Barbar und ich haben erst vor Kurzem einen Kurs in der Ersten Hilfe abgeschlossen.“, unterbricht der Sturmelf die Elfe, der die zittrige Stimme versagt hat. „Gerade eben erst, nicht mal fünf Minuten wahrscheinlich... deswegen hielt ich Euch im ersten Moment ja für weitere Orks.“, antwortet der Zwerg und schultert seine Axt.


Also gesellen sich die drei Helden zur Elfe, die neben dem Toten kniet und dessen Hand fest in ihrer eigenen umschlossen hält. Ihre Wangen glänzen vor Tränen und sie schluchzt leise „Bitte, bitte helft meinem Hans...“ – Zuerst versucht sich Anarioth an der Wiederbelebung (mit WG: Erste Hilfe auf KÖR+VE +WG: Erste Hilfe +Fürsorger – also 9) – eine 19. – „Mist!“, flucht er und die trauernde Elfe schluchzt noch etwas lauter. „Oh nein, mein lieber Hans!“, jammert sie.

„Morvain, versucht Ihr es mal.“, sagt Anarioth und macht dem Krieger Platz. Miriel nestelt bereits angespannt mit einer Hand an der Wiederbeleben-Schriftrolle in ihrem Rucksack. Auch Morvain versucht es mit Erster Hilfe auf die 9 – er würfelt eine 16, so ein Pech! Er blickt nacheinander Anarioth und Miriel an und beide nicken ihm zu. Mithilfe zweier Edelsteine (hellblau und dunkelblau) halbiert er sein Würfelergebnis und schafft es somit mit seinen Wiederbelebungsmaßnahmen doch noch knapp, den toten Schwarzmagier zurück ins Leben zu rufen. Dieser keucht und stöhnt vor Schmerz, als die Herzrhythmusmassage des Kriegers anschlägt. Miriel heilt ihn mit einem einzigen Heilende Hand-Zauber vollständig und die – jetzt wieder – vier Abenteurer bedanken sich überschwänglich bei den drei Helden. Die andere (weniger mitgenommene) Elfe fällt Morvain sogar freudig um den Hals und flüstert ihm zu, wie dankbar sie ihm doch sei, die arme Nariel hätte den Tod ihres Geliebten bestimmt kaum verkraften können.

Als sich die erste Aufregung über den Erfolg der Wiederbelebung gelegt hat, stellen die sieben sich erst einmal gegenseitig vor: Bei der Vierergruppe handelt es sich um den Bergzwergkrieger Algrim aus Eisenhall, die Sandelfenzauberin Sira aus Shan’Zasar, deren beste Freundin Nariel, einer Waldelfenspäherin, und wiederum deren Freund Hans, der – nun wieder quicklebendige – Schwarzmagier aus den Freien Landen. Die vier kommen aus Westheim und sind gerade auf dem Weg nach Daiwaristan in Shan‘Zasar. Es werden einige Höflichkeiten und Ratschläge über den weiteren Weg der jeweils anderen Gruppe ausgetauscht. Auch erzählen Anarioth, Miriel und Morvain von ihren Erlebnissen in Barringen und warnen halbherzig vor dem Bier und Wein im rattengeplagten „Metstübchen“.
 
Außerdem befragen sie die vier nach verschiedenen Themen, beispielsweise, ob Algrim wüsste, ob es in Westheim Zwergenwaffen zu kaufen gäbe (dieser lacht nur: „Nein, mit Sicherheit nicht, da müsst Ihr schon nach Eisenhall!“), ob er nicht zufällig wüsste, wo in den Freien Landen Obsidian geschürft werde („Mh... mein Großvater erwähnte mal eine alte Binge irgendwo im Schimmergebirge, in dem das noch abgebaut wird...“), ob die Sandelfe Sira einen gewissen Muhar Al’Azzrak aus Shan’Zasar kenne (nein) und warum die vier auf dem Weg nach Shan’Zasar seien (sie wollen die dortige Akademie der Elementarmagie besuchen). Bei den Worten wird Anarioth ganz besonders hellhörig, doch nach kurzem „inneren Kampf“ („Was passiert eigentlich, wenn Anarioth sich jetzt der Gruppe hier anschließt?“ – „Dann wirst du dir wohl einen neuen Charakter erstellen müssen, sofern du die anderen beiden nicht von deinem Plan überzeugen kannst...“ – „Vergiss es, wir gehen nach Westheim!“) erscheinen ihm Westheim und im Anschluss vielleicht Eisenhall dann doch als die sinnvolleren Ziele.

„Oh, wenn Ihr nach Eisenhall geht, dann grüßt meinen Bruder Mugrim bitte ganz herzlich von mir! Vielleicht kann er Euch bei Eurem Unterfangen ja behilflich sein... Nichtzwergen ist das Betreten Eisenhalls nämlich strengstens untersagt, also könntet Ihr gut einen Mittelsmann gebrauchen...“, erklärt der Bergzwerg.

Als sie sich gerade verabschieden wollen und sich gegenseitig noch eine gute Reise, viel Glück und so weiter wünschen, schenkt Nariel den dreien als Dankeschön den Anhänger ihrer Kette: Einen roten Edelstein. Wohoo! Das hat sich doch mal gelohnt... ein hellblauer und ein dunkelblauer Edelstein sowie zwei läppische Erste Hilfe-Sets (Anarioths Himbeerbonbon Erste Hilfe-Set wurde bei seinem erfolglosen Wiederbelebungsversuch ebenfalls verspeist verbraucht) im Tausch gegen einen äußerst seltenen, roten Edelstein! – äh, und natürlich vier Freunde!  ;) Außerdem erhält Miriel einen Zwistpunkt.

Mit einem guten Gefühl setzen die drei ihren Weg fort. Wenige Stunden nach der Mittagspause zieht ein unangenehm kühler Wind auf und Anarioth bemerkt (erfolgreiche Probe auf GEI+VE +WG: Wetterkunde, also 14), dass binnen einer Stunde ein ziemlich heftiger Sturm aufziehen wird. „Wir müssen dringend einen Unterschlupf suchen, hier wird‘s bald ungemütlich!“, vermeldet er. Morvain kann dank seines Jägertalents (GEI+VE oder 8 +2x Jäger, also auf die 10) tatsächlich noch rechtzeitig einen Unterschlupf ausfindig machen: Eine Turmruine, deren Erdgeschoss noch intakt ist.


Die Gruppe wartet innerhalb des ansonsten recht unspektakulären Gemäuers den kurzen, aber heftigen Sturm ab. Währenddessen werden die Pferde unruhig, als hätten sie draußen etwas Bedrohliches gehört... Miriel kann zwar Finalof mit ihrem Zauber beruhigen, aber Kelpie reißt sich plötzlich mit einem kurzen Ruck vom Zügel in Anarioths Hand los und guckt ganz aufgeregt nach draußen in den strömenden Regen. Dann beruhigen die Pferde sich auf einmal wieder. Aber die drei Charaktere denken sich nichts weiter dabei und setzen ihre Reise schließlich fort, als der Sturm nachlässt und zu leichtem Nieselregen abebbt. Spät am Abend erreichen sie müde, fröstelnd und mit schmerzenden Hintern (so lange reiten, obwohl man es grade erst gelernt hat, ist ganz schön anstrengend!) das Landgasthaus und freuen sich wirklich unglaublich auf ein weiches, warmes Bett und eine Mütze voll Schlaf...


Damit endet die siebte Spielsitzung nach ca. 2h. Die Charaktere haben in diesem Reiseabschnitt 60 EP verdient und können mit insgesamt 1.336 EP auf Stufe 5 aufsteigen. Anarioth steigert Geschick um 1 und erlernt das Talent Eifriger Slayer. Miriel erhöht Stärke um einen weiteren Punkt und entscheidet sich für das Talent Ausweichen. Morvain nimmt ebenfalls Stärke und das Talent Diener des Lichts.


Agonira

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Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6 = 5+1      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
sieben freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2 = 1+1   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6 = 5+1   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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Am Inventar der Charaktere hat sich nicht viel verändert: Minus 2 Erste Hilfe-Sets.

Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 1x grün, 1x hellblau, 2x gelb, 1x orange, 1x rot (-> wenn sie noch einen dunkelblauen hätten, könnten sie sich für 1x jede Farbe einen LP kaufen.. oder aber sie sparen auf 2x jede Farbe für einen TP)
Zwistpunkte: Miriel: 1 von 5 möglichen


Falls die Gruppe sich gegen das Helfen entschieden hätte, hätte Miriel aufgrund ihrer Schwäche "Helfersyndrom" übrigens auf GEI+AU+Fürsorger+8 (=23) würfeln müssen. Bei erfolgreicher Probe hätte ihre Schwäche dann sozusagen "zugeschlagen" und sie hätte auf jeden Fall helfen wollen.

Flost888

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Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels); fünf freie Zauberspruchstufen

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Schild und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)
Hallo Agonira
Etwas ist mir an Mirel aufgefallen, rein regeltechnisch kann sie als Heilerin im Moment keinen Helm tragen-> GRW. S41
Also sie kann, aber dann wird der Malus von Klassenfremde Rüstung wirksam.
Oder hast du für die Lederkappe ne Ausnahme definiert?
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So macht man das in der Schweiz => sehr gut Flo!

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Agonira

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Das ist richtig, laut GRW wäre das so nicht in Ordnung.  :thumbup:

Ich habe das ganze Rüstungs- uns Waffensystem verhausregelt, z.B. auch die WB- und PA-Werte (in den meisten Fällen höher, eher wie bei  :gs:). So gibt es auch wesentlich mehr Ausrüstungsslots und Klassen dürfen aus ihrer Rüstungskategorie (Stoff, Leder, Kette, Platte) dann alle Slots ohne Mali belegen (nachzulesen hier). Diese Slots stehen im Übrigen auch auf dem Charakterbogen (da ich aufgrund des Spielens mit "echtem" Inventar und Zauberbuch eh einen eigenen brauchte), um versehentliche Doppelbelegungen zu vermeiden.

Agonira

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[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #56 am: 21. Januar 2017, 21:24:32 »




Juhuuuuu, nach fast einem halben Jahr Pause ging es heute endlich weiter in den Freien Landen! *wie ein Flummi hüpf*  ;D




Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I

Abenteuer aus dem First Slay-Schnellstarter von Sphärenwanderer

Heimgeh, 26. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Nach einer langen, erschöpfenden Reise (-1 LK durch Erschöpfungsschaden) kehren die drei Helden schließlich endlich im Landgasthaus „Trutz und Trunk“ ein, übergeben ihre Pferde mitsamt einigen Kupfermünzen Trinkgeld einem freundlichen Stallknecht und setzen sich an den einzigen freien Tisch im Schankraum.

An einem der anderen Tische sitzt ein älteres Paar – vermutlich Händler –, am nächsten ein greiser Zwerg mit einem Humpen Bier vor sich und am letzten ein in sich gekehrter Mann mit breitem Krempenhut. Wirt Boswyn Hollheimer begrüßt die Charaktere herzlich, bewirtet sie mit Speis und Trank und plauscht ein wenig mit den dreien – seine väterlicherseits elfischen Vorfahren stimmen sogar Anarioth überraschend redselig. Den weiteren Weg nach Westheim lassen sie sich erklären und das Gasthaus „Zur säugenden Wildsau“ an der Langstromfähre empfehlen. Freimütig verweist Boswyn sie an den Zwerg am Nachbartisch, der käme gerade aus Richtung Westheim und könne ihnen bestimmt sagen, wie es dieser Tage um die Straße bestellt sei.

Kurzerhand wird der Umbar von den beiden Elfen vorgeschickt, den besagten Zwerg in ein Gespräch zu verwickeln. Ein ausgegebenes Bier später hat sich der Kurze als Grisom Silberblick vorgestellt und von seiner alten Bekannten Esmilde Eschenthal in Barringen erzählt, die er zu besuchen gedenkt. Auch Anarioth und Miriel gesellen sich daraufhin zu den beiden an den Tisch. Der Zwerg zeigt sich besorgt ob der düsteren Kunde, die die drei Helden aus Barringen mitbringen – auch er habe Bekanntschaft mit Goblins gemacht auf seinem Weg von Westheim hierher. „Die Freien Lande sind wirklich nicht mehr so sicher, wie sie einst waren…“, grummelt er sich in den grauweißen Bart. Ansonsten sei ihm aber nichts Außergewöhnliches aufgefallen während seiner Reise.

Als die Wirtsfrau Hilde ihren Mann im Schankraum ablöst und fragt, ob sie noch etwas für die vier tun könne, fragt Anarioth nach etwas Süßem, „dem Gaumen Schmeichelndem“. Hilde serviert je ein Stück eines Apfelkuchens, der das Prädikat auf jeden Fall verdient. So satt und zufrieden wie schon lange nicht mehr, aber total erschöpft und übermüdet kriechen die drei Helden förmlich ins Bett. Leider war nur noch das Gemeinschaftszimmer frei, die Zimmer im oberen Geschoss sind restlos belegt, aber immerhin sind die drei alleine im spartanisch eingerichteten Neunbettzimmer.


Abendlang, 27. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Mitten in der Nacht schrecken sie plötzlich aus dem Schlaf und kassieren einen weiteren Punkt Erschöpfungsschaden, als ein dumpfer Schrei – „Rettet Euch!“ – zu hören ist und mit einem Gurgeln erstickt. Tappelnde Schritte, dann kratzt es an der Zimmertür. „Hört Ihr das auch?“, fragt Morvain flüsternd – die anderen beiden bejahen. „Hallo, ist da jemand?!“, ruft der Krieger wesentlich lauter Richtung Tür. Das Kratzen verstummt kurz, dann wird es lauter und hektischer. „Halloooo, wer ist da??“, fragt er noch einmal lauter. Das Kratzen verstummt erneut. Die drei legen rasch ihre Ausrüstung an und Morvain kloppt mit seinem Eisenzweihänder die Tür ein. Zwei Goblins mit Keulen stehen in erwartungsvoller Haltung hinter der Tür, etwas weiter hinten im Flur steht ein weiterer Goblin mit einem Bogen und am Boden liegt der Mann mit dem Krempenhut aus dem Schankraum. „Ooooh nein, nicht schon wieder Goblins!“, stöhnt Anarioth und sieht mit einem flehenden Blick zur Decke.

Mit den drei Grünhäuten wird kurzer Prozess gemacht, sehr zur Freude der Helden, die nicht einmal Schaden erleiden. Der tote Mann hat nur ein paar Goldmünzen und etwas Waffenpaste bei sich. Pietätvoll wie sie sind, darf er sogar seine Kleidung anbehalten. ::) Den Wunden nach zu urteilen ist er eindeutig von den Goblins erledigt worden.


„Sieht aus wie ein nächtlicher Überfall.“, stellt Anarioth fest und deutet den anderen, einen Moment zu lauschen: Hinter einer der beiden Türen – jene zum Innenhof (durch die sind sie gestern Abend zu ihrem Zimmer gelangt) – ist aufgeregtes Pferdegewieher und ein merkwürdiges, regelmäßiges Dröhnen zu hören; hinter der anderen Tür und auch aus Richtung der Treppe kann man dumpfes Poltern und krakeelende Stimmen vernehmen. „Wir müssen unsere Pferde retten!!“, entscheidet der Sturmelf und lässt Morvain den Vortritt, die Tür zum Hof zu öffnen.

Im Innenhof verschlägt es den dreien jedoch den Atem, denn vor dem Ausgang liegt der fette, bleiche Wanst eines Ogers und hebt und senkt sich im Takt eines wirklich grollenden Schnarchens gleichmäßig auf und ab. Neben dem Oger liegen die zwei toten Torwächter und – ach du Schreck! – ein abgenagtes Pferdeskelett. „Das ist bestimmt Kelpie!“, zischt Anarioth und unterdrückt seine Empörung. – „Gegen den wollen wir jetzt aber noch nicht kämpfen, oder?!“, fragt Miriel ungläubig. – „Vorbeischleichen wird aber nichts, Morvains Rüstung klirrt und klimpert ja bei jedem Schritt.“ – „Der schläft bestimmt erst mal noch eine Weile, solange er den armen Kelpie verdaut…“


Also wird die Tür zum Hof erst mal wieder geschlossen. „Na dann ab nach oben.“, schlägt Miriel vor. „Nein! Lieber erst mal unten aufräumen, sonst fällt uns noch etwas in den Rücken.“, widerspricht Anarioth. Ein langer Flur mit vier Türen endet hinten im Schankraum. Aus Letzterem scheint Licht und als betrunkene Orks identifizierbares Gegröle ist zu hören. Die erste Tür links führt in eine Rumpelkammer, die völlig zerwühlt und verwüstet wurde. Wortlos schließen die drei Helden die Tür wieder und gehen zur nächsten Tür – das Getränkelager. Für die Bier- und Weinfässer haben die drei nichts übrig, denn das laute Schmatzen aus dem Nebenraum stimmt sie kampflustig.

Zwar alles andere als mucksmäuschenstill, aber vom mampfenden Goblin unbemerkt pirschen sich die drei sich an die Grünhaut heran. Morvain kann ihn gerade noch so rechtzeitig erledigen, als er schon die klemmende Tür zum Nebenraum öffnen, aber noch keine Warnung hinaus in den Schankraum schreien kann. Puh, Glück gehabt, die trinkenden Orks scheinen den kleinen Goblin hinter dem Tresen tatsächlich nicht bemerkt zu haben.


Flüsternd wird ein Schlachtplan ausgeheckt: Damit die Orks sie nicht von hinten überraschen können, soll Morvain die Tür mit einem – nein, sicherheitshalber zwei Schränken verbarrikadieren. Miriel stellt sich währenddessen mit ihrem Schild bewaffnet als Spähposten in die Tür und warnt ihre Kameraden, sollten die Säufer nebenan das Schränkerücken bemerken. Vier Kraftakt-Proben später stehen beide Schränke vor der Tür, die Orks haben bei der letzten jedoch etwas von der Umräumaktion mitbekommen und finden den toten Goblin, als sie halbherzig nachsehen kommen. „Schnell, Morvain, da kommen sie!“, zischt Miriel und die beiden tauschen die Plätze.


Der darauffolgende Kampf ist wenig spektakulär: Morvain blockt in der Tür stehend erfolgreich die Orks und bekommt dabei nicht mal einen kleinen Kratzer ab. Er heizt ihnen wiederum mit zwei Rängen Brutaler Hieb und Rundumschlägen ordentlich ein. Auch Anarioth blitzdingst mit Zaubermacht ordentlich los, sodass nach fünf Kampfrunden bereits alle Orks tot sind. „Orks und Goblins sind doch gar nicht so übel. Die kippen wenigstens schnell um!“, stellt Anarioth grinsend fest.


Hinten in der Ecke des Schankraums sitzt der gefesselte und geknebelte Wirt Boswyn und macht sich mit einem „Mhmmhmmm“ bemerkbar. Die drei Retter zögern kurz, um sicherzugehen, dass er sie nicht vor etwas warnen will, doch es scheint kein Ork mehr anwesend zu sein. Als Boswyn befreit und ihm der Knebel abgenommen ist, stammelt er los: „Oh danke, danke! Was für ein Glück, dass Ihr heute Nacht hier eingekehrt seid – diese ... Monster kamen wie aus dem Nichts! Ich habe gerade den Gastraum sauber gemacht und wollte dann ins Bett gehen – oh bitte, bitte, bitte seht im Schlafzimmer oben nach, ob es meiner Frau Hilde und unserem Kind gut geht, sie ist schon früh ins Bett gegangen ... Ich mache mir solche Sorgen! Bitte, bitte, sagt mir sofort Bescheid, dass es ihr gut geht, wenn Ihr sie gefunden habt.“, der zitternde und völlig aufgelöste Mann setzt sich auf einen Stuhl und starrt mit leeren, verzweifelten Augen zu Boden. „In Ordnung, wir gehen sofort nach oben.“, Morvain schnappt sich seinen Zweihänder und marschiert los. „Ihr bleibt hier sitzen, geht bloß nicht in den Innenhof!“, schärft Anarioth dem Wirt ein. Als er seinen Blick noch einmal durch den Raum gleiten lässt, fallen ihm kahle Stellen an den Wänden, die aussehen, als hätten dort vor Kurzem noch Bilder gehangen, und eine Schriftrollentasche auf dem Tisch auf, an dem die drei gestern mit dem Zwerg gesessen haben. „Was ist das hier?“, fragt er Boswyn nach der Tasche. „Äh, was? Das muss Herr Silberblick gestern Abend vergessen haben… Oh, meine arme Frau, hoffentlich geht es ihr und der Kleinen gut!“ – Der Zauberer nimmt die zwei Schriftrollen mit und folgt den anderen ins Obergeschoss.

Der Boden des Flurs ist zerbrochenem Geschirr, Töpfen und Besteck aller Art bedeckt. Es ist ganz offensichtlich, dass hier ein lautloses Vorankommen fast ausweglos ist, denn es scheppert und klirrt bei jedem Schritt. Verletzen könnte man sich an den Scherben darüber hinaus auch noch… Aus dem Raum am Ende des Flurs fliegt hin und wieder ein weiteres Geschirrteil auf den bestehenden Scherbenhaufen, was von irrem, goblinoiden Kichern quittiert wird.

Morvain deutet auf die Tür zu seiner Rechten, die anderen beiden nicken und der Krieger öffnet sie so vorsichtig wie möglich. Das Zimmer ist leer, doch mit Blutspuren übersät – hier hat ganz offensichtlich ein Kampf stattgefunden. Eine Peitsche liegt auf dem Boden und auch hier scheint ein Bild von der Wand genommen worden zu sein, dem hellen Fleck an der Wand über der Kommode nach zu urteilen.



Wieder zurück im Flur bleiben die drei kurz vor den Scherben stehen und locken die Goblins mit Rufen. Das Gekicher und Geschirrgeschmeiße verstummt und nach wenigen Augenblicken guckt ein einzelner Goblin um die Ecke. Er wird sofort von einem gut platzierten Schockzauber begrüßt, den Anarioth ihm böse grinsend entgegenwirft – die Grünhaut ist sofort tot. „Na los, kommt her, wenn ihr euch traut, ihr dummen Goblins!“, ruft er.

Es bleibt still und kein weiterer Goblin wagt sich in den Flur. Morvain bahnt sich daraufhin einen Weg über den Scherbenhaufen, doch seine schweren Lederstiefel leisten gute Dienste gegen die scharfen Trümmer. Unterwegs wirft er einen Blick in den nächsten Raum – abgesehen von dumpfem Gegröle aus Richtung eines der hinteren Zimmer scheint nichts in dem Flur besorgniserregend. Vier Goblins erwarten den Umbar in dem Gästezimmer am Ende des Scherbenflurs und außerdem zwei Tote – die zwei gut gekleideten Händler von gestern Abend.


Die Goblins greifen an und Anarioth und Miriel folgen Morvain über die Scherben (und ziehen sich dabei tatsächlich ein paar leichte Schnitte zu – 1 und 2 Schaden – der erste Schaden an den SC an diesem Abend, wohooo! ::) ). Den Goblins geht es postwendend an den Kragen und nur der letzte Giftmörder kann beim Sturmelfenzauberer einen Treffer landen (8 Schaden – na endlich passiert hier mal etwas!).


Auch in diesem Raum befinden sich Geschirrscherben, an denen sich der entnervte Sturmelf erneut einen Schnitt zuzieht (1 Schadenspunkt). „Bin ich froh, wenn wir in Westheim sind und ich endlich diese Stoffschuhe loswerde!“, zetert er los, „Wehe den Westheimern, wenn sie keinen ordentlichen Schuster haben!“

Er und Miriel machen sich sofort daran, die beiden Toten von ihrer Kleidung und ihren Wertsachen zu befreien. „Sagt mal, was ist denn mit Euch los, die könnten vielleicht noch leben!?“, empört sich der Barbar und setzt sein ganzes Erste Hilfe-Know How ein, um das Gegenteil zu beweisen: „Nö, Genickbruch, da ist nix mehr zu machen…“, stellt er nach einem fachmännischen Blick fest.

Die tote Frau hat eine hübsche Saphirbrosche und eine Goldkette bei sich. Bei Ersterer erspürt Miriel erfolgreich eine magische Aura und Anarioth kann sie identifizieren: In das Kleinod sind mehrere Ladungen des Zaubers Reinigen eingebettet. „Morvain, komm mal her hier.“, feixt er breit grinsend. Doch der Angesprochene ist ganz abgelenkt von der Ausrüstung des toten Händlers – jegliche Pietät ist plötzlich vergessen, als der Krieger ein Paar Kettenarmschienen am noch immer warmen, toten Körper des Händlers entdeckt.

   

Auch beim nächsten Raum handelt es sich um ein Gästezimmer, allerdings nur mit einem Einzelbett. Grünlicher, schmerzhaft in den Augen und auf der Haut brennender Rauch quillt aus einem Scherbenhaufen neben dem Bett, sodass die Sicht etwas vernebelt ist (-2 auf alle Proben). Auf dem Schreibtisch rechts kann Miriel einige Schriftrollen ausmachen und bei dem Scherbenhaufen könnte es sich um einen Alchemistenkoffer handeln, der vielleicht das ein oder andere Nützliche enthält… Doch erst einmal geht es nicht ums Looten, sondern um das Retten von Menschenleben! „Hallo, ist hier jemand? Muss hier jemand gerettet werden?“, fragt sie daher in den Raum hinein. „Herr… ähm… Sonnenschein? Seid Ihr hier?“, schließt sich Anarioth ihrem Beispiel an. Keine Antwort. „Ich glaube, der hieß anders.“, grübelt Morvain mit gerunzelter Stirn. „Ach was, der hätte schon was gesagt, wenn er dazu noch im Stande ist.“, wischt der Zauberer den Einwand mit einer lockeren Handbewegung fort, „Wir können ja nachher wiederkommen und die Brosche auf die Rauchquelle anwenden, dann sehen wir uns den Raum genauer an. Bis dahin muss er durchhalten.“

Also auf zum nächsten Raum: Die Tür dieses Gästezimmers liegt aus den Angeln gerissen im Eingang. Der prächtige Teppich wurde aufgeschlitzt, die Möbel – zwei Regale und Tische – größtenteils zertrümmert, die Schubladen des Schreibtisches liegen am Boden. Der Waldelfe fällt auf, dass nirgendwo ein Bett steht, obwohl ein Schild mit einer Zimmernummer an der Tür angebracht ist. Ohne den Raum näher zu untersuchen, gehen sie jedoch weiter.

Der Raum am Ende des Flurs entpuppt sich als Abort. Die Goblins und Orks scheinen schon regen Gebrauch davon gemacht zu haben – es stinkt entsetzlich! „Urghs, mach schnell die Tür wieder zu. Wenn sich hier jemand versteckt hält, ist er ohnehin schon am Gestank verendet.“, sagt Anarioth mit zugehaltener Nase.


[Fortsetzung folgt ...]

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #57 am: 22. Januar 2017, 10:45:34 »

Nun ist nur noch ein Raum übrig und man hört deutlich das Keifen einer kräftigen Orkstimme. Morvain zerschmettert die Tür mit seinem Zweihänder. Drinnen stehen einige Orks, der Größte und Kräftigste unter ihnen trägt eine Plattenrüstung (Anarioth: „Yippieh, na endlich! ;D“). Die Orks sind allesamt unbewaffnet – ihre Speere haben sie achtlos neben sich geworfen, denn sie stehen ratlos über einen Haufen Gemälde gebeugt. Im hinteren Teil des Raums liegt in einer Blutlache die Leiche der Wirtsfrau Hilde und auch aus dem Kinderbett rinnt Blut... Beim geräuschvollen Zerschmettern der Tür drehen sich die Orks überrascht um und der Barbarenkrieger brüllt sie entschlossen an.


Die Orks bewaffnen sich und stellen sich vor dem Barbaren auf. Mit ihren langen Speeren können sogar alle sechs gleichzeitig auf den Krieger eindreschen, doch der steht wie ein Fels in der Brandung. Der mit zwei Schwertern und einer Armbrust bewaffnete heroische Orkanführer schießt zudem immer wieder mit schmerzhaften Bolzen, während er Runde für Runde näherkommt (er hat nur Laufen 1,5) und stärkt sein Fußvolk mit seinem markerschütternden Brüllen (Schlachtruf II). – „Warum hast du noch nicht Rang II, Morvain?!“, fragt Anarioth schnippisch (und führt damit nebenbei bemerkt das Du in die gruppeninterne Kommunikation ein). – „Dazu muss ich erst Barbar werden.“ – „…? Jetzt kommts raus! Willst du uns was sagen...? :o “ – „Berserker, ich meine Berserker. ::)


Nach und nach dezimieren der Krieger und der Zauberer die Orks vor sich. Sobald Letzterer den Anführer in Sicht hat, blitzdingst er stattdessen ihn, denn Morvain kommt mit seinem Rundumschlag ganz gut alleine mit den „normalen Orks“ zurecht. Doch plötzlich wird Morvain vom Pech verfolgt und patzt in Runde 4 – nicht so schlimm, er ist ja ein Glückspilz. Oh nein, in der nächsten Runden patzt er gleich noch mal – Moment, dagegen kann Miriel ihren gesparten Zwistpunkt einsetzen, puh! In der nächsten Runde patzt der Barbar aber noch ein drittes Mal und erwischt die arme Miriel mit einer 19. Glücklicherweise kann sie immerhin mit einer 11 abwehren und bekommt nur 8 Schaden. Das hätte böse enden können!


In der nächsten Runde ist auch schon der echt starke Orkanführer (ST 12) an die Stelle seines abgeschlachteten Untergebenen getreten und holt mit seinem Schlagenwert von 21 zu einem brutalen Hieb mit zwei Rängen aus… 21+12+12… oh, da brauch ich ja sogar einen dritten Würfel! = 45. Der Anführer trifft mit einer 32 und ein fassungsloses „Die will mich UMBRINGEN!“ hallt durch das Universum. Morvain würfelt und… wehrt mit einer 13 ab, das macht 19 Schaden. Damit fällt er auf 6 LK. Es folgt die zweite Waffe des Anführerorks, die immerhin „nur“ auf die 21 würfelt. Treffer mit einer 16, der Krieger kann 8 davon abwehren, also bleiben noch 8 Schadenspunkte – Morvain geht mit -2 LK bewusstlos zu Boden. :o

Anmerkung: Die Spieler hatten sich im Laufe des Abenteuers gewünscht, dass mehr Abenteuer so sind, „dass die kleinen Gegner einfach nur umkippen und der große, böse Obermotz am Ende richtig was drauf hat“. Ihr habt es so gewollt! ;D

Glücklicherweise kann Miriel Morvain wieder hochheilen, bevor es ihr selbst merkbar an den Kragen geht, sodass der Krieger nun selbst an der Reihe ist, mit seinen zwei Ränge Brutaler Hieb gegen den Orkanführer auszuholen. Er schlägt mit 21+8+8=37 zu und trifft mit sagenhaften 33! Sein Gegenüber patzt bei der Abwehr und ist sofort tot – Anarioth hatte ihn mit seinen Schockzaubern schon gut bearbeitet bis dahin. Auch der letzte verbleibende, normale Ork segnet daraufhin schnell das Zeitliche. Morvain eilt zur toten Hilde und fühlt ihren Puls, angesichts der Blutlache, in der sie liegt, bleibt allerdings kaum Hoffnung. „Tot.“ – „Und das Baby?“ – „Auch.“ – Enttäuschung macht sich breit.

Morvain schnappt sich den gefütterten Eisenpanzer des Orkanführers und hat damit nur noch einen Laufenwert von 4, kann also dank des bunten Steineies (Laufen+2) und seiner elfischen Blattbrosche (Laufen+1) noch ganz gut mit Anarioth (Laufen 4,5) und Miriel (Laufen 4) gut mithalten.


Bei den Sachen des Orkanführers findet er außerdem ein offensichtlich sehr altes Stück Pergament:


Anarioth liest vor:
„'An den besten Ganoven des Dämmerwaldes und den Räuber meines Herzens,       
Bork, mein Liebster, ich schreibe Dir diese Zeilen in dem Wissen, dass wir uns möglicherweise eine Weile nicht wiedersehen. Ich werde eine Zeit lang untertauchen, bis sich die Lage etwas beruhigt hat. Wenn Du Dich doch entschließt, mir zu folgen, findest Du mich am altbekannten Ort.
Bezüglich unserer gemeinsamen ... Anlage habe ich, wie besprochen, einige Schutzvorkehrungen treffen lassen. Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf. Ich hab‘s extra in einem Raum versteckt, den Du nie vergessen würdest, meine alte Saufnase. Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein!
In Liebe und hoffentlich bis bald,
Deine Jolande'

Das Datum des Briefs ist, falls je eins draufstand, leider unkenntlich.“

„Lautstark mitten rein?“, wiederholt Miriel, „Klingt ganz nach einer Aufgabe für Morvain!“ – Die drei klauben außerdem die Bilder zusammen, welche die Orks auf dem Boden verstreut hatten. Sie sind sich sicher, dass es um eine Art Rätsel geht, das mithilfe des Briefs gelöst werden kann, wollen aber zunächst das Landgasthaus von sämtlichen Eindringlingen befreien, bevor sie sich damit befassen.


„Dann lasst uns jetzt mal die Räume alle etwas genauer untersuchen auf dem Weg nach unten.“ – Zustimmendes Nicken. Im bettlosen Zimmer gegenüber dem Schlafzimmer des Wirtspaares springt auf Morvains „Hallo, ist hier jemand?“ eine junge, adelig wirkende Frau hinter einem Wandvorhang hervor und fällt ihrem Retter um den Hals. „Danke, danke, danke für meine Rettung!“ – Bussi links, Bussi rechts, Bussi links. – „Bitte, lasst mich an Eurer Seite bleiben, Ihr starken, edlen Helden.“ – Morvain ist ganz perplex von so viel Überschwänglichkeit und kriegt kein einziges Wort heraus. „Wenn‘s denn sein muss.“, entgegnet Anarioth. – „Wer seid Ihr denn?“, fragt Miriel und stellt sich und ihre Kameraden vor. – „Miranda Jolande von Aarenheim.“, stellt sich die rothaarige Edelfrau vor. „Oh… welch schöner Name.“, erwidert die Waldelfe und sieht den Sturmelfen zu ihrer Rechten bedeutungsvoll an.

Zurück beim mit giftigem Gas verpesteten Gästezimmer soll Miriel mit der Saphirbrosche der Reinigung bewaffnet den kaputten Alchemistenkoffer säubern. Damit ihr nicht gleich die Puste ausgeht, nimmt sie einen Schutztrank und lässt sich von Anarioth mit Verteidigung verzaubern. Mit insgesamt 14+2(Trank)+11(Verteidigung) = 27 Abwehr in der ersten Runde wagt sie sich in den verpesteten Raum und löst den Zauber in dem Schmuckstück aus – nichts passiert. Dank der hohen Abwehr kann ihr der Säurenebel in dieser Runde keinen Schaden zufügen. In Runde zwei erneuert Anarioth Verteidigung und schafft diesmal dank Zaubermacht eine 15, sodass Miriel dieses Mal sogar 31 Abwehr hat. Beim zweiten Versuch klappt der Reinigungsversuch und der grüne Dunst lichtet sich.

Um beim noch kommenden Kampf mit dem Oger im Innenhof nicht ganz ohne Mana dazustehen, pfeift Anarioth sich nun einen Manatrank nach dem anderen rein: Einer stellt 2 Mana wieder her, einer 3 und der letzte sogar nur 1 – was für eine magere Ausbeute… dafür, dass die 20GM das Stück gekostet haben! Unterdessen greift Miriel in den Scherbenhaufen des kaputten Alchemistenkoffers und schneidet sich für 8 Schadenspunkte – nichts, was eine Heilende Hand (also die andere, nicht verletzte) nicht wieder richten könnte. Die Belohnung sind ein Bündel Trankrezepte, ein großer Heiltrank sowie ein großer Manatrank, wie vorsichtiges Nippen verrät. Auf dem Schreibtisch findet Anarioth außerdem zwei weitere Schriftrollen, vertagt deren Identifizierung aber auf später.

Im blutverschmierten Doppelzimmer direkt neben der Treppe können noch ein dunkelblauer Edelstein im Kissenbezug und ein Bild, das scheinbar bei einem Kampf mitsamt Nagel hinter die Kommode gerutscht ist, gefunden werden.  „Glück gehabt… das Bild hätte uns beim Rätsel bestimmt sonst gefehlt.“, mutmaßt Anarioth ganz richtig, „Aber erst mal auf ins Erdgeschoss. Ein paar arme Pferde wollen dort unten ja noch vor einem hungrigen Oger gerettet werden…“
 
…doch das ist eine andere Geschichte. An dieser Stelle beenden wir die achte Spielsitzung nach ca. 4,5h – EP gibt es erst beim nächsten Mal.

Assassinmaniac

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #59 am: 22. Januar 2017, 17:37:19 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
sieben freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Schmuck: Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
fünf freie Zauberspruchstufen

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 4 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gefütterter Eisenpanzer (PA+5, :kw4:-2,5)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Hände: Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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Wie immer eine wirklich gute Kampagnengestaltung, freue mich auf den Rest!

Bisher scheint es so, als müssten die Gegner langsam mal stärker werden  ;D

Dankeschön!

Ja auf jeden Fall, zwar hatten wir zwischendurch zwei Abende lang Insel der Stürme-Beta gespielt, aber nach so langer Zeit ist man doch etwas eingerostet!  ::)

Jep, die Goblins und normalen Orks sind natürlich keine Herausforderung mehr. Hatte das Landgasthaus ursprünglich als erstes Abenteuer geplant, bis ich auf die Runen des Vergessens gestoßen bin (was jetzt im Nachhinein auf jeden Fall das schönere Startabenteuer war) und daher schon seit Moooonaten alles vorbereitet, daher wollt ichs noch spielen. Das hier wird aber für eine ganze Weile das letzte "Goblinabenteuer" gewesen sein, das hab ich meinen Spielern schon versprochen.  :D ;)

Aber wenigstens war der Orkanführer noch eine Herausforderung, das hätte auch ganz schnell tödlich enden können. Der Kampf hat den Spielern sehr gut gefallen.  :) Wenn ich aggressiver gegen dieses total nervige "hintereinander in eine Tür stellen"-Taktik vorgehen würde, wären zumindest den beiden Stoffis auch die kleinere Gegner gefährlicher...  ::) Naja, was nicht ist, kann ja noch werden. Bin ja noch am "üben".

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ I
« Antwort #61 am: 23. Januar 2017, 10:03:47 »


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[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
« Antwort #62 am: 19. Februar 2017, 13:19:27 »

Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II

Abenteuer aus dem First Slay-Schnellstarter von Sphärenwanderer

Abendlang, 27. Schauern 1214GF, Landgasthaus „Trutz und Trunk“ irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Mehr oder weniger nahtlos geht die Befreiung des von Orks und Goblins überfallenen Landgasthauses weiter: Zurück im Erdgeschoss klappern die drei Helden noch einmal jeden Raum gründlich ab. In der beim ersten Durchlauf völlig links liegen gelassenen Rumpelkammer kann in einem der Fässer der Zwergenalchemist Grisom Silberblick gefunden und aus seinem unbequemen Versteck befreit werden. Er schenkt seinen Rettern drei Heiltränke und einen Schlaftrank und begleitet sie in den Schankraum.


Dort wartet noch immer der Wirt Boswyn Hollheimer und springt beim Anblick der SC sofort mit sorgenvollem Blick auf, um sich nach dem Wohlergehen seiner Frau und Tochter zu erkundigen. Dank Anarioths tröstender Worte kann der Tod der beiden dem armen Witwer schonend beigebracht werden… Dennoch setzt er sich in Begleitung Grisoms niedergeschlagen und mit leerem Blick an die Bar und bedient sich an den Schnapsvorräten, die noch nicht von den Orks geleert worden sind.

Als Miranda von Aarenheim, welche die SC seit ihrer Rettung auf Schritt und Tritt folgt und größtes Interesse an den Gasthausbildern gezeigt hat, gerade kurz abgelenkt ist, flüstert Anarioth den anderen beiden verstohlen etwas zu. Sie nicken und der Sturmelf sagt daraufhin wesentlich lauter „Ich brauche jetzt unbedingt einen Schlückchen Wein. Wem darf ich noch etwas anbieten? Etwas Bier und Wein werden die Orks ja hoffentlich übrig gelassen haben.“ – Alle stimmen zu, abgesehen von Boswyn, der lieber beim härteren Alkohol bleibt.

Wenige Minuten später liegt die junge Adelsfrau leise schnarchend mit dem Kopf auf dem Tresen. „Puh, dann wären wir die Nervensäge auch endlich los!“, triumphiert der Zauberer selbstgefällig grinsend. „Gut, dann können wir uns ja jetzt den Oger vornehmen.“, entgegnet Morvain kampfeslustig und zieht seinen Eisenzweihänder. Doch Miriel protestiert: „Halt, nein! Wir nutzen jetzt mal endlich ein paar unserer Tränke und ich segne uns!“ – Gesagt, getan. Die zarte Elfe spricht ihren Segensspruch, versetzt ihren Stahlstreitkolben „Kampfbereit“ mit Waffenpaste (12 Runden WB+1), schluckt einen Kampf- (den ganzen Kampf Schlagen und Abwehr +1) und einen Schutztrank (5 Runden Abwehr +2); der Barbarenkrieger streicht eine Portion lähmende Waffenpaste auf sein Schwert (einmalig Lähmung für W20/4 Runden bei Schaden) und pfeift sich ebenfalls einen Kampftrank rein; und der Zauberer begnügt sich mit einem großen Manatrank, der 10 Manapunkte wiederherstellt. „So, das muss reichen. Geht’s los?! Wir müssen ein paar Pferde retten!“

Anarioth eröffnet den Kampf gegen den Ogeranführer mit einem durch Zaubermacht gestärkten Schockzauber und verursacht stolze 18 Schaden. Der Geblitzdingste erwacht natürlich sofort, schreit vor Schmerz laut auf und taumelt auf die Angreifer zu. Morvain begrüßt ihn mit seinem Schlachtruf und zwei Rängen Brutaler Hieb. Gewürfelt wird auf 42, das Ergebnis ist aber recht mau: 9+2+2=13. Der Oger kann abwehren, sodass nur 5 Schaden durchkommen. Aber das reicht für die lähmende Wirkung der Waffenpaste: 5 volle Runden setzt es den Bleichwanst außer Gefecht!


In Runde 2 kann Anarioth erneut 18 Schaden verursachen, Miriel 6 und Morvain 8 – das läuft ja wie geschmiert! Allerdings wurde durch das Gebrüll des ersten Ogeranführers ein zweiter Ogeranführer angelockt und rennt durch das offene Tor des Landgasthauses in den Innenhof. Jetzt könnte es doch noch ungemütlich werden. „Schnell Morvain, Ihr habt doch noch eine dieser Waffenpasten, oder?“, kommt Miriel der rettende Einfall. Also präpariert der Barbar seine Waffe erneut.

Anarioth kann auch in Runde 3 seinen Schadensoutput auf den Gelähmten halten und verursacht diesmal sogar 20 Schaden. Auch Miriel landet mit 6 Punkten wieder einen Treffer. Zum ersten und letzten Mal kann der hinzugekommene Oger diese Runde einen Treffer beim Krieger landen – dann erwischt auch ihn der lähmende Schwerthieb desselben und er ist für ebenfalls 5 Runden den Angriffen der Helden ausgesetzt.

Der restliche Kampf verläuft sehr einseitig – Ogeranführer Nummer 1 stirbt, noch bevor die Lähmung nachlässt, Ogeranführer Nummer 2 hat gerade noch eine Runde, bevor auch er durch einen Schockzauber das Zeitliche segnet.


Das Landgasthaus ist damit von den goblinoiden Räubern befreit und die Helden eilen zu ihren aufgebrachten und teilweise verletzten Pferden im Stall. Dem toten Stallknecht am Boden schenken sie erst mal keinerlei Beachtung. Mittels Heilzaubern, Tiere besänftigen und Reiten-Proben mit AU können alle Pferde (die eigenen und das fremde, gescheckte in der mittleren Box) erfolgreich beruhigt werden.


In der hinteren, leeren Box hört Miriel es plötzlich verdächtig rascheln und als sie schon mit gezogenem Streitkolben in die Box späht, entdeckt sie dort einen der Torwächter. Der blonde Jüngling sitzt zusammengekauert in der Ecke und hält sich mit beiden Händen die Ohren zu. „Die Pferde… macht, dass sie aufhören!!“, fleht er Miriel an, die ihn daraufhin verständnislos anblickt. „Die sind doch schon ruhig.“ – „Sie schreien so laut!“, antwortet der Bursche mit zitternder Stimme und angsterfülltem Gesicht. Morvain runzelt die Stirn und kratzt sich am Bart. „Dem muss vielleicht nur mal jemand eine verpassen…“ – „Nein! Also wirk-…“, versucht die Elfe ihn noch zu unterbrechen, da hat der Krieger seine Worte schon in die Tat umgesetzt. Die Ohrfeige bewirkt wahre Wunder und so kann auch der letzte Überlebende gerettet und in den Schankraum gebracht werden. 


„So, dann hätten wir hier noch dieses Bilderrätsel.“, stellt Anarioth fest, als die drei später über die Gemälde gebeugt im Schankraum stehen. Miranda ist wieder wach und hat sich wieder zu ihnen gesellt, der Torwächter Helian, Grisom und Boswyn sitzen an der Bar.


„Hm. Zweifelsfrei wahre Meisterstücke menschlicher Kultur…“, flüstert Miriel in sich hinein. „Lest doch bitte noch mal den Brief vor.“, schlägt sie dann vor.


„An den besten Ganoven des Dämmerwaldes und den Räuber meines Herzens,       
Bork, mein Liebster, ich schreibe Dir diese Zeilen in dem Wissen, dass wir uns möglicherweise eine Weile nicht wiedersehen. Ich werde eine Zeit lang untertauchen, bis sich die Lage etwas beruhigt hat. Wenn Du Dich doch entschließt, mir zu folgen, findest Du mich am altbekannten Ort.
Bezüglich unserer gemeinsamen ... Anlage habe ich, wie besprochen, einige Schutzvorkehrungen treffen lassen. Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf. Ich hab‘s extra in einem Raum versteckt, den Du nie vergessen würdest, meine alte Saufnase. Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein!
In Liebe und hoffentlich bis bald,
Deine Jolande“


Genauere Untersuchungen der Bilder ergeben, dass a) Jahreszahlen auf den Rückseiten stehen, b) es verschiedene Rahmenfarben gibt, von denen nur Gold besonders oft vorkommt, c) dass es Bilder auf der „Metaebene“ gibt, also Bilder, die Szenen zeigen, in denen andere Bilder vorkommen und d) einige Bilder Szenen aus dem Schankraum zeigen.


Es folgt viel Gerätsel und Herumgerate. Wirt Boswyn, der über jegliche Ablenkung gerade sogar ganz froh ist,  wird befragt und der Brief gezeigt und so erzählt er den dreien schließlich von der Vergangenheit des Landgasthauses: Früher einmal hatten hier Räuber ihre Trutzburg und ihr Versteck, lange bevor der Weg zwischen Barringen und Westheim auch nur annähernd gut erschlossen war, daher auch der Name des Gasthauses. Was es allerdings mit den Bildern auf sich hat, weiß er leider nicht, darum habe sich immer seine Frau gekümmert… seine liebe Hilde.

– weiteres Herumgerätsel und Herumprobieren mit den Bildern –


„Vergiss nicht, die Bilder zeigen die Orte auf.“, wiederholt Morvain den Satz aus dem Brief nachdenklich, „Lautstark mitten rein.“ – „Mhmh… den zweiten Satz brauchen wir bestimmt erst, wenn wir das mit den Bildern gelöst haben.“, kommentiert Miriel seine laut ausgesprochenen Gedanken. – „Wir können ja einfach mal alle Bilder nacheinander an alle Nägel hängen, aber das könnt eine Weile dauern.“, grübelt Anarioth. – „Die Bilder zeigen die Orte auf!“, kommt Morvain schließlich ein Geistesblitz. Er hängt die goldgerahmten Bilder so in den Schankraum, dass jeweils das Bild an der Stelle hängt, die es zeigt, also das Bild vom Tresen hinter den Tresen, das Bild vom Fenster neben das Fenster, usw. … und siehe da! – unter lautem Ächzen schnalzt eine geheime Falltür im Boden einige Zentimeter auf. Eine enge Wendeltreppe führt eine Etage tiefer. Miranda folgt den dreien wie ein Schatten und kommentiert das muffige Kellergewölbe, in dem die Treppe endet, mit einem affektierten „Uuuh, wie aufregend!“.

Eine schwere Steintür versperrt den weiteren Weg. Davor befinden sich in einer Reihe drei Trittplatten mit stilisierten Köpfen. „Ob das die Wächter sind?“, fragt Miriel und zückt noch einmal den Brief: „Und vergiss nicht, womit die Wächter zu deaktivieren sind: Lautstark Mitten Rein! – Na dann Morvain, brüllt doch mal den mittleren Kopf an!“ – „Meint Ihr wirklich?!“, fragt der Barbar verdutzt, „Das kann doch nicht so gemeint sein!“ – „Warum denn nicht? Probieren wir’s einfach.“

„Vorher würde ich gerne noch was anderes probieren…“, unterbricht Anarioth die beiden mit bedeutungsschwerer Stimme.“ – „Achja, richtig.“, Morvain nickt und packt im nächsten Moment Miranda mit beiden Armen. Es folgt ein Kreuzverhör der jungen Adelsfrau, welche  Müh und Not hat, den drei SC Glauben zu machen, dass ihre Story über ihre Herkunft und ihre Absichten der Wahrheit entspricht („Ich habe mein ganzes Leben nur herumgesesssen und will endlich einmal Abenteuer erleben, so wie Ihr!“, „In einer Taverne hörte ich von dem Landgasthaus und dessen Geschichte und dem Liebespaar… ich dachte, wenn ich mich auch so nenne, könnten Leute, die darüber etwas wissen, mich vielleicht darauf ansprechen und mir Informationen geben!“). Doch am Ende glauben die drei ihr scheinbar und sie darf bleiben.

Als sich die Lage wieder beruhigt hat, macht Morvain sich bereit, die mittlere Trittplatte anzubrüllen: „UAAAAAAGH!“ – Nichts passiert. „Und nun?“ – „Vielleicht einfach mal drüberlaufen?“ – Gesagt, getan. Der Barbarenkrieger betritt die mittlere Platte und bekommt eine gewischt. „Autsch! Das war wohl falsch.“

„Was steht noch mal im Brief?“, fragt Miriel zweifelnd. Morvain liest noch einmal den entscheidenden Satz vor: „‘Lautstark Mitten Rein.‘ – Die Anfangsbuchstaben sind übrigens großgeschrieben. Das hat doch bestimmt etwas zu bedeuten.“ – „L, M, R! Links, Mitte, Rechts!“, kommt Anarioth ein Geistesblitz.

Also wird der Barbar einmal von links nach rechts über die Platten geschickt. – Nichts passiert. „Habt Ihr was klicken gehört oder so?“ – „Nö, nichts.“ – „Aber immerhin hab ich keinen Stromschlag bekommen, es scheint nicht ganz falsch gewesen zu sein.“ – „Vielleicht müssen wir ja alle gleichzeitig drauf stehen?“

Der Krieger stellt sich auf die linke Platte, die Heilerin auf die mittlere und der Zauberer auf die rechte. – Die beiden Elfen bekommen eine gewischt, was ihnen deutlich mehr schmerzt, als vorhin dem Barbaren. – „Aua, verdammt!“ – Allgemeine Verwirrung.

„Wisst Ihr was? Ich geh noch mal drüber wie gerade eben und versuche einfach mal, die Tür aufzustemmen.“, fasst Morvain schließlich einen Entschluss. Und tatsächlich, mit einer Kraftakt-Probe geht die (übrigens die ganze Zeit nicht verschlossen gewesene) Steintür auf.

Dahinter befindet sich ein größerer, von zwei Säulen gestützter Raum mit einem Podest an der gegenüberliegenden Wand. Auf dem Podest steht eine reich verzierte Truhe.


Im Gänsemarsch und mit gezogenen Waffen bewegt sich die Gruppe Meter um Meter auf die Truhe zu – nichts passiert. Morvain öffnet die Truhe und ein Klicken ist zu hören. – „Oh nein!“ – Doch im nächsten Moment lösen sich zwei Gestalten aus den beiden Säulen und zerbröseln zu Staub (zwei Gargyls, die durch die richtige Abfolge bei den Trittplatten deaktiviert wurden).


„Boa, das müssen ja hunderte Goldmünzen sein!“ (Genau genommen 900.) – „Oh, lasst mich auch mal sehen, bitte!“, drängelt Miranda sich vor. – „Nix da, Ihr dürft nichts abhaben, Ihr habt doch gar nichts dazu beigetragen!“, schubst Miriel sie weg. – „Ich wollte doch mitkämpfen! Ihr habt mich ja nicht mitmachen lassen!“, verteidigt sich die Rothaarige beleidigt. (Zickenkrieg!!  8 )) – „Ruhe! Hier, hier habt Ihr Euren Anteil. Jetzt verschwindet bitte.“, mischt sich Anarioth ein, überreicht der angeblichen Adelsfrau 100GM und zeigt zum Ausgang. – „Mann, niemals einmischen, wenn sich zwei Frauen streiten, wisst Ihr das etwa nicht?!“, rügt ihn der Barbar und sieht mit enttäuschter Miene der wegstolzierenden Miranda nach. „Wieso habt Ihr der da denn bitte so viel von unserem Gold überlassen?!“, zetert Miriel nun auch noch auf den Sturmelfen ein.


Der bereits angefangene Tag wird für Aufräumarbeiten im Landgasthaus und die Beerdigung der Toten genutzt (Letzteres bringt je einen Zwistpunkt für den Umbar und die Waldelfe, die ja beide über einen, bzw. zwei Ränge Diener des Lichts verfügen). Außerdem setzen sich die SC mit Boswyn zusammen und fragen ihn nach seinen weiteren Plänen. Da er durch den Überfall seine Existenz und seine Familie – also eigentlich sein ganzes Leben – verloren hat, will er das Gasthaus aufgeben und irgendwo anders ein neues Leben aufbauen. Die Helden zeigen sich erneut spendabel und geben ihm 100GM von dem Schatz ab, damit er es dabei etwas leichter hat (das gibt je einen weiteren Zwistpunkt für die beiden). Zum Dank überlässt er Ihnen ein altes Erbstück mit einem roten Edelstein – damit fehlt der Gruppe nur noch ein orangener Edelstein, um sich einen Talentpunkt via Edelsteinbelohnungssystem leisten zu können.

Als die Arbeiten erledigt sind, haben sich die drei etwas Ruhe verdient. Der Zauberer kann die vier gefundenen Schriftrollen als Botschaft, Flammenklinge, Schutzfeld und Wächter identifizieren. Anarioth lernt den Zielzauber Flammenklinge und Miriel den Zauber Wächter. Ansonsten nutzen die drei den restlichen Tag zum Beten und Entspannen (kein Erschöpfungsschaden mehr), denn fortgesetzt werden soll die Reise nach Westheim erst am nächsten Tag.

Damit endet die neunte Spielsitzung nach ca. 3,5h – das Landgasthaus brachte den Helden 446EP, sodass sie mit insgesamt 1.782 EP der nächsten Stufe (ab 2.100 EP) ein gutes Stück nähergekommen sind.


Agonira

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Antw:[Spielbericht] Landgasthaus „Trutz und Trunk“ II
« Antwort #63 am: 19. Februar 2017, 19:17:37 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 4 = 6-2(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 2 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 5 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhelm (PA+2, :kw3: -2)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

Agonira

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« Antwort #64 am: 22. Februar 2017, 22:39:59 »

Liest hier eigentlich noch jemand mit?

Hier mal wieder das Inventar der Gruppe. Nach dem exzessiven Trank- und Waffenpastengebrauch des letzten Kampfes wollte ich mal einen Überblick haben:


Anarioth der Sturmrufer

Ausrüstung:
magischer Eisendolch +1 (Ersatz)
Zeug zu verkaufen

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell (Talentbuch)
bunter, eiförmiger Stein
verbrannte, zasarische Notiz aus Al’Azzraks Haus
Notiz aus dem Keller von Al’Azzraks Haus
Geldbeutel mit 814GM

Verbrauchbares:
2x Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank
1x Schutztrank
1x Schlafgift (9/10 Portionen)
2x Erste Hilfe-Set

Schriftrollen:
Botschaft
Feuerstrahl
Stolpern
Manabrot

Extrabeutel „Ritualkram“:
Besteck (Messer, Gabel, Löffel)
4x Wachskerze
4x Rauchkraut
Feuerstein
1x Zunder

Satteltasche:
Decke
Pfeife
Die chromatischen Drachenrassen Caeras (Talentbuch)
2x Seife
1x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
alter, zasarischer Teppich
2x Westheimer Brokat



Miriel

Ausrüstung:
Eisendolch (Ersatz)
Kampfstab (Ersatz)

Sonstiges:
Schreibzeug
Zauberbuch
Notizbuch
Alchemierezeptebuch
Die Kräuter Caeras (Kräuterkompendium)
bunter, eiförmiger Stein
Geldbeutel mit 59SM
Notiz der Mutter über Priesterausbildung

Schriftrollen:
Giftbann
Giftschutz
Schutzfeld
Vertreiben
Verwirren
Wiederbelebung

Extrabeutel „Kräuter und Tränke“:
Mörser & Stößel
2x Heiltrank
1x Manatrank
1x Schwebetrank
2x Waffenpaste
1x lähmende Waffenpaste
7x Lynzblatt
1x Sattmach
3x Leidblüt
1x Dämmermohn
1x Spinnenklauen
3x Wolfszähne

Satteltasche:
Decke
Feuerstein
Juhuder Lenzistda auf zwergischen Ahnenrunen mit Übersetzungshilfe
1x Zunder
3x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat




Morvain

Ausrüstung:
Zeug zu verkaufen

Sonstiges:
Schreibzeug
Heldentaten-Tagebuch
Notizbuch
Feuerstein
Laterne
Kompass
bunter, eiförmiger Stein
Zeit der Dämmerung (Talentbuch)
Geldbeutel mit 12KM

Verbrauchbares:
2x Zunder
2x Lampenöl
1x Erste Hilfe-Set

Extrabeutel „Tränke“:
3x Heiltrank
1x großer Heiltrank
1x Berserkertrank
1x Stärketrank
3x Waffenpaste

Satteltasche:
Decke
Brecheisen
Seil
2x Tagesration Nahrung
2x Tagesration Wasser
2x Westheimer Brokat





Außerdem im Besitz der Gruppe:
Edelsteine: 2x grün, 2x hellblau, 2x dunkelblau, 2x gelb, 1x orange, 2x rot -> es fehlt nur noch 1x orange, dann kann sich die Gruppe einen TP kaufen
Zwistpunkte: Miriel: 2 von 5 möglichen, Morvain: 2 von 3 möglichen

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Und sowieso: Es ist sehr gut geschrieben, beschrieben und aufgemacht.
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Und freue mich auf weitere Abenteuer und Gimmicks  :o
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Sehr schön, dann lohnt es sich ja weiterzuschreiben.  :thumbup:

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Agonira

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Agonira

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[Spielbericht] Reise nach Westheim
« Antwort #72 am: 18. April 2017, 23:32:34 »

Reise nach Westheim

Mit der Begegnung „Das Mütterchen“ von CK

Wochend, 28. Schauern 1214GF, irgendwo zwischen Barringen und Westheim

Die Reise nach Westheim geht am 28. Schauern frohen Gemüts und unter angenehmer Frühlingssonne weiter. Der Tag verläuft ruhig, bis linker Hand in einiger Entfernung Gestalten am Boden und jede Menge Blut ausgemacht werden können. Die nähere Betrachtung liefert drei tote, vermummte Gestalten, einen toten Kaitmönch und einen toten Elfenzauberer. Morvain kann anhand der zahlreichen, blutigen Spuren einiges in Erfahrung bringen: Die drei Vermummten (leicht südländisch wirkende Menschen im Übrigen) waren in einen Kampf mit dem Kait, dem Elfen und einer dritten, jetzt nicht mehr anwesenden Person verwickelt; nun fehlen allen fünfen die Waffen, lediglich zwei Taschen mit zahlreichen Spruchrollen wurden hiergelassen: Blitzschild, Hast, Magische Waffe, Frostwaffe, Feuerlanze, Selbstheilung, Lichtpfeil, Eigenschaft erkennen und außerdem drei nicht auf Anhieb durch Anarioth identifizierbare Schriftrollen. In einiger Entfernung findet Miriel die Waffen der Vermummten – merkwürdig aussehende Klingen, eindeutig nicht von Menschen-, Elfen- oder Zwergenhand gefertigt, sondern fast schon orkisch anmutend.


Morvain kann vom Ort des Kampfes wegführende Spuren lesen und bis zum Geflüchteten verfolgen: Der niedergeschlagene Paladin Barad trauert ein gutes Ende weiter um seine toten Gefährten Cheng und Ysuf und weiß den Charakteren von den drei Sklavenjägern aus Nieheim zu berichten, die ihn und seine Freunde vor Kurzem gefangen nahmen. Zu den untoten Mumienfürsten in Shan’Zasar sollten sie bestimmt gebracht werden, vermutet er, doch von den Entführern war leider nicht mehr in Erfahrung zu bringen – sehr schweigsame Kerle. Die SC versorgen die Wunden des verletzten Paladins und schenken ihm 20 GM, wenn sie seine toten Kameraden schon nicht retten konnten (dazu wäre zunächst Allheilung nötig gewesen). Diese gute Tat bringt Miriel und Morvain je einen Zwistpunkt, womit sie beide nun schon über je drei Punkte verfügen.

Der restliche Tag verläuft ruhig, man kommt bei der Fähre am Gasthaus Zur säugenden Wildsau an, setzt über, kehrt ein und reist am nächsten Morgen, den 01. Blühn ausgeruht weiter.


Neutag, 01. Blühn 1214GF, irgendwo kurz vor Westheim

Am späten Vormittag treffen die drei Reisenden auf eine sonderbare Alte, die immer wieder panisch von links nach rechts und von rechts nach links blickend am Straßenrand steht und ein Körbchen mit Äpfeln und Pilzen umklammert hält. Miriel spricht sie höflich an und fragt, ob man ihr helfen könne. Sie traue sich nicht allein über die Straße – „Könnt ja ein Fuhrwerk kommen und mich niederfahren, junge Dame!“ – „Die ist mir irgendwie unheimlich…“, flüstert die Waldelfe ihren Gefährten leise zu.

Anarioth untersucht die Alte unauffällig auf Magie und siehe da: Komplett magisch! Er gibt den anderen beiden ein Zeichen und schlägt vor, man könne mit den Pferden eine Gasse bilden, sodass anrauschende Verkehrsteilnehmer aufgehalten würden. Es wird noch etwas herumgedruckst und überlegt, ob das nicht ein zu großes Risiko sei… Dass es sich hierbei um eine waschechte Hexe handelt, sei schließlich nicht von der Hand zu weisen. Das Mütterchen hat auf einmal einen akuten Anfall von Simulanten-Schwerhörigkeit und kann auf das Zaunpfahlgewinke in Richtung Hexe keine zufriedenstellende Antwort geben. Schließlich fassen sich die drei schissigen Helden ein Herz und bilden die besagte Gasse – mit peinlichst genau eingehaltenem Sicherheitsabstand zur gefürchteten Hexenomi.


Als die langsam schlurfende Alte eine gefühlte Ewigkeit später sicher auf der anderen Seite angekommen ist, bedankt sie sich bei ihren Helfern und drückt jedem einen roten Pilz mit weißen Punkten in die Hand. „Esst sie, wenn Euch nichts Anderes mehr bleibt…“ – Anarioths Magieanalyse verrät: Bei Verzehr heilen die Pilze W20 Runden lang 4 LK pro Runde. Wow, nicht schlecht! Doch als sie sich gerade bedanken wollen, ist das Mütterchen plötzlich verschwunden – sehr seltsam! [Die Stämme der Pilze bestehen aus Schokolade und dürfen sofort verspeist werden, denn die heilende Wirkung steckt in den (nicht essbaren,) gepunkteten Hüten. ;) ]

Immer noch ganz aufgekratzt von dieser Begegnung geht die Reise weiter und gegen Abend erreichen die drei schließlich endlich Westheim.

Mit der Ankunft in Westheim endet Akt II und beschert den SC neben den bisher 118 verdienten EP auch ein Gratis-Flufftalent. Miriel spart den Punkt für WG: Religion – Helia II, Morvain entdeckt dank der bisherigen Reise mit den beiden Elfen seine charmante Seite und Anarioth schult sich in Heimlichkeit.




[Fortsetzung folgt ...]




Agonira

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[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #73 am: 19. April 2017, 10:44:15 »

Mal wieder eine Anfängerkampagne in den Freien Landen – Akt III: Westheim



Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I

Abgrasen jeder Menge Questanfänge und der erste Teil des adaptierten Private Eye-Abenteuers Die Frau im Koffer

Neutag, 01. Blühn 1214GF, Westheim

Westheim, endlich! – Endlich haben Miriel, Morvain und Anarioth am Abend des 1. Blühn das Ziel ihrer Reise erreicht. Eine laminierte Stadtkarte mit vielen unentdeckten Orten, unbeschrifteten Legendeneinträgen und versteckten Quests wartet darauf, von den drei Helden erkundet zu werden. (Stark veränderte Version hiervon: http://adhras.deviantart.com/art/Fantasy-Roleplay-City-Map-359405971)

Die Wachen am Stadttor werden höflich, aber bestimmt nach Orten in der Stadt ausgefragt (Schmied, Heliatempel, Markt, Zwerge in der Stadt -> Cortempel und Zwergenhalle, Magier in der Stadt -> nur in der Sternwarte, Schwarzes Brett, Hafen, sonstige Handwerker, gutes Gasthaus mit Stallplätzen für die Pferde…) und nehmen ihrerseits die drei Abenteurer genauestens in Augenschein. Besonders Miriel macht sich eifrig Notizen und fragt immer und immer weiter, bis Morvain sie schließlich mit einem „Los, komm weiter, das hier ist doch keine Touristeninformation!“, zur Räson bringt.

Anschließend quartieren sie sich im Gasthaus Zu den drei Schüsseln direkt am Stadttor ein und bezahlen bis zum 10. Blühn für sich (Einzelzimmer und Halbpension) und ihre Pferde im Voraus. Beim Abendessen packt Miriel sichtlich angespannt mit ihrer eigentlichen Hauptmotivation für diese Reise aus und erzählt von ihrem prophetischen Traum von der Königin aus Morgenlicht und einem großen Übel, das sich irgendwo in den Freien Landen erheben und Helias Einfluss schmälern soll (siehe ihr Spielerbrief im Eröffnungspost).

Bei der Erwähnung des Einhorns, in dessen Gestalt die Königin aus Morgenlicht im Traum erschienen ist, fällt Anarioth zwar lauthals lachend fast vom Stuhl, er und Morvain nehmen die Angelegenheit aber doch überraschend ernst. Der Sturmelf vermutet einen Zusammenhang zu seiner eigenen, ihm sich noch nicht in Gänze offenbarten, von Hefrach auferlegten „Mission“ und der Barbar sieht sich damit zum einen zu großen Taten berufen und ist zum anderen seit Kurzem ja selbst Diener des Lichts im Auftrag Varls, der in den Augen der Torg-Umbar Helia sehr nahe steht…

Am nächsten Tag soll der Heliatempel aufgesucht werden, um etwas Lichts ins Dunkel zu bringen und den Traum deuten zu lassen. Alle wünschen sich eine gute Nacht und gehen zu Bett – abgesehen von Anarioth, der sich noch einmal nach draußen schleicht und den Hafen aufsucht – er hat noch eine wichtige Besorgung zu tätigen. In der Hafenkneipe Zum besoffenen Fuchs hält er Ausschau nach zwielichtigen Gestalten zwischen den Tagelöhnern und Seeleuten, kann jedoch niemanden entdecken. Stattdessen wendet er sich mit verschwörerischem Blick an Wirt Orbof, welcher sich zu ihm herunterbeugt und dem Anliegen des Elfen mit ernster Miene lauscht. Er fragt nach Quellen für „halblegale Arbeitsutensilien“, genauer gesagt für Sezierbesteck. Einige Goldmünzen wechseln den Besitzer und der Wirt ist überzeugt. So etwas sei schwer zu bekommen, nur die Eisenhaller Zwerge seien bekannt, solch filigranes Schmiedewerk zu fertigen, erklärt der Wirt ausweichend und entschuldigt sich kurz, um in einem Hinterzimmer zu verschwinden.

Mit noch ernsterer Miene kehrt er ein paar Minuten, die Anarioth eher wie Stunden vorkamen, zurück und spricht gedämpft: Das Handelshaus Copferwiehn-Strahn handele zwar mit zwergischen Metallwaren, doch ob derlei Werkzeug einfach so käuflich zu erwerben sei, vermag der Wirt nicht zu beurteilen, es sei aber fragwürdig. Der örtliche Heliatempel sei allerdings ebenfalls bekannt, über Operationsbesteck zu verfügen und damit bereits das ein oder andere Leben gerettet zur haben. Orbof kenne sogar jemanden, der im Heliatempel einbrechen und es für ein stattliches Sümmchen stehlen könnte… In fünf Tagen (am 6. Blühn) solle der Zauberer wiederkommen, dann könne die Übergabe stattfinden, wenn alles klappt. Anarioth bedankt sich mit ein paar weiteren Goldmünzen und verabschiedet sich. Dann geht er zufrieden ins Bett…

[Fortsetzung folgt...]

Assassinmaniac

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Sehr schön!
Doch noch angekommen in Westheim :D
Freue mich schon auf weitere Geschichten   :)
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Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #75 am: 19. April 2017, 12:28:31 »

Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I – Fortsetzung

Abgrasen jeder Menge Questanfänge und der erste Teil des adaptierten Private Eye-Abenteuers Die Frau im Koffer

Werktag, 02. Blühn 1214GF, Westheim

Unbekümmert startet die Heldengruppe am 2. Blühn mit der Erkundung der Stadt: Ein Plausch mit ihrem alten Bekannten Herbert Harringer (ihr Auftraggeber im ersten gemeinsamen Abenteuer, den Runen des Vergessens) in seinem stattlichen Handelshaus beschert ihnen eine erneute Einladung zur Hochzeit seines Sohnes am 7. Blühn sowie eine Empfehlung an Harringers Schneiderin Madalgard Marl, bei der eine angemessene Abendgarderobe für günstiges Geld erstanden werden könnte. Der Händler plaudert außerdem ein wenig aus dem Nähkästchen und schwärmt von den erlesenen Speisen aus ganz Caera sowie dem grandiosen, von einem narrländischen Gnomen entworfenen Feuerwerk, das für die Hochzeit geplant sein soll. Die Westheimer Brokatstoffe und der zasarische Teppich aus der Höhle der Schatten wechseln für gutes Gold den Besitzer und die drei SC fragen nach weiteren Aufträgen, die Harringer für die sie haben könnte. Einen Monat nach der Hochzeit steht seine nächste, größere Handelsreise nach Norden über Cendor an, da könnte er noch verlässliche Söldner zum Schutz seiner Karawane gebrauchen. Die Gruppe ist einverstanden und die genauere Auftragsbesprechung wird allerdings auf später verschoben, immerhin ist bis dahin ja noch jede Menge Zeit.

Die Helden verlassen Harringers Handelshaus in Richtung Botendienst Steindrossel, denn Miriel will ihren Vater zur anstehenden Priesterweihe einladen. Allerdings verstopft eine Menschenmenge den Eingang zum Botendienst. Ein Mann in der Menge faselt etwas von einer zerstückelten Frauenleiche in einem Koffer, doch viel mehr ist nicht in Erfahrung zu bringen. Für den kraftstrotzenden Morvain ist es jedoch ein Leichtes, sich und den anderen beiden einen Weg durch die Menge zu bahnen. Im Innern des Gebäudes stehen einige Männer der Stadtmiliz sowie das waldelfische Oberhaupt des Botendienstes Min Rae tatsächlich um einen großen, schwarzen Koffer (eigentlich eher eine Truhe) herum, in dem die Gliedmaßen einer nackten Frauenleiche in blutige Stoffkleidung verpackt wurden.

„HAAAALT!“, ruft Anarioth sofort und drängelt sich nach vorne, „Nichts anrühren, hier könnten Beweise verfälscht werden!“ – „Wer ist das denn?!“, keift der Hauptmann der Wache namens Walter Diggens. Der Sturmelf gibt sich als Spezialist für solche Angelegenheiten aus und bittet darum, den Tatort untersuchen zu dürfen, um Hinweisen zum Mörder nachgehen zu können. Morvain und Miriel sind zwar sichtlich verwundert über die detektivischen Ambitionen ihres Weggefährten, spielen aber mit und so können die drei gemeinsam den Wachhauptmann überzeugen. Anarioth kann tatsächlich einige Beweismittel sicherstellen: Der Torso der toten Freiländerin ist in schlichte Kleidung eingewickelt, an deren Innenseite die Initialen „MM“ und der Name „Austinius“ eingestickt sind; einfache, schwarze Stoffschuhe, die der Toten passen; ein Schild an der Truhe mit dem Namen „F. Bergenfreud“; auf Nachfrage bei Min Rae der Gepäckschein des Koffers mit der Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“.



Außerdem sind einige Infos in Erfahrung zu bringen: Der Koffer wurde vor vier Tagen abgegeben und sollte am nächsten Morgen abgeholt werden, was jedoch nie geschah. Dies ist bei der Gepäckaufbewahrung jedoch nicht unbedingt ungewöhnlich, sodass sich weder Min Rae noch ihre Angestellten etwas dabei dachten. Als der Koffer dann jedoch anfing, nach Verwesung zu stinken, wurde die Waldelfe misstrauisch und rief die Stadtwache…

Eine Untersuchung der Leiche zeigt, dass die Todesursache eine Kopfverletzung am Hinterkopf war, die offensichtlich mit einem schweren, stumpfen Gegenstand zugefügt wurde. Die Zerstückelung ist äußerst akkurat und mit entsprechend feinem Werkzeug durchgeführt worden und erfolgte höchstwahrscheinlich post mortem.

Morvain hört sich unterdessen in der Menschenmenge nach dem Namen Austinius um und hat Glück: Jemand kennt eine Hannah Austinius – eine ältere, wohlhabende Witwe soll sie sein und in Sonnenbrück leben. „Dieser Dame statten wir dann morgen mal einen Besuch ab…“, wird gemeinschaftlich entschieden und beim Milizhauptmann um eine Kühlstellung der Leiche gebeten. Bis zum Abend des nächsten Tages bekommen sie Zeit – wenn sie bis dahin keine handfesten Beweise gefunden haben, wird die noch namenlose Tote in einem Armengrab bestattet. Sollten sie Erfolg haben und den Mörder fassen, sollen sie natürlich dafür entlohnt werden.

Im Heliatempel erkundigen sich die SC bei Oberpriesterin Yarvala im Rahmen der Morduntersuchung nach dem tempeleigenen Operationsbesteck, ob es geklaut worden sei und wer Zugang dazu habe und erbitten eine Liste der Priesternovizen des Tempels. Als nächstes bewirbt Miriel sich um die Weihe zur Heliapriesterin und lässt die Bekanntschaft Yarvalas mit ihrer Mutter dabei natürlich nicht unerwähnt. Alle Formalitäten werden abgesprochen: Zunächst soll Miriel an drei Tagen in Folge zur Abendschule kommen, um Rang II in WG: Religion – Helia zu erlangen, das für das Priesteramt obligatorisch ist; der feierlichen Weihe geht außerdem eine einwöchige Unterweisung durch die Oberpriesterin voraus, die regeltechnisch wie ein Stufenanstieg wirkt (-> Mentorenregel). Außerdem steht Miriel somit im Dienste des Westheimer Heliatempels und kann damit Aufträge der gormanischen Kirche erhalten.

Schließlich erzählt Miriel von ihrem Traum und bittet um Hilfe bei dessen Deutung. Die Oberpriesterin nimmt dies sehr ernst und will bis zum nächsten Tag einige Bücher wälzen, um hoffentlich etwas zu dem bevorstehenden Übel in Erfahrung zu bringen.

Als nächstes verfasst Miriel im Botendienst Steindrossel eine Einladung an ihren Vater zur Priesterweihe, denn dieser wird für die Reise eine Weile brauchen. Eigentlich hatte sie das schon vor dem Auftauchen der Kofferfrauenleiche vorgehabt, dann aber doch wieder vergessen. Morvain und Anarioth gehen währenddessen schon mal vor zum schwarzen Brett bei der Kaserne der Stadtmiliz und werfen einen Blick auf die aktuellen Aushänge:




Alle drei Aushänge werden für äußerst interessant befunden und bei der Stadtmiliz nach weiteren Informationen gebeten. Für die Ausschreibung der Vestracher Handelsgilde wird den SC der zu unterschreibende Vertrag ausgehändigt – alle weiteren Informationen sind bei Interesse vom Kontaktmann der Vestracher Handelsgilde zu erfragen.


Gut gelaunt ob der zahlreichen Verdienstmöglichkeiten der Stadt besuchen die SC als nächstes das Handelshaus Copferwiehn-Strahn. Sekretär Bogl Quilner führt sie herein und stellt sie seinem Meister Jopres Copferwiehn-Strahn vor, der bestürzt über den Mord ist und freimütig Auskunft über zwergisches Feinwerkzeug gibt – abgesehen vom Heliatempel ist die letzte Lieferung allerdings schon sehr lange her, sodass er fürchtet, das Besteck könne auf dem Schwarzmarkt erstanden worden sein. Nach dem ermittlerischen Teil des Gesprächs erkundigt sich Morvain nach Zwergenrüstungen und erwirbt nach einigem Überlegen einen Eisenhaller Stahlhelm – der Rest ist im momentan noch zu teuer.



An dieser Stelle endet die zehnte Spielsitzung nach etwa 3,5 Stunden. Das Einholen der Quests und Finden der ersten Hinweise im Kofferfrau-Fall bringen den SC je 65 EP ein – mit 1.965/2.100 EP sind sie Stufe 6 nun gar nicht mehr so fern.

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #76 am: 20. April 2017, 08:35:29 »

Aktueller Questlog:
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Aufbewahrung der Leiche bis zum Abend des 3. Blühn; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ und „MM“, Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“, Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; Namensliste aller Helia-Priesternovizen angefordert; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • verschwundener Zauberer Richard Harrison; evtl. Nachforschungen in seiner Sternwarte
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen
  • Nachforschungen seitens Oberpriesterin Yarvala zu Miriels Traum; Infos frühestens am Abend des 3. Blühn
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs
  • nur Anarioth: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung
  • nur Miriel: Abendschule für WG: Religion – Helia II an drei beliebigen, aufeinanderfolgenden Tagen; Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Ankunft in Westheim & Die Frau im Koffer I
« Antwort #77 am: 20. April 2017, 08:39:55 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 0   BE: 0      VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2   GE: 6      AU: 3

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4,5      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)         :kw7: 11      :kw8: 16 = 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 19 = 16+3(Manakraft)

Waffe:
Nahkampf: Schamanenstab :kw5: 6 :kw3: 7 (WB+1, :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung:
Körper: Sturmrobe (Blitzzauber +1)
Rücken: brauner Leinenumhang (PA+0)
Füße: Stoffschuhe (PA+0)
Schmuck: Eulenbrosche (VE+1)

Zauber:
Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1)
Duftnote :kw7: 11 (ZB+0)
Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0)
Licht :kw7: 16 (ZB+5)
Magie identifizieren :kw7: 11 (ZB+0)
Verteidigung :kw7: 11 (ZB+0)
drei freie Zauberspruchstufen

Talente:
Eifriger Slayer I
Glückspilz I
Manakraft I
Reiten I
Sturmmagier II
Zaubermacht I
WG: Erste Hilfe I
WG: Wetterkunde I
WG: Theoretische Magie I
WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Hefrach I

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, zielsicher (:kw6: und  :kw8:+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahrer Priesternovize Hefrachs, Einzelgänger, arrogant, Angst vor Wildnis, 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)




Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5   AGI: 7      GEI: 8
ST: 2   BE: 0      VE: 4
HÄ: 5 = 2+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2      AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 20     :kw2: 14 = 10+3(PA)+1(mPA)     :kw3: 6 = 7-1(Helm)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 14 = 13+2(Ei)-1(Helm)     :kw8: 9 = 10-1(Helm)     Mana: 18

Waffen:
Nahkampf: magischer Stahlstreitkolben +1 „Kampfbereit“ :kw5: 9 GA-1 :kw3: 7 (WB+2, GA-1, :kw3:+1; Freiaktion: Waffe ziehen, +2 gegen Goblinoide)
Fernkampf: Langbogen :kw6: 13 :kw3: 7 (WB+3, :kw3:+1) mit Stahlpfeilen (:kw6:+1)

Rüstung:
Körper: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I)
Rücken: blattfarbener Stoffumhang (PA+0)
Kopf: Lederhelm (PA+1, :kw3:-1)
Schildhand: Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, :kw4:-0,5, Diener des Lichts +I)
Füße: Lederschuhe (PA+0)
Linker Ringfinger: Schutzring +1 (mPA+1)

Zauber:
Heilende Aura :kw7: 17 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilende Hand :kw7: 18 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1)
Heilendes Licht :kw7: 19 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1)
Niesanfall :kw8: 9-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels))
Segen :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2)
Tiere besänftigen :kw7: 14-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels)
Wächter :kw7: 14 (ZB+0)
eine freie Zauberspruchstufe

Talente:
Alchemie I
Ausweichen I
Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild)
Fürsorger II
Glückspilz I
Reiten I
Rüstzauberer I (-> Schild PA+2)
Wahrnehmung I
WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch)
WG: Religion – Helia I
ein freier Fluff-Talentpunkt

Volksfähigkeiten: unsterblich, Nachtsicht, leichtfüßig (Schleichen+1), aufmerksam (Bemerken+3)

Besonderheiten: wahre Priesternovizin Helias, Helfersyndrom, Angst vor Menschenmassen, permanent Zauber Licht bei Berührung (Ei)




Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8   AGI: 6      GEI: 6
ST: 6   BE: 0      VE: 0
HÄ: 7   GE: 0      AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 22 = 15+1(zäh)+6(PA)     :kw3: 5 = 6-1(Helm)     :kw4: 6 = 4+2(Ei)+1(Brosche)-1(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffen:
Nahkampf: Eisenzweihänder :kw5: 21 GA-2 :kw3: 3 (WB+4, GA-2, :kw3:-2)
Fernkampf: Jagdbogen :kw6: 8 :kw3: 6 (WB+2, :kw3:+1)

Rüstung:
Körper: gesteppte Kettenrüstung (PA+3, :kw4:-1,0)
Rücken: Fellumhang (PA+0)
Kopf: Eisenhaller Stahlhelm (PA+2, :kw3: -1)
Füße: Fellstiefel (PA+1)
Schmuck: Blattbrosche (:kw4: +1)

Talente:
Brutaler Hieb II
Diener des Lichts I
Glückspilz I
Jäger I
Kämpfer I
Reiten I
Rundumschlag I
Schlachtruf I
WG: Erste Hilfe I
WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch)
WG: Religion – Varl I

Volksfähigkeiten: +1 TP, zäh (:kw2: +1), langlebig (Varlskind)

Besonderheiten: Varlskind, wahrer Priesternovize Varls, abergläubig, Angst vor Schwäche

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Sehr schön!
Doch noch angekommen in Westheim :D
Freue mich schon auf weitere Geschichten   :)

Ohja, hat doch ganz schön lange gedauert, am Ende haben wir auch etwas abgekürzt, wie man lesen kann.  ;)
Von den vielen Questanfängen sind die Spieler auf den ersten Blick auch sehr begeistert, dabei haben sie vieles noch gar nicht gefunden, bzw. vieles wird zB. erst später "freigeschaltet". Nunja... da hat sich die viele Vorbereitung ja wenigstens gelohnt.  ;D Durch den ganzen gebastelten Kram türmen sich in meinem "SL-Korb" mittlerweile auch zahlreiche beschriftete Plastiktüten - für jedes Abenteuer eine. Da mus man auch erst mal durchblicken.  ::)

Samstag gehts weiter, bin schon ganz gespannt. Wahrscheinlich gehts dann erstmal zur Sternwarte, denn das ist in Wahrheit ja ein Escape Room. Wer den noch nicht kennt, sollte diesen Berichtteil also besser überspringen, sonst spoilert man sich höchstwahrscheinlich.  :-\

Agonira

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[Spielbericht] Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte
« Antwort #79 am: 23. April 2017, 12:20:17 »

Die Frau im Koffer II & Das Geheimnis der Sternwarte

Teil zwei des adaptierten Private Eye-Abenteuers und ein Escape Room-Brettspiel in rollenspielerischem Gewand

Werktag, 02. Blühn 1214GF, Westheim

Vom Handelshaus Copferwiehn-Strahn geht es am späten Vormittag des 2. Blühn zunächst mal zurück ins Gasthaus Zu den drei Schüsseln, wo die SC ihr Mittagsmahl zu sich nehmen und das weitere Vorgehen besprechen. Eine Nachricht des Botendienstes Steindrossel wurde für sie hinterlegt – Min Rae bittet um die Anwesenheit der SC, denn der Gepäckträger, der den Koffer entgegengenommen hatte, möchte eine Aussage machen.

Im Botendienst angekommen, wird eben jener Mann – Rudolph Heinze sein Name – ausführlich befragt: Ihm sei das hohe Gewicht der Truhe aufgefallen und habe es kommentiert, woraufhin der (menschliche) Mann mit blondem Haar, der das Gepäckstück aufgeben wollte, ein außergewöhnlich hohes Trinkgeld spendierte. Dass er den Gepäckschein mit einem zwergischen Namen unterschrieb, obwohl er alles andere als zwergisch aussah, ist leider weder Min Rae noch Rudolph Heinze aufgefallen – zu viele Reisende oder Einheimische gäben Tag für Tag Gepäckstücke auf, sodass der Schein ungesehen abgeheftet worden sei.

Die neuen Erkenntnisse werden notiert und anschließend erstmal das Handwerksviertel aufgesucht, um für die in wenigen Tagen anstehende Hochzeit passende Garderobe (Oberbekleidung sowie elegantes [-> Miriel und Morvain], bzw. extravagantes [-> Anarioth] Schuhwerk), ein wenig Rüstung (Lederarmschienen für Miriel), eine neue Waffe (für Morvain), einige Vorräte und eine fünfte Kerze (für Anarioths dubiose Ritualplanung) zu erstehen.


Um der Spur „Fimbur Bergenfreud“ zu folgen, suchen die drei Ermittler anschließend den hiesigen Cortempel auf. Hohepriester Bengrim Bergstein begrüßt sie freundlich, lädt sie auf ein zwergisches Bier ein und versucht, ihnen so gut es geht zu helfen (Hinweis: Fimbur Bergenfreud ist ein Holzfäller aus Sonnenbrück, viel mehr weiß er dazu nicht). Außerdem ist der zwergische Priester sehr an Anarioths Herkunft interessiert, denn er kennt sich gut mit Geschichte und ganz besonders mit dem tragischen Schicksal der Hochelfen aus, das dem der Schimmersteiner Bergzwerge nicht ganz unähnlich ist. Die drei Helden bedanken sich vielmals für die Gastfreundschaft und Informationen und Anarioth kündigt einen weiteren Besuch für den nächsten Tag an, um sich mit dem Zwergen in aller Ruhe über Hochelfen und Bergzwerge auszutauschen.

Als die SC den Cortempel verlassen, ist der Nachmittag schon weit vorangeschritten. „Wir wollten doch noch zur Sternwarte!“, erinnert Anarioth an ihre ursprünglichen Pläne. Vor dem solitär stehenden Observatorium kommt ihnen eine verzweifelt aussehende, junge Elfe entgegen, stellt sich als Verwalterin Shandris vor und bittet sie um Hilfe – der Astronom und Zauberkundige Richard Harrison verhält sich seit dem Tod seiner Frau vor drei Jahren zunehmend merkwürdig: Er feuert nach und nach alle seine Angestellten, lässt keinen Besuch mehr zu und forscht wie verrückt an einer merkwürdigen Maschine. Vor wenigen Tagen entließ er schließlich sogar auch noch den Koch und die Verwalterin, sodass Letztere sich nun große Sorgen um das leibliche und seelische Wohlergehen des Wissenschaftlers sorgt. Die SC stimmen zu, mit ihr die Sternwarte zu untersuchen und den Escape Room zu meistern.

Spoilerfreie Zusammenfassung:
Zeit zum Lösen aller Rätsel bekamen wir 2,5 Stunden – gebraucht haben wir 40 Minuten (inkl. Unterbrechungen durchs Baby). Es handelte sich fast ausschließlich um simple Puzzlerätsel, sodass das jeweilige Rätsel meist bereits gelöst war, noch bevor die dazugehörige Szenenkarte zu Ende vorgelesen war. Unser Fazit: Schöne Geschichte, aber viel zu leicht (eher was für Kinder). Dieser Escape Room war seinen Preis leider nicht wert in unseren Augen. Uns gefielen die beiden Exit-Spiele wesentlich besser. Als P&P-Abenteuereinschub für Westheim hat es aber gepasst und alles nicht Mittelalterliche war gut durch Zauberei erklärbar.

Spoilerwarnung!
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ansonsten gab es noch einen (zufällig gezogenen) hellblauen Edelstein für die Lüftung des Geheimnisses der Sternwarte. Schade – mit einem orangenen hätte die Gruppe sich einen TP für jeden kaufen können.


Hofftag, 03. Blühn 1214GF, Westheim

Am nächsten Morgen untersuchen die drei Helden noch einmal die tote Unbekannte aus dem Koffer und finden etwas Asche sowie eine Haarnadel mit Holzperlen in ihrem Haar. Sie wird zur anonymen Beisetzung freigegeben, der Koffer und die sichergestellten Beweismittel bleiben aber für weitere Untersuchungen erhalten.


Als nächstes soll Schneiderin Madalgard Marl aufgesucht werden, da hier ein Zusammenhang zur Spur „MM“ vermutet wird. Tatsächlich handelt es sich um das Kürzel eben dieser Schneiderin, die damit Kleidungsstücke für besondere Kunden kennzeichnet, für die sie auch die Reinigung übernimmt. Sie kann bestätigen, dass es sich bei „Austinius“ um Hannah Austinius aus Sonnenbrück handelt – eine wohlhabende Witwe, die auch für ihr Hausmädchen Kleidung bei Frau Marl bestellt. Dies lässt den Verdacht aufkommen, dass es sich bei der Toten um das Hausmädchen von Frau Austinius handeln könnte.

Danach teilt die Gruppe sich auf: Miriel geht in den Heliatempel, Morvain in die Zwergenhalle (denn ihm hat das zwergische Bier so gut gemundet…) und Anarioth in den Cortempel zu Bengrim Bergstein.

Im Heliatempel fragt die Waldelfenheilerin noch einmal nach der Deutung ihres Traums sowie der Namensliste aller Heliapriesterinnen. Letztere bekommen sie zu Zwecken der Morduntersuchung ohne Umschweif ausgehändigt. Zur Traumdeutung hat Oberpriesterin Yarvala leider nicht direkt etwas Nützliches herausfinden können, zeigt ihrer Novizin aber ein altes Pergament, dass von einer Prophezeiung über das Ende der Zeit des Zwists handelt:


Sie ist sich zwar nicht sicher, kann aber einen Zusammenhang mit Miriels Traum nicht ganz abstreiten, immerhin prophezeit dieser einen deutlichen Machtgewinn Baarns, wenn das unbekannte Monster sich erhebt und die Sonne verdunkeln lässt…

Unterdessen unterhält Anarioth sich mit dem Corhohepriester über den Nachtfeuerkrieg und auch ein wenig über das Schimmerschwinden. Der Sturmelfenzauberer vermutet, dass es sich beim Auslöser des Schimmerschwindens um ähnliche Begebenheiten handeln könnte, wie bei der Entrückung der hochelfischen Expedition der (heutigen) Sturmelfen 600 Jahre zuvor. Bengrim zeigt sich äußerst interessiert und bietet dem Zauberer an, ihn in WG: Sagen und Legenden, WG: Geschichte, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg oder gar WG: Stein- und Metallkunde zu unterrichten, falls er dies wünscht.

Morvain nutzt die Zeit, um die Kultur der Westheimer Zwerge genauer kennenzulernen und feuchtfröhlich zu frönen…

Zum Mittagessen treffen sich die drei SC wieder im Gasthaus und tauschen sich über das Erlebte aus – insbesondere über die Prophezeiung der Sechs Zeichen wird einige Zeit diskutiert. Den Vers „Verbranntes Land wird sich klagend winden und unerwartet man Vergessenes finden“ kann Anarioth dank seines heutigen Gesprächs mit Bengrim eindeutig als den Nachtfeuerkrieg, bzw. die Ascheweiten und das Phänomen des Schimmerschwindens zuordnen. Bei allem Weiteren hat man jedoch noch wenig bis gar keine Ansatzpunkte.

Diesen Abend geht Miriel erneut zum Heliatempel, um ihre Ausbildung zum WG: Religion – Helia II anzutreten und erfährt von Priesterin Nimrodhel, die baarnistischen Aktivitäten in der Nähe der Taverne Des Glückes Schmied nachgehen sollte und vergiftet zurückkam. Sie verstarb, noch bevor sie berichten konnte, was sie herausgefunden hatte. Da Miriel und ihre beiden Begleiter (der „starke Barbar“ und der „gewiefte Zauberer“) offensichtlich ohnehin eine Morduntersuchung durchführen, bittet die Oberpriesterin darum, dass sie auch dieser prekären Angelegenheit nachgehen. Yarvala wagt nicht, eine weitere ihrer Priesterinnen hiermit zu beauftragen und damit womöglich zum Tode zu verurteilen.

Währenddessen werden Morvain und Anarioth noch einmal zur Kaserne der Stadtmiliz gerufen – in der Truhe wurde ein verdächtiges Taschentuch mit dem aufgestickten Namen „Heimstätter“ gefunden. Heimstätter sei ein bekannter Name in der Stadt, denn die Herberge Heimstätter in der Nähe des Marktplatzes habe einen guten Ruf, sei aber eher etwas für betuchtere Leute. Vor Ort werden die beiden Ermittler von Brig und Dorle Heimstätter begrüßt. Diese haben bereits von dem schrecklichen Mord gehört und geben offenkundig Auskunft über ihre Gäste (enthält keinen Namen, mit dem die SC etwas anfangen könnten) und Angestellten. Seit Kurzem arbeitet eine gewisse, etwas ärmlich wirkende Marla Griffinson als Aushilfe in der Küche, erfreut sich allerdings bester Gesundheit, sodass sie ganz offensichtlich nicht das Mordopfer ist. Etwas enttäuscht trotten Krieger und Zauberer wieder von dannen – hier haben sie leider nichts Nützliches herausgefunden.


[Fortsetzung folgt...]

Agonira

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[Spielbericht] Panik auf dem Markt I
« Antwort #80 am: 23. April 2017, 12:21:17 »

Panik auf dem Markt I

Gassengeschichte aus der Slay! 02 und Testlauf für die Verfolgungsjagdkarten

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Beim Frühstück des 4. Blühn erkundigt Anarioth sich im Gasthaus nach Schriftgelehrten oder sonstigen mit Sprache und Schrift bewanderten Leuten in der Stadt und wird an Demogen Freudensänger im Tempel des Teremon verwiesen. Er bricht sofort nach dem Frühstück auf, um dort zum einen das zasarische Schriftstück aus Al’Azzraks Anwesen in Barringen übersetzen lassen und andererseits etwas über die rote Schrift in seinem Crysantell-Buch in Erfahrung zu bringen.

Morvain und Miriel wollen unterdessen den Markt besuchen, denn dort soll es ein fahrendes Bestiarium geben, bei dem Miriel hofft, etwas über das baarnistische Wesen in ihrem Traum zu erfahren. Außerdem wollen sie ein Hochzeitsgeschenk für die anstehende Hochzeit besorgen… Beim Anblick der Menschenmassen auf dem Marktplatz ergreift Miriel allerdings die schiere Panik und sie traut sich selbst nach gutem Zureden von Seiten Morvains nicht, auch nur einen Fuß auf den Marktplatz zu setzen. Sie zeichnet dem Krieger deshalb das Wesen aus ihrem Traum auf und schickt ihn alleine auf den Markt. Noch während des Zeichnens bricht die Menschenmenge auf dem Markt allerdings in Panik aus – ein Eulerich ist aus seinem Käfig entkommen und greift nun die Umstehenden an. Morvain greift sofort zu seiner Axt und schickt Miriel los, Anarioth zu dazuzuholen.

Zwar gelingt es dem Barbaren, die Eulenbestie zu schwächen und wieder in den Käfig einzusperren, doch dann brechen auch noch eine Monsterspinne und einige, merkwürdig gelbe Nagetiere aus, gerade als Miriel mit Anarioth zurückkehrt. Auch Hauptmann Diggens von der Stadtwache ist mittlerweile eingetroffen und brüllt eine Belohnung für das Einfangen oder Töten der entlaufenen Monsterspinne sowie für die Gaunerbande um Boslaf „die Faust“ heraus, welcher das Chaos genutzt hat, um seine sechs Männer aus dem Gefängnis zu befreien. Der Entschluss ist schnell gefasst: Anarioth verfolgt alleine die Monsterspinne („Ich hab‘ noch das ein oder andere Ass im Ärmel, ich schaff das schon!“) und Miriel und Morvain heften sich an die Fersen der Räuberbande.

Drei der Gauner können zwar entkommen, doch Miriel und Morvain können die anderen drei sowie ihren Anführer überholen und stellen… und auch Anarioth gelingt es am anderen Ende der Stadt gerade noch so, die Monsterspinne in einen Kampf zu zwingen, pfeift sich schon mal einen Schutztrank rein und hält seinen Berserkertrank, Heiltränke und die Schriftrolle Blitzschild vorsichtshalber bereit…


Noch vor dem Kampf endet allerdings die elfte Spielsitzung nach etwa 5 Stunden. Diesmal gab es 181 EP, sodass die drei Helden nach dem Kampf mit 2.146 (+ Kampf-)EP eine Stufe aufsteigen können. Stufe 7 gibt’s mit 3.100 EP.


Aktueller Questlog:
  • aktuell Miriel und Morvain: Kopfgeld auf entlaufenen Gauner „Boslaf die Faust“ und seine sechs Männer (drei bereits entkommen, drei + Anführer gestellt -> Kampf)
  • aktuell Anarioth: Kopfgeld auf entlaufene Monsterspinne -> Kampf
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ (Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück) und „MM“ (Schneiderin Madalgard Marl fertigt Kleidung für das Hausmädchen von Frau Austinius), Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“ (-> zwergischer Holzfäller aus Sonnenbrück), im Koffer Taschentuch mit Aufschrift „Heimstätter“ (-> Herberge Heimstätter; dort allerdings kaum Infos zu holen), Koffer wurde abgegeben von durchschnittlichem Menschen mit hellblondem Haar, hohes Trinkgeld; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; graue Asche und Haarnadel mit Holzperlen im Haar; Namensliste aller Angestellten des Heliatempels bekommen; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel; Verdacht: Tote ist Hausmädchen von Hannah Austinius
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen; evtl. Zusammenhang mit Prophezeiung („6 Zeichen“)
  • Auftrag des Heliatempels: Nachforschungen über baarnistische Aktivitäten rund um die Schenke „Des Glückes Schmied“; vergiftete, tote Heliapriesterin am Mittag des 3. Blühn
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs
  • nur Anarioth: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung
  • nur Miriel: Abendschule für WG: Religion – Helia II an drei beliebigen, aufeinanderfolgenden Tagen (1/3); Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen

Agonira

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Antw:[Spielbericht] Panik auf dem Markt I
« Antwort #81 am: 23. April 2017, 13:43:59 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 5

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 20 = 17+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 12 (ZB+0), Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0), Licht :kw7: 17 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0), Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0); drei freie Zauberspruchstufen

Talente: Eifriger Slayer I, Glückspilz I, Heimlichkeit I, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht I, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 5

KÖR: 5                           AGI: 7                GEI: 8
ST: 2                               BE: 0                   VE: 4
HÄ: 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 4+1(Robe)

:kw1: 20 = 19+1(Schild)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Kolben) / +1(Bogen)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 7     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13 = 13+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 18

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 9 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Lederarmschienen (PA+1), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1), Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 18 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 13-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels), Wächter :kw7: 13 (ZB+0); eine freie Zauberspruchstufe

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I; ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 5

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4), leichte Armbrust :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5), Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb II, Charmant I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I

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Darf ich sagen?: Ich bin hellauf begeistert. Du hältst ja deine Truppe ziemlich auf Trab  ;D
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Darf ich sagen?:

Ja, ich bitte darum!  :) Der Thread hier war nie als Monolog gedacht.  ;D

Bisher sind die Spieler auch ganz angetan, was mich wirklich sehr glücklich stimmt! Hatte ganz schön Bammel vor so viel Improvisation, aber irgendwann muss man es als SL ja mal lernen, indem man ins kalte Wasser springt.  ::) ;D Ist auch spannend, nicht exakt zu wissen, was die SC nächste Session machen werden.  :o

Und mal sehen, wie sich Anarioth alleine gegen eine Monsterspinne behaupten wird.  8 )

Schnupfudel

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An die Improvisation gewöhnt man sich mit der Zeit. Bin gleich so ins SL-Dasein gestartet  :D Bei einer Gruppe von 8-9 Leuten geht das auch gar nicht anders
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[Spielbericht] Panik auf dem Markt II
« Antwort #85 am: 07. Mai 2017, 11:13:52 »

Panik auf dem Markt II

Teil zwei einer Gassengeschichte aus der Slay! 02 und Testlauf für die Verfolgungsjagdkarten

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Etwa zur selben Zeit, aber an unterschiedlichen Orten in der Stadt kämpfen gerade Morvain und Miriel mit drei Räubern und dem Räuberanführer Boslaf die Faust als auch Anarioth mit einer Monsterspinne. Letztere klettert nach einem ersten, erfolglosen Angriff mit ihrer Netzflüssigkeit zunächst auf die Hausdächer und versucht die erste Hälfte des Kampfes immer wieder, eine gute Position oberhalb des Sturmelfenzauberers zu erreichen, von der aus sie sich auf ihn fallen lassen könnte (und dadurch einen zweiten Angriffswürfel erhalten würde). Da sie dafür aber nur eine begrenzte Reichweite hat, springt sie immer wieder von Hausdach zu Hausdach, ohne dass sie tatsächlich zum Angriff übergehen kann, denn Anarioth weicht ihr geschickt aus und stellt sich immer genau so hin, dass er gerade noch so außer Reichweite ist.

Als sie die Hälfte ihrer Lebenspunkte erreicht hat, krabbelt die Spinne dann allerdings doch wieder herunter und geht in den Nahkampf über, sodass Anarioth sicherheitshalber direkt zum Berserkertrank greift. Das erweist sich flugs in der nächsten Runde als goldrichtig, denn die Spinne landet einen Immersieg und verursacht ganze 19 Schaden, was den zartbesaiteten Sturmelfen auf 4 LK runterhaut (genau die 4 LK, die ihm das Steinei von Juhuder Lenztistda einbringt…), aber auch dafür sorgt, dass der Berserkertrank fleißig Punkte ansammeln kann.

In Kampfrunde 12 entfaltet das orkische Gesöff schließlich seine explosive Wirkung und verursacht satte 15 Schadenspunkte an dem Achtbeiner. Mit drei Slayerpunkten kann sich Anarioth in derselben Runde dank eines „regulären“ Heiltranks wieder vollheilen und der Spinne einen entscheidenden Schocktreffer mitgeben. Sie versucht zwar noch mit 2 verbleibenden LK zu fliehen, wird aber im letzten Moment noch geröstet, bevor sie außer Reichweite gelangen kann.

Der Barbar (der übrigens zwei Erschöpfungsschaden von der Verfolgungsjagd davongetragen hat) und die Waldelfe lauern unterdessen den fliehenden Räubern auf. Morvains zwei Rängen brutaler Hieb auf den Anführer Boslaf und einen seiner Männer (hier patzt der Anführer und haut dem Räuber neben sich ordentlich die Rübe ein… der Ärmste ist sofort tot) folgen zwei Ränge brutaler Hieb vom Räuberanführer sowie je einer von den beiden noch lebenden Räubern – doch der Barbarenkrieger kann grandios abwehren und erhält nicht einen Schadenspunkt! Morvain und Miriel ziehen sich zu einem günstig stehenden Händlerkarren zurück, um nicht von allen Seiten angegriffen zu werden, aber Miriel sackt nach und nach runter (4 LK). Die Waldelfe hat also alle „heilenden Hände“ voll zu tun, doch am Ende sind die vier Räuber erledigt.

Für diese Heldentaten streichen die SC ein ordentliches Kopfgeld von 140 GM ein und erhalten zwei grüne Edelsteine. Morvain schlachtet die Monsterspinne erfolgreich nach Alchemiezutaten für Miriel aus, die demnächst eigentlich auch mal ihren Alchemietalentrang steigern und ein paar Tränke herstellen wollte. Anarioth erinnert sich außerdem, neben dem Eulerich und der Monsterspinne einige merkwürdige, gelbe Nager entkommen sehen zu haben, die auf den ersten Blick eine auffällige Ähnlichkeit mit Nagetieren von der Insel der Stürme hatten… doch die sind jetzt leider schon irgendwo in der Stadt verschwunden und werden nicht unbedingt leicht zu finden sein. Und dann wären da ja noch die drei entkommenen Räuber...

Es folgt zunächst erst mal der Stufenanstieg auf Stufe 6: Morvain spart seine LP für Ausbildungen zu Jäger II und WG: Tierkunde für die Zeit, in der Miriel zur Priesterin ausgebildet wird, und erhöht mit seinem TP Brutaler Hieb auf Rang III; Miriel steigert Stärke ein weiteres Mal um 1 und investiert ihren TP in Einstecker I, denn Alchemie kann noch warten; und Anarioth investiert seinen TP in Zaubermacht II, erhöht mittels Kulturtalent Heimlichkeit auf Rang II und spart ebenfalls einen LP für die freie Zeit während Miriels Ausbildung, und zwar für WG: Ebenenwissen.


Agonira

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Antw:[Spielbericht] Panik auf dem Markt II
« Antwort #86 am: 07. Mai 2017, 11:21:44 »

Anarioth der Sturmrufer, Sturmelf, Zauberer, Stufe 6

KÖR: 5      AGI: 7     GEI: 8
ST: 0          BE: 0        VE: 3 = 2+1(Brosche)
HÄ: 2         GE: 6        AU: 4 = 3+1(Schuhe)

 :kw1: 21 = 17+4(Ei)     :kw2: 9 = 7+2(Ei)      :kw3: 7      :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schuhe)      :kw5: 5      :kw6: 14 = 13+1(zielsicher)      :kw7: 12      :kw8: 16= 14+1(zielsicher)+1(Stab)      Mana: 21 = 18+3(Manakraft I)

Waffe: Schamanenstab :kw5: 6 (WB+1,  :kw8:+1, Zauber Giftsporenpilz: 11/15 Ladungen)

Rüstung: Sturmrobe (Blitzzauber +1), Brauner Leinenumhang (PA+0), extravagante Stoffschuhe (PA+0, AU+1,  :kw4:-0,5), Eulenbrosche (VE+1)

Zauber: Schock :kw8: 19 (ZB+0, Sturmmagier+2, Sturmrobe+1), Duftnote :kw7: 12 (ZB+0), Flammenklinge :kw8: 16 (ZB+0), Licht :kw7: 17 (ZB+5), Magie identifizieren :kw7: 12 (ZB+0), Verteidigen :kw7: 12 (ZB+0); neun freie Zauberspruchstufen

Talente: Eifriger Slayer I, Glückspilz I, Heimlichkeit II, Manakraft I, Reiten I, Sturmmagier II, Zaubermacht II, WG: Erste Hilfe I, WG: Wetterkunde I, WG: Theoretische Magie I, WG: Historisches Ereignis – Nachtfeuerkrieg I (+I Talentbuch „Der Untergang des Hochelfenreiches von Crysantell“), WG: Religion – Hefrach I; ein freier LP (reserviert für WG: Ebenenwissen)

Besonderes: 1/24h aktionsfreies Zauberwechseln (Ei)





Miriel, Waldelfe, Heilerin, Stufe 6

KÖR: 5                                 AGI: 7                GEI: 8
ST: 2+1                                BE: 0                   VE: 4
HÄ: 4 = 1+2(Ei)+1(Schild)   GE: 2                   AU: 5 = 4+1(Robe)

:kw1: 23 = 19+1(Schild)+3(Einstecker I)     :kw2: 15 = 9+3(PA)+3(Schild)     :kw3: 7 = 6 +1(Waffe)    :kw4: 4 = 4,5-0,5(Schild)     :kw5: 8     :kw6: 10 = 9+1(Stahlpfeile)     :kw7: 13 = 13+2(Ei)-2(Schild)     :kw8: 8 = 10-2(Schild)     Mana: 20

Waffe: magischer Stahlstreitkolben +1 "Kampfbereit" :kw5: 10 (WB+2,  :kw3:+1, GA-1; Freiaktion: Waffe ziehen; +2 gegen Goblinoide), Langbogen :kw6: 13 (WB+3,  :kw3:+1) mit Stahlpfeilen ( :kw6:+1)

Rüstung: Heliarobe des Novizen (PA+0, AU+1, Heilzauber+1, Diener des Lichts I), Blattfarbener Stoffumhang (PA+0), Lederhelm (PA+1,  :kw3:-1), Lederschuhe (PA+0), Lederarmschienen (PA+1), Heliastahlschild (PA+2, HÄ+1, Laufen-0,5, Diener des Lichts I), Schutzring +1 (PA+1), Saphirbrosche der Reinigung (Zauber Reinigen: 5/10 Ladungen)

Zauber: Heilende Aura :kw7: 16 (ZB+0, Fürsorger+2, Robe+1), Heilende Hand :kw7: 17 (ZB+1, Fürsorger+2, Robe+1), Heilendes Licht :kw7: 18 (ZB+2, Fürsorger+2, Robe+1), Niesanfall  :kw8: 8-X (ZB -(KÖR+AU)/2 des Ziels)), Segen :kw7: 15 (ZB+0, Fürsorger+2), Tiere besänftigen :kw7: 13-X (als Aura: ZB-LK/5 des Ziels; als Berührung: ZB-LK/8 des Ziels), Wächter :kw7: 13 (ZB+0); sieben freie Zauberspruchstufen

Talente: Alchemie I, Ausweichen I, Diener des Lichts II (+I Robe, +I Schild), Einstecker I, Fürsorger II, Glückspilz I, Reiten I, Rüstzauberer I (-> Armschienen und Helm PA+2), Wahrnehmung I, WG: Kräuterkunde II (+I Talentbuch „Die Kräuter Caeras“), WG: Religion – Helia I; ein freier Fluff-Talentpunkt (reserviert für WG: Religion – Helia II)

Besonderes: permanent Zauber Licht (Ei)





Morvain, Torg-Umbar, Krieger, Stufe 6

KÖR: 8               AGI: 6          GEI: 6
ST: 6                   BE: 0             VE: 0
HÄ: 7                  GE: 0             AU: 0

 :kw1: 25     :kw2: 26 = 15+1(zäh)+10(PA)     :kw3:  3 = 6-1(Helm)-2(Waffe)     :kw4: 4 = 4+1(Brosche)+2(Ei)-3(Rüstung)      :kw5: 17 = 14+1(Kämpfer I)+2(Ei)      :kw6: 6   

Waffe: Stahlstreitaxt :kw5: 21 (WB+4,  :kw3:-2, GA-4), leichte Armbrust :kw6: 8 (WB+2,  :kw3:-2, GA-2)

Rüstung: gefütterter Eisenpanzer (PA+5,  :kw4:-2,5), Kettenarmschienen (PA+2, :kw4:-0,5), Fellumhang (PA+0), Fellstiefel (PA+1), Eisenhaller Stahlhelm (PA+2,  :kw3:-1), Blattbrosche ( :kw4:+1)

Talente: Brutaler Hieb III, Charmant I, Diener des Lichts I, Glückspilz I, Jäger I, Kämpfer I, Reiten I, Rundumschlag I, Schlachtruf I, WG: Erste Hilfe I, WG: Historisches Ereignis – Zeit der Dämmerung I (+I Talentbuch „Die Zeit der Dämmerung“), WG: Religion – Varl I; zwei freie LP (reserviert für WG: Tierkunde I und Jäger II)

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Nachforschungen in der Stadt & Ein zwergisches Saufgelage

Sturmtag, 04. Blühn 1214GF, Westheim

Der restliche Tag wird ruhig angegangen und mit Nachforschungen, Bummeln und Zauberlernen verbracht. In aller Kürze: Anarioth untersucht die Goldkette aus dem Landgasthaus Trutz und Trunk (AU+1) sowie zwei von drei unidentifizierten Schriftrollen erfolgreich auf Magie (Minderer Schutz und Elementar beschwören – juhu!) und besucht dann, wie ursprünglich geplant, den Tempel des Teremon; Morvain spricht bei Herbert Harringer vor, um ihn davon zu überzeugen, die Rüstungen und Waffe der SC in einem der Hochzeitszelte unterbringen zu dürfen, für den Fall, dass die Feierlichkeient durch Störenfriede behelligt werden oder anderweitige Komplikationen auftreten – und hat Erfolg; und Miriel lernt den Zauber Magische Waffe.

Anarioth sucht also den Teremontempel auf – ein prachtvolles Gebäude im nobleren Viertel der Stadt. Der dortige Oberpriester Demogen Freudensänger wurde dem Sturmelfenzauberer als Schriftgelehrter empfohlen. Er lässt sich zunächst den halb verbrannten, zasarischen Brief aus Al’Azzraks Anwesen übersetzen:


Außerdem zeigt er dem Teremonpriester die rote Schrift in seinem Crysantell-Buch und erklärt, woher er das Buch hat und wann er die Schrift bemerkt hat. Den Freiländer versetzt dies in eine hellhörige Habachtstellung, er untersucht die Schrift, das Buch und die fehlenden Seiten (anhand eines eigenen, vollständigen Exemplars) eine ganze Weile mit ernster Miene und muss schließlich feststellen, dass es sich tatsächlich um mit Blut geschriebene, recht krakelige Ornamentschrift handelt. Seine daraufhin plötzlich sehr abwehrende Haltung kann ein erfolgreicher Überzeugungsversuch Anarioths dann doch noch lösen, sodass der Priester einen Hinweis in Richtung ascheelfische Späher in den Freien Landen herausrückt. Doch das könne gar nicht sein, das wäre ja ganz schrecklich und würde Ungutes verheißen... Viel schlauer als vorher ist Anarioth nun zwar nicht, will diese neue Erkenntnis aber unbedingt dem Corhohepriester Bengrim mitteilen. Demogen wünscht ihm alles Gute und rät ihm, dunkle Gassen besser zu meiden… Man weiß ja nie, wenn Ascheelfen hinter einem her sein könnten…! Dann beordert der Mann Anarioth mit bleichem Gesicht nach draußen und verriegelt die Tempeltür.


Auf dem Weg zurück zum Gasthaus Zu den drei Schüsseln, wo die SC sich zum Mittagessen verabredet haben, macht Anarioth einen Abstecher zum Heliatempel. Er sichert Oberpriesterin Yarvala die Hilfe der Gruppe bei der Aufklärung des rätselhaften Giftmordes an Priesterin Nimrodhel zu. Noch im selben Satz bittet er um eine baldige Unterweisung in WG: Anatomie – augenscheinlich, um in Zukunft besser erkennen zu können, womit ein Mordopfer getötet wurde; in Wahrheit, um irgendwann demnächst eine Obduktion an einem toten (Wald-)Elfen durchführen zu können, denn er will unbedingt herausfinden, inwiefern die Inselmagie seiner Heimat die Anatomie der Sturmelfen beeinflusst hat.

Die gutgläubige Oberpriesterin kann überzeugt werden und stimmt zu. Allerdings verweist sie bei dieser Gelegenheit darauf, dass das einzige OP-Besteck des Heliatempels letzte Nacht gestohlen wurde und dies womöglich bedeuten könnte, dass der Mörder der Kofferfrau Nachahmer gefunden hat… Anarioth unterdrückt seine Freude darüber, dass sein Auftragsdiebstahl offensichtlich von Erfolg gekrönt war und versichert, dass seine Freunde und er diesem Frevel sowie natürlich den beiden Morden nun noch intensiver nachgehen werden als zuvor. Über Anarioths Pläne und dunkle Machenschaften dürfen nur weder Miriel noch Morvain niemals etwas erfahren…


Während des Mittagessens beratschlagen sich Miriel, Morvain und Anarioth über ein mögliches Hochzeitsgeschenk für Harringer Junior und seine Angetraute. Morvain kommt schließlich die Idee, man könne doch von jedem Gruppenmitglied etwas „Typisches“ schenken. Im Handwerksviertel sowie auf dem Markt wird sich daher etwas umgeguckt und schließlich ein verzierter Dolch (einer der „humaneren“ Hochzeitsbräuche der Torg-Umbar: Braut und Bräutigam schneiden mit solch einem, normalerweise mit einem Knochengriff gefertigten Dolch in die Handflächen und „vereinen“ ihr Blut daraufhin symbolisch); eine Holzschatulle mit unelfischen, aber zumindest elfisch wirkenden Schnitzereien für den Schmuck der Braut; und einige Glaskaraffen, auf die Anarioth seinen Schockzauber wirkt, bis er diesen mit einem Immersieg in eines der Gläser bannen kann, was ein wunderhübsches, elektrisches Schauspiel ins Glas zaubert. Für insgesamt 55 GM haben nun also alle drei SC ein Hochzeitsgeschenk und die festliche Garderobe sowie ein Plätzchen in Festzeltreichweite für die Waffen sind auch schon besorgt – die Party kann steigen!

Am Nachmittag beten alle drei Helden (ergebnislos…) und beginnen dann ihre Nachforschungen bei der Taverne Des Glückes Schmied, wo Priesterin Nimrodhel dunklen Kuttenträgern auf die Schliche kommen sollte, dann jedoch vergiftet und getötet wurde. Der Wirt Harald Wunderlich gibt ihnen so gut Auskunft, wie nur möglich und bittet die SC, nach seinen beiden Hunden Max und Mona Ausschau zu halten – wegen deren Verschwinden hatte er sich ursprünglich an den Heliatempel gewandt, denn er fürchtet, dass diese ominösen Kuttenträger an ihrem Verschwinden schuld sind. Nur der kleine Welpe Dina ist noch da, denn die darf abends nicht mehr aus dem Haus.

Morvain versucht draußen auf der Straße, irgendwelche Spuren der Kuttenträger zu finden, scheitert aufgrund des Alters möglicher Spuren (-4) und aufgrund des Kopfsteinpflasters (-8) aber kläglich. Daher beschließt die Gruppe, für diese Nacht hier einzukehren und bittet darum, möglichst nah am Gastraum untergebracht und im Falle von Merkwürdigkeiten durch den Wirt geweckt zu werden.

Da bis zum Schlafengehen aber noch einige Stunden bleiben, trennt sich die Gruppe erneut auf: Miriel lernt den Zauber Schutzfeld und tritt anschließend ihren zweiten Unterrichtsabend im Heliatempel an; Anarioth lernt den Zauber Botschaft und verschafft sich einen Termin für den morgigen Tag beim Corhohepriester, der an diesem Abend leider keine Zeit mehr für ihn hatte; und Morvain zieht es noch einmal ins Zwergenviertel, wo er in einer Schenke an einem Trinkspiel teilnimmt.

Der Barbar gewinnt den feuchtfröhlichen Wettbewerb nach dreizehn zwergischen Bierhumpen und verdoppelt damit seinen Einsatz von 20 GM… Sturzbetrunken (AGI-2) und mit stolzgeschwellter Brust („Iiiischhhh hab einennn Ssssweeerch unner den Dischhhhhh gsssoofffffe! …hicks!“) kehrt er heim und bekommt von Anarioth für seine Trunkenheit gehörig die Leviten gelesen, schließlich soll heute Nacht ein Mordfall aufgeklärt werden…

Und tatsächlich: Mitten in der Nacht reißt der laute Knall einer Explosion die drei SC aus dem Schlaf (alle bekommen 1 Erschöpfungsschaden) – Morvain immer noch halb angetrunken (AGI -1), mit einem fürchterlichen Kater (alle Proben -1) und keineswegs ausgeruht von der kräftezehrenden Verfolgungsjagd (insgesamt also sogar 3 Punkte Erschöpfungsschaden!)…


Mit diesem Cliffhanger endet die zwölfte, mit 2,5 Stunden recht kurze Spielsitzung. Heute haben sich die drei 147 Erfahrungspunkte verdient, sodass sie nun 2.293/3.100 EP für Stufe 7 haben.



Aktueller Questlog:
  • zerstückelte Frau im Koffer im Botendienst Steindrossel; Mordaufklärung; Hinweise: Kleid mit Schildern „Austinius“ (Hannah Austinius ist eine Witwe und wohnt in Sonnenbrück) und „MM“ (Schneiderin Madalgard Marl fertigt Kleidung für das Hausmädchen von Frau Austinius), Koffer mit Aufschrift „F. Bergenfreud“, Gepäckschein mit Unterschrift „Fimbur Bergenfreud“ (-> zwergischer Holzfäller aus Sonnenbrück), im Koffer Taschentuch mit Aufschrift „Heimstätter“ (-> Herberge Heimstätter; dort allerdings kaum Infos zu holen), Koffer wurde abgegeben von durchschnittlichem Menschen mit hellblondem Haar, hohes Trinkgeld; Tod durch stumpfen Gegenstand, Platzwunde am Kopf; Zerstückelung durch feines Operationsbesteck; graue Asche und Haarnadel mit Holzperlen im Haar; Namensliste aller Angestellten des Heliatempels bekommen; Nachfrage im Handelshaus Copferwiehn-Strahn nach verkauftem OP-Besteck: in letzter Zeit nur Heliatempel; Verdacht: Tote ist Hausmädchen von Hannah Austinius
  • Treibjagd in den Fiebersümpfen; Vertrag gelesen, Abreise jederzeit möglich
  • Goblinarena in Sonnenbrück zwischen 25. und 28. Blühn
  • Kopfgeld für Belgor und seine Bande im Lyrkenfenn
  • Harringers Hochzeit am 7. Blühn; Hochzeitsgeschenk und Festgarderobe sind gekauft; Waffen und Rüstungen der SC können in einem kleinen Zelt nahe des Festzeltes untergebracht werden
  • Reisebegleitung für Harringers nächsten Handelszug ab 8. Waidsummen
  • Miriels Traum: großes, baarnistisches Wesen erhebt sich und überschattet Menschendorf; Königin aus Morgenlicht schickt Miriel aus, um es zu bekämpfen; evtl. Zusammenhang mit Prophezeiung („6 Zeichen“)
  • Auftrag des Heliatempels: Nachforschungen über baarnistische Aktivitäten rund um die Schenke „Des Glückes Schmied“; vergiftete, tote Heliapriesterin am Mittag des 3. Blühn; SC haben sich dort ein Zimmer genommen und erwachen in der Nacht zum 5. Blühn aufgrund einer lauten Explosion
  • nur Anarioth: Auftrag zum Operationsbesteckdiebstahl aus dem Heliatempel; Übergabe am Abend des 6. Blühn im Gasthaus Zum besoffenen Fuchs; Diebstahl wurde durchgeführt und Anarioth für die Aufklärung beauftragt
  • nur Anarioth: Obsidianstab, Verlenstein, Edelsteinfassung; Blutschrift im Crysantell-Buch evtl. durch Ascheelfen
  • nur Miriel: Abendschule für WG: Religion – Helia II an drei beliebigen, aufeinanderfolgenden Tagen (2/3); Ausbildung zur Priesterin innerhalb von einer Woche (vmtl. 15. bis 21. Blühn), anschließend Weihe durch die Oberpriesterin (vmtl. 21. Blühn); Vater ist eingeladen