Hallo miteinander,
ich habe heute Vormittag etwas Zeit und wollte hier ein kleines Update liefern - folgende 3 Talente plane ich mal - sie sollen den Fecht-Kampfstil möglichst charakterisieren. Dazu muss ich sagen werde ich wahrscheilich zwei weitere Anregungen aufnehmen - und zwar: Parierwaffen werden den Wert des Talents Parade verdoppeln (sehr elegant) - dafür mal sind Helme verboten (mal sehen wie das funktioniert). Wer lieber einen Buckler einsetzen will, soll statt Parade eben Blocker steigern
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Hier meine 3 Fecht-Talente:
AUSFALLSCHRITT -
FCH 1 (III), FRB 10 (V)Dieses riskante Manöver lässt den Fechter seine Deckung aufgeben um einen effektiven Angriff auf seinen Gegner zu starten. Der Charakter kann einmalig seinen Talentrang zu seinem Angriffswert hinzufügen – allerdings ist sein Abwehrwert für den nächsten Angriff um den selben Wert gesenkt.
Pro Talentrang kann dieses Talent einmal im Kampf eingesetzt werden.
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KLINGENBARRIERE -
FCH 4 (III), FRB 10 (V)Schnelle Schwerthiebe lenken gegnerische Schläge ab. Einmal pro Kampf und Talentrang erhöht sich für die Dauer eine Runde die Abwehr des Charakters um seinen Wert in AGI.
Mehrere Talentränge lassen sich zu einer stärkeren Klingenbarriere kombinieren.
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RIPOSTE -
FCH 4 (III), MUS 10 (V)Der Held nimmt eine abwartende Haltung ein und „lässt den Gegner kommen“. Der Held senkt seine Intiative in dieser Runde auf 0 und verzichtet auf seinen Angriff.
Bei jedem direkten (Nahkampf-) Angriff auf den Helden in Riposte-Position kann der Held den Talentrang zu seinem PA-Wert addieren. Nach erfolgreicher Abwehr-Probe darf der Held nun einen Gegenangriff auf den Angreifer starten, die Gegnerabwehr sinkt dabei um den Talentrang.
Wird der Fechter eine Runde lang nicht angegriffen verfällt der Bonus.
Dieses Talent ist pro Kampf einmal pro Talentrang einsetzbar.
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Einige Ergänzungen:
- Ausfallschritt soll das hohe Risiko belohnen
- Klingenbarriere habe ich mal übernommen wie vorgeschlagen, das klingt einfach gut.
- Riposte habe ich mir gedacht: Ich lasse zu, dass der Angegriffene möglicherweise "mehrmals" Angreifen kann - allerdings nur bei erfolgreicher Probe UND das ganze Manöver kann der Fechter nicht dauernd machen. Aber damit lassen sich mal eine Runde ziemlich gut 1-2 Gegner an sich binden. (wenn der Fechter sich so hinstellt, dass niemand an ihm vorbeikommt). Das senken der GA soll bei einem Konter-Angriff die offene Deckung simulieren.
So - jetzt bin ich auf eure Kommentare gespannt
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