Ist eine neue Grundklasse notwendig?
Ganz sicher nicht ;) Dass es Zweifel gibt wozu das Ganze gut sein soll, habe ich schon herausgefunden, mir hat die Herausforderung trotzdem Spaß gemacht und ich denke damit kann man schon arbeiten - wenn man möchte. Wer das Ganze ablehnt, auch ok.
- Auf keinen Fall ein radiakales "Rework" (dafür habe ich gar keine Zeit - und soo notwendig ist das auch nicht)
- Wir versuchen hier und dort die offensichtlichsten Schwächen etwas auszubügeln (das KÖNNTE eine Änderung des Abwehrwertes bedeuten, ist aber kein Muss). Ohne den Fechter zu sehr aufzuwerten. Mein Momentaner Plan hier ist: den Abwehrwert :kw2: parallel zum Schlagenwert :kw5: also: AGI+HÄ.
Nachdem hier weiterhin Interesse besteht lasse ich euch gerne an meinen Überlegungen teilhaben. :)Ich finde deine Variante auch die Beste :thumbup:
Zum Fechten-Wert: Mir ist klar, dass es da zumindest 3 Varianten gibt. Ich habe mich für "meine" entschieden und bleibe dabei. Jeder der den Fechter verwendet kann es ja anders machen (die Klasse wird sicherlich weiterhin spielbar bleiben). Da hat sintholos recht - ist eine vollkommen offene Diskussion.
Im Gegensatz zum Heiler soll der Fechter aber "schnell" handeln - das bedeutet langes Buffen ist unpassend.
Die beiden, die momentan geplant sind schauen wie folgt aus:
PARIERHILFEN - FCH 1 (III), GLÜ 10 (V)
Der Held hat gelernt mit Hilfe von Parierhilfen und Parierwaffen Angriffe zu parieren. Jeder Talentrang erhöht den PA-Wert bei der Verwendung von Parierhilfen um 1.
>>> Ziemlich "klassisch" - jeder eingesetzte TP bringt 1 PA, wenn der Fechter das richtige Werkzeug einsetzt. Maximal kann der Fechter so +6 PA erlangen (5 vom Talent +1 von einem Parierdolch oder Buckler). Mit Lederrüstung, -schienen und Helm kommt der Held dann in Flosts Beispiel auf :kw2: 22. Ohne magische Ausrüstung.
Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parrierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?
Das muss für meine Verständniss nur Nahkampfangriffe betreffen (was nützt der Parierdolch gegen einen Armbrustbolzen?). Dann würde aber die klassische Parade reichen, oder nicht?Eigentlich schon, aber meine erstickten Schreie, die z.B. Parade I als eingebettetes Talent auf entsprechende Waffen vorschlagen, werden geflissentlich ignoriert. :'( *In Selbstmitleid ertrink
Eigentlich schon, aber meine erstickten Schreie, die z.B. Parade I als eingebettetes Talent auf entsprechende Waffen vorschlagen, werden geflissentlich ignoriert. :'( *In Selbstmitleid ertrinkParade auf Armschienen, Blocker oder Standhaft auf Schilden sind doch nett... was hat der SL dagegen einzuwenden? Ich persönlich handhabe das ja so, dass wenn die Beutetabelle der Slayer's Pit was blödsinniges auswürfelt (z.B. Bihänder +1 mit Sattelschütze I) tausche ich das nach Gusto aus... i.d.R. durch ein Talent der Grundklassen Stufe 1.
Einem Parierdolch würde ich jedoch eher einen Rang auf Parade geben als einen pauschalen +PA. Andere Waffen, wie der Klingenfänger könnten bei erfolgreicher kompletter Abwehr (also Treffer des Gegners, aber 0 Schaden) eine automatische Entwaffnenprobe wie in der Slay #2 zur Folge haben. Da kann man sicherlich kreativ sein.Das war worauf ich mich bezog. Ich fände das einfach passender, wenn der Parierdolch oder eine ähnliche Waffe dieses Talent als Bonus besäße, anstatt PA, da das ja eine richtige Rüstung darstellt. Beim Buckler würde ich da noch mitgehen, bei einem Dolch jedoch eher weniger. Ist aber vielleicht nur Geschmackssache.
Zu Parierwaffen: Wie wäre es, wenn diese anstatt einen Paradebonus oder Extratalente einfach folgende Eigenschaft bekommen:
Parierwaffe: Verdoppelt den PA-Bonus durch das Talent "Parade" im Kampf gegen bewaffnete Gegner.
Damit bekommt man eine schön skalierende PA-Erweiterung mit gewissen Nachteilen (Nur gegen Nahkampf, nur bewusst, nur gegen Waffen (also keine Tiere usw.))
Der Schild fällt noch weg, und HÄ kann nur 5 betragen (Wenn man nicht 3 Punkte ausgeben möchte), also schonmal -2. Aber mit Min-Maxing ist es als Krieger genauso einfach, hohe Werte zu bekommen:
Auf Stufe 4 geht Härte 9, Parade III, Schild -> 24, womit wir bei demselben Wert wären wie ein Fechter mit Parierwaffe, Parade III+III und HÄ 5. ;D
Aber eigentlich hat nur der Krieger nicht das Problem auf zu viele Eigenschaften u Attribute verteilt zu sein... draufhauen und aushalten... löpt. Die anderen müssen sich schon etwas mehr bis viel mehr mit der Qual der Wahl rumschlagen...
Riposte[/b] finde ich uninteressant... wenn der Fechter nicht in einem schmalen Durchgang steht, kann der SL ja die Monster "einfach" am Fechter vorbeischicken oder ihn mit Pfeilen eindecken.
Ich denke bei Riposte kommt es auch drauf an, dass der SL ein bisschen die Gegner rollenspielt und den Spielern entgegenkommt. Theoretisch finden die in einer Kampfrunde stattfindenden Aktionen ja alle gleichzeitig statt. Wenn der Ork jetzt also feststellt, dass der genau vor ihm stehende und in der Runde zuvor von ihm angegriffene Fechter die Riposte auspackt und ihn normalerweise normal angegriffen hätte, dann sollte er das trotzdem tun und von ihm grausigst im Gegenangriff gemeuchelt werden.
RIPOSTE
FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Einmal pro Kampf und Talentrang kann nach einem erfolgreich abgewehrten Angriff (der Charakter hat keinen Schaden erhalten) sofort aktionsfrei ein Gegenangriff durchgeführt werden.
Aber woher soll denn ein "dummer" Gegner wissen, dass gerade der vor ihm stehende Gegner gefährlich ist? Der wilde Bär stürmt normalerweise auf den erstbesten Gegner - und rennt nicht um den rum... Bei mir wissen nicht alle Gegner, dass die eigentliche Gefahr in der zweiten Reihe steht (Heiler, Zauberer) - genauso ist es hier. Nicht jeder Gegner weiß, warum der Fechter grade mit breiten Beinen dasteht und "nur" schaut. Und das könnte "die" Waffe gegen einen Mehrfachangriff sein...
Riposte
SPÄ 1 (III), ZAW 4 (III), KRI 4(III), SPÄ 10 (V)
Pro Kampf und Rang kann der Kämpfer der mit AGI+GE angreift nach erfolgreicher Duckenabwehr einen Gegenangriff gegen den vorherigen Angriffswert seines Gegners machen
So nett wie deine Begründung sich auch anhört, aber Spieler machen genau das ja auch nicht. Wenn mein "fieser Magier"-NSC Erdspalt zaubert, rennt der Krieger ja auch nicht rein, auch wenn er noch in der Kampfrunde davor angeberisch gequakt hat "Nächste Runde hau ich dem Magier so richtig auf die Fresse!"
Die einzige Änderung, die ich möglicherweise zu deinem Vorschlag machen würde: Die Einschränkung auf "keinen Schaden". Ich würde es vll. auf erfolgreiche Verteidigung (kein Patzer) beschränken.Hast Recht, eine einfache erfolgreiche Abwehr-Probe sollte es auch tun. :thumbup:
KONTERATTACKE
FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Einmal pro Kampf und Talentrang kann nach einem erfolgreich abgewehrten Angriff (der Charakter hat eine erfolgreiche Abwehrprobe gewürfelt, Schaden muss nicht null sein) sofort aktionsfrei ein Gegenangriff durchgeführt werden.
Zu deinem Talent - ich würde es (nochmal) umbenennen - da die Riposte eben ein Abwarten beinhaltet (Angriffsverzicht) - würde ich es so formulieren (und habe es so schon in die nächste Version reingeschrieben)Also mWn ist die Riposte im Fechten einfach ein Gegenangriff aus der Parade heraus. Da bedarf es keines Angriffsverzichts. Nochmal zusammengekürzt:
KONTERATTACKE
FCH 4 (III), MUS 10 (V)
Einmal pro Kampf und Talentrang kann der Charakter nach einer erfolgreichen Abwehrprobeeinem erfolgreich abgewehrten Angriff (der Charakter hat eine erfolgreiche Abwehrprobe gewürfelt, Schaden muss nicht null sein) sofort aktionsfrei einen Nahkampfangriff ausführenein Gegenangriff durchgeführt werden.
Optional könnte man hierfür überlegen die Gegnerabwehr pro Talentrang für diesen Angriff noch zu senken, um den Überraschungseffekt zu simulieren - aber das wird dann sehr viel Gerechne und Gewürfel - ich stelle es mal zu Diskussion :)
Es gibt Ähnliches.
Die Hauptmann-Heldenklasse in der Slay #2 (Seite 15) hatte die Fähigkeit "Pass auf!", die es einem Hauptmann Stufe 10 ermöglicht, sich in einen Nahkampfangriff im Umkreis von GEI/2 zu werfen, was mit Ausweichen kombinierbar war.
Außerdem gibt es auf Seite 16 noch die schmutzigen Tricks. Da ist mit Provozieren und Festsetzen eine ähnliche Mechanik hinterlegt.
Einen Massen-Spott, der viele Gegner zwingt einen Charakter anzugreifen habe ich aber auch noch nicht gesehen. Ich würde da einfach Roleplay bemühen. Wenn der Tank bemerkt, dass er umgangen wird, muss er halt irgendwas tun, was die Aufmerksamkeit auf ihn lenkt. Da kann man auch mal schnell eine Probe improvisieren.
Außerdem muss der SL natürlich auch die Feinde Rollenspielen. Dumme Gegner wie Orks oder Untote rennen wohl eher einfach auf das nächste Ziel zu, was idealerweise der Tank ist. Intelligentere Gegner mögen im Fernkampf schon mal versuchen die ZAW zu killen, wenn sie zu mächtige Zauber wirken.
Aber Hallo? Orks sind intellgiente Wesen! Sie sind grausam, ja - allerdings nur nach menschlichen Massstäben. Die Ork-Kultur ist in vielen Vorlagen einfach auf dem Prinzip des Stärkeren aufgebaut. Für sie ist das, was sie tun, einfach Teil ihrer Kultur. Mit dem Lebensmotto "Nur der Stärkste überlebt" kommt man in den meisten Ork-Stämmen sehr weit. Sobald ein Schamane oder Anfüher in den feindlichen Reihen ist, muss der ZAW gut auf seine Deckung aufpassen!
Das mit dem Ritter sieht natürlich auch sehr schick aus. Nur ist die Frage, die sich stellt, ob das Talent "Binden" das tut, was man will. Auf Rang 3 kann man dann einen dicken Gegner für 3 Runden oder 3 Gegner für eine Runde an der Bewegung hindern. Mir kommt das recht schwach vor.
Kurzer Einschub:
Einmal drübergeflogen, beim Talent Konterattacke steht noch die Abkürzung HAU für Haudegen.
Ansonsten gefällt mit das schon sehr gut. Werde das schon mal in mein Angebot von Grundklassen aufnehmen.
Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.
Kommt darauf an, ob "aktionslos" bedeutet, dass ich eine weitere Ladung ausgeben kann, um nach einer verpatzten/misslungenen Probe eine weitere Probe zu forcieren. Abhängig von der Situation kann das Immobilisieren eines Gegners schon mächtig sein, speziell gegen solche, die wegschwimmen und/oder -fliegen wollen.
Ich würde es zumindest so interpretieren. Es gibt nach meinem Wissen zumindest keine maximale Anzahl aktionsloser Talente, die man pro Zug benutzen kann.
Etwas Brainstorming zum Binden von mir.
Bzgl. der Mächtigkeit bin ich unschlüssig. Für mich "fühlt" es sich schwach an
oder ich habe ein falsches Verständnis der Anwendbarkeit. Gegen Gegner mit Fernkampf- bzw. Zielzaubern ist er zumindest dahingehend nutzlos, dass man damit keine Angriffe auf weichere Ziele wie Zauberwirker oder Späher verhindern kann, sondern sie nur an der Bewegung hindert.
Nahkämpfer kann man damit an sich binden aber hat auf Rang III nur 3 solcher Aktionen zur Verfügung.
Für ein Spamming dieser Fähigkeit, wie man das vielleicht in einem MMORPG wie World of Warcraft tun würde, eignet es sich also nicht.
Ein geeigneter Gegner wären also Nahkämpfer, die irgendwie am Tank vorbeigekommen sind und nun die 2te Reihe angreifen.
Die könnte man dann an sich binden und den weicheren Zielen ermöglichen, etwas Abstand zu gewinnen oder schnell den Kampf zu beenden.
Dazu kommt für mich noch die Frage nach der Anzahl der Gegner bzw. die Länge der Kämpfe. Lange Kämpfe mit vielen Gegnern lassen das Talent recht schnell blass werden,
weil man einfach niemals alle Gegner einfangen können wird.
Doppelschlag
Einmal pro Kampf pro Talentrang kannst du einen
zusätzlichen aktionsfreien Nahkampfangriff
ausführen, wenn du dafür deine Initiative um 11 in
dieser Runde senkst. Du musst lediglich - sobald du
in der Initiativereihenfolge normalerweise dran
wärst - ankündigen, dass du einen Doppelschlag
anwenden möchtest. Damit verzichtest du auf deine
Aktion in der normalen Reihenfolge, und führst
deine Angriffe dann in der Runde aus, wenn dein
verringerter Initiativewert am Zug ist.
Jeder Talentrang verringert den Initiativeabzug um
1. Das Talent ist nicht anwendbar, wenn es deinen
Initiativewert auf 0 oder darunter bringen würde.
Du kannst das Talent in einer Runde mehrfach
anwenden für einen Drei- oder gar Vierfachangriff,
aber jede zusätzliche Anwendung reduziert deine
Initiative ein weiteres Mal um den entsprechenden
Wert
Ich habe mir drei Gedanken zu meiner Schöpfung gemacht. Dafür gibt es einige Gründe, alle haben mit Sintholos' Roll20 Runde zu tun.
Beim ersten gehts um die Waffe:
Im Fechter selbst wird eine unmodifiziertes (Lang-)Schwert WB+2 als "größte" Waffe angegeben. Nun hat Thaddaues - also Isegrim - dort ein Schwert. Das würde ich in einer neuen Version vielleicht einschränken und ein spezielles "Leichtes Schwert" da reinschreiben (denn nicht mit jedem Schwert kann man fechten, die Dinger sind schwer). Ein Möglichkeit wäre z.B. ein "Leichtes Fechtschwert" (WB+2, Ini+1) einzuführen - zu einem entsprechenden Preis.
Beim zweiten geht es um den Musketier:
Und zwar spielt dort Thaddaeus einen Fechter/Musketier. Der Fechter selbst funktioniert bisher wirklich gut, rennt übers Schlachtfeld und kümmert sich vor allem um die feindlichen Schützen, weicht elegant aus, aber das kann euch Thaddaeus sicher besser beschreiben. Mal sehen was da noch so kommt. ABER: Als Schütze ist er momentan (noch) nicht so der Renner. Ich werde das mal im Auge behalten, möglicherweise muss man da nachschärfen.
Beim dritten geht es um den Glücksritter:
Dieser war ja eigentlich als Fechter/Zauberer-Hybrid gedacht. Nun spiele ich in eben jener Kampagne einen Späher/Zauberer = Barden (aus der Slay!02). Und vom Gefühl her merke ich, dass da wohl nur ein marginaler Unterschied ist zwischen einem Fechter/Zauberer und einem Späher/Zauberer. Eine Idee die ich nun für den Fechter hatte (und um ein Alleinstellungsmerkmal zu schaffen) wäre es dem Glücksritter den Zutritt zu Schwarzmagier-Zaubern und -Talenten (statt Zauberer-Zaubern und -Talenten) zu gestatten. Als Dilettant, der sich mit gefährlichen Mächten einlässt - versucht Dämonen zu beschwören und mit Toten zu experimentieren...
Nur mal so als Update, falls es noch jemanden interessiert, was ich hierzu noch so für Ideen und Gedanken habe.
3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht).
Den gibts bei mir auch :D Der kann dann wirklich alles nur nichts davon gut. Wie ein Zehnkämpfer, der viele Sportarten kann, aber wohl in keiner einen Weltrekord aufstellen wird.3) Mach dir vielleicht nochmal Gedanken darüber was dein Glücksritter überhaupt ist. Warum ist er ein Glücksritter? Was macht einen Glücksritter aus?
Ich habe den Glücksritter auf meiner Liste, weil es die zweckmäßig beste Übersetzung für Gambler ist (Spieler oder Zocker als Klassenname passt nicht so recht).
Tausendsassa?
Den gibts bei mir auch :D Der kann dann wirklich alles nur nichts davon gut. Wie ein Zehnkämpfer, der viele Sportarten kann, aber wohl in keiner einen Weltrekord aufstellen wird.
Man könnte es wie Brutaler Hieb machen - nur die ST oder AGI dazuzählenEinen neuen Brutalen Hieb braucht es Imho nicht und Bruder Grimm hat die AGI-Variante mit Präziser Stich oder so ja schon abgebildet.
man könnte einfach +3 gebenDas wäre aber noch immer recht schwach.
die GA zu senken ist auch eine Idee - wobei ich davon nicht so der Fan bin, zu oft wird genau das vergessen (und Effekt hats auch oft nicht wirklich)Ich bin tatsächlich der Meinung, dass der GA-Malus stark unterschätzt wird in seinen Auswirkungen. Gerade damit kann man verhindern, dass Schaden mal komplett abgewehrt wird. Auch stark gepanzerte Feinde unter 20 Abwehr zu drücken ist eine gute Sache. Ich merke das in unserer Kronenmark-Runde. Mordrons Ulfrick hat schon mehrmals Feinde durch sein GA-5 daran gehindert, überhaupt etwas abzuwehren. Als Waffenmeister mit Waffenkenner und Perfektion V wird da mal schnell GA-11 draus. Mit einem Schlagenwert von über 20 ist ungebremst hoher Schaden da eigentlich ausgemachte Sache.
unbegrenzt wäre ok - mit dem Rasereimechanismus...Das wäre mein Favorit, vielleicht müsste man ihn aber später zugänglich machen. Da es dann aber kein einzigartiges spezielles Manöver mehr wäre, wäre vielleicht eine Umbenennung in Klingentanz o.ä. interessant. Unter dem Gesichtpunkt könnte man auch andere Boni vergeben, wie etwa 1+ Schlagen, +1 Abwehr gegen Nahkampf, je Rang. Das späte Einführen wäre aber wohl trotzdem noch relevant.
Oder unbegrenzt und man hat einfach +1/+2/... laut Talentrang (wie "Schütze")Gibts ja mit Kämpfer eigentlich schon.
den Angriffswert durch zu große Nähe zu senken wäre eine Idee, wobei man da dann diskutieren muss, warum das für den flinken schmalen maskierten Corro gilt und für den starken mächtigen brutalen Zonan nicht...Naja... der Brutale Hieb ist ja ein weit ausladender Schlag. Beim Ausfallschritt unterlaufe ich auch die Waffe des Gegners und mache es ihm schwerer mich zu treffen, bzw. erwische ihn auf dem falschen Fuß. ???