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Autor Thema: Spielleiterschirm: Ja? Nein? Vielleicht? Wie?  (Gelesen 14107 mal)

NikSantSurvivedEndor

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Antw:Spielleiterschirm: Ja? Nein? Vielleicht? Wie?
« Antwort #30 am: 13. September 2012, 10:26:22 »

Wow ihr wascht mir alle m?chtig den Kopf. Das finde ich gut. ich habe ja bisher nicht grade regen austausch mit eSeLn betrieben (botschaft ist angekommen kravallo :) )
Ich habe das nicht als so beleidigend, gravierend empfunden und es als ein m?gliches Werkzeug empfunden.
Also ihr habt mich alle mindestens zum nachdenken gebracht. Nicht was das nutzen des spielleiter schirms angeht, aber was die sache mit den W?rfeln angeht. (auch wenn ich nachwievor betone, dass ich das nicht zu ungunsten der spieler tun wollte sondern lediglich extremf?lle abgemildert habe)
Aber da ihr scheinbar erfahrungen gemacht habt in denen das ganze Konkurrenz hafter, zwistiger und b?ser ausgegangen ist


?berdenke ich meine Haltung


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Sphärenwanderer

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Antw:Spielleiterschirm: Ja? Nein? Vielleicht? Wie?
« Antwort #31 am: 13. September 2012, 10:37:19 »

Ich m?chte noch kurz etwas einwerfen: Eine Handlung, bei der der Charaktertod m?glich ist, ist doch keine unwichtige Nebenhandlung. Wenn solch ein Risiko droht - sei es auch klein - ist die Szene doch bereits an sich spannungsgeladen und eine M?glichkeit zu tollem Spiel. Als ich aufgeh?rt habe einen Sichtschirm zu benutzen und gelegentlich an W?rfeln zu drehen, haben sich folgende ?nderungen im Spiel eingestellt:

- Die Dramaturgie ist nicht mehr so durchgeplant - es kann durchaus zu Charaktertoden oder dem schnellen Verscheiden wichtiger NSCs kommen. Das f?hrt manchmal zu ?berraschenden Ergebnissen, die das Spiel allerdings auch bereichern k?nnen
- Alle W?rfelw?rfe und Begegnungen werden ungleich spannender. Es ist kein Schicksalsgott vorhanden, der einem im richtigen Augenblick den Allerwertesten rettet. So wird jeder Kampf, jede gef?hrliche Situation wirklich gef?hrlich und damit auch wichtig.

Das f?r die Geschichte vielleicht ansonsten Banale, bei dem die Spieler normalerweise ein bisschen schnarchig werden, weil sie wissen, dass es sich nur um einen Nebenschauplatz handelt, wird pl?tzlich entscheidend. Alles ist offen, alles kann passieren.

Zumindest solltest du mit deinen Spielern dar?ber reden.  :)

Germon

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Antw:Spielleiterschirm: Ja? Nein? Vielleicht? Wie?
« Antwort #32 am: 13. September 2012, 10:41:44 »

Damit es nicht untergeht:
...aber die Tatsache, dass W?rfel gedreht werden geh?rt expliziit (oder auch implizit, so dass m?glich ist) abgesprochen. ...


Wenn sich alle am Tisch dar?ber einig sind, dass der SL in bestimmten Situationen W?rfelergebnisse drehen kann, dann passt das.
Selbst wenn die "das ist doch Spielerbeschi?" Fraktion noch so sehr aufheult.   8 )
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kravallier

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« Antwort #33 am: 13. September 2012, 11:07:03 »

Zitat von: Sph?renwanderer
Alles ist offen, alles kann passieren.
Und genau das macht in meinen Augen wirklich geiles Rollenspiel aus. Vorgescriptetes Drehbuch kann jedes Computerspiel. Aber wirklich offene Handlung und eben kein Neustart nach dem "Game Over", sondern Helden, die die Scherben ihres Versagens selbst auflesen - das kann eben nur unser Hobby hier.

Noch drei Tips f?r schummelfreies Spiel:

1. Gummipunkte selber machen
Viele Spiele sehen sowas nicht vor, lassen sich dadurch aber extrem bereichern, einfach weil die Spieler selbst etwas mehr dramaturgische freiheit bekommen. Gib einfach jedem Spieler zu Beginn der Spielsitzung einen Pokerchip/W?rfel/sonstigen Marker, den w?hrend der Sitzung f?r einen Wiederholungswurf oder sogar einen automatischen Probenerfolg einl?sen kann. Gleichzeitig bekommt der SL auch 2-3 dieser , die er f?r Monster und NSCs einsetzen kann. Die Regel l?sst sich beliebig variieren. Gummipunkte k?nnen sogar zus?tzlich als Belohnung f?r stimmungsvolles Charakterspiel von eSeL oder sogar der gesamten Gruppe verteilt werden. Wer jetzt durch W?rfelpech stirbt, ist selbst schuld, weil er mit seinen Gummipunkten nicht sparsam genug war.

2. Schnell sterbende Endgegner
Ein wirklich h?ufiges Problem, dass meistens dadurch entsteht, dass Spielleiter Film- oder Computerspielartige "Show Offs" planen, aber v?llig falsche Regeln daf?r verwenden. Charakterbauregeln sind daf?r n?mlich in der Regel v?llig ungeeignet, da sie ein ganz anderes Ziel verfolgen: Ein starkes Gruppenmitglied. Gegner, die entweder alleine oder mit ein paar Handlangern einer solchen Gruppe gegen?berstehen, m?ssen aber v?llig anders funktionieren. Das ist einer der Punkte, in welchen D&D4 mit seinen Solo-Monstern f?r mich ein echter Augen?ffner war. Die sind nicht ultrat?dlich gebaut, die meisten Spielwerte rangieren mit normalen Gegner auf Augenh?he, aber sie haben viel mehr Trefferpunkte (4-5mal soviel wie normale Gegner), erholen sich wesentlich schneller von Debuffs (L?hmung, Einschl?fern, Einfrosten...) und haben mehrere Aktionen pro Runde. Gewisser Ma?en handelt es sich Wertetechnisch um die "Fusion" einer Gruppe normaler einzelgegner zu einer einzigen Figur.
Man muss  nicht soweit gehen, um seine "Endgegner" als funktionale Endgegner zu gestalten. Aber wenn man ein Monster den Spielern alleine gegen?ber stellen m?chte, dann ist es wirklich wichtig, ihn mit genug Verteidigungspotential auszustatten, dass er 3-5 SC-Angriffe pro Runde aushalten kann und auch ?ber ein Angriffspotential verf?gt, dass 3-5 SCs ins Schwitzen bringt - das Ganze m?glichst ohne Effekte, die einen einelnen SC sofort aus den Latschen hauen.

3. Wer Taktik auf dem Bodenplan lernen m?chte, dem empfehle ich die die Youtube-Serie D&D Quicktips:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Die sind zwar auf D&D4 bezogen, gelten grunds?tzlich aber auch f?r die meisten anderen Bodenplan-Kampfregeln. Das bedeutet nicht, dass Bodenplan-K?mpfe immer so extrem "brettspielig" dargestellt werden sollen, sondern v.a. dass man die abstrakten Mechaniken versteht, die in den Videos erkl?rt werden. Richtig im Hinterkopf platziert, helfen sie enorm, Bodenplank?mpfe besser einzusch?tzen.
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kravallier

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« Antwort #34 am: 13. September 2012, 11:14:42 »

Wenn sich alle am Tisch dar?ber einig sind, dass der SL in bestimmten Situationen W?rfelergebnisse drehen kann, dann passt das.
Sicher. Aber dazu m?ssen halt Situationen bestimmt werden und das ganze abgesprochen werden. Klingt f?r mich nach ner Spielregel. Der Gummipunkt l?sst gr??en ;)

Die viel h?ufigere Sitiuation, die ich selbst kenne, sind Runden, in welchen dieses Thema totgeschwiegen wird, der SL aber fr?hlich w?rfeldreht, "weil seine Spieler ihm ja vertrauen", ohne sie einfach mal gerade raus zu fragen, was sie davon eigentlich halten.

Ich versteh auch nicht, warum diese Gruppen zum Schummeln einen Sichtschirm brauchen. Es m?sste doch eh jeder am Tisch wissen, dass ein W?rfelwurf nur dann z?hlt, wenn der Meister ihn gut/passend/stimmig/spannend findet.
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Germon

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« Antwort #35 am: 13. September 2012, 11:17:40 »

Klar, das sollte schon abgesprochen und jedem in der Runde bewusst sein.
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« Antwort #36 am: 13. September 2012, 11:22:31 »

Damit es nicht untergeht:
...aber die Tatsache, dass W?rfel gedreht werden geh?rt expliziit (oder auch implizit, so dass m?glich ist) abgesprochen. ...


Wenn sich alle am Tisch dar?ber einig sind, dass der SL in bestimmten Situationen W?rfelergebnisse drehen kann, dann passt das.
Selbst wenn die "das ist doch Spielerbeschi?" Fraktion noch so sehr aufheult.   8 )
Genau, wobei ich trotzdem zwei Sachen empfehlen m?chte:

a) Es mal m?glichst vorurteilsfrei andersrum ausprobieren.

b) Es regeltechnisch Abzufr?hst?cken ?ber z.B. Gummipunkte halte ich (fast) immer f?r besser.

[c) bei mir gibt es keine Gummipunkte  ;)
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Antw:Spielleiterschirm: Ja? Nein? Vielleicht? Wie?
« Antwort #37 am: 13. September 2012, 12:43:29 »

Was mich am meisten an der Geschichte des W?rfeldrehens an?tzt, ist die Tatsache, das ?ber meinen Kopf hinweg etwas entschieden wird, wohin gegen Gummipunkte mir erlauben, jederzeit zu bestimmen, was ich mache und sei es in einem Fall auch mal gar nichts machen und das Risiko eingehen und verrecken.

Bei SW mal den Schaden kassieren um dann die Bennies f?r die Ausser Gefechtstabelle einsetzen, beispielsweise.

Zum Thema Spielleiterschirm, ich benutze sie als Nachschlagwerk f?r Regeln, oder Items, oder ?hnliche Infos. Sie liegen da aber meist an meiner Seite auf dem Tisch und erzeugen keine "Mauer" zwischen mir und Spieler. Meine Notizen sind meistens Namenslisten(Zuf?llige NSCs/Ortsnamen/Geb?ude und Stra?ennamen/etc.) und Beziehungsgrade unter den NSCs und zwei der Hints, die die Spieler gerade verfolgen. Kein Plot! Der Plot ist eine Idee die dr?ber schwebt, wie sie den Plot zum schlu? l?sen und ob sie ihn ?berhaupt l?sen, ist den Spielern ?berlassen.
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« Antwort #38 am: 13. September 2012, 12:58:32 »

Stets ein beliebtes Reizthema  ;)

Also ich nutze SL Schirme Spielabh?ngig. Bei DS und DS Aventurien reicht mir meist das Buch und die Tischkante, um die n?tigen Sachen zu verdecken.
Bei DSA brauche ich ihn f?r Regeln und um den inzwischen n?tigen Laptop am Tisch zu kaschieren.  :D

Die Versuchung beim geschichtenorientierten Spiel zu mogeln kann ich verstehen und hab es auch selbst oft betrieben, bin aber nun schon l?nger davon ab und fiel damit auch mal auf die Nase.  Zum einen macht es das Zufallsmoment f?r mich als eSeL selbst auch spannender und unterhaltsamer. Zum anderen kann man unerw?nschte Effekte durch Proben umgehen, indem man die m?glichen Konsequenzen der Probe vorher abw?gt. Dann kann man sich entweder was ?berlegen oder es erz?hlerisch ohne Probe l?sen. K?mpfe hingegen sind, das muss allen klar sein, immer potentiel t?dlich und daher habe ich da keinen Grund mehr zu drehen. Auch wenn mir ein Gegner zu schnell hops geht mache ich es nicht mehr, denn selbst wenn ich noch coole Szenen geplant hatte, die Spieler haben sich den Sieg verdient und freuen sich dr?ber.

Verdeckt w?rfel ich auch nur Proben f?r Spieler, bzw. bei vergleichenden Proben.

Mal zum Ton hier allgemein, ich bin sehr gl?cklich, ein Teil dieser Gemeinde zu sein. Meist geht es freundlich und konstruktiv zu und die seltenen Ausrei?er basieren auch meist auf Missverst?ndnissen. Da gibt es ganz andere Trollh?hlen.  ;) Am Ende ist es nur ein Spiel.  :)
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kravallier

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« Antwort #39 am: 13. September 2012, 13:04:37 »

@ozz
Plot ist in Bezug auf Rollenspiel ein wirklich schwieriges Wort. Jeder versteht was anderes darunter.

Ich w?rde dir prinzipiell zustimmen. Ich ?berleg mit ne Ausgangssituation, ein Konflikt oder Problem, mit welchem die SCs konfrontiert werden. Rein als Trocken?bungen geh ich dann im Kopf durch, ob mir ein paar Ideen kommen, wie man das Problem l?sen k?nnte. Wenn mir mehr als 2 L?sungsans?tze einfallen, was eine Spielergruppe aus der Situation machen k?nnte, wird der "Plot" in die Gruppe geschubst.

Ich brauche die beteiligten Figuren, ihre Konflikte, Ziele und M?glichkeiten, Vorstellungen von m?glichen Schaupl?tzen inklusive eventueller Beute und los gehts.

In SW hei?t das "Plot Point". Anderswo ist ein Plot ein in drei Akten ausgearbeitetes B?hnenst?ck, durch welches die Spielercharaktere an kurzer Kette geschleift werden, mehr als Zuschauer denn als Hauptfiguren...
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buddler

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« Antwort #40 am: 13. September 2012, 13:52:14 »

Ich m?chte dazu noch zwei Dinge einwerfen:

1.) Bei mir wollen es die Spieler, dass ich hinter dem Spielschirm w?rfel! Ich habe letztens mal in einem Kampf offen gew?rfelt und mir daf?r Schelte von den Spielern eingefangen.

2.) Nur weil man die M?glichkeit hat hinter dem Schirm etwas zu drehen, heisst es ja nicht, dass soetwas regelm??ig vorkommt.

3.) Das Beispiel von kravallier mit dem Computerspiel finde ich unangebracht:
Zitat von: kravallier
Und genau das macht in meinen Augen wirklich geiles Rollenspiel aus. Vorgescriptetes Drehbuch kann jedes Computerspiel. [/url]
Ein Computerspiel dreht n?mlich NIE an den W?rfeln und w?rfelt IMMER offen. Du hast keinen Deus Ex Machina, der in einer besonderen Situation spontan - wider die Regeln - eingreift.

Ich als Spielleiter kann ohnehin jederzeit eingreifen und manipuliere auch um eine gute Geschichte zu erz?hlen. Sei es eine Situation, wo ein Schwarzmagier einen D?mon beschw?rt, gegen den die Spieler nachher antreten sollen. W?rfel ich da aus, ob die Beschw?rung ?berhaupt klappt? Nein! Es w?re dem Abenteuer n?mlich nicht zutr?glich, wenn die Spieler in Sack und Pack vor dem Turm des B?sen Magiers stehen, aber leider ist kein Gegner mehr da.
Nat?rlich basteln sich einige gute SLs daraus neue interessante Abenteuer, doch ich kreiere ein Szenario um eine spannende Geschichte zu erz?hlen und dazu geh?rt auch, dass der Magier den D?mon erfolgreich beschw?ren wird oder - wenn es das Szenario erfordert - den D?mon nicht unter Kontrolle bringen wird. Das sind alles Manipulationen!

Und wenn die Gruppe in den HInterhalt von zwei Feuermagiern kommt und jene Feuerb?lle schmeissen und nun per Zufall beide Immersiege erzielen ... gleich als erste Handlung ... dann mag regelkonform die Gruppe eben ausgel?scht worden sein, doch k?nnte ich mir durchaus vorstellen in solch einem Fall etwas zu drehen. Und wie bereits eingangs geschrieben, nur weil ich es kann, wende ich es noch lange nicht an.

Aber jeder Spielleiter sollte so verfahren, wie es seine Gruppe m?chte. Meine besteht i.d.R. darauf, dass ich verdeckt w?rfel.
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kravallier

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« Antwort #41 am: 13. September 2012, 14:19:21 »

1.) Bei mir wollen es die Spieler, dass ich hinter dem Spielschirm w?rfel! Ich habe letztens mal in einem Kampf offen gew?rfelt und mir daf?r Schelte von den Spielern eingefangen.
Feige Spieler ^^ Die wollen sich tats?chlich vor den Konsequenzen ihrer Aktionen dr?cken. Merkst du was?  - Wenn jetzt einer stirbt, bist du Schuld. Ich w?rd mich da gar nicht erst drauf einlassen.

Zitat
2.) Nur weil man die M?glichkeit hat hinter dem Schirm etwas zu drehen, heisst es ja nicht, dass soetwas regelm??ig vorkommt.
Aber du K?NNTEST, und wenn es hart auf hart kommt, werden deine Spieler es von dir erwarten. Du bist daf?r verantwortlich, dass die Fehler der Spieler nicht zu sehr reinschlagen.

Zitat von: kravallier
Ein Computerspiel dreht n?mlich NIE an den W?rfeln und w?rfelt IMMER offen. Du hast keinen Deus Ex Machina, der in einer besonderen Situation spontan - wider die Regeln - eingreift.
Ein Computerspiel setzt subtilere Grenzen. Die M?glichkeiten, die man hat, um ein Problem zu l?sen, sind auf eine Hand voll Mechaniken des Spiels begrenzt. Links und rechts davon gibt es nichts, h?chstens sch?ne Bilder und die Illusion einer Welt jenseits des Spiels, die ?berhaupt nicht existiert.

Anders ausgedr?ckt: Hast du in einem Video/Computer-RPG schon mal einen "unbesiegbaren" NPC mit unendlich HP gefunden? - Eine Figur, die schlicht nicht sterben DARF, weil eine Spielmechanik (H?ndler) oder die Geschichte (sp?terer Auftraggeber/Gegner) es erfordert? - Das sind die Momente, in welchen das Spiel ziemlich offen die W?rfel dreht.

Zitat
Ich als Spielleiter kann ohnehin jederzeit eingreifen und manipuliere auch um eine gute Geschichte zu erz?hlen. Sei es eine Situation, wo ein Schwarzmagier einen D?mon beschw?rt, gegen den die Spieler nachher antreten sollen. W?rfel ich da aus, ob die Beschw?rung ?berhaupt klappt? Nein! Es w?re dem Abenteuer n?mlich nicht zutr?glich, wenn die Spieler in Sack und Pack vor dem Turm des B?sen Magiers stehen, aber leider ist kein Gegner mehr da.
Das sind zwei verschiedene Situationen. Kein Mensch verlangt, dass Szenen, welche sich ohne die SCs, also quasi au?erhalb der Spielhandlung abspielen, nach Regeln abgehandelt werden, die f?r Interaktion der SCs untereinander und mit der Spielwelt entworfen wurden.

Das hei?t zwar auch nicht, dass solche Rahmenentwicklungen v?llig ungeregelt ablaufen sollte (ein 20-Seelen Bauerndorf wird nicht ?ber Nacht zu einem 1.000 Krieger-Kampfkloster), aber die Bedingungen sind wager. Handlungen sollten im Rahmen der ?blichen Spielwelt und Regelabl?ufe noch erkl?rbar bleiben, oder eben eine Erkl?rung parat haben, wenn sie es nicht mehr sind (Magische Zeitverschiebung, G?ttlicher Einfluss,...).

Es ist wichtig, dass die Spielwelt f?r alle Mitspieler in sich schl?ssig bleibt.

Zitat
Und wenn die Gruppe in den HInterhalt von zwei Feuermagiern kommt und jene Feuerb?lle schmeissen und nun per Zufall beide Immersiege erzielen ... gleich als erste Handlung ... dann mag regelkonform die Gruppe eben ausgel?scht worden sein, doch k?nnte ich mir durchaus vorstellen in solch einem Fall etwas zu drehen. Und wie bereits eingangs geschrieben, nur weil ich es kann, wende ich es noch lange nicht an.
Ein perfektes Beispiel f?r den Einsatz von Gummipunkten. Auch hier ist W?rfeldrehen wieder der unterlegene L?sungsansatz. Mal davon abgesehen, dass zwei richtig gute Feuermagier, die dazu noch den perfekten Hinterhalt legen, f?r die meisten Gruppen wahrscheinlich eine zu heftige Bedrohung darstellen.
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buddler

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« Antwort #42 am: 13. September 2012, 16:19:57 »

1.) Bei mir wollen es die Spieler, dass ich hinter dem Spielschirm w?rfel! Ich habe letztens mal in einem Kampf offen gew?rfelt und mir daf?r Schelte von den Spielern eingefangen.
Feige Spieler ^^ Die wollen sich tats?chlich vor den Konsequenzen ihrer Aktionen dr?cken. Merkst du was?  - Wenn jetzt einer stirbt, bist du Schuld. Ich w?rd mich da gar nicht erst drauf einlassen.
Das bin ich ja ohnehin. ICH als Spielleiter bestimme, welcher Gegner mit welcher Ausr?stung sich der Gruppe entgegenstellt. Im Falle eines Falles habe ich einen zu starken Gegner gew?hlt.

Zitat
2.) Nur weil man die M?glichkeit hat hinter dem Schirm etwas zu drehen, heisst es ja nicht, dass soetwas regelm??ig vorkommt.
Aber du K?NNTEST, und wenn es hart auf hart kommt, werden deine Spieler es von dir erwarten. Du bist daf?r verantwortlich, dass die Fehler der Spieler nicht zu sehr reinschlagen.
Ich bin verantwortlich, dass es allen beteiligten Spa? macht und nicht, dass ein W?rfelwurf etwas entscheidet. Nicht immer sehe ICH die Konsequenzen einer Spielleiterentscheidung im Vorfeld. Ich habe zum Beispiel die Asche des Drachen geleitet und - entsprechend der Vorgaben - die Spieler gegen Luftelementare Stufe II oder III antreten lassen. Nach der ersten Kampfrunde habe ich gemerkt, dass es v?llig Over-The-Top war und habe aus den Luftelementaren schnell - ohne dass die Spieler es wussten - Luftelementare I gemacht und es wurde ein spannender Kampf. In dem Abenteur sind ?brigens zwei Charaktere gestorben ... nur f?r den Fall, dass Du meinst es w?rde die Spielercharaktere vor dem Tod sch?tzen.

Zitat von: buddler
Ein Computerspiel dreht n?mlich NIE an den W?rfeln und w?rfelt IMMER offen. Du hast keinen Deus Ex Machina, der in einer besonderen Situation spontan - wider die Regeln - eingreift.
Ein Computerspiel setzt subtilere Grenzen. Die M?glichkeiten, die man hat, um ein Problem zu l?sen, sind auf eine Hand voll Mechaniken des Spiels begrenzt. Links und rechts davon gibt es nichts, h?chstens sch?ne Bilder und die Illusion einer Welt jenseits des Spiels, die ?berhaupt nicht existiert.

Anders ausgedr?ckt: Hast du in einem Video/Computer-RPG schon mal einen "unbesiegbaren" NPC mit unendlich HP gefunden? - Eine Figur, die schlicht nicht sterben DARF, weil eine Spielmechanik (H?ndler) oder die Geschichte (sp?terer Auftraggeber/Gegner) es erfordert? - Das sind die Momente, in welchen das Spiel ziemlich offen die W?rfel dreht.
Das hat nichts mit "an W?rfeln drehen" zu tun. In einem zum Thema passenden Szenario m?sste der Computer bewusst Werte in Einzelf?llen manipulieren. Wenn eine Figur nicht sterben kann in einem RPG, dann kannst Du es auch nicht erreichen. Niemals. Ein Computerspiel entscheidet immer nach den implementierten Regeln und eine solche regel besagt, dass au?erhalb eines Kampfes kein Gegner get?tet werden darf und ein Kampf mit einem H?ndler in der Regel niemals initiiert werden kann.

Zitat von: buddler
Und wenn die Gruppe in den HInterhalt von zwei Feuermagiern kommt und jene Feuerb?lle schmeissen und nun per Zufall beide Immersiege erzielen ... gleich als erste Handlung ... dann mag regelkonform die Gruppe eben ausgel?scht worden sein, doch k?nnte ich mir durchaus vorstellen in solch einem Fall etwas zu drehen. Und wie bereits eingangs geschrieben, nur weil ich es kann, wende ich es noch lange nicht an.
Ein perfektes Beispiel f?r den Einsatz von Gummipunkten. Auch hier ist W?rfeldrehen wieder der unterlegene L?sungsansatz. Mal davon abgesehen, dass zwei richtig gute Feuermagier, die dazu noch den perfekten Hinterhalt legen, f?r die meisten Gruppen wahrscheinlich eine zu heftige Bedrohung darstellen.
Gummipunkte finde ich doof und sind im Regelwerk ohnehin nicht zu finden (mit Ausnahme der Caera-Regelbox mit den Zwietrchtpunkten). Klar kann ich den Spielern Gummipunkte f?r besondere Situationen geben, doch ob ich dem Spieler einen Gummipunkt gebe, den er f?r eine solche Aktion nutzen kann oder ob ich die Aktion manipuliere ist dann wieder v?llig egal. Und wenn der Spieler/die Spieler keine Gummipunkte haben? Ich - als SL - kann sehrwohl einen Hinterhalt legen, bei dem unter normalen Umst?nden ein spannender Kampf entsteht, durch pures W?rfelgl?ck oder W?rfelpech aber durchaus mal eine Situation eintreten kann, die nicht gewollt ist.

Solche Situationen kommen - wie schon h?ufig geschrieben - sehr selten vor. Ich finde da einen kleinen Dreher besser als doofe Gummipunkte, die der Spieler einsetzen kann. Aber jeder, wie er meint.
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« Antwort #43 am: 13. September 2012, 17:08:12 »

Zitat
Das bin ich ja ohnehin. ICH als Spielleiter bestimme, welcher Gegner mit welcher Ausr?stung sich der Gruppe entgegenstellt. Im Falle eines Falles habe ich einen zu starken Gegner gew?hlt.
Du stellst das Angebot, der Spieler w?hlt. Kann sein, dass du da einen v?llig anderen Spielstil hast, aber in meinen Kampagnen kann man K?mpfen so gut wie immer aus dem Weg gehen. Wenn ein Spieler nicht die wahl hat, geb ich dir recht - dann ist der SL daf?r verantwortlich, dass es kein Overkill wird. In allen anderen F?llen ist haupts?chlich wichtig, dass der SL die Informationen auslegt, auf was sich die Spieler einlassen.

Zitat
In dem Abenteur sind ?brigens zwei Charaktere gestorben ... nur f?r den Fall, dass Du meinst es w?rde die Spielercharaktere vor dem Tod sch?tzen.
Das f?nd ich an stelle der Spieler reichlich unfair. Warum wurden ihre SCs nicht durch W?rfeldrehen oder Gegnerabschw?chung gerettet?

Zitat
Das hat nichts mit "an W?rfeln drehen" zu tun. In einem zum Thema passenden Szenario m?sste der Computer bewusst Werte in Einzelf?llen manipulieren. Wenn eine Figur nicht sterben kann in einem RPG, dann kannst Du es auch nicht erreichen. Niemals. Ein Computerspiel entscheidet immer nach den implementierten Regeln und eine solche regel besagt, dass au?erhalb eines Kampfes kein Gegner get?tet werden darf und ein Kampf mit einem H?ndler in der Regel niemals initiiert werden kann.
Soweit ich das ?berblicke, besteht der Unterschied zwischen
a) Mein P&P-Kampagnenschurke ?berlebt und flieht durch Schummelei, obwohl die Spieler ihn regul?r get?tet h?tten.
und
b) Ich kann Gomez und Xardas (Gothic) so oft heilen und hauen wie ich m?chte, ihre Spielwerte bleiben unver?ndert.
nur darin, dass ich bei b) die Entwertung meiner Spielaktionen direkt mitbekomme, w?hrend a) hinter einem Sichtschirm passiert und ich deswegen h?chstens ahnen kann, dass der SL meinen Versuch sinnlos macht.

Zitat
Klar kann ich den Spielern Gummipunkte f?r besondere Situationen geben, doch ob ich dem Spieler einen Gummipunkt gebe, den er f?r eine solche Aktion nutzen kann oder ob ich die Aktion manipuliere ist dann wieder v?llig egal.
Du hast immer noch nicht verstanden, dass erst die Konsequenzen einer Entscheidung einen Sinn und einen Wert geben. Im Gegensatz zum heimlichen Meister-W?rfeldrehen entwerten Gummipunkte die Entscheidung nicht, sondern stellen den Spieler nur vor eine weitere Entscheidung: Setze ich mein kostbares Veto gegen eine Spielentwickllung gegen mich oder spar ich mir das f?r eine wichtgere Situation auf?
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Steff

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Antw:Spielleiterschirm: Ja? Nein? Vielleicht? Wie?
« Antwort #44 am: 13. September 2012, 17:25:50 »

Ich benutze den SL-Schirm ganz gerne, um
a) wichtige Tabellen schnell und mit einem Blick zur Hand zu haben.
b) Bodenpl?ne, Monsterwerte, Notizen, Stichpunkte und S??igkeiten vor den Spielern zu verbergen.
c) um daran Post-It-Spickzettel mit den Vor- und Nachteilen der SCs zu befestigen.
d) W?rfel zu drehen.*

*bei :ds: w?rfele ich aber offen.

Nach M?glichkeit steht das Ding aber auch nicht direkt vor mir auf dem Tisch, sondern leicht versetzt, damit da keine "Mauer" zwischen mir und den Spielern ist.
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