Gr??e!
Da ich ein gro?er Fan von dem Cthulhu Hintergrund bin, w?rde mir soetwas nach dem
Regelwerk sehr gefallen. Darum hab ich mir ein bisschen was zusammengesponnen.
Doch m?chte ich betonen, das ich bislang leider noch keine Spielerfahrung mit
sammeln konnte (was sich in k?rze ?ndert da meine Gruppe und ich das Abenteuer aus dem Regelwerk spielen werden).
Deshalb kann ich nur schwer absch?tzen ob sich alles halbwegs vern?nftig zusammenf?gt.
Nun denn...
Bei der Auswahl der Rasse steht nur Mensch zur Verf?gung.
Diese haben wie im
Regelwerk einen Bonus von +1 auf eine beliebige Eigenschaft.
Eine Neuerung w?re die Geistige Stabilit?t, welche sich ?hnlich der Lebenskraft aus GEI+VE+10 berechnet.
Denkbar w?re auch eine eigene "Abwehr" um Angriffe auf das Nervenkost?m abzuschw?chen und/oder zu widerstehen.
Talente wie Psychologie k?nnen helfen geistige Sch?den zu Heilen.
?ber das besondere Talent Cthulhu-Mythos k?nnte ein Charakter in der Lage sein, einige Zauberspr?che zu wirken, und jeder Talentpunkt in Cthulhu-Mythos verringert die Geistige Stabilit?t permanent um 1.
Bei den Berufen sind f?r diesen typische Talente angef?hrt. Jeder Charakter beginnt mit Beispielsweise 4 Talenten nach Wahl, sind von I-V steigerbar und jede Steigerung (und jedes Neue Talent) kostet 1 Talentpunkt.
Prinzipiell kann jeder alle Talente erlernen, so kosten "fremde" Talente Beispielsweise 2 oder 3 Talentpunkte (und sind nur von I-III steigerbar).
Die Talente erleichtern entsprechende Proben auf Attribut+Eigenschaft (oder haben eine besondere Wirkung).
Eine Auswahl an typischen Cthulhu-Berufen (mit m?glichen Berufs-Boni):
Antiquit?tenh?ndler: Verstand oder Aura +1Talente: Ansehen, Buchf?hrung, Bibliotheksnutzung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichtskenntnisse, Orientierung, ?berreden, ?berzeugen
Arzt: Verstand oder Geschick +1Talente: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buchf?hrung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, ?berzeugen
Entdecker: H?rte oder Geschick +1Talente: Erste Hilfe, Fotografie, Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse, Feuerwaffen, Klettern, Naturkunde, Schwimmen, Springen, Arch?ologie, Anthropologie oder eine andere Wissenschaftliche Fachrichtung
Gangster: St?rke oder Geschick +1Talente: Fahren (Auto), Feuerwaffen (Schie?en), Waffenloser Kampf, Feilschen, Handwaffen (Schlagen), Psychologie, Tarnen, ?berzeugen
Maler/Bildhauer: Verstand oder Aura +1Talente: Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fotografie, Geschichtskenntnisse, Handwerk, Kunst, Psychologie, ?berreden
Parapsychologe: Verstand oder Aura +1Talente: Anthropologie, Bibliotheksnutzung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechanische Reparaturen, Okkultismus
Polizeikommissar: St?rke oder Geschick +1Talente: Ansehen, Fahren (Auto), Feuerwaffen (Schie?en), Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, Psychologie, Spurensuche, ?berreden, ?berzeugen, Verborgenes erkennen
Privatdetektiv: Verstand oder Geschick +1Talente: Bibliotheksnutzung, Buchf?hrung, Fahren (Auto), Feuerwaffen (Schie?en), Waffenloser Kampf, Feilschen, Fotografie, Gesetzeskenntnisse, Klettern, Psychologie, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, ?berreden, ?berzeugen, Verborgenes erkennen, Verkleiden
Professor: Verstand oder Aura +1Talente: Ansehen, Bibliotheksnutzung, Fremdsprache (nach Wahl), ?berzeugen, bis zu 3 Talente aus den Bereichen: Anthropologie, Arch?ologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Physik
Reporter: Geschick oder Aura +1 Talente: Feilschen, Horchen, Klettern, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, ?berreden, ?berzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, Verkleiden
Taschendieb: Bewegung oder Geschick +1Talente: Horchen, Schleichen, Tarnen, ?berreden, Verbergen, Verborgenes erkennen
Soldat: St?rke oder Geschick +1Talente: Feuerwaffen (Schie?en), Waffenloser Kampf, Handwaffen (Schlagen), Klettern, Schwimmen, Springen, Werfen, Elektrische Reparaturen, Medizin, Reiten
Soviel f?rs erste.
Danke f?rs lesen.