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Autor Thema: Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?  (Gelesen 1738 mal)

CK

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Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« am: 16. Juli 2024, 19:33:52 »

Kleine Umfrage:
Spielt/bevorzugt Ihr die Magieregeln mit Abklingzeit oder Manapunkten?
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Zauberlehrling

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #1 am: 16. Juli 2024, 20:09:25 »

Mir wäre es egal, aber meine Gruppen wollen meist Mana. Allerdings würde ich es irgendwie erweitern um gewisse Zauber trotzdem in ihrer Anwendung zu beschränken. Sowas wie: jeder Zauber darf nur X mal pro Kampf eingesetzt werden (andere aber schon, deswegen nicht nur über die mana-menge beschränken)
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CK

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #2 am: 16. Juli 2024, 20:32:56 »

Also sind im Umkehrschluss manche Kosten zu billig?
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Zauberlehrling

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #3 am: 16. Juli 2024, 20:53:48 »

Vielleicht. Möglicherweise. Aber ob man es nur über Mana skalieren sollte, weiß ich nicht.
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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #4 am: 16. Juli 2024, 22:02:51 »

Okay, dann anders gefragt: Welche Zauber erachtest Du als "problematisch"?
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Sintholos

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #5 am: 16. Juli 2024, 22:20:16 »

Vorteile des Manasystems (meine Meinung)
- Flexibilität: Der ZAW kann den Zauber wirken, der gerade wirklich gebraucht wird. Es lädt meiner Meinung auch dazu ein, im Kampf mal was anderes als den Standard-Angriffszauber zu wirken.
- Endlichkeit der Zauberkraft: Rein theoretisch kann einem ZAW im Dungeon oder auf Reisen mal das Mana ausgehen. Billige Zauber wie Heilende Hand sind natürlich immernoch mit über 10 Anwendungen ziemlich häufig nutzbar. Wirft man aber Zauber mit hohen Kosten in den Ring, ist die Häufigkeit ihrer Anwendungen auch davon abhängig, wie oft man niedrig kostende Zauber gewirkt hat.

Nachteile des Manasystems (meine Meinung)
- Verfügbarkeit von Tränken: Mit Manatränken kann man, gesetzt dem Fall dass man das nötige Kleingeld besitzt, eben doch unendlich Zaubern. Hängt nur vom Geldbeutel und der Menge kaufbarer Manatränke ab

Vorteile Abklingsystem (meine Meinung)
- Begrenzung der Einsatzmöglichkeiten: Die Abklingzeiten beschränken schon, wie oft man manches anwenden kann.

Nachteile Abklingsystem (meine Meinung)
- unflexibel: Ich hab schon oft ZAW gespielt, gerade Heiler. Man will mal was Anderes als die Heilende Hand im Kampf nutzen, also wechselt man. Aktion weg. Dann ergibt sich die Notwendigkeit zu heilen. Wieder zurück. Jetzt 2 Aktionen weg. Ich muss aber fürs erfolgreiche Wechseln auch noch Proben schaffen, vielleicht krepiert mir also ein Kamerad, weil ich nicht erfolgreich wechseln konnte. Risiko zu hoch zu wechseln, also lass ich es. Resultat: Der Stufe 10 Heiler hat im Kampf nie einen anderen Zauber als den Stufe 1 Zauber verwendet. Find ich unschön.
- Manchmal Diskussionen wegen Abklingzeiten: Ich weiß dass die genannten Abklingzeiten einen Sinn haben. 1 Minute und 10 Minuten sind natürlich unterschiedlich. Praktisch würde es aber gefühlt ausreichen, dass alles was über 1 Minute Abklingzeit hat eher sowas wie 1x je Kampf oder je Encounter hat. Weiß aber nicht ob das elegant ist.

Gibt sicher noch mehr zu sagen. Wäre nur das was mir auf Anhieb einfällt. Ich persönlich bevorzuge eher das Manasystem.

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #6 am: 17. Juli 2024, 07:27:36 »

Welche Zauber sehe ich als problematisch - spannenderweise gar nicht die "Heavy Hitters" (die entweder viel Abklingzeit oder viel Mana brauchen) - die Zauber die ich in irgendeiner Weise ändern würde wären (mal auf die Schnelle):

- Blenden (hat mich als SL massiv eingeschränkt -8 auf ALLES ist schon übel, aber ok - aber dass man das dauernd machen kann im Mana-System machts echt nicht gut)

- Heilende Hand (hatte mal einen Elfen-Heiler mit mehr als 30 Mana - das wurde gefühlt NIE eng) - Heilende Aura ist weniger ein Problem, der Effekt ist nicht so stark.

Also eher die "billigen" - es würde ja an sich reichen wenn man nicht in zwei Runden hintereinander den selben Zauber wirken kann (oder nur erschwert) :)

Ausserdem muss man sich die "Talente im Manasystem" anschauen - denn wenn man die geschickt einsetzt, dann senkt das die Mana-Kosten nochmal um ne Menge (Abklingen senkt dann die Manakosten um 1 für jeden Zauber).

Praktisch würde es aber gefühlt ausreichen, dass alles was über 1 Minute Abklingzeit hat eher sowas wie 1x je Kampf oder je Encounter hat. Weiß aber nicht ob das elegant ist.
https://dungeonslayers.net/download/kalender2021/released/10_ds_AbklingsystemNeu_ZL_V01.pdf
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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #7 am: 17. Juli 2024, 09:57:05 »

Ich stimme Sintholos was die Vor und Nachteile der Systeme angeht weitstgehend zu, würde Manatränke aber nicht grundsätzlich als Nachteil sehen. Wenn man als SL ein Item in solcher Menge anbietet, dass es das System aushebelt ist es ja kein Fehler des Systems, sondern desjenigen der das ermöglicht hat. Und ja das ein Manatrank wie ein Standard-Item wirkt, dass an jeder Straßenecke verfügbar sein sollte sehe ich auch, aber da vielleicht nochmal der Hinweis, dass das ein magischer Trank ist der "standardmäßig" laut GRW nirgends zum Verkauf angeboten wird. (Dass die wenigsten von uns, dass so machen ist denke ich mal aber auch klar, war nur der Hinweis.)
Aber da greift die menschliche Psyche ganz gut. Wenn man den Erwerb von Manatränken etwas beschränkt (eben weil sie nicht überall in rauen Mengen verfügbar sind) kommen Spieler ganz schnell zu dem typischen "Spezialmunition-Problem" aus anderen Spielen. Statt mit Mana und Tränken herumzuasen als gäbe es kein Morgen, wird der Trank viel lieber aufbewahrt weil "man könnte ihn später ja viel dringender gebrauchen".
Je nach Welt macht ein (stark) begrenzter Zugang zu Manatränken auch Sinn, sind Magier super selten in der Welt werden auch Gegenstände wie Manatränke nur super selten hergestellt weil sie ansosnten Ladenhüter sind.

Man könnte natürlich auch die Menge an wiederherstellbarem Mana pro Tag beschränken oder Tränke anpassen, finde ich aber beides unelegant. Das erste wäre dann effektiv nur ein größerer Manapool, und beim zweiteren würde mMn jeder halbwegs eigenständige Spieler/SL früher oder später wieder mit dem "Standard"-Manatrank ankommen.
Ein Hinweis darauf die Verfügbarkeit von Manatränken einzuschränken wäre da die eine Idee, eine andere vielleicht, dass Manatränke Mana nicht instant widerherstellen, sondern dass der ZAW dafür ne Pause braucht. Wenn jedes mal ne Stunde verloren geht und Tränke im Kampf effektiv nutzlos sind geht der Spieler auch zwangsweise schonmal anders mit seinem verfügbaren Mana um.


Was die Zaubern wechseln Probe angeht gehe ich ebenfalls mit. Es sorgt schlicht dafür, dass zu viele Aktionen verloren gehen und der ZAW noch einen zusätzlichen dumstat hat damit der überhaupt einigermaßen gut wechseln kann.
Zauber wechseln als freie Aktion zu versuchen und die Fähigkeit zumindest ein paar Standard-Zauber (wie bei dem Talent Zauberroutine bzw der Verwendung von einem Stab) immer aktiv zu haben würden da glaube ich schon massiv helfen.


@ZL du weißt, dass bei Blenden (laut CK) nur alle aktiven Proben gesenkt werden, Abwehren bspw also nicht?
Ich finde Blenden ebenfalls mächtig, aber nicht zu mächtig sondern genau auf der Linie gut gebalanced durch den negativen ZB und die dadurch gesenkte maximale Wirkdauer. Sehe aber auch wie man zu einem anderen Schluss kommen kann.

Bei Heilende Hand gehe ich hingegen nicht mit. Das ist halt der Standard Heilzauber, der sollte konsistent sein und durch die Berühren-Reichweite ist er in Kämpfen auch relativ riskant und wird umso unattraktiver je weniger man den SC erlaubt in schön engen Formationen zu agieren. Muss der Heiler über das halbe Schlachtfeld joggen um die Hand auflegen zu können und läuft dabei Gefahr selbst mehreren Angriffen ausgesetzt zu sein, muss sich dementsprechend erstmal selbst heilen, da werden die weniger effektiven Range-Heilzauer plötzlich sehr viel attraktiver.

Generell würde ich nicht an die "Standard-Aktionen" gehen. Du bestrafst ja auch nen Späher oder Krieger nicht dafür, dass sie zweimal hintereinander mit Bogen/Schwert angreifen, während du als ZAW sowieso schon eine Einschränkung hast was das angeht (egal ob Abkling oder Manasystem).

Ausserdem muss man sich die "Talente im Manasystem" anschauen - denn wenn man die geschickt einsetzt, dann senkt das die Mana-Kosten nochmal um ne Menge (Abklingen senkt dann die Manakosten um 1 für jeden Zauber).
Jop aber das "Talente im Manasystem" ist ja "nur" ein Fanwerk, laut dem Zauberwerk entfallen Abklingen und Wechsler einfach nur.
Ausgehend von der TP-Verteilung des GRW finde ich aber auch das Talent nicht zu stark. Das ist halt eine Spezialisierung für die man belohnt wird, dafür fehlt es dem ZWA talentmäßig an anderer Stelle. Eine mögliche Einschränkung die man aber eventuell machen könnte wäre, dass die Manakosten nicht nur nie auf unter 1, sondern auch nie unter die halbe Stufe des Zaubers fallen können.

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #8 am: 17. Juli 2024, 10:17:13 »

@Blenden: Schon klar - aber als Bösewicht (ich der SL) will ich ja was "machen". Und mir geht es nicht um die Stärke des Zaubers - sondern um seine Frequenz im Mana-System (Abklingzeit 5KR hat ja seinen Grund).

@Heilenden Hand: Dann ist der Zauber vll. zu stark? Was meine ich.
- Schadenszauber skalieren so, dass ein Feuerstrahl zumindest nicht effektiver wird (Kampfwerte des SC steigen, aber LK und PA der Gegner steigen auch) --> es gibt einen Drang Feuerlanze o.ä. zu lernen.

- Heilende Hand skaliert so, dass es effektiver wird (Kampfwerte des SC steigen, LK der Freunde nicht so sehr), somit kann der Heiler irgendwann locker -fast-  die gesamte LK wieder herstellen --> als Heiler hab ich nie das Problem, dass ich stärkere (und damit in Mana/Zeitkosten) teurere Zauber brauche...

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #9 am: 17. Juli 2024, 10:30:19 »

Um das was ich geschrieben habe zu erweitern:

Im Abklingsystem habe ich 3 einschränkende Faktoren:
- Die Stufe des Zaubers (das ist natürlich statisch)
- Wie gut ich Wechseln kann (beeinflußt meine Frequenz zu zaubern allgemein)
- Die Abklingzeit (beeinflußt die Frequenz bestimmter Zauber)

Im Manasystem habe ich 2 einschränkende Faktoren:
- Die Stufe des Zaubers (das ist natürlich statisch)
- Die Manakosten (beeinflusst die Häufigkeit eines Zaubers aber weder die allgemeine Frequenz, noch die bestimmter Zauber)

Natürlich gibts die maximalen Manapunkte - aber die sehe ich NICHT als Beschränkung einzelner Zauber. Das hat alles viel damit zu tun wie lange Kämpfe dauern - und wie oft man sie hat (oder wie schnell Ressourcen zurückkommen)

Und ich sage auch nicht, dass eines davon stimmt oder besser ist. Mein Einwurf war und ist nur: Beim Manasystem sollte man sich die ZauberFREQUENZ ansehen - wie auch immer man das macht. Denn hier fehlt mMn eine EInschränkung und deswegen fühlt sich das Manasystem stärker an.
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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #10 am: 17. Juli 2024, 10:59:11 »

@Blenden: Schon klar - aber als Bösewicht (ich der SL) will ich ja was "machen". Und mir geht es nicht um die Stärke des Zaubers - sondern um seine Frequenz im Mana-System (Abklingzeit 5KR hat ja seinen Grund).
Okay wollte nur sichergehen.
Im Manasystem kostet er dafür 5 Mana (außer du spielst viele böse Heiler), was meist auch nen guter Chunk Mana der Manaleiste ist, d.h. das machste 1 mal vielleicht 2 mal und dann sitzt der Bösewicht mit seinen Zaubern schon fast auf dem Trockenen.


@Heilenden Hand: Dann ist der Zauber vll. zu stark? Was meine ich.
- Schadenszauber skalieren so, dass ein Feuerstrahl zumindest nicht effektiver wird (Kampfwerte des SC steigen, aber LK und PA der Gegner steigen auch) --> es gibt einen Drang Feuerlanze o.ä. zu lernen.

- Heilende Hand skaliert so, dass es effektiver wird (Kampfwerte des SC steigen, LK der Freunde nicht so sehr), somit kann der Heiler irgendwann locker -fast-  die gesamte LK wieder herstellen --> als Heiler hab ich nie das Problem, dass ich stärkere (und damit in Mana/Zeitkosten) teurere Zauber brauche...
Wie ich schon schrieb eben doch, wenn du für den Heiler die Gefahr erhöhst. Die Limitierung von Heilende Hand ist nicht die zu heilende Menge sondern die Reichweite und die Gefahr die damit einhergeht.
Und außerhalb des Kampfes schwächt das Manasystem Heilende Hand sogar noch, da sie nicht jedes mal bis zum full heal gespamt werden kann, sondern stattdessen Mana verbraucht wird.


Um das was ich geschrieben habe zu erweitern:

Im Abklingsystem habe ich 3 einschränkende Faktoren:
- Die Stufe des Zaubers (das ist natürlich statisch)
- Wie gut ich Wechseln kann (beeinflußt meine Frequenz zu zaubern allgemein)
- Die Abklingzeit (beeinflußt die Frequenz bestimmter Zauber)

Im Manasystem habe ich 2 einschränkende Faktoren:
- Die Stufe des Zaubers (das ist natürlich statisch)
- Die Manakosten (beeinflusst die Häufigkeit eines Zaubers aber weder die allgemeine Frequenz, noch die bestimmter Zauber)

Natürlich gibts die maximalen Manapunkte - aber die sehe ich NICHT als Beschränkung einzelner Zauber. Das hat alles viel damit zu tun wie lange Kämpfe dauern - und wie oft man sie hat (oder wie schnell Ressourcen zurückkommen)

Und ich sage auch nicht, dass eines davon stimmt oder besser ist. Mein Einwurf war und ist nur: Beim Manasystem sollte man sich die ZauberFREQUENZ ansehen - wie auch immer man das macht. Denn hier fehlt mMn eine EInschränkung und deswegen fühlt sich das Manasystem stärker an.
Aber natürlich ist es ein einschränkender Faktor auch einzelner Zauber. Wenn mein ZAW nen Manapool von 20 hat kann er 2 mal Feuerball im Kampf casten und dann nahezu garnichts mehr. Jemand mit nem Manapool von 15 kann (ohne Tränke) nur 1 Feuerball pro Kampf nutzen egal wie lange der Kampf dauert.
Manapunkte haben also grundsätzlich sehr wohl auch Einschränkungen für die Zauberfrequenz. Wenn du Manapunkte als Beschränkung der Frequenz ausschließt, weil es mit der Länge der Kämpfe zu tun hat, dann gilt das entweder auch für die Abklingzeit (nach 10 KR kann ich Feuerball auch erneut casten) und dann haben beide Systeme eine (durchaus anders gelagerte) Einschränkung oder es ist kein valides Argument.
Und ja ich weiß du beziehst dich vor allem auf die günstigen Zauber, aber auch da gilt das gleiche. Einen Zauber mit einer Abkingzeit von 1 oder 2 werde ich je nach Länge des Kampfes wahrscheinlich sogar öfter nutzen können als einen der 2 oder 4 Mana kostet.
Im Manasystem geht es mehr um Planung und Risiko als im Abklingsystem, da du dir zum einen immer die Frage stellen musst wie lange der Kampf möglicherweise noch braucht und ob sich ein bestimmter Zauber jetzt noch lohnt oder nicht, zum anderen werden sind schwach ausgeführte Zauber hier deutlich kritischer, da sie dich zusätzlich zum schlechten Ergebnis noch der Ressource für andere Zauber berauben.
(Alles natürlich immer vorausgesetzt, der SC hat nicht unendlichen Zugang zu Manatränken, wobei auch das Trinken von Manatränken laut GRW mehrere Aktionen erfordern würde.)

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #11 am: 17. Juli 2024, 11:18:09 »

Ich meinte bei Blenden:
- Wenn ICH ALS SL/BÖSEWICHT GEBLENDET WERDE.
- Die normale Reaktion als SL ist: Mehr Gegner.
- Manasystem sagt: NOPE, auch die werden recht schnell geblendet (Geistimmunität hilft nix).
- Im Abklingsystem hätten die Gegner (zumindest) die nächste Runde (Wechseln) für eine Reaktion

Und ja: Mir ging es um die billigeren Zauber, weil die sind teilweise (wenn man sie spammt) mehr OP als jeder Doppel-Feuerball. Wie gesagt: Frequenz (oder zeitlicher Mindestabstand), nicht Häufigkeit ist das wahre Problem.

edit: Wenn man das Abklingsystem überarbeiten wollte: Zauber wechseln würde ich mit Waffe wechseln gleichsetzen: KOstet eine Aktion, funktioniert aber immer. Kann durch :sp: oder Talente beeinflußt werden.
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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #12 am: 17. Juli 2024, 12:15:40 »

@ZL du weißt, dass bei Blenden (laut CK) nur alle aktiven Proben gesenkt werden, Abwehren bspw also nicht?
Ich finde Blenden ebenfalls mächtig, aber nicht zu mächtig sondern genau auf der Linie gut gebalanced durch den negativen ZB und die dadurch gesenkte maximale Wirkdauer. Sehe aber auch wie man zu einem anderen Schluss kommen kann.

Blenden senkt ja den PW von allen Proben, wo man sehen können sollte. Problem damit ist, dass nirgends genau definiert ist, auf welche Proben dies genau zutrifft, wenn man mal von Forenposts von CK absieht, an die ich mich auch dunkel zu erinnern meine. Otto-Normal-Downloader wird das nicht wissen und denken: Bei Abwehr muss ich parieren, Schild heben etc, also muss ich sehen woher der Angriff kommt, also gilts auch bei Abwehr. Der Zauber selber benötigt also eine Klarstellung, wenn er durch derartige Einschränkungen eigentlich schwächer ist, als angenommen.

Die Gefahr für Heiler hängt imho sehr vom Stil der Kämpfe des SL ab. Ist es eher ein Pseudo-Schach, wo die Gegner intelligent sind, sich nicht von Nahkämpfern binden lassen sondern direkt die weichen Fernkämpfer und Zauberer angreifen, oder ist es auch mit Rollenspiel verbunden, wo Charaktere auch zum eigenen Nachteil im Duell gegeneinander antreten oder nur den angreifen, der ihnen als nächstes Ziel am sinnvollsten erscheint? Abhängig davon gestaltet sich ja maßgeblich, wie viel Gefahr der Heiler wirklich eingeht.

Die Range-Heilzauber sind so ein Ding, das hab ich nie wirklich verstanden. Man muss, denke ich, schon zu Beginn der Charaktererstellung vorhaben, einen Heiler zu spielen, der Zielzauber im Kampf verwendet, damit man bspw. schon Zu Beginn möglichst viele Punkte in GE für einen hohen  :kw8:-Wert hat. Da Heilendes Licht aber erst auf Stufe 4 kommt, ist man in den ersten Stufen was die Heilfähigkeit angeht recht gehandicapt. Da die meisten aber auf Stufe 1 oder 2 beginnen und ja direkt zu Beginn sinnvoll heilen können wollen, hab ich das selber in der Praxis noch nie gesehen. Alle sind lieber auf Heilende Hand gegangen, weil oft einsetzbar, hoher PW mit AU was ja auch Klassenfähigkeit ist...
Mal schauen... wenn ich mal wieder DS als Spieler angehe, werd ich mich da mal dran versuchen.

BTT: Würde ich das Abklingsystem anpassen wollen, würde ich wohl das Zauberwechseln einfach komplett streichen. Fairerweise muss man sagen: Klar wäre das ein Vorteil gegenüber dem Waffe Wechseln von den Nah- und Fernkämpfern, aber wie oft wird den wirklich die Waffe gewechselt? Meist hat man ja doch nur eine Waffe und ein Back-Up, falls die kaputt geht oder so, dass aber qualitativ wesentlich schlechter ist. Bei Patzern würde ich aber wie beim Waffe aufheben auch eine Runde erneute Konzentration verlangen.

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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #13 am: 17. Juli 2024, 12:53:21 »

@ZL du weißt, dass bei Blenden (laut CK) nur alle aktiven Proben gesenkt werden, Abwehren bspw also nicht?
Ich will das auf keinen Fall abstreiten, wenn ich das mal gesagt habe - da werde ich klare Gründe gehabt haben, die ich gerade mit lauter DARC im Kopf aber nicht mehr herleiten kann.
@ZL: Weisst Du noch, wo ich das erklärt habe?
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Antw:Spielst Du mit Abklingzeit oder Manapunkten?
« Antwort #14 am: 17. Juli 2024, 12:59:10 »

Ich habe keine Ahnung - Dzaarion hat das geschrieben. Aber es ist sicher in Zusammenhang mit der Diskussion bezüglich "ist Abwehr eine aktive oder passive Sache" zu sehen.

Zu letzterem finde ich zumindest nur das hier: https://forum.burning-books.de/index.php?topic=9306.msg167552#msg167552 (und die Posts die auf diesen folgen, bzw. die Posts davor)
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