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Autor Thema: Kampagnengedanken "die Enklave"  (Gelesen 543 mal)

Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #15 am: 02. Juli 2022, 10:15:42 »

Bzgl. des Kraken. Wenn die Dämonologen den Kraken beschworen haben und vorher besiegt werden sollen, ist das ja eigentlich eine schicke Ausgangssituation. Sagen wir deine SC besiegen die Dämonologen. Was dann? Was genau haben die mit dem gemacht? Vielleicht haben sie ihn geschwächt, um ihn kontrollieren zu können? In dem Falle würde der Kraken nach dem Tod der Dämonologen besiegbar aber auch stärker werden und natürlich Amok laufen. Verlassen die SC den Dämonologen-Dungeon/Encounter könnten sie z.B. feststellen, dass sich die Weltkrate verändert hat. Der Kraken hat direkt mit einem Tsunami angegriffen und kleine Kraklings auf die Enklave losgelassen. Die SC können nun versuchen diverse Orte vor dem Kraken zu retten und am Ende natürlich den Kraken besiegen. Der Preis könnte die Enklave selbst gewesen sein... und man muss sich neu aufbauen oder eine neue Heimat suchen.

So als Idee.
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Kampagnenberichte
Aspekte der Magie
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Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #16 am: 22. Juli 2022, 16:04:35 »

Ich habe die Ideen von euch mir durch den Kopf gehen lassen und auch mit anderen Spielleitern deren Ideen und und meine Ansätze abgeglichen. Ich „glaube“ ich habe dank dieser Ideen und Ansätze nun ein Konstrukt gefunden, dass für meine Enklave funktionieren könnte.

Thaddaeus “Helden mit Verletzungen“ Die Idee, dass unter 0 Lebenspunkten etwas spannendes passiert finde ich super. Die Auswirkungen würde ich allerdings lediglich für dieses Abenteuer gelten lassen, lediglich der verlorene Arm oder der Charaktertod wäre dauerhaft.

„Zauberwerk“ wird so genommen, ich bin für Mana ;) Zugegeben, wir haben in meinem Umfeld lange und wild diskutiert welches Magiesystem das Beste ist (D&D vs. DSA vs. Shadowrun vs. Abklingsysteme)… Wenn irgendjemand in der Kneipe an uns Interesse gehabt haben sollte, war das nach dem Thema definitiv nicht mehr der Fall *lach*

„Helden mit Makel“ finde ich super, nehmen wir so. Mal gucken, ob meine Spieler gewillt sind, sich von ihren makellosen Hochglanzhelden zu trennen?!?

„Diplomatie und Ruf“ wird es auch geben. Allerdings bin ich bislang sehr gut damit gefahren, das ich meinen Helden einen roten Faden und „Leitplanken“ geliefert habe und dann eifrig zwischen den Zeilen zugehört habe und des teilweise den Helden überlassen habe, die Leitplanken mit Leben zu füllen. Auch für meine Fraktionen habe ich jetzt schon viele Ideen und sie werden auch weiter wachsen, aber das „Feintuning“ wird im Spiel durch die Helden und ihren Spielleiter entstehen.
Trotzdem muss ich mir nochmal die Mühe machen, die Prinzipien der einzelnen Hauptfraktionen zu definieren, und eine Mastermatrix der Fraktionen untereinander zu erstellen.
Für die drei ersten NSC habe ich aber immerhin schon die Heldenbögen und die Hintergrundgeschichten – aber auch diese werden durch die Interaktion weiter wachsen.

„Zauber bei Stufenanstieg“ – hiermit habe ich am längsten gezahnt… und gestern abend eine schöne Idee erhalten. Professoren haben eine sogenannte „Venia Legendi“ in der sie darlegen, warum sie das können, was sie lehren wollen und wo das herkommt. Wenn man dieses System konvertiert, kann hieraus die Entwicklung von Magie und Talenten ableiten lassen.
- Wenn ein Magier dauerhaft Feuerstrahl zaubert und dann auf Lvl5 Feuerlanze daraus weiterentwickeln will, sollte das funktionieren. Auch eine Konvertierung in Magische Waffe (die dann „nur“ brennt) wäre ok.
- Ähnliches gilt für Kämpfer, wenn sie eine bestimmte Kampfart als Talent anwenden wollen, sollten sie in den Stufen davor immer mal wieder dieses Talent durch spielerische Handlungen darstellen und durch andere Proben „herleitbar“ machen. Z.B. Brutaler Hieb kann schon durch „ich hau ihm mit aller Kraft auf die Omme!“ in den Stufen 1-3 rollenspieltechnisch hergeleitet werden. Ebenso Scharfschütze „ich ziele ganz genau und warte auch eine Runde länger“
- Wenn es schlüssig ist, dass das Talent/Zauber verfügbar ist, warum nicht?!? Aber warum sollte ein Heiler der bislang immer nur geheilt hat auf einmal aus Lvl10 den heiligen Hammer auspacken können – da gibt es keinen logische Talentbaum (um das DiabloII-Wording zu verwenden)

Zum Kraken nochmal: ich habe mich auch gefragt, wie die Helden feststellen sollen, das sie der Mainquest folgen ohne dass ich sie mit der Nase offensichtlich draufstoße.
Die Idee von Sintholos mit den Kraklings fand ich schön, wann immer ein Mainquest abgeschlossen wurde, wird es eine wie auch geartete Aktion des Dämons geben, der zeigt, das ihm dieses nicht gefallen hat.

Weiterhin hatte ich Zeit und Chance, die ersten beiden Quests vorzubereiten (Meine Leitplanken) – wenn wir die aktuelle Kampagne abgeschlossen haben und die Urlaubsphase vorbei ist, freue ich mich drauf, endlich wieder beginnen zu können  ;D

Die Reise in die neue Welt

Aus verschiedenen Gründen sind die Helden alle in der kleinen Hafenstadt XXX am Geistermeer angekommen. Wo sie herkommen können sie selber berichten, auch warum sie unterwegs sind, ist ihre Sache. Aber sie sind nun da und stellen fest, das die größeren Städte teurer sind als gedacht und das sie sich alleine das Schiff nach Sturmklippe nicht leisten können.
Nur wenn sie sich zusammentun, werden sie sich die Überfahrt leisten können – denn nur in Sturmklippe werden sie ihren Weg machen können, davon sind sie überzeugt.
Sie finden also ein Schiff und fahren los. Während der Fahrt kommt Sturm auf und das Schiff wird abgetrieben. Nach mehreren Tagen ohne Orientierung werden die Seeleute unruhig und sprechen vom Fluch der Verbannten…
Als der Sturm sich legt sehen sie am Horizont ein Leuchtfeuer (das die Besatzung ängstigt) und das das Meer wird unruhig und nach und nach kommen mehr und mehr Tentakel aus dem Meer und attackieren das Schiff und die Besatzung.

Zum Gegner selber:
Ich habe zwei Modelle in der SlayersPit gefunden: Einmal die Riesenkrake, die mir schon gut gefiel und einmal das Monster, dass ich mir selber zusammengebastelt habe.
Hierzu eine Frage:
Ich habe mir gedacht, das der Endgegner nur besiegt werden kann, wenn man mehrere Arme kleingehakt hat – dann kommt der Kopf hoch und nur durch Treffer in die Augen kann man das Biest besiegen (Zelda-style ;))
Das kriege ich am einfachsten hin, indem ich jeden Tentakel und den Kopf als eigenes Monster erstelle und individuell einsetze.
Wenn ich das aber mache, explodiert die Gegnerhärte (was ok ist, der Endboss soll heavy sein) aber die extreme Abweichung zum „offiziellen“ Kraken irritiert mich.
Der hat auch acht Angriffe und tut mächtig weh, aber die GH ist nur knapp die Hälfte – mache ich da was falsch oder bin ich wieder Opfer meiner Regelverliebtheit?!?


Fangarm der Riesenkrake
Gruppe: Tiere
Anführer: Abwehr +2, Schlagen +2

KÖR: 10 AGI: 8 GEI: 2
ST:  5 BE:  5 VE:  0
HÄ:  5 GE:  4 AU:  0

:kw1: 100 :kw2: 17 :kw3: 13 :kw4: 5.5 :kw5: 17

Talente: Natürliche Waffen, Schwimmen X, Umschlingen

GH: 10 GK: gr EP: 302



Riesenkrake

KÖR: 22 AGI: 10 GEI: 1
ST: 5 BE: 8 VE: 0
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0

:kw1: 270 :kw2: 26 :kw3: 18 :kw4: 11 :kw5: 29

Talente: Mehrere Angriffe (+5) V, Mehrere Angriffsglieder, Natürliche Waffen, Schwimmen, Umschlingen

Waffen: Fangarme (WB+2)

GH: 35 GK: ri EP: 397


Das einzige was gescriptet ist, ist dass die Besatzung grausame Tode stirbt und dass die Waren auf dem Schiff zerstört werden. Weiterhin werden alle Helden bis zur Besinnungslosigkeit geprügelt und das Boot wird in den Hafen der Enklave getrieben.
Hier lernen die Helden die ersten Fraktionen kennen, die Stadtbewohner und die Stadtwache. Und hier auch gleich eine Frage zu den Fraktionen: muss den Helden bewusst sein, das die Stadt sich in mehrere Lager einteilt (also Stadtwache, Händler, Sammler, weitere informelle Gruppen) oder hat nur der Spielleiter hierüber die volle Information, um eventuelle Spielchen zwischen den Fraktionen einweben zu können?

Sie werden von Haakon, dem Ortsvorsteher "begrüßt" und in als Schiffbrüchige in die Schänke zum Aufwärmen gebracht. Sie sind im Prinzip mittellos und haben nur noch ihre nassen Klamotten als Besitz.
Wie auch immer, die Helden werden in der Schänke bewirtet und während des Essens hören sie ein lautes Rumpeln aus dem Keller und danach die Schankmagd Frieda, die völlig aufgelöst aus dem Keller gerannt kommt und berichtet, dass Rattenmenschen ihren Sohn Olaf geraubt haben.
Hier sollten sich die Helden direkt beweisen, sonst sackt ihre Bewertung in der Enklave schon ins Bodenlose noch bevor sie wirklich angekommen sind.
Aufgrund ihres Schiffbruches sind sie wie oben beschrieben unbewaffnet und haben keine Rüstung außer der Kleidung am Leib. Wenn die Helden helfen wollen, drücken ihnen die anderen Kneipenbesucher Stuhl- und Tischbeine in die Hände, die regeltechnisch als Keulen verwendet werden müssen. (wenn es Magier gibt können diese ihre Zauber natürlich einsetzen, Fernkämpfer haben erstmal Pech...)

Im Keller finden sie den regulären Vorratskeller einer Schänke und werden beim Durchsuchen des Kellers immer wieder von einzelnen Ratten angegriffen. In Summe Heldenstufex2 = GH der Ratten/Riesenratten.
In einer Ecke finden sie einen Durchbruch, der in ein unterirdisches Gang/Höhlensystemführt.
Im ersten Höhlenraum (stockdunkel und höchstens Schulterhoch) stoßen sie auf weitere Geldenstufex1 = GH Rattengegner und finden eine Erdspalte, die mehrere Meter in die Tiefe führt. Hier kommen sie ohne weitere Hilfsmittel nicht weiter.
Wenn sie unten angekommen sind, werden sie in einen weiteren Raum kommen, in dem sie zum einen von einem Skaven/Rattenmenschen angegriffen werden und auch von Heldenstufex2 = GH der Ratten/Riesenratten/Skaven. Dieses Mal aber am Stück und die Ratten werden durch den Skaven immer auf den schwächsten Helden geschickt.
Nachdem Kampf erkennen sie in dem Raum zwei Ausgänge, aus dem einen klingt plätscherndes Wasser heraus, der andere ist dunkel und stinkt nach Ratte.
Wenn sie dem Plätschern folgen, kommen sie zu einem unterirdischen See, aus dem sich ein Wasserelementar erhebt, und ihnen telepathisch mitteilt, das sie gehen sollen. Wenn sie das tun, ist alles ok. Wenn sie es nicht tun, wird der vorderste Held (nach einer eindringlichen Warnung) genommen und gegen die Höhlenwand geschleudert. Er sollte direkt besinnungslos sein. Wenn die Helden sich davon auch nicht abhalten lassen, beginnt der Kampf…
(das Elementar wurde vor Jahren beschworen und will einfach nur seine Ruhe – wenn die gewährt wird, ist alles ok, wenn die Helden es schaffen, dass Elementar zu „beschnacken“ gibt es Bonuspunkte ;))


Wasserelementar
Gruppe: Magische Wesen
Heroisch: Abwehr +2, Schlagen +2

KÖR: 15 AGI: 9 GEI: 1
ST:  4 BE:  0 VE:  0
HÄ:  7 GE:  4 AU:  0

:kw1: 320 :kw2: 28 :kw3: 9 :kw4: 6 :kw5: 26 :kw6: 13

Talente: Anfällig (Feuer), Odem, Schwimmen X

Waffen: Biss, Klaue, Odem oder Schwanzhieb (WB+3, GA-2), Wasserstrahl (WB+2)
Panzerung: Keine feste Gestalt (PA+4)

GH: 28 GK: gr EP: 834


Der Raum mit dem Wasser ist die erste Warnung an die Helden, dass sie sich an die Storyline halten sollen und sich vom Lootgedanken befreien sollten. Sie werden durch die Quests mit genug Loot und Erfahrung ausgestattet, wenn sie auf Krampf mehr Beute erwirtschaften müssen, müssen sie schauen, ob Gier eine gute Idee ist.

Wenn sie dem Rattengeruch folgen, kommen sie in einen weiteren Höhlenraum und entdecken in diesem Raum einen weiteren Skaven, der gerade den entführten Jungen fesselt und versucht, ihn in einen weiteren sehr schmalen Gang zu schieben.
Wenn die Helden sich dem Skaven nähern oder sie sich bemerkbar machen, greift er sie an und lässt seine Ratten die Helden angreifen.
Die Ratten sind diesmal ausschließlich Riesenratten und die Anzahl entspricht der Summe der Heldenstufen plus dem Skaven.


Ratte
Gruppe: Tiere

KÖR: 2 AGI: 4 GEI: 1
ST:  1 BE:  2 VE:  0
HÄ:  0 GE:  0 AU:  0

:kw1: 3 :kw2: 2 :kw3: 6 :kw4: 4.5 :kw5: 4

Talente: Dunkelsicht, Natürliche Waffen, Schwimmen
Waffen: Spitze Zähne (WB+1)

GH: 1 GK: wi EP: 29



Rieseratte
Gruppe: Tiere

KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 1
ST:  4 BE:  2 VE:  0
HÄ:  0 GE:  0 AU:  0

:kw1: 11 :kw2: 4 :kw3: 8 :kw4: 6 :kw5: 9
Talente: Dunkelsicht, Natürliche Waffen, Schwimmen

Waffen: Spitze Zähne (WB+1)

GH: 2 GK: kl EP: 41



Skave - Fußsoldat
Gruppe: Humanoide

KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3
ST:  2 BE:  2 VE:  1
HÄ:  1 GE:  2 AU:  0

:kw1: 8 :kw2: 6 :kw3: 10 :kw4: 4.5 :kw5: 7

Talente: Nachtsicht, Wesen der Dunkelheit (Settingoption)

Waffen: Dolch (INI+1)
Panzerung:
Ausrüstung:

GH: 1 GK: kl EP: 41


Die Helden kennen nun eine weitere Fraktion: Rattenmenschen, die ihnen sehr feindlich gegenübersteht.

Wenn die Helden die Ratten besiegen, können sie den Jungen befreien und zurück zu seiner Mutter bringen. Als Dank schenkt der Junge den Helden seinen Spielzeugbogen, der durch den Schmied ohne großen Aufwand in einen normalen Kurzbogen verwandelt werden kann. Der Junge hat auch noch 10 Pfeile, die er den Helden auch gerne schenkt.

Das Quest ist aus „HeroKids“ entliehen, meine Kinder hatten viel Spaß daran, meine Helden müssen eine erheblich erschwerte Version über sich ergehen lassen  ;D.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #17 am: 22. Juli 2022, 19:49:26 »

Bzgl. des Krakens und der Gegnerhärte: Ich denke da hilft es, die Formel der GH anzusehen. CK hatte die in der Slay! #1 (Seite 18) mal veröffentlicht. Letztendlich gehen da alle Attribute, Eigenschaftswerte, Kampfwerte, Waffen-, Rüstungs- und Zauberboni sowie besondere Monstereigenschaften ein. Ist jeder Fangarm ein einzelnes Monster gehen diese Werte separat für jeden einzelnen Fangarm natürlich irgendwo mehrfach ein. Die Fähigkeiten Mehrere Angriffsglieder und Mehrere Angriffe bringen dagegen alles in allem recht wenige EP und damit auch weniger GH. Einfach mal in die Formel schauen.

Ansonsten freut es mich, dass wir dir Hilfestellung ggeben konnten.  :)
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #18 am: 22. Juli 2022, 20:47:47 »

könntest die fangarme auch normal groß machen.

rattlinge gibts in der slay 2 in ganz vielen varianten

die übersichtlichste form des zauberwerks gibts in ddr slay 5

bin schon gespannt wie das bei dir so laufen wird.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #19 am: Gestern um 16:52:00 »

Moin,
ich lerne gerade, dass die Redewendung "frage nicht, wenn du die Antwort nicht verkraftest" leider stimmt...
Je tiefer ich bohre, um meiner Gruppe ein gutes Spiel zu ermöglichen, um so mehr finde ich, dass ich eigentlich auch noch einbinden will...
ich glaube, irgendwann muss ich eine Linie ziehen damit ich mich nicht verrenne und dann ist es eben so...
(oder einzelne punktuelle Regelergänzungen werden nachgereicht - zb. Heldenarten oder einzelne Zauber)

ich habe mir nun die Slay Ausgaben angeschaut (hattet ihr ja drauf hingewiesen) und die Slayers Pit mal ausgiebiger durchwühlt als bisher (war ein bisschen wie youtube - hat man nicht alles gesucht, war aber trotzdem spannend  ::)...)

ich weiß jetzt, das ich viel vom Potential des Heilers nicht genutzt habe, da ich Teile der Regeln nicht wahrgenommen habe bzw. falsch interpretiert hatte - auf der anderen Seite kam es so nicht zu Powergaming (was mich irgendwie glücklicher macht :))

Meine Spielgruppe und ich haben nun einen Abend die Regeln durchgesprochen und sind uns einig geworden, das sie die erweiterten Regeln neben dem GRW aus den Fanwerken dankend annehmen, da die Helden dadurch "tiefer" werden (Schwächen, Fraktionen, teilweise Ressourcenmanagement). Da wir die Makel erst auswürfeln, wenn der Held erstellt ist, hoffe ich immer noch stark auf den Conanartigen Barbaren mit Angststörung vor Goblins...  ;D

Allgemein möchte ich mich bei euch bedanken für die Ideen und Kommentare zu der Entwicklung meiner Enklave. Ich hoffe, das wir Anfang September beginnen können, meine Spieler sind schon sehr gespannt (und ich auch)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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