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Autor Thema: Kampagnengedanken "die Enklave"  (Gelesen 2642 mal)

Lord Sven I.

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Kampagnengedanken "die Enklave"
« am: 24. Juni 2022, 20:46:22 »

Die Enklaven-Kampagne

Nachdem ich meine erste eigene Dungeonslayerskampoagne geleitet hatte und durch einige höhen und Tiefen als Spielleiter gegangen war, hatte ich das Vergnügen, das zwei meiner Spieler auch mal leiten wollten und so bekam ich auch die andere Seite mal zu sehen.
Ich weiß jetzt wie ich mir eine Kampagne vorstelle, ich bin gespannt, ob ich es hinbekomme, meine Ideen an die Spieler zu vermitteln.
Wenn ihr als Community Ideen habt, wie man manches besser/anders umsetzen könnte, bin ich hierfür dankbar.

Ich maße mir nicht an, zu wissen wie man eine gute Kampagne abwickelt, aber nach 25 Jahren Pen&Paper mache ich mich das erste Mal daran, eine Kampagne auf der „grünen Wiese“ zu planen – das ist schon spannend und man hat natürlich wieder seinen eigenen Anspruch, der einem wahrscheinlich gewaltig im Weg steht auch wenn ich glaube zu wissen, was mich erwarten wird/kann.

Ich möchte diesen Thread nutzen, meine einzelnen Ideen und Mechanismen vorzustellen und warum ich sie gewählt habe, wenn ich mich irgendwo verrenne, bin ich für Kommentare dankbar.

Ich fange einfach mal an – mal gucken was ich wann zu Papier bringe…

Der Moralkompass
Bei AD&D gibt es die Gesinnung; rechtschaffen gut bis chaotisch böse. Ich nenne das mal Moralkompass, da es das Verhalten der Spieler/Helden beeinflussen sollte und auch die Hintergrundgeschichte der Helden stimmiger machen kann. Außerdem kann es zu spannenden Diskussionen zwischen den Helden führen – besonders diesen Sozialaspekt finde ich bei pen&paper immer sehr spannend.
Ich werde meinen Spielern also einen Moralkompass vorgeben, den sie selber auswählen müssen, und der auch ihre Verhaltensweisen eingrenzen soll. Die anderen Spieler kennen aber die genaue Ausrichtung der anderen nicht; das sollen sie durch ihr Spiel herausarbeiten.

Die Hintergrundgeschichte / die Motivation
Ich frage mich immer, warum die Helden unterwegs sind. Normalerweise verlässt niemand seine Heimat und begibt sich in Lebensgefahr weil er das toll findet. Es muss also eine Hintergrundgeschichte geben, die diese Motivation erklärt. Diese werden die Helden entweder selber entwickeln können, oder ich bereite was vor, dass die Helden auswählen können. Wieder sollen nur sie selber und der Spielleiter etwas hiervon wissen; die Interaktion der Helden soll hier die Hintergründe ggf. aufdecken

Das Manasystem
Die Abklingzeit ist ok, aber ich bin Managetrieben. Seit Diablo I ist Mana blau und man muss es verbrauchen um zu zaubern… Punkt, ist so  Es wird dieses Mal das Manasystem aus dem pdf "Zauberwerk" geben. Ich überlege derzeit noch, ob man das auch auf die Lebenspunkte übertragen kann – also Regeneration über Nacht.
Die Idee ist einfach, dass die Helden mit ihren Ressourcen haushalten sollen und Lebenspunkte ein hohes Gut sind und sie nicht nach jeder Gegnerbegegnung wieder voll geheilt sind.

Die Bedrohung
Ein Quest muss eine Herausforderung sein. Ich mag auch die derzeitige Kampagne die wir spielen; aber es kommt keine Bedrohung auf – mein Held ist nie in einer echten Gefahr oder seine Taten haben Auswirkungen. Darum auch das Manasystem; nach einem Kampf müssen die Verletzungen oder die verbrauchten Güter (egal ob Trank oder Mana oder sogar Pfeile) dafür sorgen, dass die Helden überlegen ob ihre Taktik richtig ist, ob sie noch weiter gehen, ob es klug ist die nächste Tür zu öffnen. Wenn sie Tot sind, sind sie Tot – Permadeath ist fies, aber führt zu einer größeren Identifizierung mit seinen Chars, man fiebert mehr mit (zB. Torchlight mit und ohne Permadeath ist eine komplett andere Spielerfahrung). Der Held soll den Spielern etwas bedeuten, der Tod muss eine einschneidende Erfahrung sein.

Die Openworld
Immer wenn ich eine Kampagne gespielt habe (ganz extrem die Borbarad-Kampagne bei DSA) wusste ich, dass das was ich tue für die große Story ist und ich hier etwas „weltbewegendes“ tue. Das hat mich irgendwie gestört. Ich liebe die Elder Scrolls Spiele, wo man teilweise gar nicht weiß, ob man gerade der Mainstory oder irgendwas trivialem folgt – und das war cool, man tauchte in die Welt ein.
Ich möchte dieses meinen Spielern auch ermöglichen. Es wird auf dem Marktplatz ein schwarzes Brett geben, wo sie aus fünf angeschlagenen Aufgaben wählen können: zwei Quests werden zu den jeweiligen Mainquests gehören (die teilweise parallel laufen werden) zwei werden Einzelabenteuer sein, die man einfach nur macht, um die Beute und die Erfahrung zu bekommen und eines wird ein Killerquest sein, bei dem die Helden keine Change auf Überleben haben.
Besonders der letzte Punkt klingt fies, aber die Hintergrundgeschichte der Enklave relativiert dieses Risiko.

Und ich hoffe, es schaffe es zeitnah, diese aus meinem Kopf in Schriftform umzuwandeln…

(edit: pdf zauberwerk korrigiert)
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Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #1 am: 24. Juni 2022, 20:56:18 »

manasystem ist nicht von mir sondern von ck und sven lotz. agonira und ich haben nur den artikel in der slay geschrieben und drei fanwerke auf 4(?) seiten zusammengedampft.

zum anderen muss ich mir erst gedanken machen, lebenskraft schwerer zu regenerieren ist so eine sache. es macht heiler weniger cool und frustriert vll. probieren tun wir es gerade in einer kampagne von thaddaeus - dort ist es so:
- wir haben keine heiler
- lk regeneriert sich nur bei einer langen pause
- verschnaufen gibt es nicht
- dafür darf man nach einem kampf einen slayerpunkt in lk tauschen

ich sag mal es ist hart. dafür stirbt man nicht gleich, sondern erhält bei 0 lk einen möglichen bleibenden schaden

aber thaddaeus kann das besser erklären. und zu den anderen sachen miss ich mir noch gedanken machen

Thaddaeus

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #2 am: 24. Juni 2022, 22:27:31 »

Hallo Lord Sven I.

Ich erkenne in vielem was du schreibst auch meine eigenen Ziele wieder, es ist nicht ganz einfach das alles unter einen Hut zu bringen. Zu den Verletzungen gibt es hier: https://drive.google.com/file/d/1SN7xTtSkWgPGnDgkKEb6HvzlPPhV4ig3/view?usp=sharing mein Fanwerk.

Letztlich betrachte ich dort Lebenskraft als Heldenglück. D.h. so lange noch LK übrig sind nimmt der Held keinen bleibenden Schaden - d.h. der Angreifer macht natürlich seine Schadenspunkte aber der Held pariert verliert aber normal seine LK. Wenn seine LK auf/unter Null sinken dann wird gewürfelt und bestimmt ob er KO geht, bleibenden Schaden nimmt oder eben verstirbt. Ich bin noch ein wenig am Balancen, da die Wahrscheinlichkeit zu sterben oder bleibenden Schaden zu nehmen im Moment eher gering ist. Gerade wenn Helden übermütige Stunts machen und aus 16 Meter Höhe fallen  ;).

Aber ich bin erstmal zufrieden - meine Helden rennen nicht dauernd mit vollen LK herum und man merkt die Anspannung und das Abwägen ob man sich wirklich in jeden Kampf stürzen möchte.

Zur Sandbox kann ich nur sagen, es ist schwierig eine wirklich offene Sandbox zu präsentieren und gleichzeitig die Helden motiviert zu halten und dafür zu sorgen das sie sich über ihre direkten Motive und nächsten Schritte im Klaren sind. Da muss ich an mir noch arbeiten, denke ich. Die Hauptquest verstecke ich eben auch ganz gern, das sorgt dann eben manchmal nach dem Abschluss eines Questbogens bei den Helden zu Ratlosigkeit weil sie nicht wissen wie es weiter gehen soll. Ich denke da kannst du mit deinem schwarzen Brett vielleicht leichter gegen halten.

Grüße

Thaddaeus
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Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #3 am: 24. Juni 2022, 22:43:29 »

So - nun hatte ich Zeit (und ich plane auch gerade was).

Moralkompass: Ja - das kann man machen, ich machs halt nicht, weil das irgendwie so aufgesetzt ist. Wenn ein Charakter/Spieler dem folgen will - gerne, wenn nicht muss er nicht. Man kann trotzdem moralische Entscheidungen reinbringen. Und ich komm meist mit Diener des Lichts/der Dunkelheit aus. In der nächsten Kampagne vll. nicht, aber das hat andere Gründe - da überlege ich obs noch 1-3 andere Fraktionen gibt.

Hintergrundgeschichte: Ist schön wenn es sie gibt, aber es würde mir reichen, wenn mir der Spieler 3-5 Fragen beantwortet:
1) Wieso ist dein Charakter unterwegs - was ist sein Ziel, was sucht oder will er.
2) Wo kommt er her - wer sind dort seine Bezugspersonen (Familie, Freunde) - und warum lässt er sie zurück.
3) Was ist das größte Geheimnis deines Charakters - was würde er/sie nicht wollen, dass die Welt erfährt (kann natürlich auch trivial sein)
4) Welchen der anderen Gruppencharaktere sieht dein Charakter als vertrauenswürdig an, ist ihm sympatisch oder gar ein Freund?
5) In der Vergangenheit gab/gibt es einen Rivalen/Feind oder Gegner bzw einen Konflikt - was ist passiert?
Weniger ist oft mehr - mit den Fragen hat man ein gutes Gerüst UND gibt dem SL ordentlich Stoff.

Herausforderung:
Ja - habe meinen Spielern auch angekündigt, dass ich keine Kompromisse machen werde. Mal sehen wie lange ich das durchhalte, wobei es bei mir schon Heilung usw. geben wird.

Openworld:
So ähnlich will ich es auch machen und doch anders: Ich habe den Spielern schon angekündigt, dass sie wohl auf eine/n Auftraggeber stoßen werden - mal für den Start. Und diese Person wird ihnen wohl 2-3 verschiedene Aufgaben zur Auswahl geben - mal mehr mal weniger risikoreich. Die andere Aufgabe kann dann beim nächsten Mal immer noch offen sein - vll. aber auch nicht. Was und wie Plotrelevant ist - das wird nicht verraten (bzw. vll suchen sich die Charaktere einen eignen Plot) - mal sehen.

Bin auf alle Fälle auf deine Geschichten gespannt, klingt sehr interessant.

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #4 am: 26. Juni 2022, 19:04:30 »

So, erstmal vielen Dank für euer Feedback, jetzt muss ich wie Zauberlehrling darüber erstmal nachdenken 😊
Lediglich zu der Aussage zum Manasystem muss ich direkt was sagen… Keine Ahnung warum, aber dieses System ist bei mir mit Zauberlehrling verbunden – wahrscheinlich weil das pdf Zauberwerk heißt?!? Ich werde das anpassen, sry an die Autoren…

Die Enklave – Backstory
Sollte es bei der Backstory Abweichungen zur Lore aus der Caerabox geben, tut mir das leid, wenn ich sie irgendwann kaufen kann, korrigiere ich das…
Vor Jahren gab es im Nebelmeer eine Gefangenenkolonie, in die die freien Lande ihre Schwerverbrecher abschoben. Man wusste sich nicht anders zu helfen und einfach die schlimmsten auf eine weit entfernte Insel zu verbannen, schien am einfachsten und am besten. Es gab auf der Insel eine Hauptfeste, wo die Gefangenen ankamen und danach von Wachen in Empfang genommen wurden und für Arbeitsdienste eingeteilt wurden. Über die Jahre entkamen natürlich Gefangene, manche rehabilitierten sich, denn nicht jeder Verbrecher war der geborene Psychopath, manche hatten einfach politische Feinde, manche wurden fälschlich verurteilt – einige natürlich auch zu Recht…
Diese Rehabilitierten bauten sich nun auf der Insel eine neue Heimat auf und etablierten über die Jahre eine eigene Gesellschaftsordnung; mit allem was dazu gehört: Minen, Holzfäller, Bauern, Fischer. Und natürlich auch Familien und Kinder.
Aus diesem wilden Konvolut an Charakteren entwickelte sich eine brisante Gemengelage. Viele verbannte Magier versuchten sich durch Magie wieder von der Insel zu fliehen, viele Nekromanten und Alchemisten nutzen die neue „Freiheit“ in der Wildnis ihre Forschungen weiter voran zu treiben – auch einige fehlgeleitete Druiden nutzen dieses.
Besondere Magie bedingt aber auch besondere Materialien und so wurden die Bergbauerfahrungen der Zwerge in der Enklave genutzt um immer tiefe zu graben und immer mehr zu tage zu fördern. Was teilweise zu Grubenunglücken führte, was den Nekromanten wieder nutzte…
Die rehabilitierten Bewohner der Enklave hatten sich inzwischen daran gewöhnt, das sie regelmäßig mit Untoten, kleineren Gruppen seltsam aussehenden Tiermenschen oder irgendwelcher niederer Dämonen konfrontiert wurden – es gab bei den meisten ja eine Begründung, warum sie verbannt wurden.
Leider begann vor knapp Hundert Jahren eine Gruppe Magier damit, sich an den Freien Landen rächen zu wollen und versuchten eine Beschwörung eines höheren Dämons… Zu Sagen, sie hätten keinen Erfolg gehabt, wäre falsch – sie beschworen eine riesige Krake, die die Gefangenboote angreifen sollte und ihnen die Flucht von der Insel ermöglichen sollte. Das tut die Krake auch, aber neben ihrem Portal aus einer der Höllen brachen noch weitere Portale auf und die negativen Magien der anderen zauberkundigen wurden unkontrolliert verstärkt.
In den nächsten Jahren wurde durch die Krake jedes Schiff auf dem Weg zur und von der Enklave zerstört und die Besatzungen getötet. In den Minen wurden die Bergarbeiter von Monströsitäten angegriffen und vertrieben, in den Wäldern machten sich vagabundierende Banden von Tiermenschen breit und die immer wieder auftretenden Dämonen griffen gezielt die Ordnung der Enklave und die vorhandenen Priester an.
Diese Welle der Zerstörung ebbte irgendwann ab und die Überlebenden stellten fest, das sie in einer schwierigen Situation standen. Die Beschwörer und die wildesten Magier schienen durch ihre eigenen Kreaturen getötet oder in den Wahnsinn getrieben worden zu sein, die Stadtwachen waren tot, ein Versorgungsschiff in die Freien Lande gab es nicht mehr – sie waren allein.
Allein mit verfluchten Friedhöfen, tiefen Minenschächten in denen Dämonen hausten, einer Krake die alles vernichtet was den Hafen verlässt und ohne göttlichen Beistand durch Priester.

Inzwischen ist die Enklave ein sich selbstregulierendes System aus Familien und Handwerkern geworden. Jeder trägt seinen Teil zum Überleben bei, es gibt sogar gelegentlich Boote, die die Enklave ansteuern, aber das ist sehr selten und die Händler die dieses Wagnis eingehen, verlangen horrende Preise für einfachste Dinge.
Da die Enklave weiß, das sie nur überleben kann, wenn alle zusammenarbeiten, gelten drakonische Strafen, wenn einer gegen das Gemeinwohl verstößt, der Galgen und der Scheiterhaufen sind ständige Begleiter der Bewohner, die gelernt haben, mit minimalen Mitteln das maximum aus der Situation zu machen.
Sie sind sehr geschickte Handwerker und schaffen es erfolgreich die Gebäude erfolgreich in Schuss zu halten, der Schmied ist ein Kenner seines Faches und hat gelernt, wenn ihm Materialien gestellt werden, daraus anderes herzustellen. Es gibt sogar einen Magier, der das Wissen der anderen Magier konserviert und archiviert; seine Arbeiten werden aber sehr skeptisch durch die andere Bevölkerung betrachtet.

Ganz fertig bin ich noch nicht, die Feinheiten und die Interaktionen der Bewohner will ich noch herausarbeiten – auch wird hier wohl viel kommen, durch die Interaktion der Helden mit den Bewohnern. Meine Spieler sind da immer sehr aktiv, das kann sehr spannend werden.

Die Helden sollen in die Enklave kommen, indem sie im Sturm von ihrem Kurs abgetrieben und dann durch die Krake angegriffen werden. Dieser Kampf wird auch gescriptet sein, die Krake (der Krakendämon) soll irgendwann der Endboss werden, das brauchen sie aber noch nicht wissen.
Sie werden also Mittellos als Schiffbrüchige in der Enklave ankommen und müssen dann schauen, wie sie die Situation meistern.

Geld soll für die Helden keine Motivation sein, ich kriege immer schlechte Laune, wenn ich Lootgeile Helden durch die Dungeons pirschen sehe – ich möchte da ein anderes System etablieren. Darum eventuell die Option mit den Baumaterialien für Waren, die die Helden benötigen. Ein bisschen bei WOW abgekupfert: liefere mir fünf alte Äxte der Goblins, Brennmaterial und Leder, dann kann ich dir daraus eine bessere Axt schmieden. Irgendwas in der Art…

Ähnlich wird es mit dem schwarzen Brett werden. Ich liebe die Heroquest-Kampagne und sie eignet sich perfekt für eine Dungeonslayers-Konvertierung. Die Helden werden also die HQ-Kampagne auf dem Schwarzen Brett angeboten bekommen, parallel wird ihnen die Descent Second Edition Basiskampagne angeboten. Auch diese eignet sich für eine Konvertierung und die Hintergrundgeschichten kann man kombinieren und natürlich redaktionell anpassen, damit sie stimmig ist.
Weiterhin werden sie immer zwei Quests bekommen, die es ihnen ermöglichen wird, sich weiter zu entwickeln oder was zu erleben – aber auf einem fairen Level.
Und dann wird es die Arschlochquest geben. Wenn da wirklich ein Lootgeiler Spieler entgegen jedem gesunden Menschenverstand der Meinung ist als Lvl2 Char den OgerClanboss plattmachen zu wollen, muss er die Konsequenzen tragen. Kein Held wird bei mir sterben, weil er unglücklich würfelt (es ist ein Spiel und soll Spaß bringen) aber wenn ich sehenden Auges in das Verderben renne, bin ich selber schuld...
Auch möchte ich es etablieren, das Handlungen der Helden sich später auswirken: wenn sie dem verwundeten Wieselmenschen am Waldrand helfen, werden ihnen diese Tiermenschen irgendwann mal zur Seite springen - oder ihnen eben in den Rücken fallen, wenn sie ihrem Gefährten nicht helfen. Die Welt soll halt auf die Helden reagieren und die Spieler sollen das Gefühl bekommen, das sie in einer lebendigen Welt sind und nicht, dass die Welt um sie herum nur für sie existiert...

@Thaddaeus/Zauberlehrling: ich schreibe meine Kommentare gerade immer offline (anders passt das gerade nicht) aber ich möchte die tage auf eure Antworten noch eingehen, da ist einiges bei, das ich sehr spannend finde und bestimmt (irgendwie) einbinden werden. Danke erstmal :)


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Thaddaeus

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #5 am: 26. Juni 2022, 19:33:58 »

Klingt erstmal nicht schlecht. Mir fallen spontan 2 Punkte ein:

1.) Der Kampf gegen den Kraken musst du mit meinem Verletzungssystem nicht scripten - da alle irgendwann KO gehen - wer bleibende Verletzungen erhält hat etwas was seinen Charakter verfeinert ;-).

2.) Früher (im P&P allgemein) bemaß sich der Fortschritt der Charaktere einzig und allein darin wie viel Gold sie aus den Dungeons holten, da gab es keine EP oder so was. Und jetzt sieh uns an, wir wollen das Geld keine Motivation ist. Ich finde das ist hier ein passender Ansatz - Geld ist auf einer Gefangeneninsel eher nutzlos.  :thumbup:
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #6 am: 26. Juni 2022, 19:46:42 »

bei 1 fällt mir ein, dass das der ideale platz ist um deine helden zu fragen ob sie einen kleinen oder grösseren makel haben wollen - http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/071219_Zauberlehrling_DS_HeldenMitMakel.pdf

und wegen zauberwerk: ich hab da einiges drumrum gemacht - auch herausgefunden wie das mit mana funktioniert,nachdem es der chef vergessen hatte, aber möchte mich nicht mit fremden federn schmücken

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #7 am: 27. Juni 2022, 05:38:31 »

und wieder - nur fix überflogen - aber danke für das Feedback.
die Sache mit den Verletzungen und den Makeln habe ich untergeladen und werde ich denke ich einbinden.
Ich hatte überlegt, den Helden sowas wie negative Attribute basierend auf den sieben Todsünden per Zufall zuzuweisen, damit sie sich spannender spielen (also zum Beispiel Verfressen (mehr Hunger), Stolz (muss immer zeigen das er der Beste ist) etc.) aber da habe ich mit den Makeln ja schon was sehr gutes das ich nutzen kann :)

Zitat
Früher (im P&P allgemein) bemaß sich der Fortschritt der Charaktere einzig und allein darin wie viel Gold sie aus den Dungeons holten, da gab es keine EP oder so was
Genau: Heroquest. Da war das auch stimmig  ;D aber inzwischen haben wir andere Methoden (und sind (viel) älter :-[) da möchte ich etwas anderes
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Hugin

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #8 am: 27. Juni 2022, 08:51:36 »

Sehr interessant! Also gebe ich auch mal meinen Senf dazu (bezogen auf Witchslayers, da wir das gerade spielen):

Moralkompass:
Das läuft bei uns über die von Old Slayerhand abgeleiteten und in WS leicht abgewandelten Moralpunkte. Meine Spieler treiben es da zwar nicht zu bunt (hat noch keiner über 4 MP d. Lichts oder der Dunkelheit gesammelt), können hier aber ihren Charakter ausspielen. Die einen schauen, was sie sich so an "Sünden" leisten können und "spielen"/"flirten" demzufolge stets mit der dunklen Seite. Das macht Ihre Charaktäre düster und für umstehende NSC stets etwas furchteinflößend. Es beschert ihnen Probleme im Umgang mit der Bevölkerung, macht es ihnen aber auch leichter, Vertrauen zu Gestalten der Unterwelt aufzubauen. Die anderen "glänzen" mit guten Taten und Selbstlosigkeit; verursachen dadurch aber auch Probleme bzw. beeinflussen den Geschehensablauf ihrerseits, da "Heilige" nun,mal Aufsehen erregen. Insbesondere in kleinen Dörfern etc.
Mir scheint, dass dies meinen Spieler in puncto Moralkompass völlig ausreicht und ihnen gefällt. Sie freuen sich, wenn unerwartet die Situation für sie sich genau deshalb ändert, weil sie irgendwann vorher mal bestimmte Handlungen vorgenommen hatten.

Manasystem:
Ja, irgendwie sind wir auch auf dem Manasystem hängen geblieben! Passt irgendwie besser zu uns!

Heilung:
Wenn man, wie bei WS, die Klassen abschafft, verschaffen sich natürlich irgendwann viele Spieler das Talent "Heiliger Streiter" und legen sich dann das Wunder "Handauflegen" zu. Dass hatte mich anfangs etwas besorgt. Das balanced sich aber wieder aus, da die Spieler natürlich trotzdem nicht gewillt sind, mühsam erworbene Lernpunkte in AU zu investieren. Deren Wunder-Heil-Versuche bleiben daher regelmäßig mager bis unterirdisch! ;D
Wenn dann tatsächlich einer/eine sich die Mühe macht, sich in Wunderheiler oder Wundarzt weiterzuentwicklen, dann ist das wiederum was anderes. Dann ist er/sie ja schließlich schon ein halber Heiler; dann sei es dem Spieler natürlich auch gegönnt.
Sehr wichtig und für uns passend sind die ebenfalls von Old Slayerhand in WS integrierten optionalen Regeln zu "Kritischen Treffern". Da die ziemlich häufig vorkommen, müssen meine Spieler immer arg lädiert in der Gegend herumlaufen und nach einem Arzt o.ä. suchen. Das gibt dem ganzen dann das richtige "feeling".

Sandbox:
Auch ich bin ein großer Fan von Sandboxen. Am Samstag hatten wir `ne schöne Sandbox (New York City 1792). Der Nachteil ist natürlich, dass man - zumindest nach meinen Erfahrungen - etwai 4 x mehr vorbereitet, als die Spieler tatsächlich abklappern. Schließlich steht es den Spielern ja völlig frei, wo sie hingehen; ist ja gerade der Sinn dessen. Mache ich also nur ab und zu mal. Aber ja, dann genieße ich es natürlich auch; und die Spieler danken es mir (hoffentlich :)).
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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #9 am: 27. Juni 2022, 09:15:26 »

Bzgl. Open World: Eine Sandbox klingt verlockend, braucht aber viel und andere Vorbereitung als ein Abenteurpfad/ die klassische Schiene (railroad). Du müsstest
a) das Gebiet abstecken --> verlassen die SC das Gebiet ist halt alles dahin. Dann müssten entweder neue SC erstellt oder ein neues Gebiet geschaffen werden
b) das Gebiet (sinnvoll) füllen --> Beispiele: Tabellen für Encounter in Landschaftstypen wie Wiesen, Wäldern, Flüssen, Hügeln, Gebirgen und was einem sonst so einfällt, dazu natürlich Dungeons (egal ob unter oder über Tage), da kannst du auch einfach mal in der Slayers Pit stöbern und dir überlegen, ob es nicht Dungeons gibt, die du an bestimmten Orten in deinem Gebiet verorten und einbinden willst. Das würde dir das Schreiben komplett neuer Abenteuer ersparen.
c) die Fraktionen/Gruppen definieren, die da unterwegs sind --> Skyrim liefert da ja gute Vorlagen wie Diebesgilden, Söldnerbanden, das Militär, Aufständige etc.
d) aus den SC rauskitzeln, was so ihr Ziel wäre. Gold? Titel? Haus und Hof? --> Letztendlich etwas woran du SC-bezogene Aufgaben festmachen kannst.

Du kannst ja vielleicht auch mal in meinen Kronenmark-Abenteuerpfad schauen. Das ist zwar ein Abenteuerpfad aber mit einem Ticken Hexploration und Erkundung dabei. Hier noch ein Link zum Sammelthread aller eingebundener Fanwerke. Dazu gibts auch ein Regelwerk für die Verwaltung eines Reiches, falls deine SC sich mal eine Baronie oder so was aufbauen wollen.

Hugin

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #10 am: 27. Juni 2022, 09:39:14 »

Bzgl. Open World: Eine Sandbox klingt verlockend, braucht aber viel und andere Vorbereitung als ein Abenteurpfad/ die klassische Schiene (railroad). Du müsstest
a) das Gebiet abstecken --> verlassen die SC das Gebiet ist halt alles dahin. Dann müssten entweder neue SC erstellt oder ein neues Gebiet geschaffen werden
b) das Gebiet (sinnvoll) füllen --> Beispiele: Tabellen für Encounter in Landschaftstypen wie Wiesen, Wäldern, Flüssen, Hügeln, Gebirgen und was einem sonst so einfällt, dazu natürlich Dungeons (egal ob unter oder über Tage), da kannst du auch einfach mal in der Slayers Pit stöbern und dir überlegen, ob es nicht Dungeons gibt, die du an bestimmten Orten in deinem Gebiet verorten und einbinden willst. Das würde dir das Schreiben komplett neuer Abenteuer ersparen.
c) die Fraktionen/Gruppen definieren, die da unterwegs sind --> Skyrim liefert da ja gute Vorlagen wie Diebesgilden, Söldnerbanden, das Militär, Aufständige etc.
d) aus den SC rauskitzeln, was so ihr Ziel wäre. Gold? Titel? Haus und Hof? --> Letztendlich etwas woran du SC-bezogene Aufgaben festmachen kannst.

[...]

Yepp! That´s exactly what I mean!  :D
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Sintholos

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« Antwort #11 am: 27. Juni 2022, 09:54:02 »

Man kennt sich ja mittlerweile doch etwas aus.  :-*

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« Antwort #12 am: 01. Juli 2022, 21:22:48 »

Wer hätte gedacht, das 1h Stau stehen mal einen praktischen Nutzen hat…
Jetzt hatte ich Zeit einige Gedanken ins Handy zu diktieren

Ich habe mir viele der Sachen, die ihr Rumgeschickt habt schon angeguckt. Alles habe ich leider noch nicht geschafft, die größeren und kleineren Makel werden auf jeden Fall eingebunden werden, die helfen mir sehr gut bei dem wie ich die Backstory und die Anpassung für die Helden mir vorstelle.

Welche Regeln will ich verwenden:
-   Basisregeln aus dem Grundbuch
Optionale Regeln:
-   Slayende Würfel
-   Zauberwerk
-       das Verletzungssystem
-   Begegnungstabellen aus den Minen von Grimlak (in Adaption, Grimlak ist zu zivilisiert )
-   Kleine und große Makel
-       Moralkompass (auch wenn ich mir über die konkrete Ausrichtung noch nicht einig bin)
(nicht abschließend)

Zum Spielen mit oder ohne Magier und die Entwertung der Magier
vielleicht habe ich das Thema Falschverstanden oder mir das noch nicht richtig durchgelesen oder noch nicht richtig verinnerlicht, aber die Helden sollen ruhig Heiler haben. Ich finde Heiler sind wichtig und sie gehören in meinem Verständnis zu einer Fantasy Welt; wenn wir wirklich Heilzeiten von 6 Wochen nach einem gebrochenen Arm hätten, würden wir die Helden niemals irgendwohin entwickeln - das bringt ja auch keinen Spaß! Handauflegen und gesund; so soll das sein - wäre schön wenn es in der Realität auch so wäre. Trotzdem ist die Situation derzeit mit der zeitlichen Lösung in meinen Augen zu einfach: ich habe es nie geschafft, die Helden wirklich ans Limit zu fahren und ja, es ist mal einer umgekippt, aber der ist danach wieder durch einen Heiler aufgepäppelt worden dann haben wir mal 5 Minuten Pause gemacht und „Hex Hex Bling Bling“ alle wieder gesund… Das möchte ich eigentlich nicht.
Wie ist dann natürlich wirklich wird mit dem Manasystem, muss man sehen. Vielleicht geht es danach ein bisschen ins Micromanagement; auch da wird die Herausforderung sein, dass die Helden sich nicht im Kleinklein verlieren oder ich als Spielleiter sie dazu zwinge klein-klein zu machen; da hab ich auch keinen Bock drauf (wenn da 20 Pfeile im Köcher sind und das 21. Mal schießt - ja dann, bitte) aber wenn sie in einem Kampf gewaltig „auf die Fresse bekommen“ haben und danach sich selber heilen müssen, sollen sie gucken, ob ihre Ressourcen bezüglich der Heilung noch vorhanden sind. Sie sollen dann nicht sagen, „ok, wir erholen uns jetzt mal kurz, dann ist die Hälfte der Lebenskraft wieder da, dann zaubere ich noch ein bisschen und schlucke zwei Heilkräuter und Zack! schon bin ich wieder da! Alles ist toll!“ Nee… das will ich nicht.. auch soll die Heilung dann über Nacht nicht von selbst erfolgen - auch da in der Nacht im Regelfall etwas passieren soll - was die Bedrohungslage weiterhin aufrechterhält

Hintergründe der Heldenherkunft:
die Herkunft der Helden
ich habe überlegt, die Helden entweder von draußen einreisen zu lassen, dann über das Boot und den Kraken den ersten Kontakt zu haben den Endgegner so vorzustellen und die Bedrohungslage damit aufzubauen und dann die Helden praktisch mittellos in den Hafen zu spülen und sie dort mit der absoluten Unkenntnis der neuen Situation erst mal alleine zu lassen - der Einstieg wäre ähnlich wie wir ihn aus Morrowind Elder Scrolls III kennen. Eine andere Option war, dass die Helden Kinder oder Nachfahren der Bewohner der Enklave sind und eben dort versuchen die Enklave wirklich zu verlassen beziehungsweise die Probleme der Enklave zu lösen. Zum Einen wird es das Setting ändern vom Gefühl, weil es wäre für die Helden nichts Neues in der Enklave zu leben und die Helden würden sehr viel schon wissen, wo wir zwischen Spielerwissen und Charakterwissen schlecht unterscheiden können. Auch wenn ich beide Ideen eigentlich charmant fand => ich finde den Einstieg mit dem Schiff und der Unkenntnis der Spieler- und Charakterwissen wesentlich angenehmer, um den Helden auch mehr Erfahrungs- beziehungsweise mehr Erforschungsmöglichkeiten zu geben

zum Setting allgemeinen
das Ganze soll keine souls-like Welt werden; ich bin selber kein Freund davon, dass 10te Mal an dem gleichen Gegner zu scheitern und jedes Mal den obligatorischen „You died“-Monitor zu sehen. Ich habe noch nie ein Souls-Spiel gespielt und ich werde es nie tun, ich wähle im Normalfall den normalen Schwierigkeitsgrad wenn es der regulären Spielwelt entspricht (Baldur's Gate wird auf die Schwierigkeit D&D gespielt;  das ist nicht normal aber die original Regeln). Es soll Spaß bringen; ich muss nicht hundert Mal ins Lenkrad beißen bis ich den Endgegner endlich besiegt hab und besonders wenn wir mit Permadeath spielen. Keiner meiner Leute würde mitspielen, wenn die Charaktere fünf Mal am gleichen Gegner sterben. Das ist langweilig -  aber es soll schon knackig werden. Die sollen auch mal schwitzen; sie sollen sich mal Gedanken machen, ob das jetzt wirklich plietsch ist, mit blanker Waffe geradeaus auf den Gegner zu rennen. Ich möchte durchaus einbauen, dass die Gegner eine gewisse taktische Intelligenz haben; wenn ich gegen eine Räuberbande kämpfe, wird es vorne eine Nahkampfschutzgruppe geben, die hinten die Schützen schützen. Je nachdem wie intelligent die Gegner, sind werden sie anfangen, einzelne Helden gezielt anzugreifen und runter zu arbeiten; wenn es die ganz intelligenten Gegner sind, werden sie zuerst auf die Magier und die Heiler gehen und nicht den Tank besiegen, weil der macht keinen Schaden, der wettert ihn nur ab. Gegner sollen eben in meiner Welt auch das gesunde Interesse haben einen Kampf zu überleben. Sie werden auch die Flucht ergreifen - ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wenn ich eine Räuberbande habe, die eine Heldengruppe überfällt, dass diese es akzeptiert, dass drei ihrer fünf Leute sterben und die anderen 2 kämpfen immer noch weiter, weil sie haben ja noch große Chancen. Wahrscheinlich werden sie die Flucht ergreift; wahrscheinlich werden sie auch die Flucht ergreifen, wenn der erste Held durch einen Kopfschuss direkt stirbt - würde jeder gesunde Mensch machen… NPCs kämpfen im Regelfall bis zum Tod; dass will ich nicht und es soll auch eingebaut werden, dass diese NPCs, wenn Sie einer Fraktion angehören, diese Fraktionen sich diese Entwicklung merkt und danach gegebenenfalls diese Erfahrungen gegen die Helden einsetzen wird. Wenn eine Räuberbande aufgerieben wird und einzelne fliehen von dieser Räuberbande, wird dieser Räuber die Taktik der Helden nächstes Mal gegen die Helden verwende…

Openworld:
Ich plane eine Hexkarte A3 für die Insel; ca. Größe wie die Geisterinsel, 20x20 km sind mehr als genug um sie mit Leben zu füllen.
Die Landschaft der Insel wird an Norwegen angelehnt sein; Bewaldet, felsig und ggf. mit tiefen Fjorden (da bin ich mi aber noch nicht sicher. Auch die optische Kultur der Enklave wird den Wikingern entsprechen. Weiterhin soll es den Helden möglich sein, wenn sie in einer Quest einen Zustand erstellen (Mühle gerettet oder verloren; Gefangenen gerettet oder eben nicht) das dieses Auswirkungen auf andere Quests haben soll.
Die Minen von Grimlak werden als Inspiration für die Begegnungstabellen benutzt. Jede Fraktion soll eigene Bereiche bekommen, aber auch genug freie Gebiete. Die Karte soll sich entwickeln, da die Helden ja auch freie Quests zur Auswahl haben. Vorteil bei 1km Hexfelder ist, dass ein „normaler“ Dungeon ein Loch im Boden oder eine Ruine ist, diese kann man meistens irgendwo ganz gut platzieren… Die Herausforderung werden die Highlight-Dungeons sein
Adaptierbarkeit der Begegnungskarten von Descent 2nd Edition wäre gegeben, da gab es auf jedem Weg zu einer Quest immer Begegnungen. Spannend werden ggf. die Kombinationen mit den Tabellen aus den Minen von Grimlak.
In jedem Dungeon gibt es einen zu schweren Bereich, der den Helden nicht ohne weiteres zur Verfügung steht. Wenn die Helden da wirklich hinwollen, müssen Sie die Konsequenzen tragen
Die Geografie der Insel soll sich vielleicht an Spitzbergen, Island oder der Isle of Man annähern. Ich möchte Bereiche mit vulkanischer Aktivität haben, da es später auch Magmagolems oder andere Golems geben soll; auch Erdelementare, die eine Herkunft haben müssen sollten irgendwo herkommen.
Anpassung der Gegner an die Gesamtbedrohung in der Enklave
im Gebiet der Enklave herrscht kontinuierlicher Nahrungsmittelmangel, es ist keine mediterrane Landschaft, wo gut Nahrungsmittel wachsen; die Optionen der Früchte des Meeres fallen durch den Kraken mehr oder weniger weg, wenn man die Wildbestände leer jagen würde, würde dort auch nix mehr leben und man würde direkt verhungern. Die Menschen in der Enklave haben genug zu essen aber nie zu viel - meiner Meinung nach muss sich das darin auswirken oder darstellen, dass sie eher eine reduzierte Widerstandskraft beziehungsweise weniger Körper haben, allerdings darin trainiert sind, dass sie das was sie an Nahrung haben zu verteidigen oder sich mit Gewalt zu holen. Um das in Regeln darzustellen, denke ich darüber nach eben einen Punkt von Körper oder Härte wegzunehmen und diesen auf einen der aggressiveren Parts zu legen - sprich mehr Schaden und weniger Leben, um zum einen die Kämpfe tödlicher zu machen und zum anderen auch die Bedrohungslage deutlicher zu machen
Sklavenhaltung ist akzeptiert, aber verpönt. Höhere Akzeptanz bei Abtrünnigen oder Straftätern als Sklaven, Tiermenschen werden teilweise akzeptiert, geraubte Sklaven durch die Räuberbanden der Orks/Oger und Menschen sind verpönt
Es gibt Konstrukte in manchen Bereichen; diese werden akzeptiert, aber nicht geliebt. Bessere Akzeptanz als Sklaven. Ebenfalls abhängig von der Art des Konstruktes, Arbeitskonstrukte werden gerne genommen und verwendet, besonders in Minen; Kampfkonstrukte werden gefürchtet. Abgefallene Zwerge in ihren Minen nutzen Kampfkonstrukte um ihre Sklaven in Schach zu halten; diese werden gehasst.
Der Hafen der Enklave hat einen großen Kran, der noch aus der Zeit der Gefangenentransporte herrührt und mehrere Hafenanlagen, die heutzutage hauptsächlich stillstehen da praktisch keinen Reiseverkehr mehr stattfindet. Die Helden sind
schiffbrüchig, wenn sie ihr Schiff als Basis behalten wollen, ist das eine Option. Sollten sie im Gasthaus nächtigen wollen ,müssen sie eine Lösung mit den Wirten finden.
Es gibt vor der Enklave eine großen Friedhofsanlage, welche noch aus der Zeit der Gefangenentransporte herrührt, die heutzutage immer noch gepflegt wird aber mit großem Argwohn von den Bewohnern betrachtet wird
Um die Enklave herum gibt es verschiedene Arten von Gehöften und Unterkünfte der Bewohner: Bauerngehöfte, Viehzucht, Sägemühlen und Holzfällereibetriebe, die die Enklave versorgen und aus der Enklave versorgt werden. Ebenso sind die Bergbaubetriebe der Zwerge der Stadt vorgelagert und sind im direkten Austausch mit der Stadt.
Um die Enklave herum gibt es ebenfalls mehrere sehr kleine Fischermöglichkeiten und Boote, diese Boote sind immer unter Land und im flachen Wasser; sobald sie sich weiter raustrauen, haben sie Angst - berechtigte Angst auf den Kraken zu treffen. Sie angeln mit Netzen und klassischen Angeln in Ufernähe Fisch für die Ernährung der Enklave. Aufgrund ihrer Nähe zum Kraken werden die Fischer argwöhnisch aber mit großem Respekt betrachtet.
Zur Versorgung mit neuen Gegenständen und Ausrüstung
besonders bei Magie finde ich es sehr schwer, da die Helden offiziell keine Möglichkeit haben einzukaufen und dadurch neue Magie zu erwerben. Meine Idee ist, dass der magische Händler - der oberste Alchimist - seine Tätigkeit und seinen Beitrag zur Gesellschaft darin gehend führt, dass er die Enklave mit Tränken, Heiltränken und sonstigen Sachen versorgt und ebenfalls alte Magiebücher aus der Zeit der Gefangenen unter Verschluss hält und auf Anfrage und begründeter Herleitung des Interesses den Helden erlaubt sich dort gegebenenfalls einzelne Sprüche anzugucken. Je nachdem, wie dieser Spruch aufgebaut ist, wie er verwendbar ist, wie die Helden das Argumentieren, haben sie dann die Möglichkeit dieses zu lernen. Das wird bei einfacheren Zaubern leichter sein, sowas wie Licht, Heilzauber, z.B. Heilbeeren. Das wird bei Kampfanwendbaren Zauberern schwieriger und das stelle ich mir bei Zaubern der Nekromantie oder der Geistesbeherrschung durchaus spannend vor, das zu argumentieren - aber das müssen die Helden dann irgendwie in ihrer Welt hinbekommen, wenn sie so ein Magier spielen wollen, sollen sie bitte dafür auch was zeigen, wie es geht. Sie müssen ja kein Gold dafür hinlegen, sie müssen halt mit anderen Währungen dafür um die Ecke kommen; ähnlich wird es mit dem Schmied sein: aus 10 kaputten Waffen eine neue zu schmieden die Ideal-Standard ist, sollte nicht das Problem sein; die Kosten für Waffen mit Schadensbonus werden entsprechend nach oben schießen; und die Kosten für magisch verstärkte Waffen, die die Helden extra wollen bedingt daneben eine Leistung, die sowohl den Schmied, als auch den Magier vor Ort befriedigen muss und die gegebenenfalls auch noch die Freigabe durch den Hetman benötigt
Der Endboss in Form des Kraken ist noch nicht final ausgearbeitet; ich bin mir noch nicht sicher, ob es einen Kampf gegen den Kraken wirklich geben soll oder ob man die Krake besiegt, indem man den obersten Dämonologen bekämpft; oder dass man mehrere Arme abschlagen oder kaputt machen muss damit danach der Kopf auftaucht und beim Kopf ist nur das Auge verletzlich (ein bisschen an Zelda angelehnt). Da die Helden aber im nächsten halben Jahr den Kraken garantiert nicht als Gegner erhalten werden - außer in einem gescripteten Kampf - halte ich mir dieses offen, um zu sehen, wie die Helden mit der Enklave im Allgemeinen klarkommen.

Gruppierungen auf der Gefangeninsel
Bewohner
Sklavenhaltung ist akzeptiert, aber verpönt. Höhere Akzeptanz bei Abtrünnigen oder Straftätern als Sklaven, Tiermenschen werden teilweise akzeptiert, geraubte Sklaven durch die Räuberbanden der Orks/Oger und Menschen sind verpönt
Es gibt Konstrukte in manchen Bereichen; diese werden akzeptiert, aber nicht geliebt. Bessere Akzeptanz als Sklaven haben sie aber auf jeden Fall. Ebenfalls abhängig ist die Art des Konstruktes für die Akzeptanz, Arbeitskonstrukte werden gern genommen, besonders in Minen; Kampfkonstrukte werden gefürchtet. Abgefallene Zwerge in ihren Minen nutzen Kampfkonstrukte um ihre Sklaven in Schach zu halten; diese werden logischerweise gehasst.
Der Handel mit Händlern von außerhalb findet derart statt, dass die Händler Waren mitbringen, die in der Enklave dringend vermisst werden; im Regelfall simple Sachen wie Erze, Getreide oder auch Samen für verschiedene Früchte. Baumsetzlinge sind eines der höchsten Güter, z.B. Äpfel, weil es praktisch keine Äpfelbäume gibt. Dagegen werden entweder magische Gegenstände gehandelt; es werden auch weitere Bodenschätze aus den Minen gehandelt; Weizensamen beispielsweise werden mit Gold aufgewogen. Die Preise für die externen Händler sind extremst hoch, weil er das extreme Risiko eingeht am Kraken irgendwie vorbeizukommen; warum auch immer es ihm gelingt. Allerdings weigert sich der Händler mit seinem Schiff auch unter Waffengewalt Bewohner der Enklave mitzunehmen, das wird auch die Helden inkludieren – scheinbar hat man größere Chancen die Enklave zu verlassen, wenn man keine Bewohner dabei hat.

Sammler und Bauern
Die Enklave braucht Material und Nahrung, diese Gruppe sorgt für die Versorgung: Holzfäller, Bauern, Fischer
Abenteurer
Bei den Sammlern gibt es teilweise mutige und erfahrene Sammler, die sich auch anbieten, besondere Aufträge der Bewohner der Enklave und der umliegenden Gehöfte zu erfüllen. Diese werden Abenteurer gerufen – die meisten machen das aber nur einmal, da sie entweder beim Versuch sterben oder feststellen, dass es weit weniger schön ist, wirklich gegen Orks und Oger zu kämpfen, als abends beim Feuer davon zu hören. Aber es gibt auch einige „Vollberufliche“ Abenteuer, die einen hohen Ruf in der Enklave genießen.
Handwerker
Diese Gruppe verarbeitet die Waren der Sammler. Gegen Lieferung von Material kann man in dieser Gruppe arbeiten beauftragen und sich Waren herstellen lassen, die man nicht im Dungeon finden würde.
Wächter
Die Schutzeinheit der Enklave. Sie fungieren als Stadtwache, Feuerwehr und Torwächter. Sie gehen aber auch auf Strafexpeditionen und Gefahren für die Enklave abzuwenden.

Bergleute
Minen werden immer noch betrieben und es gibt reguläre Schächte. diese Rohstoffe werden an die Enklave geliefert und gegen Waren getauscht.
Und es gibt die anderen Minen, die mit Sklavenarbeit und Dämonen oder Goblinoiden Erze tief schürfen. Diese handeln natürlich nicht mit der Enklave.

Tiermenschen
Rattenmenschen / Skaven
Hundemenschen / Gnolle
Echsenmenschen
   Ich tue mich noch etwas mit den D&D-Namen der Tierwesen schwer, da man damit schon deren Ausrichtung vordefiniert. Aber Skaven und Gnolle sind einfach ikonische Namen…

Goblinoide
   Goblins
        Orks
   Kobolde
   Oger und Riesen auch irgendwie, ggf. machen diese eine eigene Gruppe auf…

Gesetzlose
Es gibt über die Insel verteilt mehrere Räuberbanden; sowohl von Orks, die in Kombination mit verschiedenen Ogern und Goblins Vagabundieren als auch mehrere menschliche Räuberbanden, die sich auch untereinander bekriegen und die die unterschiedlichsten Motivation haben. Teilweise sind sie wirklich die Nachfahren in Ungnade gefallener Feldherren, die auch weiterhin ihre kriegerischen Passion frönen wollen. Orks sind einfach nur vagabundierende Horden, es gibt aber auch die von Magiern korrumpierten Überfallbanden, die teilweise dann leider auch dämonisch untersetzt und teilweise auch verändert wurden. Mit diesen Fraktionen findet im Regelfall kein Handel statt, außer die Enklave versucht geraubte Bewohner der Enklave freizukaufen, in Form von Erpressung beziehungsweise Freikaufen von Sklaven. Weiterer Handel wird mit diesen Menschen nicht geführt, auch weigert sich die Enklave in diesen Fällen Waffen oder technisches Gerät an diese Fraktion zu übergeben - Nahrungsmittel zähneknirschend ja.

Magische Wesen
-   Golems
-   Konstrukte
-   Elementare

Je tiefer man gräbt, um so mehr Fragen tun sich auf ;)
aber immerhin bekommt die Enklave durch eure Fragen schon jetzt mehr Fleisch an die Knochen, als ich mir jetzt schon gedacht hatte ;D
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Thaddaeus

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #13 am: 01. Juli 2022, 23:08:12 »

Huhu,

das ist ja mal ne Wand ;-)
Klingt erstmal ziemlich gut und durchdacht. Zum Verletzungssystem: Ja lies nochmal in Ruhe. Bei meiner Version nehmen die Helden keinen Schaden bis die LK bei 0 sind. Das heißt sie haben dann keine Wunden oder gebrochenen Arme die man klassisch heilen könnte. Das entsteht erst wenn sie unter 0 gehen. Und wie sie die LK wieder auffüllen können obliegt dann deiner Fantasie, wenn eine Nacht ungestörter Ruhe nicht ausreichen soll.
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #14 am: 02. Juli 2022, 09:10:31 »

das sieht wirklich gut aus. drei sachen sind mir dabei eingefallen, die dir vll. helfen können:

- fraktionen: sintholos hat mal ein fraktionensystem gemacht: http://www.dungeonslayers.net/download/kalender2019/041219_Sintholos_DS_Diplomatie_und_Ruf.pdf

- heilung: wenn du heilung schwerer machen willst, kannst du auch verschnaufen beschränken (x mal taglich) bzw mana beschränken und langsamer regenerieren

- zauber bei stufenanstieg: manchmal findet man die zauber die man will nicht, weil nicht beim loot und in keiner stadt. deswegen erlaube ich meinen spielern einmalig pro stufe einen zauber selber zu entwickeln. das kostet mal material (halbe zau erkosten) und es muss ihnen eine zaubern/zielzaubernprobe ohne boni gelingen mit der zauberstufe als malus. gelingt die probe, dann kann der zaw ab dann den zauber, gelingt es nicht, muss man doch das pergament kaufen, oder beim nächsten lvl up nochmal probieren

Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #15 am: 02. Juli 2022, 10:15:42 »

Bzgl. des Kraken. Wenn die Dämonologen den Kraken beschworen haben und vorher besiegt werden sollen, ist das ja eigentlich eine schicke Ausgangssituation. Sagen wir deine SC besiegen die Dämonologen. Was dann? Was genau haben die mit dem gemacht? Vielleicht haben sie ihn geschwächt, um ihn kontrollieren zu können? In dem Falle würde der Kraken nach dem Tod der Dämonologen besiegbar aber auch stärker werden und natürlich Amok laufen. Verlassen die SC den Dämonologen-Dungeon/Encounter könnten sie z.B. feststellen, dass sich die Weltkrate verändert hat. Der Kraken hat direkt mit einem Tsunami angegriffen und kleine Kraklings auf die Enklave losgelassen. Die SC können nun versuchen diverse Orte vor dem Kraken zu retten und am Ende natürlich den Kraken besiegen. Der Preis könnte die Enklave selbst gewesen sein... und man muss sich neu aufbauen oder eine neue Heimat suchen.

So als Idee.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #16 am: 22. Juli 2022, 16:04:35 »

Ich habe die Ideen von euch mir durch den Kopf gehen lassen und auch mit anderen Spielleitern deren Ideen und und meine Ansätze abgeglichen. Ich „glaube“ ich habe dank dieser Ideen und Ansätze nun ein Konstrukt gefunden, dass für meine Enklave funktionieren könnte.

Thaddaeus “Helden mit Verletzungen“ Die Idee, dass unter 0 Lebenspunkten etwas spannendes passiert finde ich super. Die Auswirkungen würde ich allerdings lediglich für dieses Abenteuer gelten lassen, lediglich der verlorene Arm oder der Charaktertod wäre dauerhaft.

„Zauberwerk“ wird so genommen, ich bin für Mana ;) Zugegeben, wir haben in meinem Umfeld lange und wild diskutiert welches Magiesystem das Beste ist (D&D vs. DSA vs. Shadowrun vs. Abklingsysteme)… Wenn irgendjemand in der Kneipe an uns Interesse gehabt haben sollte, war das nach dem Thema definitiv nicht mehr der Fall *lach*

„Helden mit Makel“ finde ich super, nehmen wir so. Mal gucken, ob meine Spieler gewillt sind, sich von ihren makellosen Hochglanzhelden zu trennen?!?

„Diplomatie und Ruf“ wird es auch geben. Allerdings bin ich bislang sehr gut damit gefahren, das ich meinen Helden einen roten Faden und „Leitplanken“ geliefert habe und dann eifrig zwischen den Zeilen zugehört habe und des teilweise den Helden überlassen habe, die Leitplanken mit Leben zu füllen. Auch für meine Fraktionen habe ich jetzt schon viele Ideen und sie werden auch weiter wachsen, aber das „Feintuning“ wird im Spiel durch die Helden und ihren Spielleiter entstehen.
Trotzdem muss ich mir nochmal die Mühe machen, die Prinzipien der einzelnen Hauptfraktionen zu definieren, und eine Mastermatrix der Fraktionen untereinander zu erstellen.
Für die drei ersten NSC habe ich aber immerhin schon die Heldenbögen und die Hintergrundgeschichten – aber auch diese werden durch die Interaktion weiter wachsen.

„Zauber bei Stufenanstieg“ – hiermit habe ich am längsten gezahnt… und gestern abend eine schöne Idee erhalten. Professoren haben eine sogenannte „Venia Legendi“ in der sie darlegen, warum sie das können, was sie lehren wollen und wo das herkommt. Wenn man dieses System konvertiert, kann hieraus die Entwicklung von Magie und Talenten ableiten lassen.
- Wenn ein Magier dauerhaft Feuerstrahl zaubert und dann auf Lvl5 Feuerlanze daraus weiterentwickeln will, sollte das funktionieren. Auch eine Konvertierung in Magische Waffe (die dann „nur“ brennt) wäre ok.
- Ähnliches gilt für Kämpfer, wenn sie eine bestimmte Kampfart als Talent anwenden wollen, sollten sie in den Stufen davor immer mal wieder dieses Talent durch spielerische Handlungen darstellen und durch andere Proben „herleitbar“ machen. Z.B. Brutaler Hieb kann schon durch „ich hau ihm mit aller Kraft auf die Omme!“ in den Stufen 1-3 rollenspieltechnisch hergeleitet werden. Ebenso Scharfschütze „ich ziele ganz genau und warte auch eine Runde länger“
- Wenn es schlüssig ist, dass das Talent/Zauber verfügbar ist, warum nicht?!? Aber warum sollte ein Heiler der bislang immer nur geheilt hat auf einmal aus Lvl10 den heiligen Hammer auspacken können – da gibt es keinen logische Talentbaum (um das DiabloII-Wording zu verwenden)

Zum Kraken nochmal: ich habe mich auch gefragt, wie die Helden feststellen sollen, das sie der Mainquest folgen ohne dass ich sie mit der Nase offensichtlich draufstoße.
Die Idee von Sintholos mit den Kraklings fand ich schön, wann immer ein Mainquest abgeschlossen wurde, wird es eine wie auch geartete Aktion des Dämons geben, der zeigt, das ihm dieses nicht gefallen hat.

Weiterhin hatte ich Zeit und Chance, die ersten beiden Quests vorzubereiten (Meine Leitplanken) – wenn wir die aktuelle Kampagne abgeschlossen haben und die Urlaubsphase vorbei ist, freue ich mich drauf, endlich wieder beginnen zu können  ;D

Die Reise in die neue Welt

Aus verschiedenen Gründen sind die Helden alle in der kleinen Hafenstadt XXX am Geistermeer angekommen. Wo sie herkommen können sie selber berichten, auch warum sie unterwegs sind, ist ihre Sache. Aber sie sind nun da und stellen fest, das die größeren Städte teurer sind als gedacht und das sie sich alleine das Schiff nach Sturmklippe nicht leisten können.
Nur wenn sie sich zusammentun, werden sie sich die Überfahrt leisten können – denn nur in Sturmklippe werden sie ihren Weg machen können, davon sind sie überzeugt.
Sie finden also ein Schiff und fahren los. Während der Fahrt kommt Sturm auf und das Schiff wird abgetrieben. Nach mehreren Tagen ohne Orientierung werden die Seeleute unruhig und sprechen vom Fluch der Verbannten…
Als der Sturm sich legt sehen sie am Horizont ein Leuchtfeuer (das die Besatzung ängstigt) und das das Meer wird unruhig und nach und nach kommen mehr und mehr Tentakel aus dem Meer und attackieren das Schiff und die Besatzung.

Zum Gegner selber:
Ich habe zwei Modelle in der SlayersPit gefunden: Einmal die Riesenkrake, die mir schon gut gefiel und einmal das Monster, dass ich mir selber zusammengebastelt habe.
Hierzu eine Frage:
Ich habe mir gedacht, das der Endgegner nur besiegt werden kann, wenn man mehrere Arme kleingehakt hat – dann kommt der Kopf hoch und nur durch Treffer in die Augen kann man das Biest besiegen (Zelda-style ;))
Das kriege ich am einfachsten hin, indem ich jeden Tentakel und den Kopf als eigenes Monster erstelle und individuell einsetze.
Wenn ich das aber mache, explodiert die Gegnerhärte (was ok ist, der Endboss soll heavy sein) aber die extreme Abweichung zum „offiziellen“ Kraken irritiert mich.
Der hat auch acht Angriffe und tut mächtig weh, aber die GH ist nur knapp die Hälfte – mache ich da was falsch oder bin ich wieder Opfer meiner Regelverliebtheit?!?


Fangarm der Riesenkrake
Gruppe: Tiere
Anführer: Abwehr +2, Schlagen +2

KÖR: 10 AGI: 8 GEI: 2
ST:  5 BE:  5 VE:  0
HÄ:  5 GE:  4 AU:  0

:kw1: 100 :kw2: 17 :kw3: 13 :kw4: 5.5 :kw5: 17

Talente: Natürliche Waffen, Schwimmen X, Umschlingen

GH: 10 GK: gr EP: 302



Riesenkrake

KÖR: 22 AGI: 10 GEI: 1
ST: 5 BE: 8 VE: 0
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0

:kw1: 270 :kw2: 26 :kw3: 18 :kw4: 11 :kw5: 29

Talente: Mehrere Angriffe (+5) V, Mehrere Angriffsglieder, Natürliche Waffen, Schwimmen, Umschlingen

Waffen: Fangarme (WB+2)

GH: 35 GK: ri EP: 397


Das einzige was gescriptet ist, ist dass die Besatzung grausame Tode stirbt und dass die Waren auf dem Schiff zerstört werden. Weiterhin werden alle Helden bis zur Besinnungslosigkeit geprügelt und das Boot wird in den Hafen der Enklave getrieben.
Hier lernen die Helden die ersten Fraktionen kennen, die Stadtbewohner und die Stadtwache. Und hier auch gleich eine Frage zu den Fraktionen: muss den Helden bewusst sein, das die Stadt sich in mehrere Lager einteilt (also Stadtwache, Händler, Sammler, weitere informelle Gruppen) oder hat nur der Spielleiter hierüber die volle Information, um eventuelle Spielchen zwischen den Fraktionen einweben zu können?

Sie werden von Haakon, dem Ortsvorsteher "begrüßt" und in als Schiffbrüchige in die Schänke zum Aufwärmen gebracht. Sie sind im Prinzip mittellos und haben nur noch ihre nassen Klamotten als Besitz.
Wie auch immer, die Helden werden in der Schänke bewirtet und während des Essens hören sie ein lautes Rumpeln aus dem Keller und danach die Schankmagd Frieda, die völlig aufgelöst aus dem Keller gerannt kommt und berichtet, dass Rattenmenschen ihren Sohn Olaf geraubt haben.
Hier sollten sich die Helden direkt beweisen, sonst sackt ihre Bewertung in der Enklave schon ins Bodenlose noch bevor sie wirklich angekommen sind.
Aufgrund ihres Schiffbruches sind sie wie oben beschrieben unbewaffnet und haben keine Rüstung außer der Kleidung am Leib. Wenn die Helden helfen wollen, drücken ihnen die anderen Kneipenbesucher Stuhl- und Tischbeine in die Hände, die regeltechnisch als Keulen verwendet werden müssen. (wenn es Magier gibt können diese ihre Zauber natürlich einsetzen, Fernkämpfer haben erstmal Pech...)

Im Keller finden sie den regulären Vorratskeller einer Schänke und werden beim Durchsuchen des Kellers immer wieder von einzelnen Ratten angegriffen. In Summe Heldenstufex2 = GH der Ratten/Riesenratten.
In einer Ecke finden sie einen Durchbruch, der in ein unterirdisches Gang/Höhlensystemführt.
Im ersten Höhlenraum (stockdunkel und höchstens Schulterhoch) stoßen sie auf weitere Geldenstufex1 = GH Rattengegner und finden eine Erdspalte, die mehrere Meter in die Tiefe führt. Hier kommen sie ohne weitere Hilfsmittel nicht weiter.
Wenn sie unten angekommen sind, werden sie in einen weiteren Raum kommen, in dem sie zum einen von einem Skaven/Rattenmenschen angegriffen werden und auch von Heldenstufex2 = GH der Ratten/Riesenratten/Skaven. Dieses Mal aber am Stück und die Ratten werden durch den Skaven immer auf den schwächsten Helden geschickt.
Nachdem Kampf erkennen sie in dem Raum zwei Ausgänge, aus dem einen klingt plätscherndes Wasser heraus, der andere ist dunkel und stinkt nach Ratte.
Wenn sie dem Plätschern folgen, kommen sie zu einem unterirdischen See, aus dem sich ein Wasserelementar erhebt, und ihnen telepathisch mitteilt, das sie gehen sollen. Wenn sie das tun, ist alles ok. Wenn sie es nicht tun, wird der vorderste Held (nach einer eindringlichen Warnung) genommen und gegen die Höhlenwand geschleudert. Er sollte direkt besinnungslos sein. Wenn die Helden sich davon auch nicht abhalten lassen, beginnt der Kampf…
(das Elementar wurde vor Jahren beschworen und will einfach nur seine Ruhe – wenn die gewährt wird, ist alles ok, wenn die Helden es schaffen, dass Elementar zu „beschnacken“ gibt es Bonuspunkte ;))


Wasserelementar
Gruppe: Magische Wesen
Heroisch: Abwehr +2, Schlagen +2

KÖR: 15 AGI: 9 GEI: 1
ST:  4 BE:  0 VE:  0
HÄ:  7 GE:  4 AU:  0

:kw1: 320 :kw2: 28 :kw3: 9 :kw4: 6 :kw5: 26 :kw6: 13

Talente: Anfällig (Feuer), Odem, Schwimmen X

Waffen: Biss, Klaue, Odem oder Schwanzhieb (WB+3, GA-2), Wasserstrahl (WB+2)
Panzerung: Keine feste Gestalt (PA+4)

GH: 28 GK: gr EP: 834


Der Raum mit dem Wasser ist die erste Warnung an die Helden, dass sie sich an die Storyline halten sollen und sich vom Lootgedanken befreien sollten. Sie werden durch die Quests mit genug Loot und Erfahrung ausgestattet, wenn sie auf Krampf mehr Beute erwirtschaften müssen, müssen sie schauen, ob Gier eine gute Idee ist.

Wenn sie dem Rattengeruch folgen, kommen sie in einen weiteren Höhlenraum und entdecken in diesem Raum einen weiteren Skaven, der gerade den entführten Jungen fesselt und versucht, ihn in einen weiteren sehr schmalen Gang zu schieben.
Wenn die Helden sich dem Skaven nähern oder sie sich bemerkbar machen, greift er sie an und lässt seine Ratten die Helden angreifen.
Die Ratten sind diesmal ausschließlich Riesenratten und die Anzahl entspricht der Summe der Heldenstufen plus dem Skaven.


Ratte
Gruppe: Tiere

KÖR: 2 AGI: 4 GEI: 1
ST:  1 BE:  2 VE:  0
HÄ:  0 GE:  0 AU:  0

:kw1: 3 :kw2: 2 :kw3: 6 :kw4: 4.5 :kw5: 4

Talente: Dunkelsicht, Natürliche Waffen, Schwimmen
Waffen: Spitze Zähne (WB+1)

GH: 1 GK: wi EP: 29



Rieseratte
Gruppe: Tiere

KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 1
ST:  4 BE:  2 VE:  0
HÄ:  0 GE:  0 AU:  0

:kw1: 11 :kw2: 4 :kw3: 8 :kw4: 6 :kw5: 9
Talente: Dunkelsicht, Natürliche Waffen, Schwimmen

Waffen: Spitze Zähne (WB+1)

GH: 2 GK: kl EP: 41



Skave - Fußsoldat
Gruppe: Humanoide

KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3
ST:  2 BE:  2 VE:  1
HÄ:  1 GE:  2 AU:  0

:kw1: 8 :kw2: 6 :kw3: 10 :kw4: 4.5 :kw5: 7

Talente: Nachtsicht, Wesen der Dunkelheit (Settingoption)

Waffen: Dolch (INI+1)
Panzerung:
Ausrüstung:

GH: 1 GK: kl EP: 41


Die Helden kennen nun eine weitere Fraktion: Rattenmenschen, die ihnen sehr feindlich gegenübersteht.

Wenn die Helden die Ratten besiegen, können sie den Jungen befreien und zurück zu seiner Mutter bringen. Als Dank schenkt der Junge den Helden seinen Spielzeugbogen, der durch den Schmied ohne großen Aufwand in einen normalen Kurzbogen verwandelt werden kann. Der Junge hat auch noch 10 Pfeile, die er den Helden auch gerne schenkt.

Das Quest ist aus „HeroKids“ entliehen, meine Kinder hatten viel Spaß daran, meine Helden müssen eine erheblich erschwerte Version über sich ergehen lassen  ;D.

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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #17 am: 22. Juli 2022, 19:49:26 »

Bzgl. des Krakens und der Gegnerhärte: Ich denke da hilft es, die Formel der GH anzusehen. CK hatte die in der Slay! #1 (Seite 18) mal veröffentlicht. Letztendlich gehen da alle Attribute, Eigenschaftswerte, Kampfwerte, Waffen-, Rüstungs- und Zauberboni sowie besondere Monstereigenschaften ein. Ist jeder Fangarm ein einzelnes Monster gehen diese Werte separat für jeden einzelnen Fangarm natürlich irgendwo mehrfach ein. Die Fähigkeiten Mehrere Angriffsglieder und Mehrere Angriffe bringen dagegen alles in allem recht wenige EP und damit auch weniger GH. Einfach mal in die Formel schauen.

Ansonsten freut es mich, dass wir dir Hilfestellung ggeben konnten.  :)

Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #18 am: 22. Juli 2022, 20:47:47 »

könntest die fangarme auch normal groß machen.

rattlinge gibts in der slay 2 in ganz vielen varianten

die übersichtlichste form des zauberwerks gibts in ddr slay 5

bin schon gespannt wie das bei dir so laufen wird.

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #19 am: 08. August 2022, 16:52:00 »

Moin,
ich lerne gerade, dass die Redewendung "frage nicht, wenn du die Antwort nicht verkraftest" leider stimmt...
Je tiefer ich bohre, um meiner Gruppe ein gutes Spiel zu ermöglichen, um so mehr finde ich, dass ich eigentlich auch noch einbinden will...
ich glaube, irgendwann muss ich eine Linie ziehen damit ich mich nicht verrenne und dann ist es eben so...
(oder einzelne punktuelle Regelergänzungen werden nachgereicht - zb. Heldenarten oder einzelne Zauber)

ich habe mir nun die Slay Ausgaben angeschaut (hattet ihr ja drauf hingewiesen) und die Slayers Pit mal ausgiebiger durchwühlt als bisher (war ein bisschen wie youtube - hat man nicht alles gesucht, war aber trotzdem spannend  ::)...)

ich weiß jetzt, das ich viel vom Potential des Heilers nicht genutzt habe, da ich Teile der Regeln nicht wahrgenommen habe bzw. falsch interpretiert hatte - auf der anderen Seite kam es so nicht zu Powergaming (was mich irgendwie glücklicher macht :))

Meine Spielgruppe und ich haben nun einen Abend die Regeln durchgesprochen und sind uns einig geworden, das sie die erweiterten Regeln neben dem GRW aus den Fanwerken dankend annehmen, da die Helden dadurch "tiefer" werden (Schwächen, Fraktionen, teilweise Ressourcenmanagement). Da wir die Makel erst auswürfeln, wenn der Held erstellt ist, hoffe ich immer noch stark auf den Conanartigen Barbaren mit Angststörung vor Goblins...  ;D

Allgemein möchte ich mich bei euch bedanken für die Ideen und Kommentare zu der Entwicklung meiner Enklave. Ich hoffe, das wir Anfang September beginnen können, meine Spieler sind schon sehr gespannt (und ich auch)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #20 am: 09. August 2022, 10:02:44 »

Ich bin auf alle Fälle wirklich gespannt auf deine Berichte.

Inwieweit hast du das Potential des Heilers nicht genutzt? Würde mich interessieren, was ihr da "falsch" verstanden hattet (gibt ja kein falsch bei P&P da jeder die Regeln nehmen kann und einfach ändern ;) )

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #21 am: 10. August 2022, 08:53:39 »

Moin,
vielleicht habe ich mich unglücklich ausgedrückt - falsch geht wirklich nicht bei RPG. (sollte zumindest nicht  ;))
Ich habe Geppert nach seinem Todeserlebnis als religiösen Fanatiker gespielt, der Kleriker werden will. Er ist aber in jedem Kampf grandios gescheitert, da er 100% Heiler ist - also wirklich 0!!! Kampfskillung.
 und den Zauber Schutzschild für die Heiler habe ich komplett ausgeblendet (und dem Zauberer zugeordnet  ::)). Damit wäre er zwar immer noch unglaublich schlecht im Angriff gewesen, aber als Bollwerk des Lichts gegen das Böse hätte er durchaus fungieren können. So war er irgendwie eher das reichlich nutzlose Meatshield, wo alle in der Gruppe hofften, dass der Heiler nicht als Erstes stirbt...
(hat mir auch Spaß gemacht - aber ich hätte Helia besser dienen können  ;D)

Für die neue Kampagne bereiten sich auch meine Spieler anders vor - inwieweit deren Ideen mit dem Setting passen müssen wir sehen, auf jeden Fall kann ich jetzt schon erkennen, das die Helden ausgefeilter, breiter aufgestellt und mehr Hintergrund haben.
Und das macht RPG in meinen Augen aus!
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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #22 am: 10. August 2022, 17:37:11 »

Eine oft unterschätzte Heiler-Kombo ist auch Schild+Blocker. Der Blocker-Bonus verfällt nämlich nur bei aggressiven Handlungen. Ein Heiler der heilt oder Schutzzauber wirkt, führt ja aber keine aggressive Handlung aus. Der Bonus gilt also nahezu immer.

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #23 am: 17. August 2022, 06:22:37 »

Moin,
stimmt, die Heiler und Blocker Kombination hätte mir extrem geholfen. Darauf noch Schutzschild und Geppert wäre ein echtes Bollwerk gewesen...
Danke für die Idee, ich bastel' noch an meinem Char für die nächste Zeit, diese Kombination hat wieder zu einer Ideenanpassung geführt.

Weiterhin haben wir wieder viel über den Moralkompass in der Gruppe diskutiert. Prinzipiell kommt die Idee nicht schlecht an, auch wenn der D&D-Moralkompass einigen durchaus Kopfschmerzen macht und ich mich weigere Fiktive oder historische Figuren als Erklärbeispiel zu liefern, da das automatisch eine Spielrichtung suggeriert.
(Spanische Inquisition = rechtschaffend böse
Robin Hood = Chaotisch gut
etc...)

Ich habe mich deshalb mal hingesetzt und versucht, eine eigene Interpretation davon zu erstellen, auch auf der Grundlage, das es eine gerade Anzahl an Auswahlen gibt. Bei D&D habe ich drei Möglichkeiten: (überspritz gesagt) ja, nein und weiß nicht
Irgendwie sammelt sich alles in weiß nicht, weil man nie absolut einen Bereich abdecken kann - aber man bewegt sich meistens tendenziell in eine Richtung. Deshalb habe ich versucht eine 16er Matrix aufzumachen, die jeweils zwei Optionen pro Richtung anbietet.
Was denkt ihr darüber?

Die Grundeinstellung des Charakters zum Leben allgemein
  • Lebensliebend - Der Charakter ist prinzipiell eher an einer kommunikativen Lösung interessiert und richtet sich auch nicht primär auf den Kampf – im Falle eine Bedrohung wehrt er sich aber in einer angemessenen Weise – tötet den Gegner aber nur, wenn es Not tut oder sich nicht verhindern lässt. Sollte er einen vernunftbegabten Gegner versehentlich töten, hat der Charakter hiermit länger ein Problem.
  • Lebensbejahend - Der Charakter sucht die kommunikative Lösung, weiß aber, dass manchmal Gewalt angewendet werden muss, um die eigenen Rechte durchzusetzen. Er wehrt sich auf angemessene Weise –Gegner die sich ergeben werden nicht erschlagen, wer aber bis zum Tode kämpft muss mit den Konsequenzen leben. Auge um Auge ist nicht schön, aber manchmal nötig
  • Streitsuchend - Der Charakter sucht eher den Streit als die kommunikative Lösung. Wenn Reden nicht hilft, wird eben (nach-)geschlagen. Wenn der Gegner dabei (dauerhaften) Schaden erleidet, dann ist er als der Schwächere selber schuld. Getötet werden diese Gegner in der Regel aber nicht, aber wer ihn angreift, muss keine Gnade erwarten.
  • Lebensverachtend - Der Charakter schlägt eher zu, als dass er fragt. Gewalt ist ein legitimes Mittel zur Erreichung der Ziele. Wenn hierbei der unterlegene (also sowieso schwache, verachtenswürdige) Gegner stirbt, dann ist das eben so.

Die Grundeinstellung des Charakters zu Regeln allgemein
  • Regeln und Gesetze sorgen für die ultimative Ordnung im Universum - Der Charakter hält sich an Regeln – sowohl seine eigenen als auch die der Gesellschaft, in der er sich gerade befindet. Er ist um einen Austausch und Ausgleich zwischen den unterschiedlichen Gesellschaften bemüht und versucht jede Gesellschaft zu respektieren.
  • Regeln und Gesetze sind hilfreich - Der Charakter hält sich an Regeln und versucht diese in der Regel einzuhalten. Ihm fremde Regeln werden mit seinen eigenen Regeln abgeglichen, normalerweise gelten aber die eigenen Regeln und andere Regeln werden eher ignoriert. Ein Austausch der Regeln wird akzeptiert, wenn es schlüssig ist, diese zu beachten.
    Untergruppe: Meine Regeln sind das Dogma! - Der Charakter hält sich an seine Regeln und setzt diese durch. Andere Regeln werden ignoriert, verachtet, verspottet – je nach Lage.
  • Regeln und Gesetze sind störend - Der Charakter hält sich an Regeln, wenn sie ihm nützen, bzw. nicht in dem behindern, was er vorhat. Ansonsten versucht er sie zu umgehen, allerdings in der Art, dass er sein Fehlverhalten kaschiert oder nicht bewusst öffentlich macht. Der Charakter ist sich seines (Fehl-)Verhaltens bewusst und verhält sich ggf. entsprechend.
  • Regeln und Gesetze sind unnötig - Der Charakter kennt Regeln, sie sind ihm aber egal. Im Regelfall auch die Konsequenzen. Regierungen haben für ihn keine Bedeutung, Besitz auch nicht. Das er mit seinem Verhalten für Ärger sorgt, ist ihm egal und wird billigend in Kauf genommen. Er macht was er will, wann er will (so er es kann)

Ein Druide wäre damit nicht neutral/neutral (was ich schwierig zu definieren finde) sondern Lebensliebens und hält Regeln für störend da sie gegen die Natur sind - Naturgesetze werden aber akzeptiert.
Ein Heliamönch wäre somit lebensliebend und je nach Spielweise irgendwas zwischen "Regeln sind mein Dogma" als Fanatiker und "Regeln sind die Ordnung im Universum" bzw. hilfreich, je nach Einstellung. Daraus dann den fanatischen Kleriker zu entwickeln, der sich zu lebensbejahend weiterentwickelt wäre einfach.
Ebenso aus dem streitsuchenden Schwarzmagier der Regeln als störend empfindet den lebensverachtenden Nekromaten auf dem Weg zum Lich zu machen der aufgrund seiner Macht Regeln für unnötig hält  sollte hiermit erklärbar sein.
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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #24 am: 17. August 2022, 07:56:57 »

Ich persönlich habe aufgehört mir über meine SC derartige Gedanken zu machen, weil es sich am Ende aus der Gruppendynamik oder den Umständen eh immer anders ergibt. Es kann immer als eine initiale Idee helfen, aber man muss den Charakter auch immer erstmal selber kennenlernen und ein strenges Korsett aus solchen klaren Definitionen ist, finde ich, meist wenig hilfreich und für eine gesunde Gruppendynamik manchmal sogar hinderlich.

Wenn ich den idealen SC für Spieler beschreiben würde, dann würde ich Chaotisch-neutral nehmen. Quasi der "Do whatever the fuck you want" Typ. Je nach Tagesform, Gemütszustand und Trunkenheitsgrad des Spielers und SC nach etwas wankelmütig, aber weder gut noch böse und ein bisschen anarchistisch, damit man auch mal "out of the box" coolen Bullshit machen kann.

Beispiele:
Wer hätte gedacht, dass mein rechtschaffener Vandrianer-Paladin zum ultimativen Plünderer würde, weil sich sonst keiner darum kümmert, mal die Feinde und Umgebung zu durchsuchen und irgendwie ja Gold gemacht werden muss? Und da wurden dann keine Gefangenen gemacht. Wir brauchten den Loooooot. Und wenn ich als Paladin das Grab von Paladinen meines Ordens selber plündern muss, dann sei es so.  >:( ;D
Wer hätte gedacht, dass mein asketischer Wüstenzwerg-Heiler zum Casanova würde, der sich sogar eine niedliche Fledermaus als Haustier hält, um damit eine Zwergin zu verführen, die am Ende in der ganzen Kampagne nie wieder erschienen ist, weil sie zu beschäftigt war, Höhlentrolle zu jagen? Auch mein Talent Instrument: Trommel kam dann leider nie zum Einsatz. Schade eigentlich. Wollte ne schicke Darbietung abliefern.  ::) :D

Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #25 am: 17. August 2022, 14:09:59 »

Moin,
stimmt, die Heiler und Blocker Kombination hätte mir extrem geholfen. Darauf noch Schutzschild und Geppert wäre ein echtes Bollwerk gewesen...
Danke für die Idee, ich bastel' noch an meinem Char für die nächste Zeit, diese Kombination hat wieder zu einer Ideenanpassung geführt.

[...]

Ein Druide wäre damit nicht neutral/neutral (was ich schwierig zu definieren finde) sondern Lebensliebens und hält Regeln für störend da sie gegen die Natur sind - Naturgesetze werden aber akzeptiert.

Wobei ich sagen muss: die Kombination Blocker + Heiler ist mMn die einzige "wirkliche" Tank-Option in DS - warum? Weils keine Möglichkeit gibt den Gegner zu "zwingen" dich anzugreifen (um den Schaden als Tank auf sich zu ziehen). Ein Gegner, der "einfach nur dasteht" könnte einfach "umlaufen" werden.  Aber wenn die Gegner WISSEN: Der Typ hat ne Aura und kann heilen und muss deswegen umgenietet werden, dann ist die Motivation da.

[...]

Zu Moral und sowas. Das ist schwer. Denn: Jeder ist der Held seiner eigenen Geschichte und der Bösewicht einer anderen. Und natürlich bin ich SELBER gut, die anderen - das sind die Bösen (sieht man ja in der Weltgeschichte durchaus). Ich selber überlege mir da eher:
- Agiert mein Held selbstlos oder sehr Ego-zentriert (muss was für ihn/sie rausspringen und wenn ja was: Ruhm, Geld,...)
- Hat mein Held Regeln - wenn ja woher (eigener Codex, Gesetze von "außen", Regeln - welche Regeln)

Aber ich gebe Sintholos Recht: Viel ist auch (zum Glück) durch die Gruppendynamik bedingt.

Weshalb ich den Druiden rausgeholt habe. Nunja. Weil nicht jeder Druide lebensbejahend sein muss - Ich sehe sehr wohl zwei Nischen, die weniger Lebensbejahend sind und auch aus der Druiden-Ecke kommen könnten:
- Bioterrorist - Enttäuscht von Zivilisation und deren Fortschritt arbeitet dieser aktiv dagegen - mit Schwärmen, Pilzen und Giften (also natürlich rein bio)
- Buschfeuer/Zerstörung/Verwesungsfan - Motto: "der Tod und Katastrophen gehören zum Zyklus des Lebens dazu und ich sorge dafür, dass dieser Bereich nicht übersehen wird"...

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #26 am: 08. Juni 2023, 08:52:42 »

Beim Durchblättern durchs Forum ist mir gestern morgen aufgefallen, dass meine Kampagne um die Enklave schon fast ein Jahr in meinem Kopf herumschwirrt, so dass es langsam meiner Meinung nach Zeit wird, für eine Rekapitulation. Da ich sehe, dass die wöchentlichen Berichte regelmäßig gelesen werden, wäre ich dankbar für Feedback aus der Community,  was man ändern oder beibehalten könnte.

Ich fange mal an, was mir so aufgefallen ist (und das ist logischerweise eine stark subjektive Bewertung):

Kämpfe und deren Dauer
ich glaube wie die meisten kämpfe ich damit, dass Kämpfe mitunter lang sein können: hoher Angriff vs. hohe Verteidigung = wenig Schaden beim Gegner; dieser Zustand bleibt über viele Runden. Die letzten Kämpfe konnten wir aufgrund guter Sonderfertigkeiten ziemlich zügig abwickeln, die Helden hatten damit viel Spaß und es ging schnell. Trotz alledem bin ich immer noch dabei, die Kämpfe dynamischer oder kreativer zu gestalten…

Quests
auch die Art und Weise der Quests ist ein Thema: „geh hin, Schlag zehn Goblins tot und komm zurück“ ist (nicht nur auf Dauer) ein recht langweiliges Questdesign. Insoweit sollen zukünftige Quests entsprechend angepasst werden. Allgemein würde ich die Spieler gerne mehr mit Rätseln in den verschiedenen Dungeons oder in den Encountern in Berührung treten lassen, um zu sehen, wie sie damit umgehen - einfach auch, um die Gruppendynamiken ein bisschen zu erhöhen. Das hat beim Kontakt mit der Dryade ganz gut geklappt; das funktioniert auch immer mal wieder beim Brückentroll, aber allgemein sollen die Spieler mehr denken…

3-D Dungeon Build
in der Diskussion mit meinen Spielern kriege ich immer wieder mit, dass es ihnen sehr gefällt, wie die Karten aussehen und es mir auch Spaß bringt diese zu bauen. Trotzdem ist es eine Herausforderung dynamisch auf die einzelnen Aspekte der Spieler einzugehen. Wenn sie jetzt in Quests kreative Lösungsansätze haben, ist es mitunter schwieriger als bei einem klassischen Pen and Paper adäquat zu reagieren. Bislang wurde mir dieses allerdings verziehen, aber ich suche da immer noch Lösungen (abgesehen davon, dass irgendwann der Lagerraum für die x-te große Landkarte nicht mehr gegeben ist)

Charakterentwicklung
Ich habe dem einen Spieler (als er noch nicht geplant hatte mitzuspielen) die Eckpunkte der Enklave genannt, er hat sich trotzdem für einen problematischeren Charakter entschieden und wir stellen jetzt fest, dass es schwer ist, diesen zu entwickeln, weil die Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters aufgrund der restriktiven magischen Gesetzeslage in der Enklave es nicht hergeben. Man kann das über speziellen Loot geringfügig steuern, ganz einfach ist es nicht, was zu Unzufriedenheiten auf Seiten des Spielers führt (berechtigterweise; hier muss ich mir noch irgendwas politisches einfallen lassen). Ansonsten klappt es mit der Charakterentwicklung ganz gut, man kann auch eine logische Herleitung der Talente bei den Charakteren erkennen. Was mich etwas stört, ist das wir erst knapp zwei Wochen in der Enklave sind, aber sich die Charaktere schon stark entwickelt haben – ich weiß noch nicht, ob das meinem Realitätsverständnis entspricht, aber im Moment scheint es zu funktionieren.
Das Hintergrundverhalten der Charaktere ist noch eine offene Baustelle… je länger man darüber nachdenkt, umso mehr fällt bei einigen Spielern auf, dass die Hintergrundgeschichte oder die Rasse mehr als optischer Aspekt als als Verhaltensanreiz genommen wird. Ich plane eigentlich seit Wochen mal die Herkunft der Charaktere aus der Caera-Box meinen Spielern in Auszügen zukommen zu lassen, um zu zeigen, wie die Kultur das Verhalten beeinflussen könnte. Das würde vielleicht einige Handlungen meiner Spieler ändern. Auf der anderen Seite könnte es die Gruppendynamik gewaltig vorantreiben - ich denke ich sollte das Verfolgen, zumal die Gruppe gestern Abend zu der Erkenntnis kam, dass sie eine Gruppenagenda brauchen, um zu klären wie sie mit der Situation in der Enklave umgehen (einen Gruppensplit wollten sie dann doch nicht…)

Dokumentation der Spielabende
das ist recht aufwendig, aber man kann die Zeit im Auto am Morgen nach einem Spieleabend immer ganz gut nutzen fürs Diktat. Es gibt mir teilweise noch neue Ideen für den Background in der Enklave selbst und es verhindert Diskussionen der Spieler, was sie schon gemacht oder noch nicht gemacht haben. Gestern Abend wurde ich auch hingewiesen, dass ich einen Punkt vergessen habe, also auch meine Spieler nutzen die Dokumentation…

Recap für mich zu mir als Spielleiter
ich möchte nicht wissen wie viele youtube Videos zum Thema Dungeon Crawling, Spielleitung, dynamisches Gruppenmanagement, etc. ich mir in den letzten Monaten angeguckt habe… wenn es die Zeit hergibt, mache ich daraus top ein TopTen der Tipps für Spielleitungen nach Youtube für den Adventskalender… aber trotzdem, es hat mir sehr geholfen, weil wenn wenn ich mir angucke, wie ich die Abenteuer letztes Jahr in Vorbereitung für diese Kampagne für den Adventskalender geschrieben habe und wie ich es jetzt tun würde erkenne sogar ich eine Entwicklung. Aber auch hier gilt wieder, dass man immer das Abgleichproblem hat, man hat nur das Challenge gegen sich selbst. Ich bin sehr gespannt auf die Slayention, um dort andere Spielleiter in Action zu erleben und um mir hoffentlich viele gute Inspiration abgucken zu können.

Wie gesagt ich würde mich über euer Feedback in welcher Form auch immer (Hauptsache konstruktiv) freuen.
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Zauberlehrling

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #27 am: 04. August 2023, 22:35:14 »

Hi, ich habe deinen letzten Beitrag bislang immer übersehen, Asche auf mein Haupt.

Ich habe ein paar Ideen / Anmerkungen

Länge der kämpfe. Das liegt vor allem und Recht oft an riesigen LK Pools und Abwehr 20+. Sonderfahigkeiten und GA-Malus machen hier den Unterschied. Und vielleicht hilft dir eins der diesjährigen Kalendertürchen.

Quest. Klar, Töten-Quests und suchen-Qiest werden irgendwann öd. Überlege dir andere Ziele. Beschützen zb. Oder unauffällig stehlen. Oder auch nur 'haltet 4 runden durch'. Dann sind die kämpfe auch kürzer, weil das Ziel schneller erreicht wird. Intelligente Gegner (ZAWs) sollten auch immer einen Plan b haben (zumindest Flucht).

Dungeons. Deine Fotos sind ziemlich beeindruckend, da kann ich nicht viel helfen. Vielleicht überlege dir wie man modulare Dungeons macht. Oder Google mal Professor Dungeon master und ultimate Dungeon Terrain. Das ist ziemlich hilfreich für Mini-zentriertes Spiel denke ich.

Doku. Geb ich zu hab ich als SL manchmal eine schlechtere als als Spieler. Aber ich merk mir meine Kampagnen Recht gut. Bei fremden Plots Brauch ich mehr Doku. Und Spieler sind für ihre eigenen Dinge sowieso selber verantwortlich.

10 Tipps für sls im Kalender. Immer her damit 😀

Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #28 am: 05. August 2023, 16:45:22 »

Problematische SC sind immer problematisch.  ;) Bzgl. seiner Entwicklung müsste man schauen, was Sinn macht. Wenn er nicht weiter auffällt, aber auch keine persönliche Initiative bei der Entwicklung zeigt, würde ich nix machen.
Fällt er auf und wird er gejagt, wär das natürlich ein schnieker Plotpunkt, der vielleicht die Liberalisierung von Magie behandelt. Oder das Gegenteil. Wenn er Initiative zeigt, würde ich das unterstützen. Wenn er eine Magieruntergrundbewegung sucht, sollte er irgendwo eine finden können.
Ansonsten bleibt er halt unterdrückt.  :D

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #29 am: 16. August 2023, 19:38:31 »

so, da die Sommerpause diese Woche wieder voll reinhaut habe ich jetzt (leider/endlich) die Zeit auch mal auf eure Antworten zu reagieren (die ich durch meinen Urlaub komplett übersehen habe  :-\ ) sry...

bei den Kämpfen bin ich echt am Hadern...
Durch die Regeln in DARC bin ich nun auch mit den Erfahrungspunkten in DS am hadern (ich finde das Vergabesystem in DARC einfach besser - weniger Kampflastig und Story wird in meinen Augen mehr supportet), aber das ist ein anderes Thema...
Dann bin ich mal gespannt, was der Kalender hergibt - Sonderfertigkeiten würden der Fairness halber dann ja auch für die Gegner gelten und da ich die Würfelfertigkeit und taktische Kompetenz meiner "Helden" kenne, weiß ich nicht, wie schnell die sich aus dem Spiel nehmen würden...
(Wenn sie ihre Fertigkeiten konsequent einsetzen, sind die Kämpfe auch schnell vorbei, das ist ihnen aber irgendwie noch nicht so bewusst geworden)
Es wäre aber mal einen Versuch wert...

Bei den Quests bin ich jetzt dabei die Kämpfer nur noch als Mittel zum Zweck einzusetzen. Reine "Töten-Quests" hatten sie noch nie in dieser Kampagne, aber sobald taktisches oder diplomatisches Geschick gefragt ist, fällt es leider auf, das nicht alle schon seit Jahren Pen&Paper spielen... Aktuell versuche ich sie etwas mehr durch SL-Support zu steuern ohne zu spoilern... mal schauen was das bringt...

Die Dungeons sind modular ;) ich baue seit inzwischen ca. 8 Jahren Dungeons, ich will gar nicht wissen, die wievielte Version von modularen Tiles ich derzeit verwende ;) Immerhin bin ich mir inzwischen über meinen Templateprovider klar geworden und bin nun aktuell im Finetuning der aktuellen Technik (und bin auch gar nicht so unglücklich damit)
Ich bin immer beeindruckt und etwas neidisch, wenn ich die Gebäude von CK oder anderen sehe, die dann schon eher Modellbau als Spielwelt darstellen - aber da ich mich auch aufgrund der Größe der Karten für 18mm entschieden habe und ich weder das Können noch die Zeit habe es mir anzueignen, bin ich mit meinen Papiertemplates und Stecksystemen gar nicht so unglücklich.
Deine beiden Vorschläge hatte ich bei Youtube schon mal gesehen aber noch nicht groß verfolgt, ich bin eher bei "crooked staff terrain" oder "wyloch's armory". aus den beiden in Kombination ergibt sich gerade mein neues System...
mal gucken, wie lange es durch was neues/besseres? abgelöst wird  :D

tja die Doku...
zum einen freue ich mich, das es gelesen wird, zum anderen, wie du schriebst, die Helden sind für sich selbst verantwortlich - die sind erwachsen und haben Familie, die sollten mehrere DINA4 Zettel ausfüllen und pflegen können. trotzdem ist es immer wieder spannend, dass niemand dokumentiert, wer was eingesteckt hat. Auf der anderen Seite haben meine Spieler teilweise eine bessere Kenntnis über die Dinge, die ich aus der Situation aus dem Hut zaubern muss und können sie mir somit auch immer wieder vorhalten. (teilweise bringt das Hintergrundgeschichten der NPC erst so richtig in Fahrt - würde ich den Spielern aber nie sagen ;))

10 Tipps für SLs...
Schaun mer mal ;) wenn, dann eher Ideen oder Vorschläge ;)

Die problematischen SC...
das Blöde ist, das das einer meiner beiden erfahrensten Spieler ist und er die Qualität der Gruppe deutlich erhöht, wenn er mitspielt (25jahre Erfahrung machen sich eben irgendwann bezahlt - wenn beide mitspielen und deren SC sich in die Flicken kriegen kann ich mich als SL 10 Minuten zurücklehnen und genießen, aber das ist leider selten). wir haben uns jetzt schon unterhalten und haben eine Art "Personalentwicklungsplan" erstellt, was aber schwierig ist, wenn man die Story nicht spoilern will...
Die Abenteurer hatten bei mir bei den drei Hexen die Möglichkeit bekommen die Seiten teilweise zu wechseln, das hätte eine Storyänderung bewirkt (wäre sogar sowas wie die Magieruntergrundbewegung geworden...) aber bislang habe sie sich dagegen entschieden und die drei Hexen wieder unverrichteter Dinge verlassen. ich bin gespannt, was sie aus der Situation machen, die "Lore" der Enklave würde es erlauben.

Wie auch immer Pen&Paper lebt meiner Meinung nach von der Sozialen Interaktion und ich bin mit meiner sechser Gruppe eigentlich sehr glücklich - das wir jetzt seit einem Monat wegen der Sommerzeit immer die kritische Masse von zwei Ausfällen überschreiten ärgert mich, ist aber hoffentlich nur eine temporäre Entwicklung...
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