Wer hätte gedacht, das 1h Stau stehen mal einen praktischen Nutzen hat…
Jetzt hatte ich Zeit einige Gedanken ins Handy zu diktieren
Ich habe mir viele der Sachen, die ihr Rumgeschickt habt schon angeguckt. Alles habe ich leider noch nicht geschafft, die größeren und kleineren Makel werden auf jeden Fall eingebunden werden, die helfen mir sehr gut bei dem wie ich die Backstory und die Anpassung für die Helden mir vorstelle.
Welche Regeln will ich verwenden:
- Basisregeln aus dem Grundbuch
Optionale Regeln:
- Slayende Würfel
- Zauberwerk
- das Verletzungssystem
- Begegnungstabellen aus den Minen von Grimlak (in Adaption, Grimlak ist zu zivilisiert )
- Kleine und große Makel
- Moralkompass (auch wenn ich mir über die konkrete Ausrichtung noch nicht einig bin)
(nicht abschließend)
Zum Spielen mit oder ohne Magier und die Entwertung der Magier
vielleicht habe ich das Thema Falschverstanden oder mir das noch nicht richtig durchgelesen oder noch nicht richtig verinnerlicht, aber die Helden sollen ruhig Heiler haben. Ich finde Heiler sind wichtig und sie gehören in meinem Verständnis zu einer Fantasy Welt; wenn wir wirklich Heilzeiten von 6 Wochen nach einem gebrochenen Arm hätten, würden wir die Helden niemals irgendwohin entwickeln - das bringt ja auch keinen Spaß! Handauflegen und gesund; so soll das sein - wäre schön wenn es in der Realität auch so wäre. Trotzdem ist die Situation derzeit mit der zeitlichen Lösung in meinen Augen zu einfach: ich habe es nie geschafft, die Helden wirklich ans Limit zu fahren und ja, es ist mal einer umgekippt, aber der ist danach wieder durch einen Heiler aufgepäppelt worden dann haben wir mal 5 Minuten Pause gemacht und „Hex Hex Bling Bling“ alle wieder gesund… Das möchte ich eigentlich nicht.
Wie ist dann natürlich wirklich wird mit dem Manasystem, muss man sehen. Vielleicht geht es danach ein bisschen ins Micromanagement; auch da wird die Herausforderung sein, dass die Helden sich nicht im Kleinklein verlieren oder ich als Spielleiter sie dazu zwinge klein-klein zu machen; da hab ich auch keinen Bock drauf (wenn da 20 Pfeile im Köcher sind und das 21. Mal schießt - ja dann, bitte) aber wenn sie in einem Kampf gewaltig „auf die Fresse bekommen“ haben und danach sich selber heilen müssen, sollen sie gucken, ob ihre Ressourcen bezüglich der Heilung noch vorhanden sind. Sie sollen dann nicht sagen, „ok, wir erholen uns jetzt mal kurz, dann ist die Hälfte der Lebenskraft wieder da, dann zaubere ich noch ein bisschen und schlucke zwei Heilkräuter und Zack! schon bin ich wieder da! Alles ist toll!“ Nee… das will ich nicht.. auch soll die Heilung dann über Nacht nicht von selbst erfolgen - auch da in der Nacht im Regelfall etwas passieren soll - was die Bedrohungslage weiterhin aufrechterhält
Hintergründe der Heldenherkunft:
die Herkunft der Helden
ich habe überlegt, die Helden entweder von draußen einreisen zu lassen, dann über das Boot und den Kraken den ersten Kontakt zu haben den Endgegner so vorzustellen und die Bedrohungslage damit aufzubauen und dann die Helden praktisch mittellos in den Hafen zu spülen und sie dort mit der absoluten Unkenntnis der neuen Situation erst mal alleine zu lassen - der Einstieg wäre ähnlich wie wir ihn aus Morrowind Elder Scrolls III kennen. Eine andere Option war, dass die Helden Kinder oder Nachfahren der Bewohner der Enklave sind und eben dort versuchen die Enklave wirklich zu verlassen beziehungsweise die Probleme der Enklave zu lösen. Zum Einen wird es das Setting ändern vom Gefühl, weil es wäre für die Helden nichts Neues in der Enklave zu leben und die Helden würden sehr viel schon wissen, wo wir zwischen Spielerwissen und Charakterwissen schlecht unterscheiden können. Auch wenn ich beide Ideen eigentlich charmant fand => ich finde den Einstieg mit dem Schiff und der Unkenntnis der Spieler- und Charakterwissen wesentlich angenehmer, um den Helden auch mehr Erfahrungs- beziehungsweise mehr Erforschungsmöglichkeiten zu geben
zum Setting allgemeinen
das Ganze soll keine souls-like Welt werden; ich bin selber kein Freund davon, dass 10te Mal an dem gleichen Gegner zu scheitern und jedes Mal den obligatorischen „You died“-Monitor zu sehen. Ich habe noch nie ein Souls-Spiel gespielt und ich werde es nie tun, ich wähle im Normalfall den normalen Schwierigkeitsgrad wenn es der regulären Spielwelt entspricht (Baldur's Gate wird auf die Schwierigkeit D&D gespielt; das ist nicht normal aber die original Regeln). Es soll Spaß bringen; ich muss nicht hundert Mal ins Lenkrad beißen bis ich den Endgegner endlich besiegt hab und besonders wenn wir mit Permadeath spielen. Keiner meiner Leute würde mitspielen, wenn die Charaktere fünf Mal am gleichen Gegner sterben. Das ist langweilig - aber es soll schon knackig werden. Die sollen auch mal schwitzen; sie sollen sich mal Gedanken machen, ob das jetzt wirklich plietsch ist, mit blanker Waffe geradeaus auf den Gegner zu rennen. Ich möchte durchaus einbauen, dass die Gegner eine gewisse taktische Intelligenz haben; wenn ich gegen eine Räuberbande kämpfe, wird es vorne eine Nahkampfschutzgruppe geben, die hinten die Schützen schützen. Je nachdem wie intelligent die Gegner, sind werden sie anfangen, einzelne Helden gezielt anzugreifen und runter zu arbeiten; wenn es die ganz intelligenten Gegner sind, werden sie zuerst auf die Magier und die Heiler gehen und nicht den Tank besiegen, weil der macht keinen Schaden, der wettert ihn nur ab. Gegner sollen eben in meiner Welt auch das gesunde Interesse haben einen Kampf zu überleben. Sie werden auch die Flucht ergreifen - ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wenn ich eine Räuberbande habe, die eine Heldengruppe überfällt, dass diese es akzeptiert, dass drei ihrer fünf Leute sterben und die anderen 2 kämpfen immer noch weiter, weil sie haben ja noch große Chancen. Wahrscheinlich werden sie die Flucht ergreift; wahrscheinlich werden sie auch die Flucht ergreifen, wenn der erste Held durch einen Kopfschuss direkt stirbt - würde jeder gesunde Mensch machen… NPCs kämpfen im Regelfall bis zum Tod; dass will ich nicht und es soll auch eingebaut werden, dass diese NPCs, wenn Sie einer Fraktion angehören, diese Fraktionen sich diese Entwicklung merkt und danach gegebenenfalls diese Erfahrungen gegen die Helden einsetzen wird. Wenn eine Räuberbande aufgerieben wird und einzelne fliehen von dieser Räuberbande, wird dieser Räuber die Taktik der Helden nächstes Mal gegen die Helden verwende…
Openworld:
Ich plane eine Hexkarte A3 für die Insel; ca. Größe wie die Geisterinsel, 20x20 km sind mehr als genug um sie mit Leben zu füllen.
Die Landschaft der Insel wird an Norwegen angelehnt sein; Bewaldet, felsig und ggf. mit tiefen Fjorden (da bin ich mi aber noch nicht sicher. Auch die optische Kultur der Enklave wird den Wikingern entsprechen. Weiterhin soll es den Helden möglich sein, wenn sie in einer Quest einen Zustand erstellen (Mühle gerettet oder verloren; Gefangenen gerettet oder eben nicht) das dieses Auswirkungen auf andere Quests haben soll.
Die Minen von Grimlak werden als Inspiration für die Begegnungstabellen benutzt. Jede Fraktion soll eigene Bereiche bekommen, aber auch genug freie Gebiete. Die Karte soll sich entwickeln, da die Helden ja auch freie Quests zur Auswahl haben. Vorteil bei 1km Hexfelder ist, dass ein „normaler“ Dungeon ein Loch im Boden oder eine Ruine ist, diese kann man meistens irgendwo ganz gut platzieren… Die Herausforderung werden die Highlight-Dungeons sein
Adaptierbarkeit der Begegnungskarten von Descent 2nd Edition wäre gegeben, da gab es auf jedem Weg zu einer Quest immer Begegnungen. Spannend werden ggf. die Kombinationen mit den Tabellen aus den Minen von Grimlak.
In jedem Dungeon gibt es einen zu schweren Bereich, der den Helden nicht ohne weiteres zur Verfügung steht. Wenn die Helden da wirklich hinwollen, müssen Sie die Konsequenzen tragen
Die Geografie der Insel soll sich vielleicht an Spitzbergen, Island oder der Isle of Man annähern. Ich möchte Bereiche mit vulkanischer Aktivität haben, da es später auch Magmagolems oder andere Golems geben soll; auch Erdelementare, die eine Herkunft haben müssen sollten irgendwo herkommen.
Anpassung der Gegner an die Gesamtbedrohung in der Enklave
im Gebiet der Enklave herrscht kontinuierlicher Nahrungsmittelmangel, es ist keine mediterrane Landschaft, wo gut Nahrungsmittel wachsen; die Optionen der Früchte des Meeres fallen durch den Kraken mehr oder weniger weg, wenn man die Wildbestände leer jagen würde, würde dort auch nix mehr leben und man würde direkt verhungern. Die Menschen in der Enklave haben genug zu essen aber nie zu viel - meiner Meinung nach muss sich das darin auswirken oder darstellen, dass sie eher eine reduzierte Widerstandskraft beziehungsweise weniger Körper haben, allerdings darin trainiert sind, dass sie das was sie an Nahrung haben zu verteidigen oder sich mit Gewalt zu holen. Um das in Regeln darzustellen, denke ich darüber nach eben einen Punkt von Körper oder Härte wegzunehmen und diesen auf einen der aggressiveren Parts zu legen - sprich mehr Schaden und weniger Leben, um zum einen die Kämpfe tödlicher zu machen und zum anderen auch die Bedrohungslage deutlicher zu machen
Sklavenhaltung ist akzeptiert, aber verpönt. Höhere Akzeptanz bei Abtrünnigen oder Straftätern als Sklaven, Tiermenschen werden teilweise akzeptiert, geraubte Sklaven durch die Räuberbanden der Orks/Oger und Menschen sind verpönt
Es gibt Konstrukte in manchen Bereichen; diese werden akzeptiert, aber nicht geliebt. Bessere Akzeptanz als Sklaven. Ebenfalls abhängig von der Art des Konstruktes, Arbeitskonstrukte werden gerne genommen und verwendet, besonders in Minen; Kampfkonstrukte werden gefürchtet. Abgefallene Zwerge in ihren Minen nutzen Kampfkonstrukte um ihre Sklaven in Schach zu halten; diese werden gehasst.
Der Hafen der Enklave hat einen großen Kran, der noch aus der Zeit der Gefangenentransporte herrührt und mehrere Hafenanlagen, die heutzutage hauptsächlich stillstehen da praktisch keinen Reiseverkehr mehr stattfindet. Die Helden sind
schiffbrüchig, wenn sie ihr Schiff als Basis behalten wollen, ist das eine Option. Sollten sie im Gasthaus nächtigen wollen ,müssen sie eine Lösung mit den Wirten finden.
Es gibt vor der Enklave eine großen Friedhofsanlage, welche noch aus der Zeit der Gefangenentransporte herrührt, die heutzutage immer noch gepflegt wird aber mit großem Argwohn von den Bewohnern betrachtet wird
Um die Enklave herum gibt es verschiedene Arten von Gehöften und Unterkünfte der Bewohner: Bauerngehöfte, Viehzucht, Sägemühlen und Holzfällereibetriebe, die die Enklave versorgen und aus der Enklave versorgt werden. Ebenso sind die Bergbaubetriebe der Zwerge der Stadt vorgelagert und sind im direkten Austausch mit der Stadt.
Um die Enklave herum gibt es ebenfalls mehrere sehr kleine Fischermöglichkeiten und Boote, diese Boote sind immer unter Land und im flachen Wasser; sobald sie sich weiter raustrauen, haben sie Angst - berechtigte Angst auf den Kraken zu treffen. Sie angeln mit Netzen und klassischen Angeln in Ufernähe Fisch für die Ernährung der Enklave. Aufgrund ihrer Nähe zum Kraken werden die Fischer argwöhnisch aber mit großem Respekt betrachtet.
Zur Versorgung mit neuen Gegenständen und Ausrüstung
besonders bei Magie finde ich es sehr schwer, da die Helden offiziell keine Möglichkeit haben einzukaufen und dadurch neue Magie zu erwerben. Meine Idee ist, dass der magische Händler - der oberste Alchimist - seine Tätigkeit und seinen Beitrag zur Gesellschaft darin gehend führt, dass er die Enklave mit Tränken, Heiltränken und sonstigen Sachen versorgt und ebenfalls alte Magiebücher aus der Zeit der Gefangenen unter Verschluss hält und auf Anfrage und begründeter Herleitung des Interesses den Helden erlaubt sich dort gegebenenfalls einzelne Sprüche anzugucken. Je nachdem, wie dieser Spruch aufgebaut ist, wie er verwendbar ist, wie die Helden das Argumentieren, haben sie dann die Möglichkeit dieses zu lernen. Das wird bei einfacheren Zaubern leichter sein, sowas wie Licht, Heilzauber, z.B. Heilbeeren. Das wird bei Kampfanwendbaren Zauberern schwieriger und das stelle ich mir bei Zaubern der Nekromantie oder der Geistesbeherrschung durchaus spannend vor, das zu argumentieren - aber das müssen die Helden dann irgendwie in ihrer Welt hinbekommen, wenn sie so ein Magier spielen wollen, sollen sie bitte dafür auch was zeigen, wie es geht. Sie müssen ja kein Gold dafür hinlegen, sie müssen halt mit anderen Währungen dafür um die Ecke kommen; ähnlich wird es mit dem Schmied sein: aus 10 kaputten Waffen eine neue zu schmieden die Ideal-Standard ist, sollte nicht das Problem sein; die Kosten für Waffen mit Schadensbonus werden entsprechend nach oben schießen; und die Kosten für magisch verstärkte Waffen, die die Helden extra wollen bedingt daneben eine Leistung, die sowohl den Schmied, als auch den Magier vor Ort befriedigen muss und die gegebenenfalls auch noch die Freigabe durch den Hetman benötigt
Der Endboss in Form des Kraken ist noch nicht final ausgearbeitet; ich bin mir noch nicht sicher, ob es einen Kampf gegen den Kraken wirklich geben soll oder ob man die Krake besiegt, indem man den obersten Dämonologen bekämpft; oder dass man mehrere Arme abschlagen oder kaputt machen muss damit danach der Kopf auftaucht und beim Kopf ist nur das Auge verletzlich (ein bisschen an Zelda angelehnt). Da die Helden aber im nächsten halben Jahr den Kraken garantiert nicht als Gegner erhalten werden - außer in einem gescripteten Kampf - halte ich mir dieses offen, um zu sehen, wie die Helden mit der Enklave im Allgemeinen klarkommen.
Gruppierungen auf der Gefangeninsel
Bewohner
Sklavenhaltung ist akzeptiert, aber verpönt. Höhere Akzeptanz bei Abtrünnigen oder Straftätern als Sklaven, Tiermenschen werden teilweise akzeptiert, geraubte Sklaven durch die Räuberbanden der Orks/Oger und Menschen sind verpönt
Es gibt Konstrukte in manchen Bereichen; diese werden akzeptiert, aber nicht geliebt. Bessere Akzeptanz als Sklaven haben sie aber auf jeden Fall. Ebenfalls abhängig ist die Art des Konstruktes für die Akzeptanz, Arbeitskonstrukte werden gern genommen, besonders in Minen; Kampfkonstrukte werden gefürchtet. Abgefallene Zwerge in ihren Minen nutzen Kampfkonstrukte um ihre Sklaven in Schach zu halten; diese werden logischerweise gehasst.
Der Handel mit Händlern von außerhalb findet derart statt, dass die Händler Waren mitbringen, die in der Enklave dringend vermisst werden; im Regelfall simple Sachen wie Erze, Getreide oder auch Samen für verschiedene Früchte. Baumsetzlinge sind eines der höchsten Güter, z.B. Äpfel, weil es praktisch keine Äpfelbäume gibt. Dagegen werden entweder magische Gegenstände gehandelt; es werden auch weitere Bodenschätze aus den Minen gehandelt; Weizensamen beispielsweise werden mit Gold aufgewogen. Die Preise für die externen Händler sind extremst hoch, weil er das extreme Risiko eingeht am Kraken irgendwie vorbeizukommen; warum auch immer es ihm gelingt. Allerdings weigert sich der Händler mit seinem Schiff auch unter Waffengewalt Bewohner der Enklave mitzunehmen, das wird auch die Helden inkludieren – scheinbar hat man größere Chancen die Enklave zu verlassen, wenn man keine Bewohner dabei hat.
Sammler und Bauern
Die Enklave braucht Material und Nahrung, diese Gruppe sorgt für die Versorgung: Holzfäller, Bauern, Fischer
Abenteurer
Bei den Sammlern gibt es teilweise mutige und erfahrene Sammler, die sich auch anbieten, besondere Aufträge der Bewohner der Enklave und der umliegenden Gehöfte zu erfüllen. Diese werden Abenteurer gerufen – die meisten machen das aber nur einmal, da sie entweder beim Versuch sterben oder feststellen, dass es weit weniger schön ist, wirklich gegen Orks und Oger zu kämpfen, als abends beim Feuer davon zu hören. Aber es gibt auch einige „Vollberufliche“ Abenteuer, die einen hohen Ruf in der Enklave genießen.
Handwerker
Diese Gruppe verarbeitet die Waren der Sammler. Gegen Lieferung von Material kann man in dieser Gruppe arbeiten beauftragen und sich Waren herstellen lassen, die man nicht im Dungeon finden würde.
Wächter
Die Schutzeinheit der Enklave. Sie fungieren als Stadtwache, Feuerwehr und Torwächter. Sie gehen aber auch auf Strafexpeditionen und Gefahren für die Enklave abzuwenden.
Bergleute
Minen werden immer noch betrieben und es gibt reguläre Schächte. diese Rohstoffe werden an die Enklave geliefert und gegen Waren getauscht.
Und es gibt die anderen Minen, die mit Sklavenarbeit und Dämonen oder Goblinoiden Erze tief schürfen. Diese handeln natürlich nicht mit der Enklave.
Tiermenschen
Rattenmenschen / Skaven
Hundemenschen / Gnolle
Echsenmenschen
Ich tue mich noch etwas mit den D&D-Namen der Tierwesen schwer, da man damit schon deren Ausrichtung vordefiniert. Aber Skaven und Gnolle sind einfach ikonische Namen…
Goblinoide
Goblins
Orks
Kobolde
Oger und Riesen auch irgendwie, ggf. machen diese eine eigene Gruppe auf…
Gesetzlose
Es gibt über die Insel verteilt mehrere Räuberbanden; sowohl von Orks, die in Kombination mit verschiedenen Ogern und Goblins Vagabundieren als auch mehrere menschliche Räuberbanden, die sich auch untereinander bekriegen und die die unterschiedlichsten Motivation haben. Teilweise sind sie wirklich die Nachfahren in Ungnade gefallener Feldherren, die auch weiterhin ihre kriegerischen Passion frönen wollen. Orks sind einfach nur vagabundierende Horden, es gibt aber auch die von Magiern korrumpierten Überfallbanden, die teilweise dann leider auch dämonisch untersetzt und teilweise auch verändert wurden. Mit diesen Fraktionen findet im Regelfall kein Handel statt, außer die Enklave versucht geraubte Bewohner der Enklave freizukaufen, in Form von Erpressung beziehungsweise Freikaufen von Sklaven. Weiterer Handel wird mit diesen Menschen nicht geführt, auch weigert sich die Enklave in diesen Fällen Waffen oder technisches Gerät an diese Fraktion zu übergeben - Nahrungsmittel zähneknirschend ja.
Magische Wesen
- Golems
- Konstrukte
- Elementare
Je tiefer man gräbt, um so mehr Fragen tun sich auf
aber immerhin bekommt die Enklave durch eure Fragen schon jetzt mehr Fleisch an die Knochen, als ich mir jetzt schon gedacht hatte