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Autor Thema: Kampagnengedanken "die Enklave"  (Gelesen 3827 mal)

Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #15 am: 02. Juli 2022, 10:15:42 »

Bzgl. des Kraken. Wenn die Dämonologen den Kraken beschworen haben und vorher besiegt werden sollen, ist das ja eigentlich eine schicke Ausgangssituation. Sagen wir deine SC besiegen die Dämonologen. Was dann? Was genau haben die mit dem gemacht? Vielleicht haben sie ihn geschwächt, um ihn kontrollieren zu können? In dem Falle würde der Kraken nach dem Tod der Dämonologen besiegbar aber auch stärker werden und natürlich Amok laufen. Verlassen die SC den Dämonologen-Dungeon/Encounter könnten sie z.B. feststellen, dass sich die Weltkrate verändert hat. Der Kraken hat direkt mit einem Tsunami angegriffen und kleine Kraklings auf die Enklave losgelassen. Die SC können nun versuchen diverse Orte vor dem Kraken zu retten und am Ende natürlich den Kraken besiegen. Der Preis könnte die Enklave selbst gewesen sein... und man muss sich neu aufbauen oder eine neue Heimat suchen.

So als Idee.

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #16 am: 22. Juli 2022, 16:04:35 »

Ich habe die Ideen von euch mir durch den Kopf gehen lassen und auch mit anderen Spielleitern deren Ideen und und meine Ansätze abgeglichen. Ich „glaube“ ich habe dank dieser Ideen und Ansätze nun ein Konstrukt gefunden, dass für meine Enklave funktionieren könnte.

Thaddaeus “Helden mit Verletzungen“ Die Idee, dass unter 0 Lebenspunkten etwas spannendes passiert finde ich super. Die Auswirkungen würde ich allerdings lediglich für dieses Abenteuer gelten lassen, lediglich der verlorene Arm oder der Charaktertod wäre dauerhaft.

„Zauberwerk“ wird so genommen, ich bin für Mana ;) Zugegeben, wir haben in meinem Umfeld lange und wild diskutiert welches Magiesystem das Beste ist (D&D vs. DSA vs. Shadowrun vs. Abklingsysteme)… Wenn irgendjemand in der Kneipe an uns Interesse gehabt haben sollte, war das nach dem Thema definitiv nicht mehr der Fall *lach*

„Helden mit Makel“ finde ich super, nehmen wir so. Mal gucken, ob meine Spieler gewillt sind, sich von ihren makellosen Hochglanzhelden zu trennen?!?

„Diplomatie und Ruf“ wird es auch geben. Allerdings bin ich bislang sehr gut damit gefahren, das ich meinen Helden einen roten Faden und „Leitplanken“ geliefert habe und dann eifrig zwischen den Zeilen zugehört habe und des teilweise den Helden überlassen habe, die Leitplanken mit Leben zu füllen. Auch für meine Fraktionen habe ich jetzt schon viele Ideen und sie werden auch weiter wachsen, aber das „Feintuning“ wird im Spiel durch die Helden und ihren Spielleiter entstehen.
Trotzdem muss ich mir nochmal die Mühe machen, die Prinzipien der einzelnen Hauptfraktionen zu definieren, und eine Mastermatrix der Fraktionen untereinander zu erstellen.
Für die drei ersten NSC habe ich aber immerhin schon die Heldenbögen und die Hintergrundgeschichten – aber auch diese werden durch die Interaktion weiter wachsen.

„Zauber bei Stufenanstieg“ – hiermit habe ich am längsten gezahnt… und gestern abend eine schöne Idee erhalten. Professoren haben eine sogenannte „Venia Legendi“ in der sie darlegen, warum sie das können, was sie lehren wollen und wo das herkommt. Wenn man dieses System konvertiert, kann hieraus die Entwicklung von Magie und Talenten ableiten lassen.
- Wenn ein Magier dauerhaft Feuerstrahl zaubert und dann auf Lvl5 Feuerlanze daraus weiterentwickeln will, sollte das funktionieren. Auch eine Konvertierung in Magische Waffe (die dann „nur“ brennt) wäre ok.
- Ähnliches gilt für Kämpfer, wenn sie eine bestimmte Kampfart als Talent anwenden wollen, sollten sie in den Stufen davor immer mal wieder dieses Talent durch spielerische Handlungen darstellen und durch andere Proben „herleitbar“ machen. Z.B. Brutaler Hieb kann schon durch „ich hau ihm mit aller Kraft auf die Omme!“ in den Stufen 1-3 rollenspieltechnisch hergeleitet werden. Ebenso Scharfschütze „ich ziele ganz genau und warte auch eine Runde länger“
- Wenn es schlüssig ist, dass das Talent/Zauber verfügbar ist, warum nicht?!? Aber warum sollte ein Heiler der bislang immer nur geheilt hat auf einmal aus Lvl10 den heiligen Hammer auspacken können – da gibt es keinen logische Talentbaum (um das DiabloII-Wording zu verwenden)

Zum Kraken nochmal: ich habe mich auch gefragt, wie die Helden feststellen sollen, das sie der Mainquest folgen ohne dass ich sie mit der Nase offensichtlich draufstoße.
Die Idee von Sintholos mit den Kraklings fand ich schön, wann immer ein Mainquest abgeschlossen wurde, wird es eine wie auch geartete Aktion des Dämons geben, der zeigt, das ihm dieses nicht gefallen hat.

Weiterhin hatte ich Zeit und Chance, die ersten beiden Quests vorzubereiten (Meine Leitplanken) – wenn wir die aktuelle Kampagne abgeschlossen haben und die Urlaubsphase vorbei ist, freue ich mich drauf, endlich wieder beginnen zu können  ;D

Die Reise in die neue Welt

Aus verschiedenen Gründen sind die Helden alle in der kleinen Hafenstadt XXX am Geistermeer angekommen. Wo sie herkommen können sie selber berichten, auch warum sie unterwegs sind, ist ihre Sache. Aber sie sind nun da und stellen fest, das die größeren Städte teurer sind als gedacht und das sie sich alleine das Schiff nach Sturmklippe nicht leisten können.
Nur wenn sie sich zusammentun, werden sie sich die Überfahrt leisten können – denn nur in Sturmklippe werden sie ihren Weg machen können, davon sind sie überzeugt.
Sie finden also ein Schiff und fahren los. Während der Fahrt kommt Sturm auf und das Schiff wird abgetrieben. Nach mehreren Tagen ohne Orientierung werden die Seeleute unruhig und sprechen vom Fluch der Verbannten…
Als der Sturm sich legt sehen sie am Horizont ein Leuchtfeuer (das die Besatzung ängstigt) und das das Meer wird unruhig und nach und nach kommen mehr und mehr Tentakel aus dem Meer und attackieren das Schiff und die Besatzung.

Zum Gegner selber:
Ich habe zwei Modelle in der SlayersPit gefunden: Einmal die Riesenkrake, die mir schon gut gefiel und einmal das Monster, dass ich mir selber zusammengebastelt habe.
Hierzu eine Frage:
Ich habe mir gedacht, das der Endgegner nur besiegt werden kann, wenn man mehrere Arme kleingehakt hat – dann kommt der Kopf hoch und nur durch Treffer in die Augen kann man das Biest besiegen (Zelda-style ;))
Das kriege ich am einfachsten hin, indem ich jeden Tentakel und den Kopf als eigenes Monster erstelle und individuell einsetze.
Wenn ich das aber mache, explodiert die Gegnerhärte (was ok ist, der Endboss soll heavy sein) aber die extreme Abweichung zum „offiziellen“ Kraken irritiert mich.
Der hat auch acht Angriffe und tut mächtig weh, aber die GH ist nur knapp die Hälfte – mache ich da was falsch oder bin ich wieder Opfer meiner Regelverliebtheit?!?


Fangarm der Riesenkrake
Gruppe: Tiere
Anführer: Abwehr +2, Schlagen +2

KÖR: 10 AGI: 8 GEI: 2
ST:  5 BE:  5 VE:  0
HÄ:  5 GE:  4 AU:  0

:kw1: 100 :kw2: 17 :kw3: 13 :kw4: 5.5 :kw5: 17

Talente: Natürliche Waffen, Schwimmen X, Umschlingen

GH: 10 GK: gr EP: 302



Riesenkrake

KÖR: 22 AGI: 10 GEI: 1
ST: 5 BE: 8 VE: 0
HÄ: 4 GE: 0 AU: 0

:kw1: 270 :kw2: 26 :kw3: 18 :kw4: 11 :kw5: 29

Talente: Mehrere Angriffe (+5) V, Mehrere Angriffsglieder, Natürliche Waffen, Schwimmen, Umschlingen

Waffen: Fangarme (WB+2)

GH: 35 GK: ri EP: 397


Das einzige was gescriptet ist, ist dass die Besatzung grausame Tode stirbt und dass die Waren auf dem Schiff zerstört werden. Weiterhin werden alle Helden bis zur Besinnungslosigkeit geprügelt und das Boot wird in den Hafen der Enklave getrieben.
Hier lernen die Helden die ersten Fraktionen kennen, die Stadtbewohner und die Stadtwache. Und hier auch gleich eine Frage zu den Fraktionen: muss den Helden bewusst sein, das die Stadt sich in mehrere Lager einteilt (also Stadtwache, Händler, Sammler, weitere informelle Gruppen) oder hat nur der Spielleiter hierüber die volle Information, um eventuelle Spielchen zwischen den Fraktionen einweben zu können?

Sie werden von Haakon, dem Ortsvorsteher "begrüßt" und in als Schiffbrüchige in die Schänke zum Aufwärmen gebracht. Sie sind im Prinzip mittellos und haben nur noch ihre nassen Klamotten als Besitz.
Wie auch immer, die Helden werden in der Schänke bewirtet und während des Essens hören sie ein lautes Rumpeln aus dem Keller und danach die Schankmagd Frieda, die völlig aufgelöst aus dem Keller gerannt kommt und berichtet, dass Rattenmenschen ihren Sohn Olaf geraubt haben.
Hier sollten sich die Helden direkt beweisen, sonst sackt ihre Bewertung in der Enklave schon ins Bodenlose noch bevor sie wirklich angekommen sind.
Aufgrund ihres Schiffbruches sind sie wie oben beschrieben unbewaffnet und haben keine Rüstung außer der Kleidung am Leib. Wenn die Helden helfen wollen, drücken ihnen die anderen Kneipenbesucher Stuhl- und Tischbeine in die Hände, die regeltechnisch als Keulen verwendet werden müssen. (wenn es Magier gibt können diese ihre Zauber natürlich einsetzen, Fernkämpfer haben erstmal Pech...)

Im Keller finden sie den regulären Vorratskeller einer Schänke und werden beim Durchsuchen des Kellers immer wieder von einzelnen Ratten angegriffen. In Summe Heldenstufex2 = GH der Ratten/Riesenratten.
In einer Ecke finden sie einen Durchbruch, der in ein unterirdisches Gang/Höhlensystemführt.
Im ersten Höhlenraum (stockdunkel und höchstens Schulterhoch) stoßen sie auf weitere Geldenstufex1 = GH Rattengegner und finden eine Erdspalte, die mehrere Meter in die Tiefe führt. Hier kommen sie ohne weitere Hilfsmittel nicht weiter.
Wenn sie unten angekommen sind, werden sie in einen weiteren Raum kommen, in dem sie zum einen von einem Skaven/Rattenmenschen angegriffen werden und auch von Heldenstufex2 = GH der Ratten/Riesenratten/Skaven. Dieses Mal aber am Stück und die Ratten werden durch den Skaven immer auf den schwächsten Helden geschickt.
Nachdem Kampf erkennen sie in dem Raum zwei Ausgänge, aus dem einen klingt plätscherndes Wasser heraus, der andere ist dunkel und stinkt nach Ratte.
Wenn sie dem Plätschern folgen, kommen sie zu einem unterirdischen See, aus dem sich ein Wasserelementar erhebt, und ihnen telepathisch mitteilt, das sie gehen sollen. Wenn sie das tun, ist alles ok. Wenn sie es nicht tun, wird der vorderste Held (nach einer eindringlichen Warnung) genommen und gegen die Höhlenwand geschleudert. Er sollte direkt besinnungslos sein. Wenn die Helden sich davon auch nicht abhalten lassen, beginnt der Kampf…
(das Elementar wurde vor Jahren beschworen und will einfach nur seine Ruhe – wenn die gewährt wird, ist alles ok, wenn die Helden es schaffen, dass Elementar zu „beschnacken“ gibt es Bonuspunkte ;))


Wasserelementar
Gruppe: Magische Wesen
Heroisch: Abwehr +2, Schlagen +2

KÖR: 15 AGI: 9 GEI: 1
ST:  4 BE:  0 VE:  0
HÄ:  7 GE:  4 AU:  0

:kw1: 320 :kw2: 28 :kw3: 9 :kw4: 6 :kw5: 26 :kw6: 13

Talente: Anfällig (Feuer), Odem, Schwimmen X

Waffen: Biss, Klaue, Odem oder Schwanzhieb (WB+3, GA-2), Wasserstrahl (WB+2)
Panzerung: Keine feste Gestalt (PA+4)

GH: 28 GK: gr EP: 834


Der Raum mit dem Wasser ist die erste Warnung an die Helden, dass sie sich an die Storyline halten sollen und sich vom Lootgedanken befreien sollten. Sie werden durch die Quests mit genug Loot und Erfahrung ausgestattet, wenn sie auf Krampf mehr Beute erwirtschaften müssen, müssen sie schauen, ob Gier eine gute Idee ist.

Wenn sie dem Rattengeruch folgen, kommen sie in einen weiteren Höhlenraum und entdecken in diesem Raum einen weiteren Skaven, der gerade den entführten Jungen fesselt und versucht, ihn in einen weiteren sehr schmalen Gang zu schieben.
Wenn die Helden sich dem Skaven nähern oder sie sich bemerkbar machen, greift er sie an und lässt seine Ratten die Helden angreifen.
Die Ratten sind diesmal ausschließlich Riesenratten und die Anzahl entspricht der Summe der Heldenstufen plus dem Skaven.


Ratte
Gruppe: Tiere

KÖR: 2 AGI: 4 GEI: 1
ST:  1 BE:  2 VE:  0
HÄ:  0 GE:  0 AU:  0

:kw1: 3 :kw2: 2 :kw3: 6 :kw4: 4.5 :kw5: 4

Talente: Dunkelsicht, Natürliche Waffen, Schwimmen
Waffen: Spitze Zähne (WB+1)

GH: 1 GK: wi EP: 29



Rieseratte
Gruppe: Tiere

KÖR: 4 AGI: 6 GEI: 1
ST:  4 BE:  2 VE:  0
HÄ:  0 GE:  0 AU:  0

:kw1: 11 :kw2: 4 :kw3: 8 :kw4: 6 :kw5: 9
Talente: Dunkelsicht, Natürliche Waffen, Schwimmen

Waffen: Spitze Zähne (WB+1)

GH: 2 GK: kl EP: 41



Skave - Fußsoldat
Gruppe: Humanoide

KÖR: 5 AGI: 7 GEI: 3
ST:  2 BE:  2 VE:  1
HÄ:  1 GE:  2 AU:  0

:kw1: 8 :kw2: 6 :kw3: 10 :kw4: 4.5 :kw5: 7

Talente: Nachtsicht, Wesen der Dunkelheit (Settingoption)

Waffen: Dolch (INI+1)
Panzerung:
Ausrüstung:

GH: 1 GK: kl EP: 41


Die Helden kennen nun eine weitere Fraktion: Rattenmenschen, die ihnen sehr feindlich gegenübersteht.

Wenn die Helden die Ratten besiegen, können sie den Jungen befreien und zurück zu seiner Mutter bringen. Als Dank schenkt der Junge den Helden seinen Spielzeugbogen, der durch den Schmied ohne großen Aufwand in einen normalen Kurzbogen verwandelt werden kann. Der Junge hat auch noch 10 Pfeile, die er den Helden auch gerne schenkt.

Das Quest ist aus „HeroKids“ entliehen, meine Kinder hatten viel Spaß daran, meine Helden müssen eine erheblich erschwerte Version über sich ergehen lassen  ;D.

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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #17 am: 22. Juli 2022, 19:49:26 »

Bzgl. des Krakens und der Gegnerhärte: Ich denke da hilft es, die Formel der GH anzusehen. CK hatte die in der Slay! #1 (Seite 18) mal veröffentlicht. Letztendlich gehen da alle Attribute, Eigenschaftswerte, Kampfwerte, Waffen-, Rüstungs- und Zauberboni sowie besondere Monstereigenschaften ein. Ist jeder Fangarm ein einzelnes Monster gehen diese Werte separat für jeden einzelnen Fangarm natürlich irgendwo mehrfach ein. Die Fähigkeiten Mehrere Angriffsglieder und Mehrere Angriffe bringen dagegen alles in allem recht wenige EP und damit auch weniger GH. Einfach mal in die Formel schauen.

Ansonsten freut es mich, dass wir dir Hilfestellung ggeben konnten.  :)

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #18 am: 22. Juli 2022, 20:47:47 »

könntest die fangarme auch normal groß machen.

rattlinge gibts in der slay 2 in ganz vielen varianten

die übersichtlichste form des zauberwerks gibts in ddr slay 5

bin schon gespannt wie das bei dir so laufen wird.
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Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #19 am: 08. August 2022, 16:52:00 »

Moin,
ich lerne gerade, dass die Redewendung "frage nicht, wenn du die Antwort nicht verkraftest" leider stimmt...
Je tiefer ich bohre, um meiner Gruppe ein gutes Spiel zu ermöglichen, um so mehr finde ich, dass ich eigentlich auch noch einbinden will...
ich glaube, irgendwann muss ich eine Linie ziehen damit ich mich nicht verrenne und dann ist es eben so...
(oder einzelne punktuelle Regelergänzungen werden nachgereicht - zb. Heldenarten oder einzelne Zauber)

ich habe mir nun die Slay Ausgaben angeschaut (hattet ihr ja drauf hingewiesen) und die Slayers Pit mal ausgiebiger durchwühlt als bisher (war ein bisschen wie youtube - hat man nicht alles gesucht, war aber trotzdem spannend  ::)...)

ich weiß jetzt, das ich viel vom Potential des Heilers nicht genutzt habe, da ich Teile der Regeln nicht wahrgenommen habe bzw. falsch interpretiert hatte - auf der anderen Seite kam es so nicht zu Powergaming (was mich irgendwie glücklicher macht :))

Meine Spielgruppe und ich haben nun einen Abend die Regeln durchgesprochen und sind uns einig geworden, das sie die erweiterten Regeln neben dem GRW aus den Fanwerken dankend annehmen, da die Helden dadurch "tiefer" werden (Schwächen, Fraktionen, teilweise Ressourcenmanagement). Da wir die Makel erst auswürfeln, wenn der Held erstellt ist, hoffe ich immer noch stark auf den Conanartigen Barbaren mit Angststörung vor Goblins...  ;D

Allgemein möchte ich mich bei euch bedanken für die Ideen und Kommentare zu der Entwicklung meiner Enklave. Ich hoffe, das wir Anfang September beginnen können, meine Spieler sind schon sehr gespannt (und ich auch)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #20 am: 09. August 2022, 10:02:44 »

Ich bin auf alle Fälle wirklich gespannt auf deine Berichte.

Inwieweit hast du das Potential des Heilers nicht genutzt? Würde mich interessieren, was ihr da "falsch" verstanden hattet (gibt ja kein falsch bei P&P da jeder die Regeln nehmen kann und einfach ändern ;) )
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #21 am: 10. August 2022, 08:53:39 »

Moin,
vielleicht habe ich mich unglücklich ausgedrückt - falsch geht wirklich nicht bei RPG. (sollte zumindest nicht  ;))
Ich habe Geppert nach seinem Todeserlebnis als religiösen Fanatiker gespielt, der Kleriker werden will. Er ist aber in jedem Kampf grandios gescheitert, da er 100% Heiler ist - also wirklich 0!!! Kampfskillung.
 und den Zauber Schutzschild für die Heiler habe ich komplett ausgeblendet (und dem Zauberer zugeordnet  ::)). Damit wäre er zwar immer noch unglaublich schlecht im Angriff gewesen, aber als Bollwerk des Lichts gegen das Böse hätte er durchaus fungieren können. So war er irgendwie eher das reichlich nutzlose Meatshield, wo alle in der Gruppe hofften, dass der Heiler nicht als Erstes stirbt...
(hat mir auch Spaß gemacht - aber ich hätte Helia besser dienen können  ;D)

Für die neue Kampagne bereiten sich auch meine Spieler anders vor - inwieweit deren Ideen mit dem Setting passen müssen wir sehen, auf jeden Fall kann ich jetzt schon erkennen, das die Helden ausgefeilter, breiter aufgestellt und mehr Hintergrund haben.
Und das macht RPG in meinen Augen aus!
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Sintholos

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #22 am: 10. August 2022, 17:37:11 »

Eine oft unterschätzte Heiler-Kombo ist auch Schild+Blocker. Der Blocker-Bonus verfällt nämlich nur bei aggressiven Handlungen. Ein Heiler der heilt oder Schutzzauber wirkt, führt ja aber keine aggressive Handlung aus. Der Bonus gilt also nahezu immer.

Lord Sven I.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #23 am: 17. August 2022, 06:22:37 »

Moin,
stimmt, die Heiler und Blocker Kombination hätte mir extrem geholfen. Darauf noch Schutzschild und Geppert wäre ein echtes Bollwerk gewesen...
Danke für die Idee, ich bastel' noch an meinem Char für die nächste Zeit, diese Kombination hat wieder zu einer Ideenanpassung geführt.

Weiterhin haben wir wieder viel über den Moralkompass in der Gruppe diskutiert. Prinzipiell kommt die Idee nicht schlecht an, auch wenn der D&D-Moralkompass einigen durchaus Kopfschmerzen macht und ich mich weigere Fiktive oder historische Figuren als Erklärbeispiel zu liefern, da das automatisch eine Spielrichtung suggeriert.
(Spanische Inquisition = rechtschaffend böse
Robin Hood = Chaotisch gut
etc...)

Ich habe mich deshalb mal hingesetzt und versucht, eine eigene Interpretation davon zu erstellen, auch auf der Grundlage, das es eine gerade Anzahl an Auswahlen gibt. Bei D&D habe ich drei Möglichkeiten: (überspritz gesagt) ja, nein und weiß nicht
Irgendwie sammelt sich alles in weiß nicht, weil man nie absolut einen Bereich abdecken kann - aber man bewegt sich meistens tendenziell in eine Richtung. Deshalb habe ich versucht eine 16er Matrix aufzumachen, die jeweils zwei Optionen pro Richtung anbietet.
Was denkt ihr darüber?

Die Grundeinstellung des Charakters zum Leben allgemein
  • Lebensliebend - Der Charakter ist prinzipiell eher an einer kommunikativen Lösung interessiert und richtet sich auch nicht primär auf den Kampf – im Falle eine Bedrohung wehrt er sich aber in einer angemessenen Weise – tötet den Gegner aber nur, wenn es Not tut oder sich nicht verhindern lässt. Sollte er einen vernunftbegabten Gegner versehentlich töten, hat der Charakter hiermit länger ein Problem.
  • Lebensbejahend - Der Charakter sucht die kommunikative Lösung, weiß aber, dass manchmal Gewalt angewendet werden muss, um die eigenen Rechte durchzusetzen. Er wehrt sich auf angemessene Weise –Gegner die sich ergeben werden nicht erschlagen, wer aber bis zum Tode kämpft muss mit den Konsequenzen leben. Auge um Auge ist nicht schön, aber manchmal nötig
  • Streitsuchend - Der Charakter sucht eher den Streit als die kommunikative Lösung. Wenn Reden nicht hilft, wird eben (nach-)geschlagen. Wenn der Gegner dabei (dauerhaften) Schaden erleidet, dann ist er als der Schwächere selber schuld. Getötet werden diese Gegner in der Regel aber nicht, aber wer ihn angreift, muss keine Gnade erwarten.
  • Lebensverachtend - Der Charakter schlägt eher zu, als dass er fragt. Gewalt ist ein legitimes Mittel zur Erreichung der Ziele. Wenn hierbei der unterlegene (also sowieso schwache, verachtenswürdige) Gegner stirbt, dann ist das eben so.

Die Grundeinstellung des Charakters zu Regeln allgemein
  • Regeln und Gesetze sorgen für die ultimative Ordnung im Universum - Der Charakter hält sich an Regeln – sowohl seine eigenen als auch die der Gesellschaft, in der er sich gerade befindet. Er ist um einen Austausch und Ausgleich zwischen den unterschiedlichen Gesellschaften bemüht und versucht jede Gesellschaft zu respektieren.
  • Regeln und Gesetze sind hilfreich - Der Charakter hält sich an Regeln und versucht diese in der Regel einzuhalten. Ihm fremde Regeln werden mit seinen eigenen Regeln abgeglichen, normalerweise gelten aber die eigenen Regeln und andere Regeln werden eher ignoriert. Ein Austausch der Regeln wird akzeptiert, wenn es schlüssig ist, diese zu beachten.
    Untergruppe: Meine Regeln sind das Dogma! - Der Charakter hält sich an seine Regeln und setzt diese durch. Andere Regeln werden ignoriert, verachtet, verspottet – je nach Lage.
  • Regeln und Gesetze sind störend - Der Charakter hält sich an Regeln, wenn sie ihm nützen, bzw. nicht in dem behindern, was er vorhat. Ansonsten versucht er sie zu umgehen, allerdings in der Art, dass er sein Fehlverhalten kaschiert oder nicht bewusst öffentlich macht. Der Charakter ist sich seines (Fehl-)Verhaltens bewusst und verhält sich ggf. entsprechend.
  • Regeln und Gesetze sind unnötig - Der Charakter kennt Regeln, sie sind ihm aber egal. Im Regelfall auch die Konsequenzen. Regierungen haben für ihn keine Bedeutung, Besitz auch nicht. Das er mit seinem Verhalten für Ärger sorgt, ist ihm egal und wird billigend in Kauf genommen. Er macht was er will, wann er will (so er es kann)

Ein Druide wäre damit nicht neutral/neutral (was ich schwierig zu definieren finde) sondern Lebensliebens und hält Regeln für störend da sie gegen die Natur sind - Naturgesetze werden aber akzeptiert.
Ein Heliamönch wäre somit lebensliebend und je nach Spielweise irgendwas zwischen "Regeln sind mein Dogma" als Fanatiker und "Regeln sind die Ordnung im Universum" bzw. hilfreich, je nach Einstellung. Daraus dann den fanatischen Kleriker zu entwickeln, der sich zu lebensbejahend weiterentwickelt wäre einfach.
Ebenso aus dem streitsuchenden Schwarzmagier der Regeln als störend empfindet den lebensverachtenden Nekromaten auf dem Weg zum Lich zu machen der aufgrund seiner Macht Regeln für unnötig hält  sollte hiermit erklärbar sein.
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Sintholos

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« Antwort #24 am: 17. August 2022, 07:56:57 »

Ich persönlich habe aufgehört mir über meine SC derartige Gedanken zu machen, weil es sich am Ende aus der Gruppendynamik oder den Umständen eh immer anders ergibt. Es kann immer als eine initiale Idee helfen, aber man muss den Charakter auch immer erstmal selber kennenlernen und ein strenges Korsett aus solchen klaren Definitionen ist, finde ich, meist wenig hilfreich und für eine gesunde Gruppendynamik manchmal sogar hinderlich.

Wenn ich den idealen SC für Spieler beschreiben würde, dann würde ich Chaotisch-neutral nehmen. Quasi der "Do whatever the fuck you want" Typ. Je nach Tagesform, Gemütszustand und Trunkenheitsgrad des Spielers und SC nach etwas wankelmütig, aber weder gut noch böse und ein bisschen anarchistisch, damit man auch mal "out of the box" coolen Bullshit machen kann.

Beispiele:
Wer hätte gedacht, dass mein rechtschaffener Vandrianer-Paladin zum ultimativen Plünderer würde, weil sich sonst keiner darum kümmert, mal die Feinde und Umgebung zu durchsuchen und irgendwie ja Gold gemacht werden muss? Und da wurden dann keine Gefangenen gemacht. Wir brauchten den Loooooot. Und wenn ich als Paladin das Grab von Paladinen meines Ordens selber plündern muss, dann sei es so.  >:( ;D
Wer hätte gedacht, dass mein asketischer Wüstenzwerg-Heiler zum Casanova würde, der sich sogar eine niedliche Fledermaus als Haustier hält, um damit eine Zwergin zu verführen, die am Ende in der ganzen Kampagne nie wieder erschienen ist, weil sie zu beschäftigt war, Höhlentrolle zu jagen? Auch mein Talent Instrument: Trommel kam dann leider nie zum Einsatz. Schade eigentlich. Wollte ne schicke Darbietung abliefern.  ::) :D

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #25 am: 17. August 2022, 14:09:59 »

Moin,
stimmt, die Heiler und Blocker Kombination hätte mir extrem geholfen. Darauf noch Schutzschild und Geppert wäre ein echtes Bollwerk gewesen...
Danke für die Idee, ich bastel' noch an meinem Char für die nächste Zeit, diese Kombination hat wieder zu einer Ideenanpassung geführt.

[...]

Ein Druide wäre damit nicht neutral/neutral (was ich schwierig zu definieren finde) sondern Lebensliebens und hält Regeln für störend da sie gegen die Natur sind - Naturgesetze werden aber akzeptiert.

Wobei ich sagen muss: die Kombination Blocker + Heiler ist mMn die einzige "wirkliche" Tank-Option in DS - warum? Weils keine Möglichkeit gibt den Gegner zu "zwingen" dich anzugreifen (um den Schaden als Tank auf sich zu ziehen). Ein Gegner, der "einfach nur dasteht" könnte einfach "umlaufen" werden.  Aber wenn die Gegner WISSEN: Der Typ hat ne Aura und kann heilen und muss deswegen umgenietet werden, dann ist die Motivation da.

[...]

Zu Moral und sowas. Das ist schwer. Denn: Jeder ist der Held seiner eigenen Geschichte und der Bösewicht einer anderen. Und natürlich bin ich SELBER gut, die anderen - das sind die Bösen (sieht man ja in der Weltgeschichte durchaus). Ich selber überlege mir da eher:
- Agiert mein Held selbstlos oder sehr Ego-zentriert (muss was für ihn/sie rausspringen und wenn ja was: Ruhm, Geld,...)
- Hat mein Held Regeln - wenn ja woher (eigener Codex, Gesetze von "außen", Regeln - welche Regeln)

Aber ich gebe Sintholos Recht: Viel ist auch (zum Glück) durch die Gruppendynamik bedingt.

Weshalb ich den Druiden rausgeholt habe. Nunja. Weil nicht jeder Druide lebensbejahend sein muss - Ich sehe sehr wohl zwei Nischen, die weniger Lebensbejahend sind und auch aus der Druiden-Ecke kommen könnten:
- Bioterrorist - Enttäuscht von Zivilisation und deren Fortschritt arbeitet dieser aktiv dagegen - mit Schwärmen, Pilzen und Giften (also natürlich rein bio)
- Buschfeuer/Zerstörung/Verwesungsfan - Motto: "der Tod und Katastrophen gehören zum Zyklus des Lebens dazu und ich sorge dafür, dass dieser Bereich nicht übersehen wird"...
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #26 am: 08. Juni 2023, 08:52:42 »

Beim Durchblättern durchs Forum ist mir gestern morgen aufgefallen, dass meine Kampagne um die Enklave schon fast ein Jahr in meinem Kopf herumschwirrt, so dass es langsam meiner Meinung nach Zeit wird, für eine Rekapitulation. Da ich sehe, dass die wöchentlichen Berichte regelmäßig gelesen werden, wäre ich dankbar für Feedback aus der Community,  was man ändern oder beibehalten könnte.

Ich fange mal an, was mir so aufgefallen ist (und das ist logischerweise eine stark subjektive Bewertung):

Kämpfe und deren Dauer
ich glaube wie die meisten kämpfe ich damit, dass Kämpfe mitunter lang sein können: hoher Angriff vs. hohe Verteidigung = wenig Schaden beim Gegner; dieser Zustand bleibt über viele Runden. Die letzten Kämpfe konnten wir aufgrund guter Sonderfertigkeiten ziemlich zügig abwickeln, die Helden hatten damit viel Spaß und es ging schnell. Trotz alledem bin ich immer noch dabei, die Kämpfe dynamischer oder kreativer zu gestalten…

Quests
auch die Art und Weise der Quests ist ein Thema: „geh hin, Schlag zehn Goblins tot und komm zurück“ ist (nicht nur auf Dauer) ein recht langweiliges Questdesign. Insoweit sollen zukünftige Quests entsprechend angepasst werden. Allgemein würde ich die Spieler gerne mehr mit Rätseln in den verschiedenen Dungeons oder in den Encountern in Berührung treten lassen, um zu sehen, wie sie damit umgehen - einfach auch, um die Gruppendynamiken ein bisschen zu erhöhen. Das hat beim Kontakt mit der Dryade ganz gut geklappt; das funktioniert auch immer mal wieder beim Brückentroll, aber allgemein sollen die Spieler mehr denken…

3-D Dungeon Build
in der Diskussion mit meinen Spielern kriege ich immer wieder mit, dass es ihnen sehr gefällt, wie die Karten aussehen und es mir auch Spaß bringt diese zu bauen. Trotzdem ist es eine Herausforderung dynamisch auf die einzelnen Aspekte der Spieler einzugehen. Wenn sie jetzt in Quests kreative Lösungsansätze haben, ist es mitunter schwieriger als bei einem klassischen Pen and Paper adäquat zu reagieren. Bislang wurde mir dieses allerdings verziehen, aber ich suche da immer noch Lösungen (abgesehen davon, dass irgendwann der Lagerraum für die x-te große Landkarte nicht mehr gegeben ist)

Charakterentwicklung
Ich habe dem einen Spieler (als er noch nicht geplant hatte mitzuspielen) die Eckpunkte der Enklave genannt, er hat sich trotzdem für einen problematischeren Charakter entschieden und wir stellen jetzt fest, dass es schwer ist, diesen zu entwickeln, weil die Entwicklungsmöglichkeiten des Charakters aufgrund der restriktiven magischen Gesetzeslage in der Enklave es nicht hergeben. Man kann das über speziellen Loot geringfügig steuern, ganz einfach ist es nicht, was zu Unzufriedenheiten auf Seiten des Spielers führt (berechtigterweise; hier muss ich mir noch irgendwas politisches einfallen lassen). Ansonsten klappt es mit der Charakterentwicklung ganz gut, man kann auch eine logische Herleitung der Talente bei den Charakteren erkennen. Was mich etwas stört, ist das wir erst knapp zwei Wochen in der Enklave sind, aber sich die Charaktere schon stark entwickelt haben – ich weiß noch nicht, ob das meinem Realitätsverständnis entspricht, aber im Moment scheint es zu funktionieren.
Das Hintergrundverhalten der Charaktere ist noch eine offene Baustelle… je länger man darüber nachdenkt, umso mehr fällt bei einigen Spielern auf, dass die Hintergrundgeschichte oder die Rasse mehr als optischer Aspekt als als Verhaltensanreiz genommen wird. Ich plane eigentlich seit Wochen mal die Herkunft der Charaktere aus der Caera-Box meinen Spielern in Auszügen zukommen zu lassen, um zu zeigen, wie die Kultur das Verhalten beeinflussen könnte. Das würde vielleicht einige Handlungen meiner Spieler ändern. Auf der anderen Seite könnte es die Gruppendynamik gewaltig vorantreiben - ich denke ich sollte das Verfolgen, zumal die Gruppe gestern Abend zu der Erkenntnis kam, dass sie eine Gruppenagenda brauchen, um zu klären wie sie mit der Situation in der Enklave umgehen (einen Gruppensplit wollten sie dann doch nicht…)

Dokumentation der Spielabende
das ist recht aufwendig, aber man kann die Zeit im Auto am Morgen nach einem Spieleabend immer ganz gut nutzen fürs Diktat. Es gibt mir teilweise noch neue Ideen für den Background in der Enklave selbst und es verhindert Diskussionen der Spieler, was sie schon gemacht oder noch nicht gemacht haben. Gestern Abend wurde ich auch hingewiesen, dass ich einen Punkt vergessen habe, also auch meine Spieler nutzen die Dokumentation…

Recap für mich zu mir als Spielleiter
ich möchte nicht wissen wie viele youtube Videos zum Thema Dungeon Crawling, Spielleitung, dynamisches Gruppenmanagement, etc. ich mir in den letzten Monaten angeguckt habe… wenn es die Zeit hergibt, mache ich daraus top ein TopTen der Tipps für Spielleitungen nach Youtube für den Adventskalender… aber trotzdem, es hat mir sehr geholfen, weil wenn wenn ich mir angucke, wie ich die Abenteuer letztes Jahr in Vorbereitung für diese Kampagne für den Adventskalender geschrieben habe und wie ich es jetzt tun würde erkenne sogar ich eine Entwicklung. Aber auch hier gilt wieder, dass man immer das Abgleichproblem hat, man hat nur das Challenge gegen sich selbst. Ich bin sehr gespannt auf die Slayention, um dort andere Spielleiter in Action zu erleben und um mir hoffentlich viele gute Inspiration abgucken zu können.

Wie gesagt ich würde mich über euer Feedback in welcher Form auch immer (Hauptsache konstruktiv) freuen.
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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #27 am: 04. August 2023, 22:35:14 »

Hi, ich habe deinen letzten Beitrag bislang immer übersehen, Asche auf mein Haupt.

Ich habe ein paar Ideen / Anmerkungen

Länge der kämpfe. Das liegt vor allem und Recht oft an riesigen LK Pools und Abwehr 20+. Sonderfahigkeiten und GA-Malus machen hier den Unterschied. Und vielleicht hilft dir eins der diesjährigen Kalendertürchen.

Quest. Klar, Töten-Quests und suchen-Qiest werden irgendwann öd. Überlege dir andere Ziele. Beschützen zb. Oder unauffällig stehlen. Oder auch nur 'haltet 4 runden durch'. Dann sind die kämpfe auch kürzer, weil das Ziel schneller erreicht wird. Intelligente Gegner (ZAWs) sollten auch immer einen Plan b haben (zumindest Flucht).

Dungeons. Deine Fotos sind ziemlich beeindruckend, da kann ich nicht viel helfen. Vielleicht überlege dir wie man modulare Dungeons macht. Oder Google mal Professor Dungeon master und ultimate Dungeon Terrain. Das ist ziemlich hilfreich für Mini-zentriertes Spiel denke ich.

Doku. Geb ich zu hab ich als SL manchmal eine schlechtere als als Spieler. Aber ich merk mir meine Kampagnen Recht gut. Bei fremden Plots Brauch ich mehr Doku. Und Spieler sind für ihre eigenen Dinge sowieso selber verantwortlich.

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #28 am: 05. August 2023, 16:45:22 »

Problematische SC sind immer problematisch.  ;) Bzgl. seiner Entwicklung müsste man schauen, was Sinn macht. Wenn er nicht weiter auffällt, aber auch keine persönliche Initiative bei der Entwicklung zeigt, würde ich nix machen.
Fällt er auf und wird er gejagt, wär das natürlich ein schnieker Plotpunkt, der vielleicht die Liberalisierung von Magie behandelt. Oder das Gegenteil. Wenn er Initiative zeigt, würde ich das unterstützen. Wenn er eine Magieruntergrundbewegung sucht, sollte er irgendwo eine finden können.
Ansonsten bleibt er halt unterdrückt.  :D

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Antw:Kampagnengedanken "die Enklave"
« Antwort #29 am: 16. August 2023, 19:38:31 »

so, da die Sommerpause diese Woche wieder voll reinhaut habe ich jetzt (leider/endlich) die Zeit auch mal auf eure Antworten zu reagieren (die ich durch meinen Urlaub komplett übersehen habe  :-\ ) sry...

bei den Kämpfen bin ich echt am Hadern...
Durch die Regeln in DARC bin ich nun auch mit den Erfahrungspunkten in DS am hadern (ich finde das Vergabesystem in DARC einfach besser - weniger Kampflastig und Story wird in meinen Augen mehr supportet), aber das ist ein anderes Thema...
Dann bin ich mal gespannt, was der Kalender hergibt - Sonderfertigkeiten würden der Fairness halber dann ja auch für die Gegner gelten und da ich die Würfelfertigkeit und taktische Kompetenz meiner "Helden" kenne, weiß ich nicht, wie schnell die sich aus dem Spiel nehmen würden...
(Wenn sie ihre Fertigkeiten konsequent einsetzen, sind die Kämpfe auch schnell vorbei, das ist ihnen aber irgendwie noch nicht so bewusst geworden)
Es wäre aber mal einen Versuch wert...

Bei den Quests bin ich jetzt dabei die Kämpfer nur noch als Mittel zum Zweck einzusetzen. Reine "Töten-Quests" hatten sie noch nie in dieser Kampagne, aber sobald taktisches oder diplomatisches Geschick gefragt ist, fällt es leider auf, das nicht alle schon seit Jahren Pen&Paper spielen... Aktuell versuche ich sie etwas mehr durch SL-Support zu steuern ohne zu spoilern... mal schauen was das bringt...

Die Dungeons sind modular ;) ich baue seit inzwischen ca. 8 Jahren Dungeons, ich will gar nicht wissen, die wievielte Version von modularen Tiles ich derzeit verwende ;) Immerhin bin ich mir inzwischen über meinen Templateprovider klar geworden und bin nun aktuell im Finetuning der aktuellen Technik (und bin auch gar nicht so unglücklich damit)
Ich bin immer beeindruckt und etwas neidisch, wenn ich die Gebäude von CK oder anderen sehe, die dann schon eher Modellbau als Spielwelt darstellen - aber da ich mich auch aufgrund der Größe der Karten für 18mm entschieden habe und ich weder das Können noch die Zeit habe es mir anzueignen, bin ich mit meinen Papiertemplates und Stecksystemen gar nicht so unglücklich.
Deine beiden Vorschläge hatte ich bei Youtube schon mal gesehen aber noch nicht groß verfolgt, ich bin eher bei "crooked staff terrain" oder "wyloch's armory". aus den beiden in Kombination ergibt sich gerade mein neues System...
mal gucken, wie lange es durch was neues/besseres? abgelöst wird  :D

tja die Doku...
zum einen freue ich mich, das es gelesen wird, zum anderen, wie du schriebst, die Helden sind für sich selbst verantwortlich - die sind erwachsen und haben Familie, die sollten mehrere DINA4 Zettel ausfüllen und pflegen können. trotzdem ist es immer wieder spannend, dass niemand dokumentiert, wer was eingesteckt hat. Auf der anderen Seite haben meine Spieler teilweise eine bessere Kenntnis über die Dinge, die ich aus der Situation aus dem Hut zaubern muss und können sie mir somit auch immer wieder vorhalten. (teilweise bringt das Hintergrundgeschichten der NPC erst so richtig in Fahrt - würde ich den Spielern aber nie sagen ;))

10 Tipps für SLs...
Schaun mer mal ;) wenn, dann eher Ideen oder Vorschläge ;)

Die problematischen SC...
das Blöde ist, das das einer meiner beiden erfahrensten Spieler ist und er die Qualität der Gruppe deutlich erhöht, wenn er mitspielt (25jahre Erfahrung machen sich eben irgendwann bezahlt - wenn beide mitspielen und deren SC sich in die Flicken kriegen kann ich mich als SL 10 Minuten zurücklehnen und genießen, aber das ist leider selten). wir haben uns jetzt schon unterhalten und haben eine Art "Personalentwicklungsplan" erstellt, was aber schwierig ist, wenn man die Story nicht spoilern will...
Die Abenteurer hatten bei mir bei den drei Hexen die Möglichkeit bekommen die Seiten teilweise zu wechseln, das hätte eine Storyänderung bewirkt (wäre sogar sowas wie die Magieruntergrundbewegung geworden...) aber bislang habe sie sich dagegen entschieden und die drei Hexen wieder unverrichteter Dinge verlassen. ich bin gespannt, was sie aus der Situation machen, die "Lore" der Enklave würde es erlauben.

Wie auch immer Pen&Paper lebt meiner Meinung nach von der Sozialen Interaktion und ich bin mit meiner sechser Gruppe eigentlich sehr glücklich - das wir jetzt seit einem Monat wegen der Sommerzeit immer die kritische Masse von zwei Ausfällen überschreiten ärgert mich, ist aber hoffentlich nur eine temporäre Entwicklung...
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