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Autor Thema: Zauberkategorien...?  (Gelesen 6067 mal)

Zauberlehrling

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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #15 am: 14. Juli 2021, 18:17:51 »

@D: Stimmt ich habe mir Mal Gedanken zu den Kategorien gemacht, als ich mich mit den Zauberkarten beschäftigt habe. Aber es gab nie eine Zuteilung Zauber zu Kategorie, weil's mir zu mühsam war. Vor allem weil ich keinen Anlassfall hatte und mir dachte: wozu alles ausdefinieren, dann kommt irgendwann ein Spieler und fragt und ich entscheide erst Recht aus dem Bauch heraus. Vor allem weil möglicherweise in einem setting Heilzauber zu nekromantie gehören in einem anderen nicht (true Story, in dnd sind manche Heilzauber nekromantisch). Und da ich immer Mal wieder neue setzings mache, ist mir das vorab zu starr.

Was nicht bedeutet, dass ich saluus frage nicht verstehe. Am Tisch macht man das einfach, im Programm muss sowas irgendwie "fest" verdrahtet sein.

Saluu

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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #16 am: 14. Juli 2021, 18:39:13 »

Was nicht bedeutet, dass ich saluus frage nicht verstehe. Am Tisch macht man das einfach, im Programm muss sowas irgendwie "fest" verdrahtet sein.

Naja, die alternative ist halt, dass man's auch dort einfach manuell macht. So ist es ja auch gerade gelöst. Beim Heiler unserer Gruppe haben wir einfach den Zauberbonus von seinem "Heilende Hand" Zauber auf 3 erhöht, um seine Ränge in Fürsorger abzubilden. Wenn er einen weiteren Heil- oder Schutzzauber lernt, muss den ZB dort eben auch entsprechend erhöhen. Also so gesagt: Es geht auch ohne. Aber es wäre halt cool, wenn man zumindest die typischen Fälle automatisieren kann.

Aber das hat mich auch nochmal zum Nachdenken gebracht: Vermutlich wird es dann auch eine Einstellung geben, um diese Automatisierung auszuschalten, für den Fall, dass man das lieber manuell macht, oder weil die eigene Interpretation der Gruppen nicht zu der passt, die im Programm umgesetzt ist.
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avakar

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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #17 am: 14. Juli 2021, 20:22:33 »

Ja, auf so etwas läuft es hinaus. In der Pit sind die Talente auch über die Zaubergruppen mit den Zaubern verbunden, und zwar wie folgt:

Mapping Talente auf Zaubergruppen:
- Blitzmacher: Blitzzauber
- Feuermagier: Feuerzauber
- Eismagier: Eis-, Frost- & Wasserzauber
- Manipulator: Geistesbeeinflussende Zauber
- Herr der Elemente: Zauber mit Elementarschaden
- Nekromantie: Nekromantiezauber
- Fürsorger: Heilzauber, Schutzzauber

Zuordnung Zaubersprüche auf Zaubergruppen:
- Allheilung: Heilzauber
 - Bannen: Nekromantiezauber
 - Blitz: Blitzzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Blut kochen: Schadenszauber
 - Einschläfern: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Erdspalt: Erd-, Fels- & Steinzauber
 - Federgleich: Luft- & Transportzauber
 - Eishauch: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Eisbombe: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Kältekegel: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Kältestrahl: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Kältefront: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Feueratem: Feuerzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Feuerball: Feuerzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Feuerlanze: Feuerzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Feuerstrahl: Feuerzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Feuerwand: Feuerzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Flackern: Schutzzauber
 - Flammeninferno: Feuerzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Flammenklinge: Feuerzauber
 - Fliegen: Luft- & Transportzauber
 - Freund: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Frostschock: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Frostwaffe: Eis-, Frost- & Wasserzauber
 - Geben und Nehmen: Heilzauber
 - Gehorche: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Giftschutz: Schutzzauber
 - Heilbeeren: Heilzauber
 - Heilende Aura: Heilzauber
 - Heilende Hand: Heilzauber
 - Heilende Strahlen: Heilzauber
 - Heilendes Feld: Heilzauber
 - Heilendes Licht: Heilzauber
 - Kettenblitz: Blitzzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden
 - Kleiner Terror: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Kontrollieren: Nekromantiezauber
 - Körperexplosion: Schadenszauber
 - Licht: Lichtzauber
 - Lichtlanze: Lichtzauber, Schadenszauber
 - Lichtpfeil: Lichtzauber, Schadenszauber
 - Lichtsäule: Lichtzauber, Schadenszauber
 - Magische Rüstung: Schutzzauber
 - Schatten: Schattenzauber
 - Schatten erwecken: Nekromantiezauber
 - Schattenklinge: Schattenzauber
 - Schattenlanze: Schattenzauber, Schadenszauber
 - Schattenpfeil: Schattenzauber, Schadenszauber
 - Schattensäule: Schattenzauber, Schadenszauber
 - Schleudern: Schadenszauber
 - Schutzfeld: Schutzzauber
 - Schutzkuppel: Schutzzauber
 - Schutzschild: Schutzzauber
 - Schutzschild dehnen: Schutzzauber
 - Schutzschild stärken: Schutzzauber
 - Schweben: Luft- & Transportzauber
 - Skelette erwecken: Nekromantiezauber
 - Steinwand: Erd-, Fels- & Steinzauber
 - Telekinese: Luft- & Transportzauber
 - Teleport: Luft- & Transportzauber
 - Terror: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Tierbeherrschung: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Trugbild: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Verdampfen: Schadenszauber
 - Versetzen: Luft- & Transportzauber
 - Verteidigung: Schutzzauber
 - Vertreiben: Nekromantiezauber
 - Verwandlung: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Verwirren: Geistesbeeinflussende Zauber
 - Waffe des Lichts: Lichtzauber
 - Wandöffnung: Erd-, Fels- & Steinzauber
 - Wasser teilen: Eis-, Frost- & Wasserzauber
 - Wasser weihen: Eis-, Frost- & Wasserzauber, Nekromantiezauber
 - Wasserwandeln: Eis-, Frost- & Wasserzauber
 - Wiederbelebung: Heilzauber
 - Wolke des Todes: Schadenszauber
 - Zombies erwecken: Nekromantiezauber
 - Schock: Blitzzauber, Schadenszauber, Zauber mit Elementarschaden

Die "Zaubergruppen" sind technisch einfach für den Matching-Algorithmus da, daher gibt es dort auch Nekromantie, Zauber mit Elementarschaden und nochmals Geistesbeeinflussende Zauber als eigene Gruppe, einfach weil diese Begriffe in den Talentbeschreibungen so auftauchen oder der Algorithmus einfacher wird. Ist ja nur ein einfaches "tagging".

Hoffe es hilft

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CK

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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #18 am: 22. Juli 2021, 13:55:12 »

Viel problematischer ist es, ehrlich gesagt, Gruppen wieder zu entfernen, weil man sich dann plötzlich darum kümmern muss, was passiert, wenn Nutzer schon Zauber angelegt haben, die diese Gruppen nutzen (Datenmigration und so...)


Um es nochmal ganz kurz zusammenzufassen:  Es geht vor allem darum, Talente wie Fürsorger, Feuermagier, und Blitzmacher richtig abbilden zu können, sodass der Bonus automatisch auf Proben für entsprechende Zauber drauf gerechnet wird.
Wäre es dann vielleicht nicht einfacher bzw. mehr usable, einfach jedem Zauber individuell die Talente zuzuordnen, die bei ihm greifen?
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Saluu

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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #19 am: 22. Juli 2021, 20:05:35 »

Viel problematischer ist es, ehrlich gesagt, Gruppen wieder zu entfernen, weil man sich dann plötzlich darum kümmern muss, was passiert, wenn Nutzer schon Zauber angelegt haben, die diese Gruppen nutzen (Datenmigration und so...)


Um es nochmal ganz kurz zusammenzufassen:  Es geht vor allem darum, Talente wie Fürsorger, Feuermagier, und Blitzmacher richtig abbilden zu können, sodass der Bonus automatisch auf Proben für entsprechende Zauber drauf gerechnet wird.
Wäre es dann vielleicht nicht einfacher bzw. mehr usable, einfach jedem Zauber individuell die Talente zuzuordnen, die bei ihm greifen?

Danke für den Vorschlag!

Das ist technisch zwar tatsächlich schwierig aber vermutlich machbar. Was für mich hauptsächlich dagegen spricht, ist dass es dann viel mehr Aufwand ist, Fanwerk / homebrew Sachen auch mit einzubinden. Wenn ich mir nämlich einen eigenen Zauber wie „Feuertornado“  ausdenke, dann ist das natürlich ein Feuerzauber und Feuermagier sollte einen entsprechenden Bonus geben. Wenn nur in eine Richtung wäre, ginge das vermutlich sogar noch, aber ich kann mir ja auch umgekehrt ein Talent oder einen Gegenstand ausdenken, der einen Bonus auf alle Feuerzauber gibt. Gerade unterschiedliche fanwerke zu kombinieren würde so ohne sehr viel händische Arbeit quasi unmöglich.

Mir ist klar, dass es hier keine 100% Lösung geben wird. Das Regelwerk definiert nunmal keine harten Kategorien / Gruppen und nach meinem Verständnis ist das auch eine bewusste Entscheidung. Das gibt dem Spielleiter eben die Möglichkeit, sich da sehr viele Freiheiten zu nehmen, was ich auch super finde. Beim spielen mit Papier am Tisch würde ich das sogar als reinen Vorteil sehen. Aber es macht Automatisierung halt schwieriger.

Jedenfalls suche ich deswegen keine 100% Lösung, sondern eine, mit der man einen großen Teil des GRW abdeckt, die aber auch für Fanwerk funktioniert. Und ich denke, das klappt mit diesen paar Gruppen vermutlich ganz gut.
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Zauberlehrling

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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #20 am: 22. Juli 2021, 20:48:28 »

Ds Problem ist bei DS: sobald du Fanwerke mitdenkst öffnest du die Büchse der  Pandora

Sintholos

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« Antwort #21 am: 23. Juli 2021, 06:43:02 »

Ist es denn so, dass es schwieriger ist? Freunde von mir haben mal für ein anderes Spiel so ein paar Berechnungstabellen gebaut um Werte vorherzusagen. Da haben sie letztendlich ein Datensheet mit den ganzen Einflussgrößen gebaut und für jedes Item immer die selbe Formel genommen. Mit einer tickbaren Box konnte dann ausgewählt werden, ob etwas wirkt oder nicht. Ich könnte mir das auch bei Zaubern vorstellen. Man hat für jeden Zauber die selbe Formel, aber die Boni greifen nur, wenn sie in einem Setup-Bild angehakt sind. Man würde einmal die Zauberart, also Zaubern, Zielzaubern oder Manipulationszauber auswählen und dann sonstige mögliche Talente, die nicht direkt Kampfwerte modifizieren. Ein Feuerstrahl bekäme dann halt einen Haken bei Feuermagier.

Ich weiß auch nicht, ob es durch CKs Vorschlag wirklich komplizierter wird... Letztendlich ist die Kategorie Feuerzauber ja gleichbedeutend mit Feuermagier und so viele Talente, die sich auf Zauber beziehen bzw. deren Wert permanent erhöhen, gibt es ja eigentlich nicht. Da wirds denke ich mal auch ein Eingabefeld für Homebrew-Talente tun, wo man noch einen Bonusmanuell eingeben kann, der permanent auf den Zauber wirkt.
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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #22 am: 23. Juli 2021, 08:18:52 »

Ist es denn so, dass es schwieriger ist? Freunde von mir haben mal für ein anderes Spiel so ein paar Berechnungstabellen gebaut um Werte vorherzusagen. Da haben sie letztendlich ein Datensheet mit den ganzen Einflussgrößen gebaut und für jedes Item immer die selbe Formel genommen. Mit einer tickbaren Box konnte dann ausgewählt werden, ob etwas wirkt oder nicht. Ich könnte mir das auch bei Zaubern vorstellen. Man hat für jeden Zauber die selbe Formel, aber die Boni greifen nur, wenn sie in einem Setup-Bild angehakt sind. Man würde einmal die Zauberart, also Zaubern, Zielzaubern oder Manipulationszauber auswählen und dann sonstige mögliche Talente, die nicht direkt Kampfwerte modifizieren. Ein Feuerstrahl bekäme dann halt einen Haken bei Feuermagier.

Ich weiß auch nicht, ob es durch CKs Vorschlag wirklich komplizierter wird... Letztendlich ist die Kategorie Feuerzauber ja gleichbedeutend mit Feuermagier und so viele Talente, die sich auf Zauber beziehen bzw. deren Wert permanent erhöhen, gibt es ja eigentlich nicht. Da wirds denke ich mal auch ein Eingabefeld für Homebrew-Talente tun, wo man noch einen Bonusmanuell eingeben kann, der permanent auf den Zauber wirkt.

Es ist zumindest schwieriger in foundry. Foundry funktioniert ja so, dass man vorgefertigten content in Kompendien zur Verfügung stellt. Ich lege den system z.B. ein Kompendium mit den ganzen items aus dem GRW bei. Bald wird es auch ein Kompendium für Kreaturen geben, und eben auch eins für Talente. Wenn ich die Verknüpfung zwischen Zauber und item direkt mache, dann muss ich beim anlegen des Talents ja schon wissen, für welche Zauber es gelten soll, wenn die Verknüpfung von der Seite ausgeht. Wenn dann aber jemand nen custom Zauber angelegt hat, tja, Pech gehabt. Wenn die Verknüpfung umgekehrt ist, also dass man für den Zauber auswählt, welche Talente gelten sollen, dann hat man das gleiche Problem, wenn jemand ein custom Talent anlegt. Solange man nur ans GRW denkt, würde das alles noch funktionieren, aber sobald man will, dass auch unterschiedliche custom Sachen richtig miteinander funktionieren, hat man verloren. Wenn man stattdessen über Gruppen geht, dann funktioniert es zumindest für custom Sachen, die sich nur auf diese Gruppen beziehen (also custom Zauber, die einer Gruppe angehören, werden automatisch von custom Talenten beeinflusst, die diese Gruppe beeinflussen).

Wie gesagt, ich denke ich habe die Lösung eigentlich schon. Aber ch denke mit den Gruppen von oben wird es ganz gut klappen.
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« Antwort #23 am: 23. Juli 2021, 08:48:11 »

Ok. Dann aber eine Frage: Wie würdest du es z.B. händeln, wenn eine neue Zauber-Gruppe eingefügt werden soll? Ich hab mal in die Liste geschaut und denke mir z.B., dass Zeit manipulierende Zauber, wie Zeitstop, was es ja im GRW gibt, noch denkbar wäre. Außerdem Gravitation manipulierende Zauber, wie Federgleich, Schweben oder das Schwarze Loch aus der letzten Slay. Müsste man das wieder extra über ein Modul einbinden?
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Antw:Zauberkategorien...?
« Antwort #24 am: 23. Juli 2021, 13:34:09 »

Ok. Dann aber eine Frage: Wie würdest du es z.B. händeln, wenn eine neue Zauber-Gruppe eingefügt werden soll? Ich hab mal in die Liste geschaut und denke mir z.B., dass Zeit manipulierende Zauber, wie Zeitstop, was es ja im GRW gibt, noch denkbar wäre. Außerdem Gravitation manipulierende Zauber, wie Federgleich, Schweben oder das Schwarze Loch aus der letzten Slay. Müsste man das wieder extra über ein Modul einbinden?

Ja, es ist natürlich trotzdem noch möglich, dass die Gruppen noch nicht alles abdecken. Fanwerke können sich ja auch neue Gruppen ausdenken. Der Phantasie sind da ja keine Grenzen gesetzt. Aber es geht ben darum, den größten Teil vernünftig abbilden zu können. Dass es immer sonder Fälle geben wird, ist klar.

Ich hab aber auch perspektivisch vor, es zu ermöglichen, eigene Gruppen anzulegen. Aber die Dinge aus den Kompendien, die beim System dabei sind (und potentiell auch von Fanwerken) haben das dann natrülich nicht eingestellt, das muss man dann wieder von Hand machen. Aber eben der größte Teil sollte durch die Standard Gruppen abgedeckt sein.

Bezüglich Gruppen "Zeitmanipulation" und "Gravitationsmanipulation": Das erscheint mir schon sehr speziell, ich denke ich könnte damit leben, wenn man sowas von Hand machen muss. Wie gesagt, man kann sich beliebig viele Gruppen ausdenken. Die Frage ist also, mit welchen Gruppen kann man den wichtigsten Teil abdecken (quasi Pareto-Prinzip). Und um herauszufinden, welche Gruppen das sind, hab ich ja diesen Thread verfasst :)
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Sintholos

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« Antwort #25 am: 23. Juli 2021, 13:44:23 »

Wenn man irgendwann eigene Gruppen anlegen kann, ist ja schon seeeeehr viel erreicht. Das ist bestimmt auch ein riesiger Aufwand.  :thumbup:

Die beiden ausgedachten Gruppen waren ja nur Beispiele für etwas, dass noch denkbar ist. Aktuell wäre mir zumindest kein Talentwerk bekannt, dass explizit diese Zauber hervorhebt. Oder es ist mir bekannt und ich habe es bisher einfach übersehen. Es fiel mir nur ein und ich dachte, wenn ich bspw. Chronomanten als HK entwickeln würde, welche Talente gibt man ihm, welche Zauber könnten für ihn quasi prädestiniert sein und was würde das für mein Spiel im Foundry bedeuten. Immerhin: Wenn man Automation hat will man alle Automation... nicht nur Teile, alles!!!  :D  ;D
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« Antwort #26 am: 24. Juli 2021, 11:13:57 »

Technisch gesehen *müssen* das Gruppen sein. Keine andere Wahl, alles andere führt zu Problemen.

Es sind auch unbedingt ab Start bereits mehr Gruppen notwendig als im Regelwerk und in den Fanwerken berücksichtigt. Alles was initial bei den Gruppen vergessen wird (aber bereits auf existierende Zauber anwendbar sein sollte) rächt sich gleich x-fach wenn die Gruppen bachgefügt werden, weil der Autor des Fanwerk-Moduls unbedingt auch die Gruppen mitgepflegt haben muss.
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