Session Nr. 17, Erforschung von ValngressWir machen uns auf den Weg zu den Ruinen, die wir beim letzten Mal aus der Luft entdeckt haben und die vom Captain Valngress getauft wurden. Ada und Chrystal bleiben bei der
Hyperion. Raktar haut uns mit seinen Klauen den Weg durch den Dschungel frei. Es ist drückend heiß (40-50°C) und überall um uns herum kreucht und fleucht es.
In der Ruine sehen wir uns um, besonders Captain Jason schreitet interessiert voran – mit dem Indiana Jones-Theme auf den Lippen. Ma’shajirr und Shantij entdecken zwischen sich einen aufgewühlten Fleck im Boden. Shantij ruft Raktar und Jason dazu und stochert mit der Spitze ihres Snipergewehrs ein wenig in der Erde herum. Raktar geht die Sache etwas direkter an und fängt wie ein besessener Hund an zu buddeln, sodass die anderen drei Crewmitglieder etwas auf Abstand gehen, um nicht die in alle Richtung fliegende Erde abzubekommen. Plötzlich greift eine Hand aus dem Erdloch nach Raktar – er greift natürlich zurück und zieht einen Ghul aus dem Boden. Raktar versucht ihn mit den in seinen Klauen hängenden Lianenresten zu fesseln. Im nächsten Moment schälen sich allerdings drei weitere Ungetüme aus dem Boden und stürmen von allen Seiten auf uns zu. Wir ziehen uns ein Stück zurück und beschießen die anrückenden Ghule.
Raktar hält als Einziger die Stellung und zerfleischt munter einen nach dem anderen (unter anderem mit einem Doppelimmersieg). Sogar Ma’shajirr schmeißt seinen Arztkoffer hin und geht auch voll in den Angriff über. Alle paar Runden kommen zwei bis drei weitere Ghule dazu. Gibt es hier irgendwie einen Mechanismus, um den Nachschub zu stoppen?! „Diese Ruinen sind großartig!“, ruft Captain Jason, als er wieder einen mit nur einem Schuss erledigt.
„Scheiß Ruinen!“, ruft er hinterher, als der erste Gegner nicht mit dem ersten Schuss umkippt.
Als zehn Ghule tot sind, haut der letzte ins Unterholz ab. Die toten Ghule tragen alte, fast vollständig zerfallene Kleidung, die so wirkt, als sei sie schon Jahrzehnte vergraben gewesen. Wir sehen uns weiter in der Ruine um und schichten die toten Ghule auf einem großen Haufen, um sie zu verbrennen.
Als Raktar den rechten (beschädigten) Altar mit den Händen berührt, flackern kurz blaue Lichter auf. Als Shantij dasselbe beim linken (unbeschädigten) Altar macht, leuchten auf einmal Symbole blau auf, die wir so schon von Chrystals Zeichnungen kennen. Ein Videoanruf zur
Hyperion bringt allerdings nur weiteres Kauderwelsch von unserer mysteriösen Passagierin zutage. Sie scheint die Zeichen auf jeden Fall wiederzuerkennen. Wir machen allerlei Versuche mit den Altaren, Raktar legt sich sogar drauf.
Shantij bemerkt, dass man die Symbole wie bei einem Touchscreen umherschieben kann und versucht sich am Puzzeln. Raktar und Ma’shajirr haben darauf keine Lust und versuchen sich stattdessen lieber am Tabledance…
Wir sind uns einig, dass wir Chrystal herbringen sollten, denn wir sind ratlos, was man mit den umherschiebbaren Symbolen auf den Altären machen könnte. Aber dafür müsste sie jemand vom Schiff hierherbringen… Nach einiger Diskussion, wer mit wem hierbleiben könnte, entschließen wir uns dazu, gemeinsam zur
Hyperion zurückzukehren. Da es während unseres Rückwegs Nacht wird, halten wir erstmal Nachtruhe in einer 10 m über dem Boden schwebenden
Hyperion, da wir alle keine Lust auf eine erneute Begegnung mit den Ghulen haben.
Als wir am nächsten Morgen mit Chrystal wieder in der Ruine ankommen, fällt ihr leider auch nicht ein, was mit den blauen Symbolen anzufangen ist. Ma’shajirr, der sich die umliegenden Torbögen anschaut, fällt allerdings auf, dass an den Torbögen Symbole abgebildet sind, die auch auf dem Altar vorkommen. Der liegende (kaputte) Torbogen flackert kurz auf, als wir die Symbole in die auf ihm abgebildete Reihenfolge bringen. Beim intakten Torbogen öffnet sich dagegen ein blau umrandetes Portal, hinter dem man nur Dunkelheit erkennen kann. Ma’shajirr ist mutig und tritt durch das Portal, doch es ist wirklich stockfinster in dem dahinter liegenden Raum. Von innen greift er nach einer erschrocken aufschreienden Shantij (die im Gegensatz zu ihm immerhin einen Helm mit Infrarotsicht hat). Als Shantij sich von dem Schreck beruhigt hat, steckt sie den Kopf von innen nach außen durchs Portal und ruft die anderen dazu.
Wir stehen in der Mitte eines achteckigen Raums mit abgestandener, trockener Luft. Gegenüber von uns ist eine Tür mit einer ziemlich hoch angebrachten Klinke, die scheinbar für Hyperioner geeignet groß ist. Wir treten gemeinsam durch die Tür, Raktar voran.
Nach einem langen, schmalen Gang gelangen wir in einen Raum, in dem merkwürdig aufgetürmte Haufen in den Ecken bestialisch stinken. Wir setzen unsere Atemmasken auf bzw. aktivieren unsere Atemfilter am Sensorhelm. Neben den Haufen, in denen irgendwelche Insekten krabbeln und über denen Fliegen schwirren, liegen primitive Schaufeln. Eine Latrine? Wir gehen schleunigst weiter.
Die nächsten Räume entpuppen sich als Flur, Schlafraum (12 Betten), Lagerraum für (frische) Tierkadaver und Kristallraum. Bei dem handwarmen Kristall handelt es sich um so einen, aus dem auch Chrystal gekommen ist. Als sie ihn berührt, lächelt sie, sagt aber nichts. Mit unserem Psiscanner können wir ein schwaches psionisches Signal feststellen. Wir gehen weiter.
Raktar stolpert in eine Vaporisierungsfalle – 21 nicht abwehrbarer Schaden, seine Rüstung zerfällt zu Staub, seine Brust ist enthaart, seine Haut wirft Blasen. Er weicht erschrocken zurück und tickt dank Borgozregeneration Stück für Stück wieder hoch. Nacheinander halten wir einen primitiven Speer aus dem Schlafgemach, Ma’shajirrs Finger, Ma’shajirrs Kopf, einen Tierkadaver und einen zweiten Tierkadaver in den Gang. Scheinbar hat die Falle, die Gegenstände in der Mitte des Gangs mit einer kurzen Abklingzeit vaporisiert. Während der Abklingzeit könnte man eventuell kurz durchhuschen… wenn man zu langsam ist, würde man allerdings vaporisiert werden… Ma’shajirr schmeißt einen Tierkadaver in den Gang, dieser verschwindet, er rennt lebensmüde hinterher. Mittels einer guten Portion Würfelglück kommt er unbeschadet hindurch… Ma’shajirr löst ein Schalterrätsel hinter der Tür, das die Falle deaktiviert. Wir können unbeschadet den Gang passieren. In der Schatzkammer dahinter finden wir einige steinerne Kisten mit Schmuckstücken aus Edelmetallen und Edelsteinen, einem kristallinen Menschenschädel aus dem altbekannten, leicht psionischen Kristall, und einige besondere Artefakte (werden bis zum nächsten Mal ausgearbeitet, bspw. ein Schwert).