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Autor Thema: D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren  (Gelesen 4818 mal)

Chocokiko

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D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren
« am: 11. Juni 2013, 13:27:32 »

Hallo,

ich konvertiere gerade D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS.
Hat jemand schon Erfahrungen mit Konvertierung von D&D (Basic Expert) nach DS? Wenn nicht erzähle ich einfach von meinen.
Ich würde mich über Eure Meinungen freuen.

Ich freue mich schon sehr, das Abenteuer mit meiner Gruppe zu spielen. Ist sehr oldschool, das heißt ziemlich tötlich. "Save or Die" eben :)

Hier meine bisherigen Ergebnisse:

Konvertierungen für Proben (Saving throws):
  • Poison / Death Ray -> KÖR+HÄ+5 (GRW S. 38)
  • Magic Wand -> GEI/KÖR+VE+5
  • Turn to Stone / Paralysis -> KÖR+ST+5
  • Dragon Breath -> AGI+BE+5
  • Spells -> GEI/KÖR + AU+5

Die +5 sind dazu da, dass auch Charaktäre mit geringen Eigenschaftswerten eine Chance haben. Der Save sollte mindestens 9-10 oder mehr sein... eine 50% Chance zu sterben ist hart genug :)
Bei Drachenatem hilft nur in Deckung gehen :) Bei Zaubersprüchen kommt es darauf an ob man dem Effekt körperlich trotzt oder die Magie geistiger Natur ist...

(Monster) Stats
  • LK= <Hit Dice>*4+10
  • :kw2: = 20-<Armor Class>
  • :kw4: = <Movement in Fuß> * 0,3 / 2
  • :kw3: = <Movement in Fuß> * 0,3
  • AGI= Laufen-1/2
  • BE= INI-AGI
  • GE= AGI/2 -BE
  • :kw5: = max(<Damage>) * 2
  • Gegnerhärte= <Anzahl Monster im Encounter> / Gruppenlevel des Moduls

Die Umrechnungen für Schlagen und LK sind noch etwas ungenau und liegen zu niedrig. Um die fehlenden Stats zu bekommen tippe ich alles in den Monstergenerator und schiebe die Werte herum bis sie ungefähr passen und die Gegnerhärte stimmt.
Die anderen Umrechnungen haben sich als sehr zuverlässig herausgestellt, besonders Abwehr, Gegnerhärte, INI und Laufen.

Beispiel Gegnerhärte:
Das Modul ist für 6-10 Charaktäre Level 3-6. Ich habe das einfach so übernommen.
Daraus ergibt sich ein Gruppenlevel durchschnittlich 26 bis 30.
In den Zufallsbegegnungen und festen Monstern ist meist eine Anzahl angegeben z.B. 2-8 Zombies
Die Gegnerhärte für Zombies wäre dann 30/8 ~= 7,5
oder für 1-6 Thouls 30/6 = 5

Beispiele für konvertierte Monster schreibe ich später noch...
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Chocokiko

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Antw:D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren
« Antwort #1 am: 11. Juni 2013, 14:09:11 »

Hier mein erstes Beispiel:

Doppelgänger:

Eintrag im Abenteuer:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Eintrag im Dungeon Master's Guide:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Daraus wurde dann:

Doppelgänger

KÖR/ST/HÄ 6/2/0
AGI/BE/GE 8/2/2
GEI/VE/AU 6/1/2
 :kw1: 23  :kw2: 15  :kw3: 10  :kw4: 5
 :kw5: 12  :kw6: 10

AT: +0 Oder Waffe seines Opfers
PA: +2 Dicke Haut

Spezielles: Gestaltwandler; Gedankenleser (Berührung)

GH/GK/EP: 5/normal/86
BW 1A +10


Ein Bild von Google:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Waylander

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Antw:D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren
« Antwort #2 am: 11. Juni 2013, 14:29:15 »


Konvertierungen für Proben (Saving throws):
  • Poison / Death Ray -> KÖR+HÄ+5 (GRW S. 38)
  • Magic Wand -> GEI/KÖR+VE+5
  • Turn to Stone / Paralysis -> KÖR+ST+5
  • Dragon Breath -> AGI+BE+5
  • Spells -> GEI/KÖR + AU+5

Die +5 sind dazu da, dass auch Charaktäre mit geringen Eigenschaftswerten eine Chance haben. Der Save sollte mindestens 9-10 oder mehr sein... eine 50% Chance zu sterben ist hart genug :)
Bei Drachenatem hilft nur in Deckung gehen :) Bei Zaubersprüchen kommt es darauf an ob man dem Effekt körperlich trotzt oder die Magie geistiger Natur ist...


Warum machst du es hier nicht so wie bei Bemerken, dass der Mindestprüfwurf 8 ist. Mit dem +5 werden die Prüfwürde für Krieger mit hohen KÖR und HÄ sonst witzlos.
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Chocokiko

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Antw:D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren
« Antwort #3 am: 12. Juni 2013, 08:38:47 »

Warum machst du es hier nicht so wie bei Bemerken, dass der Mindestprüfwurf 8 ist. Mit dem +5 werden die Prüfwürde für Krieger mit hohen KÖR und HÄ sonst witzlos.

Ist definitiv auch eine Möglichkeit... :)
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Chocokiko

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Antw:D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren
« Antwort #4 am: 12. Juni 2013, 10:13:30 »

Ich hab mir überlegt ob ich mir die Arbeit machen soll, meine Übersetzung und Konvertierung für alle Slayer im Forum öffentlich zu machen... Nur als Scans meiner Handschriftlichen Version... Abtippen ist mir zu mühsam. Zur Zeit habe ich nicht immer Technik zur Verfügung und Notizbuch+Stift sind immer noch mobiler und ausfallsicherer als ein Notebook (und leichter)

Was denkt ihr? Wenn eine vernünftige Anzahl Stimmen zusammenkommt poste ich ein paar Seiten jeden Tag.

An Übersetzung schaffe ich zur Zeit zwischen 2 und 6 DIN A5 Seiten... Eine gedrukte Seite Modul kommt dan auf Ca. 10-12 handschriftliche Seiten :) Bei X2 bin ich jetzt auf Modul Seite 7 und Mein erstes Notizbuch ist voll...

Vielleicht nehme ich mir als nächstes dann auch Module der B Serie (Basic) oder X1 vor... Viel mehr oldschool geht nicht :)
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Germon

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Antw:D&D Modul X2 - Castle Amber nach DS konvertieren
« Antwort #5 am: 12. Juni 2013, 10:44:40 »

Machen!

Ich würde auch die +5 Boni streichen uns stattdessen ganz normal Boni durch Talente zum Tragen kommen lassen... Einstecker, Magieresistent, Akrobat usw.
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Germon mal wieder mit Schnellen Reflexen I unterwegs.

sico72

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« Antwort #6 am: 12. Juni 2013, 11:16:50 »

Mach das bitte. Bin echt gespannt.

Chocokiko

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« Antwort #7 am: 12. Juni 2013, 11:36:46 »

Ich würde auch die +5 Boni streichen uns stattdessen ganz normal Boni durch Talente zum Tragen kommen lassen... Einstecker, Magieresistent, Akrobat usw.

Das Problem dabei ist, das dann die Chancen zu sterben für niedrigstufige Charaktäre sehr hoch sind.
Zum Vergleich die Saving throws für den Beispielkrieger aus dem D&D Players Manual und die Werte für den Beispielkrieger Drac aus der DS4 Basisbox, Beide Level 1:

Poison / Death Ray        | 12 | KÖR+HÄ 13        | OK aber was ist mit Magiern?
Magic Wand                | 13 | GEI/KÖR+VE 6 / 8 | niedrig
Turn to stone / Paralysis | 14 | KÖR+ST 13        | OK aber was ist mit Magiern?
Dargon Breath             | 15 | AGI+BE 6         | niedrig
Spells                    | 16 | GEI/KÖR+AU 6/8   | niedrig

Wir sprechen hier ja von sofortigem Tod in vielen Fällen. Die Chancen für den Level 1 Krieder in D&D liegen grob zwischen 60% und 75% und steigen danach mit jeder Stufe. Der DS Charakter wäre da stark benachteiligt. Die Idee mit den Talenten ist gut, davon hat ein Stufe 1 Charakter aber noch kaum welche.
Ich denke die Idee mit dem Mindestwert wie bei der Bemerken Probe ist gut praktikabel, vielleicht könnte man bei 11 oder 12 starten.
Als Bonus auf die Probe könnte ich mir dann auch die Stufe vorstellen. Also z.B. Gift KÖR+HÄ+Stufe.

Viele der "Save or Die" Fallen/Monsterfähigkeiten habe ich auch minimal entschärft indem ich das auf "Tod in 10 Kampfrunden wenn keine Allheilung" reduziert habe. Entsprechende Items sind sogar in dem D&D Modul vorgesehen.
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Chocokiko

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« Antwort #8 am: 12. Juni 2013, 12:10:43 »

Hier ein erster Vorgeschmack
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Chocokiko

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« Antwort #9 am: 12. Juni 2013, 12:11:14 »

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« Antwort #10 am: 12. Juni 2013, 12:11:39 »

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« Antwort #11 am: 12. Juni 2013, 14:47:36 »

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« Antwort #12 am: 12. Juni 2013, 14:48:03 »

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« Antwort #13 am: 12. Juni 2013, 14:48:48 »

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« Antwort #14 am: 12. Juni 2013, 14:49:16 »

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