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Autor Thema: Leitfaden für Snarrk'Izz Kultisten  (Gelesen 11462 mal)

PayThan

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #30 am: 04. Februar 2013, 08:35:05 »

...und hier noch die beiden nächsten ?Wesenszüge?.

Schlitzohr
Das Schlitzohr braucht immer einen Plan.
Oft ist er Stunden- und Tagelang damit besch?ftigt seine Nase in dicke B?cher oder Karten zu stecken, wenn er dabei ist einen neuen Plan auszuhecken.
Dabei spielt es keine Rolle ob das Schlitzohr einen raffinierten Taschenspielertrick Vorbereitet, das n?chste Abenteuer Plant oder gar den Angriff auf ein anderes Kultistennest ausarbeitet, ohne Plan geht gar nichts!
Nichts findet er furchtbarer als Spontane Aktionen oder ?berraschungen.
Sein Tagesablauf ist streng organisiert und wird meistens schon Wochen im voraus geplant.
Er ist ein gewiefter, listiger und durchtriebener Stratege.


Schmarotzer
Die meisten Kultisten geh?ren zur Kategorie Schmarotzer.
Ein Schmarotzer hat sich dem Kult nicht aus Religi?sen gr?nden angeschlossen.
In der Regel ist ein Schmarotzer nur deshalb bei den Kultisten, weil er dadurch irgend einen Vorteil geniest.
Meistens in form von Geld, Schutz oder Macht.
Der Religi?se Aspekt interessiert den Schmarotzer nicht, und wen es sein muss w?rde ein Schmarotzer nicht nur seine eigene Mutter verkaufen, sondern auch den Kult verraten.
Nat?rlich nur um ihn dann etwas sp?ter erneut beizutreten, wenn es wieder g?nstig f?r ihn ist.

Snarrk'Izz scheint dieses verhalten aber zu gefallen und von allen Kultisten sind es angeblich die Schmarotzer, welche dem Herrn der Ratten am liebsten sind.
Gespeichert
- Manchmal ist es nötig ein Schiff zu versenken, wenn man die Ratten loswerden möchte. -
>>Altes Gormanisches Sprichwort<<

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Antw:Leitfaden für Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #31 am: 06. April 2013, 11:37:07 »

Sagt mal: Das Thema passt so gut zur neuen Slay!-Ausgabe. Hättet ihr vielleicht Lust, einen Teil eures Materials über den Snarrk`Izz-Kult so aufzubereiten, dass ihr auf ca. 12000 Zeichen kommt und damit sozusagen schon eine spielfertige Preview für eure Spielhilfe zu geben? Sodass die groben Strukturen des Kultes und ein paar Spielanregungen schonmal deutlich werden?  :)

Ursus Piscis

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Antw:Leitfaden für Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #32 am: 06. April 2013, 15:14:22 »

Also, das ist fast ausschließlich PayThans Baby.
Ich habe - wie immer  ::) - nur ein paar Flufftexte und NSCs beigesteuert, letztere sind nicht im Thread.
D.h. die Entscheidung liegt bei ihm.
 
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Ursus Piscis

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Antw:Leitfaden für Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #33 am: 08. April 2013, 22:32:32 »

Sagt mal: Das Thema passt so gut zur neuen Slay!-Ausgabe. Hättet ihr vielleicht Lust, einen Teil eures Materials über den Snarrk`Izz-Kult so aufzubereiten, dass ihr auf ca. 12000 Zeichen kommt und damit sozusagen schon eine spielfertige Preview für eure Spielhilfe zu geben? Sodass die groben Strukturen des Kultes und ein paar Spielanregungen schonmal deutlich werden?  :)


Da ich es außerordentlich schade finden würde, wenn der Snarrk'Izz-Kult nicht in der nächsten "SLAY!"  vorkommt, weil das echt gut passen würde, habe ich mir mal ganz frech die Freiheit genommen, PayThans Material zusammenzufassen, zu kürzen bzw. zu ergänzen (ungefähr 10.000 Zeichen).

@ PayThan: WENN DIR DAS NICHT RECHT IST, DANN NIX FÜR UNGUT - BITTE GIB EINFACH NUR BESCHEID, OB'S PASST ODER NICHT!   


Der KULT des SNARRK'IZZ

Tausend kleine Pfoten schleichen durch die Nacht
Tausend kleine Augen geben auf euch Acht
Tausend kleine Freunde helfen euch in Not
Betet zu Snarrk'Izz dann geht es euch gut!

- Gebetsvers der Snarrk'Izz Kultisten -


Zu einer der größten Plagen Caeras gehört der Kult des Snarrk’Izz. Eine erschreckend große Anzahl von Menschen huldigt dem Herrn der Ratten, einer äußerst fragwürdigen und zwielichtigen Gottheit des Phanteons. Aber auch  einzelne Elfen, Gnome und Zwerge gehören zu seinen Anhängern. Innerhalb der Volksgruppe der Gassner ist seine Verehrung sogar recht häufig.
Die Mitglieder des Kults sind für ihre Intrigen innerhalb und außerhalb des Kultes berüchtigt und für Heimlichkeit und Verstohlenheit bekannt. So kommt es durchaus öfters vor, dass die Kultisten unbemerkt in einem Dorf oder einer Stadt  Fuß fassen. Ihre Versammlungsorte, die stets geheim und gut bewacht sind, werden im Sprachgebrauch der Kultisten werden als „Nest“ oder als „Bau“ bezeichnet. Zwei der bekanntesten Versammlungsorte der Snarrk'Izz Kultisten liegen in den Freien Landen: Der „Knochenbau“ in Vestrach und das „Wurzelnest“ in einem Wald nahe der Stadt.
Wie weit sich dieser Kult in Caera bereits ausgebreitet hat, kann nur vermutet werden, aber man kann davon ausgehen, dass es in jeder größeren Stadt mindestens ein Nest oder einen Bau gibt. Es gibt sogar Gerüchte darüber, dass  der Kult mit der Errichtung einer riesigen Festungsanlage im zerklüfteten Dornenkamm begonnen hätte.

Der Ewige Zwist
Auf welcher Seite der Kult des Snarr’Izz steht, lässt sich nicht so leicht beantworten. Für die düstere, geheimnisvolle Gottheit und ihre Anhänger ist vermutlich auch nur wichtig, dass sie am Ende auf der Seite stehen, die den Konflikt zu ihren Gunsten austragen konnte.
Snarrk'Izz wird oft nachgesagt, ein Handlanger von Lorr zu sein, der ebenfalls zwischen Licht und Dunkelheit steht. Das würde zumindest erklären, weshalb (wenn auch meist nur unscheinbar und im Hintergrund) auf vielen Abbildungen, die den Gott des Todes darstellen, oft auch eine oder mehrere Ratten abgebildet sind und man auf Friedhöfen oft auf diese Kreaturen trifft.

Hierarchie und Organisation des Kultes
Der Kult besteht aus zahlreichen Zirkeln, die sich selbst organisieren und weitgehend auf sich allein gestellt sind, wobei jeder Zirkel mindestens einen „Bau“ oder ein „Nest“ besitzt.
Es liegt wohl auch an der chaotischen Natur ihres Herrn, dass es keine einheitlichen Titel und Ränge gibt und sich Aufbau und Struktur von Zirkel zu Zirkel unterscheiden.
Im Gegensatz zu den Anhängern anderer Gottheiten arbeiten Snarrk’Izz-Kultisten aus verschiedenen Zirkeln nur in Zeiten großer Gefahr oder Not zusammen. Während sie sich  meist als Konkurrenten sehen, die um die Gunst ihres Herrn beuhlen, kommt es auch vor, dass zwischen einzelnen Zirkeln Fehden herrschen, die nie offen, sondern stets im Verborgen in den dunklen Gassen und im Untergrund der großen Städte ausgetragen werden. Selbst vor einem Verrat eines verfeindeten Zirkels an ihre gemeinsamen Erzfeinde, die Paladin-Orden der Templer und der Hüter, schrecken die Kultisten nicht zurück.     

Das Wesen der Kultisten
Die meisten Kultisten sind auf ihr eigenes Wohl bedacht, wissen aber genau, dass sich ihre Ziele in einer Gemeinschaft leichter erreichen lassen. Dennoch unterscheiden sie sich sehr hinsichtlich ihrer Ziele und Vorgangsweisen. Dabei kann man grob fünf Gruppen von Kultisten von einander unterscheiden: 
Die fanatischen Gläubigen: Sie sind davon überzeugt, dass Snarrk'Izz durch die Ohren und Augen von Ratten die Geschehnisse auf Caera verfolgen kann. Häufig sieht man sie dabei, wie sie Ratten mit Brotkrümeln füttern und ihr dabei unterwürfig etwas erzählen, von dem sie annehmen, dass es Snarrk'Izz interessieren könnte. Da sich Ratten aber oft verstecken, bedeutet es ja nicht, dass keine Ratte in der Nähe ist. Daher reden fanatische Gläubige gerne  mit sich selbst, beziehungsweise mit Ratten, die sich in irgendeinem Versteck aufmerksam lauschen.
Die Geizhälse: Man erkennt sie an der schäbigen und abgetragenen Kleidung. Sie können stundenlang um jede Kupfermünze feilschen. Dabei treibt sie nicht einmal unbedingt die Liebe zum Gold an, es ist viel mehr der Wunsch, für schlechte Zeiten vorzusorgen. Deshalb verstecken und horten sie ihre Schätze auch oft an den seltsamsten und ungewöhnlichsten Orten. Ihre größte Angst ist es natürlich, ihre Schätze zu verlieren, deswegen trauen sie grundsätzlich niemandem und sind jedem gegenüber misstrauisch.
Die Sammler: Sie können grundsätzlich alles gebrauchen. Was sie nicht sofort benötigen, findet sicherlich später irgendwann Verwendung. Besitzen sie erst einmal einen Gegenstand, ist es ihnen beinahe unmöglich, sich davon wieder zu trennen. Es ist ein bitteres Naturgesetz, dass ein Gegenstand, von dem sich ein Sammler nach langen Zögern doch trennt (ein Prozess,  der üblicherweise Wochen, Monate oder Jahre andauert), vermutlich bereits am nächsten Tag gut gebraucht werden könnte. 
Die Schlitzohren: Sie sind gewiefte und listige Strategen, die immer einen Plan brauchen. Oft sind sie stunden- und Tagelang damit beschäftigt, ihre Nasen in dicke Bücher oder Karten zu stecken, wenn sie dabei sind, neue Pläne auszuhecken. Dabei spielt es keine Rolle, ob einen raffinierter Taschenspielertrick vorbereitet, das nächste Abenteuer geplant oder gar den Angriff auf einen anderen Zirkel ausgearbeitet wird. Nichts finden sie furchtbarer als spontane Aktionen oder Überraschungen.
Die Schmarotzer: Die meisten Kultisten gehören zu dieser Gruppe. Sie haben sich dem Kult nicht aus religiösen Gründen angeschlossen, sondern deshalb, weil sie dadurch Vorteile (meistens in Form von Geld, Schutz oder Macht) genießen oder zumindest erwarten. Wenn es ein müsste, würden Schmarotzer nicht nur ihre eigenen Mütter verkaufen, sondern auch den Kult verraten – natürlich nur, um dann etwas später erneut beizutreten, wenn es wieder günstig erscheint. Snarrk'Izz scheint dieses Verhalten aber zu gefallen und von allen Kultisten sind es angeblich die Schmarotzer, welche dem Herrn der Ratten am liebsten sind.
 
Zeichen und Symbole
Die Snarrk'Izz Kultisten benutzen viele Zeichen und Symbole, um sich untereinander zu Erkennen oder Botschaften und Warnungen zu hinterlassen. Eingeweihte können solche Zinken an Türen und Wänden in dunklen Gassen, Kellern und Katakomben, ja selbst in den Kanälen vieler Städte entdecken: So bedeutet der vollständige Abdruck einer Rattenpfote, dass sich hier ein sicherer Unterschlupf verbirgt, an dem es Nahrung und Wasser gibt. Ein Pfotenabdruck mit nur drei Krallen weist auf einen Freund oder Verbündeten hin. Zeigt ein Pfotenabdruck allerdings nach unten, so bedeutet dies, dass hier Gefahr droht. Die Kratzspuren einer Rattenpfote kennzeichnen einen Ort oder eine Person unter dem Schutz des Kults.

Tracht
Meist werden von den Kultisten Roben aus dunklen Stoffen getragen, wobei sich die Farbe und die die Beschaffenheit von Zirkel zu Zirkel unterscheidet. Daneben besitzt jeder Kultist einen Helm aus dem Schädel einer Riesenratte und das Heiliges Symbol von Snarrk'Izz, den Pfotenabdruck einer Ratte, in Form eines Anhängers an einer Halskette. Aus der Machart der Robe, des Helms und des Anhängers kann ein Eingeweihter schließen, aus welchem Zirkel ein Kultist stammt und welchen Rang er bekleidet. Manche dieser Standessymbole sind mit Zaubern belegt, die ihren Trägern unterschiedliche Fähigkeiten verleihen.

Düstere Geheimnisse
Es gibt zahlreiche Gerüchte über mächtige magische Artefakte in den Horten mancher uralter „Baue“ und „Nester“, die Verderben über die Unwissenden oder Unkundigen bringen sollen. In den höheren Rängen manches Zirkels wird darüber gerätselt, ob die Verwandlung in eine Mischwesen aus Ratte und Mensch ein Segen des Herrn der Ratten ist oder ein Fluch, der über Unwürdige kommt.

Wichtige Zirkel, ihre „Nester“ und „Baue“ 
Der Knochenbau (Freie Lande): Seitdem der Vestracher Handelsrat vor kurzen mit den Kultisten unter ihrem Oberhaupt Großmutter Gorla eine geheime Abmachung traf, sind sie in dieser Stadt zwar nicht gerne gesehen, werden aber gedulet. Immerhin sammeln sie alle toten Ratten, die sie in der Stadt finden können, ein und bringen sie die Kadaver in ihren unterirdischen Tempel, wo die Rattengebeine in einem riesigen Karner verwahrt werden.
Das Wurzelnest (Freie Lande): Die unterirdische Anlage befindet sich unter den Wurzeln eines toten Riesenbaums in einem Wäldchen östlich von Vestrach. Sie gehört mit zum Knochenbau, hier werden hauptsächlich junge Akolythen ausgebildet. In jüngster Zeit gibt es hier immer wieder Probleme mit einem Koboldstamm, der den Kultisten dieses Gebiet streitig machen möchte.
Die Schwarze Festung (Burg Schwarzfels): Hauptsächlich durch Überfälle auf Karawanen finanziert, haben hier Kultisten damit begonnen, die Ruinen dieser alten Gormanischen Festung wieder aufzubauen. Dabei sind sie kürzlich auf alte, verschüttete Gänge und Gewölbe unter der einstigen Grenzfestung gestoßen und haben damit begonnen diese freizulegen.
Die Rattenhügel (Wyndland): Wenn man alten Geschichten und Legenden glauben schenken mag, verlor Snarrk’Izz hier  während des Göttermarsches in einem Kampf gegen Harlan den Schutzgott Wyndlands einen Zahn, welcher noch heute in den Rattenhügeln zu finden ist.
Ob dieser seltsame Felsen tatsächlich ein Zahn von Snarrk'Izz oder nur eine seltsame Laune der Natur ist, bleibt sicherlich ein Geheimnis. Sicher ist nur, dass in diesen Hügeln häufig Kultisten anzutreffen sind und es dort vermutlich einen geheimen Unterschlupf gibt.
Das Rattennest (Nebelklippen der Inneren See): Alte Wracks, die hier trostlos zwischen den ewig sturmgepeitschten, nebelverhangenen  Felsen hängen, zeugen von der Gefährlichkeit der Klippen und ihrer Unterwasserriffe, die  schon manchem Schiff zum Verhängnis wurden.
Mittlerweile erkannten die Kultisten unter der Führung des selbsternannten „Rattenkönig Schnabbler“, dass das Plündern von Schiffen außerordentlich lohnend ist und sorgen mit falschen Leuchtfeuern dafür, dass stets genügend Schiffe stranden.
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Swiss~Saga

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« Antwort #34 am: 08. April 2013, 22:37:58 »

 :o
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mad_eminenz

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« Antwort #35 am: 08. April 2013, 23:23:56 »

Ursus was soll ich sagen außer  :thumbup:
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Un es will merr net in mein Kopp enei:
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« Antwort #36 am: 09. April 2013, 00:08:50 »

kann ich nur beipflichten
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« Antwort #37 am: 09. April 2013, 08:06:21 »

Ursus, einfach spitzenklasse.   :thumbup:

Was soll ich schreiben? Einfach toll.

Woher nimmst Du nur die Ideen? Und die Zeit?
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Mark Twain

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« Antwort #38 am: 09. April 2013, 09:32:52 »

ich glaube ich werde meine arbeit ach poasten  ::)
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« Antwort #39 am: 09. April 2013, 10:16:13 »

Ursus, einfach spitzenklasse.   :thumbup:

Was soll ich schreiben? Einfach toll.

Woher nimmst Du nur die Ideen? Und die Zeit?
Naja, woher die Ideen in diesem Fall kommen, wissen wir zumindest.  ;D

Super Zusammenfassung, ich hoffe, PayThan ist bald mal wieder online, gibt sein OK und ändert ab, was er gerne anders hätte.  :) 10.000 Zeichen sind auch eine wirklich gute Länge.  :thumbup:

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« Antwort #40 am: 09. April 2013, 11:52:25 »

Danke für das Lob, das in diesem Fall aber PayThan gebührt!  :)

@ Sphärenwanderer: Ja, ich hoffe auch, dass er seine Zustimmung gibt, er hat dehalb zusätzlich eine PM von mir. Brauchst ihn also nicht extra nochmal kontaktieren.
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PayThan

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« Antwort #41 am: 12. April 2013, 21:01:16 »

Hallo Slayer!

Ich finde es großartig das ihr das Snarrk'Izz Projekt aufnehmen wollt und jemand meine Ideen weiterspinnt, hab da also gar nichts dagegen.
Im Gegenteil, das freut mich sogar sehr !

Dane für das Lob, das in diesem Fall aber PayThan gebührt!  :)

Das kann ich so nicht stehen lassen.
Der Ursus hat in die Snarrk'Izz Kultisten mindestens genauso viel Arbeit und Zeit investiert wie ich selbst, wenn nicht sogar noch mehr.
Wenn überhaupt, würde ich es also als ein Gemeinschaftsprojekt betrachten.

Fals bedarf besteht, könnte ich noch zwei Kultisten Abenteuer anbieten.
Das eine spielt im Wurzelnest und das andere im Knochenbau.

Beide Abenteuer wurden schon von meiner Gruppe getestet und für gut befunden.

Gruß
PayThan
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« Antwort #42 am: 12. April 2013, 21:13:18 »

Super, das freut mich ungemein!  :thumbup:

Magst du die Abenteuer mal hochladen? Dann schauen wir mal, ob wir die unterkriegen.  :)

PayThan

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« Antwort #43 am: 12. April 2013, 22:04:05 »

Ich hab sie an Ursus geschickt, der wollte noch mal drüber schauen und will sich dann darum kümmern
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