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Autor Thema: Leitfaden für Snarrk'Izz Kultisten  (Gelesen 11463 mal)

PayThan

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #15 am: 29. Januar 2013, 18:27:26 »

Wichtige Orte

Der Knochenbau
Der Vestracher Handelsrat hat vor kurzen mit den Snarrk'Izz Kultisten irgend eine Geheime Abmachung getroffen.
Seitdem sind die Kultisten in dieser Stadt zwar Geduldet...wenn auch nicht gerne gesehen.
Die Kultisten in Vestrach sammeln alle Toten Ratten die sie in der Stadt finden k?nnen ein und bringen sie an diesen Ort.
Das Oberhaupt dieser Kultisten ist Gro?mutter Gorla

Das Wurzelnest

Geh?rt mit zum Knochenbau, hier werden haupts?chlich junge Akolythen ausgebildet.
Das Wurzelnest liegt ?stlich von Vestrach in einem kleinem W?ldchen.
In j?ngster Zeit gibt es hier immer wieder Probleme mit einem Koboldstamm, der den Kultisten dieses Gebiet streitig machen m?chte.

Die Schwarze Festung (Burg Schwarzfels)
Haupts?chlich durch ?berf?lle auf Karawanen finanziert, haben hier Kultisten damit begonnen die Ruinen dieser alten Gormanischen Festung wieder aufzubauen.
Dabei sind sie k?rzlich auf alte, versch?ttete G?nge und Gew?lbe unter der einstiegen Grenzfestung gesto?en und haben damit begonnen diese freizulegen.
Seit dem hat man aus der alten Festung nichts mehr geh?rt, und es gibt Ger?chte das die Mauern der Schwarzen Festung niemals von einem Feind erobert wurden, sondern ihr Untergang von irgend etwas aus ihrem inneren heraus kam.

Die Rattenh?gel in Wyndland
Wenn man alten Geschichten und Legenden glauben schenken mag, dann hat w?hrend des G?ttermarsches Snarrk'Izz in der n?he der Kalt?den gegen Harlan den Herr der W?lfe und Schutzgott Wyndland's gek?mpft, welcher Snarrk'Izz aus Wyndland vertreiben wollte.
Bei diesem Kampf soll der Herr der Ratten einen Zahn verloren haben, welcher noch heute in den Rattenh?geln zu finden ist.
Ob dieser seltsame Felsen tats?chlich ein Zahn von Snarrk'Izz ist oder nur eine seltsame Laune der Natur bleibt sicherlich ein Geheimnis.
Sicher ist nur, das in diesen H?geln h?ufig Kultisten anzutreffen sind und es dort vermutlich einen geheimen Unterschlupf gibt.

Die Nebelklippen der Inneren See (Rattennest)
Die Nebelverhangenen Skelette alter Schiffswracks die hier trostlos zwischen den ewig sturmgepeitschten Felsen h?ngen zeugen davon das diese Klippen und ihre gef?hrlichen Unterwasserriffe schon manchem Seefahrer zum Verh?ngnis wurden.

Schnabbler der (selbsternannte) Rattenk?nig, hat vor ein paar Jahren Kultisten ausgeschickt um die Wracks zu pl?ndern.
Diese Aktion war au?erordentlich erfolgreich, und mittlerweile wurden einige der aufgelaufenen Schiffswracks von den Kultisten instandgesetzt, ausgebaut, mit H?ngebr?cken und Stegen verbunden und sogar befestigt.
Aus den Wracks etlicher ungl?ckseliger Schiffe, und allen m?glichen Treibgut ist so zwischen diesen schroffen und gef?hrlichen Felsen eine seltsame, skurrile Festung entstanden von welcher der Rattenk?nig nun Herrscht und welche die Kultisten schlicht das Rattennest nennen.

Bei Dunkelheit oder schlechter Sicht, entz?nden die Kultisten im Rattennestes Kerzen und ?llampen, um m?gliche vorbeifahrende Schiffe zu t?uschen und auf die verborgenen Riffe zu locken, wo sie dann von den Kultisten gepl?ndert werden.
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Ursus Piscis

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #16 am: 30. Januar 2013, 09:40:26 »

Ursus ich glaube ich hab mich in dich verliebt

Na, jetzt wird's ja langsam pikant hier ...  ;)

Ich ernenne dich hiermit zum offiziellen ?Snarrk'Izz -Schreiberling?!

Du h?ttest zwar ohnehin weitere Flufftexte bekommen, aber das ist nat?rlich ein zus?tzlicher Anreiz. Mal sehen, was mir zu den neuen "Wichtigen Orten" so einf?llt.   ;D

Bei Gorla habe ich die LK durch Einsatz von LP gesteigert.

Das wird dann schon stimmen - an die M?glichkeit habe ich nicht gedacht ...  ::)
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PayThan

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #17 am: 30. Januar 2013, 18:27:21 »

Wichtige Personen:

Meister Schnarkel
Volk:Vestaner Kultur: Freil?nder
Klasse: Heiler
Stufe: 5
K?R: 6 AGI: 6 GEI: 8
ST?: 0 BE: 0 VE: 2
H?: 1 GE: 1 AU: 8
 :kw1: 17 :kw2::kw3:  6  :kw4:   4  :kw5::kw6::kw7:  16  :kw8: 9
Talente: Bildung I, Runenkunde II, WG Snarrk'Izz III
Zauber: Magie ent, Flackern, Heilende Aura, Heilende Hand, Magische R?stung, Halt, Blenden.

Eine der bedeutendsten Pers?nlichkeiten im Knochenbau ist Meister Schnarkel.
Die schwarzen Tintenkleckse auf seiner Nasenspitze, seiner Robe und seinen Fingern sind Charakteristisch f?r ihn.
Bei der Arbeit mit seinen geliebten B?chern steckt er seine Nase meist so tief zwischen die frisch geschriebenen Buchseiten, das seine Nasenspitze st?ndig schwarz verf?rbt ist.

Zu einer seiner Wichtigsten Aufgaben geh?rt das gut funktionierende Spionagenetz des Knochenbau's.
Vermutlich gibt es in Vestrach keine einzige Taverne, Gasthaus oder Bordell in welchem nicht mindestens ein Kultist f?r Meister Schnarkel spioniert.
Neuigkeiten ganz egal welcher Art, sei es nun ein junger Abenteurer der mit seinen Heldentaten prahlt, oder nur der B?ckergeselle der an Liebeskummer leidet werden gewissenhaft und sorgf?ltig von Meister Schnarkel in seinen B?chern notiert.
So ist der Knochenbau nicht nur ?ber die Ereignisse in Vestrach bestens informiert, sondern erh?lt auch von Reisenden, H?ndlern und Abenteurern die ihre Geschichten in Tavernen erz?hlen st?ndig Neuigkeiten aus ferneren Orten.

Typisches Zitat:

?Die Ratte interessiert es nicht ob der Keller den sie bewohnt einem guten oder b?sen Menschen geh?rt.?

-Meister Schnarkel
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Ursus Piscis

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #18 am: 30. Januar 2013, 20:58:33 »

@ Wurzelnest:

M?de klammerte sich Mendor im struppigen, schwarz-grauen Fell der Riesenratte fest, auf der er nun schon seit mehreren Stunden in ?stlicher Richtung unterwegs war.
Im Auftrag Gro?mutter Gorlas sollte er zum Wurzelnest reiten, den dortigen Akolythen ?ber die Gefahren der Stadt berichten und selbst etwas ?ber das Leben im Wald lernen.
So hatte er den Knochenbau bereits gegen Mitternacht verlassen und war durch mehrere Kan?le einem verschlungen Weg gefolgt, der f?r Eingeweihte durch Zauberzeichen gekennzeichnet war. In der stinkenden Finsternis des Vestracher Untergrunds war er ausschlie?lich auf die feinen Sinne seines Reittiers angewiesen gewesen. Lediglich wenn er sich einem der Zeichen gen?hert hatte, hatte es durch die Kraft des heiligen Amuletts an seiner Halskette f?r kurze Zeit die Umgebung mit einem fahlen, gr?nlichen Licht erleuchtet.
Die Morgend?mmerung setzte bereits ein, als er endlich das W?ldchen errreichte, in dem sich nach den Worten Meister Schnarkels eine riesige, tote Eiche erheben sollte. Soweit er wusste, sollten sich unter den gewaltigen Baumwurzeln Dutzende von Zugangsl?chern zu den unterirdischen Kammern und Hallen des Wurzelnests befinden.         
"Welche Erfahrungen m?gen hier wohl auf mich warten?" fragte sich Mendor, als er pl?tzlich durch laute Hilferufe aus seinen Gedanken gerissen wurde. Ohne jede ?berlegung zischte er seiner Reitratte einen leisen Befehl ins Ohr, auf den sie sofort in gro?en S?tzen vorw?rts schoss. Hinter einer kleinen Baumgruppe stie?en sie auf eine schmalen Pfad, auf dem sich eine junge Frau in der braunen Robe einer Akolythin mit einem Wanderstab verzweifelt zwei h?ssliche, verwachsene Kobolde vom Leibe hielt, die mit Kn?ppeln auf sie eindrangen.
Nachdem Mendor hastig abgesprungen war, hetzte er die Riesenratte mit einem schrillen Pfiff auf einen der Angreifer.  W?hrend es ihm gelang, gemeinsam mit seiner Glaubensschwester einen Kobold in die Flucht zu schlagen, beendete der andere unter schrillen Schmerzensschreien sein Leben unter den Krallen und Z?hnen der entfesselten Riesenratte.
   
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Ursus Piscis

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« Antwort #19 am: 30. Januar 2013, 22:02:15 »

@ Rattenh?gel:

Schritt f?r Schritt k?mpfte sich die Adeptin, die gegen die grimmige K?lte des Wyndl?nder Winters einen dicken Kapuzenumhang ?ber ihrer dunkelgrauen Robe trug, gegen den Sturm durch den tiefen Schnee. Ihr Ziel war ein gro?er, kahler Felsen, der zwischen schneebedeckten H?geln einsam in den Himmel ragte und in seiner Form fern an den gebogenen Zahn einer riesenhaften Ratte erinnerte. 
Als Kilmara den Felsen schlie?lich erreichte, war sie mit ihren Kr?ften fast am Ende. Obwohl sie sich nichts sehnlicher w?nschte, als endlich an einem Feuer die Eisesk?lte aus ihren m?den Gliedern zu vertreiben, nahm sie sich dennoch die Zeit, ihre Umgebung scharf zu beobachten. Sie vergewisserte sich gr?ndlich, dass sie von keinem Lebewesen beobachtet wurde. Erst dann dr?ckte sie in einer bestimmten Reihenfolge gegen verschiedene Stellen des Felsens, woraufhin eine meisterhaft getarnte T?r lautlos nach innen aufschwang.
Rasch schl?pfte Kilmara durch die schmale ?ffnung in einen finsteren, dumpf nach Erde riechenden Gang, der abw?rts f?hrte. Erst nachdem sich die T?r hinter ihr wieder geschlossen hatte, entz?ndete sie mit klammen Fingern eine Laterne, die linkerhand an einem Wandhaken hing und nahm sie an sich.
Dann begann sie sorgf?ltig ihre Schritte zu z?hlen. Sie wusste nur zu gut, welches Ende auf jemanden wartete, der nicht eine bestimmte Bodenplatte nach dem siebten Schritt ?bersprang. Sie hatte nicht vor, heute von Speeren aufgespie?t ihr Leben zu beenden.
Schlie?lich erreichte sie eine mit dicken Eisenb?ndern verst?rkte Holzt?r. Auf ihr Klopfzeichen ?ffnete sich eine kleine Klappe, aus der eine leise Stimme raunte: "Tausend kleine Augen geben auf euch Acht." Heiser fl?sterte Kilmara als Antwort: "Tausend kleine Freunde helfen euch in Not."
Mit Erleichterung h?rte die Adeptin, wie ein schwerer Riegel langsam zur Seite geschoben wurde.   
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Ursus Piscis

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« Antwort #20 am: 30. Januar 2013, 22:56:26 »

@ Rattennest:

"Schneller, schneller! Beeilt euch! Die Leuchtfeuer m?ssen viel h?her brennen, bevor das Schiff kommt!" schrie Meister Brampel im Heulen des Sturms seine M?nner an. Seitdem vom Wachtposten im h?chsten Aussichtsturm der Holzfestung in den zerkl?fteten Felsen der Nebelklippen berichtet worden war, dass sich ein vandrianisches Handelsschiff durch die schwere See k?mpfte, herrschte auf dem Strand ein emsiges Treiben. ?berall liefen Akoluthen und Adepten umher und versuchten verzweifelt, die gebr?llten Befehle des Pl?ndermeisters so rasch wie m?glich umzusetzen.
Brampel wusste, dass ihnen nur mehr wenig Zeit blieb. Wenn die falschen Leuchtfeuer nicht rasch genug hoch aufloderten, w?rde der Steuermann das Schiff nicht in die gef?hrlichen Untiefen vor der K?ste lenken. Dann w?rde es auch nicht an den Felsen zerschellen wie schon viele zuvor, aus deren Wracks die Festung gr??tenteils bestand, die zu Ehren von Snarrk'Izz erbaut worden war und das Rattennest genannt wurde.
"Und dann g?be es nichts zu pl?ndern ... und dann w?re K?nig Schnabbler nicht erfreut, ... nein, dann w?rde er wieder einen seiner Wutanf?lle bekommen ... oh nein, heute ist er ohnehin schon schlecht gelaunt", murmelte der Pl?ndermeister vor sich hin und kaute aufgeregt an seiner Unterlippe. Unruhig lief er im nassen Sand auf und ab, w?hrend er mit den Fingern ?ber die schartige Klinge seines Entermessers strich.
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Ursus Piscis

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« Antwort #21 am: 30. Januar 2013, 23:30:54 »

@ Burg Schwarzfels:

Mit zitternden Fingern l?ste Lantha den Verschluss von dem verzierten Silberfl?schchen und goss das restliche Weihwasser, das ihr verblieben war, quer ?ber den Gang. Neben ihr lehnte Myrane und presste sich vor Schmerz st?hnend die Hand auf eine stark blutende Wunde in ihrer linken Seite. Die junge Novizin war au?er ihr die Einzige, die den Angriff der Skelettkrieger und der lebenden Schatten in den uralten Gew?lben unter ihnen ?berlebt hatte.
Als sie eben im Begriff gewesen waren, eine der alten Gr?fte zu erforschen, hatten sich die Untoten aus ihren Gr?bern erhoben und waren ?ber sie hergefallen. Die Krieger, die Lantha und die anderen Priester begleitet hatten, hatten sich den rasenden Schreckensgestalten in den Weg gestellt und ihnen gen?gend Zeit verschafft, um zu fliehen, da ihre Zauber kaum Wirkung gezeigt hatten. Irgendein dunkler Fluch musste auf den Untoten liegen, der sie sch?tzte.
Ihre tapferen K?mpfer hatten zwar ihr Leben daf?r gegeben, aber zumindest ihnen beiden war die Flucht bisher gegl?ckt. Nun mussten sie unbedingt Hohepriesterin Lerrachi rechtzeitig vor der drohenden Gefahr warnen.         
"Hoffen wir, dass sie das lange genug aufh?lt", keuchte die Priesterin, w?hrend sie der Novizin tr?stend durch das schwei?nasse Haar strich. "Und nun komm, lass uns rasch weiter laufen! Es ist nicht mehr weit bis zur n?chsten Treppe, wo sich schon einer unserer Wachposten befindet." Mit diesen Worten umfasste sie die junge Frau  st?tzend und eilte mit ihr davon, so rasch es Myranes Verletzungen zulie?en.
Als sie die n?chste Ecke des Ganges bogen, h?rten sie hinter sich hohles Heulen und schrilles, wuterf?lltes Geheul.
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cyrion

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #22 am: 31. Januar 2013, 09:45:08 »

Nur so eine Idee

w?re es nicht eine der h?chsten Weihen im Kult eine Werratte zu werden.

Man k?nnte ?hnlich den Werw?lfen und Vampiren in der CaeraBox ein Liste mit F?higkeiten aufstellen und damit die
S?hne des Snarrk'izz
immer besser werden lassen.

Bin nur bei solchen Regelerweiterung leider nicht so sicher und firm.

Das Thema ist spitze und besonders die Flufftexte von Ursus Piscis sind super :thumbup:
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Slayvention Teilnehmer
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Slayen in der Burg

Ursus Piscis

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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #23 am: 31. Januar 2013, 13:07:10 »

@ cyrion: Freut mich, dass sie Dir gefallen!  :)


@ Werratte und S?hne des Snarrk'Izz:
Da w?ren eventuell die Rattlinge und ihre NSCs aus meinem alten N?ivellandt-Setting eine Anregung.


Dort habe ich auch noch folgendes Artefakt gefunden und auch gleich f?r Caera bzw. den Kult modifiziert:

Der Rattenzahn

Der "Rattenzahn" ist ein Krummdolch mit einer geflammten Klinge aus einer schw?rzlich-grauen Legierung. Der Griff besteht aus einem dunklen, harten Holz und ist mit aufw?ndigen Einlegearbeiten verziert. Die Dolchscheide ist mit dunkelgrauem Samt ?berzogen und mit fremdartigen Symbolen und Runen bestickt.

Der Dolch und seine Scheide wurden bereits vor Jahrhunderten von Meisterschmieden und Alchemisten aus dem Kult des Snarrk?Izz erschaffen und verzaubert. Dabei fand neben anderen seltenen Metallen auch ein wenig Meteoreisen Verwendung. Bald stellte sich heraus, dass der Krummdolch aufgrund seiner besonderen Beschaffenheit auch nach seiner Erschaffung weitere Verzauberungen zulie?. So kam es, dass im Laufe der Jahrhunderte immer wieder neue magische Effekte eingebettet wurden.
Schlie?lich war die Waffe so m?chtig, dass sie zum Standeszeichen der Meister des Knochenbaus wurde, bis sie schlie?lich vor vielen Jahrzehnten von einem abtr?nnigen Akolythen gestohlen wurde. Seither ging sie unter dem Spitznamen "Rattenzahn" von Meuchlerhand zu Meuchlerhand (wobei der Besitzwechsel meist durch den pl?tzlichen Tod seines Vorbesitzers zu Stande kam ...) und wurde von skrupellosen Schwarzmagiern mit weiteren Zaubern belegt.
Allerdings f?hrten die zahlreichen Verzauberungen zu ungewollten magischen Nebeneffekten, sodass die Waffe von den M?chten der Finsternis durchdrungen ist: Jeder, der sie ben?tzt, wird zu einem Diener der Dunkelheit und verliert langsam den Verstand!       

So verlor sich auch die Spur des Dolchs: Vor etwa 20 Jahren floh sein letzter Tr?ger, ein Meuchler aus Sturmklippe, in geistiger Umnachtung und von schrecklichen Trugbildern gepeinigt aus der Stadt. ?ber sein weiteres Schicksal ist jedoch nichts bekannt ...

Die Werte
Waffenbonus: +3
Eingebettete Attribute:  AGI +1, K?R +1
Eingebettete Talente: Ausweichen III, Heimlichkeit III, Verletzen III, Diener der Dunkelheit I (Ein Tr?ger, der bereits Diener des Lichts ist, verliert dadurch seine Talentr?nge!)
Eingebettete Zauber: Einschl?fern, Schatten, Tarnender Nebel
Werteverlust: F?r jeden Todessto?, der mit dem Dolch gef?hrt wird, wird GEI um 1 gesenkt (bei GEI 0 ist der Tr?ger wahnsinnig und wird sich freiwillig nie mehr von dem Dolch trennen, den er fortan als seinen gr??ten Schatz betrachtet!)

Plot Hook
Bei einer ihrer Reisen durch eine abgelegene Gegend im Grenzgebiet zwischen den Freien Landen und Wyndland die SCs von einen heftigen Unwetter ?berrascht. Den einzigen Unterschlupf weit und breit stellt eine kleine, halb verfallene H?tte dar, in deren dunkelster Ecke sie das Skelett eines Menschen finden. W?hrend alle anderen Ausr?stungsgegenst?nde des Verstorbenen bereits verfallen sind, konnte ein Krummdolch mitsamt seiner pr?chtigen Scheide dem Zahn der Zeit auf wundersame Weise trotzen ...
Erkennen die Helden rechtzeitig die Gefahr, die von dem Dolch f?r sie ausgeht? Verf?llt einer von ihnen dem verderblichen Einfluss der Waffe?
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PayThan

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« Antwort #24 am: 31. Januar 2013, 18:03:06 »

Das Thema ist spitze und besonders die Flufftexte von Ursus Piscis sind super :thumbup:

jaaa, Ursus rockt!

w?re es nicht eine der h?chsten Weihen im Kult eine Werratte zu werden.

Auf einzelne Kultistennester kann das so zutreffen, verallgemeinern w?rde ich das nicht.
(Siehe auch meinen n?chsten beitrag weiter unten)

Wenn Du magst kannst Du ja ein Lykanthropisches Kultistennest ausarbeiten und beschreiben, ich w?rde es dann im Leitfaden mit einbauen.
Evtl. w?rden sich da die Rattenh?gel anbieten, oder ein v?llig neues Gebiet/Stadt die dir gef?llt.
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« Antwort #25 am: 31. Januar 2013, 18:06:59 »

Besonderheiten:

Geheime Zeichen & Symbole
Die Snarrk'Izz Kultisten benutzen sehr viele Zeichen und Symbole um sich untereinander zu Erkennen oder Botschaften und Warnungen zu hinterlassen.
Um solche Zeichen erkennen und deuten zu k?nnen ist spieltechnisch das Talent Wissensgebiet- Snarrk'Izz notwendig.

Beispiele f?r Symbole:
Tatzenabdruck einer Ratte- Sicherer Unterschlupf, Nahrung und Wasser.
Tatzenabdruck mit nur drei Krallen- Freund oder Verb?ndeter.
Tatzenabdruck der nach unten Zeigt- Gefahr! Lauf so schnell Du kannst...
Kratzspuren einer Ratte, z.B an T?ren- Dieser Ort/Person wird vom Kult besch?tzt.

Lykanthropen / Werratten
Einer der zahlreichen Gr?nde weshalb es unter den Kultisten immer wieder zu blutigen Auseinandersetzungen kommt sind Lykanthropen.
Ein teil der Kultisten h?lt sie f?r einen Segen, andere halten sie f?r eine Krankheit die den Kult befallen hat und von der er sich befreien muss.
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« Antwort #26 am: 01. Februar 2013, 14:28:52 »

Besonderheiten:

Vestracher Gossenk?mpfer
KRI 1 (I), SP? 1 (I)
Der Vestracher Gossenk?mpfer ist mit allen fiesen Tricks im Nahkampf vertraut.
Es ist ein ?u?erst hinterlistiger, gemeiner und unfairer Kampfstiel.
Der Gossenk?mpfer nutzt alle Positionsbedingten Vor-/Nachteile in einem Kampf Perfekt aus.
Alle Boni/Maluse der Tabelle auf S.44 im GRW werden um +1/-1 ver?ndert.
Dieses Talent ist nur einmal erlernbar.
Dieses Talent ist nur Kultisten mit WG-Snarrk'Izz zug?nglich.

Optional: Der SL kann verlangen das der SC sich im Wurzelnest ausbilden l?sst um das Talent zu erlangen.
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« Antwort #27 am: 01. Februar 2013, 18:19:20 »

 :thumbup: f?r den Gassenk?mpfer!  ;D

Ich stelle mir das ?brigens ungef?hr so vor:

Blitzschnell duckte sich Erlat unter dem kraftvollen, aber ungenau gezielten Hieb des grobschl?chtigen S?ldners hinweg. Im Vorbeilaufen schlug der kleine, wendige Adept seinem Gegner von der Seite mit seinem eisenbeschlagenen Kn?ppel in die Kniekehle, sodass der H?ne mit einem dumpfen Grunzen auf die Knie fiel. Sofort drehte Erlat auf der Ferse um, sprang ihm von hinten in R?cken und zog ihm seinen Kn?ttel ?ber den kahlen Sch?del.     
Er wusste, dass keiner der Schmuggler und ihrer Handlanger entkommen durfte, hatten sie doch durch einen dummen Zufall einen der geheimen Tunnel entdeckt, der aus den stinkenden Kan?len Vestrachs in den Knochenbau f?hrte.     
Aus den Augenwinkeln machte er zu seiner Linken seinen n?chsten Gegner aus. W?hrend dieser mit seinem Kurzschwert noch zum Schlag ausholte, trat er ihm rasch in einer geschmeidigen Drehung mit aller Kraft in das Gem?cht. Vor Schmerz aufschreiend lie? der gedrungene K?mpfer seine Waffe fallen und dr?ckte mit beiden H?nden gegen die schmerzende Stelle. Diese Gelegenheit n?tzt Erlan, um ihm von unten seinen Kn?ppel gegen das Kinn zu schmettern.
Nachdem er sich rasch ?berzeugt hatte, das seine Gegner keine Gefahr mehr darstellten, sah er sich in dem schmalen Vorraum um, in dem sie den Schmugglern aufgelauert hatten. Offenbar hatten auch seine beiden Ordensbr?der ein leichtes Spiel gehabt, da ringsum ihn reglose oder st?hnende Gestalten auf dem feuchten Boden lagen.   
   
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« Antwort #28 am: 02. Februar 2013, 20:37:35 »

:thumbup: f?r den Gassenk?mpfer!  ;D 

Jeep, ich finde ihn selber auch klasse  ;D

Er wird aber Tats?chlich Gossen- und nicht Gassenk?mpfer geschrieben.  :o

http://de.wikipedia.org/wiki/Gosse
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Antw:Leitfaden f?r Snarrk'Izz Kultisten
« Antwort #29 am: 03. Februar 2013, 07:28:26 »

Die Rolle der Spieler innerhalb des Kultes
Die meisten Kultisten sind auf ihr eigenes Wohl bedacht, wissen aber genau, das sich ihre Ziele in einer gro?en Gemeinschaft leichter erreichen lassen.

Hier werden nun ein paar Beispiele von Typischen Wesensz?gen unter Kultisten vorgestellt, die auch von Spielercharakteren ?bernommen werden k?nnen.
Die Wesensz?ge sollen Spielern dabei Helfen ihren Charakteren Leben einzuhauchen.
Nat?rlich k?nnen Spieler sich auch eigene Wesensz?ge ausdenken, doch um die spezielle Atmosph?re einer ?Snarrk'Izz Kultisten Kampagne? zu erleben, sollte jeder Spieler mindestens einen f?r seinen Charakter haben.

Fanatiker
Der Fanatiker glaubt das Snarrk'Izz durch die Ohren und Augen von Ratten die Geschehnisse auf Caera verfolgen kann.
H?ufig sieht man ihn dabei wie er eine Ratte mit Brotkr?meln f?ttert und ihr dabei unterw?rfig irgend etwas erz?hlt, von dem er denkt es k?nnte Snarrk'Izz Interessieren.
Ratten verstecken sich gerne, und nur weil man sie gerade nicht sehen kann, bedeutet es ja nicht das keine Ratte in der N?he ist und den Fanatiker beobachtet.
Deshalb reden Fanatiker gerne mal mit sich selbst, bzw. mit Ratten die sich m?glicherweise (ziemlich sicher) irgend wo versteckt haben und lauschen.

Geizhals
Oft erkennt man ihn an seiner alten, sch?bigen, abgetragenen Kleidung.
Es w?re dem Geizhals viel zuwider unn?tig Geld f?r neue Kleidungsst?cke auszugeben wenn es denn nicht unbedingt erforderlich ist.
Der Geizhals feilscht gerne Stundenlang mit H?ndlern und Wirten um jede Kupferm?nze.
Er w?rde lieber bei str?menden Regen unter freiem Himmel ?bernachten, als einem Gastwirt auch nur eine Kupferm?nze Zuviel f?r ein Zimmer zu bezahlen.
Dabei treibt ihn nicht einmal unbedingt die Liebe zum Gold an, es ist viel mehr der Wunsch f?r schlechte Zeiten vorzusorgen.
Deshalb versteckt und hortet er seine Goldm?nzen auch oft an den seltsamsten und ungew?hnlichsten Orten.
Die gr??te Angst die ein Geizhals hat, ist es nat?rlich seinen Schatz zu verlieren, deswegen traut er grunds?tzlich niemandem und ist jedem gegen?ber zun?chst misstrauisch.


Sammler
Eins der bekanntesten Beispiele f?r Sammler unter den Kultisten ist sicherlich Gro?mutter Gorla.
Hat ein Sammler erst einmal irgend einen Gegenstand in der Hand, ist es ihm beinahe unm?glich sich davon wieder zu trennen.
Sammler k?nnen grunds?tzlich alles gebrauchen, und was sie nicht sofort ben?tigen, f?r das haben sie sicherlich sp?ter irgend wann Verwendung.
Ein bitteres Naturgesetz ist, das wen ein Sammler sich doch einmal von einem Gegenstand trennt (Ein Prozess der ?blicherweise Wochen, Monate oder Jahre andauert)  kann man davon ausgehen das er ihn am n?chsten Tag h?tte gebrauchen k?nnen.

(Noch in Arbeit: Der Schmarotzer & Das Schlitzohr)
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