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Autor Thema: Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen  (Gelesen 8634 mal)

Seres

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Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« am: 20. Februar 2012, 19:30:25 »

Hallo zusammen,

wir haben k?rzlich DS angefangen (ok, eigentlich war es schon der 2. Anlauf) und mein Charakter ist ein Heiler der eigentlich lieber K?mpfer w?re ("Die heimsen immer den ganzen Ruhm ein!").
Eine Option die sich im sp?teren Heldenleben anbietet ist demnach der Kampfm?nch.
Bei der Durchsicht der M?glichkeiten von selbigem sind mir allerdings ein paar Fragen gekommen:
-L?sst sich das Talent "Waffenloser Meister" mit (ggf. magischen/verbesserten) Schlagringen (oder ?hnlichem) kombinieren?
-K?nnen Waffenzauber auch auf F?uste (oder Stiefel oder Handschuhe..) angewandt werden?
-Analog dazu: Magische/Verbesserte Handschuhe/Stiefel (Stahlkappen, Nietenbeschlag etc.) denkbar?

Meine Bedenken kommen daher, dass man auf der 10. Stufe vermutlich schon von +2-Waffen ausgehen kann. Demzufolge m?sste man dann 5 Talentpunkte einsetzen um auf ein vergleichbares Niveau zu kommen (wenn man mal einen Bih?nder+2 als Vergleich heranzieht). Oder ?bersehe ich da etwas?

Schon mal Danke im voraus f?r eintreffende Antworten  :)

Edit: Doppelten Satzteil entfernt
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Ursus Piscis

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #1 am: 20. Februar 2012, 20:09:29 »

ein Heiler der eigentlich lieber K?mpfer w?re

Da w?rde sich eigentlich auch der Kleriker anbieten, dem kann man dann auch schwere Waffen und R?stungen mit entsprechenden magischen Boni verpassen. 
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #2 am: 20. Februar 2012, 20:18:03 »

Ist nat?rlich auch eine Option, aber meine Neugier verbietet es mir deshalb auf die Antworten zu meinen Fragen zu verzichten  ;)
Ein Punkt der mich am Kleriker st?rt, ist die starke Ausrichtung auf seinen Gott. Das liegt mir einfach nicht so sehr.
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CK

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #3 am: 20. Februar 2012, 20:51:29 »

Auch der M?nch sollte auf magische "Waffen", also Handschuhe etc. Zugriff haben - das nicht zu zulassen w?re einfach nur ungerecht.
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Wirrkopf

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #4 am: 20. Februar 2012, 21:39:24 »

Sieh es nicht zwangsl?ufig als Magische "Waffe"

Denk an "Magische Ausr?stung"

Der Kampfm?nch k?nnte ein Amulett des Geistigen Panzers haben.
Einstecker III

Oder einen G?rtel der Inneren St?rke
St?rke +2

Oder ein Stirnband der Fokussierung.
+3 auf Schlagen

Oder ein Armband des G?ttlichen Schlages
Brutaler Hieb IIII
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Seres

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #5 am: 20. Februar 2012, 22:45:44 »

Danke f?r den Hinweis, es ging mir aber nicht darum, dass ich den M?nch generell als zu schwach empfinde (denn das sehe ich nicht so).

Einzig das "Waffenloser Meister"-Talent und dessen M?glichkeiten und Beschr?nkungen  werfen (bzw. warfen) ein paar Fragen auf, die ich mir nicht selbst erkl?ren kann(/konnte).

Das "Ausr?stbarkeits-Problem" hat CK ja schon verneint, bleibt noch die Frage ob sich Waffenzauber (also Magische Waffe, Frostwaffe etc.) auf H?nde und/oder F??e bzw. dar?berliegende Kleidung anwenden lassen.

Eine zus?tzliche Frage ist mir noch in den Sinn gekommen: +x-Waffen z?hlen ja als magisch und k?nnen dementsprechend magische Wesen verletzen. Z?hlt dies auch f?r die waffenlosen Angriffe eines M?nchs mit "Waffenloser Meister", oder muss er daf?r ebenfalls die bereits erw?hnte magische Ausr?stung beschaffen? (Ich w?rde mal von letzterem ausgehen, zumal beim Talent nur von "WB+1" die Rede ist. Aber fragen schadet ja nicht  ;D )
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Sir Slayalot

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #6 am: 21. Februar 2012, 14:14:54 »

Vielleicht magische T?towierungen? Wie magische Waffen mit einem Aufpreis von 20-50%, weil sie nicht verloren werden k?nnen. Statt "Schmieden" gibt das dann halt "T?towieren" als Handwerk.
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #7 am: 21. Februar 2012, 14:21:51 »

Vielleicht magische T?towierungen? Wie magische Waffen mit einem Aufpreis von 20-50%, weil sie nicht verloren werden k?nnen. Statt "Schmieden" gibt das dann halt "T?towieren" als Handwerk.

Find die Idee gut. W?rde aber noch weiter gehen: Pro freie Fl?che (analog zu den Equip-Slots bei DS4) kann man nur 1 Tattoo besitzen.

Und die Frage ist nat?rlich, ob es dann auch noch das Handwerk "mag. Tattoos lasern" gibt --- denn iwann will man die 'alten' Tattoos ja
auch wieder weggel?scht haben. (wer will schon mit ner +1 Waffe rumlaufen, wenn alle anderen +3 Waffen haben).
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Sir Slayalot

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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #8 am: 21. Februar 2012, 16:51:19 »

Vielleicht upgradeable. Einfach die Differenz bezahlen und fertig. Die T?towation nimmt dann einfach mehr Platz ein. +1 Hand, +2 Hand und Unterarm, +3 ganzer Arm, etc.
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #9 am: 21. Februar 2012, 19:08:07 »

DAS klingt auf jeden Fall mal nach einer coolen Idee  8 )

Muss ich mal unserem Spielleiter n?her bringen..

Dem Aufpreis f?r "Nicht-Verlierbar" stelle ich jetzt allerdings mal ein "Nicht-Wechselbar" entgegen - einfach so umstechen ist nicht ;).
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #10 am: 21. Februar 2012, 19:19:01 »

Die Idee mit den magischen T?towierungen find ich auch super, aber ich denke, dass sie zumindest upgradebar sein sollten...
Ich bef?rchte n?mlich, dass viele Kampfm?nche sonst bei unver?nderbaren T?towierungen zu vorsichtig w?ren, da sie sich ihre wenigen T?towierungsslots nicht am Anfang mit zu schwachen T?towierungen vollbauen wollen....   
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Antw:Kampfm?nche, Schlagringe & magische Waffen
« Antwort #11 am: 21. Februar 2012, 19:47:02 »

Oh, da gehe ich durchaus d'accord. Ich meinte nur nicht einfach die "Wahrnehmung II"-Kopf-T?towierung abziehen und daf?r die "Charmant III"-T?towierung aus dem Handgep?ck aufb?geln ;)

Also vielleicht hab ich das auch falsch interpretiert: Ich denke jetzt an T?towierungen als Alternative zu entsprechenden Ausr?stungs-Teilen (Torso-R?stung, Waffe, Schuhe etc.) und nicht als Zusatz.
D.h.: T?towierungen funktionieren nur auf K?rperflachen die von maximal Stoffkleidung bedeckt sind (bzw. alles was keine Bonus-Werte gibt).

W?rde man also im obigen Fall die "Wollm?tze+3" aufsetzen, h?tte man halt deren Bonus aber nicht mehr den der "Wahrnehmung II"-T?towierung.
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« Antwort #12 am: 21. Februar 2012, 20:03:40 »

Oh, da gehe ich durchaus d'accord. Ich meinte nur nicht einfach die "Wahrnehmung II"-Kopf-T?towierung abziehen und daf?r die "Charmant III"-T?towierung aus dem Handgep?ck aufb?geln ;)

Also vielleicht hab ich das auch falsch interpretiert: Ich denke jetzt an T?towierungen als Alternative zu entsprechenden Ausr?stungs-Teilen (Torso-R?stung, Waffe, Schuhe etc.) und nicht als Zusatz.
D.h.: T?towierungen funktionieren nur auf K?rperflachen die von maximal Stoffkleidung bedeckt sind (bzw. alles was keine Bonus-Werte gibt).

W?rde man also im obigen Fall die "Wollm?tze+3" aufsetzen, h?tte man halt deren Bonus aber nicht mehr den der "Wahrnehmung II"-T?towierung.

Das finde ich auch gut: Ich habe nur gedacht, dass die T?towierungen permanenten Bonus geben, und dann h?tte mich deren "Unumkehrbarkeit" gest?rt... Ich h?tte dann vielleicht Upgrades, die die bestehende T?towierungs-Boni verst?rken (evtl. in Form von Verfeinerungen der Motive), vorgeschlagen
aber wenn s eh nach dem Motto "M?tze drauf und gut is"  ;D geht, sollte es ja keine Probleme geben  ;)
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« Antwort #13 am: 21. Februar 2012, 20:42:00 »

Die Upgrades halte ich durchaus auch f?r sinnvoll (also Ingame quasi die Erweiterung einer T?towierung). Dann w?rde man halt einfach (wie bereits von Sir Slayalot vorgeschlagen) den Unterschied bezahlen.
Also beispielsweise um die H?nde+1-T?towierung (Herstellungskosten: 375 GM) auf eine H?nde+2-T?towierung (Herstellungskosten: 625 GM) aufzustocken, w?rde man dann 250 zus?tzliche GM investieren m?ssen (bzw. 500 zus?tzliche GM wenn man es beim freundlichen NPC von nebenan erledigen l?sst). Und nat?rlich etwas zus?tzliche Hautfl?che  :D

D.h. man ist zwar an einmal erworbene T?towierungen gebunden, kann diese aber noch mit zus?tzlichen Eigenschaften versehen.

Hm, eventuell sollte man die alte T?towierung nur halb berechnen. Schlieslich kann ein Krieger sein altes Schwert auch nicht wieder zum Neupreis verkaufen.
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Drachenkaiser1

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« Antwort #14 am: 21. Februar 2012, 20:45:22 »

Was das betrifft, bin ich jetzt ganz deiner Meinung :D
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