Ich kann Kravalliers Ansatz nachvollziehen und verstehen, denn nicht anders ging es bei uns in der Runde los. Letztlich haben wir mit einem simplen Ansatz wie in seinem neuen Post dazu begonnen, bald aber gemerkt, dass wir zu viele Kompromisse f?r das "DSA Gef?hl" machen mussten. Hier empfindet sicherlich jeder anders und wenn DSA f?r jemanden z. B. eher ein Hardcore DSA 1 sein m?sste, dann ist man bei DS Aventurien tats?chlich nicht ganz richtig aufgehoben. Es wird ja ?fter mit DSA 3 verglichen und vom Spielgef?hl war das auch die Richtung, in die wir in etwa gehen wollten und wo wir uns wohl f?hlten, nur eben ohne Zufallselement bei der Heldenerschaffung und mit der Leichtigkeit von
. Viele der Elemente, die vermutlich das Gef?hl von einem "converted system" aufkommen lassen, sind aber durchaus ersetzbar oder entfernbar, ohne das Regelsystem damit zu beeinflussen. Wir wollten DSA weder ersetzen, noch konvertieren, sondern einen anderen Ansatz bieten, nachdem wir die Genialit?t hinter
(schleim
) f?r uns entdeckt hatten.
Ein Regelwerk zu schreiben (oder in dem Fall eher zusammenzustellen) ist nat?rlich mit einigen Kompromissen verbunden (LKW-Ladungen sind es aber nicht gewesen). So war es mir vor allem wichtig, dass es nicht zu kompliziert f?r den SL wird, wenn er ein offizielles Abenteuer in die Hand nimmt und dieses dann auf die verwendeten Regeln umstellen muss. Von daher mussten auch (meiner Ansicht nach) alle Zauber und Liturgien rein und die Werte von Monstern und NSC's im Buch in etwa zu den Regeln passen. Mit den Zaubern und Liturgien f?llt sich auch der gr??te Teil des Buches. Der reine Regelteil hebt sich nicht sonderlich von DS ab, die Probendynamik und alles ist ziemlich gleich geblieben.
Die anders gestalteten Punkte haben wir ge?ndert, weil Sie unserer Runde (f?r die waren die Regeln ja urspr?nglich nur gedacht) so besser gefallen haben:
Waffenschaden und Angriffswert, gleichzeitig Abwehr und R?stungsschutz wurden getrennt, um berechenbarere Elemente hinein zu nehmen (einfach wegen der Taktik). So k?nnen gro?e Gegner z. B. auch wieder schlecht treffen, aber wenn sie es tun, regelm??ig m?chtig einen einsch?nken.
Auch die Talente sind ein taktisches Element und machen die Probenwarscheinlichkeit etwas gem??igter. Das Talentsystem kann so auch nicht ohne Weiteres wieder herausgenommen werden, aber wem das andere missf?llt, der kann locker wieder AT und TP und RS und PA zusammenz?hlen und hat damit keinen Nachteil. Die Parade wendet ja nicht wie bei DSA den Schaden komplett ab, sondern entspricht der Abwehr aus DS. Bei DS Aventurien ist es sogar gef?hrlicher, da es im Regelfall nur eine PA pro Runde gibt.
Es stellt in meinen Augen auch kein Problem dar, einfach die Professionen, die einem nicht gefallen zu ignorieren. Man kann auch locker nur einen Krieger, Magier, Elfen, Zwergen und vielleicht Streuner aus der Auswahl erlauben und kickt des Rest raus, wenn's einem zu bunt ist. Damit greift man ebenfalls nicht in die Regeln ein. Es ist ja alles letztlich nur ein Vorschlag. Bei Bedarf kann man problemlos auch f?r sich selbst Professionen erstellen, dazu einfach z?hlen, wie viele Talentpunkte bei den einzelnen Professionen vergeben wurden (es ist immer die gleiche Summe).
Die vorgeschlagenen M?glichkeiten sollten keinesfalls dem eigenen Spielgef?hl im Wege stehen. Schlie?lich sind das ja keine Gebote, sondern nur harmlose Spielregeln.
Zu anderen DSA Mods kann ich nicht viel sagen, mit SaWo hatte ich bisher so gut wie keine Ber?hrung und kann auch nicht einsch?tzen, ob das System wesentlich besser oder schlechter als andere ist. Die Meinungen sind da bestimmt so unterschiedlich, wie die Spielertypen, die es gibt.
Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie sich Kravalliers DSA Skin f?r DS entwickelt, auch wenn ich pers?nlich zu viel Barbiespieler in mir habe, um mit radikal einfachen Systemen zufrieden zu sein. Darum verschlinge ich zur Zeit auch mit Begeisterung die Caera-Box!