Hier der versprochene Erfahrungsbericht:
Geplant war ein One-Shot mit der DS Aventurien Slayer Edition. Ich hab dabei die SL Rolle ?bernommen und sowohl das Abenteuer ausgesucht, als auch die Helden vorbereitet. Daher kommt das Feedback zur Heldenerschaffung nur von mir ..
Bei den beiden Spielern handelt es sich um harcore DSA Fans. DS.Aventurien SE Regeln haben sie vorher mal durchgelesen (was auch empfehlenswert ist, gerade f?r Magier und Geweihte). Beide Spieler konnte ich bereits auch zu DS ?berreden, davon waren sie leider nicht so begeistert
Da die Helden Stufe 1 sind, hab ich ein Einsteiger-Abenteuer gew?hlt in einer eher klassischen Region in Aventurien: Weiden. Das Abenteuer hab ich vom Orkenspalter (
www.orkenspalter.de) gezogen. Ich hab mit Absicht ein DSA Abenteuer gew?hlt, weil mich interessiert, wie gut sich DSA mit DS.Aventurien spielen l?sst
Erschaffung:Ich hab mir die M?he gemacht, 4 Helden zu erschaffen: Ritter, Streuner, Angrosch-Geweihter und Magier (Elementar). Ich hatte damit keinen Elf, aber auf die Baumkuschler kann ich auch erstmal verzichten
Zuerst fand ich die Erschaffung leicht. Nicht ganz klar war mir, ob das Maximum einer Eigenschaft 4 nach der Erschaffung ist oder ob diese durch den Bonus auf 5 kommen kann. Ich glaube inzwischen mehr als 4 geht nicht. Ein Beispiel Held der Schritt f?r Schritt erstellt wird, w?r vielleicht eine coole Erg?nzung f?r die Zukunft. Aber nur so als Idee ..
Schwieriger fand ich dann den Geweihten und den Magier. Das liegt sehr wahrscheinlich daran, dass man viel springen muss. Also von Seite 11 zu 34 von da zu den Zaubern usw.
Was meine Spieler und ich vermisst haben, ist die Magieresistenz. Die taucht zwar in einem Vorteil auf und bei einigen Zaubern wird sie erw?hnt aber konkret ist dazu nichts zu finden. Ich glaube ich hab dann aus dem Vorteil geschlossen, dass es wohl durch die Willenskraft ausgedr?ckt wird. Eine konkrete Erkl?rung f?r DSA Spieler w?r da hilfreich.
Dann w?re vielleicht noch sinnvoll das Thema des Rundens kurz zu kl?ren. Wir haben einfach alles kaufm?nnisch gerundet.
Was einer meiner Spieler (im Spiel) vermisst hat, waren Nachteile. Hat mich zuerst gewundert, weil ich die zuerst ?berhaupt nicht vermisst hatte (dazu kommt aber sp?ter noch was). Es ging ihm aber erstmal nicht darum, mehr Vorteile zu erhalten, sondern eher um dem Fluff. Vielleicht hier ?berlegenswert als abschlie?enden, optionalen Punkt so etwas wie Charakter-Merkmale zu definieren (mit Hinweis auf das DSA Regelwerk -> Vor- und Nachteile). Damit der Ritter sowohl arrogant als auch von adliger Geburt ist. Meiner Meinung nach sollte sowas aber nicht zu extra Punkten oder Vorteilen f?hren.
Fazit Erschaffung: DS ist immer noch am einfachsten. DSA sehr umfangreich, kompliziert und zeitaufw?ndig. DS.Aventurien liegt gef?hlt n?her an DS auch wenn im Vergleich zu DS mehr zu tun ist.
DSA Abenteuer Konvertierung:Bei der Vorbereitung des Abenteuers hatte ich die meiste Arbeit mit dem Umschreiben der Werte der NSCs und Gegner. Gibt es eine Faustformel, wie die umgesetzt werden k?nnen? Wenn ja, w?re das im Regelwerk hilfreich. Ich hab mich an der Gegnertabelle orientiert und manche DSA Werte einfach mal halbiert und dann PI*Daumen angepasst. Das hat f?r Gegner wegen der Vorlage gut und f?r die NSCs weniger gut funktioniert.
F?r die NSCs hatte ich ?brigens die Vor- und Nachteile wie sie im DSA Abenteuer definiert waren einfach vorl?ufig ?bernommen. Gebraucht hab ich die zwar dann nicht so richtig, aber es ist hilfreich um der Figur Leben einzuhauchen.
Das Abenteuer("Durch den Brunnen") ging darum einem falschen Grafen und seinen Begleiter bei der Rettung einer holden Maid beizustehen. In Wahrheit handelt es sich aber um Grabr?uber die an den Grabbeigaben eines begrabenen Zwergenk?nigs interessiert sind. Daf?r brauchen sie eigentlich noch Kanonenfutter und wollen ein paar Bauern anheuern. Die Helden sind eher zuf?llig da und sind nat?rlich f?r das Vorhaben ideal geeignet. Es endet dann auch anders als erwartet.
Die Grundidee fand ich wirklich cool, das Abenteuer und insbesondere der "Dungeon" enthielt aber einige Logikl?cken.
Das Abenteuer:Jeder Spieler ?bernahm zwei Helden, was sch?n-schizophene Szenen zur Folge hatte, wenn die Helden miteinander diskutierten
Am Anfang gab es noch die typischen Startschwierigkeiten bei einem "neuen" System: "Was ist eigentlich drin in dem Reisegep?ck?" Gut, sowas definiert man einfach mal kurz.
Es kamen aber auch: "Wie gro? ist mein Held eigentlich?" oder "von welcher Akademie kommt der Magier?".
Ja, dar war ich einfach faul und hab mir das gespart. Bei der Akademie w?r ich nichtmal auf die Idee gekommen, da eine rauszusuchen. Als DSA Veteranen haben meine Spieler sowas tats?chlich erstmal vermisst. Wenn die Gruppe auf sowas Wert legt, sollte man also definitiv die DSA B?cher bei der Generierung mit zu Rate ziehen. Ich kann aber ohne Leben ^^
Auf eine Zusammenf?hrung habe ich aus Zeitgr?nden verzichtet und los ging es auf einem Marktplatz mit der Ank?ndigung, dass der Graf mutige Recken sucht. Hier gab es dann erstmal recht gutes und lockeres Rollenspiel und die erste Probe war tats?chlich als der Streuner einer B?uerin was klauen wollte (Taschendiebstahl). Dabei versagte er, konnte sich aber aus der Situation herausreden (?berreden + Vorteil charmant).
Der DS W?rfelmechanismus der hier verwendet wird, kam dabei gut an. Was meine Spieler hier besonder gut fanden war, dass auf dem Heldenbogen die Talente mit Probe vermerkt waren. Ich also nur eine "Sinnensch?rfe"-Probe verlangen mu?te und sie nachkucken konnten, was sie w?rfeln m?ssen. Wenn ich zum Vergleich in DS eine "Bemerken"-Probe verlangte, mu?te ich meist gleich dazu sagen "GEI+VE oder 8". In DS hatte ich ?brigens dann von dem CD-Cover-Spielleiterschirm die Tabelle mit den typischen Proben mehrfach ausgedruckt und verteilt. Vielleicht also eher eine Anregung f?r DS, die auf dem Heldenbogen aufzunehmen ...
Den ersten Kampf gab es dann als eine Art Zwischenbegegnung im Wald. Da wurde die Gruppe von 6 W?lfen angegriffen. Die wurden recht schnell niedergemacht. Der Kampf ging fl?ssig von der Hand. Wir mussten nur ab und an in den Regeln nachschlagen, wenn etwas unklar war. Das war aber nur am Anfang n?tig ansonsten nicht mehr.
Einer meiner Spieler hob das auch am Ende des Abends nochmal hervor, weil er sich die Regeln f?r manche Man?vern in DSA nicht merken konnte und daher immer nachschauen muss. Also hier das Sch?ne: Im Vergleich zu DSA entf?llt Nachschlagen, weil die Regeln einfacher sind bzw. die Vorteile so einfach sind, dass sie in eine Zeile auf dem Heldenbogen passen.
Bei der Wundversorgung ist dann noch aufgefallen, dass der Effekt der Heilkunde Probe nicht bei der Beschreibung des Talents steht, sondern bei Regeneration.
Da hier zum ersten Mal auch gezaubert wurde, kam auch die Frage auf, welches Merkmal eigentlich z?hlt, wenn beim Zauber zwei angegeben sind. Wir haben uns f?r das Maximum von beiden Merkmalen entschieden. Vielleicht w?re hier der Hinweis in den Regeln noch gut (zumindest haben wir nichts gefunden).
Hier war der erste Abend auch schon beendet aber das Abenteuer nicht. Aber meine Mitspieler wollten das Experiment fortsetzen und daher haben wir quasi aus einem One-Shot einen Two-Shot gemacht
Der zweiten Abend hat die Gruppe dann in eine verlassene Mine gef?hrt. Und man mag es kaum glauben wir h?tten das Talent Gesteinskunde gebraucht (vom Abenteuer bzw. auch die Spieler wollten das..). Habe ich improvisiert und auf Sinnensch?rfe plus den Bonus von Handwerk werfen lassen. Vielleicht ein sch?nes Beispiel, was Spielleiter erwarten kann, wenn sie ein DSA Abenteuer verwenden. H?tet euch vor T?pfern!
Gegen ein paar Skelette gab es dann noch den Einsatz von der "Aura des Lichts". Auch hier kamen dann Fragen wie "Gibt das dann Licht ab?" und "Nehmen Skelette auch Schaden innerhalb der Aura". Auch das haben wir einfach kurz f?r uns definiert.
Ich glaube, dass ist vielleicht f?r den DSA Spieler ungewohnt da sowas ja meist haarklein irgendwo beschrieben ist. Zumindest war das etwas, was einer der Spieler als Nachteil von DS.Aventurien gesehen hat. Die Regeln lassen f?r ihn zuviel Freiraum und damit kommen wieder Regelfragen die m?glicherweise immer anders beantwortet werden. Ich pers?nlich hab mit dem Freiraum kein Problem.
Anderes Thema waren hier dann tats?chlich die fehlenden Nachteile. Weil bei den Skeletten explizit der Nachteil "Totenangst" eine Rolle gespielt h?tte. Netterweise stand im Abenteuer eine nette Idee: "Wer von den Helden noch nie ein Skelett gesehen hat, muss eine Mutprobe bestehen"
Hab ich dann auch gefordert und wer sie nicht bestanden hat, war die erste Runde handlungsunf?hig. Tja, da es keine Nachteile gibt, sind vielleicht manche Situationen in DSA Abenteuern witzlos. Ich hab mir ?berlegt, wenn der Nachteil besteht (wie oben bei der Erschaffung vorgeschlagen) k?nnte man das als Erschwernis von Proben nutzen. Also in obigen Fall die Mutprobe erschweren. Aber nur so als Idee. Vielleicht gibt es da auch was besseres.
Im letzten Kampf ging es dann nochmal rund, als die Helden gegen die Grabr?uber angetreten sind. Es ging aber nicht lange gut (3 KR). Da waren meine NSCs vielleicht einfach zu stark geraten. Der Ritter und Streuner (beide auch schon etwas angeschlagen) gingen beinahe zu Boron und ich bot die M?glichkeit, die gefallenen Kameraden zu bergen und zu fliehen.
Trotzdem war die Aussage der beiden Spieler, dass sie DS.Aventurien weniger t?dlich finden als DS (wo ich den Total Party Kill geschafft habe). Liegt daran, dass es durch den R?stungsschutz einfach etwas berechenbarer ist als DS.
Da m?chte ich noch einen Punkt anschlie?en. Ich wu?te am Anfang noch nicht so recht, ob ich die aktive Parade gut finden sollte. Aber im Nachhinein finde ich es gut gelungen, denn es passt gut zu DSA. Im Vergleich zu DSA find ich die Resistenz super. Gerade wenn man gegen mehrere Gegner antritt f?hlt man sich nicht total hilflos. Das gleiche, wenn man von einem Zauber getroffen wird. Wir haben die Resistenz (ohne R?stung) auch da als Abwehr eingesetzt (steht so nicht ganz in den Regeln glaub ich).
Was meinen Mitspielern sonst noch gefallen hat:+ Karmaenergie durch Gebet wiedergewinnen ist besser und einfacher geregelt als in DSA
+ Astralenergie st?ndlich wieder aufzuladen passt gut besser als der in DSA (weil das von der Umgebung aufgesaugt wird? Ich wei? nicht mehr genau).
+ Einfache Regeln
+ Die ?nderung des Angriffswurfs und Abwehrwurfs mit TP und RS im Vergleich zu DS. Hinweis: wer das mag kann das in DS auch als Hausregel recht einfach einf?hren (war sogar in "Into the breach" von DS3 wenn ich mich recht erinnere)
+++ Das sie in Aventurien spielen k?nnen. Das war ihnen am wichtigsten, weil sie sich da gut auskennen bzw. sich "heimisch" f?hlen
Was mir sonst nicht so gefallen hat:- Astralenergie st?ndlich aufzuladen bedeutet, man muss anfangen zu bestimmen wie lange was gedauert hat ("es ist wieder 'ne Stunde um, Du bekommst einen ASP"). Ist f?r den Spielleiter eher nervig. Vielleicht ist es besser, dass ASP nur bei einer Rast oder Schlafen regeneriert wird. Das ist dann eher einmalig ("Ihr rastet eine Stunde") und sollte zum Ausgleich vielleicht einfach mehr ASP pro Stunde geben.
Alles in allem hat es allen sehr viel Spa? gemacht. Meine Mitspieler w?rden auch wieder DS.Aventurien SE in Aventurien spielen. Aber leider nur als Ersatz falls die richtige DSA Runde nicht stattfindet bzw. One-Shot. Schade. W?re auch zu sch?n gewesen die sperrigen DSA Regeln loszuwerden..
Kleinere Fehler:- Heldenbogen enth?lt Zweihandwaffen (schwer). Im Regelwerk ist von Zweihandwaffen (normal) die Rede
- Heldenbogen: Gaukelein -> Gaukeleien?
- S.26 Krieger -> Talente: Zweihandwaffen+2 ist Zweihandwaffen (normal)+2?
- S.34 Magier (Elementar) -> Talente: K?rper+1 soll whs. K?rperlich+1 sein