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Autor Thema: Soziale Konflikte - Brainstorming  (Gelesen 9019 mal)

Selesias

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Soziale Konflikte - Brainstorming
« am: 02. September 2011, 11:19:12 »

Gleich vorweg: Wir haben sehr viel Spa? mit  :ds: . Die Dungeoncrawls und anderen Action-Abenteuer, die wir bisher spielten, liefen super. Allerdings gen?gt uns das nicht auf Dauer - wir wollen auch Detektiv-Stories, soziale Konflikte, Intrigen usw. mit unserem Fantasy-RSP spielen.

Und hier fehlt uns irgendwas - vor allem klare Hinweise auf dem Charakterbogen und auch mal durchdachte Regeln f?r soziale Konflikte. Einfach nur via Erz?hlen/"Ausspielen" das zu l?sen, ist sicherlich m?glich, aber nicht unser Stil. F?r uns ist das W?rfeln fester Bestandteil des Spielens.

Jetzt machen wir uns gerade Gedanken, wie man DS etwas mehr in Richtung "Sozial" aufpeppen kann, wobei ich gerne auch die Leute hier beteiligen w?rde.

Achtung, hier geht es ausschlie?lich um die Regeltechnik und die Mechanismen, nicht um Spielszenen!

Ein erster Schritt wird wohl sein, dass wir den Charakterbogen erweitern und zus?tzlich zu den Fertigkeiten "Abwehr", "Schlagen", "Schie?en", "Zaubern" und "Zielzaubern" auch fixe Sozialfertigkeiten einbringen. Ein erstes Brainstorming hat drei St?ck (positiver, neutraler und negativer Sozial-"Angriff") ergeben:

Beeinflussen (GEI + AU): positiv, durch Sympathie, Ausstrahlung das Gegen?ber auf die Seite ziehen.

Argumentieren (GEI + VE): neutral, durch Logik und stichfeste Argumente das Gegen?ber steuern.

Einsch?chtern (K?R + AU): negativ, durch Angst einfl??ende Ma?nahmen Wirkung erzielen. Z.B., indem man sich bedrohlich aufbaut, eine entsprechende K?rperhaltung oder Stimme einsetzt usw.

Wir stellen uns das so vor, dass ein sozialer Angriff mit "Schaden" analog zum Nah- oder Fernkampfangriff stattfindet, der dann entsprechend (positiv, neutral oder negativ) abgewehrt werden kann. Damit der SP? nicht benachteiligt wird, kann man ev. eine auf AGI+BE basierende k?rperliche Ausweich-Fertigkeit (nicht das Talent) einf?hren, meinetwegen "Wegrennen", bzw."Aus dem Weg gehen", also sich irgendwie heraus winden im w?rtlichen Sinne.

Der erstandenen Schaden ist dann ein Anzeiger f?r den Erfolg des "Angriffs".

Als n?chsten Schritt w?rden wir nun Talente ausarbeiten, die bei sozialen Konflikten taktische M?glichkeiten oder Boni geben, die ?ber die bisherigen (Charmant, Schlitzohr, ggf. Wissensgebiet und Bildung) hinausgehen.

Ein erstes (vielleicht noch nicht ganz ausgewogenes) w?re:

Bedrohlich KRI 1 (III), SP? 1 (III), ZAW 1 (III)
Durch eine entsprechende K?rpersprache und sonstige Hilfsmittel kann der Charakter besonders bedrohlich wirken. Er erh?lt dann pro Talentrang +2 auf alle Einsch?chterungsversuche.

Weitere sollen dann noch folgen - auch welche, die einmalig beispielsweise AU verdoppeln. Im Gro?en und Ganzen analog zu den ganzen Kampftalenten.

Als dritten Schritt w?rden wir uns Gedanken um boni-gew?hrende Ausr?stung machen.

Die gro?e Maxime ist, dass wir nicht in das eigentliche Regelwerk eingreifen, sondern nur die bereits vorhandenen Mechanismen verwenden und ggf. pr?zisieren und nur ?u?erst dezent erweitern. Beispielsweise w?rde ich wohl eher keine eigene "Lebenskraft" f?r geistige Angriffe einf?hren. Kein Mehr an Buchhaltung bitte.

Wie sind so die Gedanken der Slayergemeinde dazu?
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Colt

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #1 am: 02. September 2011, 11:30:39 »

Ich finde den Ansatz nicht schlecht, v.a. unter der Pr?misse, die Art und Weise des Regelwerks bei zu behalten.

Noch fehlt halt die Abwehrm?glichkeit.
Da k?nnte man sich ja - wie auch immer Du die W?rfe dann nennen willst auf die selben (zum "Angriff" verwendeten) Wurf-Kombos einigen.
Dann ist das ganze ein konkurrierender Wurf, bei dem es darum geht, wer das h?here Ergebnis geworfen hat. Wie viel h?her sollte dabei egal sein, vielleicht h?s einen ungef?hren Eindruck der schwere des Eingesch?chtertseins als Anhaltspunkt f?r den SC/NSC geben. Dann brauchst Du auch gar keinen Schaden zu rechnen, was ehrlich gesagt auch albern wirken w?rde. -> "So, Spieler X, Dein Charakter bekommt jetzt 12 Punkte sozialen Schaden...!"  :D
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #2 am: 02. September 2011, 12:12:36 »

Ich sehe die drei o.g. Fertigkeiten sowohl als Angriffs-, wie auch als Abwehrfertigkeit. Und zwar mit freier Spielerentscheidung, wie er auf welchen Angriff antworten will. Der trockene Buchhalter greift argumentierend an, der Barbar wehrt nat?rlich einsch?chternd ab ...

Ich bin nur noch am Gr?beln, wie ich eine vierte Abwehrfertigkeit definiere, damit Sp?her auch eine Chance haben, mit ihrem Hauptattribut AGI zu arbeiten.

Ach ja, wie das im Spiel wirkt, soll jetzt bewusst ausgeklammert werden. Die eher technischen Rollenspieler werden meinetwegen von 12 Punkten soz. Schaden sprechen, die Erz?hlspieler (so sie ?berhaupt zu solchen Regeln greifen) eben von "Er sch?chtert dich extrem stark ein".

Den nach der Abwehr vorhandenen sozialen Schaden an sich halte ich durchaus f?r interessant, weil er die Qualit?t des Erfolgs anzeigt und dann ins weitere Spiel mit einbezogen werden kann. Allerdings ohne einen mit der Lebenskraft vergleichbaren Counter - ein Angriff pro Situation muss gen?gen.
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Colt

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #3 am: 02. September 2011, 12:21:46 »

1. Sag ich doch!  :D

2. So leid es mir f?r die Sp?her tut, aber wie und wo interagierst Du auf sozialer Ebene mit Geschick?
Die einzigen Dinge die mir einfallen sind da so'ne "Hallo iche bine die Luigi. Unter welche Wallnuss iste die Erbse?"-Gl?cksspiel-Beschei?-Nummer und Sex...
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #4 am: 02. September 2011, 12:29:03 »

Naja, Wegrennen bevor der soziale Angreifer erfolgreich loslabert, Ohren zuhalten und "nananana" singen ... Irgendwas in der Art. Verr?ckt spielen (AGI + AU) ...

Kreativ sein! Nicht nur "Nein" sagen, ist mir eine wichtige SL-Maxime.
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Colt

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #5 am: 02. September 2011, 12:40:19 »

klar, aber mir f?llt halt par tout nix ein, wof?r AGI da gut w?re...
Und irgendwas ausdenken was nicht stimmig ist, ist auch bl?d...
Ein Wert f?rs Abkaspern ist da sicherlich total kreativ, aber von den Wirkungsm?glichkeiten will ich da mal gar nicht erst anfangen...  ;D
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MH+

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #6 am: 02. September 2011, 13:16:57 »

Mir schon.

@Selesias: Ich poste mal heute Abend etwas ausf?hrlicher.
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Klopfholz

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #7 am: 02. September 2011, 14:36:10 »

Mal ganz provokativ: Sp?her brauchen keinen auf sie zugeschnittenen Sozialstil. Krieger k?nnen ja auch nicht mit K?R gegen fliegende Gegener vorgehen.

Aber damit ich das richtig verstehe: Du willst jetzt keine Soziale Unterst?tzung im Kampf (? la Verspotten) sondern suchst Ideen f?r rein soziale Konflikte, richtig? - dass also der Endkampf nicht darin besteht, Lord B?smann und Konsorten zusammenzuschlagen, sondern den K?nig davon zu ?berzeugen Lord Altruist beizustehen, w?hrend der von B?smann bezahlte Berater dazwischenredet.

Ich hatte mal eine interessante Variante davon gesehen - Soziale Konflikte wurden im wesentlichen wie ein "normaler" Kampf abgehandelt, inklusive (Mind-)Battlemap. Blo? statt HP zu verringern ging es darum, den gegnerischen Redner in ein bestimmtes zu Feld (dass dann f?r Zustimmung stand) zu zwingen - oder so.
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Tarin

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #8 am: 02. September 2011, 14:59:27 »

schneller Vorschlag:
soziale LK (GEI+VE+10)
Werden mit Verspotten/?berreden/Einsch?chtern usw. "angegriffen". Wer auf 0 ist, verliert den Konflikt und ist ?berzeugt/gedem?tigt/wasauchimmer.
Ausr?stung kann auch darauf Boni geben, wenn sie entsprechend prunkvoll/gef?hrlich/der Situation angemessen ist. Soziale K?mpfe laufen ?ber die von Selesias im Startpost vorgeschlagenen vergleichenden Proben Einsch?chtern/Argumentieren/Beeinflussen.

Das macht die Aktionen zwar l?nger, ist f?r wichtige Proben aber spannender als nur eine einzelne Probe zu w?rfeln.

Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #9 am: 02. September 2011, 15:45:58 »

Minispielchen mit SLK (soz. Lebenskraft) sind schnell entwickelt - dein Vorschlag ist in Ordnung.

Mir w?rden jetzt aber mehr Vorschl?ge f?r coole und ausgewogenen Sozialkampf-Talente interessieren. Ich bin auch gerade selbst am Gehirnst?rmen und werde meine Gedanken demn?chst vorstellen.
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Taschenschieber

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #10 am: 02. September 2011, 15:49:37 »

Ich w?rde da ja erstmal den brutalen Hieb quasi 1:1 auf das Soziale ?bertragen:

Rhetorische Finte I-V
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Auseinandersetzung seinen GEI-Wert auf den Probenwert eines gesellschaftlichen Angriffs addieren.
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #11 am: 02. September 2011, 17:17:26 »

Nur mal so ins Unreine gedacht, muss jetzt weg:

Beeinflussen vielleicht doch AGI + AU? (Ansexen oder so, die k?rperlichen Sachen ...)

Neue Talente: Eiserner Wille, Stand (Hierarchie/Rang), Leumund/Ruf, Ber?chtigt, Angenehme Stimme, Aussehen, Etikette, Minnesang ...
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #12 am: 02. September 2011, 22:59:39 »

Hab mir mal jetzt diverse Vorschl?ge durchgelesen und w?rde ganz frech behaupten, dass der Ansatz hier ein wenig falsch ist.

Bei DS definieren sich zwei Hauptaspekte des Systems (Proben und Talente) gr??tenteils durch Attribute und Klassen.
Dabei ist das Aufteilen in 3 Gruppen (n?mlich KRI/K?R, SP?/AGI und ZAW/GEI) ziemlich simpel und klingt zun?chst leicht konvertierbar. Das Problem dabei ist, dass dieses 'Grundger?st' lediglich oberfl?chlich den Grundgedanken, ein kampflastiges Spielsystem abzudecken, ohne Probleme tr?gt. Wenn man jetzt spezifisch (und das ist hier der Fall!) in eine ganz bestimmte Richtung von Spielstil gehen m?chte (in diesem Fall bspw. Investigations, Polit- und Intrigenabenteuer), kann man das Grundger?st GAR NICHT anwenden. Warum? W?hrend beim 'oberfl?chlichen' DS-Abenteuer die Rollenverteilung klar ist und man demjenigen mit dem h?chsten GEI+AU-Wert das Labern ?berl?sst, wirken bei einem ganz spezifischen Setting bestimmte Konzepte vernachl?ssigt, weil sie eben mit K?R und AGI gar nichts mehr zu melden haben. Daher w?rde ich folgenden Vorschlag machen:

Soziale Proben bestehen aus 2 Werten.

1. Dem Beschreibenden Wert: AU ist in diesem Falle der No-Brainer. Diese Eigenschaft beschreibt den Grundgedanken des pseudo-sozialen Rollenspiels, ist eigentlich ein Wert, der in jeder Situation zur Anwendung kommt. K?rpersprache, Augenzwinkern und das hervorbringen von Stummeln bis hin zu rhetorischen Meisters?tzen - AU ist hierbei einzusetzen.
Bei sozialen Proben w?rde ich IMMER davon ausgehen, dass die verbale Komponente als Voraussetzung dient.

2. Dem Definierenden Wert: Hier kommen die ATTribute zum Einsatz. Normalerweise werden EIgenschaften den Attributen untergeordnet, hier nicht (ein Grundprinzip, um das unten beschriebene System funktionieren zu lassen). W?hrend K?R haupts?chlich den Stand, die Physis und Gesundheit des Gegen?bers beschreibt, definiert AGI die Art und Weise, wie dezent, subtil und gezielt ein Charakter gestikuliert, seinen Stand oder Armhaltung geschickt umstellt, um bestimmte Wirkungen zu erzeugen (bspw. wird ein AGI-betonter Charakter wissen, wie schnell oder langsam man sich an ein Gegen?ber ann?hert und seinen K?rper so nutzen, dass ein bestimmter Spruch oder eine Phrase besonders durch die Eigendynamik der Bewegung unterstrichen wird). GEI hingegen sollte eine 'behutsame' Definition der Probe beschreiben. Mentale Wachsamkeit, der Tonfall und die ausgew?hle Wortwahl sind alles einem hohen geistigen Attribut zu verdanken, sodass der Charakter eben kaum oder nur wenig Gestikulation, Mimik oder Statur ben?tigt, sondern vielmehr durch reine geistige Sch?rfe zu ?berzeugen wei?.

Regeltechnisch macht es also keinen Unterschied, ob man nun K?R|AGI|GEI+AU schreibt, oder andersherum.
Wohl aber hilft es beim Verst?ndnis, um hervorzuheben, dass eigentlich AU die beschreibende Eigenschaft des
Systems ist
, und nicht die Attribute, um auf die Spezifizit?t des Systems (n?mlich die, der sozialen Mechanismen)
hinzuweisen!

Nimmt man sich jetzt dieses Systems an und betrachtet es im Zusammenhang mit einem sozial-lastigen Spielstil, er?ffnen sich gleich mehrere M?glichkeiten, von denen ich einige hier vorschlagen m?chte. Es handelt sich hierbei um reine Ideen und keine getesteten Elemente f?r DS.

___

AU+K?R - Dominanz (verbale Unterdr?ckung)
? Angst machen
? Entmutigen
? Erpressen
? Verunsichern

AU+AGI - Suggestion (verbales Austricksen)
? Verf?hren
? Provozieren
? Blo?stellen
? Worte entlocken
? Beeindrucken
(Wortspiele; Zungenbrecher etc.)

AU+GEI - Persuasion (verbale Verhandlung)
? Ermutigen
? Sachlich argumentieren
? Streit schlichten
? Verhandeln (H?ndler)
? Zur Ruhe bringen
___

Wichtig: In vielen Situationen gibt es mehrere M?glichkeiten an die Beeinflussung eines Charakters heranzutreten.
Jede Art von sozialer Interaktion (Dominanz, Suggestion, Persuasion) wird jedoch vom Ziel selbst, aber auch von seiner Umwelt,
als unterschiedlich empfunden!
Das sollte dem Spielleiter bei der Erschaffung von Schl?sselszenen in Abenteuern sehr wohl bewusst sein! 

So wird ein Spieler A (spielt Barbar mit viel AU+K?R) dem SL noch so lange erkl?ren k?nnen, dass er gerne das kleine, extrem laut (vor Angst) weinende M?dchen vor sich durch eine Drohgeb?rde (AU+K?R) ruhigstellen will: Dominanz wirkt hier gar nicht. Selbst bei einem Erfolg w?rde das M?dchen einfach noch mehr Angst versp?ren oder die Umwelt w?rde extrem abweisend, oder sogar angreifend auf den Barbar reagieren. Ebenso wird es im Kampf mit wilden Orks kaum m?glich sein ihren im Blutrausch auf Pilzdrogen verfallenden Berserker-Boss mit sanften Worten zur Ruhe zu bringen (AU+GEI) - hier w?ren Drohgeb?rden und Provokationen angebrachter.

WENN man also schon ein System fordert, bei dem soziale Interaktion im Vordergrund steht, oder zumindest die n?tige Tiefe aufgreifen soll, dann muss man sich auch darauf einlassen, dass es Nuancen gibt, die sehr entscheidend bei der Wahl des definierenden Wertes (dem Attribut) sind, und, dass es nun Charaktere gibt, die bestimmte Nuancen besser ausf?llen, als andere. Den obigen Beispielen ist nicht zu entnehmen, dass eins der Attribute besser ist, als ein anderes. Es sind lediglich verschiedene Herangehensweisen und so sollte auch das Balancing gehalten werden.

Wenn Interesse besteht, kann ich auch meine Ideen zu Talenten und Ausr?stung noch hinzuf?gen.
Wollte zun?chst die Resonanz auf's Grundger?st abwarten.

Cheers,
MH5TS3


 
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Backalive

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #13 am: 02. September 2011, 23:37:54 »

Eine Menge Beitr?ge. Viele Gedanken. Noch mehr Ideen.

Findet ihr nicht, da? das alles in allem viel zu viele Sonderregeln sind, die letztendlich dem Flair von  :ds: abtr?glich sind?

Nat?rlich ist es verlockend, f?r alle m?glichen kommunikativen Situationen Eigenschaftskombis festzulegen, aber f?r meine Auffassung w?re eine weitere 'Erweiterte-Probe' neben 'Flirten' (GEI+AU), nennen wir sie der Einfachheit halber 'Sozialer Umgang' v?llig ausreichend.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #14 am: 03. September 2011, 00:08:51 »

Nat?rlich ist es verlockend, f?r alle m?glichen kommunikativen Situationen Eigenschaftskombis festzulegen, aber f?r meine Auffassung w?re eine weitere 'Erweiterte-Probe' neben 'Flirten' (GEI+AU), nennen wir sie der Einfachheit halber 'Sozialer Umgang' v?llig ausreichend.

Ich will dich als Spieler sehen, wenn du in einem urbanen Setting einen Detektiv-Charakter spielst und
dein SL dich das gef?hlte 40te Mal an einem Abend auf "Sozialer Umgang" w?rfeln l?sst.

Und so nebenbei: Nat?rlich sind neue Regeln nicht DS-ig, aber dem Urheber des Threads geht's mVn
um die Simulation diverser sozialer Situationen. Und einfach alle unter Flirten und Sozialer Umgang
abzuhandeln, w?re mMn die schlechteste Option.

In einer Kampagne, wo Intrigen, politische Verhandlungen, verbale Wortgefechte, Reden, eventuell
sogar Zitate und Lieder bei Tisch eine enorm wichtige Rolle spielen, empf?nde ich DS so, wie es ist,
nicht als das System, womit ich diese Kampagne umsetzen m?chte.

Es geht hier auch gar nicht um die Frage, OB oder OB NICHT sinnvoll.
Wie Selesias schon schrieb: Es geht hier um ein Brainstorming WIE man es hinbek?me, FALLS man
genau so eine Kampagne / ein Setting spielen m?chte (oder zumindest in die Richtung gehen will).
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