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Autor Thema: Soziale Konflikte - Brainstorming  (Gelesen 8851 mal)

Selesias

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Soziale Konflikte - Brainstorming
« am: 02. September 2011, 11:19:12 »

Gleich vorweg: Wir haben sehr viel Spa? mit  :ds: . Die Dungeoncrawls und anderen Action-Abenteuer, die wir bisher spielten, liefen super. Allerdings gen?gt uns das nicht auf Dauer - wir wollen auch Detektiv-Stories, soziale Konflikte, Intrigen usw. mit unserem Fantasy-RSP spielen.

Und hier fehlt uns irgendwas - vor allem klare Hinweise auf dem Charakterbogen und auch mal durchdachte Regeln f?r soziale Konflikte. Einfach nur via Erz?hlen/"Ausspielen" das zu l?sen, ist sicherlich m?glich, aber nicht unser Stil. F?r uns ist das W?rfeln fester Bestandteil des Spielens.

Jetzt machen wir uns gerade Gedanken, wie man DS etwas mehr in Richtung "Sozial" aufpeppen kann, wobei ich gerne auch die Leute hier beteiligen w?rde.

Achtung, hier geht es ausschlie?lich um die Regeltechnik und die Mechanismen, nicht um Spielszenen!

Ein erster Schritt wird wohl sein, dass wir den Charakterbogen erweitern und zus?tzlich zu den Fertigkeiten "Abwehr", "Schlagen", "Schie?en", "Zaubern" und "Zielzaubern" auch fixe Sozialfertigkeiten einbringen. Ein erstes Brainstorming hat drei St?ck (positiver, neutraler und negativer Sozial-"Angriff") ergeben:

Beeinflussen (GEI + AU): positiv, durch Sympathie, Ausstrahlung das Gegen?ber auf die Seite ziehen.

Argumentieren (GEI + VE): neutral, durch Logik und stichfeste Argumente das Gegen?ber steuern.

Einsch?chtern (K?R + AU): negativ, durch Angst einfl??ende Ma?nahmen Wirkung erzielen. Z.B., indem man sich bedrohlich aufbaut, eine entsprechende K?rperhaltung oder Stimme einsetzt usw.

Wir stellen uns das so vor, dass ein sozialer Angriff mit "Schaden" analog zum Nah- oder Fernkampfangriff stattfindet, der dann entsprechend (positiv, neutral oder negativ) abgewehrt werden kann. Damit der SP? nicht benachteiligt wird, kann man ev. eine auf AGI+BE basierende k?rperliche Ausweich-Fertigkeit (nicht das Talent) einf?hren, meinetwegen "Wegrennen", bzw."Aus dem Weg gehen", also sich irgendwie heraus winden im w?rtlichen Sinne.

Der erstandenen Schaden ist dann ein Anzeiger f?r den Erfolg des "Angriffs".

Als n?chsten Schritt w?rden wir nun Talente ausarbeiten, die bei sozialen Konflikten taktische M?glichkeiten oder Boni geben, die ?ber die bisherigen (Charmant, Schlitzohr, ggf. Wissensgebiet und Bildung) hinausgehen.

Ein erstes (vielleicht noch nicht ganz ausgewogenes) w?re:

Bedrohlich KRI 1 (III), SP? 1 (III), ZAW 1 (III)
Durch eine entsprechende K?rpersprache und sonstige Hilfsmittel kann der Charakter besonders bedrohlich wirken. Er erh?lt dann pro Talentrang +2 auf alle Einsch?chterungsversuche.

Weitere sollen dann noch folgen - auch welche, die einmalig beispielsweise AU verdoppeln. Im Gro?en und Ganzen analog zu den ganzen Kampftalenten.

Als dritten Schritt w?rden wir uns Gedanken um boni-gew?hrende Ausr?stung machen.

Die gro?e Maxime ist, dass wir nicht in das eigentliche Regelwerk eingreifen, sondern nur die bereits vorhandenen Mechanismen verwenden und ggf. pr?zisieren und nur ?u?erst dezent erweitern. Beispielsweise w?rde ich wohl eher keine eigene "Lebenskraft" f?r geistige Angriffe einf?hren. Kein Mehr an Buchhaltung bitte.

Wie sind so die Gedanken der Slayergemeinde dazu?
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Colt

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #1 am: 02. September 2011, 11:30:39 »

Ich finde den Ansatz nicht schlecht, v.a. unter der Pr?misse, die Art und Weise des Regelwerks bei zu behalten.

Noch fehlt halt die Abwehrm?glichkeit.
Da k?nnte man sich ja - wie auch immer Du die W?rfe dann nennen willst auf die selben (zum "Angriff" verwendeten) Wurf-Kombos einigen.
Dann ist das ganze ein konkurrierender Wurf, bei dem es darum geht, wer das h?here Ergebnis geworfen hat. Wie viel h?her sollte dabei egal sein, vielleicht h?s einen ungef?hren Eindruck der schwere des Eingesch?chtertseins als Anhaltspunkt f?r den SC/NSC geben. Dann brauchst Du auch gar keinen Schaden zu rechnen, was ehrlich gesagt auch albern wirken w?rde. -> "So, Spieler X, Dein Charakter bekommt jetzt 12 Punkte sozialen Schaden...!"  :D
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #2 am: 02. September 2011, 12:12:36 »

Ich sehe die drei o.g. Fertigkeiten sowohl als Angriffs-, wie auch als Abwehrfertigkeit. Und zwar mit freier Spielerentscheidung, wie er auf welchen Angriff antworten will. Der trockene Buchhalter greift argumentierend an, der Barbar wehrt nat?rlich einsch?chternd ab ...

Ich bin nur noch am Gr?beln, wie ich eine vierte Abwehrfertigkeit definiere, damit Sp?her auch eine Chance haben, mit ihrem Hauptattribut AGI zu arbeiten.

Ach ja, wie das im Spiel wirkt, soll jetzt bewusst ausgeklammert werden. Die eher technischen Rollenspieler werden meinetwegen von 12 Punkten soz. Schaden sprechen, die Erz?hlspieler (so sie ?berhaupt zu solchen Regeln greifen) eben von "Er sch?chtert dich extrem stark ein".

Den nach der Abwehr vorhandenen sozialen Schaden an sich halte ich durchaus f?r interessant, weil er die Qualit?t des Erfolgs anzeigt und dann ins weitere Spiel mit einbezogen werden kann. Allerdings ohne einen mit der Lebenskraft vergleichbaren Counter - ein Angriff pro Situation muss gen?gen.
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Colt

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #3 am: 02. September 2011, 12:21:46 »

1. Sag ich doch!  :D

2. So leid es mir f?r die Sp?her tut, aber wie und wo interagierst Du auf sozialer Ebene mit Geschick?
Die einzigen Dinge die mir einfallen sind da so'ne "Hallo iche bine die Luigi. Unter welche Wallnuss iste die Erbse?"-Gl?cksspiel-Beschei?-Nummer und Sex...
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #4 am: 02. September 2011, 12:29:03 »

Naja, Wegrennen bevor der soziale Angreifer erfolgreich loslabert, Ohren zuhalten und "nananana" singen ... Irgendwas in der Art. Verr?ckt spielen (AGI + AU) ...

Kreativ sein! Nicht nur "Nein" sagen, ist mir eine wichtige SL-Maxime.
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Colt

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #5 am: 02. September 2011, 12:40:19 »

klar, aber mir f?llt halt par tout nix ein, wof?r AGI da gut w?re...
Und irgendwas ausdenken was nicht stimmig ist, ist auch bl?d...
Ein Wert f?rs Abkaspern ist da sicherlich total kreativ, aber von den Wirkungsm?glichkeiten will ich da mal gar nicht erst anfangen...  ;D
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MH+

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #6 am: 02. September 2011, 13:16:57 »

Mir schon.

@Selesias: Ich poste mal heute Abend etwas ausf?hrlicher.
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Klopfholz

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #7 am: 02. September 2011, 14:36:10 »

Mal ganz provokativ: Sp?her brauchen keinen auf sie zugeschnittenen Sozialstil. Krieger k?nnen ja auch nicht mit K?R gegen fliegende Gegener vorgehen.

Aber damit ich das richtig verstehe: Du willst jetzt keine Soziale Unterst?tzung im Kampf (? la Verspotten) sondern suchst Ideen f?r rein soziale Konflikte, richtig? - dass also der Endkampf nicht darin besteht, Lord B?smann und Konsorten zusammenzuschlagen, sondern den K?nig davon zu ?berzeugen Lord Altruist beizustehen, w?hrend der von B?smann bezahlte Berater dazwischenredet.

Ich hatte mal eine interessante Variante davon gesehen - Soziale Konflikte wurden im wesentlichen wie ein "normaler" Kampf abgehandelt, inklusive (Mind-)Battlemap. Blo? statt HP zu verringern ging es darum, den gegnerischen Redner in ein bestimmtes zu Feld (dass dann f?r Zustimmung stand) zu zwingen - oder so.
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Tarin

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #8 am: 02. September 2011, 14:59:27 »

schneller Vorschlag:
soziale LK (GEI+VE+10)
Werden mit Verspotten/?berreden/Einsch?chtern usw. "angegriffen". Wer auf 0 ist, verliert den Konflikt und ist ?berzeugt/gedem?tigt/wasauchimmer.
Ausr?stung kann auch darauf Boni geben, wenn sie entsprechend prunkvoll/gef?hrlich/der Situation angemessen ist. Soziale K?mpfe laufen ?ber die von Selesias im Startpost vorgeschlagenen vergleichenden Proben Einsch?chtern/Argumentieren/Beeinflussen.

Das macht die Aktionen zwar l?nger, ist f?r wichtige Proben aber spannender als nur eine einzelne Probe zu w?rfeln.

Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #9 am: 02. September 2011, 15:45:58 »

Minispielchen mit SLK (soz. Lebenskraft) sind schnell entwickelt - dein Vorschlag ist in Ordnung.

Mir w?rden jetzt aber mehr Vorschl?ge f?r coole und ausgewogenen Sozialkampf-Talente interessieren. Ich bin auch gerade selbst am Gehirnst?rmen und werde meine Gedanken demn?chst vorstellen.
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Taschenschieber

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #10 am: 02. September 2011, 15:49:37 »

Ich w?rde da ja erstmal den brutalen Hieb quasi 1:1 auf das Soziale ?bertragen:

Rhetorische Finte I-V
Pro Talentrang kann der Charakter einmal pro Auseinandersetzung seinen GEI-Wert auf den Probenwert eines gesellschaftlichen Angriffs addieren.
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #11 am: 02. September 2011, 17:17:26 »

Nur mal so ins Unreine gedacht, muss jetzt weg:

Beeinflussen vielleicht doch AGI + AU? (Ansexen oder so, die k?rperlichen Sachen ...)

Neue Talente: Eiserner Wille, Stand (Hierarchie/Rang), Leumund/Ruf, Ber?chtigt, Angenehme Stimme, Aussehen, Etikette, Minnesang ...
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« Antwort #12 am: 02. September 2011, 22:59:39 »

Hab mir mal jetzt diverse Vorschl?ge durchgelesen und w?rde ganz frech behaupten, dass der Ansatz hier ein wenig falsch ist.

Bei DS definieren sich zwei Hauptaspekte des Systems (Proben und Talente) gr??tenteils durch Attribute und Klassen.
Dabei ist das Aufteilen in 3 Gruppen (n?mlich KRI/K?R, SP?/AGI und ZAW/GEI) ziemlich simpel und klingt zun?chst leicht konvertierbar. Das Problem dabei ist, dass dieses 'Grundger?st' lediglich oberfl?chlich den Grundgedanken, ein kampflastiges Spielsystem abzudecken, ohne Probleme tr?gt. Wenn man jetzt spezifisch (und das ist hier der Fall!) in eine ganz bestimmte Richtung von Spielstil gehen m?chte (in diesem Fall bspw. Investigations, Polit- und Intrigenabenteuer), kann man das Grundger?st GAR NICHT anwenden. Warum? W?hrend beim 'oberfl?chlichen' DS-Abenteuer die Rollenverteilung klar ist und man demjenigen mit dem h?chsten GEI+AU-Wert das Labern ?berl?sst, wirken bei einem ganz spezifischen Setting bestimmte Konzepte vernachl?ssigt, weil sie eben mit K?R und AGI gar nichts mehr zu melden haben. Daher w?rde ich folgenden Vorschlag machen:

Soziale Proben bestehen aus 2 Werten.

1. Dem Beschreibenden Wert: AU ist in diesem Falle der No-Brainer. Diese Eigenschaft beschreibt den Grundgedanken des pseudo-sozialen Rollenspiels, ist eigentlich ein Wert, der in jeder Situation zur Anwendung kommt. K?rpersprache, Augenzwinkern und das hervorbringen von Stummeln bis hin zu rhetorischen Meisters?tzen - AU ist hierbei einzusetzen.
Bei sozialen Proben w?rde ich IMMER davon ausgehen, dass die verbale Komponente als Voraussetzung dient.

2. Dem Definierenden Wert: Hier kommen die ATTribute zum Einsatz. Normalerweise werden EIgenschaften den Attributen untergeordnet, hier nicht (ein Grundprinzip, um das unten beschriebene System funktionieren zu lassen). W?hrend K?R haupts?chlich den Stand, die Physis und Gesundheit des Gegen?bers beschreibt, definiert AGI die Art und Weise, wie dezent, subtil und gezielt ein Charakter gestikuliert, seinen Stand oder Armhaltung geschickt umstellt, um bestimmte Wirkungen zu erzeugen (bspw. wird ein AGI-betonter Charakter wissen, wie schnell oder langsam man sich an ein Gegen?ber ann?hert und seinen K?rper so nutzen, dass ein bestimmter Spruch oder eine Phrase besonders durch die Eigendynamik der Bewegung unterstrichen wird). GEI hingegen sollte eine 'behutsame' Definition der Probe beschreiben. Mentale Wachsamkeit, der Tonfall und die ausgew?hle Wortwahl sind alles einem hohen geistigen Attribut zu verdanken, sodass der Charakter eben kaum oder nur wenig Gestikulation, Mimik oder Statur ben?tigt, sondern vielmehr durch reine geistige Sch?rfe zu ?berzeugen wei?.

Regeltechnisch macht es also keinen Unterschied, ob man nun K?R|AGI|GEI+AU schreibt, oder andersherum.
Wohl aber hilft es beim Verst?ndnis, um hervorzuheben, dass eigentlich AU die beschreibende Eigenschaft des
Systems ist
, und nicht die Attribute, um auf die Spezifizit?t des Systems (n?mlich die, der sozialen Mechanismen)
hinzuweisen!

Nimmt man sich jetzt dieses Systems an und betrachtet es im Zusammenhang mit einem sozial-lastigen Spielstil, er?ffnen sich gleich mehrere M?glichkeiten, von denen ich einige hier vorschlagen m?chte. Es handelt sich hierbei um reine Ideen und keine getesteten Elemente f?r DS.

___

AU+K?R - Dominanz (verbale Unterdr?ckung)
? Angst machen
? Entmutigen
? Erpressen
? Verunsichern

AU+AGI - Suggestion (verbales Austricksen)
? Verf?hren
? Provozieren
? Blo?stellen
? Worte entlocken
? Beeindrucken
(Wortspiele; Zungenbrecher etc.)

AU+GEI - Persuasion (verbale Verhandlung)
? Ermutigen
? Sachlich argumentieren
? Streit schlichten
? Verhandeln (H?ndler)
? Zur Ruhe bringen
___

Wichtig: In vielen Situationen gibt es mehrere M?glichkeiten an die Beeinflussung eines Charakters heranzutreten.
Jede Art von sozialer Interaktion (Dominanz, Suggestion, Persuasion) wird jedoch vom Ziel selbst, aber auch von seiner Umwelt,
als unterschiedlich empfunden!
Das sollte dem Spielleiter bei der Erschaffung von Schl?sselszenen in Abenteuern sehr wohl bewusst sein! 

So wird ein Spieler A (spielt Barbar mit viel AU+K?R) dem SL noch so lange erkl?ren k?nnen, dass er gerne das kleine, extrem laut (vor Angst) weinende M?dchen vor sich durch eine Drohgeb?rde (AU+K?R) ruhigstellen will: Dominanz wirkt hier gar nicht. Selbst bei einem Erfolg w?rde das M?dchen einfach noch mehr Angst versp?ren oder die Umwelt w?rde extrem abweisend, oder sogar angreifend auf den Barbar reagieren. Ebenso wird es im Kampf mit wilden Orks kaum m?glich sein ihren im Blutrausch auf Pilzdrogen verfallenden Berserker-Boss mit sanften Worten zur Ruhe zu bringen (AU+GEI) - hier w?ren Drohgeb?rden und Provokationen angebrachter.

WENN man also schon ein System fordert, bei dem soziale Interaktion im Vordergrund steht, oder zumindest die n?tige Tiefe aufgreifen soll, dann muss man sich auch darauf einlassen, dass es Nuancen gibt, die sehr entscheidend bei der Wahl des definierenden Wertes (dem Attribut) sind, und, dass es nun Charaktere gibt, die bestimmte Nuancen besser ausf?llen, als andere. Den obigen Beispielen ist nicht zu entnehmen, dass eins der Attribute besser ist, als ein anderes. Es sind lediglich verschiedene Herangehensweisen und so sollte auch das Balancing gehalten werden.

Wenn Interesse besteht, kann ich auch meine Ideen zu Talenten und Ausr?stung noch hinzuf?gen.
Wollte zun?chst die Resonanz auf's Grundger?st abwarten.

Cheers,
MH5TS3


 
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Backalive

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #13 am: 02. September 2011, 23:37:54 »

Eine Menge Beitr?ge. Viele Gedanken. Noch mehr Ideen.

Findet ihr nicht, da? das alles in allem viel zu viele Sonderregeln sind, die letztendlich dem Flair von  :ds: abtr?glich sind?

Nat?rlich ist es verlockend, f?r alle m?glichen kommunikativen Situationen Eigenschaftskombis festzulegen, aber f?r meine Auffassung w?re eine weitere 'Erweiterte-Probe' neben 'Flirten' (GEI+AU), nennen wir sie der Einfachheit halber 'Sozialer Umgang' v?llig ausreichend.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #14 am: 03. September 2011, 00:08:51 »

Nat?rlich ist es verlockend, f?r alle m?glichen kommunikativen Situationen Eigenschaftskombis festzulegen, aber f?r meine Auffassung w?re eine weitere 'Erweiterte-Probe' neben 'Flirten' (GEI+AU), nennen wir sie der Einfachheit halber 'Sozialer Umgang' v?llig ausreichend.

Ich will dich als Spieler sehen, wenn du in einem urbanen Setting einen Detektiv-Charakter spielst und
dein SL dich das gef?hlte 40te Mal an einem Abend auf "Sozialer Umgang" w?rfeln l?sst.

Und so nebenbei: Nat?rlich sind neue Regeln nicht DS-ig, aber dem Urheber des Threads geht's mVn
um die Simulation diverser sozialer Situationen. Und einfach alle unter Flirten und Sozialer Umgang
abzuhandeln, w?re mMn die schlechteste Option.

In einer Kampagne, wo Intrigen, politische Verhandlungen, verbale Wortgefechte, Reden, eventuell
sogar Zitate und Lieder bei Tisch eine enorm wichtige Rolle spielen, empf?nde ich DS so, wie es ist,
nicht als das System, womit ich diese Kampagne umsetzen m?chte.

Es geht hier auch gar nicht um die Frage, OB oder OB NICHT sinnvoll.
Wie Selesias schon schrieb: Es geht hier um ein Brainstorming WIE man es hinbek?me, FALLS man
genau so eine Kampagne / ein Setting spielen m?chte (oder zumindest in die Richtung gehen will).
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Neq

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #15 am: 03. September 2011, 03:21:28 »

Hmm interessante Diskussion. Ich kenne die drei Komponenten Einsch?chtern, Beeinflussen und ?berzeugen aus Systemen wie Savage Worlds und vor allem Deadlands und dort tragen sie erheblich zum Spielspass bei. In Deadlands werden z.B. klassische Duelle mit Einsch?chtern Proben gestartet die dann Boni/Mali auf den anschlie?enden Schiessen Wurf ergeben.

Den Ansatz von MH5TS3 finde ich gut. Allerdings braucht es ja neben den "Angriffs kombinationen auch eine entsprechende Abwehr, ist das dann die gleiche Kombi?

Und wie sieht es mit Unterst?tzungstalenten aus? Als ersten Ansatz w?rde ich vorschlagen: "Charmant" f?r "Beeinflussen", "Schlitzohr" f?r "Einsch?chtern" und "Bildung" f?r "Argumentieren"? Gibt es auch entsprechende Abwehrtalente?

Oder verzichtet man auf den ganzen Abwehrkrams und macht die Reaktion des Angegriffenen schlicht und einfach vom Erfolg/Misserfolg des Angreifers abh?ngig? W?rde ich f?r praktikabel halten.

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Heike Knispel: Seid mal nicht so abergl?ubisch, das bringt nur Ungl?ck

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« Antwort #16 am: 03. September 2011, 10:46:34 »

Also, zun?chst nochmals ganz klar: Ich will hiermit DS nicht ver?ndern und auch m?glichst keine Sonderregeln einbauen. In meiner Vorstellung arbeiten wir ganz normal mit vergleichenden DS-Proben und die drei sozialen Angriffsf?higkeiten sind nichts anderes als das, was auch unter "Typische Proben", bzw. "Erweiterte Proben" vorgestellt wird. Sollte zu 100% ins DS passen, ohne etwas am Kern zu ?ndern.

@MH5TS3: Deine Einteilung gef?llt mir recht gut. Dominanz (Do, K?R+AU), Suggestion (Su, AGI+AU) und Persuasion (Pe, GEI+AU) sollte alles abdecken.

Mir fehlte zun?chst eine Trennsch?rfe zwischen den letzten beiden, aber dann wurde mir klar, dass es bei Suggestion um die Form der Beeinflussung und bei der Persuasion um den Inhalt, womit beeinflusst wird.

Nat?rlich sollte man grunds?tzlich mit allem auf alles antworten k?nnen, Do, Su & Pe stellen also gleichzeitig die Angriffs- und auch die Verteidigungsfertigkeiten dar.

Sekund?re Konsequenzen w?rde ich erstmal ignorieren - das ist dann Sache der spezifischen Spielsituation.

Kommen wir mal zu deinem Beispiel:

Problem: Laut pl?rrendes M?dchen muss schnell ruhig gestellt werden.

L?sungsweg: Leider ist nur der grobe Barbar da, der praktisch keine Aura hat und auch in GEI und AGI benachteiligt ist. Logischerweise jagt er dem M?dchen ?ber Dominanz ordentlich Angst ein, sodass es fortan still ist. (O.k., er k?nnte auch ?ber AGI+AU, also Suggestion, gehen, aber meinetwegen ist er halt ein 8-6-6-Barbar ohne Aura).

Problem erst mal gel?st.

 Ggf. "verteidigt" sich das M?del ?ber Suggestion (sie ist ja sooo s??) und kann den "Angriff" des Barbaren abwehren, indem ihm eben die Einsch?chterung nicht gelingt, weil er sie "sooo s??" findet und er schwach wird ...

Das passt dann schon in jedwede Erz?hlung, wenn man halbwegs kreativ ist.

Weitere Konsequenz ergibt sich dann aus der Restsituation und ist f?r diese Betrachtung eher egal - mir geht's wirklich nur um den Ablauf und die Mittel der Konflikte.

Jetzt nur noch passende Talente ausbauen (eigentlich muss man ja nur Kampftalente "?bersetzen") und fertig ist das Sozialkonflikt- System. Das werde ich dann sp?ter machen, wenn sich aber jemand berufen f?hlt: Nur zu!
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #17 am: 03. September 2011, 12:27:15 »

Hmm. Wenn du mehr Talente einf?hrst, solltest du evtl. ?berlegen, auch mehr TP zu vergeben (die dann evtl. aber so zu beschr?nken, dass pro Level 1TP in soziale Talente gepackt werden muss). Ansonsten leidet das Powerlevel.

Sorry - mehr sinnvolles hab ich grad nicht beizutragen...
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #18 am: 03. September 2011, 13:30:42 »

Es ist trotzdem ein guter Gedanke. Zumindest unter der Pr?misse, man wolle schwerpunktm??ig kampflastig spielen und brauche deswegen die TP f?r die ganzen Kampftalente.

Ich selbst habe auch schon dar?ber nachgedacht an der TP-Schraube zu drehen, bin aber zu keinem klaren Entschluss gekommen. Ein Gedanke bislang war, eventuell extra TP nur f?r die Sozialtalente einzuf?hren. Aber das ist dann auch wieder ein heftigerer Eingriff ins DS-Regelwerk, als ich ihn eigentlich vorhabe.
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Helmron

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #19 am: 03. September 2011, 14:13:22 »


Ich will dich als Spieler sehen, wenn du in einem urbanen Setting einen Detektiv-Charakter spielst und
dein SL dich das gef?hlte 40te Mal an einem Abend auf "Sozialer Umgang" w?rfeln l?sst.


Wo genau liegt dabei das Problem?
Ein K?mpfer w?rfelt ja auch ?fter als 40 mal an einen Abend auf schlagen.
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #20 am: 03. September 2011, 14:19:32 »

[...]Wo genau liegt dabei das Problem?[...]

Bei einem Kampf hast du mehr taktische Optionen, als nur die Schlagen-W?rfe. Du kannst viele Talente einsetzen, dich bewegen, andere Aktionen durchf?hren, die dir Vorteile bringen - sprich: Du hast viele Regeltechniken und -m?glichkeiten zur Auswahl.

Das hast du zwar einiges bei sozialen Konflikten auch, aber die Sachen sind weniger klar beschrieben und definiert, auch hapert es noch an der Talentunterst?tzung. So kann es wohl vorkommen, dass jedwedes Problem nur mit der einen Art Wurf angegangen wird, was dann in der 40ten Wiederholung langweilig wirken k?nnte.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #21 am: 03. September 2011, 14:35:07 »

Ja, es giebt fast keine Talente die Soziale Interaktionen beinflussen.
Mir f?llt lediglich "Charmant" ein.
Naja es h?ngt wohl immer vom Spielstiel ab.
Bei einen Rollenspiel ist es sicher wichtig Soziale Konflikte zu Reglementiren.
Bei einen Rollenspiel sehe ich die notwendigkeit daf?r nicht.

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #22 am: 03. September 2011, 14:53:18 »

Ja und wie ich im Eingangsbeitrag darlege, sind wir eher die Zocker, die gerne mal w?rfeln und taktieren, statt nur sch?n zu erz?hlen. Deswegen die Bem?hung, aus den DS-Regeln ein einfaches Sozialkonflikt-System abzuleiten.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #23 am: 03. September 2011, 19:22:01 »

O.k., dann fasse ich f?r mich nochmals zusammen. Wir haben ein Sozialkampfsystem, das auf drei "Fertigkeiten" basiert (vergleichbar mit "Schlagen", "Schie?en" & "Zielzauber").

Die drei Fertigkeiten werden gem?? der herk?mmlichen  :ds: -Regeln aus jeweils einem Attribut und einer Eigenschaft gebildet und w?ren:

Dominieren (K?R + AU) - beherrschen,  ?berragen, ?berw?ltigen

Suggerieren (AGI + AU) - beeinflussen, einnebeln (ugs.), einreden, manipulieren, vormachen (ugs.), vort?uschen

Persuadieren (GEI + AU) - bekehren, (jemanden eines besseren) belehren, ?berreden, ?berzeugen, umstimmen, argumentieren (Boah, das Wort passt mir einfach noch nicht ...)

Die Erkl?rung und Herleitung hat ja MH5TS3 in seinem Posting sehr sch?n gebracht. Der Spieler kann im Prinzip jede dieser Fertigkeiten zum "Angriff" auf eine andere Person nutzen - er entscheidet anhand seines K?nnen und der Situation, was er f?r zielgerichtet h?lt. Daraufhin wird mit einer dieser Fertigkeiten geantwortet, respektive "verteidigt". Auch hier kann meiner Ansicht nach frei entschieden werden, welche dieser drei Fertigkeiten zur Verteidigung angewandt wird.

Der Spielleiter muss nat?rlich die Situation als Ganzes beurteilen und gem?? der  :ds: -Vorschl?ge die angemessenen Boni oder Mali auf die Proben festlegen. Ein gefesselter und entwaffneter Barbar hat es wohl etwas schwerer, den Gef?ngnisw?rter zu dominieren ...

Ein Erfolg liegt dann f?r den Angreifer vor, wenn sein "Schaden" nicht vollst?ndig "abgewehrt" wird. Die H?he des durchgehenden Schadens w?rde ich als SL gemeinsam mit dem Spieler interpretieren und entsprechend in die Erz?hlung einf?gen.

Nat?rlich wird die Wahl der Mittel auch sekund?re Konsequenzen zeitigen. Der brutale Dominierer wird einen anderen Eindruck hinterlassen als der schleimige Suggerierer oder der gef?hllose Persuadierer. Aber das ist dann Sache der Spielgruppe und den Spielern (inkl. SL), sowie der entsprechenden Situation geschuldet. In einer klassischen Wirtshausschl?gerei macht es ja auch einen Unterschied, ob ich mit F?usten k?mpfe oder das Schwert z?cke.

In entsprechenden Abenteuersituationen ist es auch denkbar ein Minispielchen analog einer mehrrundigen Kampfabhandlung zu inszenieren. Hier d?rfte es gut sein, einen entsprechenden sozialen Punktewert zu schaffen, der vergleichbar der Lebenskraft reduziert oder wieder aufgebaut wird. Aber mir geht's mal zun?chst nur um herk?mmliche Situationen, in denen der Waffengang keine Option ist und trotzdem ein Gegner "?berwunden" werden muss.

Nachdem nun im Prinzip das Grundger?st des Konfliktes steht, fehlen wohl wirklich nur noch passende Talente und boni-gew?hrende Ausr?stung.

Zu den bestehenden Sozialtalenten: Den Charmant-Bonus w?rde ich der Suggestion zuordnen, das Schlitzohr eher der Persuasion (Argumente m?ssen ja nicht wahr sein) und als Minimum fehlt wohl noch das oben genannte Bedrohlich als Boni-Geber f?r die Dominanz.

Habe ich in diesen Grundregeln etwas ?bersehen oder einen Fehler gemacht?

Hat jemand einen anderen in die Reihe passenden Begriff f?r "Persuasion" oder "Persuadieren"?
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« Antwort #24 am: 03. September 2011, 20:29:52 »

Gef?llt mir schon sehr gut, als ein verwendbares existierendes Talent w?rde ich noch BILDUNG sehen f?r den argumentativen Part und f?r den suggerierenden Teil f?llt mir noch ZUQUATSCHEN ein, ( so ?hnlich wurde es im System Funky Colt genannt) also die F?higkeit den Gegner so Eddy Murphy m??ig zuzutexten mit dem Ziel, Zeit zu gewinnen oder ihn abzulenken.

Auch die Idee mit den l?ngeren Rededuellen gef?llt mir, da
It k?nnte man z. B. Verh?re oder auch Streitgespr?che Verf?hrungen etc. durchspielen oder mit mehreren Spielern ein wenig a La "guter Bulle" "b?ser Bulle" taktieren.
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« Antwort #25 am: 04. September 2011, 02:48:04 »

DS4-Talente (zus?tzlich zu ihren bisherigen Funktionen und Boni)

? Bildung V (+2 auf Persuadieren)
? Charmant III, Schlitzohr III (+2 auf Suggerieren; 'stacken' nicht)
? Wissensgebiet III (Wortlos kommunizieren; Gestenlos kommunizieren)

Neue Talente

? Bedrohlich III (?quivalent zu Charmant/Schlitzohr, +2 Bonus auf Dominieren.
Pro Talentrang PW-1 f?r Zufallsbegegnungen (R?uber etc. gehen dem Charakter be-
vorzugterweise aus dem Weg)
? Brutaler Spruch III (?quivalent zu Brutaler Hieb; nur f?r Dominieren-Proben)
? Verbaler Trick III (?quivalent zu Fieser Schuss; nur f?r Suggerieren-Proben) 
? Weise Worte III (?quivalent zu Zaubermacht; nur f?r Persuadieren-Proben)
____

DS4-Ausr?stung (zus?tzlich zu ihren bisherigen Funktionen und Boni)

? Pfeife / Rauchkraut +1 auf Persuadieren & Suggerieren bei Mit-Rauchern
? Parfum 4h +1 auf Persuadieren & Suggerieren bei anderem Geschlecht
? Anh?nger m. heil. Symbol +1 Persuadieren & Suggerieren bei Anh?ngern
gleichen Glaubens; +1 Dominieren bei Gegnern des Glaubens (Helia <-> Baarn)
? Holzw?rfel/Kartenspiel +1 Suggerieren bei Spielern
? Kelch Wein / Krug Bier +1 Suggerieren bei Alkoholikern

Neue Ausr?stung

? Banditen-Maske +1 auf Dominieren bei Raubopfern (2SM)
? R?ucherst?be/-kerzen +1 auf Suggerieren & Persuadieren bei Ritualen (1GM)
? Reizvolle Kleidung* +2 auf Persuadieren & Suggerieren bei anderem Geschlecht (10GM)
? Gesichtsnarbe/Bullenring +1 auf Dominieren, wenn Gesicht sichtbar (Ring: 1GM)
? Fach-Lekt?re je +1 auf Persuadieren; Suggerieren; oder Dominieren (je 20GM)

*= Reizvolle Kleidung ist sehr fein gearbeitet, rei?t im Kampf und verliert evtl. den Reiz.
Pro getroffenem Angriff verliert die Kleidung permanent +1 Bonus (max. +0).
____

An magischen Gegenst?nden fallen mir unheimlich viele ein. Ich denke aber, dass man mit so einer
Basis erst einmal arbeiten k?nnte. Meinungen?

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« Antwort #26 am: 04. September 2011, 05:24:06 »

Im Prinzip f?r meinen Geschmack schon der richtige Weg, nur finde ich bei den Talenten den Bonus viel zu niedrig oder meinst Du z. B. Schlitzohr III (+2 pro Talentrang auf suggerieren) ?

Die Idee mit der Analogie zu BRUTALER HIEB o. ?. finde ich auch sehr gelungen.
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« Antwort #27 am: 04. September 2011, 12:11:43 »

Im Prinzip f?r meinen Geschmack schon der richtige Weg, nur finde ich bei den Talenten den Bonus viel zu niedrig oder meinst Du z. B. Schlitzohr III (+2 pro Talentrang auf suggerieren) ?

Wird er wohl, sonst w?re ja alles bis auf den ersten Rang Unfug.
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« Antwort #28 am: 04. September 2011, 13:13:17 »

Im Prinzip f?r meinen Geschmack schon der richtige Weg, nur finde ich bei den Talenten den Bonus viel zu niedrig oder meinst Du z. B. Schlitzohr III (+2 pro Talentrang auf suggerieren) ?

Wird er wohl, sonst w?re ja alles bis auf den ersten Rang Unfug.

Stimmt, wobei ich es zuerst so verstanden hatte, dass man erst ab Bildung V in den Genuss von +2 kommt und bei Charme eben schon ab  III , um zu unterstreichen, dass Bildung ja andere Vorteile bietet ausser die Argumentation und das schien mir eben zu niedrig.

Wenn es aber so ist, dass es pro Rang gemeint ist, find ich es ok.

Der vorteil eines solchen  "sozialen Kampfsystems" liegt in meinen Augen darin, einen zus?tzlichen Anreiz  zu schaffen, neben Kampftalenten auch das ein oder andere dieser sozialen Talente zu w?hlen und zumindest bei menschlichen Gegnern mitunter mal Effekte zu erzielen wie kampflos einen lynchbereiten P?bel zu zerstreuen o. ?. ohne als Spieler schauspielreife Leistungen erbringen zu m?ssen sondern einfach nur die Idee zu beschreiben wie die Figur vorgehen w?rde.

Ach so, tendenziell w?rd ich Talente wie Charme und Schlitzohr schon miteinander stacken lassen, k?me ein wenig auf die Situation an.
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« Antwort #29 am: 05. September 2011, 14:30:51 »

Nach der Regelmechanik mit den Boni im Hintergrund k?nnte man auch ?ber +3 nachdenken, ich weiss nur nicht, wie "speziell" die Proben sind, die diese Talente bewirken (thread nur querlesen k?nnen bis jetzt). Schlitzohr deckt vermutlich doch mehr Proben ab, oder?
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« Antwort #30 am: 07. September 2011, 16:45:23 »

Dominieren und Suggerieren finde ich ja an sich in Ordnung, aber der Begriff Persuadieren ist doch sehr ungew?hnlich und ungewohnt. Wie kann man die dritte Fertigkeit noch nennen?

Ich ?berlege auch, ob wir nicht ganz weg von den Fremdworten gehen. Wie denkt ihr ?ber "?berw?ltigen", "Beeinflussen" und "?berzeugen"? Oder seht ihr bessere Begriffe?
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« Antwort #31 am: 07. September 2011, 17:58:50 »

"?berzeugen" ist das Sinnvollste. Und bedeutet imho eigentlich das gleiche.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #32 am: 07. September 2011, 18:50:24 »

Abgesehen davon, dass ich "The Persuaders" mag (so hie?en doch "die 2" im Original?) bevorzuge  ich deutsche Begriffe wie z.B..

Dominieren = Einsch?chtern   
Suggerieren = Beeinflussen
Persuadieren = ?berzeugen

Wobei, so ganz eindeutig ist das auch noch nicht oder? Worunter fallen z.B. Sachen wie "Bluffen" oder "Aushorchen"? Ok "Bluffen" w?re ein Spezialfall von Beeinflussen" und f?r "Aushorchen" k?nnte ich alles drei als Grundlage nehmen je nachdem wie subtil ich vorgehe?

Wo ich mich generell bei den sozialen Komponenten nun noch ein wenig schwer tue ist, dass damit das Talentger?st wom?glich deutlich verschoben wird. D.h. der Kollege der dann wom?glich seine gro?e Klappe ausbaut hat dann weniger Basistalente.

Also entweder versucht man die sozialen Talente sehr knapp zu halten oder aber (in die Richtung w?rde ich eher tendieren) man schaft zus?tzliche "Anf?ngerpakete" so dass jeder Char am Start noch 1-2 Talente mehr auf den Weg bekommt (z.B. als Berufstalente). So k?nnte ein Dieb dann z.B.  "flink" oder "Schlitzohr" w?hlen ein Gaukler "Akrobatik" oder "Charme", Musiker "Instrument" oder "Charme", Offizier "Befehlen" oder "Reiten" Ermittler "Aushorchen"  oder "Wahrnehmung" (Wichtig w?re nat?rlich, dass in diesen Anf?ngerpaketen nicht nur soziale Fertigkeiten drinne sind, dann w?re das ja fast witzlos da dann ja jeder diese Fertigkeiten zumindest in einem Bereich h?tte. Wom?glich erlaubt man sogar 2 und l?sst die Wahl ob der Spieler eins direkt auf II steigert oder beide auf I ?)

 Um das ganze nicht infaltion?r werden zu lassen w?rd ich aus dem Bauch heraus so 10 Startberufe mit je Auswahl von 1 aus 2 Talenten wobei ein Teil schon bekannt ist und wom?glich noch ein paar neue bei sind vorschlagen.

Ein weiterer Gedanke der mir kam war, dass man wom?glich nochmal unterteilt in Talente die eher dem Angriff zugute kommen (ok wenn sich 2 gegenseitig verbal fertig machen wollen k?nnte nat?rlich ein fieser Spruch auch mit einem fiesen Spruch gekontert werden, aber wom?glich w?ren auch Talente interessant die eher auf die Abwehr gehen? Z.B. "schwer von Begriff" f?r jemanden, der normalerweise viel zu begriffsstutzig ist um provoziert zu werden? Aber ich f?rchte dann wird die ganze Zusatzregel auch langsam wieder zu kompliziert :)
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« Antwort #33 am: 07. September 2011, 19:13:44 »

Wenn man das Ganze in Talentform packen w?rde, w?re das ein riesiger Fehler imo.
Ich w?rde das wie die Man?ver grunds?tzlich ohne Talentvoraussetzung f?r jeden
Charakter (NSC und SC) als Option er?ffnen. Meiner Erfahrung nach ist der Einsatz
um L?ngen h?ufiger, als wenn man es in Talentform packt (und die Talente werden
dann eh nie gew?hlt im direkten Vergleich zu Brutaler Hieb etc.).

 
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« Antwort #34 am: 07. September 2011, 19:22:09 »

Ich halte weitere Zusatzregeln f?r nicht notwendig. SL und die Spieler sollen je nach Aktion entscheiden, welche Fertigkeit und welches Talent passt.

Wie schon im normalen DS-Spiel stelle ich mir vor, dass die Spieler einfach beschreiben, was sie wie machen wollen und gemeinsam mit dem SL wird festgelegt, welche der drei Fertigkeiten passt und welche Boni oder Mali mitspielen und womit abgewehrt wird. Alle Figuren haben alle drei Fertigkeiten und k?nnen mit ihnen beliebige Man?ver darstellen. Die neuen Talente bringen dann nur Boni oder andere taktische Zusatzressourcen.

F?r unsere Hausrunde w?rde ich die Talente in Kampf- und andere Talente (auch schon die bestehenden) einteilen. Bei der Charaktererschaffung und jede gerade Stufe erhalten die Spieler einen zus?tzlichen TP nur f?r andere Talente (also nicht f?r die Kampftalente). Die Berufsidee w?re mir jetzt wieder zuviel.

Zu der Benamsung: Mir gef?llt ja "?berw?ltigen" besser als "Einsch?chtern" ... Aber sicher haben es einige Leute nur als k?rperliches ?berw?ltigen gespeichert.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #35 am: 07. September 2011, 21:42:02 »

Glaube, dass Terminologie immer so ein Punkt ist, der nicht "diskutierbar" ist.
Die Terminologie wird ja schlie?lich in jedem System von 1 Person festgelegt
und alle anderen richten sich danach.

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« Antwort #36 am: 07. September 2011, 22:12:31 »

Genau. Die Bennies bei Savage Worlds werden auch von allen als "Bennies" bezeichnet. ?h, Mist. Stimmt ja gar nicht. :P
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« Antwort #37 am: 08. September 2011, 01:20:04 »

Abgesehen davon, dass ich "The Persuaders" mag (so hie?en doch "die 2" im Original?) bevorzuge  ich deutsche Begriffe wie z.B..

Dominieren = Einsch?chtern   
Suggerieren = Beeinflussen
Persuadieren = ?berzeugen

Wenn ?berhaupt, w?rde ich auch die deutschen Begriffe vorziehen.

Die Ans?tze hier sind im gro?en und ganzen sehr interessant und als Anregung durchaus verwendbar. Allerdings spielt auch hier wieder stark der pers?nliche Spielstil eine Rolle. Ich f?r meinen Teil als SL werde es nicht an konkreten Attributen und Eigenschaften festmachen sondern von der jeweiligen Situation abh?ngig machen. Da sehe ich es eher so wie Selesias.
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« Antwort #38 am: 08. September 2011, 09:38:27 »

Vielen Dank f?r den ganzen Input. Ich werde mich irgendwann demn?chst hinsetzen und meine Version der Sozialkonflikt-Erweiterung f?r DS schreiben. Dabei werde ich in jedem Fall herk?mmliche deutsche Begriffe verwenden und auf die Fremdworte verzichten. Ob nun "?berw?ltigen" oder "Einsch?chtern" f?r Dominieren lege ich mit meiner Gruppe fest, "Beeinflussen" und "?berzeugen" haben in jedem Fall gewonnen.

Das ganze Paket mit den Grundregeln, Talenten, Ausr?stungsboni und erweiterten Stufenaufstiegsregeln werde ich selbstverst?ndlich hier zur Verf?gung stellen.

@MH5TS3: Darf ich deine Vorschl?ge/Ideen f?r das hier zu ver?ffentlichende Paket verwenden? Nat?rlich mit Quellenangabe ...
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #39 am: 08. September 2011, 11:16:41 »

Das ganze Paket mit den Grundregeln, Talenten, Ausr?stungsboni und erweiterten Stufenaufstiegsregeln werde ich selbstverst?ndlich hier zur Verf?gung stellen.

Das h?rt sich sehr gut an. Auf dieses FanWerk bin ich schon gespannt.   :)
Hoffe, es kommt bald.
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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #40 am: 08. September 2011, 11:32:36 »

Bald ist relativ, ein paar Wochen musst du mir schon geben, weil ich's ja auch vor der Ver?ffentlichung ausprobieren will.
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MH+

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #41 am: 08. September 2011, 13:19:03 »

@MH5TS3: Darf ich deine Vorschl?ge/Ideen f?r das hier zu ver?ffentlichende Paket verwenden? Nat?rlich mit Quellenangabe ...

Gar kein Problem. Vielleicht kannst du auch was mit den Icons anfangen, die ich f?r 'ne PDF erdacht hatte.






___

Cheers,
MH5TS3
 
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #42 am: 08. September 2011, 13:21:44 »

Vielen Dank! Die Icons sind jetzt nicht ganz so, wie ich mir das dachte, aber schon mal ein guter Anfang.
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Abd al Rahman

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #43 am: 26. September 2011, 14:36:53 »

Hast Du schon erste Erfahrungen sammeln k?nnen oder spielt ihr zu selten?
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Backalive

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #44 am: 26. September 2011, 14:50:12 »

Hmmmm... Gerade mal 18 Tage seit dem letzten Post.
Ich denke, das FanWerk wird l?nger brauchen.
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Selesias

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #45 am: 26. September 2011, 17:17:26 »

@Abd: Wir spielen zwar w?chentlich, aber ich habe seit dem nicht mehr geleitet - der andere SL wollte es noch nicht einbauen, er will DS in Reinform erst mal so erfassen. Zudem ist mein "Urlaub" vorbei und der Job verlangt gerade alles. Wie gesagt, ein paar Wochen brauche ich noch. Auch bin ich mit den Talenten und Ausr?stungsgegenst?nden noch nicht weiter.

Es ist aber nicht aufgehoben, nur aufgeschoben.
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Hidden Gate

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Antw:Soziale Konflikte - Brainstorming
« Antwort #46 am: 07. Oktober 2011, 13:03:08 »

Nur mal so als Anregung:

Ich w?rde ?inen klassen- und Attributsunabh?nigen Wert nehmen; Gr??enordnung so 3-5 auf Stufe 1.
Steigt durch Bonus von halbierter Stufe (abgerundet) und evtl mit Talentpunkten (gratis 1 je Stufenanstieg und nur f?r diese "Konfliktw?rfe" )
Diese TPs kann man dann auf unterschiedliche Kulturen aufteilen z.B.: Beeinflu?en Elfen 3, Zwerge 1,...) und/oder soz. Untergruppen (Priester, B?rger, Adlige, Soldaten...)

Als kleines Rechenbeispiel:   Stufe 5 (Bonus 2 Punkte)Mensch diskutiert mit einem Elf und einem Zwerg ?ber Beuteanteile(armer Hund ;)) Er hat die 4 Tp(Stufenanstieg 2,3,4 und 5) auf
Beeinflussen Elfen 3 und Zwerge 1 aufgeteilt und hat dementsprechend 8 bei dem Elf  --> 3(Starwert)+2(Stufenbonus)+3 (Elfen)  und 6 bei dem Zwerg.

Die Gegenw?rfe errechnen sich entsprechend. Von "Sozialen Lebenspunkten" w?rde ich auch absehen um nicht ?fters zu w?rfeln als n?tig.
Die W?rfelergebnisse w?rde ich rollenspielerisch darstellen.

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