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Autor Thema: Gute Nekromanten?  (Gelesen 29258 mal)

Ursus Piscis

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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #75 am: 29. Mai 2012, 09:47:47 »

Im Prinzip m?ssen alle Beteiligten (SL und Spieler) in solchen F?llen damit einverstanden sein, dass dann das rollengerechte Ausspielen der vorprogrammierten Konflikte zwischen den SCs im Mittelpunkt des Spiels stehen wird ... falls nicht gerade ?u?ere Umst?nde wie t?dliche Gefahren, die alle gleicherma?en bedrohen, eine Zusammenarbeit erzwingen.  ;)

Aus meiner Erfahrung wird es mit sehr gegens?tzlichen SCs allerdings irgendwann unplausibel, dass sie als Gruppe ?berhaupt zusammenbleiben, sobald unmittelbare Bedrohungen wegfallen. Sprich: Warum geht die Helia-Klerikerin nicht sofort nach dem Dungeon anderer Wege als der Nekromant?  ::)     
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runepert.runestein

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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #76 am: 29. Mai 2012, 18:28:56 »

Spielt man nicht besser Paranoia, wenn man es von vornherein auf Gruppeninterne Konflikte anlegt?
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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #77 am: 29. Mai 2012, 21:06:13 »

Spielt man nicht besser Paranoia, wenn man es von vornherein auf Gruppeninterne Konflikte anlegt?

Guter Einwand. Und sicher richtig, wenn mans wirklich darauf anlegt.

Hier in diesem Fall liegt das Problem eher darin, da? es Empowerment-Klassen gibt, die einer Klasse ab einer bestimmten Vorgabe, hier ist es die Stufe, zur Verf?gung steht.
Kamen 'Krieger' und 'Schwarzmagier' noch halbwegs miteinander zurecht und konnten die gemeinsame Gruppenaktivit?t gerade eben so plausibel erkl?ren, wird dies wie weiter voran schon erw?hnt mit 'Paladin' und 'Nekromant' bzw. 'D?monologe' ungleich schwieriger, wenn nicht gar ganz unm?glich.  >:(
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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #78 am: 29. Mai 2012, 21:22:22 »

Paranoia spielt man, wenn man Slapstick will.

Gruppeninterne Konflikte k?nnen aber auch ernstes Drama sein, ohne die Gruppe gleich zu sprengen. Und das geht in jedem System.
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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #79 am: 29. Mai 2012, 21:41:59 »

Bei unserer 8monatigen Hellweit-Kampgane war das sogar Programm - da waren Charaktere durch Land, Blut und Eid nicht immer an den Zielen ihrer Kameraden interessiert, es wurde integriert, verraten, z?hneknirschend wieder notpaktiert usw.
Und es hat super geklappt (vor allem aber, weill es auch ein Maingoal gab UND man nicht jeden Kameraden h?tte einfach killen k?nnen, auch wenn man Lust oder Gr?nde daf?r hatte, zu sehr hat das R?nkespiel der hellweiter Kronkriege dem Einhalt geboten).

Bei schwarz und wei? ist das sicher schwieriger, aber wenn es dazwischen viel grau gibt, geht das sehr gut.
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Ursus Piscis

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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #80 am: 29. Mai 2012, 22:06:18 »

@ CK: Aber gab es auch einen gruppeninternen Konflikt zwischen "Guten" und B?sen" im Sinne von Dienern des Lichts und Dienern der Dunkelheit?

Ich denke, unterschiedliche Motivationen k?nnen bereichernd sein, aber grunds?tzlich kontr?re moralische Einstellungen haben eher die Tendenz gruppenspaltend zu sein.
Wir hatten einmal bei so einer Konstellation einen wipe ganz ohne Gegner ...  ::)   
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CK

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Antw:Gute Nekromanten?
« Antwort #81 am: 29. Mai 2012, 22:26:05 »

@ CK: Aber gab es auch einen gruppeninternen Konflikt zwischen "Guten" und B?sen" im Sinne von Dienern des Lichts und Dienern der Dunkelheit?

Nein, daf?r waren die Charaktere zu bodest?ndig und "vorgepr?gt": Ihr Hauptziel war, Hellweit wieder zu einen und einen K?nig auf den Thron zu bekommen. Da neben dem ganzen adeligen Gesocks als Nebenplot auch eine Macht der Dunkelheit sich als Gegner dieses Ziel erwies, war man rein glaubenstechnisch da auf einer Seite.

Dieser zentrale Konflikt (Gut vs B?se) spielt auf Caera eine ganz besondere Rolle und wird in der Box regeltechnisch untermauert (wenn auch nur rein optional), was dann schon zu Konflikten f?hren kann. Allerdings werden die SC dabei nicht an Hand ihrer Heldenklasse etc. in gut oder b?se unterteilt, sondern rein durch ihre Taten. Da kann selbst ein Nekromant Helias Liebling werden.
Gruppenmitglieder m?ssen wenn also immer noch von alleine gegen ihre Kameraden aktiv werden - dann erh?lt man jedoch - auf Wunsch - auch die n?tigen Regeln, wenn man das ganze vertiefen will.

Zitat
Wir hatten einmal bei so einer Konstellation einen wipe ganz ohne Gegner ...  ::)   
SL-Kino?  ;D
Einfach zur?cklehnen und das Spektakel bestaunen - jede Regel wird haargenau beachtet und die miesesten Tricks benutzt.
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Ursus Piscis

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« Antwort #82 am: 29. Mai 2012, 23:18:18 »

Dieser zentrale Konflikt (Gut vs B?se) spielt auf Caera eine ganz besondere Rolle und wird in der Box regeltechnisch untermauert (wenn auch nur rein optional), was dann schon zu Konflikten f?hren kann. Allerdings werden die SC dabei nicht an Hand ihrer Heldenklasse etc. in gut oder b?se unterteilt, sondern rein durch ihre Taten. Da kann selbst ein Nekromant Helias Liebling werden.

Na, das h?rt sich ja schon einmal sehr gut an!  :D

Zitat
SL-Kino?  ;D
Einfach zur?cklehnen und das Spektakel bestaunen -
Stimmt - manchmal ergeben sich aus sowas die denkw?rdigsten Szenen ...  8 )
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Backalive

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« Antwort #83 am: 30. Mai 2012, 10:45:19 »

Nun, mal sehen. Da bin ich gespannt.
Vor allem auf die optionalen Regelungen. Hoffentlich hebelt das die Basisregeln nicht zu sehr aus.   :( 

Ich seh schon, ich mu? das in der Spielergruppe mal ansprechen. Vor allem, wie sich die Spieler das weitere Vorgehen, die Standpunkte sowie Motivationen ihrer Charaktere innerhalb der Heldengruppe vorstellen.  ::)
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« Antwort #84 am: 30. Mai 2012, 12:39:02 »

Gruppeninterne Konflikte k?nnen aber auch ernstes Drama sein, ohne die Gruppe gleich zu sprengen. Und das geht in jedem System.

Ja, aber es gibt Systeme die das ganze besser unterst?tzen.
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« Antwort #85 am: 30. Mai 2012, 12:44:09 »

F?r gruppeninterne Konflikte habe ich in noch keinem System Regelunterst?tzung gesehen und ich halte diese auch f?r v?llig unn?tig.
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« Antwort #86 am: 30. Mai 2012, 13:02:07 »

Es m?sste jediglich einen positiven Meta-Effekt geben wenn gruppeninterne Konflikte ausgespielt werden.
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« Antwort #87 am: 30. Mai 2012, 13:13:00 »

Mehr als einen Gummipunkt (die DS ja hat, sojanunich) als Belohnung f?r "Drama" habe ich noch in keinem System gesehen.

edit: Ganz davon abgesehen ist auch die Frage, ob man f?r Drama wirklich extrinsische Anreize braucht, schon alles andere als eindeutig. Da hat jeder seine eigene Auffassung.
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« Antwort #88 am: 30. Mai 2012, 13:28:00 »

Vielleicht Wutpunkte die ein Mitstreiter erh?lt wenn  er provoziert wird. Mit einen kleinen Risiko f?r den Provokateur.   ;)

Im ernst, ich habe schon genug Gruppeninterne Konflikte ohne es darauf anzulegen. Ich verstehe nicht was an Gruppeninternen Konflikten spa?f?rdernd und erstrebenswert sein soll. Wenn es f?r andere eben das ist auch gut.
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« Antwort #89 am: 30. Mai 2012, 14:30:41 »

Naja, "Alles-Friede-Freude-Eierkuchen"-Gruppen sind aber auch nicht immer unbedingt spa?f?rdernd. Es sollen ja nicht gleich die Spieler aufeinander losgehen, aber ein paar Meinungsverschiedenheiten/gegens?tzliche Ansichten unter Charakteren k?nnen schon sehr zur Unterhaltung beitragen.
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